В Sid Meier's Civilization да и в многих других стратегиях мне не очень нравится одна штука - бонусы цивилизации определены заранее. Почему мне это не нравится?
Во-первых, это не реалистично. Те особенности, которые разработчики приписали к цивилизациям, определились постепенно в течение истории.
Во-вторых, теряется интрига - другие нации становятся предсказуемыми. Если ты встретил монголов, то можешь без всяких ясновидящих сказать, что они нападут на тебя сразу после изучения рыцарства.
В-третьих, своя собственная стратегия предопределена заранее. Исходя из бонусов цивилизации, ты определишь все свои действия вплоть до 2050 года, и только соперники могут тебе помешать.
Итак, я считаю, что было бы лучше, если при старте все цивилизации были бы одинаковыми. Но бонусы нужны, просто они должны зависеть от эпохи и появляться постепенно (чтобы нельзя было предвидеть, что через пол-игры у нации появятся какие-нибудь сильные юниты, которыми она непременно воспользуется) и они абсолютно не должны зависеть от цивилизации (любая нация может получить любой бонус).
Тогда возникает вопрос: как эти бонусы должны приобретаться? Тупой рандом а-ля "Крутите барабан", конечно, не подходит. Так что же?
Мои предложения.
Первое, что пришло в голову - сопряжении с золотыми веками (начался золотой век - можешь выбрать один бонус). Но такой вариант не подходит для агрессоров.
Для военных можно предложить сопряжение с великим генералом (появился генерал - можешь выбрать бонусного юнита).
Собственно в этой теме я хотел бы порассуждать с другими цивилизаторами о моей идее с бонусами. Плюс хотел бы увидеть другие предположения по поводу приобретения этих бонусов.
а также от географического положения и контролируемых ресурсов....Но бонусы нужны, просто они должны зависеть от эпохи и появляться постепенно...
Например, все бонусы заранее заскриптованы и известны игроку (как бонусы религии в цив5), но задействовать можно ограниченное количество и только при определенных условиях. Если в Европу универсалис играл - там есть решения, принять которые можно по выполнении определенных условий. Для цивы, например, имеешь N городов на побережье и M единиц флота периода античности - появляется возможность получить бонус Карфагена (с бесплатными гаванями в каждом городе).
в цивилизации уже есть бонусы, приобретаемые в процессе игры (политики, верования)
у противников также поведение варьируется в некоторых пределах. так что например хан не обязательно будет супер-агрессивным.
насчет бонусов цивилизации, конечно, хорошо если удастся их использовать на полную, но условия могут не благоприятствовать этому. например окажется выгоднее учить сперва другую технологию или другую даже ветку, а не ту которая ведет к вашему уникальному зданию. бонусы делают определенные стратегии несколько более выигрышными, но не по сравнению с другими стратегиями а по сравнению с теми же самыми но без бонусов. относительная выгодность разных стратегий зависит от условий конкретной игры. ну и от баланса (насколько та или иная стратегия лучше или хуже других в среднем по больнице, например в цив5 доминация самый легкий тип победы)
а зачем кому-то выбирать невыгодные бонусы?
такое и в BTS было - квесты..
прикольные кстати, жаль в пятерке их нет
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
В том и проблема прикрепленных к цивилизации бонусов. Ландшафт не тот - бонус не сработал - ты в проигрыше просто из-за случайности.
А про военных юнитов вообще бред получается.
В циве такое мышление - скоро будет крутой юнит, надо срочно с кем-то воевать.
В реальности - скоро будет война, надо срочно создать новых сильных бойцов.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Приведите мне пример хотя бы одной войны, которая началась только из-за того, что у агрессора появилось новое оружие.
По-вашей логике, не было бы у русских казаков, Екатерина бы даже не пыталась захватить Крым.
Я не говорю о технологическом превосходстве оружия, я именно о таких бонусных юнитах.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III






Обычный юнит - Кавалерия - сила 34.
Бонусный юнит - Казаки - сила 34, +33% против поврежденного врага.
Технологически продвинутый юнит - Танкетки - сила 60.
Вы меня не понимаете. Эти бонусные юниты в свое время сыграли очень важную роль и помогли во многих кампаниях, я не спорю. Я говорю, что если бы не было войны, если не было бы необходимости [в этих юнитах], то этих бонусных юнитов и не было бы в истории.
я говорю, какая разница, бонусный юнит или технологически более совершенный - суть одна. он сильнее юнитов врага.
а не спрашиваю какая разница между ними.
у вас странное понятие о войне. войны в большинстве случаев ведутся не по необходимости (что вообще такое необходимость? когда есть нечего и надо напасть и отобрать булку? войну начинают обычно достаточно благополучные страны) а по расчету, когда победа сулит выгоду. военное преимущество увеличивает вероятность победы повышая ее привлекательность по сравнению с продолжением мирных отношений. и раз у человека есть разум, он может сознательно стремиться это преимущество создавать.
Последний раз редактировалось Peter; 30.01.2013 в 12:11.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Бонусный юнит дает преимущество на ровном месте, а для технически совершенного нужен научный отрыв.я говорю, какая разница, бонусный юнит или технологически более совершенный - суть одна.
Ну что-то совсем в сторону ушли от темы.
Что меня именно не устраивает:
1)Если соперник взял себе цивилизацию, например, Монголию или Сонгай, то ты можешь быть уверен на 100%, что они пойдут быстрее к рыцарству, построят своих Кешиков и Мандекалу и будут вести захватническую деятельность. Соперник в любом случае будет стараться так сделать, иначе он просто не использует свое преимущество. А это разве нормально, когда ты знаешь весь сценарий развития соперника еще до начала игры?
2) Бонусные юниты должны появляться, только при необходимости. Допустим, я играю за Россию, на меня идет ранняя атака от Гуннов. В такой ситуации ни один бонус мне не поможет справится с Гуннами. А при такой системе, я смогу выбрать в качестве бонуса, например, греческих гоплитов и справится с ситуацией.
Или другой пример, играю за Германию, мне надо срочно напасть на соперника, но до немецких панцеров еще далеко, тогда я каким-то образом получаю гусаров или казаков и потом атакую.
По поводу получения этих бонусов: Пожалуй, идея с исполнением квестов лучше всего подходит. Но один и тот же квест могут выполнить несколько игрокв. Что тогда? Можно ли допустить такое, что у нескольких цивилизаций один бонус? Или надо как с пантеонами - кто успел, тот и сел?
наверное лучше второе
и например бонусы можно было бы брать за очки, игрок начинает скажем с 3 очками, за каждую пройденную эру прибавляется по очку. и на эти очки он может брать уникальных юнитов, здания, импрувменты или трейты. все это может стоить разное число очков и быть доступным в разные эры.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Не совсем в тему, но близко - о "пользе"Чудес в реале:
«На свете есть три самые большие и бесполезные вещи — египетские пирамиды, Великая китайская стена и линкор «Ямато» »