PDA

Просмотр полной версии : Отдельные сражения в глобальной стратегии: реализация



Aku_Aku
31.01.2011, 10:49
а чем плохо что как в МОО?
вон если бы в Цив5 не морочили голову, а сделали тактический экран для этих своих гексов -- все было бы намного более логично и интересно.
И далеко пуляющие юниты, и тесные дороги.
Какраз на тактическом уровне так и нужно.
Даже движок для этого не пришлось бы особо менять.

Peter
31.01.2011, 11:50
потому что цива это не моо.
не нужен там тактический экран.

Aku_Aku
31.01.2011, 12:10
ну так, по идее Суллы он там и опциональный -- отключается
особенно в мультиплеере.
в чем проблема?

гм... из-за того и пятерку просрали -- очень боялись реальных, давно назревших нововведений.

Peter
31.01.2011, 13:04
ну так, по идее Суллы он там и опциональный -- отключается
тактические битвы - излишняя в глобальной стратегии детализация
автобой по типу черного ящика - вообще не выход, это ересь.

sweeper
31.01.2011, 13:14
Peter, ты против тактических элементов в глобальной стратегии вообще? Тогда что остается? Глобальная экономика? Глобальная политика? Пусть юзер не будет скучать, дадим ему подвигать шашки.

Aku_Aku
31.01.2011, 13:37
Вот потому-то и не получалось и не получается собрать людей для коллективной разработки.
У каждого найдется хоть один, но существенный моментик, в котором он видит игру не так как другие.

У кого-то тактика вызывает чесотку.
У кого-то что рыцарями не рождаются, а тупо покупаются.

Peter
31.01.2011, 13:39
Peter, ты против тактических элементов в глобальной стратегии вообще? Тогда что остается? Глобальная экономика? Глобальная политика? Пусть юзер не будет скучать, дадим ему подвигать шашки.
если во время игры у игрока возникает под сто а то и больше столкновений на стратегической карте - эти регулярные шашечки превратятся в кошмар.
это как если бы шахматисты при столкновении их фигур на доске проводили боксерский поединок на ринге чтобы решить которая победит. тактические битвы (в виде мини-варгейма, движения отрядиков) с глобальной стратегией не совместимы.

Aku_Aku
31.01.2011, 13:58
а кто сказал что должно быть 100 и больше столкновений на стратегической карте???
это даже в случае моделирования мировых войн, с фронтами и т.п. не должно быть так много.
и какраз тактический уровень это бы решал.
было бы не так как в циве -- с той и другой стороны по сотне-другой юнитов,
и каждую пару из них игрок должен свести "поцеловатся"
а всего десяток клеток на глобальной карте представляющих фронт
и на каждой свой отдельный мини-бой, проходящий автоматом
и только в отдельных клетках с участием игрока, как уровень специальных проводимых им операций

но еще раз... это для поздних этапов игры

а для более ранних, не может быть сотни столкновений за ход,
ни по историческому реализму,
ни по правильному геймплею...

Peter
31.01.2011, 14:17
кто говорил "за ход"?
сотня столкновений за игру, если на каждое уйдет в среднем минут 5 к примеру - это более 8 часов. 8 часов одних только тактических битв.
в то время как игра стратегическая, а не тактическая.
:huh1:
я думаю это вообще нафиг не надо.
а тем более тупая автомясорубка. :nono:
давайте просто как война начнется - бросать кости, и у кого больше выпало тот победил.

sweeper
31.01.2011, 14:24
давайте просто как война начнется - бросать кости, и у кого больше выпало тот победил."-- Скажите государю, что у англичан ружья кирпичом не чистят: пусть чтобы и у нас не чистили, а то, храни бог войны, они стрелять не годятся." (c) Лесков "Левша". Да? Просто так выпало на костях, что у нас царь развлекался игрой в солдатики, вместо того, чтобы планировать будущую войну?

Gesse
31.01.2011, 14:38
если во время игры у игрока возникает под сто а то и больше столкновений на стратегической карте - эти регулярные шашечки превратятся в кошмар.
это как если бы шахматисты при столкновении их фигур на доске проводили боксерский поединок на ринге чтобы решить которая победит. тактические битвы (в виде мини-варгейма, движения отрядиков) с глобальной стратегией не совместимы.
Вот по этой же причине, я так же не принимаю тактических боев аля МОО2-3, Герои... Потому как если ты играешь еще один, эт ладно, хотя и надоедает со временем, когда количество боев возрастает. А когда играют много людей и по сети, тактические бои растягивают и так большое время ожидания соперников, до бесконечности.

Snake_B
31.01.2011, 14:57
Чё кипишь то подняли...

> давайте просто как война начнется - бросать кости, и у кого больше выпало тот победил.

а в циве 4 - 5 не так что ле?

