Просмотр полной версии : Рандом - какой и в каких пропорциях
Высказываемся товарищи) Кто за увеличение рандома а кто против...
Termitnik
26.10.2012, 22:45
Относительно чего?
Относительно боев и случайных событий типа урожая или засухи.
Относительно боев и случайных событий типа урожая или засухи.В бою, кстати, рэндом сейчас не используется, но его легко ввести.
Рэндом категорически :) должен быть - иначе это уже шахматы. О глубине рэндома - можно спорить, даже завести любимую шарманку "фаланга против танка" :)
Это касается всего - и урожаев, и боя и т.д.
Рэндом категорически :) должен быть - иначе это уже шахматы. О глубине рэндома - можно спорить, даже завести любимую шарманку "фаланга против танка" :)
Это касается всего - и урожаев, и боя и т.д.Лично я, как математик, категорично против рэндома, но если народ решит - рэндому быть, что ж, введем :(
Я думаю рендому стоит быть в спецспособностях, возможно в изменениях погоды и природных катаклизмах ну и как вариант в бою когда оружие может наносить урон от 5 до 8 к примеру.
Лично я, как математик, категорично против
математик это хорошо... но согласись два война в драке между собой на каменных топорах не будут всегда показывать один и тот же результат...
сегодня у одного голова разболелась. завтра второй не свежего мамонта съел...
вот для моделирования всего этого и нужен рандом (или как тут писали - сила удара от 3 до 8)..
согласись два война в драке между собой на каменных топорах не будут всегда показывать один и тот же результат...
сегодня у одного голова разболелась. завтра второй не свежего мамонта съел...резонно
резонно
Не просто резонно, а как могло быть иначе?!!.. Ты ж не математическую теорему пишешь, а МОДЕЛИРУЕШЬ ИСТОРИЮ! А в ней сплошь и рядом, вроде должны выиграть одни - а вышло, что выиграли другие. И если глубоко проанализировать постфактум - то и логику можно найти, кто-то чего-то недосмотрел, недоготовился, недоучился.
Два бокала бургунского предыдущему оратору!:wine:
Не просто резонно, а как могло быть иначе?!!.. Ты ж не математическую теорему пишешь, а МОДЕЛИРУЕШЬ ИСТОРИЮ! А в ней сплошь и рядом, вроде должны выиграть одни - а вышло, что выиграли другие. И если глубоко проанализировать постфактум - то и логику можно найти, кто-то чего-то недосмотрел, недоготовился, недоучился.Согласен.
Что-ж, придется вводить рэндом :(
Тогда эту тему надо переименовать. В типа - "Рэндом: где он должен быть и в каких пропорциях." ;)
Согласен.
Что-ж, придется вводить рэндом :(
Тогда эту тему надо переименовать. В типа - "Рэндом: где он должен быть и в каких пропорциях." ;)
А это по ходу придется допиливать - игроки помогут.
Ввести нестабильную атаку для большинства оружия типа от 3 до 8, и соответственно модификаторы которые могут в определенных битвах или сделать в бою максимум атаки или минимум.
В Цив3 вероятность была введена топорно: вероятность попасть по врагу считалась практически от вероятности выиграть бой, именно этим объяснялось почему при уменьшении ХП юнита он продолжал бить с начальной скоростью. Но у некоторых юнитов число наносимых ХП-повреждений было больше 1го, но это уже в позднее время.
Я хочу, чтоб алгоритм был совсем другой - заметно сложнее, чтоб выигрыш зависел от большего числа факторов, которыми мог бы управлять игрок. Немного его я начинал описывать (http://www.civfanatics.ru/threads/9956-Игровая-механика?p=403885&viewfull=1#post403885) в "Игровой механике". Там на разных стадиях есть место разному рандому, и и в этом месте, как и в других, надо уходить от дискретности типа "1/0", "попал-не попал", т.е. число повреждений должно варьироваться в большем диапазоне, чем 1/0.
Но т.к. я не понял, нужно ли развивать эту мысль - я и бросил это дело.
Но т.к. я не понял, нужно ли развивать эту мысль - я и бросил это дело.
Почему? Конечно, надо.
Просто это очень важный и, главное - объемный процесс, и ему нужно уделять много времени, которое уходит пока на более простые игровые функции.
Кстати, была идея, что в начальных эпохах, когда еще идет обучение и освоение игры игроком, отказаться от проведения тактических боев, в которых игрок сам отдает команды на поле боя, и сделать бои только обычными, мгновенными, без участия игрока.
А уж в более продвинутых эпохах сделать возможность выбора.
Кстати, была идея, что в начальных эпохах, когда еще идет обучение и освоение игры игроком, отказаться от проведения тактических боев, в которых игрок сам отдает команды на поле боя, и сделать бои только обычными, мгновенными, без участия игрока.
Еще как была! Я ТОЛЬКО за такой вариант: иначе неучастие игрока в бою (из-за напр. проблем в реале) резко понижает его шансы, и что делать когда намечается бой, а один из игроков не поспевает покомандовать в разумный период времени? В таком случае и без того нереальный временнОй режим тамагочи становится просто невыносимым.
Powered by vBulletin® Version 4.1.9 Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot