Да
Нет, напишу в теме почему
Это уже после второй коррекции, так хоть сам понимать их начал. Вообще там ещё подсказки всплывающие есть.ммм... сам экран радует... но надписи не очень... не очевидные и не понятные... если там есть поясняющие хинты, то не вопрос, если нет... то надо очевиднее...
Вот и я хочу этого же, чтобы окроме самого dll менялась максимум парочка мелких xml файлов. Зато теперь как я понимаю отпала необходимость в нескольких разных dll, что уже прогресс.этого бы хотелось... если честно, меня пугает добавление всего энтого в мод... внесение изменений в хмл - это просто... но согласование всех этих изменений между собой.... энто проблема...
Если бы ещё их поймать, я именно про эти тормоза только с ихфанатиков знаю, у себя их отличить от других по сути и не мог. А полноценно тестил игру уже с этим фиксом. Слишком трудноуловимый баг. Обнаружиться, хорошо, а нет, так и с опцией прожить можно.лучше было бы конечно найти причину тормозов... но на крайний случай и опция устроит.. если что я её из программы поменяю...
Фух, кажись почти доделал текущую версию. Вот версия 0.39. Желательно бы проверить ещё запускается она с RedForce вообще. По идее должна если ничего не забыл положить. Голова уже толком не соображает. В ближайшее время выпущу небольшой патч, с правкой текстов для климатических событий, а пока они почти отключены будут. Но это мелочь. Как вернусь через пару дней, доделаю и его.
https://drive.google.com/file/d/0B-p...it?usp=sharing
dll в архиве только одно, на 50 игроков, максимум появляющихся игроков теперь задается в панели настроек Cansei Defines в главном меню BUG-мода. Да и вообще почти все настройки мода можно менять прямо во время игры в этом меню. Старые опции вроде забывания карты и прочего перемещены туда же.
Не помню, в прошлой ли версии, или только в этой, добавил изрядно переделанный мною компонент Food From Animals, за авторством Dom Pedro II. Он позволяет получать прибыль от победы над врагом и охотиться на животных. Настраивается в меню Cansei Defines.
Полноценный список изменений будет наверное тоже где-то к понедельнику.
Заодно сразу хотел предупредить, я в мод ещё рифы добавил из Vas-мода, они самые обычные XML'овские поэтому возможности их удалить через BUG нет. Хорошо бы иметь опцию с галочкой, на их отключение. Там для них всего лишь шанс появление в ноль выставить в CIV4FeatureInfos.
это ты зря... изменения xml, если они не нужны для работы dll добавлять не стоит... и вообще, чем меньше, тем лучше... очень трудно их сейчас будет совместить с модом...
лучше написать в теме пожелания, например, и я добавлю их как компонент...
Васяка писал:
вот только у меня нет инфы... куда там в глобал и что именно прописать надо...Рифы пески и прочее в Феатуре сделаны. И ещё надо в глобал поставить, чтобы комп понимал, что от них повреждения идут.
можешь написать что именно там используется для них (файлы какие-нибудь ещё)... и что изменяется в CIV4FeatureInfos...
попробую их выковырять и добавить как внешний компонент.. и чтобы он от dll вообще не зависел..
http://i58.fastpic.ru/big/2014/0315/...bb10c34014.jpg
http://i58.fastpic.ru/big/2014/0315/...3032dcf81f.jpg
Начаяйно заметил. Компьютер не подчиняется правилу "мин. 4 клетки между городами", когда один город на острове, а другой на материке.
Они идут как всего ещё одна feature, я их могу в принципе и из файла убрать, но тогда вырастет рассинхрон с рабочей версией. Проще временно отключить снизив шанс на появление до нуля. Хотя пофиг. Добавлю ещё одну строку во внешний файл с настройками, чтобы при создании карты не появлялись, если отключены. Так намного быстрее будет.это ты зря... изменения xml, если они не нужны для работы dll добавлять не стоит... и вообще, чем меньше, тем лучше... очень трудно их сейчас будет совместить с модом...
лучше написать в теме пожелания, например, и я добавлю их как компонент...
В GlobalDefines есть параметр отвечающий за влияние опасных мест на выбор пути AI. Но в RevDCM там уже и так этот вопрос более-менее решили.вот только у меня нет инфы... куда там в глобал и что именно прописать надо...
Там соответствующая запись в файле CIV4ArtDefines_Feature.xml который я забыл походу добавить в 0,39, потому как он и соседний не изменялись со времен 0,38. Тогда сегодня вечером/ночью с накопившимися поправками залью.можешь написать что именно там используется для них (файлы какие-нибудь ещё)... и что изменяется в CIV4FeatureInfos...
попробую их выковырять и добавить как внешний компонент.. и чтобы он от dll вообще не зависел..
Ну и файлы Art/Interface/Buttons/TerrainFeatures/Reefs.dds
Art/Terrain/features/Reefs/copper.nif
Art/Interface/Buttons/TerrainFeatures/Reefs.dds
Единственно что, для features с уроном, у меня прямо в их xml записаны уровни опасности. И внешнему компоненту их придется дописывать также. Хотя если в xml есть тег которого нет в dll, то он просто не считается и все. Никаких проблем.
