Да
Нет, напишу в теме почему
Версия 0.3.
Список изменений:
Оптимизация и исправление ошибок:
Прибито десять Python Callback.
Исправлен баг RevDCM с неправильным отображением скидки от шпионских прокачек Импровизация.
Показатель скидки добавлен на инфопанель шпиона. Теперь узнать текущую скидку можно просто наведя на него мышь.
Теперь животные могут зайти на тайл, даже если там находится ресурс, улучшение или другие варварские юниты. Если зверь принадлежит одному из игроков, он может спокойно заходить и в культурные границы.
Исправлена(закомментирована) некорректная функция void CvUnit::getLayerAnimationPaths она вела себя непорядочно и создавала лишнюю нагрузку и вероятность ошибки. К тому же она была почти бесполезной, в крупных модах она все равно не использовалась.
Вдвое увеличено время требуемое AI на строительство первого города, тем самым исправляя баг происходивший при игре с опцией “Варварский мир”, когда AI убивал своего первого поселенца не находя места для основания первого города.
Исправлен баг с автоуничтожением варварского судна попавшего в ловушку среди льдов в CvUnitAI. Баг этот наносил серьезнейший удар по производительности при наличие в игре варварских судов. Функция автоуничтожения была написана дико криво, и просчитывала путь до всех тайлов в радиусе его движения + 2. И если хоть один из них занимал более одного хода, она отмечала, что не надо самоуничтожаться. Из-за чего игра при увеличении количества варварских судов начинала дико тормозить. Самоуничтожение отключено.
Слегка оптимизирована функция CvPlayerAI::AI_maxGoldPerTurnTrade, разбирательство с ней продолжается.
Изменена игровая опция "Ограниченный боевой рандом", теперь при атаке на заведомо превосходящего противника ему будет нанесен урон. Наносимый урон зависит от разницы в силе. Теперь десяток лучников могут покорежить танк, но чем больше разница в силе тем больше потребуется пожертвовать слабых юнитов. Ошибка, когда армия убивалась об одного защитника больше не повторится.
Оптимизирована генерация варваров, теперь место их появления выбирается только из списка подходящих для них тайлов данной зоны, а не из всех тайлов карты. Выбор вида варвара также теперь ведется лишь из списка доступных. В CvArea добавлена информация о координатах каждого тайла конкретной зоны.
Исправлена ошибка возникающая, когда в первый ход был основан один город и тот кто его основал побеждал. Теперь победа завоеванием доступна лишь после 10 хода. (Какое же это завоевание если меньше 10 ходов прошло).
Изменения:
Теперь животные менее склонны с суидальным атакам, а предпочитают атаковать только если есть хоть какие-то шансы на победу.
Животные не исчезают после появления варваров, а сожительствуют с ними. Их численность теперь независима от численности варваров.
Животные могут появляться и в море, если оно их родная территория, в самой циве таких нет, но можно спокойно добавить через моды.
Появляются животные теперь лишь после 10-го хода.
Новые опции игры:
Забывание карты: (отключаемо) Теперь по прошествии 10 - 30 ходов(зависит от скорости игры) после последнего посещения тайла он снова станет неисследованным. Возможность запоминания карты появляется только после изучения технологии позволяющей торговлю картами. По умолчанию это технология “Бумага”. Так что земли когда-то обнаруженные в древности к средним векам уже точно никто не будет помнить, если только туда какой исследователь позже не заглянет.
А это можно как нибудь отключить? Хочется, чтобы поселенцы не могли селиться на тайлах с ресурсами. Кстати, если "зверь принадлежит одному из игроков" (что мне совсем не понятно), то возможность заходить на тайлы с ресурсами и в культурные границы легко включается в XML (файл CIV4UnitInfos.xml) параметром "<bAnimal>".
Стоит. Разве интересно когда под городом потом оказывается железо или уран? Хочешь ослабить противника, разграбить ресурсы, нефть к примеру, а он живёт на ней и танки беспрерывно строит. Ни шахты, ни вышки, ни пастбища нет, а ресурс есть. Не реалистично и не справедливо по отношению к другим, у кого всё можно отобрать грабежами.