О форум заработал, отлично.

у Вета используются значения разные... в xml параметр добавляется...
вот файл по его компоненту:

по моему там с определенного уровня шторм не может нанести повреждения целому кораблю вообще, только если корабль уже поврежден...
что логично... поврежденный в бою корабль будет менее устойчив к шторму же..
вроде бы даже я с Ветом и обсуждал это все... в свое время... тока давно это было... не помню уже точно...
Его мод я запускал, помню были такие показатели, за файл спасибо, из него наверное и возьму цифры.

я в текстовый файл просто записываю... хотя в первый пост темы по идее нагляднее будет... но мне не удобно.. да и я часто офлайн...
Хм. Google Docs для целей должны подойти, и блокнотик с ручкой, если где вдруг далеко от компов.

Может быть сделать их непроходимыми, кроме поселенцев, рабочих,разведчиков и всяких диверсантов-партизан? Или проходимыми после постройки дороги.
Идея хорошая, сам думал над этим, но желания делать дополнительные виды непроходимости быстро пропадает. Ведь каждое такое изменение это притупевший AI, который к тому же и тормозить будет сильнее пытаясь вычислить окольные пути через полконтинента, чтобы просто болото обойти. Потом может сделаю болото требующим более продвинутой дороги, но как этот вопрос решить в рамках RedForce не знаю. Поэтому оставлю их просто со штрафом к скорости строительства улучшений.

Эти болота - фреатура, как леса и джунгли?
Сложнее, это климатическая зона, которая включает в себя Террейн-Болото и в случае если есть лес, Feature - Туманные лес. Появляется если на этом тайле высокая влажность, а температура для джунглей слишком низкая. Я там свою систему ввел и несколько своих XML файлов, в которые это все заносится. Таким образом можно добавить почти любую территорию и феатуру через XML, банально выбрав ей окно в системе температура/влажность. И это действует на всех картах, независимо от их основного скрипта, если конечно новый климат не выключен.


Хорошо бы сделать их размножаемыми, ведь они не полезные ископаемые, чтобы их всё время добывать в одних и тех же местах.
Логично, подобная мысль приходит в голову уже при первом знакомстве с игрой, но она нарушает идею ресурсов в Циве, а она одна из стержневых в игре. И если делать их размножаемыми и уничтожаемыми это уже почти другая игра, почти. Я когда думал над эти вопросом пришел к более простому варианту, по небольшой аналогии с EoW. Каждый тайл имеет свою глубину залегания скажем так, от 1 до 3. И первая технология открывает только ресурсы лежащие на уровне 1. К примеру технология "Одомашнивание", а уже потом с открытием технологии "Интенсивное скотоводство" открываются коровы на уровне 2. Таким образом и создается ощущение их размножение, с рудами всякими такое сработает даже лучше.