О форум заработал, отлично.
Его мод я запускал, помню были такие показатели, за файл спасибо, из него наверное и возьму цифры.у Вета используются значения разные... в xml параметр добавляется...
вот файл по его компоненту:
по моему там с определенного уровня шторм не может нанести повреждения целому кораблю вообще, только если корабль уже поврежден...
что логично... поврежденный в бою корабль будет менее устойчив к шторму же..
вроде бы даже я с Ветом и обсуждал это все... в свое время... тока давно это было... не помню уже точно...
Хм. Google Docs для целей должны подойти, и блокнотик с ручкой, если где вдруг далеко от компов.я в текстовый файл просто записываю... хотя в первый пост темы по идее нагляднее будет... но мне не удобно.. да и я часто офлайн...
Идея хорошая, сам думал над этим, но желания делать дополнительные виды непроходимости быстро пропадает. Ведь каждое такое изменение это притупевший AI, который к тому же и тормозить будет сильнее пытаясь вычислить окольные пути через полконтинента, чтобы просто болото обойти. Потом может сделаю болото требующим более продвинутой дороги, но как этот вопрос решить в рамках RedForce не знаю. Поэтому оставлю их просто со штрафом к скорости строительства улучшений.Может быть сделать их непроходимыми, кроме поселенцев, рабочих,разведчиков и всяких диверсантов-партизан? Или проходимыми после постройки дороги.
Сложнее, это климатическая зона, которая включает в себя Террейн-Болото и в случае если есть лес, Feature - Туманные лес. Появляется если на этом тайле высокая влажность, а температура для джунглей слишком низкая. Я там свою систему ввел и несколько своих XML файлов, в которые это все заносится. Таким образом можно добавить почти любую территорию и феатуру через XML, банально выбрав ей окно в системе температура/влажность. И это действует на всех картах, независимо от их основного скрипта, если конечно новый климат не выключен.Эти болота - фреатура, как леса и джунгли?
Логично, подобная мысль приходит в голову уже при первом знакомстве с игрой, но она нарушает идею ресурсов в Циве, а она одна из стержневых в игре. И если делать их размножаемыми и уничтожаемыми это уже почти другая игра, почти. Я когда думал над эти вопросом пришел к более простому варианту, по небольшой аналогии с EoW. Каждый тайл имеет свою глубину залегания скажем так, от 1 до 3. И первая технология открывает только ресурсы лежащие на уровне 1. К примеру технология "Одомашнивание", а уже потом с открытием технологии "Интенсивное скотоводство" открываются коровы на уровне 2. Таким образом и создается ощущение их размножение, с рудами всякими такое сработает даже лучше.Хорошо бы сделать их размножаемыми, ведь они не полезные ископаемые, чтобы их всё время добывать в одних и тех же местах.




Ответить с цитированием