рекомендую добавить опцию, которая позволит по желанию увеличить стоимость в молотках, дабы на последних этапах комп не клепал танки и самолеты за один ход. от 10% для тяжелых мечников, 30% для рыцарей и до 3-5 раз для техники 19-21 веков. уменьшить базовую стоимость апгрейда, чтобы нивелировать новую разницу в молотках. по идее это несколько снизит численность юнитов на последних этапах игры
Состояние: доступно в патче 1.5.3
Решил для тестов реализовать этот компонент..
Стоимость флота меняться не будет (для них есть галочка увеличить в 2 раза)... наверно этого хватит..?+ Увеличение стоимости новых ранних юнитов (если включены) на 10%
Тяжелый мечник, тяжелый копейщик, молотобоец, тяж.лучник, тяж.кавалерист, ран.слон, конный пехотинец, ранняя кавалерия
+ Увеличение стоимости средневековых юнитов на 30%
Рыцарь, пикинер, булавоносец, арбалетчик, мушкетер, длиннолучник, боев.слон, разбойник, конный обоз, катапульта, требьюше, ран.пушка
+ Увеличение стоимости стрелка, гренадера, пушки, кавалериста, кирасира на 50%
+ Увеличение юнитов современности и будущего в 2-5 раз
Выберите во сколько раз увеличить стоимость [2-5] - редактор значений
В таком случае, это сильно испортит баланс игры, и будет выгоднее давить врага толпой древних, но очень дешевых юнитов, чем долгое время строить один танк. Лично я воспользовался бы этим компонентом разве что в том случае, если бы стоимость абсолютно всех юнитов (разве что кроме рабочих и поселенцев) увеличивалась бы на одинаковый процент.
Ну чтож не написали что сделать надо.
Вобщем методом тыка нашел в GlobalDefines.xml
<DefineName>INITIAL_GOLD_PER_UNIT</DefineName>
<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>Сделал 3 монеты
<DefineName>UNIT_PRODUCTION_PERCENT</DefineName>
<iDefineIntVal>100</iDefineIntVal>Сделал 200 %
Копировал новые значения в Mods\RedForce.SB Revolution 1.5.0\Assets\XML\GlobalDefinesAlt.xml
Все. Теперь так сыграю. Только пришлось заного перегенерировать мод из-за увеличение стоимости кораблей в 2 раза... Там в 2 раз здесь в 2 раза итого в 4 раза. Дорого.
Судя по всему цена всех юнитов прописана в параметрах <iCost>....</iCost> в CIV4UnitInfos.xml. Там все молотки то и можно настроить, а не просто увеличивать все в несколько раз глобально.
Файл нашел, спасибо, но там нет строчки:
<DefineName>INITIAL_GOLD_PER_UNIT</DefineName>
Было бы хорошо реализовать эту идею в виде компонента. Т.е. на выбор: или повысить содержание юнитов золотом, или увеличить стоимость юнитов в молотках.
PS Спасибо огромное Snake_B и всем, кто принимал участие в создании мода. Это лучший мод, в который я играл)
А я для себя решил проблему следующим образом: Уменьшил бонус к производству от некоторых зданий. Героический эпос теперь дает +25% к производству военных юнитов; Фабрика - +25% к производству и дополнительно +25% с электричеством; Литейный завод - по +25% при наличии необходимого ресурса (в сумме максимум +50%); Сухой док - +25% к производству морских юнитов. А также лишь слегка увеличил стоимость содержания (абсолютно всем параметрам поставил на 100%).
Это 1. Не затронет баланс юнитов, так как соотношение цены и силы древних и современных войск осталось без изменений; 2. Не подорвет экономику, так как стоимость содержания изменилась лишь немного; 3. Не убьет производство на ранних стадиях игры (кузница осталась без изменений).
Пока не играл с такими корректировками. Вот только начинаю. Потом отпишусь о результатах. Но думаю, они должны быть положительными.
P.S. Кстати, лично на мой взгляд, такие изменения еще и на балансе положительно скажутся. Так как эти здания были слишком уж имбовыми, просто мастхев. Теперь у них более адекватное соотношение цены и качества, ИМХО.
Есть первые результаты моих изменений. Развился до фабрик. Как и обычно, сделал город для быстрого клепания юнитов, в котором построено все, что только можно, для ускорения производства. Раньше такой город, на том же этапе игры, делал мне по 3-4 пехотинца за ход. Сейчас один пехотинец строится 2 хода. Да и производству расти уже особо некуда, а вот стоимость юнитов еще будет увеличиваться (когда пойдут всякие БМП и танки), так что строиться они станут еще медленнее. Как минимум, на балансе это положительно сказалось, как я и предполагал. Да и проблему большого количества юнитов если и не устранило полностью, то хотя бы частично точно. Конкретнее будет видно позднее, так как я пока что только дошел до этого этапа игры. Но по-крайней мере сейчас, у меня всего 37 военных юнитов (включая корабли), и я являюсь одной из первых по силе армии цивилизацией.
Кстати, я еще у статуй Моаи отобрал производство, а вместо этого дал им бесплатного художника (или артиста, как их там правильно) в город. Это не только уменьшит проблему слишком большого количества юнитов, но и добавит еще 1 здание (помимо Эрмитажа) в помощь по отодвиганию культурных границ. А то с этим всегда была проблема (по-крайней мере, у меня), так как если захватишь какой-то город, то по культуре он будет сильно уступать своим соседям, из-за чего границы, скорее всего, так и останутся до конца игры (или почти до конца) впритык к городу. Это принуждает к захвату континента полностью, чтобы культурные границы соперников не давили. Что плохо сказывается на вариативности игры (если уж начал экспансию, тебя как бы принуждают ее продолжать до конца). Теперь этой проблемы стало немного меньше. Появилось больше возможностей выхода из ситуации.
И у меня вообще нет религиозных чудес, так как лично я считаю их имбалансными. Прелесть Цивилизации 4 в том, что здесь все эффективно лишь какое-то время, а потом ему на смену приходит что-то другое. Это подталкивает не сидеть на месте, а постоянно развиваться, иначе мир будет развиваться вперед тебя. А религиозное чудо появляется в самом начале игры и до самого ее конца лишь наращивает свою эффективность, снабжая огромным количеством денег, которое уходит на содержание тех же многочисленных армий. Возможно, все это тоже сказывается.
А еще я играю с 28 цивилизациями (включая мою) и на карте размера "Большая". Если Вы играете на огромной карте с маленьким количеством цивилизаций, где у каждого по несколько десятков городов, то очевидно, что и юнитов будет гораздо больше. У меня же, в среднем, у каждой цивилизации изначально получается по 3-4 города, а дальше за каждый клочок земли приходится сражаться. Так и играть интереснее (лично мне), да и юнитов на одного игрока из-за этого меньше получается.
Ну, это Вам решать, конечно же. Я лишь высказал свое мнение.