А я для себя решил проблему следующим образом: Уменьшил бонус к производству от некоторых зданий. Героический эпос теперь дает +25% к производству военных юнитов; Фабрика - +25% к производству и дополнительно +25% с электричеством; Литейный завод - по +25% при наличии необходимого ресурса (в сумме максимум +50%); Сухой док - +25% к производству морских юнитов. А также лишь слегка увеличил стоимость содержания (абсолютно всем параметрам поставил на 100%).
Это 1. Не затронет баланс юнитов, так как соотношение цены и силы древних и современных войск осталось без изменений; 2. Не подорвет экономику, так как стоимость содержания изменилась лишь немного; 3. Не убьет производство на ранних стадиях игры (кузница осталась без изменений).
Пока не играл с такими корректировками. Вот только начинаю. Потом отпишусь о результатах. Но думаю, они должны быть положительными.
P.S. Кстати, лично на мой взгляд, такие изменения еще и на балансе положительно скажутся. Так как эти здания были слишком уж имбовыми, просто мастхев. Теперь у них более адекватное соотношение цены и качества, ИМХО.
Есть первые результаты моих изменений. Развился до фабрик. Как и обычно, сделал город для быстрого клепания юнитов, в котором построено все, что только можно, для ускорения производства. Раньше такой город, на том же этапе игры, делал мне по 3-4 пехотинца за ход. Сейчас один пехотинец строится 2 хода. Да и производству расти уже особо некуда, а вот стоимость юнитов еще будет увеличиваться (когда пойдут всякие БМП и танки), так что строиться они станут еще медленнее. Как минимум, на балансе это положительно сказалось, как я и предполагал. Да и проблему большого количества юнитов если и не устранило полностью, то хотя бы частично точно. Конкретнее будет видно позднее, так как я пока что только дошел до этого этапа игры. Но по-крайней мере сейчас, у меня всего 37 военных юнитов (включая корабли), и я являюсь одной из первых по силе армии цивилизацией.
Кстати, я еще у статуй Моаи отобрал производство, а вместо этого дал им бесплатного художника (или артиста, как их там правильно) в город. Это не только уменьшит проблему слишком большого количества юнитов, но и добавит еще 1 здание (помимо Эрмитажа) в помощь по отодвиганию культурных границ. А то с этим всегда была проблема (по-крайней мере, у меня), так как если захватишь какой-то город, то по культуре он будет сильно уступать своим соседям, из-за чего границы, скорее всего, так и останутся до конца игры (или почти до конца) впритык к городу. Это принуждает к захвату континента полностью, чтобы культурные границы соперников не давили. Что плохо сказывается на вариативности игры (если уж начал экспансию, тебя как бы принуждают ее продолжать до конца). Теперь этой проблемы стало немного меньше. Появилось больше возможностей выхода из ситуации.
И у меня вообще нет религиозных чудес, так как лично я считаю их имбалансными. Прелесть Цивилизации 4 в том, что здесь все эффективно лишь какое-то время, а потом ему на смену приходит что-то другое. Это подталкивает не сидеть на месте, а постоянно развиваться, иначе мир будет развиваться вперед тебя. А религиозное чудо появляется в самом начале игры и до самого ее конца лишь наращивает свою эффективность, снабжая огромным количеством денег, которое уходит на содержание тех же многочисленных армий. Возможно, все это тоже сказывается.
А еще я играю с 28 цивилизациями (включая мою) и на карте размера "Большая". Если Вы играете на огромной карте с маленьким количеством цивилизаций, где у каждого по несколько десятков городов, то очевидно, что и юнитов будет гораздо больше. У меня же, в среднем, у каждой цивилизации изначально получается по 3-4 города, а дальше за каждый клочок земли приходится сражаться. Так и играть интереснее (лично мне), да и юнитов на одного игрока из-за этого меньше получается.
Ну, это Вам решать, конечно же. Я лишь высказал свое мнение.
Недавно понял одну вещь. Мой способ устраняет проблему лишь до открытия всех технологий. А потом деньги, которые уходили на развитие науки, начнут идти на содержание и покупку юнитов. И юнитов станет много. Очень много. Только представьте, если у Вас на содержание юнитов уходило, к примеру, 5-10% денежных средств, а тут станет уходить 80-90% (10-20% на содержание городов. Не считал, сколько там точно, но думаю, что где-то так). Ну или 40% на содержание юнитов и 40% на их мгновенную покупку каждый ход. Вот и прикиньте, во сколько раз больше их станет. Потому для решения проблемы после открытия всех наук нужно сделать "Технологии будущего" востребованными. Чтобы деньги продолжали уходить на исследование. Ведь сейчас при накоплении определенного уровня счастья и здоровья данную науку не имеет смысла развивать дальше.
А как проще? Проще не получится. Когда исследование технологий станет бессмысленным, и огромное количество денег появится для покупки и содержания войск, то армии, в любом случае, увеличатся раз в 10-20. Потому нужно сделать так, чтобы технологии никогда не переставали развиваться. И если просто повысить важность абсолютно бесполезной технологии для ИИ, то это его ослабит, что лично мне не очень нравится. Потому надо сделать технологию полезной. Сделать так, чтобы она увеличивала опытность новых юнитов - неплохой вариант, на мой взгляд. Но если есть предложения получше, то буду рад выслушать.