


Приглашаю играть в цив5 без одновременных ходов. Ник в стиме dmitr00.
Азбука сетевой игры. Новичкам для обучения, опытным для обсуждения и критики.



Продолжение
3. Ранние войны, раши, оборона от рашей, армия.
Если вы находитесь близко, сосед быстро поставил город в вашу сторону или это сделали вы, то вам нужно просто идти в армию без вариантов. Либо чтобы защититься, либо напасть, если он увлекся развитием и зданиями.
Ранняя мощная армия может состоять только из 3-х типов юнитов - композиты, копья и колесницы (или то что их заменяет). При этом композитов строить с нуля поздно, их надо апать из лукарей.
Для абсолютно любой нации не будет ошибкой просто строить лукарей, учить композитов и готовить деньги на апгрейд.
Учить их надо не отвлекаясь ни на что, ни на письменность, ни на календарь. Только если вы не договорились с соседом (для ФФА-игр) о мире. Иначе промедление смерти подобно, тут выход в композиты на 4-5 ходов раньше решит. В этом плане очень хорошо смотрятся майя со своей научной пирамидкой.
В случае опережения по науке заготовки луков на апгрейд будут атакованы превосходящми силами и понесут большие потери.
Опять же, лично у меня были примеры ошибок, когда я учил зачем-то письменность или очень хотел использовать ассирийские башенки, отвлекаясь на математику. Действительно сильные игроки (Coolcat, HLDM, Pro888333) мне таких ошибок не простили.
Соответственно, крайне важным ранним нюансом является наличие денег у соседа (а не только демография) и отслеживание стратегических ресурсов (на предмет строительства колесниц, но не забываем про гуннов, Индию и Египет). Кто накопит денег на ап 6-х композитов тот и получит преимущество. Запомните раз и навсегда, что апгрейд лукаря стоит 55 монет и исходите из этого. Также имейте ввиду, что возможен рост финансов за счет новых руин и собранной дани с гг, мониторьте деньги соседа каждый ход. И аккуратнее сами обращайтесь со своими деньгами. У меня было несколько эпичных фейлов в этом вопросе, из-за того что где-то рядом обнаруживался барьерный риф или какая-то святая гора, которые я выкупил, в итоге лишившись сразу пары композитов.
Если у вас с деньгами проблемы и изменения не предвидятся, или вы отстаете по науке, уходите в оборону. В этом случае композитная армия это не ваш случай. Стройте колесницы (если есть лошади), можно выучить бронзу и строить копья. Копья неплохо стоят против композитов, 4 композита редко убивают свежее копье, а три не убьют точно, это все без прокачек. А на пересеченной местности им может понадобится вообще 5 выстрелов. В свою очередь, рубят они их очень эффективно, после ударов пары копий в композита останется только плюнуть, его добьет и скаут и обычный лук, чуть раненого убьют два копья. И в молотках копья дешевле (но дороже чем базовый лук). Соответственно, нации с мощными заменителями копий (Греция, Персия) вообще на раз отбивают ими композитную атаку.
Все остальные войска античности (всадники или их заменители) это уже чуть более поздние войны. Обычно, они не успевают построится в нужном количестве, чтобы отбить раш апнутых лукарей.
Кстати, еще момент. В гонке за композитами можно прикинуть научный потенциал оппонента. Просто посчитав жителей во всех городах. Если там не майя, против майя лучше сразу считать, что вы отстаете. И не Вавилон.
Приглашаю играть в цив5 без одновременных ходов. Ник в стиме dmitr00.
Азбука сетевой игры. Новичкам для обучения, опытным для обсуждения и критики.



