Пока пишутся новые дневники, можете почитать.
Жанр и фокус
Целевая аудитория
Принципы геймплея
Ключевые особенности игры
Процесс игры
Аватар
Первая альфа
Алекс, не совсем понятно - это ты перепостиваешь концепт Сидара, или можно у тебя детали расспрашивать? Пока ты не сказал "не у меня", все же поспрашиваю.
MMORGS - что-то не очень распространенное сочетание, ПКМ ни в Вики, ни на 10ти 1х страницах в Гугле не нашел. Если вы сами творите термин, то подумайте, может MMORPGS надо, люди привыкли к RP (Role-Playing).
Не совсем понятно, что за "ролевые коммуникации между игроками".
Слишком общий фокус - почти любая стратегия об этом. А надо бы подчеркнуть, чем именно ваша игра отличается от других. Напр. я фокусируюсь на одновременных ходах в глобальном реалистичном мире (т.е. одновременные хода в космосе есть, глобальная игра Цива и подобные есть, Парадоксы довольно реалистичны но не глобальны и т.д. - а всего вместе не попадалось).Игровой фокус: развитие страны и борьба за власть в большом и изменчивом мире.
Про многорежимность тоже бы хотелось подробностей.Целевая аудитория
Мультирежимная архитектура игры позволяет ей ориентироваться на самую широкую аудиторию любителей стратегических игр от казуальщиков до хардкорщиков и варгеймеров.
Это как считали? как в лекции на военной кафедре: "Предположим, летит М самолетов... Нет, М слишком много - пусть летит Н самолетов"?Прогнозируемая базовая устойчивая аудитория - 20 тысяч человек в пределах всего мира. 15 тысяч - для казуальных режимов, 5 тысяч - для более сложных.
У кого перехватывать планируете?После релизной версии перехват и расширение аудитории планируется проводить за счет создания псевдо- и реальных исторических сценариев,
Снова и снова повторю: что-то слишком круто замахиваетесь: переманивать целые ролевые вселенные... И это все одним Сидаром?!а также поощрения коммьюнити на разработку модов, базирующихся на популярных ролевых вселенных (Властелин Колец, Game of Thrones, Fallout и т.д.).Ну-ну...
+1. Но как непросто это сделать...Принципы геймплея
Нелинейное реалистичное развитие: никаких всепобеждающих империй – чем вы больше и сильнее, тем больше проблем вам надо решать для удержаний своего мирового лидерства;
Про ресурсы +1. Про все вершины - как-то слишком общая фраза, явно далеко не только ресурсы имелись в виду. А что еще?• Ограниченность ресурсов всех типов: вы никогда не сможете достигнуть всех вершин и решить разом все проблемы;
+1. Но снова - выглядит только как пожелание. Но в принципе - да, постоянно держать в уме его надо.• Игровой баланс: отсутствие единственно оптимальной стратегии
Развернёте мысль? Я это понимаю как уход от микроменеджмента, повышение уровня управления, чтоб напр. не водить за руку каждого из сотен рабочих, вместо того чтобы просто выделить долю Общественных работ, как в КтП2. Да?• Сложный и динамичный мир – простые и доступные игровые инструменты.
-1: что, для каждой сессии игрокам правила новой вселенной учить? а балансировать каждую сессию - это ж чокнуться? Мало того, что один чел замахивается на супер-игру, так он еще и замахивается на серию игр?!Ключевые особенности игры
• Каждая сессия игры проходит в уникальном неповторимом мире со своей историей, доминирующими ценностями и глобальными проблемами.
Так, еще раздуваем концепт - уже практически до Виктории• Живой мир: забастовки, революции, восстания, перевороты, сепаратизм, экономические кризисы, политические выборы, импичменты, борьба за власть между ролевыми персонажами.
На Цивру их виртучелами называли• Социум: каждое общество состоит из множества страт со своими интересами и специализациямиНу, снова - Виктория. Конечно, от схематизма Цивы надо бы уходить, но до такой ли сложности...
Т.е. кроме внешних врагов, надо будет еще давить оппозицию, как Путин? В Цив1 помнится нельзя было при республике войну первому объявить - все Сенат мешал. Бывало, "враг у ворот", врезать бы первым, как Гитлер в 1941м Сталина опередил - а сенат не дает.• Внутренняя политика: сражайся за свое правительство и принимай законы, противостоя политическим оппонентами или сотрудничай с ними
Общие фразы, но наверное как для принципов пойдет. Разделение на налоги и тарифы предполагает вроде усложнение стандартной модели, госбюджет что-то не очень понятно.• Национальная экономика: принимай государственный бюджет, устанавливай налоги и тарифы
Замах на международное ценообразование?• Мировая экономика: создавай условия для повышения конкурентоспособности национальных товаров на мировых рынках, веди торговые войны и заключает торговые союзы.
Доктрины есть уже в играх, интересная вещь, но важны нюансы.• Военные действия: расширяй ВПК, изучай военные доктрины и веди свои вооруженные силы к победе на земле, на воде и в воздухе.
Ой-ёй, "я планов наших люблю громадьё"...• Worldpedia: каждый мир имеет свою собственную википедию, где происходят основные ролевые коммуникации между игроками
• Worldgenerator: возможность создавать собственные миры и организовывать закрытые сессии
• Worldbuilder: создание уникальных исторических и неисторических сценариев
• WorldMod: широкий моддинг всех компонентов игры, создание пользовательских режимов
Ужос - насколько тягучая выйдет игра. Вряд ли я буду играть.Процесс игры
Игра осуществляется в пошаговом режиме. Однако Game of Powers имеет два разных хода – Большой Ход и Такт.
Большой Ход (далее - БХ) происходит в зависимости от правил сессии раз в 1 игровой месяц или в квартал (3 месяца). БХ может включать в среднем от 30 до 90 тактов.
Такт происходит каждый игровой день. В реальном времени это может быть равно периоду в 15 минут, 30 минут или 1 час.
Таким образом, длительность БХ может варьироваться от 4,5 часов до 3-4 дней
Как-то то ли странно, то ли непривычно... Не знаю, насколько стратеги вживутся в шкуру ролевиков.Аватар
В режимах, где разрешены ролевые персонажи игрок управляет не страной, а неким Аватаром.
В стандартных ролевых режимах игрок выбирает своего Аватара из трех основных должностей исполнительной власти:
- Главу государства (президента, короля, императора или царя);
- Главу правительства;
- Главу высшего органа власти (например, Председателя ЦК правящей партии).
По этой причине игрок не всесилен и не может прямо обустраивать ситуацию в стране и в мире по своему желанию, но получает в свои руки через контроль ролевых персонажей, занимающих соответствующие государственные должности, действенные инструменты для влияния на политические, экономические, социально-демографические и культурные процессы. Контроль ролевых персонажей обуславливается их лояльностью Аватару игрока. Смена Аватара (например, с главы государства на главу правительства) или смена ролевого персонажа, занимающего выбранную Аватаром должность, по причине естественной смерти или в результате выборов – может привести к потере контроля над многими ролевыми персонажами, которые теперь не будут лояльны Аватару.
Для ролевых игр может и нормально, но для стратегии какой-то гигантизм. Ведь чтоб нормально играть, нужно хоть в общих чертах отслеживать ситуацию у конкурентов. Даже в Циве с десятком (!) конкурентов это уже не просто, но если игра намного усложняется и конкурентов сотни... Нереально.В стандартных режимах Game of Powers Игрок проецирует свою силу через Аватара - главу государства, главу правительства или главу некого высшего органа власти. В общем, таким образом он может управлять всем государством. Следствием этого является известное ограничение: 1 игрок - 1 страна. Это значит, что в одном мире может быть в среднем 300 игроков. Максимальная планка, пожалуй, 500 игроков на один мир.
А за Правителя ИИ будет играть? Вряд ли игрокам это будет очень интересно. И претензий к ИИ будет немало. Да и вообще - написать для такой дико сложной игры адекватный ИИ - просто НЕ-РЕ-АЛЬ-НО!Итак, поразмыслив над этим, я решил избрать другой вариант и ввести новый режим игры в GofP, в которой игрок управляет не государством, а Политической Силой (далее - ПС). Что это такое? ПС - это организованная и активная группа влиятельных лиц, которые сплачиваются ради каких-то общих целей. Фактически группа давления.
(GofP - правильнее наверное GoP, по аналогии с АоЕ, АоМ и т.д.)
Ландшафт более общее понятие, включает и климат, и биоценоз.Подробности по компонентам:
Игровая карта.
Биомы вместо климата и ланшафта.
Пока не дадено определение "провинции", можно предполагать разное.- Одна провинция может иметь неограниченное число биомов. Т.е. реальная физическая география, не зависящая от границ провинций.
Короче говоря, провинции - суть только экономические и политические игровые объекты.
(продолжение следует)
Это перепост, поэтому лучше непосредственно автора расспрашивать.
В разделе Аватар все описано (во всяком случае то, что уже было опубликовано)
Так написано ж, что комьюнити будет разрабатывать, а не СидарОн только инструмент разрабатывает.