А это насколько я помню ещё с оригинальной цивы так и шло. В чистом RevDCM так оно точно идет. Эту фишку вроде никто так и не правил, они разными континентами идут.Начаяйно заметил. Компьютер не подчиняется правилу "мин. 4 клетки между городами", когда один город на острове, а другой на материке.
И еще, у меня сейчас две статуи моаи (те, что дают доп молотки в море). Произошло это путем перехода под культурным влиянием вражьего города со всем содержимым. Насколько помню, национальные чудеса переходить не должны, раньше они просто исчезали...
Вот кстати без понятия почему, эти вещи я не трогал. А dll точно Революция?И еще, у меня сейчас две статуи моаи (те, что дают доп молотки в море). Произошло это путем перехода под культурным влиянием вражьего города со всем содержимым. Насколько помню, национальные чудеса переходить не должны, раньше они просто исчезали...
Смотря что в тех dll прописано, с обычным dll не должно возникнуть, если в Эволюции дописывались какие-то свои нужные теги, то без понятия.т.е. проблем с использованием с другими dll не должно возникнуть?
Непонятно, впрочем не проблема. Будет не багом, а фичей. Благо что культурный захват города куда труднее военного, а уж с опцией "Смирная культура" так и вообще.да, она...
Если вообще в принципе, при перетаскивание xml от одного SDK-мода к другому основной проблемой будет не dll. А файл xml-schema в которой указаны все разрешенные теги и правильный порядок их размещения для тех xml-файлов что лежат в его папке. На самом деле там немножко наоборот, но это неважно. Как правило если какой-то тег в другом xml просто пропущен, в игре ему выставится значение по умолчанию заданное в конструкторе этого инфо-класса.да теги то лишние я уберу.. это не проблема... я вообще, в принципе..
Запросто, а зачем? Толку от них все равно мало, так хоть туристы пошастают и отшельники всякие, тоже ведь культура. Попадалось мне описание какого-то компонента который усложнял распространение культуры, медленнее по болотам и лесам и через горы куда хуже шла. Вот только в 4-й циве не уверен, что такое изменение само по себе что-то серьезно меняет.
Бывает город расположен около цепи гор, культура прёт через горы, а там ценный ресурс, которым нельзя воспользоваться. Цивилизация, живущая по ту сторону гор тоже не может - у неё культура слабее. Решить вопрос войной горы не позволяют. Ситуация хоть и не частая, но глупейшая и не естественная.
К тому же отсутствие культуры в горах может позволить варварам там генерироваться. Уже есть два варварских юнита, бегающих по горам, в индустриальную и современную эпохи, можно ещё сделать в ранние эпохи.
Хорошо бы ещё сделать горы не обозреваемыми, что бы стоя рядом с ней нельзя было бы увидеть юнитов стоящих на этой горе. Тогда по горам можно будет скрытно передвигаться (горная пехота), и варвары будут беспокоить даже с тех гор, которые расположены в центре страны.
если решите делать... смотрите, чтобы на авиацию и вертолеты это не действовало.. (to vovan66 со спутниками видимо тоже?)
это то наверно перебор всё таки... лучше наверно все таки дать возможность окультуривать горы (можно, чтобы намного медленнее), но чтобы культура не перекидывалась на другую сторону...
Хм. Логично. Тогда будет так, что культура не идет на горы, а если между городом и тайлом находится гора, распространяемая культура становится в два раза слабее, если и по бокам горы, то ещё медленнее распространяется. Полностью отключать распространение все же не стоит. А насчет цивы со слабой культурой, опция "Смирная культура" это большей частью уже исправляет, хотя надо бы проверить её как работает.Бывает город расположен около цепи гор, культура прёт через горы, а там ценный ресурс, которым нельзя воспользоваться. Цивилизация, живущая по ту сторону гор тоже не может - у неё культура слабее. Решить вопрос войной горы не позволяют. Ситуация хоть и не частая, но глупейшая и не естественная.
А вот это мне очень даже по нраву, отличная идея. Будут полноценные набеги горцев, я давно думаю куда можно запихнуть побольше варваров. Когда буду логова для варваров делать, специально туда поселю горцев каких-нибудь.К тому же отсутствие культуры в горах может позволить варварам там генерироваться. Уже есть два варварских юнита, бегающих по горам, в индустриальную и современную эпохи, можно ещё сделать в ранние эпохи.
Будет некрасиво если совсем не видно. Черное пятно только раздражает. Лучше сделать варваров способных появляться даже на видимых горах, можно горам правда скрытность специальную добавить, но это уже думать надо. А чтобы сделать гору закультуренной и разобраться с варварами, придется вложить в неё дофига этой самой культуры.Хорошо бы ещё сделать горы не обозреваемыми, что бы стоя рядом с ней нельзя было бы увидеть юнитов стоящих на этой горе. Тогда по горам можно будет скрытно передвигаться (горная пехота), и варвары будут беспокоить даже с тех гор, которые расположены в центре страны.
Хорошая идея в итоге выходит.