4. Что касается раннего чудостроительства.
Не буду категорично говорить, что рано чудеса строить не надо. Есть хорошие варианты сильной игры через постройку чудес пока мы сидим в одном городе. Той же ранней Великой Библиотекой (и далее НК) можно быстро выйти в рыцарство (что актуально для Монголии, Аравии, Сонгая) или в арбалеты (Китай, да и не обязательно Китай, зарашить арбалетами можно любого доступного соседа, если намного раньше в них выйти).
Есть примеры неоднократного выигрыша ФФА-партий моногородом (с ранней постройкой чудес) от сильного игрока Аномальное Явление (ник в стиме AHoMaJbHoe_9BJIEHue).
Но! Играть без ранней постройки чудес вполне можно. Если четко и без косяков действовать по вышеуказанным пунктам. С другой стороны, серьезные ошибки по этим пунктам никак не отыграют ранние чудеса.
Я сыграл очень много разных игр. Ряд из них проиграл. Я, пожалуй, не могу вспомнить ни одну проигранную партию, которую проиграл из-за того, что я не строил ранние чудеса, а мои соперники строили.
Ту же пресловутую ВБ, на мой взгляд, имеет смысл строить рано если у вас есть конкретная цель быстрого выхода в какие-то технологии (до средневековья включительно) и четкий план зачем вам это надо.
В контактных играх, когда все близко, упор на молотки, быструю постройку армии, и расселение в ключевых и молотковых точках не отыграет никакое чудо.
В играх без ранних войн, на развитие, расселение в хороших местах я бы тоже выделил в приоритет.
Короче говоря, игра через ранние чудеса на самом деле специфичная и связана с риском, а не дефолтная, как кажется многим новичкам сетевых баталий.
Приглашаю играть в цив5 без одновременных ходов. Ник в стиме dmitr00.
Азбука сетевой игры. Новичкам для обучения, опытным для обсуждения и критики.
Позволю себе несогласиться с утверждением, что в самом начале игры всегда надо двигать поселенца на гору. Молоток - вещь приятная, спору нет, но...! По умолчанию, все нации запихиваются в более менее равные стартовые условия, то есть у них более менее одинаковое кол-во ресурсов у столицы, но не все из них изначально открыты. То есть, если мы поставили столицу в месте рождения, а у нас под боком всего пшеница и пара рыб то это не значит что у нас у столицы 3 ресурса. По себе могу сказать, что если мы родились в месте, с маленьким кол-вом ресурсов, то это почти гарантировано означает что где-то рядом есть кони\железо\уголь\алюминий\уран и т.п. Точно так же и наоборот, если под боком 5-6 ресурсов сходу, то стратегических ресов в зоне влияия города можно не ждать. Естественно бывают исключения.
Кроме того, город на холме - это +1 молоток, а рудник - это 4 молотка (в будущем). То есть тут опять всё сводится к классической системе "либо быстрый, либо сильный". Лично я тоже, иногда, иду на холм в начале хода, но только если разведав воином понял, что там реально сочное место (например у меня Ганди, а там 3 пшеницы), или стратегически грамотное (например прикрытое горной цепью).



Если этот холм вообще единственный в округе, или второй по счету, то на него прыгать не обязательно. Или если мы уходим от чего-то вкусного, того же количества холмов, например.
Я в общем-то, делал оговорку без особых потерь в люксах и окружающей территории
Ставим на ровном, есть 4 холма в 2-м радиусе, прыгаем на холм, остается 2 и оба в третьем. Тогда не надо, это потеря.
Если холмов у столицы достаточно, то тот момент когда ты сможешь обрабатывать их все и твой рудник станет 4-мя молотками (с Химией) когда еще настанет. Ты еще скажи, что это 5 молотков в будущем с Порядком и Пятилетним планом
Стартовые отставания крайне сложно отыгрываются, если с тобой не нубы играют. Проверено.
Ну и насчет равных стартовых условий ты преувеличил. Сплошь и рядом старты не сбалансированы.
Последний раз редактировалось Diman000; 26.07.2013 в 15:18.
Приглашаю играть в цив5 без одновременных ходов. Ник в стиме dmitr00.
Азбука сетевой игры. Новичкам для обучения, опытным для обсуждения и критики.



Приглашаю играть в цив5 без одновременных ходов. Ник в стиме dmitr00.
Азбука сетевой игры. Новичкам для обучения, опытным для обсуждения и критики.



Баланс ни в чемБаланса нет
Некоторый баланс есть в ФФА. В том, что слишком шустрого часто можно убрать коалицией.
Если у тебя плохой старт, то обычно ты не доживешь до счастливого момента, когда станешь единоличным обладателем угля или нефти. Или отстанешь к тому времени так, что более современная армия придет забирать у тебя эти ресурсы, которые ты еще даже не видишь.
Исправить плохое стартовое положение можно либо ранними быстрыми завоеваниями, либо быстрым расселением в хороших местах. Но не ожиданием угля или нефти.
Я в ФФА-играх в тундре рождался пару раз всего, но оба раза в такой мощной тундре (холмы, оленей штук 5, соль), что я не заметил сравнимых мест у соперников.
Не помню уже что там было со стратег. ресурсами, но дискомфорта по этому поводу не припомню. Просто убежал сразу по развитию и все.
Приглашаю играть в цив5 без одновременных ходов. Ник в стиме dmitr00.
Азбука сетевой игры. Новичкам для обучения, опытным для обсуждения и критики.




Но-но-но, позвольте с Вами не согласиться.
НЕЛЬЗЯ строить против композитов копейщиков, всадников - да, копейщиков нет.
Я не играл ещё с людьми на новом аддоне, но так было до аддона и я не думаю, что что-то изменилось.
Копья никак не рубят композитов, потому как просто не доходят (возможно исключением будут Зулусы, потому как уникальная казарма, даёт огромное преимущество).
И греческих гоплитов так же не строят в противовес композитам, вместе с Гетайрами - да, отдельно нет.
В целом описание мне понравилось, не хватает караванных стратегий
Термитник прав - пиши ещё![]()
Неважно, сколько вас. Важно верить и важно иметь четкий план. Победа — это упорство. (Фидель Кастро)
Никогда не сдавайся - и ты увидишь как сдаются другие
Идеальных людей нет! Просто найдите такого же сумасшедшего как Вы сами ... я нашёл здесь психов и играю с ними по ночам.. не буди меня док, я не хочу просыпаться
Когда ты проиграл - просто улыбнись. Победитель теряет вкус победы
Если Вы недовольны стартом - смените его. Вы же - не дерево!



Как это ни печально, но даже в BNW против раша длинолуками ничего не сделать (я вот надеялся на контр-юнита, типа раннего всадника). Новый функционал с деньгами - тоже не вариант отбиться (теперь код по требованию дани с ГГ открыт, если кто не знал - то при наведение мышкой на строчку с суммой требования дани с ГГ появляется подсказка , где все подробно описано, плюс: http://www.civfanatics.ru/content/46...1-%D0%93%D0%93).
На счет Ассирии , ты верно подметил - я тут потестировал партейки - осадная башня она конечно хорошо и сносит город считай в одиночку, но ее изучать - это минус 8-12 ходов. Вообщем, стратегия на дуэлях с более-менее проходимой местностью одна : расселяться, ставить города на люксы, воровать рабов и рубить ими лес, клепать луков, требовать дань с ГГ, апать луков в длинолуков и сносить все... ничего не меняется
Угу, +1. И в BNW при одновременке не доходят копейщики до длинолуков. Всадники/гейтары - да, копейщики/гоплиты - нет. По поводу Зулусов - там же вроде только со второй прокачки дается +1 к ходу, то есть первый ап с казармы не даст скорость (или я ошибаюсь?)




Эти черти с первой прокачки (казармы) получают + к силе, защите от стрел и передвижению.
Вторая и третья уникальные прокачки лишь усовершенствуют силу, атаку на равнине и защиту от стрел.
И заметь - мечники с казармы, после каче на варах убивают рыцаря! Хотя должны быть битыми Всадниками.
Неважно, сколько вас. Важно верить и важно иметь четкий план. Победа — это упорство. (Фидель Кастро)
Никогда не сдавайся - и ты увидишь как сдаются другие
Идеальных людей нет! Просто найдите такого же сумасшедшего как Вы сами ... я нашёл здесь психов и играю с ними по ночам.. не буди меня док, я не хочу просыпаться
Когда ты проиграл - просто улыбнись. Победитель теряет вкус победы
Если Вы недовольны стартом - смените его. Вы же - не дерево!