На самом деле в примитивном виде в ТГ это уже реализовано.
Полагаю, речь о рейтингах (военный, технологический, по населению и тд.)
История генерируется через программу, ценности и проблемы зависят от результатов генерации.
Да, там достаточно много инструментов взаимодействия с внутриполитическими силами.
Бюджет
В ПИ-1 бюджет был основным игровым инструментарием. Так оно в принципе и останется, но с одним существенным НО:
- В стране может быть от 9 до 11 министерств;
- Вместо абстрактных трат на нужды каждого министерства игрок будет тратиться на бюджетные программы и различные одномоментные действия, требующие государственных расходов. Например, запустили обшенациональную программу государственного начального образования - это записалось как постоянные траты для министерства образования. Послали полицию разогнать манифестантов в определенной провинции - это записалось в качестве отдельных расходов для правопорядка. В общем, все действия игрока на национальном и провинциальном уровнях, включая дипломатические действия, так или иначе, будут связаны с бюджетом;
- Как и раньше уровень трат ограничен здравым смыслом игрока. Эмиссия дополнительных средств в принципе свободна. С достижением высокого уровня социального развития появится возможность эмиссии денег за государственные облигации населению;
Да.
Из первой Полит Игры
В полит игре ролевая составляющая была, пожалуй, основным элементом игры. exel-программа для некоторых была скорей источником ролевой информации. Хотя для каждого своеДоктрины сами по себе бонусов не дают. Они отвечают в основном за приоритет. Если выбрана мобильность - то в наземном сражении приоритет как правило за танковыми дивизиями, а остальные лишь их поддерживают, зачищают местность и добивают противника. При концентрации - эффект несколько иной и танковые дивизия имеют второстепенное значения, но я повторяюсь.
В общих чертах отслеживать не проблема: есть статистика, есть сводка новостей. Другое дело практически невозможно математически просчитать всех конкурентов, самостоятельно отслеживать мировую динамику. Но это, на мой взгляд, скорей плюс.
А как это понять тем, кто не знает ПИ? Насколько я понимаю, масштаб у игры ого-го, раз планируются провы. ВСЕ заводы еще могу понять, карьеры, но все фермы? ИМХО перебор.
Т.е. как е-цив - заводы лишь рабочие места, а производительность зависит от того, сколько народу туда поставишь? Если да, то +1.Но здесь нет никакого микроменеджмента. По сути все экономические предприятия - лишь увеличивают рабочие места в провинции.
Надо бы для начала описать, что понимаем под клеткой, размер там и т.д.Однако фермы могут распологаться только на аграрных ресурсах, карьеры - только на сырьевых, а вот заводы могут стоять везде и более того - на одной клетке может быть до 10 заводов.
+1 что народ может И сам строить что-то, и государство тоже.Далее, частники могут сами ставить все экономические предприятия, государство - вручную с помощью игрока (но наверное сделают опциональным автоматическую установку для игровых государств).
Непонятно: что значит не сообщаются? их производительность можно суммировать? Напр. в ранних цивах можно было настроить в нескольких городах караванов и быстро построить в одном городе крупную постройку - правда, через читерство. Потом кооперация вообще ушла из Цивы - что явно неправильно. А здесь?Заводы между собой никак не сообщаются, а просто увеличивают рабочие места для отраслей.
т.е.?Никаких дополнительных вычислений не производится.
Разная глубина залегания +1, давно хотел.- Карта ресурсов. Аграрные ресурсы - наибольшее количество в хорошем климате и вблизи рек. Сырьевые ресурсы поверхностного, среднего и глубого залежания.
Не люблю жесткого УСЛОВНОГО разделения: что в одной ситуации мирная промышленность - в военное время может оказаться военным: древесники клепают шпалы и для шахт, и для желдорог; шахты производят уголь и для гражданки, и для военки; тракторные заводы могут выпускать танки и наоборот, конверсия и т.д.- Пять отраслей: сырьевая добыча, сельское хозяйство, гражданская и военная промышленность, сфера услуг. Возможно отдельно золотодобыча(?)
Полезное деление. В е-цив была казна государства и казна города. Здесь предполагается муниципальный уровень (город) пропустить и перейти к более низкоуровневому моделированию?- Деление отраслей на государственные и частные сектора (без регионального сектора).
Ого, это вы так круто играли в ПИ? Неужели реально вылизать такую сложную экономическую модель?- Добавленная стоимость: оплата сырья из добывающей отрасли, фонд заработной платы, амортизация - все учитывается при определении цены. Таким образом, национальные цены могут быть абсолютными любыми.
