Концепт находится здесь (движок форума какой-то самопальный и ужасный). Концепт - довольно подробный, идеи - интересные, что-то даже услышал впервые, например администрирование.
Товарищ alexandrovis со С-ма утверждает, что в эту игру на базе Экселя вовсю играли, но сейчас делают браузерную реинкарнацию.
По лаконичности, стилю концепт похож на е-цив, что плюс. Но не хватает все же измайловской четкости и понятности.
Нет краткого описания концепта, какое было в е-цив, потому затрудняюсь выдернуть что-то главное. Ну вот разве самое интересное в стратегии - "Армии": вовсю используются зоны контроля, а это еще в SSS и Clash of Civs замышлялось. Есть снабжение, склады - что класс. Опыт падает со временем, и другие мульки - наталкивают на мысль, что многое все же бралось из е-цив.
10. АРМИЯ
__________
10.1. Рекруты.
Рекруты составляют мобилизационный потенциал державы. Число рекрутов отражает количество людей, которых власть способна перевести на военную службу. Максимальное число рекрутов, его верхнюю планку, могут увеличивать специальные постройки и законы. Число рекрутов со временем медленно растет, но быстро исчерпывается в интенсивных военных конфликтах.
10.2. Армия и зоны контроля.
Армия - группа отрядов под единым командованием со своей зоной контроля. Как правило, зона контроля является областью радиусом в 1-3 локации, вхождение в которую чужой армии прекращает ее движение и заставляет вступать в битву.
Радиус зоны контроля может увеличиваться с ростом опыта генеральского отряда. Если в армии нет генеральского отряда, то область зоны контроля всегда будет минимальной.
10.3. Снабжение и пополнение армии.
Каждая армия должна быть приписана к одному из регионов. Впредь обозначенный регион будет снабжать эту армию. Армия изначально базируется в столице региона.
В пределах своего региона армия может снабжаться без обоза, для этого с регионального склада берется необходимое количество продовольствия и оружия. Выходя за пределы своего региона, армия может взять с собой обоз припасов на 10 ходов. Для пополнения запасов также можно зайти в дружественный регион или ограбить вражеский, частично восполнив свои припасы. Помимо этого можно назначить автоматическую отправку обозов снабжения из региона, к которому приписана армия. В этом случае обозы будут двигаться автоматически к текущему местонахождению армии. Дороги могут способствовать значительному ускорению снабжения вооруженных сил.
У армии, оставленной без припасов, резко падает боеспособность, снижается скорость движения, сокращаются очки действий. Это также означает, что для победы над сильной армией необязательно побеждать ее в открытом сражении - достаточно обрезать линии коммуникации для ее снабжения.
Пополнение армии воинами также осуществляется через обозы, которые кроме припасов (продовольствия, оружия, лошадей) будут вести еще и новобранцев.
10.4. Отряды.
Отряд - основная боевая единица армии. Отряд имеет свои характеристики:
сила - отражает % численности отряда от изначальной численности;
мораль - готовность солдат воевать, меняется по ходу боя. Те отряды, что наносят больше потерь, чем теряют - повышают свою мораль;
усталость - способность солдат воевать. Растет по ходу боя. Чем с большим количеством вражеских отрядов наш отряд вел боестолкновение - тем выше усталость;
опыт - умение солдат воевать. Чем с большим количеством вражеских отрядов наш отряд вел боестолкновение - тем быстрее растет опыт;
позиция - чем меньше значение - тем дальше отряд уходит в тыл и его труднее достать;
скорость - чем выше скорость - тем труднее атаковать такой отряд, а ему наоборот легче атаковать тыловые отряды;
дальняя атака - сила атаки в фазе "Дальнего боя";
ближняя атака - сила атаки в фазе "Ближнего боя";
натиск - уменьшает мораль противника в случае успешной атаки;
защита - уровень противодействия атакам;
бонус против других типов отрядов - это могут быть бонусы как к атаки против таких отрядов, так и защиты от их атак;
штурм - способность к штурмовым действия;
прочие бонусы - могут касаться эффективность боя на различных ландшафтах, локациях с определенным уровнем инфраструктуры.
Характеристики во многом статичны - т.е. развитие технологий напрямую не влияет на них, хотя во время боя на них влияет сила, мораль, усталость и опыт отряда. Однако существенное значение имеет качество оружия. Если армия использует в основном медное оружие - это одно, если у нее появляется бронзовое оружие - характеристики отрядов растут прямо пропорционально проценту бронзового оружия от его общего числа. Таким образом, армия плавно увеличивает свою мощь переходом на более смертоносное и удобное оружие.
10.5.3. Осада столиц и крепостей. Городские бои.
Взять крепость или укрепленную столицу без осадно-штурмовых орудий - нельзя. Также взятие крепости или укрепленной столицы всегда требует минимум 2 хода.
