Yorick
11.06.2011, 11:50
От нечего делать захотелось поразмыслить. Может, кому еще покажется интересным - буду благодарен за советы.
Вопрос теоретический, можно сказать даже парадигмический - без прицела на реализацию, просто интересно придумать - в каком режиме было бы интересно играть в мультиплеере в действительно глобальную стратегическую игру.
Исходные данные: размышляю о многопользовательской онлайн стратегической игре типа Цивилизации :) Чтоб игра не стала тамагочей, ясно что надо как-то дать игроку возможность управлять остановкой игры, чтоб не пропустить важного - в Циве нередко один тур многое решает, так что варианты Травиана, когда утром проснулся - а задроты наваяли столько, что "голова уже в тумбочке", не подходит.
Наиболее приемлем вариант e-civ (понятно, что большинство знает, но на всякий случай повторю): игра идет по турам; вначале тура все игроки раздали приказы; сервер рассчитал одновременные движения.
Но если повторить их режим ходов, то игра будет слишком долгой - ИМХО потому игра и загнулась. Я придумал :) "асинхронный режим": игра моделируется квазинепрерывно, но игроки прописывают скрипты поведения юнитов и командиров, и "стоп-условия" - при каких обстоятельствах моделирование останавливается. В идеале хотелось бы еще большего - чтоб моделирование ЛОКАЛЬНО останавливалась, т.е. игра продолжала моделироваться в достаточно удаленных от точки останова местах (но определить "достаточность далекости" непросто). Тогда бы игра тормозилась бы только игроками, "заказавшими" стоп - напр. ввязавшимися в войну.
Но: если рубка пойдет серьезная, сильные игроки будут стремиться выставить побольше стоп-условий - чтоб не пропустить чего важного и не потерять темп.
Как стимулировать игроков ставить поменьше таких условий?
Пока вижу такие глобальные направления:
1. виртуально штрафовать - напр. затрачивать на такие остановки, или сбор информации, анализируемой для остановки, виртуальные деньги из "казны государства"
2. реально штрафовать: это если игра идет за плату - за остановки или простои доплачивать
3. терять игровое время: напр. при нападении врага, если игрок прописал наперед поведение юнитов - моделирование идет дальше; если он прописал "стоп" - то его приказы учтутся с временным лагом, а за время лага юниты будут вести себя довольно бестолково, на основании только "основных инстинктов".
Что скажете?
Вопрос теоретический, можно сказать даже парадигмический - без прицела на реализацию, просто интересно придумать - в каком режиме было бы интересно играть в мультиплеере в действительно глобальную стратегическую игру.
Исходные данные: размышляю о многопользовательской онлайн стратегической игре типа Цивилизации :) Чтоб игра не стала тамагочей, ясно что надо как-то дать игроку возможность управлять остановкой игры, чтоб не пропустить важного - в Циве нередко один тур многое решает, так что варианты Травиана, когда утром проснулся - а задроты наваяли столько, что "голова уже в тумбочке", не подходит.
Наиболее приемлем вариант e-civ (понятно, что большинство знает, но на всякий случай повторю): игра идет по турам; вначале тура все игроки раздали приказы; сервер рассчитал одновременные движения.
Но если повторить их режим ходов, то игра будет слишком долгой - ИМХО потому игра и загнулась. Я придумал :) "асинхронный режим": игра моделируется квазинепрерывно, но игроки прописывают скрипты поведения юнитов и командиров, и "стоп-условия" - при каких обстоятельствах моделирование останавливается. В идеале хотелось бы еще большего - чтоб моделирование ЛОКАЛЬНО останавливалась, т.е. игра продолжала моделироваться в достаточно удаленных от точки останова местах (но определить "достаточность далекости" непросто). Тогда бы игра тормозилась бы только игроками, "заказавшими" стоп - напр. ввязавшимися в войну.
Но: если рубка пойдет серьезная, сильные игроки будут стремиться выставить побольше стоп-условий - чтоб не пропустить чего важного и не потерять темп.
Как стимулировать игроков ставить поменьше таких условий?
Пока вижу такие глобальные направления:
1. виртуально штрафовать - напр. затрачивать на такие остановки, или сбор информации, анализируемой для остановки, виртуальные деньги из "казны государства"
2. реально штрафовать: это если игра идет за плату - за остановки или простои доплачивать
3. терять игровое время: напр. при нападении врага, если игрок прописал наперед поведение юнитов - моделирование идет дальше; если он прописал "стоп" - то его приказы учтутся с временным лагом, а за время лага юниты будут вести себя довольно бестолково, на основании только "основных инстинктов".
Что скажете?