Gesse
31.01.2011, 15:28
В цив 5 я не знаю как там... и желания разбираться нет. Первых впечатлений от игры мне хватило настолько, чтобы предать забвению такую игру как цив 5.
А вот в четверке там уже немного не так. Там ж рэндом рэндомом. Но боевая модель основывалась на определенных параметрах, исходя из которых можно было предвидеть результат того или иного сражения (дополнительные корректировки вносили параметры доп сила при защите, при нападении в ХМL файлах и прокачки юнитов). Так что рэндом в четверке был не такой уж рэндомный, чтобы его сравнить с бросанием костей.

ultra
31.01.2011, 15:51
В цив 5 я не знаю как там... и желания разбираться нет. Первых впечатлений от игры мне хватило настолько, чтобы предать забвению такую игру как цив 5.
А вот в четверке там уже немного не так. Там ж рэндом рэндомом. Но боевая модель основывалась на определенных параметрах, исходя из которых можно было предвидеть результат того или иного сражения (дополнительные корректировки вносили параметры доп сила при защите, при нападении в ХМL файлах и прокачки юнитов). Так что рэндом в четверке был не такой уж рэндомный, чтобы его сравнить с бросанием костей.
По сравнению с пятеркой в четверке бросание костей, притом что эпизодически один укатывается под стол.

Snake_B
31.01.2011, 15:54
и в чем проблема собственно?
хочет игрок, включает тактические бои, не хочет - автобой, автобой по сути как те же бои в 4-ке...
или вы думаете, что если будете делать игру, то будете добавлять только то что вам нравится?
уж поверьте моему опыту мододела... так не будет... или в вашу игру кроме вас ни кто не будет играть...

Gesse
31.01.2011, 15:54
Вот по поводу пятерки, я б уж помолчал о ее тактической составляющей )))
Так как там она скупа и примитивна до нехочу. Шашки и то многовариантнее в плане стратегии и тактики чем цив 5.

superregistr
31.01.2011, 15:56
Вот потому-то и не получалось и не получается собрать людей для коллективной разработки.
У каждого найдется хоть один, но существенный моментик, в котором он видит игру не так как другие.

У кого-то тактика вызывает чесотку.
У кого-то что рыцарями не рождаются, а тупо покупаются.
У кого-то Земля круглая...

Если команда все-таки будет собираться, готов подумать над сциклинными квадратными тайлами в 2D...

Gesse
31.01.2011, 15:58
и в чем проблема собственно?
хочет игрок, включает тактические бои, не хочет - автобой, автобой по сути как те же бои в 4-ке...
или вы думаете, что если будете делать игру, то будете добавлять только то что вам нравится?
уж поверьте моему опыту мододела... так не будет... или в вашу игру кроме вас ни кто не будет играть...
Кстати автобой при наличии тактическоо боя и автобой при его отсуствии в игре разные вещи как бы.
В первом варианте, это тупо рендомная мясорука с потерей войск. Что вынуждает проводить каждый бой вручную. Во втором просто механизм реализации боя. И лучше он не станет. Потому ты либо сразу учитываешь сопутствующие потери, либо расплачиваешься проигрышем. В первом же случае, выходит что ты создал нужную армию, а потери оказались слишком большими, и это уже первая ступень на пути к поражению.

Snake_B
31.01.2011, 16:05
> Кстати автобой при наличии тактическоо боя и автобой при его отсуствии в игре разные вещи как бы.

нет

Gesse
31.01.2011, 16:12
Разные разные. Это абсолютно точно. Проверенно временем и всем остальным...
Реально я не хочу спорить, просто прошу поиграть больше в Моо2, Героев, Тотал Вар и потом опять в цив 4.
По своим ощущениям думаю даже поймешь в чем разница и где собака зарыта, в причинах этой возникающей разницы.

З.Ы. как повод подумать привожу такую ситауцию: Моо2 если очень хорошо подумать, то можно одним-двумя думстарами (правильного обвеса) разложить в походовке троекратно превышающие силы врага (аналоги подобных ситуаций есть из Тотал Вар, Героев). При автобое в этих играх, возможность такового фактически равна нулю. Цив 4, тактического боя нет, поэтому учитываем что на штурм города нам надо столько то артилерии, столько-то защитных юнитов, столько то медиков (то что бомбаридировки идут), столько то нападающих юнитов. Их количество исходит из того что учитываем потери, которые возникнут. И по возможности компонируем стек так, чтобы потери минимизировать.
При автобое, когда в игре наличествует тактически бой, будет выходить совсем иное... И кроме того как быть если один противник любит тактику, второй автобой ?

Snake_B
31.01.2011, 16:26
Разные разные. Это абсолютно точно. Проверенно временем и всем остальным...
Реально я не хочу спорить, просто прошу поиграть больше в Моо2, Героев, Тотал Вар и потом опять в цив 4.
По своим ощущениям думаю даже поймешь в чем разница и где собака зарыта, в причинах этой возникающей разницы.

они будут такими как ты их напишешь... как программист...
если сделать два режима:

тактические бои + иногда автобой...
бои как в циве 4
то всё будет ровно....
а ты мне счас рассказываешь с точки зрения игрока... если уж хочешь свой проект делать начинай думать не про то как там в героях и моо2 сделано, а как стоит сделать тебе...

ultra
31.01.2011, 16:35
Разные разные. Это абсолютно точно. Проверенно временем и всем остальным...
Реально я не хочу спорить, просто прошу поиграть больше в Моо2, Героев, Тотал Вар и потом опять в цив 4.
По своим ощущениям думаю даже поймешь в чем разница и где собака зарыта, в причинах этой возникающей разницы.

З.Ы. как повод подумать привожу такую ситауцию: Моо2 если очень хорошо подумать, то можно одним-двумя думстарами (правильного обвеса) разложить в походовке троекратно превышающие силы врага (аналоги подобных ситуаций есть из Тотал Вар, Героев). При автобое в этих играх, возможность такового фактически равна нулю. Цив 4, тактического боя нет, поэтому учитываем что на штурм города нам надо столько то артилерии, столько-то защитных юнитов, столько то медиков (то что бомбаридировки идут), столько то нападающих юнитов. Их количество исходит из того что учитываем потери, которые возникнут. И по возможности компонируем стек так, чтобы потери минимизировать.
При автобое, когда в игре наличествует тактически бой, будет выходить совсем иное... И кроме того как быть если один противник любит тактику, второй автобой ?
Справидливо для любого этапа игры. В начале и один крейсер только с ракетами может дать прикурить парочке линкоров. Но опять же в МоО2 очень важным моментом в тактическом бое было очередность ходов, так как почти сразу (буквально с первых патчей) она стала определятся не порядком атакующий первый, защитник второй, а тем кто "быстрее". Это в свою очередь определяется движком и расовой особеность Trans Dimensional, а последняя это must have все гда и при любом раскладе, как бы ты не играл, но без этой особенности рассы игра почти не имеет смысла и выиграть не реально. Так что минимум половину успеха определяет не идеальные условия. Это наверное единственный раз, когда я согласился бы с Йориком, что нужен одновременный ход, иначе одна из сторон получается лишком явное преимущество.

Gesse
31.01.2011, 16:38
они будут такими как ты их напишешь... как программист...
если сделать два режима:

тактические бои + иногда автобой...
бои как в циве 4
то всё будет ровно....
а ты мне счас рассказываешь с точки зрения игрока... если уж хочешь свой проект делать начинай думать не про то как там в героях и моо2 сделано, а как стоит сделать тебе...
Дело в том, что если есть тактически бой, то для него идет отдельный АИ, если есть автобой, то для него уже пишешь другой АИ. И выходит что если мы хотим сделать автобой равным тактическому, то нужно чтобы при автобое АИ учитывал всевозможные моменты, которые могут возникнуть при тактическом бое. Думаю сам понимаешь где разница тут.
По поводу моего же проекта. То лично тебе, могу изложить систему боя какая она есть у меня. Правда там схематично по большей части, но думаю сможешь разобраться.
в кратце же скажу так, та система боя которая идет в моем проекте, еще требует огромной отладки, т.к. есть множество параметров которые еще просто учитываются как "возможные" (ну тоесть секторы игры, которые их формируют еще не готовы). Но в том виде в котором она уже есть, она точно не представляет собой тактическую (хотя изначально, перед боем, тактика определяет многое в дальнейшем), и точно моя система боя, совсем не похожа на систему боя цив4. От цив 4, там разве что похож только учет особенностей местности.

Peter
31.01.2011, 16:44
И кроме того как быть если один противник любит тактику, второй автобой ?
неужто бывают любители автобоя? скорее так: один любит тактику, а другой не любит тактику.
под тактикой я понимаю мини-варгейм (обычно это имеется ввиду).
сомневаюсь что автобой у кого-то вызывает положительные эмоции. автобой это деградация геймплея. в начале игры допустим важен тебе каждый юнит, т.к. их мало, ты подбираешь стеки, выбираешь нужные прокачки и т.п. А потом уже это становится обременительным, ты просто зачерпываешь горсть юнитов и кидаешь их в мясорубку. и по цвету фарша ориентируешься например "надо добавить юнитов таких-то".
если при этом еще существует принципиальная возможность мануально этот бой разруливать (получая при этом в несколько раз лучший результат) но игроку просто не хочется это делать, потому что это длительный и нудный процес, и если он увидит тактический экран еще хоть раз то его вырвет - то возникает отвращение к самому процессу такой "игры", набрасывания фишек на клетки.

ASK83
31.01.2011, 19:32
А я за то, чтобы при потере юнита по телу игрока проходил мощный разряд электротока. Мощность пропорциональна потерям на поле боя или экономическим потерям. А попытка релоуда карается смертельным разрядом, чтоб поджарился до румяной корочки. Вот это я понимаю РЕАЛИЗМ. Адреналин будет ого-го!
Это называется садо-мазо :)

Gesse
31.01.2011, 20:34
неужто бывают любители автобоя? скорее так: один любит тактику, а другой не любит тактику.
под тактикой я понимаю мини-варгейм (обычно это имеется ввиду).
сомневаюсь что автобой у кого-то вызывает положительные эмоции. автобой это деградация геймплея. в начале игры допустим важен тебе каждый юнит, т.к. их мало, ты подбираешь стеки, выбираешь нужные прокачки и т.п. А потом уже это становится обременительным, ты просто зачерпываешь горсть юнитов и кидаешь их в мясорубку. и по цвету фарша ориентируешься например "надо добавить юнитов таких-то".
если при этом еще существует принципиальная возможность мануально этот бой разруливать (получая при этом в несколько раз лучший результат) но игроку просто не хочется это делать, потому что это длительный и нудный процес, и если он увидит тактический экран еще хоть раз то его вырвет - то возникает отвращение к самому процессу такой "игры", набрасывания фишек на клетки.
Ну по сути все верно, просто не хотелось так подробно расписывать все ))

Aku_Aku
31.01.2011, 23:54
А потом уже это становится обременительным, ты просто зачерпываешь горсть юнитов и кидаешь их в мясорубку. и по цвету фарша ориентируешься например "надо добавить юнитов таких-то".

Это уже вопрос геймплея, не находиш?
То есть, если брать стандартную стратегическую игру типа 4X,
то том все заведомо именно так, и потому все такие игры заведомо похожи.

Но вот тут (для меня по крайней мере) вопрос -- может стоит придумать что-то новое, выходящее за рамки этого "стандарта"?

По крайней мере это ТО, чего я ищу в новой стратегической игре.
Стратегии в играх типа 4X давно известны и каталогизированы, и отличаются не сильно, что скучно... :(

Gesse
01.02.2011, 03:51
А что новое, не "стандартное", можно придумать ?
К примеру в в процессе создания своей боевки, было проведено много вечеров, над поиском путей как приблизить боевую систему к реальности, но при этом избавится от чрезмерно сложного управления боевыми единицами. Вышло конечно неплохо, но от приведенного выше примера стандарта, отошло мало. Все равно существуют градация юниты - отряды - подразделения - армии - группы армий - фронты (по игре постепенно меняется тип управление армией)

Yorick
02.02.2011, 15:33
1. Я согласен с Аку, что слишком сложно все завернули - и игроку будет непросто все учитывать, и ИИ написать трудно.

2. Есть любители автобоя - напр. я. Считаю, что управляемому бою в стратегии не место - не управляет Правитель боями, даже битвами - он правит страной, если это типа Сталина - то принимает глобальные военные, военно-экономическо-научно- и т.д. решения высокого уровня.

Не забывайте, что в Циву играют любители глобальной стратегии - т.е. если кроме экономики, науки, дипломатии, географии, культуры еще и управлять каждым боем - чокнуться можно.

Но для разраба конечно главное другое. Если он работает на шару - то интересно ли ему будет такая игра, но и тут он должен учитывать (т.к. если он реалист - то понимает, что нормального ИИ не сделать, тем более в усложненной игре) - понимает, что играть придется с людьми, а значит - нужна такая модель, которая будет интересна не только ему.

В свете этого... трудно сказать, что изменят управление тактич. боем: то ли больше добавит игроков, любящих подвигать фигурки (но долго ли они надвигают, быстро замахаются"), то ли больше отобьет охоту у стратегов, не любящих заморачиваться тактикой.

Автобой по мне хорош тем, что можно отложить написание управления тактич. боем "на потом" - заменив его каким-то чуть более сложным и реалистичным алгоритмом, чем в Циве, КтП2 и э-цив.

Gesse
02.02.2011, 15:43
Меня больше всего в будущей перспективе напрягает именно пункт указанный первым. Пока у меня нет абсолютно никаких мыслей как реализовать ИИ в динамической модели.

Aku_Aku
02.02.2011, 15:51
Стандартным способом -- гоняеш содель вручную, играеш сам за человека и компа, а потом придуманные тактики пробуеш запрограмировать.
Так оно всегда в нормальных игрушках и делается. Придумать ИИ заранее -- невозможно.
А в некачественных играх (как в Цив5) просто этап такого "программирования ИИ" опускается и игрушка выходит сырой с дебильным ИИ.