Если это надоело, играйте ФФА в сильном составе. Там снос соседа это еще не победа, после такой прыти можно столкнуться с альянсом и системой коллективной безопасности
Для дуэлей могу порекомендовать настройку карта размером на четверых (ГГ 4 или 6 штук). Там бывает очень далеко высаживает, пока своей армией дойдешь... И ГГ поблизости может не быть.
Да и вообще, для разнообразия можно поиграть на полусферах или архипелагах...
Приглашаю играть в цив5 без одновременных ходов. Ник в стиме dmitr00.
Азбука сетевой игры. Новичкам для обучения, опытным для обсуждения и критики.
Опишите, плиз, shift-ходы. Сейчас попробовал - нифига никто никуда в начале хода не бежит и не стреляет (BNW). Причем соперник попробовал и утверждает, что они есть и работают. Есть ли неочевидные подводные камни в их использовании? А то, ожидаючи пока мои шифт-луки расстреляют лука соперника, потерял двух из четырех![]()
бегут они в конце хода, когда оба игрока нажали кнопочку " следующий ход". Только потом они стрелять не начинают, надо выбирать их и самому жмякать.Смысл в том, чтобы подойти на расстояние выстрела так, чтобы противник не успел обстрелять тебя. И попытаться нанести урон первым.
Вообще шифты гибридом лечатся. А в сетевой игре, особенно если вдвоём на одного нападаете, шифт-ходы худшее зло, которое только возможно в сетевой игре. Чтобы при одновременных хода отбиться от двух игроков, использующих шифт-ходы, даже трёхкратно превосходящей армии может не хватить. Так что не злоупотребляйте этим.
Думаю, надо добавить в дополнение к п.3:
3.1 Войны и союзы (причины и последствия)
Наверное почти у всех была такая ситуация: ранняя война из-за захвата вашего раба\поселенца, неподеленной территории для расселения и т.д. В итоге все молотки тратятся на свежие отряды метколуков\копий\всадников взамен только что убитых - аналогичная ситуация и у соперника. Понятно что ходов 10-20 такой "войнушки" и оба автоматически выбывают из гонки за победу\второе место в партии, т.к. остальные участники партии пока строят чудеса и развиваются.
Для того чтобы такой ситуации не возникало, каждый игрок должен четко понимать несколько вещей:
- зачем ему война с соседом (каков будет профит от победы)
- каковы шансы на быструю победу \ захват города \ достижения поставленной цели
- стоит ли оно того ради захваченного раба из поселенца или ради другой мелочи (при неблагоприятном исходе)
Очень часто оказывается что нападающий не рассчитал свои силы и наилучший вариант в таком случае как можно быстрей договориться о мире, даже если придется компенсировать оппоненту захваченного раба или потерянных юнитов каким-нить люксом или золотом. Но когда оба воюющих упёрты и никто не хочет делать другому ни грамма уступок, то тут пиши - пропало, сольются оба даже в том случае если спустя ходов 30-40 одному удастся взять другого. Отставание уже не отыгрывается даже с городами соперника + еще некоторое время будет небольшой но штраф по счастью с марионеток...
В моем понимании начинать войну стоит лишь если:
- Быстро и без больших потерь можно взять ключевые города соперника
- Есть цель затормозить соседа, но при этом ваш производственный либо военный потенциал настолько превосходит соперника что можно всю войнушку находиться у его границ при этом не переключая производство в своих городах исключительно на военные рельсы.
- Есть договоренность с другим игроком о войне с вашим соседом (2 против 1)
- Армия соседа в походе и не сможет быстро встать в оборону (можно наказать таким образом быстренько взяв города соседа). Но тут такой вопрос этический - удар в спину получается, каждый решает сам для себя пусть...
- Кто-то построил петру с 8-10 петрохолмами или занялся чудостроительством, ему никто не мешает и скоро он сильно оторвется от остальных. Тут уже без вариантов надо всем на этого игрока накидываться сообща или ждать пока он сам придет и будет пехотой с артой убивать ваших пикинеров\аркебуз с требухами\пушками - только это уже будет поздно уже.
Вообще у меня такое мнение что в целом, когда более менее сильные игроки играют в партии то соседи должны дружить и развиваться, быть экономическими партнерами,строить коллективную оборону от других таких "соседей-партнеров". Именно к этому располагают нововведения БНВ, караваны и т.д. Это не во всех партиях так, бесспорно, но процентах в 70-80% партий, на мой взгляд такая стратегия вписывается.