Как цив-разведчику, тебе наверное равных нетМожешь кинуть ссылки на такие обсуждения на "куче форумов" и "быдло-поделки"?
Я давно представляю себе и с удовольствием играл бы, и уже частично это реализовано в прототипе Петера - и я уже с удовольствием играл.Достаточно просто представить себе,
как играеш в игру, где присутствуют такие "хитрые" извращения,
чтобы понять что никто в такое играть не будет.
М-да, перехвалил я тебя...
Ну это я немного преувеличил: реализованы одновременные ходы - как первый шаг в направлении реализма. Может, я уговорю Петера сделать и остальные шаги. ПКМ про одновременные ходы (именно ходы, не РТС) в играх близких к Циве, со времен кончины е-цив я не слышал.
да я читал. как раз таки в ециве шелуха.Ты не топик, ты почитай руководство по е-цив, тогда оценишь, насколько она серьезнее Цивы - я имею в виду базовые, концептуальные понятия - шелухи может в Циве и больше.
а в циве все к месту. ну или почти все.
ничего подобного. т.к. дальность хода конечна, имеет смысл рассматривать не всех юнитов в совокупности а группы юнитов, находящихся в непосредственной близости. т.е. по паре-тройке юнитов за раз. и тут уже разницы большой нет параллельно движутся они или по очереди. при планировании перемещения своих юнитов в пошаговой игре комбинаций получается наоборот больше, за счет большей свободы юнитов т.к. их действия определяются не общим временем а индивидуальными очками хода, а также за счет больших возможностей к анализу ситуации за счет того что положение противника детерминировано (к тому же враги неподвижны только во время твоего хода, а в их ход неподвижен будешь уже ты, и это тоже надо учесть). пошаговый режим похож на шахматы, а параллельный - на покер. первый более рационален, второй - психологиченПредставь и сравни 2 картины: пусть всего десяток игроков, у каждого пусть всего по паре десятков юнитов; в поочередном ходе как в Циве ты рассчитываешь ход ТОЛЬКО ОДНОГО юнита среди неподвижных 200 юнитов (в т.ч. и твои неподвижны) - или в одновременном ходе, ты РАСПИСЫВАЕШЬ ПРИКАЗЫ 20-ти юнитам, но при этом перебираешь в голове возможные ходы 180-ти вражеских и дружеских юнитов
то есть игра идет в реальном времени? и игроки должны сидеть прилепившись к мониторам чтобы не пропустить момент когда "возникнет необходимость"?Вообще не должно быть четких туров: каждый отдает приказ тогда, когда именно у него возникла необходимость; игра останавливается и ждет приказов
то есть игрок будет отдавать приказы реже чем раз в неделю?ждет приказов пусть не на порядок, но РЕЖЕ, чем при 1-2... ходе в день/неделю...
для человека опоздание на поезд может значить гораздо больше чем для империи потеря островов, флотов и провинцийЗдесь не поезд: опоздание на ту же условную секунду может привести к гораздо большим потерям времени - к условным годам, к потерям целых островов, флотов, провинций, а в конечном счете и империй.
Последний раз редактировалось Peter; 21.02.2013 в 16:33.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Последний раз редактировалось Peter; 21.02.2013 в 16:44.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Ну об этом наверное нет смысла дальше спорить: мы оба остаемся при своем мнении.
Что-то я читал-читал, да так и не понял, почему у нас с тобой выводы диаметрально противоположныеничего подобного. т.к. дальность хода конечна, имеет смысл рассматривать не всех юнитов в совокупности а группы юнитов, находящихся в непосредственной близости. т.е. по паре-тройке юнитов за раз. и тут уже разницы большой нет параллельно движутся они или по очереди. при планировании перемещения своих юнитов в пошаговой игре комбинаций получается наоборот больше, за счет большей свободы юнитов т.к. их действия определяются не общим временем а индивидуальными очками хода, а также за счет больших возможностей к анализу ситуации за счет того что положение противника детерминировано.Вспомни Циву: когда на тебя прут несколько соперников - тебе приходится прогнозировать ходы далеко-о не 2-3х юнитов, а намного больше - а ведь еще движется экономика, наука, производство...
При чем здесь конечная дальность хода? Конечно, игрок видит (а заначит и анализирует) не все юниты противника - я это и говорил. Конечно, при анализе позиции каждого своего юнита ты рассматриваешь еще меньшее подмножество юнитов противника из того что видишь - но ведь это надо прикинуть для КАЖДОГО ИЗ ВСЕХ своих юнитов ОДНОВРЕМЕННО, учитывая всякие возможные неожиданности типа "армия А должна была соединиться с армией Б и ударить по врагу В, но армию А по дороге разбила внезапно появившаяся армия Г" - это ж комбинаторика, ФАКТОРИАЛЫ!
Что меня удивляет - у тебя ж в руках уже есть твой работающий прототип, попробуй сам серьезно поиграть в него, вспомни СОПОСТАВИМУЮ по числу юнитов ситуацию из Цивы - неужели ты скажешь, что твой прототип (режим е-цив) не будет намного сложнее Цивы?! А если все же скажешь (почему-то ты это все так же упорно повторяешь, как Аку что в играх нет ИИ, и что Цива не сложнее шахмат) - то давай дадим прототип циверам и соберем статистику - "что скажут джунгли"?
Да шо ж ты делаешь противоположные выводы из моих слов?! НАОБОРОТ, игроки будут заглядывать в игру только тогда, когда там случилось только что-то требующее команд!то есть игра идет в реальном времени? и игроки должны сидеть прилепившись к мониторам чтобы не пропустить момент когда "возникнет необходимость"?
Точно не скажу, но уж точно не раз в неделю: в такую игру будет скучно играть. Ну когда может понадобится его команда раз в день, но если пойдет жара - то может и раз в час, а когда и чаще - напр. ранняя эпоха, городов и юнитов мало, а пошла войнуха.то есть игрок будет отдавать приказы реже чем раз в неделю?
Но пока двое воюют - остальные могут и не замечать задержки: если их стоп-условия не выполняются - моделирование продолжается без запроса их команд!
О, ну вот ты сам себя и опроверг: у нас же не Симсы, моделируем именно не человека а империи.для человека опоздание на поезд может значить гораздо больше чем для империи потеря островов, флотов и провинций
Молодцы. А KOEI - это эти?
На тестировании я играл серьезно. И Генерал тоже кажется серьезно играл, оказал сопротивлениеЧто меня удивляет - у тебя ж в руках уже есть твой работающий прототип, попробуй сам серьезно поиграть в него, вспомни СОПОСТАВИМУЮ по числу юнитов ситуацию из Цивы - неужели ты скажешь, что твой прототип (режим е-цив) не будет намного сложнее Цивы?!Я бы не сказал что тут какаято особая сложность. Прикидываются не все возможные перемещения а только их характер - типа, будет ли этот юнит отступать, или нападать, или стоять на месте, или на соединение пойдет с другим. Хотя может это из-за неразвитости приказов. Но в общем я не вижу почему параллельные ходы должны быть сложнее.
может ты судишь по цивам до пятой, где у игрока считай один юнит был - stack of doom
понятно.игроки будут заглядывать в игру только тогда, когда там случилось только что-то требующее команд
если у двух игроков началась война а у остальных ничего не происходит - они будут очень долго ждать пока эта война кончится, будет эффект замедления времени.Ну когда может понадобится его команда раз в день, но если пойдет жара - то может и раз в час, а когда и чаще - напр. ранняя эпоха, городов и юнитов мало, а пошла войнуха.
так и ход/тик не секунду, не минуту и не час представляет а гораздо большемоделируем именно не человека а империи
так например император Феодосий велел "наказать" население одного города, потом правда передумал - но было поздно, гонец уже уехал. В результате варварские наемники разорили Фессалонику и убили до 15 тысяч человек.
даМолодцы. А KOEI - это эти?
Последний раз редактировалось Peter; 21.02.2013 в 17:50.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Йорик, извини, я стер твое сообщение.
Нажимаю вместо "ответить" на "редактировать" - кнопки то рядом
не первый раз уже такое
но в общем может и не один стек в циве был а два - один для нападения, один для защиты.
в очень редких случаях больше.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Да фиг с ним.
Давай разберемся с главным. Мне всегда оппоненты возражали, что одновременные ходы (я их еще называл моделью бильярдного стола) СЛИШКОМ сложны для игрока, ты же чуть не единственный говоришь что они одинаковы или даже поочередный ход сложнее. Если б это говорил не ты, я б только посмеялся, один раз переспросил "почему" и даже не стал бы дальше спорить. Но ты и игрок в Циву, и создал достаточно интересный прототип - чего до тебя еще никто кроме Рашида Измайлова не делал.
Потому я действительно хочу попытаться разобраться в твоих аргументах. Но не знаю как: мне мои доводы кажутся простыми и железобетонными, но тебе ж они такими не кажутся? Давай попробуем разобраться. Жду твоих более подробных объяснений - почему ты не считаешь одновременные хода более сложными, чем поочередные.
в master of orion были одновременные ходы (на стратегической карте) и кажется этого никто даже не заметил)
сложной считали эту идею наверно потому что ты говорил что там будут скрипты, ИИ и все такое.
в общем сложность зависит не столько от режима сколько от того что на нем "надстроено". в простейшем слчае можно сравнить крестики нолики и камень-ножницы-бумагу. крестики нолики, кажется, несколько сложнее![]()
Последний раз редактировалось Peter; 21.02.2013 в 19:05.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Да тебе уже много раз говорилось.
Ты носишся с этой "одновременностью" как с писаной торбой, а на самом деле ничего в ней нового нет.
Наоброт в ТБС например оно очень распространено... еще со времен Х-сом.
А в типа цивовских, оно просто ничего не дает, кроме гемороя.
Хрен знает как его балансировать.
А в синглах она так вообще не нужна.
Потому даже в играх где она как бы присутствует, её всячески ограничивают.
В том же МОО3, это проявляется в том, что хотя в системе может присутствовать больше 2 флотов, причем союзных, бои все равно идут попарно.
То есть... одновременные ходы в играх не делают не потому,
что все вокруг дураки, и только один Йорик до такого додумался.
А потому, что... сдедать хорошую, интересную, играбельную игру -- это само по себе сложно.
Вот дал бы ты себе труд,
да продумал бы и показал:
какие правила должны быть при одновременных ходах,
как разрешать конфликты, неизбежные из-за паралельности
(я уже много раз рассказывал, над задачами параллельного программирования, куча мозгатых ученых трудится... и не ради игр совсем)
и, самое главное -- каким это образом оно должно быть интересно и играбильно.
Дык... это только подкрепляет мое мнение.
Потому что имелось в виду не "так никто никогда не делал",
а совсем наоброт "никто так не делает, потому как уже давно опробовали и поняли что фигня".
То есть, то что оно в такой старой игрушке использовано -- оно вполне понятно.
Только, смысл его копировать?
Это обычная отмазка человека, которому нечем аргументировать свое мнение.
"При чем здесь конечная дальность хода?" спрашиваш.При чем здесь конечная дальность хода? Конечно, игрок видит (а заначит и анализирует) не все юниты противника - я это и говорил. Конечно, при анализе позиции каждого своего юнита ты рассматриваешь еще меньшее подмножество юнитов противника из того что видишь - но ведь это надо прикинуть для КАЖДОГО ИЗ ВСЕХ своих юнитов ОДНОВРЕМЕННО, учитывая всякие возможные неожиданности типа "армия А должна была соединиться с армией Б и ударить по врагу В, но армию А по дороге разбила внезапно появившаяся армия Г" - это ж комбинаторика, ФАКТОРИАЛЫ!
Комбинаторику поминаеш всуе.
Так посчитай, сядь перед шахматной доской, расставь фигуры... и ПОСЧИТАЙ.
Сколько там у каждой фигуры вариантов хода (в миттельшпиле)
И сколько в циве, с её куцыми одной (ну двумя) клеткой.
Перемнож на количество фигур,
причем учти свъязность (в шахматах почти все фигуры бьют через всю доску),
и подели на цивный рандом.
Получится, что по сложности Цива -- не больше чем шашки.
Я тебе уже не раз предлагал -- возьми таки в руки книжку, по программировании игр.почему-то ты это все так же упорно повторяешь, как Аку что в играх нет ИИ
И посмотри/убедись собственными глазами -- что именно понимают под словами, когда говорят про ИИ в играх.
Еще раз.Точно не скажу, но уж точно не раз в неделю: в такую игру будет скучно играть. Ну когда может понадобится его команда раз в день, но если пойдет жара - то может и раз в час, а когда и чаще - напр. ранняя эпоха, городов и юнитов мало, а пошла войнуха.
Попробуй поиграть в СпецсЦив.
Сколько можно рассуждать о "прелестях пошага", не имеея даже опыта игр с таковым?
В МОО не играл. И понимаю, чтоб разобраться надо бы попробовать, но космос, фантастика, мистика мне настолько не нравятся, что не тянет пробовать только чтоб посмотреть на одновременные ходы.
Потому я и хотел сравнить в простейшем случае, без "надстроек". Хотя бывает что что-то, что проигрывает в простейшем случае, после надстроек начинает выигрывать.сложной считали эту идею наверно потому что ты говорил что там будут скрипты, ИИ и все такое.
То же самое: может и классно сделали - тогда молодцы, и молодец Аку что раскопал их, но пробовать не тянетБуду ждать, когда кто-то такой режим в стиле Цивы сделает - вот Петер например.
Но тем не менее лезеш давать какие-то "веские заключения" по части геймдизайна.
А чё, крутой подход.
Я в автомобильной механике не разбираюсь -- не охота руки пачкать,
но -- тот автомеханик все равно не в ту сторону гайку крутит.)
Ага... если справится с проблемами на уровне баланса.То же самое: может и классно сделали - тогда молодцы, и молодец Аку что раскопал их, но пробовать не тянетБуду ждать, когда кто-то такой режим в стиле Цивы сделает - вот Петер например.
Петер, наверняка кто-то не согласится с твоим действительно сложным и неоднозначным алгоритмом боя.
Может, тебе предусмотреть возможность выбора - галочку для включения какого-то простейшего боя, вплоть до модели из Цивы?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III