Инфляция, логистика - вещь. Но как же это сложно.- Все расчеты внутри страны в нацвалюты, позволяет более качественно реализовать экономическое развитие. Абстрактная мировая валюты для международных расчетов.
- Модель абстрактных банков.
- Золотой стандарт у всех в начале игры. Золоту доверяют больше, чем национальным валютам, поэтому неограниченные траты без последствий - невозможны. Впрочем, по мере развития можно отвязать валюту от золота и пустить ее в свободное плавание.
Мировая экономика:
- Добавилась реальная торговая логистика. Те, кто отрезаны от морских коммуникаций, как правило, могут торговать с гораздо меньшим количеством стран.
Т.е. только 1 форма правления? Жаль.Политика:
Внутренняя политика.
- Правительство-Парламент.
- Только парламентские выборы.
А в ПИ были еще традиции?- Законы (без традиций).
Т.е. "субъекты федерации" могут своевольничать? и как именно?- Провинциальные решения.
Даже не ого, а ого-го.Дипломатия.
- Блоковая дипломатия в дополнение обычных двухсторонних соглашений. Игроки могут создавать любые блоки (конфедерации, валютные и торговые союзы, военные альянсы, гегемонии, культурные объединения) и принимать международные законы.
Что имеется в виду? Попутно: а шпионаж? В Циве есть интересные находки, в е-цив ввобще шикарная модель, есть еще идеи.- Реализация дипломатического ИИ.
Как-то не очень реалистично. А ассимиляция, как в Циве, предполагается?[B]Стратификация:
- На провинцию только один этнос и одна конфессия, но у них будут свои особенности.
Плохо - в реале миграция часто была двигателем исторического процесса.- Отсутствие межгосударственной миграции. Миссионерство возможно.
Не, тут без Переслегина не разберетесь- Нормальная демография, мальтузианский эффект для доиндустриальных стран.
Некоторые города и Правители, и другие персоны закладывали.- Города: растут автоматом на игровой карте при высоком ИСУ, росте числа рабочих в промышленности. Эффект: в них постепенно концентрируется большая часть населения. Только в городах и вокруг городов устанавливаются предприятия сферы услуг. В городах можно очень долго защищать. Без захвата всех городов нельзя полностью захватить провинцию.
А села будут? Вот в Циве - между городами как бы безвоздушное, точнее - безлюдное пространство, ни тебе в рабство кого захватить, ни партизанов не из кого набрать. И в рекруты раньше в основном из сел набирали, и в рабочие селяне переходили.
А можно хоть в 2х словах описать "свободу" для тех, кто не играл в ТВ?Война:
- Свобода передвижений: ближайшая аналогия - передвижение юнитов на стратегической карте в серии игр Total War.
В чем-то самостоятельные от Правителя армии +1.Во время сражения дивизии могут ограниченно маневрировать (автоматом).
Различие фронта, флангов и тыла +1.Также имеют смысл удары в тыл или во фланг дивизий корпуса.
Все +1, но войнуха - ИМХО самая важная и сложная часть концепта, тут еще уточнять и уточнять, но пока не спрашиваю дальше и тем более не предлагаю своих идей, т.к. пока не пойму, что уже принято, в каких рамках плясать, и нужно ли вообще высказывать идеи, или нужно просто читать что пишутРозовым на скриншоте показан радиус обстрела, зеленым - вектор направления движения. В общем, подобная реализация позволяет смоделировать нормальную войну.![]()
Поиграть в ПИ (точней уже в ГофП)Лично мне, что бы описать экономику ПИ, надо будет написать маленькую книжечку) И то у меня не вся инфа) Проще в процессе игры разобраться
Гений Сидара способен на многое
Повторюсь, играбельность нисколько не страдает от сложности модели. Подобная реалистичность и проработанность - именно то, что нужно для стратегий, ибо заставляют думать.
Нет, 2.
Тут наверно имелись ввиду ценности.
Полагаю, шпионажа пока не будет, но в перспективе эта функция нужна.
В ТВ указывалась точка, в которую должна передвигаться армия и она проходила весь путь до точки назначения, а не как в Европе.
Думаю, высказывать идеи лучше к дневникам разработчика, где более детально все будет описываться.
Так ужасно, как на том форуме, я себя еще нигде не чувствовал: не могу найти ни хелпа, ни где из темы подписаться на нее, ни кто в теме; даже то, что нашел - в совсем непривычных местах; какое-то непонятное деление экрана на области, каждый со своей прокруткой...
Алё, народ, кто там уже побывал - только мне это все кажется как минимум странным?