Да нет, отвечая тебя на вопрос я говорил лишь о той части игры которая отвечает за сами вычисления показателей. С остальным то понятно. Об интерфейсе я пока даже и не задумываюсь...
Кратко ? Динамика и реалистичность, если удастся реализовать одну экономическую модель, то игру даже можно будет в какой то мере назвать симулятором.Ты вообще понимаеш что предлагаеш?
Наблюдать за битвой, отдавать приказы -- это ведь самая соль, самая интересная часть игры.
А ты предлагаеш вместо этого загрузить игрока программированием того как должны себя вести войска,
и потому только уведомить его о результатах.
Для интереса игры, игрок должен иметь действовать как Наполеон -- "сначала нужно ввязатся в битву, а там посмотрим"...
Это вообще, как я вижу, проблема концептов которые здесь представляются -- очень много внимания приделено разного роде деталям, и чрезвычайно мало интересности, тому что должно давать основной фан для игры.
Предлагаю... попробуйте коротко, максимум одним абзацем, сформулировать -- что именно интересно в вашей концепции с точки зрения игры?
И да я понимаю что предлагаю. Просто я же не пояснял общей концепции игры. В начальных этапах, участвовать в каждом сражении, будет легко, но на поздних этапах, это почти не реально. Потому в процессе игры будет меняться линия управления армией. Так в начале мы по сути руководим отрядами, то в конце отдаем приказы уже фронтам (тоесть группам армий расположенных в определенной местности). Отдавать приказы каждой отдельно будет очень утомительно, ввиду их большого количества.
Это уже заложено в геймплей. В поздних этапах игры снабжение будет решать вообще решающую роль. Если армия там останется без провизии, то боеспособность ее скоро скатится в ноль.Это надуманная проблема. Или ты реально хочеш заложить подобное в геймплей???
В реальности, лучгики брали там с десятой стрел, выходили перед своими войсками, и выпускали их во врага, пока тот не подошел.
Дальше они отходили, и больше в битве уже не участвовали.
Словами я описать могу только как это должно выглядеть.Сообщение от Peter
А если цифрами, то нужно значение этих переменных которые стоят после if. А сам принцип их образования еще не готов совсем.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Вот это я и имел в виду.
Ты не задумывался.
А из какого воздуха, с какого потолка по-твоему программист будет брать знание как его делать???
Получается что это такая самоцель -- динамика и реалистичность...Кратко ? Динамика и реалистичность, если удастся реализовать одну экономическую модель, то игру даже можно будет в какой то мере назвать симулятором.
А что в этом интересного ДЛЯ ИГРОКА???
"Отдавать приказы фронтам" вообще-то нереалистично и малоосмыслено.И да я понимаю что предлагаю. Просто я же не пояснял общей концепции игры. В начальных этапах, участвовать в каждом сражении, будет легко, но на поздних этапах, это почти не реально. Потому в процессе игры будет меняться линия управления армией. Так в начале мы по сути руководим отрядами, то в конце отдаем приказы уже фронтам (тоесть группам армий расположенных в определенной местности). Отдавать приказы каждой отдельно будет очень утомительно, ввиду их большого количества.
Да и сама идея непонятна.
Сами фронты как основа военной стратегии появились только в 20-ом веке, и то только в двух самых больших конфликтах -- мировых войнах.
Так какой смысл к этому привъязыватся? Это будет симулятором мировых войн??
Если бы была возможность пообщатся в чате (обсуждение подобного на форуме гарантированно спровоцирует срач),Это уже заложено в геймплей. В поздних этапах игры снабжение будет решать вообще решающую роль. Если армия там останется без провизии, то боеспособность ее скоро скатится в ноль.
то я бы смог объяснить почему.
А так, скажу прямо -- это глупое дизайнерское решение. Куча малоизвестных игр провалилась потому что там такое пробовали внести.
Так и описывай словами.Словами я описать могу только как это должно выглядеть.
А если цифрами, то нужно значение этих переменных которые стоят после if. А сам принцип их образования еще не готов совсем.
ну я думаю что начинать разработку с интерфейса будет не правильно. Всегда думал что нужно создать основу которая будет работать хоть с "квадратной" графикой, а потом уже делать остальное... Или я не прав ?Вот это я и имел в виду.
Ты не задумывался.
А из какого воздуха, с какого потолка по-твоему программист будет брать знание как его делать???
Именно сам процесс игры в динамический условиях, и отсутствие повторяемости процесса. Тоесть каждый раз разная игра, думаю это самое интересное...Получается что это такая самоцель -- динамика и реалистичность...
А что в этом интересного ДЛЯ ИГРОКА???
Войны тут составляют значительную часть времени. Но можно и стараться их избежать, полагаясь на иные аспекты игры. Допустим торговлю и дипломатию (хотя в начале игры, дипломатия вообще почти нонсенс)."Отдавать приказы фронтам" вообще-то нереалистично и малоосмыслено.
Да и сама идея непонятна.
Сами фронты как основа военной стратегии появились только в 20-ом веке, и то только в двух самых больших конфликтах -- мировых войнах.
Так какой смысл к этому привъязыватся? Это будет симулятором мировых войн??
Сама игра охватывает период от конца каменной эпохи до современности (пока более-менее готов только период до бронзовой).
Ну по поводу фронтов, тут не так все сложно как кажется на первый взгляд. Допустим играя в Вики2, меня бесило что начиная где-то с 1919-го становится совершенно невозможно управлять огромными массами войск... и только два выхода, либо каждый раз ставить паузу и бесконечно долго просматривать где, что и зачем... а там иногда до 18-25 боев одновременно, не говоря что количество армий зашкаливает за 400... еще и строится бог весть сколько... а еще морские сражения идут... и там флоты идут... там башка закипает после каждого игрового дня прошедшего в игре. Хотя в этой ситуации допустим подчинение нескольких групп одной цели было бы выходом. Если ввести элементы управления целями, то и вовсе упростило бы процесс.
Ну скажу так, тут либо хочешь воевать либо нет... решение за игроком. Но коль хочешь воевать, так соизволь заботится о том чтоб армия не была просто истуканом, у которого непонятно откуда и пополнения приходят и снабжения прилетают...Если бы была возможность пообщатся в чате (обсуждение подобного на форуме гарантированно спровоцирует срач),
то я бы смог объяснить почему.
А так, скажу прямо -- это глупое дизайнерское решение. Куча малоизвестных игр провалилась потому что там такое пробовали внести.
В той же вики2, там если армия отрывается далеко во вражескую территорию, то боезапас начинает падать, пополнения в отряды приходят все медленнее, а если и вовсе все пути к дому перекрыты врагами, там армия загинается почти моментом... Это позволяет брать некоторые территории блокадой, что очень реалистично.
кратко я описал на примере мелкого боя. Чтобы двинутся далее требуется проработка тактических построений. Но просто пока мой интерес и силы отдаются другому, решению проблемы расселения.Так и описывай словами.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Да, в Парадоксах много толкового, но главное - одновременные движения. Да, трудно управлять, надо думать что упростить, но после Парадоксов унылая походовость Цивы уже не интересует. Но и после альтернативности Цивы привязанность Парадоксов к заранее известной географии и исторической хронологии, абстрактность провинций тоже не устраивает, вот где собака порылась!
Тем не менее. Прикидки. Хотя бы и с "квадратной" графикой, надо делать с самого начала.
Это просто-напросто поможет работе. Чем больше таких детаелей сможеш оформить, тем меньше они будут тебя стопорить непонятками по ходу работы.
Интересное.Именно сам процесс игры в динамический условиях, и отсутствие повторяемости процесса. Тоесть каждый раз разная игра, думаю это самое интересное...
Но и очень сложное.
И самое нехорошее, что если игроку что-то не понравится с самой первой игры -- все усилия потраченные на эту динамичность попросту пропадут, игрок просто не захочет переигрывать.
Потому, лучше уж делать игру, в которой эти "динамичности" будут эмулироватся сценарием например.
Но игрок в неё сыграет и захочет еще.
1.Браться за все сразу думаю тоже глупо... лучше по кирпичикам выкладывать здание, чем кидать сразу кучу кирпичей в надежде что те сложатся в стену...
2.По поводу сценариев. Сценарии я думал, будут лишь конкретизировать что-то в игре. Ну то есть делать игру более линейной и более историчной. Ведь именно потому и популярны сценарии, затрагивают те или иные аспекты, привносят дополнительные мелочи, которые не сразу заметишь, зато с ними намного реалистичнее становится...
Вот например сингле цив4 тоже ведь многих именно сценарии привлекали, случайные игры в сингле всяко меньше востребованы... так ведь ?
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
1. Почему сразу за все?
Прорабатываеш боевку, сразу и пробуеш нарисовать (схематично) как она будет выглядеть (см. концепцию Суллы)
2. Под сценарием я имел в виду разработку игры, геймплей которой основан на проигрывании сценария.
Что ИМХО проще -- не надо продумывать какую-то хитрую динамическую систему,
а сразу делаеш так, чтобы игра действовала так, как будто она есть, эта система.
А на самом деле это скрипт.![]()
Да, неинтересная работа у правителя. Следить за экономикой, чтобы олигархи в попытках уничтожить друг друга не повалили государство, чтобы народ держать в черном теле, а то подадутся в интеллигенцию, кто тогда работать будет... То ли дело военные -- вышел в чисто поле, взмахнул шашкой...
(Специально для Суперрегистра: это я так выражаю свое несогласие с процитированным отрывком.) На самом деле работа первого лица государства (ПЛГ), под которым подразумевается вождь племени, царь/король, президент, верховный властелин всего сущего -- да как хочешь назови -- не обязан следить за каждым отдельным событием, но обязан заранее создать такие условия, чтобы война, если она случится, была выиграна. Как это достигается:
* чтобы твои танки ездили быстрее и стреляли точнее, не сажай конструкторов в тюрьму заранее. Лучше сделать это один раз показательно;
* чтобы твоя сталь не ломалась, не сажай технологов в тюрьму;
* чтобы твои командиры не побежали при первых ударах противника, учи их воевать;
* создай две научные группировки, но одной дай доступ к иностранным материалам, а другой прикажи изучать всё самостоятельно.
Автобой, при котором сражаются два ИИ в чистом виде -- не очень интересное занятие, тут работает плюс/минус случайность и профиль местности. Но в реальности более умелый военный может проявить свои полководческие таланты -- в плане реализации автобоя это будут какие-то коэффициенты (не алгоритмы, это сложно) в модели боя. Если какая-то модель показывает лучшие результаты, почему бы не построить академию, и не поучить остальных командиров (скопировать набор коэффициентов)? Причем копируются не 1:1, а модифицируют уже имеющиеся. Еще интереснее -- обмениваться этими коэффициентами по определенным законам (семинар).
\\ На самом деле работа первого лица государства (ПЛГ), под которым подразумевается вождь племени, царь/король, президент, верховный властелин всего сущего -- да как хочешь назови -- не обязан следить за каждым отдельным событием, но обязан заранее создать такие условия, чтобы война, если она случится, была выиграна.
Это может быть интересно только в одном случае -- если игрок знает/понимает модель по которой это все случается (и сама модель ему интересна).
А если же он действует методом тыка (а так большинство и играет), и при этом на свои действия не получает немедленного диалогового ответа, то такая игра будет исключительно скучна.
Игрок не видит фана в принятии решений, результаты которых проявятся когда-то потом.
Если в игре ничего нет такого, что заняло бы его ПРЯМО СЕЙЧАС, переигрывать такую игру, чтобы узнать все разветвления вариантов он НЕ будет.
Цив5 -- пример в руки.
Я бы не стал приводить в пример цив5 в этом контексте. Хотя бы из-за "нелогичной и непостижимой дипломатии". Хотя что может быть проще принципа "дают -- бери, бьют -- беги". Большинство казуалов прекрасно знают этот принцип. И стоит только компьютеру поступить не в соответствии с ним -- сразу "нелогично и непостижимо".
Не вижу большой разницы между планированием строительства пирамид с целью получить все цивики через 200 ходов и планированием нападения на соседнее государство, которое начинается с продажи ему никеля, меди, пшеницы, военных кораблей и т.д.
Что касается отсутствия мгновенного ответа, то я такого не говорил. Вы уж, господа, определитесь. Одним проведение ста боев в ход -- много, хочется, чтобы рутинные операции делал кто-то другой. Другой говорит, что без рутинных операций никто играть не будет. Я вам предлагаю середину -- опять что-то не нравится.
Эта модель понятна и на интуитивном уровне. Организовал учебный процесс, насторил конструкторских бюро, увеличил финансирование инженеров и вуаля, твои танки самые быстрые и мощные. Другой вопрос, что спонсируя одно, ты теряешь в другом и так можешь погубить всю экономику. Или же изъять деньги у населения, но тогда последнее начнет проявлять недовольства. Вот и приходится искать золотую середину.
А ты не предлашай то что кому-то нравится -- эта дорога далеко заведет.
Предлагай ТО, что считаеш нужным, что является основой ТВОЕЙ концепции, что сделает ГЕЙМПЛЕЙ ТВОЕЙ игры таким, что и через 20 лет игравшие будут с благодарностью вспоминать,
и новички пробовать повторить, воспроизвести успех.![]()
Тогда это значит, что любые манипуляции с интерфейсом, должны тут же показывать результаты.
В твоем примере -- только заложил постройку КБ, еще не нажал кнопку "подтвердить приказ", а уже увидел что казна ушла в минуса.
Как в том же Мастере ориона (1 и 2) -- переместил юнит населения с фермеров в рабочие, сразу увидел как поменялось производство.
Именно ЭТО я и имел в виду.
А не какие-то "непрямые действия" -- ввел приказ, а в ответ тишина.
И только через 10 ходов аукнулось...
Почитал концепцию боя, заинтересовался...
С Модиков
По идее, рассредоточение должно ещё уменьшать урон от точечных ударов... или как?4. Рассредоточение - уменьшает вероятность обнаружения ваших войск в области, войсками противника.
8. Ведение Наблюдения - сходно с разведкой, но позволяет в поздних этапах наносить Точечные удары, тоесть наносить огромный ущерб армиям противника в данной области. В ранних эпохах, дает лишь информацию о планах противника, тоесть о данных ему заданиях, о дальнейшем движении войск.
И самое главное: по какой формуле всё это считается? Не знаю, как это принято делать (сам от программирования далёк), но ИМХО стоит составить одну-две общих формулы с учётом всех "действующих сил", а уже потом попытаться детализировать все составляющие формул... Мне кажется, так будет и проще, и самому понятнее.
+1А что, надо объяснять, не видно что шютка юмора?
+10 - браво, Свипер!На самом деле работа первого лица государства (ПЛГ), под которым подразумевается вождь племени, царь/король, президент, верховный властелин всего сущего -- да как хочешь назови -- не обязан следить за каждым отдельным событием, но обязан заранее создать такие условия, чтобы война, если она случится, была выиграна.Но каждый ищет в игре свое: мы с тобой видим ее близко, парадоксерам, если так можно выразиться, противна походовость Цивы и смешение в ней тактики и стратегии (тут я согласен), большинству циверов эклектика Цивы нравится - тут каждому свое. Мне лично жаль, что я со своими интересами проваливаюсь в очень узкую расщелину между Парадоксами и Цивой, но что поделать - "сердцу не прикажешь".
Слишком нюанс - ИМХО слишком тонко учитывает психологию.Как это достигается:
* чтобы твои танки ездили быстрее и стреляли точнее, не сажай конструкторов в тюрьму заранее. Лучше сделать это один раз показательно;
вообще странно, что в Циве командиров практически нет, да и те появляются слишком поздно, и такого понятия как учения нет* чтобы твои командиры не побежали при первых ударах противника, учи их воевать;
Не, ну ты уже грань игры не переходи* создай две научные группировки, но одной дай доступ к иностранным материалам, а другой прикажи изучать всё самостоятельно.
Так мы ж и говорим об игре, которая должна быть инетерсна если не исключительно хардкорщикам, то хотя бы не-казуалам.
Довольно оригинальная подготовка к нападению - снабдить потенциального врага ресами?
Может я не совсем понял суть, но ИМХО надо игроку дать в руки средства прогнозирования, чтоб не сразу "казна ушла в минуса", а игрок мог поиграться в "что если": т.е. "какой будет казна через Н ходов, если..."
Снова может я неправильно понял, но можно и из казны деньги брать за прогнозы, типа "оплата чиновникам". Но тогда у людей будет соблазн посчитать все "вне игры", на калькуляторе. Логично тратить казну на сбор инфы: типа не потратив денег, не узнаешь что делается в государстве, как концепт разведки в Цив4.