Новости:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1810.html
Скрытый текст
Что сделано:
- Главным итогом дня стало переделывание системы эффектов, которые широко применяются в событиях и явлениях. Важная техническая часть, после которого можно вплотную работать над стратами и бюджетом. Суть:
1) Эффекты универсальны, их областью действий могут быть страты, провинции, страны, отрасли и экономика в целом. И читаются они из любого настроечного файла, куда я выношу все, что можно;
2) Эффекты теперь могут иметь динамичную принадлежность (не все, конечно). Например, есть общий эффект "local_productivity", который может понизить или повысить производительность труда в определенной провинции. Для воздействия на конкретную отрасль в эффектах события или явления можно прописать к примеру "agriculture&local_productivity". Или, допустим, если в настроечных файлах экономики мы создали автомобильную промышленность, то можно написать "motor_industry&local_productivity". И т.д. Таким образом, события, явления и отдельные комплексные эффекты окончательно отвязываются от кода игры и могут быть легко модифицируемы;