+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 173

Тема: Game of Powers: TribalGame

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Ок, буду постить. Тем более на сноуфоруме я чаще бываю
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #2

    Выдержки из концепт-дока Game of Powers

    Пока пишутся новые дневники, можете почитать.

    Жанр и фокус
    Скрытый текст
    Game of Powers - онлайновая глобальная стратегия с упором на ролевые коммуникации между игроками. По распространенной классификации ее можно отнести к жанру Massively Multiplayer Online Role Global Strategy (MMORGS).

    Игровой фокус: развитие страны и борьба за власть в большом и изменчивом мире.


    Целевая аудитория
    Скрытый текст
    Мультирежимная архитектура игры позволяет ей ориентироваться на самую широкую аудиторию любителей стратегических игр от казуальщиков до хардкорщиков и варгеймеров.
    Прогнозируемая базовая устойчивая аудитория - 20 тысяч человек в пределах всего мира. 15 тысяч - для казуальных режимов, 5 тысяч - для более сложных.
    После релизной версии перехват и расширение аудитории планируется проводить за счет создания псевдо- и реальных исторических сценариев, а также поощрения коммьюнити на разработку модов, базирующихся на популярных ролевых вселенных (Властелин Колец, Game of Thrones, Fallout и т.д.).


    Принципы геймплея
    Скрытый текст
    • Нелинейное реалистичное развитие: никаких всепобеждающих империй – чем вы больше и сильнее, тем больше проблем вам надо решать для удержаний своего мирового лидерства;
    • Ограниченность ресурсов всех типов: вы никогда не сможете достигнуть всех вершин и решить разом все проблемы;
    • Игровой баланс: отсутствие единственно оптимальной стратегии;
    • Сложный и динамичный мир – простые и доступные игровые инструменты.


    Ключевые особенности игры
    Скрытый текст
    • Каждая сессия игры проходит в уникальном неповторимом мире со своей историей, доминирующими ценностями и глобальными проблемами.
    • Для каждой сессии игры ее основателем или группой основателей определяется свой игровой режим и свои правила.
    • Основная технологическая эпоха: начало 19 века – середина 20 века. Однако универсалистская и системная концепция архитектуры игры позволяют игрокам воссоздать любую эпоху, начиная с древности и заканчивая современностью.
    • Живой мир: забастовки, революции, восстания, перевороты, сепаратизм, экономические кризисы, политические выборы, импичменты, борьба за власть между ролевыми персонажами.
    • Социум: каждое общество состоит из множества страт со своими интересами и специализациями
    • Внутренняя политика: сражайся за свое правительство и принимай законы, противостоя политическим оппонентами или сотрудничай с ними
    • Мировая политика: управляй военными альянсами, экономическими блоками, культурными союзами и другими международными организациями.
    • Национальная экономика: принимай государственный бюджет, устанавливай налоги и тарифы
    • Мировая экономика: создавай условия для повышения конкурентоспособности национальных товаров на мировых рынках, веди торговые войны и заключает торговые союзы.
    • Военные действия: расширяй ВПК, изучай военные доктрины и веди свои вооруженные силы к победе на земле, на воде и в воздухе.
    • Worldpedia: каждый мир имеет свою собственную википедию, где происходят основные ролевые коммуникации между игроками
    • Worldgenerator: возможность создавать собственные миры и организовывать закрытые сессии
    • Worldbuilder: создание уникальных исторических и неисторических сценариев
    • WorldMod: широкий моддинг всех компонентов игры, создание пользовательских режимов


    Процесс игры
    Скрытый текст
    Игра осуществляется в пошаговом режиме. Однако Game of Powers имеет два разных хода – Большой Ход и Такт.
    Большой Ход (далее - БХ) происходит в зависимости от правил сессии раз в 1 игровой месяц или в квартал (3 месяца). БХ может включать в среднем от 30 до 90 тактов.
    Такт происходит каждый игровой день. В реальном времени это может быть равно периоду в 15 минут, 30 минут или 1 час.
    Таким образом, длительность БХ может варьироваться от 4,5 часов до 3-4 дней.

    Ход обсчитывает глобальные параметры: рост населения и экономики, итоги политических выборов, миграцию страт и изменение их характеристик. Между Ходами – в период Тактов - планируются и совершаются военные действия, происходят случайные события, заключаются дипломатические договоры. Подобная двухшаговая система в рамках браузерной игры позволяет найти оптимум между игровой динамикой и стратегическим планированием.


    Аватар
    Скрытый текст
    В режимах, где разрешены ролевые персонажи игрок управляет не страной, а неким Аватаром.
    В стандартных ролевых режимах игрок выбирает своего Аватара из трех основных должностей исполнительной власти:
    - Главу государства (президента, короля, императора или царя);
    - Главу правительства;
    - Главу высшего органа власти (например, Председателя ЦК правящей партии).

    По этой причине игрок не всесилен и не может прямо обустраивать ситуацию в стране и в мире по своему желанию, но получает в свои руки через контроль ролевых персонажей, занимающих соответствующие государственные должности, действенные инструменты для влияния на политические, экономические, социально-демографические и культурные процессы. Контроль ролевых персонажей обуславливается их лояльностью Аватару игрока. Смена Аватара (например, с главы государства на главу правительства) или смена ролевого персонажа, занимающего выбранную Аватаром должность, по причине естественной смерти или в результате выборов – может привести к потере контроля над многими ролевыми персонажами, которые теперь не будут лояльны Аватару.

    В ролевом режиме с Политическими Силами игрок выбирает в качестве Аватара собственную Политическую Силу.
    Подробности
    Скрытый текст
    В стандартных режимах Game of Powers Игрок проецирует свою силу через Аватара - главу государства, главу правительства или главу некого высшего органа власти. В общем, таким образом он может управлять всем государством. Следствием этого является известное ограничение: 1 игрок - 1 страна. Это значит, что в одном мире может быть в среднем 300 игроков. Максимальная планка, пожалуй, 500 игроков на один мир.

    Как исправить это ограничение? И как привнести в стандартную игру управления державой нечто новое и интересное?
    Некоторые идут по следующему пути: расширяют число Аватаров, таким образом акцентируя внимания на ролевом отыгрыше. Игроки становятся спикерами парламента, министрами, генералами и т.д. Но это в свою очередь сужает игровой инструментарий. Стратегическая составляющая для большинства игроков нивелируется. Кроме того, большинство игроков вынужденно так или иначе следовать стратегическим лидерам - тем, кто возглавляет самые важные посты в государстве. Международная политика, за исключением быть может, войн также проходит мимо большинства игроков.

    Итак, поразмыслив над этим, я решил избрать другой вариант и ввести новый режим игры в GofP, в которой игрок управляет не государством, а Политической Силой (далее - ПС). Что это такое? ПС - это организованная и активная группа влиятельных лиц, которые сплачиваются ради каких-то общих целей. Фактически группа давления.
    Мощь ПС зависит от ролевых персонажей, которые являются ее членами или сторонниками. Например, если в ПС входит министр финансов, тогда ПС (а значит и Игрок) может распоряжаться финансами страны, определять уровень налогов и иметь весомый голос в общей битве за государственный бюджет. Иначе говоря, инструментарий ПС детерменирован персонажами, которые в нее входят.
    Таким образом, ПС придает еще одно измерение игре, хотя, казалось бы, введена лишь еще одна сущность в игровую систему. В каждой стране может быть с десяток различных ПС, которые будут бороться за власть с помощью выборов, лоббизма, коррупции или прямых военных действий!
    Концепт ПС предоставляет игрокам то, что они хотят. Допустим, кому-то не нравится вся эта глобальная заварушка - его ПС будет стеречь свой медвежий угол, развивая и лелея собственную провинцию, которая возможно в будущем захочет стать независимым государством. Еще кому-то не нравится экономика или политика, но он предпочитает военные действия - у такого игрока всегда есть шанс договориться с другими ПС, что он может лучше других управлять армией, заниматься исследованием военных доктрин, планировать и вести военные действий. Пусть любителю войны предоставят пост министра обороны (да, будет возможен обмен и продажа постов и ролевых персонажей). Третий игрок хотел бы вплотную заняться мировой политики - хорошо, пусть берет пост главы МИДа или представителя какой-нибудь международной организации от своей страны. Конечно, найдутся и те, кто хотят всей власти, но таким амбициозным игрокам придется вступить в политическую борьбу с другими ПС, а возможно и с иностранными державами, которые предпочтут поддерживать тех, кто не стремится к абсолютной власти.
    В общем, идея ПС позволяет реализовывать очень многое: и разделение политического труда, и борьбу всех со всеми за центральное правительство, и мотивированный сепаратизм.



    Первая альфа
    Скрытый текст
    По сути первая альфа - это воспроизведение ПИ-1 на новом технологическом уровне. Фокус на дипломатии, войне и экономическом развитии страны. В общем, как в старой-доброй ПИ-1.
    Основные улучшения по сравнению ПИ-1 (исключая технологическую базу):
    - Генератор миров (карта и история).
    - Большой Ход - 1 игровой месяц. Такт - игровой 1 день. В БХ - 30 тактов (в среднем). Скорость примерно такая: 1 такт - 1 реальный час или 30 минут.
    - Блоковая дипломатия;
    - Пять отраслей, а не три;
    - Абсолютно новая боевая система, что позволит избежать фейлов абстрактной войны;
    - Повстанцы (сепаратисты, революционеры)

    Технологическая эпоха - вопрос дискуссионный, поскольку 1 игровой год будет равен 7-14 реальным дням. Таким образом, 20 игровых лет - это 140-280 реальных дней. Поэтому в любом случае надо брать что-то ближе ко времени смены военных и экономических укладов. Быть может, подойдут 20-30-ые годы XX века - линкоры еще рулят, появление танков и авиации, аграрно-индустриальные страны могут вполне сделать рывок.

    Подробности по компонентам:
    Игровая карта.
    Скрытый текст
    - Биомы вместо климата и ланшафта.
    - Одна провинция может иметь неограниченное число биомов. Т.е. реальная физическая география, не зависящая от границ провинций.
    - В одной провинций могут быть владения только одной страны.
    - Короче говоря, провинции - суть только экономические и политические игровые объекты.


    Экономика.
    Национальная экономика:
    Скрытый текст
    - Принципиальных отличий от ПИ нет. Однако на карте будут видны все фермы, заводы, карьеры, которые можно будет захватывать или отбомбить. Но здесь нет никакого микроменеджмента. По сути все экономические предприятия - лишь увеличивают рабочие места в провинции. Однако фермы могут распологаться только на аграрных ресурсах, карьеры - только на сырьевых, а вот заводы могут стоять везде и более того - на одной клетке может быть до 10 заводов. Далее, частники могут сами ставить все экономические предприятия, государство - вручную с помощью игрока (но наверное сделают опциональным автоматическую установку для игровых государств). При этом модель в сравнении с ПИ вообще не усложняются. Заводы между собой никак не сообщаются, а просто увеличивают рабочие места для отраслей. Никаких дополнительных вычислений не производится.
    - Карта ресурсов. Аграрные ресурсы - наибольшее количество в хорошем климате и вблизи рек. Сырьевые ресурсы поверхностного, среднего и глубого залежания.
    - Пять отраслей: сырьевая добыча, сельское хозяйство, гражданская и военная промышленность, сфера услуг. Возможно отдельно золотодобыча(?)
    - Деление отраслей на государственные и частные сектора (без регионального сектора).
    - Добавленная стоимость: оплата сырья из добывающей отрасли, фонд заработной платы, амортизация - все учитывается при определении цены. Таким образом, национальные цены могут быть абсолютными любыми.
    - Все расчеты внутри страны в нацвалюты, позволяет более качественно реализовать экономическое развитие. Абстрактная мировая валюты для международных расчетов.
    - Модель абстрактных банков.
    - Золотой стандарт у всех в начале игры. Золоту доверяют больше, чем национальным валютам, поэтому неограниченные траты без последствий - невозможны. Впрочем, по мере развития можно отвязать валюту от золота и пустить ее в свободное плавание.
    Мировая экономика:
    - Добавилась реальная торговая логистика. Те, кто отрезаны от морских коммуникаций, как правило, могут торговать с гораздо меньшим количеством стран.


    Политика:
    Внутренняя политика.
    Скрытый текст
    - Правительство-Парламент.
    - Только парламентские выборы.
    - Законы (без традиций).
    - Провинциальные решения.
    - Случайные события.


    Дипломатия.
    Скрытый текст
    - Блоковая дипломатия в дополнение обычных двухсторонних соглашений. Игроки могут создавать любые блоки (конфедерации, валютные и торговые союзы, военные альянсы, гегемонии, культурные объединения) и принимать международные законы. Блоки могут иметь собственную политическую структуру: Председатель, Совет, рядовые члены. Блоки не мертвые образования, через законы их можно будет постепенно трансформироваться - например, превратить обычный валютный союз в конфедерацию или, захватив власть в военном альянсе, попытаться установить там свою правовой диктат. Фактически все эти названия блоко (конфедерации, военные альянсы и пр.) - это только шаблоны. Можно создать любой блок - например, военный альянс с общей валютой и диктаторскими полномочиями страны-председателя. Или Конфедерацию со слабым председателям и равноправием каждого члена при голосования за законы блока. Или наоборот - Конфедерацию с доминированием двух-трех членов, при которой остальные фактически не будут иметь силы голоса.
    - Туман войны(?) + бесплатное двухстороннее соглашение для снятия тумана войны. Или на первом этапе (пока все нубы) отключить туман войны.
    - Реализация дипломатического ИИ.


    Стратификация:
    Скрытый текст
    - Провинциальные страты. Все страты приписаны к провинциям, а не абстрактны.
    - Внутри провинции максимум 4 страты: производители, аристократы, капиталисты, чиновники.
    - На провинцию только один этнос и одна конфессия, но у них будут свои особенности.
    - Отсутствие межгосударственной миграции. Миссионерство возможно.
    - Нормальная демография, мальтузианский эффект для доиндустриальных стран.
    - Города: растут автоматом на игровой карте при высоком ИСУ, росте числа рабочих в промышленности. Эффект: в них постепенно концентрируется большая часть населения. Только в городах и вокруг городов устанавливаются предприятия сферы услуг. В городах можно очень долго защищать. Без захвата всех городов нельзя полностью захватить провинцию.


    Война:
    Скрытый текст
    - Свобода передвижений: ближайшая аналогия - передвижение юнитов на стратегической карте в серии игр Total War. На этом аналогия заканчивается, поскольку сражения будут происходить на карте, а выглядеть корпус, состоящий из дивизий, будет примерно так: СКРИНШОТ. Т.е. Вы передвигаете определенным образом организованный корпус. Во время сражения дивизии могут ограниченно маневрировать (автоматом). Также имеют смысл удары в тыл или во фланг дивизий корпуса. Розовым на скриншоте показан радиус обстрела, зеленым - вектор направления движения. В общем, подобная реализация позволяет смоделировать нормальную войну.
    - Изучение военных доктрин и технологий.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Game of Powers - онлайновая глобальная стратегия с упором на ролевые коммуникации между игроками. По распространенной классификации ее можно отнести к жанру Massively Multiplayer Online Role Global Strategy (MMORGS).
    Алекс, не совсем понятно - это ты перепостиваешь концепт Сидара, или можно у тебя детали расспрашивать? Пока ты не сказал "не у меня", все же поспрашиваю.

    MMORGS - что-то не очень распространенное сочетание, ПКМ ни в Вики, ни на 10ти 1х страницах в Гугле не нашел. Если вы сами творите термин, то подумайте, может MMORPGS надо, люди привыкли к RP (Role-Playing).


    Не совсем понятно, что за "ролевые коммуникации между игроками".

    Игровой фокус: развитие страны и борьба за власть в большом и изменчивом мире.
    Слишком общий фокус - почти любая стратегия об этом. А надо бы подчеркнуть, чем именно ваша игра отличается от других. Напр. я фокусируюсь на одновременных ходах в глобальном реалистичном мире (т.е. одновременные хода в космосе есть, глобальная игра Цива и подобные есть, Парадоксы довольно реалистичны но не глобальны и т.д. - а всего вместе не попадалось).

    Целевая аудитория
    Мультирежимная архитектура игры позволяет ей ориентироваться на самую широкую аудиторию любителей стратегических игр от казуальщиков до хардкорщиков и варгеймеров.
    Про многорежимность тоже бы хотелось подробностей.

    Прогнозируемая базовая устойчивая аудитория - 20 тысяч человек в пределах всего мира. 15 тысяч - для казуальных режимов, 5 тысяч - для более сложных.
    Это как считали? как в лекции на военной кафедре: "Предположим, летит М самолетов... Нет, М слишком много - пусть летит Н самолетов"?

    После релизной версии перехват и расширение аудитории планируется проводить за счет создания псевдо- и реальных исторических сценариев,
    У кого перехватывать планируете?

    а также поощрения коммьюнити на разработку модов, базирующихся на популярных ролевых вселенных (Властелин Колец, Game of Thrones, Fallout и т.д.).
    Снова и снова повторю: что-то слишком круто замахиваетесь: переманивать целые ролевые вселенные... И это все одним Сидаром?! Ну-ну...

    Принципы геймплея
    Нелинейное реалистичное развитие: никаких всепобеждающих империй – чем вы больше и сильнее, тем больше проблем вам надо решать для удержаний своего мирового лидерства;
    +1. Но как непросто это сделать...

    • Ограниченность ресурсов всех типов: вы никогда не сможете достигнуть всех вершин и решить разом все проблемы;
    Про ресурсы +1. Про все вершины - как-то слишком общая фраза, явно далеко не только ресурсы имелись в виду. А что еще?

    • Игровой баланс: отсутствие единственно оптимальной стратегии
    +1. Но снова - выглядит только как пожелание. Но в принципе - да, постоянно держать в уме его надо.

    • Сложный и динамичный мир – простые и доступные игровые инструменты.
    Развернёте мысль? Я это понимаю как уход от микроменеджмента, повышение уровня управления, чтоб напр. не водить за руку каждого из сотен рабочих, вместо того чтобы просто выделить долю Общественных работ, как в КтП2. Да?

    Ключевые особенности игры
    • Каждая сессия игры проходит в уникальном неповторимом мире со своей историей, доминирующими ценностями и глобальными проблемами.
    -1: что, для каждой сессии игрокам правила новой вселенной учить? а балансировать каждую сессию - это ж чокнуться? Мало того, что один чел замахивается на супер-игру, так он еще и замахивается на серию игр?!

    • Живой мир: забастовки, революции, восстания, перевороты, сепаратизм, экономические кризисы, политические выборы, импичменты, борьба за власть между ролевыми персонажами.
    Так, еще раздуваем концепт - уже практически до Виктории

    • Социум: каждое общество состоит из множества страт со своими интересами и специализациями
    На Цивру их виртучелами называли Ну, снова - Виктория. Конечно, от схематизма Цивы надо бы уходить, но до такой ли сложности...

    • Внутренняя политика: сражайся за свое правительство и принимай законы, противостоя политическим оппонентами или сотрудничай с ними
    Т.е. кроме внешних врагов, надо будет еще давить оппозицию, как Путин? В Цив1 помнится нельзя было при республике войну первому объявить - все Сенат мешал. Бывало, "враг у ворот", врезать бы первым, как Гитлер в 1941м Сталина опередил - а сенат не дает.

    • Национальная экономика: принимай государственный бюджет, устанавливай налоги и тарифы
    Общие фразы, но наверное как для принципов пойдет. Разделение на налоги и тарифы предполагает вроде усложнение стандартной модели, госбюджет что-то не очень понятно.

    • Мировая экономика: создавай условия для повышения конкурентоспособности национальных товаров на мировых рынках, веди торговые войны и заключает торговые союзы.
    Замах на международное ценообразование?

    • Военные действия: расширяй ВПК, изучай военные доктрины и веди свои вооруженные силы к победе на земле, на воде и в воздухе.
    Доктрины есть уже в играх, интересная вещь, но важны нюансы.

    • Worldpedia: каждый мир имеет свою собственную википедию, где происходят основные ролевые коммуникации между игроками
    • Worldgenerator: возможность создавать собственные миры и организовывать закрытые сессии
    • Worldbuilder: создание уникальных исторических и неисторических сценариев
    • WorldMod: широкий моддинг всех компонентов игры, создание пользовательских режимов
    Ой-ёй, "я планов наших люблю громадьё"...

    Процесс игры
    Игра осуществляется в пошаговом режиме. Однако Game of Powers имеет два разных хода – Большой Ход и Такт.
    Большой Ход (далее - БХ) происходит в зависимости от правил сессии раз в 1 игровой месяц или в квартал (3 месяца). БХ может включать в среднем от 30 до 90 тактов.
    Такт происходит каждый игровой день. В реальном времени это может быть равно периоду в 15 минут, 30 минут или 1 час.
    Таким образом, длительность БХ может варьироваться от 4,5 часов до 3-4 дней
    Ужос - насколько тягучая выйдет игра. Вряд ли я буду играть.

    Аватар
    В режимах, где разрешены ролевые персонажи игрок управляет не страной, а неким Аватаром.
    В стандартных ролевых режимах игрок выбирает своего Аватара из трех основных должностей исполнительной власти:
    - Главу государства (президента, короля, императора или царя);
    - Главу правительства;
    - Главу высшего органа власти (например, Председателя ЦК правящей партии).

    По этой причине игрок не всесилен и не может прямо обустраивать ситуацию в стране и в мире по своему желанию, но получает в свои руки через контроль ролевых персонажей, занимающих соответствующие государственные должности, действенные инструменты для влияния на политические, экономические, социально-демографические и культурные процессы. Контроль ролевых персонажей обуславливается их лояльностью Аватару игрока. Смена Аватара (например, с главы государства на главу правительства) или смена ролевого персонажа, занимающего выбранную Аватаром должность, по причине естественной смерти или в результате выборов – может привести к потере контроля над многими ролевыми персонажами, которые теперь не будут лояльны Аватару.
    Как-то то ли странно, то ли непривычно... Не знаю, насколько стратеги вживутся в шкуру ролевиков.

    В стандартных режимах Game of Powers Игрок проецирует свою силу через Аватара - главу государства, главу правительства или главу некого высшего органа власти. В общем, таким образом он может управлять всем государством. Следствием этого является известное ограничение: 1 игрок - 1 страна. Это значит, что в одном мире может быть в среднем 300 игроков. Максимальная планка, пожалуй, 500 игроков на один мир.
    Для ролевых игр может и нормально, но для стратегии какой-то гигантизм. Ведь чтоб нормально играть, нужно хоть в общих чертах отслеживать ситуацию у конкурентов. Даже в Циве с десятком (!) конкурентов это уже не просто, но если игра намного усложняется и конкурентов сотни... Нереально.

    Итак, поразмыслив над этим, я решил избрать другой вариант и ввести новый режим игры в GofP, в которой игрок управляет не государством, а Политической Силой (далее - ПС). Что это такое? ПС - это организованная и активная группа влиятельных лиц, которые сплачиваются ради каких-то общих целей. Фактически группа давления.
    А за Правителя ИИ будет играть? Вряд ли игрокам это будет очень интересно. И претензий к ИИ будет немало. Да и вообще - написать для такой дико сложной игры адекватный ИИ - просто НЕ-РЕ-АЛЬ-НО!
    (GofP - правильнее наверное GoP, по аналогии с АоЕ, АоМ и т.д.)

    Подробности по компонентам:
    Игровая карта.
    Биомы вместо климата и ланшафта.
    Ландшафт более общее понятие, включает и климат, и биоценоз.
    - Одна провинция может иметь неограниченное число биомов. Т.е. реальная физическая география, не зависящая от границ провинций.
    Короче говоря, провинции - суть только экономические и политические игровые объекты.
    Пока не дадено определение "провинции", можно предполагать разное.

    (продолжение следует)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  4. #4
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Алекс, не совсем понятно - это ты перепостиваешь концепт Сидара, или можно у тебя детали расспрашивать?
    Это перепост, поэтому лучше непосредственно автора расспрашивать.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Не совсем понятно, что за "ролевые коммуникации между игроками".

    Про многорежимность тоже бы хотелось подробностей.
    В разделе Аватар все описано (во всяком случае то, что уже было опубликовано)

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Снова и снова повторю: что-то слишком круто замахиваетесь: переманивать целые ролевые вселенные... И это все одним Сидаром?! Ну-ну...
    Так написано ж, что комьюнити будет разрабатывать, а не Сидар Он только инструмент разрабатывает.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    +1. Но как непросто это сделать...
    На самом деле в примитивном виде в ТГ это уже реализовано.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Про ресурсы +1. Про все вершины - как-то слишком общая фраза, явно далеко не только ресурсы имелись в виду. А что еще?
    Полагаю, речь о рейтингах (военный, технологический, по населению и тд.)

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    -1: что, для каждой сессии игрокам правила новой вселенной учить? а балансировать каждую сессию - это ж чокнуться? Мало того, что один чел замахивается на супер-игру, так он еще и замахивается на серию игр?!
    История генерируется через программу, ценности и проблемы зависят от результатов генерации.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Т.е. кроме внешних врагов, надо будет еще давить оппозицию, как Путин? В Цив1 помнится нельзя было при республике войну первому объявить - все Сенат мешал. Бывало, "враг у ворот", врезать бы первым, как Гитлер в 1941м Сталина опередил - а сенат не дает.
    Да, там достаточно много инструментов взаимодействия с внутриполитическими силами.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    госбюджет что-то не очень понятно.
    Бюджет
    В ПИ-1 бюджет был основным игровым инструментарием. Так оно в принципе и останется, но с одним существенным НО:
    - В стране может быть от 9 до 11 министерств;
    - Вместо абстрактных трат на нужды каждого министерства игрок будет тратиться на бюджетные программы и различные одномоментные действия, требующие государственных расходов. Например, запустили обшенациональную программу государственного начального образования - это записалось как постоянные траты для министерства образования. Послали полицию разогнать манифестантов в определенной провинции - это записалось в качестве отдельных расходов для правопорядка. В общем, все действия игрока на национальном и провинциальном уровнях, включая дипломатические действия, так или иначе, будут связаны с бюджетом;
    - Как и раньше уровень трат ограничен здравым смыслом игрока. Эмиссия дополнительных средств в принципе свободна. С достижением высокого уровня социального развития появится возможность эмиссии денег за государственные облигации населению;

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Замах на международное ценообразование?
    Да.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Доктрины есть уже в играх, интересная вещь, но важны нюансы.
    Из первой Полит Игры
    Доктрины сами по себе бонусов не дают. Они отвечают в основном за приоритет. Если выбрана мобильность - то в наземном сражении приоритет как правило за танковыми дивизиями, а остальные лишь их поддерживают, зачищают местность и добивают противника. При концентрации - эффект несколько иной и танковые дивизия имеют второстепенное значения, но я повторяюсь.
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Как-то то ли странно, то ли непривычно... Не знаю, насколько стратеги вживутся в шкуру ролевиков.
    В полит игре ролевая составляющая была, пожалуй, основным элементом игры. exel-программа для некоторых была скорей источником ролевой информации. Хотя для каждого свое

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Для ролевых игр может и нормально, но для стратегии какой-то гигантизм. Ведь чтоб нормально играть, нужно хоть в общих чертах отслеживать ситуацию у конкурентов. Даже в Циве с десятком (!) конкурентов это уже не просто, но если игра намного усложняется и конкурентов сотни... Нереально.
    В общих чертах отслеживать не проблема: есть статистика, есть сводка новостей. Другое дело практически невозможно математически просчитать всех конкурентов, самостоятельно отслеживать мировую динамику. Но это, на мой взгляд, скорей плюс.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Экономика.
    [B]Национальная экономика:
    Принципиальных отличий от ПИ нет. Однако на карте будут видны все фермы, заводы, карьеры, которые можно будет захватывать или отбомбить.
    А как это понять тем, кто не знает ПИ? Насколько я понимаю, масштаб у игры ого-го, раз планируются провы. ВСЕ заводы еще могу понять, карьеры, но все фермы? ИМХО перебор.

    Но здесь нет никакого микроменеджмента. По сути все экономические предприятия - лишь увеличивают рабочие места в провинции.
    Т.е. как е-цив - заводы лишь рабочие места, а производительность зависит от того, сколько народу туда поставишь? Если да, то +1.

    Однако фермы могут распологаться только на аграрных ресурсах, карьеры - только на сырьевых, а вот заводы могут стоять везде и более того - на одной клетке может быть до 10 заводов.
    Надо бы для начала описать, что понимаем под клеткой, размер там и т.д.

    Далее, частники могут сами ставить все экономические предприятия, государство - вручную с помощью игрока (но наверное сделают опциональным автоматическую установку для игровых государств).
    +1 что народ может И сам строить что-то, и государство тоже.
    Заводы между собой никак не сообщаются, а просто увеличивают рабочие места для отраслей.
    Непонятно: что значит не сообщаются? их производительность можно суммировать? Напр. в ранних цивах можно было настроить в нескольких городах караванов и быстро построить в одном городе крупную постройку - правда, через читерство. Потом кооперация вообще ушла из Цивы - что явно неправильно. А здесь?

    Никаких дополнительных вычислений не производится.
    т.е.?

    - Карта ресурсов. Аграрные ресурсы - наибольшее количество в хорошем климате и вблизи рек. Сырьевые ресурсы поверхностного, среднего и глубого залежания.
    Разная глубина залегания +1, давно хотел.

    - Пять отраслей: сырьевая добыча, сельское хозяйство, гражданская и военная промышленность, сфера услуг. Возможно отдельно золотодобыча(?)
    Не люблю жесткого УСЛОВНОГО разделения: что в одной ситуации мирная промышленность - в военное время может оказаться военным: древесники клепают шпалы и для шахт, и для желдорог; шахты производят уголь и для гражданки, и для военки; тракторные заводы могут выпускать танки и наоборот, конверсия и т.д.

    - Деление отраслей на государственные и частные сектора (без регионального сектора).
    Полезное деление. В е-цив была казна государства и казна города. Здесь предполагается муниципальный уровень (город) пропустить и перейти к более низкоуровневому моделированию?

    - Добавленная стоимость: оплата сырья из добывающей отрасли, фонд заработной платы, амортизация - все учитывается при определении цены. Таким образом, национальные цены могут быть абсолютными любыми.
    Ого, это вы так круто играли в ПИ? Неужели реально вылизать такую сложную экономическую модель?

    - Все расчеты внутри страны в нацвалюты, позволяет более качественно реализовать экономическое развитие. Абстрактная мировая валюты для международных расчетов.

    - Модель абстрактных банков.
    - Золотой стандарт у всех в начале игры. Золоту доверяют больше, чем национальным валютам, поэтому неограниченные траты без последствий - невозможны. Впрочем, по мере развития можно отвязать валюту от золота и пустить ее в свободное плавание.
    Мировая экономика:
    - Добавилась реальная торговая логистика. Те, кто отрезаны от морских коммуникаций, как правило, могут торговать с гораздо меньшим количеством стран.
    Инфляция, логистика - вещь. Но как же это сложно.

    Политика:
    Внутренняя политика.
    - Правительство-Парламент.
    - Только парламентские выборы.
    Т.е. только 1 форма правления? Жаль.

    - Законы (без традиций).
    А в ПИ были еще традиции?

    - Провинциальные решения.
    Т.е. "субъекты федерации" могут своевольничать? и как именно?

    Дипломатия.
    - Блоковая дипломатия в дополнение обычных двухсторонних соглашений. Игроки могут создавать любые блоки (конфедерации, валютные и торговые союзы, военные альянсы, гегемонии, культурные объединения) и принимать международные законы.
    Даже не ого, а ого-го.

    - Реализация дипломатического ИИ.
    Что имеется в виду? Попутно: а шпионаж? В Циве есть интересные находки, в е-цив ввобще шикарная модель, есть еще идеи.

    [B]Стратификация:
    - На провинцию только один этнос и одна конфессия, но у них будут свои особенности.
    Как-то не очень реалистично. А ассимиляция, как в Циве, предполагается?

    - Отсутствие межгосударственной миграции. Миссионерство возможно.
    Плохо - в реале миграция часто была двигателем исторического процесса.

    - Нормальная демография, мальтузианский эффект для доиндустриальных стран.
    Не, тут без Переслегина не разберетесь

    - Города: растут автоматом на игровой карте при высоком ИСУ, росте числа рабочих в промышленности. Эффект: в них постепенно концентрируется большая часть населения. Только в городах и вокруг городов устанавливаются предприятия сферы услуг. В городах можно очень долго защищать. Без захвата всех городов нельзя полностью захватить провинцию.
    Некоторые города и Правители, и другие персоны закладывали.

    А села будут? Вот в Циве - между городами как бы безвоздушное, точнее - безлюдное пространство, ни тебе в рабство кого захватить, ни партизанов не из кого набрать. И в рекруты раньше в основном из сел набирали, и в рабочие селяне переходили.

    Война:
    - Свобода передвижений: ближайшая аналогия - передвижение юнитов на стратегической карте в серии игр Total War.
    А можно хоть в 2х словах описать "свободу" для тех, кто не играл в ТВ?

    Во время сражения дивизии могут ограниченно маневрировать (автоматом).
    В чем-то самостоятельные от Правителя армии +1.
    Также имеют смысл удары в тыл или во фланг дивизий корпуса.
    Различие фронта, флангов и тыла +1.
    Розовым на скриншоте показан радиус обстрела, зеленым - вектор направления движения. В общем, подобная реализация позволяет смоделировать нормальную войну.
    Все +1, но войнуха - ИМХО самая важная и сложная часть концепта, тут еще уточнять и уточнять, но пока не спрашиваю дальше и тем более не предлагаю своих идей, т.к. пока не пойму, что уже принято, в каких рамках плясать, и нужно ли вообще высказывать идеи, или нужно просто читать что пишут
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  6. #6
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    А как это понять тем, кто не знает ПИ?
    Поиграть в ПИ (точней уже в ГофП) Лично мне, что бы описать экономику ПИ, надо будет написать маленькую книжечку) И то у меня не вся инфа) Проще в процессе игры разобраться

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Ого, это вы так круто играли в ПИ? Неужели реально вылизать такую сложную экономическую модель?
    Гений Сидара способен на многое

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Инфляция, логистика - вещь. Но как же это сложно.
    Повторюсь, играбельность нисколько не страдает от сложности модели. Подобная реалистичность и проработанность - именно то, что нужно для стратегий, ибо заставляют думать.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Т.е. только 1 форма правления? Жаль.
    Нет, 2.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    А в ПИ были еще традиции?
    Тут наверно имелись ввиду ценности.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    а шпионаж?
    Полагаю, шпионажа пока не будет, но в перспективе эта функция нужна.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    А можно хоть в 2х словах описать "свободу" для тех, кто не играл в ТВ?
    В ТВ указывалась точка, в которую должна передвигаться армия и она проходила весь путь до точки назначения, а не как в Европе.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    и нужно ли вообще высказывать идеи, или нужно просто читать что пишут
    Думаю, высказывать идеи лучше к дневникам разработчика, где более детально все будет описываться.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Думаю, высказывать идеи лучше к дневникам разработчика, где более детально все будет описываться.
    Так ужасно, как на том форуме, я себя еще нигде не чувствовал: не могу найти ни хелпа, ни где из темы подписаться на нее, ни кто в теме; даже то, что нашел - в совсем непривычных местах; какое-то непонятное деление экрана на области, каждый со своей прокруткой...

    Алё, народ, кто там уже побывал - только мне это все кажется как минимум странным?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  8. #8
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Так ужасно, как на том форуме, я себя еще нигде не чувствовал: не могу найти ни хелпа, ни где из темы подписаться на нее, ни кто в теме; даже то, что нашел - в совсем непривычных местах; какое-то непонятное деление экрана на области, каждый со своей прокруткой...

    Алё, народ, кто там уже побывал - только мне это все кажется как минимум странным?
    Форуму чуть более месяца, разработка еще ведется.
    Древовидный же режим сделан в первую очередь для комьюнити сноуфорума. Плоский режим должен быть, но позже. Сейчас приоритет - разработка игры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Форуму чуть более месяца, разработка еще ведется.
    Древовидный же режим сделан в первую очередь для комьюнити сноуфорума. Плоский режим должен быть, но позже. Сейчас приоритет - разработка игры.
    Если разрабатывается одновременно и форум, и игра, то тогда вероятность добраться до финала с игрой еще меньше, civru.com тому пример.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Intersite demo game
    от Ivan_La в разделе Civ3 - Сетевая игра
    Ответов: 2
    Новое: 22.11.2010, 16:49
  2. transferring game data to
    от Nezd в разделе Civ4 - Технические вопросы сетевой игры
    Ответов: 6
    Новое: 26.04.2010, 02:54
  3. PBEM Game
    от Holger в разделе Почтовые игры
    Ответов: 8
    Новое: 10.04.2006, 11:42
  4. Democracy Game на наш-фанатиках
    от Пет в разделе Другие классы игр и Идеи для новых игр
    Ответов: 18
    Новое: 05.01.2006, 22:59

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters