+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 225

Тема: мод wars of history

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Вообще опиши, что бы ты хотел видеть в своем моде в будущем. Какие новые игровые возможности?
    Начну описывать:

    1. Наёмники // есть в Advanched Diplomaty
    2. Больше юнитов, зданий и технологий
    3. Мосты (чтобы сухопутные юниты могли передвигаться по морю)
    4. Очки религии ( чтобы религия основывалась не при открытии технологии, а когда её купят за очки религии)
    5. Охота на животных // есть в Food From Animals
    Остальное напишу позже, когда вспомню.

  2. #2
    Цитата Сообщение от www555 Посмотреть сообщение
    Начну описывать:

    1. Наёмники // есть в Advanched Diplomaty
    2. Больше юнитов, зданий и технологий
    3. Мосты (чтобы сухопутные юниты могли передвигаться по морю)
    4. Очки религии ( чтобы религия основывалась не при открытии технологии, а когда её купят за очки религии)
    5. Охота на животных // есть в Food From Animals
    Остальное напишу позже, когда вспомню.
    1. Это надо посмотреть как там реализовано.
    2. Ну это понятно.
    3. С этим могут возникнуть сложности. AI для сухопутных юнитов использует при расчетах цели движения сухопутных юнитов только текущую Area (в смысле текущий участок суши, континент там или остров ). Как там у него с кораблями без понятия. Ещё не смотрел. Мосты для передвижения юнитов по морю, а конкретно само передвижение сделать нетрудно. А вот научить AI ими пользоваться, то ещё испытание.
    4. Сам их запланировал сделать. В планах на среднее будущее.
    5. А вот это у меня уже давно есть. Я этот Food From Animals изрядно переделал, он теперь и удобнее и эффективнее. Я вообще его ещё доделать собираюсь, чтобы можно было за убийство определенного типа врагов получить их трофейную технологию. Убил например 10 Морских драконов, узнал технологию "Знание морских драконов", или как её там. При этом никак иначе получить её нельзя. Ну разве что украв у соседа, но разрешать ли кражу, я ещё не уверен.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Cansei, ты обещал вот что сделать:
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Тогда я как вернусь спустя несколько дней, притащу с собой код, который позволит при росте улучшений не только изменяться им самим, но ещё и изменять окружение. Например при росте замка до цитадели, вокруг него будут вырастать деревушки, если есть есть незанятое место. Не то, чтобы это было нужно для игрока, но для варваров как раз подойдет. Можно будет целые крепости варварские создавать. В общем придумаешь, как это использовать.
    Ещё не сделал? Я бы это в новую версию мода взял...

  4. #4
    Цитата Сообщение от www555 Посмотреть сообщение
    Cansei, ты обещал вот что сделать:

    Ещё не сделал? Я бы это в новую версию мода взял...
    Ещё в начале декабря. Просто там пара хитростей была, выкладывать отдельно кодом, это указывать, что где изменять. А в чистый RevDCM изменения загонять несколько влом. Хотя, вот держи архив, закинул таки.

    В основном изменения помечены тегом // Cansei GrownOnUpgrade
    Без этого тега там пара совсем мелких правок, лучше совместить их тоже. В XML к слову тегом идет <!-- Cansei GrownOnUpgrade -->

    Теги это <bUpgradeOutside>1</bUpgradeOutside> позволяет развиваться улучшению самому.
    И как образец я поставил развитие для деревушек. Это чтобы показать как работает. Для нормальной игры сам придумаешь, что куда ставить.
    <ImprovementGrowWhenUpgrade>IMPROVEMENT_GOODY_HUT</ImprovementGrowWhenUpgrade>

    https://drive.google.com/file/d/0B-p...it?usp=sharing
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Хотя, вот держи архив, закинул таки.
    https://drive.google.com/file/d/0B-p...it?usp=sharing
    Спасибо.

  6. #6
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    3. С этим могут возникнуть сложности. AI для сухопутных юнитов использует при расчетах цели движения сухопутных юнитов только текущую Area (в смысле текущий участок суши, континент там или остров ). Как там у него с кораблями без понятия. Ещё не смотрел. Мосты для передвижения юнитов по морю, а конкретно само передвижение сделать нетрудно. А вот научить AI ими пользоваться, то ещё испытание.
    Sea Bridge Mod - вот тут есть мосты. Только там получается, что когда рабочий зайдёт на мост, он может построить там дорогу. А дорог на воде не должно быть

  7. #7
    Цитата Сообщение от www555 Посмотреть сообщение
    Sea Bridge Mod - вот тут есть мосты. Только там получается, что когда рабочий зайдёт на мост, он может построить там дорогу. А дорог на воде не должно быть
    Ну это как раз таки небольшая проблема, правится в SDK элементарной проверкой на возможность постройки пути, если plot isWater. Там в UnitAI придется кучу функций переделывать, чтобы AI мог правильно посылать туда сухопутные юниты. Не то чтобы это сложно было, но долго, муторно и не уверен осмысленно ли. Хотя есть и альтернативный вариант наверное даже лучший, когда соединенная суша станет частью старой. Тогда и проблемы с AI отойдут и на присоединенном острове будут действовать все бонусы, что действуют на основном. Но разрушение таких мостов в свою очередь будет крайне нерекомендованным, потому как придется пересчитывать территорию суши. Добавлю пожалуй этот компонент к себе, настрою там все.

    Ты не собираешься делать эти мосты разрушаемыми я надеюсь?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Ты не собираешься делать эти мосты разрушаемыми я надеюсь?
    Если не получится сделать разрушаемые, то можно и неразрушаемые.

  9. #9
    Цитата Сообщение от www555 Посмотреть сообщение
    Если не получится сделать разрушаемые, то можно и неразрушаемые.
    Сделать их разрушаемыми это не проблема, проблема в том, что игра будет притормаживать при их разрушении. Если разрушаешь ты, или у тебя это ещё нормально. Но если их строят/рушат раз по десять в ход те кого ты даже не видишь, это весьма неприятно. И да, проблема нападения кораблей на сухопутные юниты, что стоят на мосту в компоненте уже решена? Равно как и обратная?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    проблема в том, что игра будет притормаживать при их разрушении.
    Это не страшно
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    И да, проблема нападения кораблей на сухопутные юниты, что стоят на мосту в компоненте уже решена? Равно как и обратная?
    Не знаю, я не проверял.

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Игра в стиле History Channel
    от Aku_Aku в разделе Своя игра
    Ответов: 46
    Новое: 17.02.2011, 11:31
  2. History in the Making
    от Deathdoor в разделе Civ4 - Моды и сценарии
    Ответов: 92
    Новое: 03.03.2010, 00:20
  3. History in the making
    от Peter в разделе Civ4 - Моды и сценарии
    Ответов: 3
    Новое: 15.07.2008, 00:33
  4. Civilization IV: Father of History
    от nibelung333 в разделе Русификация Civilization IV
    Ответов: 3
    Новое: 24.09.2007, 14:17
  5. Father of History
    от sher_sh в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 8
    Новое: 05.03.2007, 11:00

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters