+ Ответить в теме
Страница 3 из 4 ПерваяПервая ... 234 ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 60 из 69

Тема: Предварительное обсуждение военной концепции Gesse

  1. #41
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Ты плохо себе представляеш работу программист, если думаеш что это будет "просто переписать в команды".

    Я еще понимаю если бы игра была консольная, то возможно было бы достаточно запрограмировать формулы.
    Но тут ведь еще нужно будет реализовать этот тактический интерфейс, да связать его с остальными частями игры.
    Да нет, отвечая тебя на вопрос я говорил лишь о той части игры которая отвечает за сами вычисления показателей. С остальным то понятно. Об интерфейсе я пока даже и не задумываюсь...
    Ты вообще понимаеш что предлагаеш?
    Наблюдать за битвой, отдавать приказы -- это ведь самая соль, самая интересная часть игры.
    А ты предлагаеш вместо этого загрузить игрока программированием того как должны себя вести войска,
    и потому только уведомить его о результатах.

    Для интереса игры, игрок должен иметь действовать как Наполеон -- "сначала нужно ввязатся в битву, а там посмотрим"...

    Это вообще, как я вижу, проблема концептов которые здесь представляются -- очень много внимания приделено разного роде деталям, и чрезвычайно мало интересности, тому что должно давать основной фан для игры.

    Предлагаю... попробуйте коротко, максимум одним абзацем, сформулировать -- что именно интересно в вашей концепции с точки зрения игры?
    Кратко ? Динамика и реалистичность, если удастся реализовать одну экономическую модель, то игру даже можно будет в какой то мере назвать симулятором.

    И да я понимаю что предлагаю. Просто я же не пояснял общей концепции игры. В начальных этапах, участвовать в каждом сражении, будет легко, но на поздних этапах, это почти не реально. Потому в процессе игры будет меняться линия управления армией. Так в начале мы по сути руководим отрядами, то в конце отдаем приказы уже фронтам (тоесть группам армий расположенных в определенной местности). Отдавать приказы каждой отдельно будет очень утомительно, ввиду их большого количества.





    Это надуманная проблема. Или ты реально хочеш заложить подобное в геймплей???
    В реальности, лучгики брали там с десятой стрел, выходили перед своими войсками, и выпускали их во врага, пока тот не подошел.
    Дальше они отходили, и больше в битве уже не участвовали.
    Это уже заложено в геймплей. В поздних этапах игры снабжение будет решать вообще решающую роль. Если армия там останется без провизии, то боеспособность ее скоро скатится в ноль.

    Цитата Сообщение от Peter
    а в чем тут принципиальное отличие?
    те же условные переходы и действия над переменными.
    почему это нельзя описать словами?
    Словами я описать могу только как это должно выглядеть.
    А если цифрами, то нужно значение этих переменных которые стоят после if. А сам принцип их образования еще не готов совсем.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

  2. #42
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Gesse Посмотреть сообщение
    Словами я описать могу только как это должно выглядеть.
    А если цифрами, то нужно значение этих переменных которые стоят после if. А сам принцип их образования еще не готов совсем.
    как могут значения переменных понадобиться для описания формулы?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #43
    Цитата Сообщение от Gesse Посмотреть сообщение
    Да нет, отвечая тебя на вопрос я говорил лишь о той части игры которая отвечает за сами вычисления показателей. С остальным то понятно. Об интерфейсе я пока даже и не задумываюсь...
    Вот это я и имел в виду.
    Ты не задумывался.
    А из какого воздуха, с какого потолка по-твоему программист будет брать знание как его делать???

    Кратко ? Динамика и реалистичность, если удастся реализовать одну экономическую модель, то игру даже можно будет в какой то мере назвать симулятором.
    Получается что это такая самоцель -- динамика и реалистичность...
    А что в этом интересного ДЛЯ ИГРОКА???


    И да я понимаю что предлагаю. Просто я же не пояснял общей концепции игры. В начальных этапах, участвовать в каждом сражении, будет легко, но на поздних этапах, это почти не реально. Потому в процессе игры будет меняться линия управления армией. Так в начале мы по сути руководим отрядами, то в конце отдаем приказы уже фронтам (тоесть группам армий расположенных в определенной местности). Отдавать приказы каждой отдельно будет очень утомительно, ввиду их большого количества.
    "Отдавать приказы фронтам" вообще-то нереалистично и малоосмыслено.
    Да и сама идея непонятна.
    Сами фронты как основа военной стратегии появились только в 20-ом веке, и то только в двух самых больших конфликтах -- мировых войнах.
    Так какой смысл к этому привъязыватся? Это будет симулятором мировых войн??


    Это уже заложено в геймплей. В поздних этапах игры снабжение будет решать вообще решающую роль. Если армия там останется без провизии, то боеспособность ее скоро скатится в ноль.
    Если бы была возможность пообщатся в чате (обсуждение подобного на форуме гарантированно спровоцирует срач),
    то я бы смог объяснить почему.
    А так, скажу прямо -- это глупое дизайнерское решение. Куча малоизвестных игр провалилась потому что там такое пробовали внести.


    Словами я описать могу только как это должно выглядеть.
    А если цифрами, то нужно значение этих переменных которые стоят после if. А сам принцип их образования еще не готов совсем.
    Так и описывай словами.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  4. #44
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454
    Вот это я и имел в виду.
    Ты не задумывался.
    А из какого воздуха, с какого потолка по-твоему программист будет брать знание как его делать???
    ну я думаю что начинать разработку с интерфейса будет не правильно. Всегда думал что нужно создать основу которая будет работать хоть с "квадратной" графикой, а потом уже делать остальное... Или я не прав ?
    Получается что это такая самоцель -- динамика и реалистичность...
    А что в этом интересного ДЛЯ ИГРОКА???
    Именно сам процесс игры в динамический условиях, и отсутствие повторяемости процесса. Тоесть каждый раз разная игра, думаю это самое интересное...
    "Отдавать приказы фронтам" вообще-то нереалистично и малоосмыслено.
    Да и сама идея непонятна.
    Сами фронты как основа военной стратегии появились только в 20-ом веке, и то только в двух самых больших конфликтах -- мировых войнах.
    Так какой смысл к этому привъязыватся? Это будет симулятором мировых войн??
    Войны тут составляют значительную часть времени. Но можно и стараться их избежать, полагаясь на иные аспекты игры. Допустим торговлю и дипломатию (хотя в начале игры, дипломатия вообще почти нонсенс).
    Сама игра охватывает период от конца каменной эпохи до современности (пока более-менее готов только период до бронзовой).
    Ну по поводу фронтов, тут не так все сложно как кажется на первый взгляд. Допустим играя в Вики2, меня бесило что начиная где-то с 1919-го становится совершенно невозможно управлять огромными массами войск... и только два выхода, либо каждый раз ставить паузу и бесконечно долго просматривать где, что и зачем... а там иногда до 18-25 боев одновременно, не говоря что количество армий зашкаливает за 400... еще и строится бог весть сколько... а еще морские сражения идут... и там флоты идут... там башка закипает после каждого игрового дня прошедшего в игре. Хотя в этой ситуации допустим подчинение нескольких групп одной цели было бы выходом. Если ввести элементы управления целями, то и вовсе упростило бы процесс.
    Если бы была возможность пообщатся в чате (обсуждение подобного на форуме гарантированно спровоцирует срач),
    то я бы смог объяснить почему.
    А так, скажу прямо -- это глупое дизайнерское решение. Куча малоизвестных игр провалилась потому что там такое пробовали внести.
    Ну скажу так, тут либо хочешь воевать либо нет... решение за игроком. Но коль хочешь воевать, так соизволь заботится о том чтоб армия не была просто истуканом, у которого непонятно откуда и пополнения приходят и снабжения прилетают...
    В той же вики2, там если армия отрывается далеко во вражескую территорию, то боезапас начинает падать, пополнения в отряды приходят все медленнее, а если и вовсе все пути к дому перекрыты врагами, там армия загинается почти моментом... Это позволяет брать некоторые территории блокадой, что очень реалистично.
    Так и описывай словами.
    кратко я описал на примере мелкого боя. Чтобы двинутся далее требуется проработка тактических построений. Но просто пока мой интерес и силы отдаются другому, решению проблемы расселения.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

  5. #45
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Да, в Парадоксах много толкового, но главное - одновременные движения. Да, трудно управлять, надо думать что упростить, но после Парадоксов унылая походовость Цивы уже не интересует. Но и после альтернативности Цивы привязанность Парадоксов к заранее известной географии и исторической хронологии, абстрактность провинций тоже не устраивает, вот где собака порылась!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  6. #46
    Цитата Сообщение от Gesse Посмотреть сообщение
    ну я думаю что начинать разработку с интерфейса будет не правильно. Всегда думал что нужно создать основу которая будет работать хоть с "квадратной" графикой, а потом уже делать остальное... Или я не прав ?
    Тем не менее. Прикидки. Хотя бы и с "квадратной" графикой, надо делать с самого начала.
    Это просто-напросто поможет работе. Чем больше таких детаелей сможеш оформить, тем меньше они будут тебя стопорить непонятками по ходу работы.


    Именно сам процесс игры в динамический условиях, и отсутствие повторяемости процесса. Тоесть каждый раз разная игра, думаю это самое интересное...
    Интересное.
    Но и очень сложное.
    И самое нехорошее, что если игроку что-то не понравится с самой первой игры -- все усилия потраченные на эту динамичность попросту пропадут, игрок просто не захочет переигрывать.
    Потому, лучше уж делать игру, в которой эти "динамичности" будут эмулироватся сценарием например.
    Но игрок в неё сыграет и захочет еще.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  7. #47
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454
    1.Браться за все сразу думаю тоже глупо... лучше по кирпичикам выкладывать здание, чем кидать сразу кучу кирпичей в надежде что те сложатся в стену...

    2.По поводу сценариев. Сценарии я думал, будут лишь конкретизировать что-то в игре. Ну то есть делать игру более линейной и более историчной. Ведь именно потому и популярны сценарии, затрагивают те или иные аспекты, привносят дополнительные мелочи, которые не сразу заметишь, зато с ними намного реалистичнее становится...
    Вот например сингле цив4 тоже ведь многих именно сценарии привлекали, случайные игры в сингле всяко меньше востребованы... так ведь ?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

  8. #48
    1. Почему сразу за все?
    Прорабатываеш боевку, сразу и пробуеш нарисовать (схематично) как она будет выглядеть (см. концепцию Суллы)

    2. Под сценарием я имел в виду разработку игры, геймплей которой основан на проигрывании сценария.
    Что ИМХО проще -- не надо продумывать какую-то хитрую динамическую систему,
    а сразу делаеш так, чтобы игра действовала так, как будто она есть, эта система.
    А на самом деле это скрипт.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  9. #49
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Наблюдать за битвой, отдавать приказы -- это ведь самая соль, самая интересная часть игры.
    А ты предлагаеш вместо этого загрузить игрока программированием того как должны себя вести войска,
    и потому только уведомить его о результатах.
    Да, неинтересная работа у правителя. Следить за экономикой, чтобы олигархи в попытках уничтожить друг друга не повалили государство, чтобы народ держать в черном теле, а то подадутся в интеллигенцию, кто тогда работать будет... То ли дело военные -- вышел в чисто поле, взмахнул шашкой...
    (Специально для Суперрегистра: это я так выражаю свое несогласие с процитированным отрывком.) На самом деле работа первого лица государства (ПЛГ), под которым подразумевается вождь племени, царь/король, президент, верховный властелин всего сущего -- да как хочешь назови -- не обязан следить за каждым отдельным событием, но обязан заранее создать такие условия, чтобы война, если она случится, была выиграна. Как это достигается:
    * чтобы твои танки ездили быстрее и стреляли точнее, не сажай конструкторов в тюрьму заранее. Лучше сделать это один раз показательно;
    * чтобы твоя сталь не ломалась, не сажай технологов в тюрьму;
    * чтобы твои командиры не побежали при первых ударах противника, учи их воевать;
    * создай две научные группировки, но одной дай доступ к иностранным материалам, а другой прикажи изучать всё самостоятельно.

    Автобой, при котором сражаются два ИИ в чистом виде -- не очень интересное занятие, тут работает плюс/минус случайность и профиль местности. Но в реальности более умелый военный может проявить свои полководческие таланты -- в плане реализации автобоя это будут какие-то коэффициенты (не алгоритмы, это сложно) в модели боя. Если какая-то модель показывает лучшие результаты, почему бы не построить академию, и не поучить остальных командиров (скопировать набор коэффициентов)? Причем копируются не 1:1, а модифицируют уже имеющиеся. Еще интереснее -- обмениваться этими коэффициентами по определенным законам (семинар).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  10. #50
    \\ На самом деле работа первого лица государства (ПЛГ), под которым подразумевается вождь племени, царь/король, президент, верховный властелин всего сущего -- да как хочешь назови -- не обязан следить за каждым отдельным событием, но обязан заранее создать такие условия, чтобы война, если она случится, была выиграна.

    Это может быть интересно только в одном случае -- если игрок знает/понимает модель по которой это все случается (и сама модель ему интересна).
    А если же он действует методом тыка (а так большинство и играет), и при этом на свои действия не получает немедленного диалогового ответа, то такая игра будет исключительно скучна.
    Игрок не видит фана в принятии решений, результаты которых проявятся когда-то потом.
    Если в игре ничего нет такого, что заняло бы его ПРЯМО СЕЙЧАС, переигрывать такую игру, чтобы узнать все разветвления вариантов он НЕ будет.
    Цив5 -- пример в руки.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  11. #51
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    \\ ... но обязан заранее создать такие условия, ...

    Это может быть интересно только в одном случае -- если игрок знает/понимает модель по которой это все случается (и сама модель ему интересна).
    А если же он действует методом тыка (а так большинство и играет), и при этом на свои действия не получает немедленного диалогового ответа, то такая игра будет исключительно скучна.
    Игрок не видит фана в принятии решений, результаты которых проявятся когда-то потом.
    Если в игре ничего нет такого, что заняло бы его ПРЯМО СЕЙЧАС, переигрывать такую игру, чтобы узнать все разветвления вариантов он НЕ будет.
    Цив5 -- пример в руки.
    Я бы не стал приводить в пример цив5 в этом контексте. Хотя бы из-за "нелогичной и непостижимой дипломатии". Хотя что может быть проще принципа "дают -- бери, бьют -- беги". Большинство казуалов прекрасно знают этот принцип. И стоит только компьютеру поступить не в соответствии с ним -- сразу "нелогично и непостижимо".

    Не вижу большой разницы между планированием строительства пирамид с целью получить все цивики через 200 ходов и планированием нападения на соседнее государство, которое начинается с продажи ему никеля, меди, пшеницы, военных кораблей и т.д.

    Что касается отсутствия мгновенного ответа, то я такого не говорил. Вы уж, господа, определитесь. Одним проведение ста боев в ход -- много, хочется, чтобы рутинные операции делал кто-то другой. Другой говорит, что без рутинных операций никто играть не будет. Я вам предлагаю середину -- опять что-то не нравится.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  12. #52
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Aku Aku возможно имеет ввиду то что в цив5 игрок занимается промоткой ходов большую часть времени, т.к. ничего не происходит в игре.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #53
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Это может быть интересно только в одном случае -- если игрок знает/понимает модель по которой это все случается (и сама модель ему интересна).
    А если же он действует методом тыка (а так большинство и играет), и при этом на свои действия не получает немедленного диалогового ответа, то такая игра будет исключительно скучна.
    Эта модель понятна и на интуитивном уровне. Организовал учебный процесс, насторил конструкторских бюро, увеличил финансирование инженеров и вуаля, твои танки самые быстрые и мощные. Другой вопрос, что спонсируя одно, ты теряешь в другом и так можешь погубить всю экономику. Или же изъять деньги у населения, но тогда последнее начнет проявлять недовольства. Вот и приходится искать золотую середину.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #54
    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    Вы уж, господа, определитесь. Одним проведение ста боев в ход -- много, хочется, чтобы рутинные операции делал кто-то другой. Другой говорит, что без рутинных операций никто играть не будет. Я вам предлагаю середину -- опять что-то не нравится.
    А ты не предлашай то что кому-то нравится -- эта дорога далеко заведет.
    Предлагай ТО, что считаеш нужным, что является основой ТВОЕЙ концепции, что сделает ГЕЙМПЛЕЙ ТВОЕЙ игры таким, что и через 20 лет игравшие будут с благодарностью вспоминать,
    и новички пробовать повторить, воспроизвести успех.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  15. #55
    Цитата Сообщение от superregistr Посмотреть сообщение
    Эта модель понятна и на интуитивном уровне. Организовал учебный процесс, насторил конструкторских бюро, увеличил финансирование инженеров и вуаля, твои танки самые быстрые и мощные. Другой вопрос, что спонсируя одно, ты теряешь в другом и так можешь погубить всю экономику. Или же изъять деньги у населения, но тогда последнее начнет проявлять недовольства. Вот и приходится искать золотую середину.
    Тогда это значит, что любые манипуляции с интерфейсом, должны тут же показывать результаты.
    В твоем примере -- только заложил постройку КБ, еще не нажал кнопку "подтвердить приказ", а уже увидел что казна ушла в минуса.
    Как в том же Мастере ориона (1 и 2) -- переместил юнит населения с фермеров в рабочие, сразу увидел как поменялось производство.
    Именно ЭТО я и имел в виду.

    А не какие-то "непрямые действия" -- ввел приказ, а в ответ тишина.
    И только через 10 ходов аукнулось...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  16. #56
    Почитал концепцию боя, заинтересовался...
    С Модиков
    4. Рассредоточение - уменьшает вероятность обнаружения ваших войск в области, войсками противника.

    8. Ведение Наблюдения - сходно с разведкой, но позволяет в поздних этапах наносить Точечные удары, тоесть наносить огромный ущерб армиям противника в данной области. В ранних эпохах, дает лишь информацию о планах противника, тоесть о данных ему заданиях, о дальнейшем движении войск.
    По идее, рассредоточение должно ещё уменьшать урон от точечных ударов... или как?

    И самое главное: по какой формуле всё это считается? Не знаю, как это принято делать (сам от программирования далёк), но ИМХО стоит составить одну-две общих формулы с учётом всех "действующих сил", а уже потом попытаться детализировать все составляющие формул... Мне кажется, так будет и проще, и самому понятнее.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #57
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Тогда это значит, что любые манипуляции с интерфейсом, должны тут же показывать результаты.
    В твоем примере -- только заложил постройку КБ, еще не нажал кнопку "подтвердить приказ", а уже увидел что казна ушла в минуса.
    Как в том же Мастере ориона (1 и 2) -- переместил юнит населения с фермеров в рабочие, сразу увидел как поменялось производство.
    Именно ЭТО я и имел в виду.

    А не какие-то "непрямые действия" -- ввел приказ, а в ответ тишина.
    И только через 10 ходов аукнулось...
    Вот с этим полностью согласен. И ещё неплохо, чтобы при наведении на кнопку "подтвердить приказ" из твоего примера показывались и возможные отдалённые последствия... Типа "через Х ходов может вызвать недовольство/восстание/научный прорыв".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #58
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    Цитата Сообщение от Триффид Посмотреть сообщение
    Вот с этим полностью согласен. И ещё неплохо, чтобы при наведении на кнопку "подтвердить приказ" из твоего примера показывались и возможные отдалённые последствия... Типа "через Х ходов может вызвать недовольство/восстание/научный прорыв".
    А вот за показ таких баннеров надо будет деньги брать
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  19. #59
    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    А вот за показ таких баннеров надо будет деньги брать
    Не-не-не... это важная стратегическая информация. Либо где-то в правилах должно быть четко сказано: "данное действие может через Х ходов привести к таким-то последствиям. Шанс в % такой-то". И пусть игрок думает.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #60
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865


    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    Да, неинтересная работа у правителя. Следить за экономикой, чтобы олигархи в попытках уничтожить друг друга не повалили государство, чтобы народ держать в черном теле, а то подадутся в интеллигенцию, кто тогда работать будет... То ли дело военные -- вышел в чисто поле, взмахнул шашкой...
    (Специально для Суперрегистра: это я так выражаю свое несогласие с процитированным отрывком.)
    +1 А что, надо объяснять, не видно что шютка юмора?
    На самом деле работа первого лица государства (ПЛГ), под которым подразумевается вождь племени, царь/король, президент, верховный властелин всего сущего -- да как хочешь назови -- не обязан следить за каждым отдельным событием, но обязан заранее создать такие условия, чтобы война, если она случится, была выиграна.
    +10 - браво, Свипер! Но каждый ищет в игре свое: мы с тобой видим ее близко, парадоксерам, если так можно выразиться, противна походовость Цивы и смешение в ней тактики и стратегии (тут я согласен), большинству циверов эклектика Цивы нравится - тут каждому свое. Мне лично жаль, что я со своими интересами проваливаюсь в очень узкую расщелину между Парадоксами и Цивой, но что поделать - "сердцу не прикажешь".
    Как это достигается:
    * чтобы твои танки ездили быстрее и стреляли точнее, не сажай конструкторов в тюрьму заранее. Лучше сделать это один раз показательно;
    Слишком нюанс - ИМХО слишком тонко учитывает психологию.
    * чтобы твои командиры не побежали при первых ударах противника, учи их воевать;
    вообще странно, что в Циве командиров практически нет, да и те появляются слишком поздно, и такого понятия как учения нет
    * создай две научные группировки, но одной дай доступ к иностранным материалам, а другой прикажи изучать всё самостоятельно.
    Не, ну ты уже грань игры не переходи


    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Это может быть интересно только в одном случае -- если игрок знает/понимает модель по которой это все случается (и сама модель ему интересна).
    А если же он действует методом тыка (а так большинство и играет), и при этом на свои действия не получает немедленного диалогового ответа, то такая игра будет исключительно скучна.
    Так мы ж и говорим об игре, которая должна быть инетерсна если не исключительно хардкорщикам, то хотя бы не-казуалам.

    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    Не вижу большой разницы между планированием строительства пирамид с целью получить все цивики через 200 ходов и планированием нападения на соседнее государство, которое начинается с продажи ему никеля, меди, пшеницы, военных кораблей и т.д.
    Довольно оригинальная подготовка к нападению - снабдить потенциального врага ресами?

    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Тогда это значит, что любые манипуляции с интерфейсом, должны тут же показывать результаты.
    В твоем примере -- только заложил постройку КБ, еще не нажал кнопку "подтвердить приказ", а уже увидел что казна ушла в минуса.
    Как в том же Мастере ориона (1 и 2) -- переместил юнит населения с фермеров в рабочие, сразу увидел как поменялось производство.
    Именно ЭТО я и имел в виду.
    Может я не совсем понял суть, но ИМХО надо игроку дать в руки средства прогнозирования, чтоб не сразу "казна ушла в минуса", а игрок мог поиграться в "что если": т.е. "какой будет казна через Н ходов, если..."

    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    А вот за показ таких баннеров надо будет деньги брать
    Снова может я неправильно понял, но можно и из казны деньги брать за прогнозы, типа "оплата чиновникам". Но тогда у людей будет соблазн посчитать все "вне игры", на калькуляторе. Логично тратить казну на сбор инфы: типа не потратив денег, не узнаешь что делается в государстве, как концепт разведки в Цив4.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

+ Ответить в теме
Страница 3 из 4 ПерваяПервая ... 234 ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Концепции и понятия Civilization IV
    от NeverMind в разделе Civ4 - Игровые вопросы
    Ответов: 61
    Новое: 26.02.2016, 06:42
  2. Хочу торговлю военной техникой!
    от Kirill в разделе Civ4 - Моды и сценарии
    Ответов: 17
    Новое: 06.03.2008, 05:25
  3. Ответов: 4
    Новое: 07.02.2006, 12:35

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters