А как проще? Проще не получится. Когда исследование технологий станет бессмысленным, и огромное количество денег появится для покупки и содержания войск, то армии, в любом случае, увеличатся раз в 10-20. Потому нужно сделать так, чтобы технологии никогда не переставали развиваться. И если просто повысить важность абсолютно бесполезной технологии для ИИ, то это его ослабит, что лично мне не очень нравится. Потому надо сделать технологию полезной. Сделать так, чтобы она увеличивала опытность новых юнитов - неплохой вариант, на мой взгляд. Но если есть предложения получше, то буду рад выслушать.
Вы ещё забыли про корпорации, они позволяют не обращать внимание на содержание чего бы то ни было раньше изучения всех технологий.
По факту действительно самое еффективное ето урезать производственные бонусы у фабрик и тд.
А вот статуи моаи навряд ли стоит трогать - шибко уж морские города хилые. Ща при игре даже поставил +1 молоток от гаваней, наконец-то порты стали чем-то полезны.
Странно, но раньше не замечал. Расход на военные юниты равен нулю. Посмотрел стандартную, и BTS, и мод. <DefineName>INITIAL_GOLD_PER_UNIT</DefineName> относится ко всем юнитам сверх бесплатного. Плюс по идее с казны дополнительно должно уходить на военные юниты, если превышено число бесплатных, именно военных. Это пишется в F2 после превышения предела, но расход все равно 0.
Там где цифра 16, всегда НОЛЬ. Сделал их платными через правительственные цивики (Civilization Universalis). На все, кроме полицейского государства.
CIV4CivicInfos.xml
<Type>CIVIC_DESPOTISM</Type>
<iGoldPerMilitaryUnit>2</iGoldPerMilitaryUnit>
<Type>CIVIC_HEREDITARY_RULE</Type>
<iGoldPerMilitaryUnit>2</iGoldPerMilitaryUnit>
<Type>CIVIC_REPRESENTATION</Type>
<iGoldPerMilitaryUnit>2</iGoldPerMilitaryUnit>
<Type>CIVIC_UNIVERSAL_SUFFRAGE</Type>
<iGoldPerMilitaryUnit>2</iGoldPerMilitaryUnit>
<Type>CIVIC_COMMUNISM</Type>
<iGoldPerMilitaryUnit>2</iGoldPerMilitaryUnit>
Количество юнитов, не требующих содержания, увеличивается с ростом населения. Изменить это можно в файле GlobalDefines, строки INITIAL_FREE_UNITS_POPULATION_PERCENT и INITIAL_FREE_MILITARY_UNITS_POPULATION_PERCENT (количество бонусных юнитов, не требующих содержания = население цивилизации * на это число / 100). Поставьте 0, если хотите, чтобы население не добавляло количество "бесплатных" юнитов.
Еще стоимость содержания юнитов ниже на всех уровнях сложности кроме Бога (то есть не все юниты будут требовать расходов на содержание). Изменяется в файле CIV4HandicapInfo, строки iUnitCostPercent для Вас, iAIUnitCostPercent для ИИ и iAIUnitSupplyPercent для надбавки содержания юнитов за границей для ИИ (для игрока см. ниже). Поставьте 100 для необходимого уровня сложности, если хотите, чтобы все юниты требовали расходов на содержание. Там же (в строке iFreeUnits) можно установить базовое количество юнитов, не требующих содержания (которое не зависит от населения и является постоянным). Рекомендуется устанавливать это значение не меньше 2, чтобы не возникла ситуация, когда поселенец может не успеть поставить первый город и будет распущен из-за нехватки средств на содержание. А лучше даже не меньше 3, если вдруг игрок в начале игры получит бонусного юнита из "деревушки". Число "бесплатных" юнитов за границей устанавливается в файле GlobalDefines, строка INITIAL_FREE_OUTSIDE_UNITS. Тоже рекомендуется ставить не меньше 3. Там же в строке INITIAL_OUTSIDE_UNIT_GOLD_PERCENT устанавливается для игрока процент юнитов за границей, требующих содержания (по аналогии с вышеописанным).
Не забудьте сделать резервные копии файлов. На случай, если что-то пойдет не так.
P.S. Насколько я помню, изменения вступят в силу только при начале новой игры. То есть сейвники сломаться не должны, вроде, но стоимость содержания юнитов в них останется прежней. Могу ошибаться, так как давно уже это менял.