На первой стадии осаждающим надо прорвать укрепления и войти в осажденное поселение. Сражение на этой стадии состоит из двух фаз.
Фаза "Дальнего штурма".
В ней участвуют все отряды способные к дальней атаке - лучники, пращники и колесницы. А также со стороны нападающего - осадно-штурмовые орудия.
Технически каждый отряд выбирает:
- Основную цель атаки - этот отряд противника получит максимальный урон;
- Дополнительные цели атаки - эти два отряда получат половинчатый урон;
Фаза "Ближнего штурма".
Целью этой фазы для нападающих является захват стены поселения, а для защитников - отбитие атаки. Количество защитников на стенах зависит от их типа. Деревянные стены вмещают до 5 отрядов, а каменные - до 10. Количество атакующих в каждой волне атаки зависит от числа осадно-штурмовых орудий. Каждое такое универсальное орудие может перевозить к стене по 2 отряда. Эта фаза завершается, когда все волны атаки захлебнулись или когда атакующие захватили стены.
Если нападающим удалось захватить стены, то на следующем ходу начинается сражение за поселение по правилам сражения в чистом поле. Однако для окончательной победы нападающим надо уничтожить все отряды защитников, а не просто победить. Только тогда поселение будет полностью захвачено.
Таким образом, сражения за столицы, которые состоят из более чем одной локации, могут идти десятки ходов, поскольку каждую часть столицы надо будет захватывать отдельно.
10.5.4. Оккупация регионов.
Регион считается полностью оккупированным только тогда, когда захвачены все деревни и столица.
Йорик, ну что ты носишься с ецив как с писанной торбой.
Про падение опыта со временем "и прочие мульки" подумает первым делом любой фантазер севший придумывать игру.
не обязательно для этого знать что-то про ецив.
Оригинальных идей не видно... Разве что радиус перехвата у армий.
не написано реалтайм это или нет, но судя по косвенным признакам.. скорей всего реалтайм.
про экономику тоже ничего нет
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Я тоже это первым делом подумал.
Важно не столько что подумает, сколько что сделает. Пока у них только концепт, хоть и утверждают, что уже играли. Посмотрим, как будет реализовано.
Ну не только - ПКМ для себя я что-то нашел. Но и радиусы действия - вещь. А складов, снабжение - ты тоже видел много?Оригинальных идей не видно... Разве что радиус перехвата у армий.
Вот зарегился, хочу это выяснить. Если очередное тамагочи - то все красоты уже ничего не стоят, если даже и будут реализованы.не написано реалтайм это или нет, но по косвенным признакам наверное реалтайм.
Немало еще недоработок, но что-то ж пытаются.про экономику тоже ничего нет
не много, но виделНу не только - ПКМ для себя я что-то нашел. Но и радиусы действия - вещь. А складов, снабжение - ты тоже видел много?
радиусы были в циве у самолетов
не известно как это будет реализовано, так что вещь или не вещь говорить рано.
ps про экономику нашел
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Потому что они не нужны.
Не дают никакой играбильности, кроме тупого микроменеджмента.
Вот для чего ты можеш использовать его в игре?
Только для этого твоего "перерезать пути снабжения".
Это типа реалистично.
Но в истории, никогда не было "путей снабжения".
Ганнибал вон годами по Римским провинциям лазил, и т.д.
Собственно,
потому и в игре его проблема отбалансировать.
Если ты ограничиш его фиксированым/максимальным уровнем,
то тупо может вылезти что:
поставиш мало -- даже на небольшую компанию его не хватит, придется постоянно бегать туда-сюда пополнять,
что значит вместо фана, тупой микроменеджмент
или наоброт, поставиш много -- и на него никто не будет обращать внимания.
И все ради того чтобы добавить "реалистичность с обозами".
Тогда дай ссылку на игру близкую к Циве и со снабжением и складами (я зачатки видел разве что в АоМ4).
Вот я постоянно и выступаю за расширение этой модели на все виды войск. Автор(ы) ТГ - вроде тоже.радиусы были в циве у самолетов
Я потому тему и назвал - "интересная концепция"не известно как это будет реализовано, так что вещь или не вещь говорить рано.
Да, есть раздел. И да - маловато. Но само название "Трайбэл" как я понимаю предполагает племенную игру, что не особо радует.ps про экономику нашел
Я бы не бросался словами "никогда не было". Было, и часто. "Годами лазить" можно было только если было чего отобрать/купить у местных пожрать, в кузнице перековать коней да наклепать мечей - годами по пустыне и в открытом море не полазишь.
Тут трудно спорить, многое зависит от реализации. Хорошо бы это пощупать в игре, но пока негде.Собственно,
потому и в игре его проблема отбалансировать.
Если ты ограничиш его фиксированым/максимальным уровнем,
то тупо может вылезти что:
поставиш мало -- даже на небольшую компанию его не хватит, придется постоянно бегать туда-сюда пополнять,
что значит вместо фана, тупой микроменеджмент
или наоброт, поставиш много -- и на него никто не будет обращать внимания.
И все ради того чтобы добавить "реалистичность с обозами".
Так приведи пример.
Только не про Наполеона.
А никто и не лазил."Годами лазить" можно было только если было чего отобрать/купить у местных пожрать, в кузнице перековать коней да наклепать мечей - годами по пустыне и в открытом море не полазишь.
Большинство воен было локализировано в сезон.
Выучил словосочетание "зависит от реализации"... и теперь суеш его где ни попадя.Тут трудно спорить, многое зависит от реализации. Хорошо бы это пощупать в игре, но пока негде.
Не зависит оно "от реализации"...
Просто потому, что ни у кого, даже у самых богатых разрабов, не хватит сил на то, чтобы его такое сделать.
Потому, этот концепт -- это обычный фанатский концепт с "+100500 всего-всего". )
Или ты считаеш, почему тот же Близард ничего такого не делает в своих играх? Потому что дураки, да?
Наверно стоит все же прояснить некоторые вопросы, ибо давно играю в эту игру)
1. Режим пошаговый.
2. Название "Трайбэл" - название первых партий браузерной реализации игры, т к все начинали игру с одного племени. Нынешний концепт написан для более поздних времен - античности. А название проекта в целом в его нынешнем виде - Game of Powers. Собственно по ссылкам, которые я давал, все расписано. Много, но все).
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Пока регистрация не открыта в связи с разработкой новой версии.
Собственно ответил выше. Новая версия и есть античность.
Концепция первой версии: http://www.snowforum.ru/forums/?boar...20120220235934
А вот так она выглядела: http://www.snowforum.ru/forums/?boar...iew&id=1967865
Следующая игра вроде должна быть в 3D, поэтому не обращайте внимания на графику)
Приветствую на форуме - вот это оперативность "Давно играю" - это как долго? как часто? сколько длится приблизительно средняя игра? чем заканчивается?
Зачем я задаю эти вопросы: пытаюсь оценить, насколько проект живой и перспективный, т.к. видел уже немало попыток, не хочется просто так (если бесперспективно) вникать в действительно непростой концепт. Потому приветствуется твоя просветительская миссия
Я уже пытался этот вопрос уточнить, пошаг разный бывает: армии двигаются одновременно?1. Режим пошаговый.
Жаль, что только античности - мне Цива нравится именно глобальностью, от пещер до современности. Но надеюсь, все впереди.2. Название "Трайбэл" - название первых партий браузерной реализации игры, т к все начинали игру с одного племени. Нынешний концепт написан для более поздних времен - античности.
Может, это только я с ходу не разобрался, но ИМХО концепт кажется больше понятным тем, кто уже въехал, играл: пытаясь понять с нуля, появляются вопросы (кстати, у тебя вроде тоже в теме игры было куча вопросов - ответы на них отображены в концепте?).А название проекта в целом в его нынешнем виде - Game of Powers. Собственно по ссылкам, которые я давал, все расписано. Много, но все).
Напр.
- это 2 отдельных объекта? а то как-то дальше говорится "В качестве места заселения можно выбирать только территорию ойкумены."Физическая карта;
Карта ойкумены (начальные культуры и религии, а также деревни);
т.е. игрок видит всю карту? Если да - теряется эффект неожиданности, так любимый циверами.можно застолбить первоначальную территорию и настроить страну
Локация - это что? клетка-квадр как в Циве? гекс как в варгеймах? провинция как в Парадоксе? другой вариант?Включить локации в свой первый регион (1 очко - 1 локация).
О культуре говорится, а что это - пока не понятно.После заселения игрок может более подробно настроить свою державу на оставшиеся очки:
...Выбрать культуру страны.
Ну и т.д. - концепт еще вылизывать, и лучший способ ИМХО - чтоб его прочитало побольше людей, собирающихся поиграть. Причем реальные игроки (я последние уже несколько лет почти не играю, жду новую игру, может и эту) наверняка зададут более толковые, но и более жесткие вопросы. Зато в результате концепт может получиться более вылизанный - если автор конечно этого хочет и будет делать.
Игра без игроков мертва. Лучший способ находить аудиторию для игры - говорить о ней в месте сбора стратегов. Что надеюсь я/мы и делаем.
P.S. как соотносятся форумы snowforum и snowtalk?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Играю, насколько помнится, с 2009 года. Одна игра в среднем длится пол года, но ограничений нет, хоть до бесконечности) Заканчивается игра подведением итогов и объявлением победителей (лидеров рейтингов)
Проект более чем живой и перспективный. Однако разрабатывает игру всего один человек, поэтому разработка каждой версии требует некоторого времени (однако значительно быстрей, чем новые версии разработчиков с миллионными бюджетами).
Не ответил на вопрос, т к не могу сказать точно. Скорей всего одновременно. Все армии в целом ходят одновременно, но как хотят отдельные армии я не знаю. Думаю, это можно считать что одновременно)
Только что узнал, что разработка игры по античности временно заморожена в связи с тем, что ТГ - это всего лишь пре альфа (изначально не планировалось ее выпускать), а главная цель - Game of Powers, которая посвящена рубежу или началу 20 века. Поэтому более актуальным будет ознакомиться с первым дневником разработчиков: http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1453.html
Игра действительно изобилует множеством элементов (хотя в ТГ их не так уж много), поэтому легче разобраться на практике. Лично я в первую Полит Игру въехал только начав в нее играть)
Вопросов же было намного больше, и не только у меня (Сноутолк запустили недавно, поэтому там только малая часть всей переписки).
Я бы назвал это двумя слоями карты. Т е есть горы, реки и прочие элементы физической географии, а есть люди, которые живут на этих территориях и принадлежат к той или иной культуре и религии. Так вот в качестве места заселения можно выбирать только те территории, где проживают люди (т е сперва генерируется предистория (формируются континенты, моря, ойкумена), а потом игрок выбирает наиболее понравившееся ему место).
Как в античной ТГ будет я не знаю, но когда начинали с племен, то просто выбирались зоны высадки (игрок видел только очертания континентов, но а) никто не знал, в какое место его кинуло и б) мир настолько большой, что за туманом войны определить очень трудно где ты).
В античной ТГ планиролось перейти на гексы (в племенной ТГ были клетки, а Полит Игре были провинции (т е испробовали все основные варианты)).
Культура - этническая принадлежность народов, населяющих вашу державу.
Просто нужно поиграть в игру и вникнуть в ее суть, потом концепт будет легко восприниматься (я концепт Полит Игры тоже сразу не осилил).
На данный момент основная аудитория игры бывшее комьюнити студии Snowball, но планируется пиар-компания после релиза v1.
snowforum - площадка, на которую перешло все бывшее комьюнити студии Snowball. snowtalk же площадка, на которую постепенно переходит комьюнити snowforum) Политика, одним словом)
Дата регистрации пока неизвестна, идет разработка. Откроется регистрация, думаю, на всех сноуфорумах, но основной игровой форум теперь http://snowtalk.ru, так что на нем.
Основная информация по игре вообще находится на этом форуме: http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra
Там вообще вся история разработки, начиная с 2008 года)
P.S. Да, как я уже написал в предыдущем посте, разработка игры вернулась на изначальный курс, т е сменила историческую эпоху, поэтому первый дневник по новой игре тут: http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1453.html
Ознакомился. Только было собрался разобраться с "концепцией 1й версии" - а выходит, что уже и 2я устарела, и вообще игра будет совершенно другой, и на базе Политигры - и как я понял, это что-то типа "Виктории" Парадоксов - совсем не мой жанр, жаль
Как теперь быть с заголовком темы - он как я понимаю больше не актуален?
попытаюсь разобраться
Game of Powers какая-то слишком заумная. Кучи какихто цифр, процентов на скриншотах.. жесть короче.
tribal game мне судя по имеющейся информации понравилась гораздо больше.. я бы поиграл лучше в нее. но она по ходу болше не будет развиваться? закрылась?
Alexandrovis, могли б вы описать в паре абзацев процесс игры в tribal game?
Последний раз редактировалось Peter; 24.02.2013 в 17:38.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Зато жутко интересная, если втянуться) Хотя каждому свое)
Будет, но позже.
В первых партиях процесс игры был весьма примитивным, игрок начинал игру с кочевым племенем (хотя в процессе игры племена оседали и новые игроки садились уже на оседлые племена), отправлял приказы на отправку племени в ту или иную сторону (иными словами в потенциально более благоприятную среду), потом рано или поздно оседал, начинали появляться первые города (их строит не игрок, появляются они в соответствии с определенными условиями. то же самое с технологиями), нанимать армию, заключать дип соглашения с другими племенами/странами и тд.
Да, забыл сказать, игрок в ТГ выступал в роли Бога племени, под эту роль и подстраивался геймплей.
Игрок мог влиять на урожайность (как вою, так и чужую) и совершать прочие божественные действия)
Война в игре происходила в виде множества боестолкновений, отодвигая границе в случае победы или поражения в ту или иную сторону.
В общем первая версия была довольно примитивной, игрок напрямую никак не влиял на племя, только через божественные действия.
В следующей версии планировалось перейти от роли бога к роли обычного правителя (естественно с соответствующими игровыми возможностями).