PDA

Просмотр полной версии : Предварительное обсуждение военной концепции Gesse



Peter
01.02.2011, 07:42
А что новое, не "стандартное", можно придумать ?
К примеру в в процессе создания своей боевки, было проведено много вечеров, над поиском путей как приблизить боевую систему к реальности, но при этом избавится от чрезмерно сложного управления боевыми единицами. Вышло конечно неплохо, но от приведенного выше примера стандарта, отошло мало. Все равно существуют градация юниты - отряды - подразделения - армии - группы армий - фронты (по игре постепенно меняется тип управление армией)
ты можешь создать новую тему про свою систему?
было бы интересно посмотреть и обсудить.

sweeper
01.02.2011, 08:36
ты можешь создать новую тему про свою систему?
было бы интересно посмотреть и обсудить.+1

Aku_Aku
01.02.2011, 10:45
\\ А что новое, не "стандартное", можно придумать ?

Ну, в качестве стандартного я имел прежде всего стандартные особенности 4Х игр: бесконечная экспансия, безостановочное пложение юнитов.
По моей идее, валовый объем возможного призыва в армию должен быть ограничен количеством населения в стране.
А интересность и разнообразие боевки чтобы происходило какраз от модификаторов: обученность солдат, их оснащенности, морального состояния и т.п.
Но, как я понимаю, такие мои идеи никому на самом деле не интересны... :(

Gesse
01.02.2011, 12:54
ты можешь создать новую тему про свою систему?
было бы интересно посмотреть и обсудить.
Думаю создавать темы, о том что еще готово только в виде схем и расчетов глупо.
Когда будет рабочая модель, пусть и с квадратиками, тогда будет что обсудить, я так думаю...


Но, как я понимаю, такие мои идеи никому на самом деле не интересны...
Ну почему ?
Пока как пример могу перечислить модификаторы которые так или иначе затрагивают боевку.
1.Население и ресурсы
-армия набирается из прослоек населения, и какие прослойки затрагиваются зависит от типа и формы правления в стране.
-Армия не может превышать населения (исключения, когда есть нейтральные или дружественные страны у которых можно набирать наемников, это по факту не ранние этапы игры)
-армия зависит от ресурсов (провизия, и текущие расходные на снаряжение, +жалование при соответствующих формах правления)
2.Культурное и научное наследие
-армия формируется на основе исторически сложившихся традиций (тут сложно пояснить словами без пояснения остальных компонентов, но общий смысл таков, приходится считаться с тем культурным курсом который был ранее, допустим было мирное развитие аля Античная Греция, значит армия будет набираться медленно, и профессиональных солдат может не быть совсем, это один из случаев)
-армия зависит от научных достижения (т.к. древо науки динамическое и зависит от многих факторов, то сложно получить одну и ту же ветвь развития). По сути наука влияет на общее развитие военного контингента, но в месте с тем и определяет возможности создания того или иного подразделения. Тоесть если не были созданы условия для появления той или иной науки, то соответственно ее либо нет, либо есть другой ее аналог. Яркий пример ветвления начальных тех (я все о начале, потому как данные для начала игры уже накоплены, требуется дальнейшее наполнение для движения далее) - технология "добыча". Добыча может быть добыча природных ресурсов, или же добыча полезных ископаемых. Разница заключается в том, что в первом случае у нас ветка скорее всего пойдет к возделыванию земли и использованию особенностей местности, а во втором к горным работам и работам по кузнечному делу. Это так же упрощенный пример.
3.Боевая подготовка и условия местности
- соответственно наличие и количество ветеранов (еще ветераны в игре смертны, потому армия постепенно теряет опыт, если бездействует. Для избежания потерь (в боях тоже идут потери, но там же и накапливается опыт), нужно развиваться в сторону военных традиций, и тогда появится возможность создавать военные объекты (естественно на них идут расходы), куда можно отправлять ветеранов, для обучения новобранцев. Так закрепляется опыт, но опять таки ветеранов требуется периодично отправлять в такие объекты, потому как опять же времяс течеть... )
- наличие и характеристики персоналий, тоесть великих людей возглавляющих армии. (В самом начале игры у нас управление почти по одиночному юниту, но очень скоро мы получаем нечто, наподобие отряда, и у такого отряда уже есть лидер, либо его может не быть и тогда характеристики отряда стандартны без бонусов)
- оснащенность армии и местонахождение относительно родных земель. Тактика измора, будет работать на ура, если вовремя не позаботиться о поставке провизии. В ручную этого делать не нужно, нужно лишь контролировать определенные точки на карте (а так же иметь необходимое количество тех или иных ресурсов для снабжения), которые создадут цепочку (путь) до армии которая ушла.
Так же имеет смысл обороняющемуся противнику, останавливать производство и вывозить ресурсы из той или иной местности, дабы усилить потребность армии завоевателя в провизии. (ну тут куча условностей касаемо других аспектов игры, потому может удастся вывезти провизию, может удастся но только частично, а может и вовсе население еще и бунт поднимет...). При такой системе, дальние а так же длительные завоевания на начальных этапах игры могут оказаться могилой для нации их ведущей.
- условия местности. Тут уже проще, климат, сам тип местности (у меня местность типизируется по климату, высоте относительно уровня моря, далее... (можно пропустить часть, на военную составляющую не влияет), и уникальные природные особенности), приспособленность армии к этому типу местности (естественно что солдаты привыкшие воевать в песках, в лесах будут просто добычей для опытной армии лесных краев (при прочих равных).
К вопросу о местности, есть еще идея добавить погодные условия и времена года, но это пока идея, ее разработка не идет.
Это только краткий обзор модификаторов... как бы.

sweeper
01.02.2011, 13:30
Когда будет рабочая модель, пусть и с квадратиками, тогда будет что обсудить, я так думаю...Тогда тебе уж точно не захочется ничего переделывать, потому что первое же гениальное предложение перечеркнет всю концепцию.

Gesse
01.02.2011, 13:46
Тогда тебе уж точно не захочется ничего переделывать, потому что первое же гениальное предложение перечеркнет всю концепцию.
Ну не совсем так, я же модель имею ввиду просто модель которая при заданных данных может смоделировать выходящий результат, это не сложно, просто пока не возможно создать с силу того, что наполнение контента базы данных игры еще мало, и неизвестно требуется ли править модификаторы и требуется ли менять там алгоритмы сражений добавляя новые переменные или убирая лишние.
Проблема в данный момент состоит в том, что игра очень сильно зависит от древа науки (там просто закладываются основы всего, в том числе и возможных путей развития нации), а данные для древа науки, копятся у меня чрезвычайно медленно... Без древа не понятно будет какие исходные задавать в данную модель.

Yorick
01.02.2011, 14:14
Тогда тебе уж точно не захочется ничего переделывать, потому что первое же гениальное предложение перечеркнет всю концепцию.+1.
Вот дальше у тебя интересное начало:

Пока как пример могу перечислить модификаторы которые так или иначе затрагивают боевку...
Под многими вещами я готов подписаться. Но этот твой пост утонет в ворохе других - мало кто снова будет его перечитывать, особенно новайсы.

А те из учаснегов, кто добросовестно заглянет по твоей ссылке на Модики, что увидят? Лабу... ну в смысле беллетристику, бла-бла-бла, вместо вот этого твоего более-менее четкого пусть и прото-, но концепта, пусть и не всей игры - но боёвки.

Gesse
01.02.2011, 14:21
+1.
Вот дальше у тебя интересное начало:

Под многими вещами я готов подписаться. Но этот твой пост утонет в ворохе других - мало кто снова будет его перечитывать, особенно новайсы.

А те из учаснегов, кто добросовестно заглянет по твоей ссылке на Модики, что увидят? Лабу... ну в смысле беллетристику, бла-бла-бла, вместо вот этого твоего более-менее четкого пусть и прото-, но концепта, пусть и не всей игры - но боёвки.
"Ну дурное дело не хитрое..." ©
Только перед боевкой мне нужно пояснить будет принцип ТБС моего варианта.
Так как опираясь на него построена боевка.

Вообщем ладно, в ближайшее время выложу концепт ТБС и боевку на модиках.

Peter
01.02.2011, 16:06
Ну не совсем так, я же модель имею ввиду просто модель которая при заданных данных может смоделировать выходящий результат, это не сложно, просто пока не возможно создать с силу того, что наполнение контента базы данных игры еще мало, и неизвестно требуется ли править модификаторы и требуется ли менять там алгоритмы сражений добавляя новые переменные или убирая лишние.
не вижу нафига вообще какие-то базы данных для тестирования битвы.
задай примерные значения и пробуй сыграть несколько битв хоть в програмке хоть в тетрадке. увидишь слабые и сильные места. а конкретные параметры ты все равно перепишешь потом 20 раз когда баланс будешь выправлять.

Gesse
01.02.2011, 16:27
не вижу нафига вообще какие-то базы данных для тестирования битвы.
задай примерные значения и пробуй сыграть несколько битв хоть в програмке хоть в тетрадке. увидишь слабые и сильные места. а конкретные параметры ты все равно перепишешь потом 20 раз когда баланс будешь выправлять.
Ну так в том и дело, что модель битвы меняется. Проблема заключается в том, что параметры заданные от фонаря выдают такие же результаты от фонаря. База данных нужна мне для того, чтоб знать сколько значений параметров будет вообще, и какие именно величины у них должны быть. Например у меня из-за динамики древа науки и зависимости развития науки исходя из типа местности, наличия ресурсов, условий внутри страны, могут получится уже на старте различия в войсках. Так например у одной нации могут быть лучники основной силой (допустим конные лучники), у других же могут быть копейщики. Как мне знать какие параметры задать, если древо наук не имеет всех ветвей еще ? И часть ветвей возможно еще умрет, потому как не будет достаточно данных для ее образования.
Ато знаешь это как с генератором карты, мучился ровно до той поры пока не типизировал вообще все (местность, ресурсы, условия). Вот тогда только вышла уже готовая модель, которую позже надо будет привязывать к остальному. А до этого всегда было непонятно что, из-за того что входные параметры задавались исходя из 1, 2, 3, 4, 5 и т.д. (или а, b, c, d, e...) просто чтобы отметить что это другой параметр и он имеет другое значение...
Вообщем четкого результата не получается. И не понятно толком что выйдет в оконцовке.
Единственные параметры которые константы, это численность и тип тактики. Тут можно задавать пробные значения, остальные пока висят в подвешенном состоянии.
Сейчас просто общая схема проведения боя, а все воздействия параметров которые должны быть там, пока у меня в голове. Тоесть я знаю как они должны влиять, но численное изменение их влияния, я еще не определил.

Думаю, что выложи я урезанную версию того, что должно быть, все сразу зададутся вопросом "А что тут особенного то ?".
Потому прошу пока подождать. А общий концепт в ближайшее время выложу на страничке на модиках.

Yorick
01.02.2011, 16:45
Вдруг интересно: на форуме EvoluNation как раз Антон начал вырабатывать концепт юнита: http://www.evolunation.org/phpBB/viewtopic.php?f=19&t=10&p=100#p100

Мне казалось, что так легко придти со своими выстраданными :) идеями, да и выложить их рядочком - умные, блестящие... Ан нет - не так просто собраться с мыслями, понять "систему координат", категории другого человека, попытаться выложить/приспособить/отобрать свои идеи в чужой системе координат.

Aku_Aku
01.02.2011, 17:42
Может это от того что сами мысли изначально не продуманые. не структурированые
Может такое быть?

superregistr
01.02.2011, 18:04
Вдруг интересно: на форуме EvoluNation как раз Антон начал вырабатывать концепт юнита: http://www.evolunation.org/phpBB/viewtopic.php?f=19&t=10&p=100#p100

А толку? Неинтересно. Согласен с Аку, через полгода автор скажет, что ему некогда, что его идею никто не поддержал и исчезнет. И мы останемся с носом и в очередной раз разбитыми надеждами.

Gesse
01.02.2011, 18:10
Начал описание боевки на модиках, сейчас хватит времени изложить только до момента начала боя. Но думаю сегодня ночью еще будет время описать сам бой.

superregistr
01.02.2011, 18:26
ты можешь создать новую тему про свою систему?
было бы интересно посмотреть и обсудить.

+1
за шутку +1, за контекст -1, итого 0

Yorick
01.02.2011, 19:19
Может это от того что сами мысли изначально не продуманые. не структурированые
Может такое быть?
Может.


А толку? Неинтересно. Согласен с Аку, через полгода автор скажет, что ему некогда, что его идею никто не поддержал и исчезнет. И мы останемся с носом и в очередной раз разбитыми надеждами.
Скажет так скажет - а что мы теряем? Пока ни у кого ничего не вышло - кроме Рашида Измайлова.


Начал описание боевки на модиках, сейчас хватит времени изложить только до момента начала боя. Но думаю сегодня ночью еще будет время описать сам бой.
Клава и мышка тебе в руки :)

Gesse
01.02.2011, 19:32
Сейчас пока изложил что успел. Остальное уже немножко позже будет.

superregistr
01.02.2011, 20:52
Скажет так скажет - а что мы теряем? Пока ни у кого ничего не вышло - кроме Рашида Измайлова.
Что нам мешает? То, что мы мечимся из стороны в сторону. Я вот хочу заняться sql на qt, потому что знаю, что знания opengl вряд ли скоро будут востребованы у нас в глубинке. Вот и выходит, что из всех, кто здесь пишет - в действительности никто не хочет тратить время на разработку игры - т.к. это бесполезное занятие. Пора убрать эту пелену с глаз, что немного пообсудив (пообсудив?) мы напишем какую-то игру. Все разговоры превратились либо в клуб мечтатилей, либо в обоюдные обвинения. Мы сидим и ждем, пока кто-то придет, все это прочтет и создаст суперпуперигру. Никто не придет. "Никто не приедит спасать нас со льдины". Не надо обманывать наши ожидания. Что мы теряем? Нет, вопрос в том, что мы преобретаем? Еще одно разочарование.

ASK83
01.02.2011, 21:13
По моей идее, валовый объем возможного призыва в армию должен быть ограничен количеством населения в стране.

+1
Как, собственно, и размер всей армии.

Yorick
01.02.2011, 21:52
Сейчас пока изложил что успел. Остальное уже немножко позже будет.
Уже лучше. А ты уверен, что все продерутся через начальную беллетристику и дочитают до концепта?

Gesse
01.02.2011, 22:11
Уже лучше. А ты уверен, что все продерутся через начальную беллетристику и дочитают до концепта?
Есть Оглавление, можно быстро перейти по ссылке. Если успею закончить текущим делом, то перед сном выложу систему боя. Если нет, ждите завтра ближе к вечеру, вернусь с работы отпечаю.

Aku_Aku
01.02.2011, 23:33
Что нам мешает? То, что мы мечимся из стороны в сторону.

А кто здесь мечется? :)
Из всех... только неприсутствующий Антон надрывал жопу... и то, ради того чтобы поднять форум и вики на халявном ресурсе.
А все остальные так... пописывают на форуме от нечего делать. :)



Я вот хочу заняться sql на qt, потому что знаю, что знания opengl вряд ли скоро будут востребованы у нас в глубинке.

SQL лучше изучать сразу, и совершенно отдельно.
Ничего такого особо общего с Qt он не имеет.
Просто еще одна прослойка-привъязка, коих несть числа.



Вот и выходит, что из всех, кто здесь пишет - в действительности никто не хочет тратить время на разработку игры - т.к. это бесполезное занятие. Пора убрать эту пелену с глаз, что немного пообсудив (пообсудив?) мы напишем какую-то игру. Все разговоры превратились либо в клуб мечтатилей, либо в обоюдные обвинения.

А это потому что концепции никак не сходятся.
Все хотят игру "типа цивы"... но при этом у всех это "типа" совершенно свое, разное.
Для начала же разработки чего-либо... нужен ЕДИНЫЙ план.
Кто-то где-то видел, чтобы здание строили одновременно десять архитекторов, и у каждого свой набор чертежей? :))



Мы сидим и ждем, пока кто-то придет, все это прочтет и создаст суперпуперигру. Никто не придет. "Никто не приедит спасать нас со льдины". Не надо обманывать наши ожидания. Что мы теряем? Нет, вопрос в том, что мы преобретаем? Еще одно разочарование.

Ну, не надо так. Реально так сидит и ждет тут только один человек. :)
И без тыкания пальцем ясно кто.

sweeper
02.02.2011, 08:03
за шутку +1, за контекст -1, итого 0Ничего не понял. Это как при извержении одного исландского вулкана с незапоминающимся названием: экономика потеряла 100 млн долларов. Начинаем смотреть: кто-то разбился? нет. Кто-то заплатил деньги, а товар не получил? Заплатили пассажиры, но они потом сдали билеты и получили деньги обратно, а часть улетела с задержкой. Авиакомпании потеряли деньги? Да, на зарплату пилотам во время вынужденного простоя. Но не сто же миллионов. Керосин же они не тратили, пока самолеты стояли на земле. Аммортизация самолетов? Компания платит аммортизацию самой себе, это бухгалтерская штучка, деньги так не теряют. Страховые компании? Но они для этого и существуют.

Так к чему эти подсчеты плюсов и минусов? Кто их набрал/потерял, эти очки? Шутки -- я вообще не помню, чтобы там шутили. Предложение описать свою концепцию было всерьез, я присоединился тоже всерьез. Филиппика насчет контекста вообще мимо тазика. Ты уж поясни, пожалуйста, о чем ты. А то начнем что-то серьезное обсуждать, будет как в том анекдоте:
В купе забегает мужичок, бормочет: "Щас, щас...", с верхней полки раздается стон:
-- Помираю... помогите...
Мужичок продолжает суетиться, со словами "Браток, потерпи, щас всё будет" достает из сумки бутылку пива, срывает пробку... Встает, протягивает открытую бутылку тому, кто лежит на верхней полке. Смотрит, а там второму мужику в спину топор воткнут.
-- А-а-а, ты в этом смысле...

sweeper
02.02.2011, 08:22
Все хотят игру "типа цивы"... но при этом у всех это "типа" совершенно свое, разное.
Для начала же разработки чего-либо... нужен ЕДИНЫЙ план.
Кто-то где-то видел, чтобы здание строили одновременно десять архитекторов, и у каждого свой набор чертежей? :))Не нужен единый план. Пусть будет десять зданий у десяти архитекторов. Десять зданий лучше, чем ни одного.

Организация работы над одним проектом подразумевает единую, общую концепцию, которую разделяют все участники. А у нас даже объяснить свое не всегда получается, не говоря даже уже о том, чтобы прочитать чужое. Насильно в команду никто никого не тащит, и каждый надеется, что его творение будет самым-самым. Кроме того, работа в команде предполагает, что все, кроме руководителя, не имеют своих собственных концепций, а развивают чужие (явно не наш случай). Руководитель по завершении написания кода всерьез начинает считать проект своим, так как это он придумал все концепции. Кроме того, для коллективного творчества нужна инфраструктура: багзилла, SVN, дзендеск. Их нужно обслуживать. И так далее.

Господа, пишите каждый свою. Десять цив лучше, чем ни одной. Обменивайтесь опытом и концепциями. Не бойтесь, что их у вас украдут, нельзя, например, украсть концепцию краски или концепцию луны. Можно только обнаружить большее или меньшее сходство с реальностью. Украсть можно гениальную находку в форме приближения игрового мира к реальному, которая позволит избежать превращения игры в за*ство или УГ. Вот такие находки оставьте при себе, но как только ваша игра выйдет -- это всё перейдет в категорию "кто же этого не знает". Причем не факт, что это выйдет ваша игра.

Лично я боевку буду копировать с Advance(d) Wars -- то есть будет тактический экран, но вынесу из него базы, строительство юнитов, да и туман войны, возможно, тоже -- сильно затрудняет написание боевого ИИ. Если кому интересно, сейчас я дошел до базы текстовых сообщений -- как уже говорил, изначально заточенной под легкую локализацию на любой язык, включая китайский.

superregistr
02.02.2011, 09:35
А все остальные так... пописывают на форуме от нечего делать.
Остальные, это кто? Я вот кое-что сделал как бы.


SQL лучше изучать сразу, и совершенно отдельно.
opengl я тоже разобрал сначала на qt, и только потом полез в сам opengl. так что это вполне нормальный подход.


А это потому что концепции никак не сходятся.
Все хотят игру "типа цивы"... но при этом у всех это "типа" совершенно свое, разное.
Для начала же разработки чего-либо... нужен ЕДИНЫЙ план.

Единого плана не будет, и похоже объединения тоже. Все останется на уровне лясоточильни.


Ничего не понял.
Так ты не шутил? :eek: Тогда пиши в конце маленькими буквами: не шучу :)

Gesse
02.02.2011, 12:55
Вообщем общие принципы боевки выложил. Если есть вопросы задавайте... поясню.
думаю после прочтения поймете почему не могу сделать программку для расчета исхода боя...
Как и писал выше у меня еще слишком мало данных (особенно страдает наука, так как там много модификаторов, очень страдает так же и система тактических построений по той же причине, так же из-за науки пока невозможно создать определенных четко юнитов, приходится пользоваться абстракциями с теми или иными качествами), чтобы четко упорядочить все, и записать в четкие формулы расчета.

Peter
02.02.2011, 13:26
думаю после прочтения поймете почему не могу сделать программку для расчета исхода боя...
вот хоть убей не понятно мне. каким местом данные обуславливают формулы. почему нельзя написать a b c и т.п. и зачем нужны какие-то базы данных. я вообще не понимаю как можно забивать какие то данные если формул нет.

вот посмотрите мой документик в нем вообще пара цифр только для примера тем не менее все разобрано до мелочей :D

Gesse
02.02.2011, 13:44
вот хоть убей не понятно мне. каким местом данные обуславливают формулы. почему нельзя написать a b c и т.п. и зачем нужны какие-то базы данных. я вообще не понимаю как можно забивать какие то данные если формул нет.

вот посмотрите мой документик в нем вообще пара цифр только для примера тем не менее все разобрано до мелочей :D

Прочитал. Но видите ли в чем дело. Там описание под четкую модель которая не будет меняться. Тоесть бой всегда бой. У меня все построено на условностях. К примеру условность номер один копейщик может быть в кожаной броне с такими же щитами, а может быть без брони и с деревянным щитом. Это зависит от условий в которых развивается нация. Кроме того сама система организации у меня совершенно другая. И зависит от стольких параметров, что описать их все, когда то на чем они основны еще не создано, это все равно что выдумывать птичек, которые будут вот прилетать и мешать войскам сражаться...

Вообщем поймите разницу, у меня статичности в игре практически нет. Везде динамика, вот и вы сами попробуйте сделать описание такой модели которая будет меняться, причем законы изменения не известны... В таком случае все что вы бы не написали, я могу забраковать, потому как законов по которым происходят изменения нет, а есть только знание о том что есть такой закон, который позволяет изменяться.

Самое простое сравнение которое мне приходит на ум, вы мыслите стандартами и стандартными математическими действиями, т.е. по сути используете элементарную математику. А у меня все основано на функциях тригонометрии и интегралов. Где элементарная математика присутствует ограниченно.

Aku_Aku
02.02.2011, 13:51
Gesse

Это все решаемо. Было бы желание.
Просто надо сначала давать костяк формулы -- как оно будет действовать при условии что коефициенты == 1, то есть, не влияют на результат (в любую формулу можно ввести любое число коецичиентов == 1).
Для этого нужно выделить сначала самые главные элементы, протестировать их, а потом уже пробовать их модифицыровать во что-то еще.

Peter
02.02.2011, 13:52
любая система работает по неким правилам.
если вы не можете придумать правила это не значит что их не нужно придумывать а они сами собой как-то сложатся на основе данных которые вы вводите в таблички.


Gesse

Это все решаемо. Было бы желание.
Просто надо сначала давать костяк формулы -- как оно будет действовать при условии что коефициенты == 1, то есть, не влияют на результат (в любую формулу можно ввести любое число коецичиентов == 1).
Для этого нужно выделить сначала самые главные элементы, протестировать их, а потом уже пробовать их модифицыровать во что-то еще.
+1

Aku_Aku
02.02.2011, 13:59
Эх ребяты, много у вас всего описано, и вроде неплохо, но...
Многовато будет...
Его даже читать сложно... а что уже сказать про то, как его реализовывать/запрограмировать.

Вы вообще как-то думаете свои аппетиты умерять? Или всерьоз считает что где-то найдется такой супер-программист, который это все поймет и запрограмирует??

Peter
02.02.2011, 14:06
если это про мой док то там абсолютно ничего сложного нет.
и прототип ближнего боя был и командиров. просто забросили это дело.

программка-эмулятор вообще пишется за день-два если подробно предметная область расписана.

Gesse
02.02.2011, 14:12
любая система работает по неким правилам.
если вы не можете придумать правила это не значит что их не нужно придумывать а они сами собой как-то сложатся на основе данных которые вы вводите в таблички.


+1
Правила уже давно существуют, и давно определены.
И я не делаю как бы таблички, мне нужно знать какие свойства куда распределить. описание на модиках основано на том что можно хотя бы как-то представить статично. За кадром осталось примерно 30-35% того что никак статично не представишь.
Ладно перейдем к примерам которые будут понятны вам.
Берем юнит A, у него параметры a, b, c, d, e, которые заданы изначально перед боем. Но есть еще параметры 1, 2, 3, 4, 5 которые появляются в процессе. Ранее они есть, только где-то там... в куче функций...
Так вот как я могу дать им значения, если функция которая их формирует еще не создана ? Ну поставлю я единицу, а она окажется не корректным значение для данной системы и на выходе получаем что юнит А убил сам себя... класс...

Второе вы когда даете советы, рассматриваете мою систему как дискретную известную вам по другим играм, где все просто есть параметр, есть параметр который противоположный этому. Допустим взять ту же механику цив 4 где атака юнита вычисляется по формуле HP/100*cила*(сила/100*прокачка), простая формула, из простых мат действий. Тут видите ли все значения статичны кроме HP, но HP свободная переменная, и известно что значение колеблется от 0 до 100. Тут все сразу определено. У меня же такого нет.
У меня все меняется в процессе.
И пока не будут описаны все компоненты участвующие в формуле, я не могу написать формулу, так как не знаю как точно ее поправить чтобы она дала нужный мне результат. Обращаю ваше внимание я говорю, не о том что задается в таблице, а о самом процессе который формирует значение.

Gesse
02.02.2011, 14:17
Эх ребяты, много у вас всего описано, и вроде неплохо, но...
Многовато будет...
Его даже читать сложно... а что уже сказать про то, как его реализовывать/запрограмировать.

Вы вообще как-то думаете свои аппетиты умерять? Или всерьоз считает что где-то найдется такой супер-программист, который это все поймет и запрограмирует??
Да нет, программеру не придется мучатся с формулами и прочим. Там уже ему только нужно будет только переписывать в команды все то что написано.
Просто я пока не упорядочил все компоненты в подробностях. Например сейчас работа идет больше над динамикой размерности областей. Там пока не удается решить проблему одну, из-за нее получается что нет принципа по которому начала бы заселятся соседняя с вашей область. Она в данный момент заселяется, только если внутри вашей области есть недовольные и неблагоустроенные жители.

В боевке основная проблема в данный момент тактические построения и их типизация. Здесь мне нужно много информации, чтобы создать основные линии тактик для типов юнитов. Как только построения будут типизированы и упорядочены, сразу смогу написать четкую формулу боя. Остальные компоненты, которые не определены, уже будут вносить лишь поправки в конечный результат.

Peter
02.02.2011, 14:22
Берем юнит A, у него параметры a, b, c, d, e, которые заданы изначально перед боем. Но есть еще параметры 1, 2, 3, 4, 5 которые появляются в процессе.

откуда появляются?

Gesse
02.02.2011, 14:32
Из-за того что много условия задается заранее, тоесть формирование тактики. У меня по сути боевка, это сравнение стратегий заданных заранее. Чья оказывается более успешной тот побеждает. Простыми словами это значит что нужно не только надо следить на общей расстановкой войск по карте, но и создавать заранее стратегии поведения армий.
Такой подход дает возможность игроку не участвовать в каждом сражении лично. А обращать внимания на только на те которые считает наиболее важными.

А переменный тип который формируется независимо от сражения, это например противник нападает на вас, в второй армией перекрывает на этом же ходу вам "путь" снабжения, занимая ключевую точку. Тогда на определенном раунде сражения в приведенном на модиках примере, лучники будут сражаться уже только рукопашно. Что по сути исключит их из боя как боевые единицы.

Peter
02.02.2011, 14:35
а как сравнение стратегий будет вызывать самозарождение формул?

Gesse
02.02.2011, 14:45
Не само зарождение. А включение либо исключение тех или иных переменных значений из вычислений самого боя.
Тоесть вообще формула боевки будет выглядеть не как в других играх, а
нечто вроде такого кода:
if (x>0)
{
f*a/100+f+b=c;
}
else
{
if d=0
{
g*100+d/2;
}
}

Aku_Aku
02.02.2011, 14:55
\\ Да нет, программеру не придется мучатся с формулами и прочим. Там уже ему только нужно будет только переписывать в команды все то что написано.

Ты плохо себе представляеш работу программист, если думаеш что это будет "просто переписать в команды".

Я еще понимаю если бы игра была консольная, то возможно было бы достаточно запрограмировать формулы.
Но тут ведь еще нужно будет реализовать этот тактический интерфейс, да связать его с остальными частями игры.


\\Простыми словами это значит что нужно не только надо следить на общей расстановкой войск по карте, но и создавать заранее стратегии поведения армий.
\\Такой подход дает возможность игроку не участвовать в каждом сражении лично. А обращать внимания на только на те которые считает наиболее важными.

Ты вообще понимаеш что предлагаеш? :)
Наблюдать за битвой, отдавать приказы -- это ведь самая соль, самая интересная часть игры.
А ты предлагаеш вместо этого загрузить игрока программированием того как должны себя вести войска,
и потому только уведомить его о результатах.

Для интереса игры, игрок должен иметь действовать как Наполеон -- "сначала нужно ввязатся в битву, а там посмотрим"...

Это вообще, как я вижу, проблема концептов которые здесь представляются -- очень много внимания приделено разного роде деталям, и чрезвычайно мало интересности, тому что должно давать основной фан для игры.

Предлагаю... попробуйте коротко, максимум одним абзацем, сформулировать -- что именно интересно в вашей концепции с точки зрения игры?


\\Тогда на определенном раунде сражения в приведенном на модиках примере, лучники будут сражаться уже только рукопашно.

Это надуманная проблема. Или ты реально хочеш заложить подобное в геймплей???
В реальности, лучгики брали там с десятой стрел, выходили перед своими войсками, и выпускали их во врага, пока тот не подошел.
Дальше они отходили, и больше в битве уже не участвовали.

Peter
02.02.2011, 14:56
а в чем тут принципиальное отличие?
те же условные переходы и действия над переменными.
почему это нельзя описать словами?

Gesse
02.02.2011, 15:04
Ты плохо себе представляеш работу программист, если думаеш что это будет "просто переписать в команды".

Я еще понимаю если бы игра была консольная, то возможно было бы достаточно запрограмировать формулы.
Но тут ведь еще нужно будет реализовать этот тактический интерфейс, да связать его с остальными частями игры.

Да нет, отвечая тебя на вопрос я говорил лишь о той части игры которая отвечает за сами вычисления показателей. С остальным то понятно. Об интерфейсе я пока даже и не задумываюсь...

Ты вообще понимаеш что предлагаеш? :)
Наблюдать за битвой, отдавать приказы -- это ведь самая соль, самая интересная часть игры.
А ты предлагаеш вместо этого загрузить игрока программированием того как должны себя вести войска,
и потому только уведомить его о результатах.

Для интереса игры, игрок должен иметь действовать как Наполеон -- "сначала нужно ввязатся в битву, а там посмотрим"...

Это вообще, как я вижу, проблема концептов которые здесь представляются -- очень много внимания приделено разного роде деталям, и чрезвычайно мало интересности, тому что должно давать основной фан для игры.

Предлагаю... попробуйте коротко, максимум одним абзацем, сформулировать -- что именно интересно в вашей концепции с точки зрения игры?
Кратко ? Динамика и реалистичность, если удастся реализовать одну экономическую модель, то игру даже можно будет в какой то мере назвать симулятором.

И да я понимаю что предлагаю. Просто я же не пояснял общей концепции игры. В начальных этапах, участвовать в каждом сражении, будет легко, но на поздних этапах, это почти не реально. Потому в процессе игры будет меняться линия управления армией. Так в начале мы по сути руководим отрядами, то в конце отдаем приказы уже фронтам (тоесть группам армий расположенных в определенной местности). Отдавать приказы каждой отдельно будет очень утомительно, ввиду их большого количества.






Это надуманная проблема. Или ты реально хочеш заложить подобное в геймплей???
В реальности, лучгики брали там с десятой стрел, выходили перед своими войсками, и выпускали их во врага, пока тот не подошел.
Дальше они отходили, и больше в битве уже не участвовали.
Это уже заложено в геймплей. В поздних этапах игры снабжение будет решать вообще решающую роль. Если армия там останется без провизии, то боеспособность ее скоро скатится в ноль.


а в чем тут принципиальное отличие?
те же условные переходы и действия над переменными.
почему это нельзя описать словами?
Словами я описать могу только как это должно выглядеть.
А если цифрами, то нужно значение этих переменных которые стоят после if. А сам принцип их образования еще не готов совсем.

Peter
02.02.2011, 15:14
Словами я описать могу только как это должно выглядеть.
А если цифрами, то нужно значение этих переменных которые стоят после if. А сам принцип их образования еще не готов совсем.
как могут значения переменных понадобиться для описания формулы?

Aku_Aku
02.02.2011, 15:18
Да нет, отвечая тебя на вопрос я говорил лишь о той части игры которая отвечает за сами вычисления показателей. С остальным то понятно. Об интерфейсе я пока даже и не задумываюсь...

Вот это я и имел в виду.
Ты не задумывался.
А из какого воздуха, с какого потолка по-твоему программист будет брать знание как его делать???


Кратко ? Динамика и реалистичность, если удастся реализовать одну экономическую модель, то игру даже можно будет в какой то мере назвать симулятором.

Получается что это такая самоцель -- динамика и реалистичность...
А что в этом интересного ДЛЯ ИГРОКА???



И да я понимаю что предлагаю. Просто я же не пояснял общей концепции игры. В начальных этапах, участвовать в каждом сражении, будет легко, но на поздних этапах, это почти не реально. Потому в процессе игры будет меняться линия управления армией. Так в начале мы по сути руководим отрядами, то в конце отдаем приказы уже фронтам (тоесть группам армий расположенных в определенной местности). Отдавать приказы каждой отдельно будет очень утомительно, ввиду их большого количества.

"Отдавать приказы фронтам" вообще-то нереалистично и малоосмыслено.
Да и сама идея непонятна.
Сами фронты как основа военной стратегии появились только в 20-ом веке, и то только в двух самых больших конфликтах -- мировых войнах.
Так какой смысл к этому привъязыватся? Это будет симулятором мировых войн??



Это уже заложено в геймплей. В поздних этапах игры снабжение будет решать вообще решающую роль. Если армия там останется без провизии, то боеспособность ее скоро скатится в ноль.

Если бы была возможность пообщатся в чате (обсуждение подобного на форуме гарантированно спровоцирует срач),
то я бы смог объяснить почему.
А так, скажу прямо -- это глупое дизайнерское решение. Куча малоизвестных игр провалилась потому что там такое пробовали внести.



Словами я описать могу только как это должно выглядеть.
А если цифрами, то нужно значение этих переменных которые стоят после if. А сам принцип их образования еще не готов совсем.

Так и описывай словами.

Gesse
02.02.2011, 15:40
Вот это я и имел в виду.
Ты не задумывался.
А из какого воздуха, с какого потолка по-твоему программист будет брать знание как его делать???
ну я думаю что начинать разработку с интерфейса будет не правильно. Всегда думал что нужно создать основу которая будет работать хоть с "квадратной" графикой, а потом уже делать остальное... Или я не прав ?

Получается что это такая самоцель -- динамика и реалистичность...
А что в этом интересного ДЛЯ ИГРОКА???
Именно сам процесс игры в динамический условиях, и отсутствие повторяемости процесса. Тоесть каждый раз разная игра, думаю это самое интересное...

"Отдавать приказы фронтам" вообще-то нереалистично и малоосмыслено.
Да и сама идея непонятна.
Сами фронты как основа военной стратегии появились только в 20-ом веке, и то только в двух самых больших конфликтах -- мировых войнах.
Так какой смысл к этому привъязыватся? Это будет симулятором мировых войн??
Войны тут составляют значительную часть времени. Но можно и стараться их избежать, полагаясь на иные аспекты игры. Допустим торговлю и дипломатию (хотя в начале игры, дипломатия вообще почти нонсенс).
Сама игра охватывает период от конца каменной эпохи до современности (пока более-менее готов только период до бронзовой).
Ну по поводу фронтов, тут не так все сложно как кажется на первый взгляд. Допустим играя в Вики2, меня бесило что начиная где-то с 1919-го становится совершенно невозможно управлять огромными массами войск... и только два выхода, либо каждый раз ставить паузу и бесконечно долго просматривать где, что и зачем... а там иногда до 18-25 боев одновременно, не говоря что количество армий зашкаливает за 400... еще и строится бог весть сколько... а еще морские сражения идут... и там флоты идут... там башка закипает после каждого игрового дня прошедшего в игре. Хотя в этой ситуации допустим подчинение нескольких групп одной цели было бы выходом. Если ввести элементы управления целями, то и вовсе упростило бы процесс.

Если бы была возможность пообщатся в чате (обсуждение подобного на форуме гарантированно спровоцирует срач),
то я бы смог объяснить почему.
А так, скажу прямо -- это глупое дизайнерское решение. Куча малоизвестных игр провалилась потому что там такое пробовали внести.
Ну скажу так, тут либо хочешь воевать либо нет... решение за игроком. Но коль хочешь воевать, так соизволь заботится о том чтоб армия не была просто истуканом, у которого непонятно откуда и пополнения приходят и снабжения прилетают...
В той же вики2, там если армия отрывается далеко во вражескую территорию, то боезапас начинает падать, пополнения в отряды приходят все медленнее, а если и вовсе все пути к дому перекрыты врагами, там армия загинается почти моментом... Это позволяет брать некоторые территории блокадой, что очень реалистично.

Так и описывай словами.
кратко я описал на примере мелкого боя. Чтобы двинутся далее требуется проработка тактических построений. Но просто пока мой интерес и силы отдаются другому, решению проблемы расселения.

Yorick
02.02.2011, 15:54
Да, в Парадоксах много толкового, но главное - одновременные движения. Да, трудно управлять, надо думать что упростить, но после Парадоксов унылая походовость Цивы уже не интересует. Но и после альтернативности Цивы привязанность Парадоксов к заранее известной географии и исторической хронологии, абстрактность провинций тоже не устраивает, вот где собака порылась!

Aku_Aku
02.02.2011, 15:58
ну я думаю что начинать разработку с интерфейса будет не правильно. Всегда думал что нужно создать основу которая будет работать хоть с "квадратной" графикой, а потом уже делать остальное... Или я не прав ?

Тем не менее. Прикидки. Хотя бы и с "квадратной" графикой, надо делать с самого начала.
Это просто-напросто поможет работе. Чем больше таких детаелей сможеш оформить, тем меньше они будут тебя стопорить непонятками по ходу работы.



Именно сам процесс игры в динамический условиях, и отсутствие повторяемости процесса. Тоесть каждый раз разная игра, думаю это самое интересное...

Интересное.
Но и очень сложное.
И самое нехорошее, что если игроку что-то не понравится с самой первой игры -- все усилия потраченные на эту динамичность попросту пропадут, игрок просто не захочет переигрывать.
Потому, лучше уж делать игру, в которой эти "динамичности" будут эмулироватся сценарием например.
Но игрок в неё сыграет и захочет еще.

Gesse
02.02.2011, 16:19
1.Браться за все сразу думаю тоже глупо... лучше по кирпичикам выкладывать здание, чем кидать сразу кучу кирпичей в надежде что те сложатся в стену...

2.По поводу сценариев. Сценарии я думал, будут лишь конкретизировать что-то в игре. Ну то есть делать игру более линейной и более историчной. Ведь именно потому и популярны сценарии, затрагивают те или иные аспекты, привносят дополнительные мелочи, которые не сразу заметишь, зато с ними намного реалистичнее становится...
Вот например сингле цив4 тоже ведь многих именно сценарии привлекали, случайные игры в сингле всяко меньше востребованы... так ведь ?

Aku_Aku
02.02.2011, 17:17
1. Почему сразу за все?
Прорабатываеш боевку, сразу и пробуеш нарисовать (схематично) как она будет выглядеть (см. концепцию Суллы)

2. Под сценарием я имел в виду разработку игры, геймплей которой основан на проигрывании сценария.
Что ИМХО проще -- не надо продумывать какую-то хитрую динамическую систему,
а сразу делаеш так, чтобы игра действовала так, как будто она есть, эта система.
А на самом деле это скрипт. ;)

sweeper
03.02.2011, 10:02
Наблюдать за битвой, отдавать приказы -- это ведь самая соль, самая интересная часть игры.
А ты предлагаеш вместо этого загрузить игрока программированием того как должны себя вести войска,
и потому только уведомить его о результатах.Да, неинтересная работа у правителя. Следить за экономикой, чтобы олигархи в попытках уничтожить друг друга не повалили государство, чтобы народ держать в черном теле, а то подадутся в интеллигенцию, кто тогда работать будет... То ли дело военные -- вышел в чисто поле, взмахнул шашкой...
(Специально для Суперрегистра: это я так выражаю свое несогласие с процитированным отрывком.) На самом деле работа первого лица государства (ПЛГ), под которым подразумевается вождь племени, царь/король, президент, верховный властелин всего сущего -- да как хочешь назови -- не обязан следить за каждым отдельным событием, но обязан заранее создать такие условия, чтобы война, если она случится, была выиграна. Как это достигается:
* чтобы твои танки ездили быстрее и стреляли точнее, не сажай конструкторов в тюрьму заранее. Лучше сделать это один раз показательно;
* чтобы твоя сталь не ломалась, не сажай технологов в тюрьму;
* чтобы твои командиры не побежали при первых ударах противника, учи их воевать;
* создай две научные группировки, но одной дай доступ к иностранным материалам, а другой прикажи изучать всё самостоятельно.

Автобой, при котором сражаются два ИИ в чистом виде -- не очень интересное занятие, тут работает плюс/минус случайность и профиль местности. Но в реальности более умелый военный может проявить свои полководческие таланты -- в плане реализации автобоя это будут какие-то коэффициенты (не алгоритмы, это сложно) в модели боя. Если какая-то модель показывает лучшие результаты, почему бы не построить академию, и не поучить остальных командиров (скопировать набор коэффициентов)? Причем копируются не 1:1, а модифицируют уже имеющиеся. Еще интереснее -- обмениваться этими коэффициентами по определенным законам (семинар).

Aku_Aku
03.02.2011, 11:07
\\ На самом деле работа первого лица государства (ПЛГ), под которым подразумевается вождь племени, царь/король, президент, верховный властелин всего сущего -- да как хочешь назови -- не обязан следить за каждым отдельным событием, но обязан заранее создать такие условия, чтобы война, если она случится, была выиграна.

Это может быть интересно только в одном случае -- если игрок знает/понимает модель по которой это все случается (и сама модель ему интересна).
А если же он действует методом тыка (а так большинство и играет), и при этом на свои действия не получает немедленного диалогового ответа, то такая игра будет исключительно скучна.
Игрок не видит фана в принятии решений, результаты которых проявятся когда-то потом.
Если в игре ничего нет такого, что заняло бы его ПРЯМО СЕЙЧАС, переигрывать такую игру, чтобы узнать все разветвления вариантов он НЕ будет.
Цив5 -- пример в руки.

sweeper
03.02.2011, 12:48
\\ ... но обязан заранее создать такие условия, ...

Это может быть интересно только в одном случае -- если игрок знает/понимает модель по которой это все случается (и сама модель ему интересна).
А если же он действует методом тыка (а так большинство и играет), и при этом на свои действия не получает немедленного диалогового ответа, то такая игра будет исключительно скучна.
Игрок не видит фана в принятии решений, результаты которых проявятся когда-то потом.
Если в игре ничего нет такого, что заняло бы его ПРЯМО СЕЙЧАС, переигрывать такую игру, чтобы узнать все разветвления вариантов он НЕ будет.
Цив5 -- пример в руки.Я бы не стал приводить в пример цив5 в этом контексте. Хотя бы из-за "нелогичной и непостижимой дипломатии". Хотя что может быть проще принципа "дают -- бери, бьют -- беги". Большинство казуалов прекрасно знают этот принцип. И стоит только компьютеру поступить не в соответствии с ним -- сразу "нелогично и непостижимо".

Не вижу большой разницы между планированием строительства пирамид с целью получить все цивики через 200 ходов и планированием нападения на соседнее государство, которое начинается с продажи ему никеля, меди, пшеницы, военных кораблей и т.д.

Что касается отсутствия мгновенного ответа, то я такого не говорил. Вы уж, господа, определитесь. Одним проведение ста боев в ход -- много, хочется, чтобы рутинные операции делал кто-то другой. Другой говорит, что без рутинных операций никто играть не будет. Я вам предлагаю середину -- опять что-то не нравится.

Peter
03.02.2011, 13:03
Aku Aku возможно имеет ввиду то что в цив5 игрок занимается промоткой ходов большую часть времени, т.к. ничего не происходит в игре.

superregistr
03.02.2011, 13:11
Это может быть интересно только в одном случае -- если игрок знает/понимает модель по которой это все случается (и сама модель ему интересна).
А если же он действует методом тыка (а так большинство и играет), и при этом на свои действия не получает немедленного диалогового ответа, то такая игра будет исключительно скучна.

Эта модель понятна и на интуитивном уровне. Организовал учебный процесс, насторил конструкторских бюро, увеличил финансирование инженеров и вуаля, твои танки самые быстрые и мощные. Другой вопрос, что спонсируя одно, ты теряешь в другом и так можешь погубить всю экономику. Или же изъять деньги у населения, но тогда последнее начнет проявлять недовольства. Вот и приходится искать золотую середину.

Aku_Aku
03.02.2011, 13:15
Вы уж, господа, определитесь. Одним проведение ста боев в ход -- много, хочется, чтобы рутинные операции делал кто-то другой. Другой говорит, что без рутинных операций никто играть не будет. Я вам предлагаю середину -- опять что-то не нравится.

А ты не предлашай то что кому-то нравится -- эта дорога далеко заведет.
Предлагай ТО, что считаеш нужным, что является основой ТВОЕЙ концепции, что сделает ГЕЙМПЛЕЙ ТВОЕЙ игры таким, что и через 20 лет игравшие будут с благодарностью вспоминать,
и новички пробовать повторить, воспроизвести успех. ;)

Aku_Aku
03.02.2011, 13:21
Эта модель понятна и на интуитивном уровне. Организовал учебный процесс, насторил конструкторских бюро, увеличил финансирование инженеров и вуаля, твои танки самые быстрые и мощные. Другой вопрос, что спонсируя одно, ты теряешь в другом и так можешь погубить всю экономику. Или же изъять деньги у населения, но тогда последнее начнет проявлять недовольства. Вот и приходится искать золотую середину.

Тогда это значит, что любые манипуляции с интерфейсом, должны тут же показывать результаты.
В твоем примере -- только заложил постройку КБ, еще не нажал кнопку "подтвердить приказ", а уже увидел что казна ушла в минуса.
Как в том же Мастере ориона (1 и 2) -- переместил юнит населения с фермеров в рабочие, сразу увидел как поменялось производство.
Именно ЭТО я и имел в виду.

А не какие-то "непрямые действия" -- ввел приказ, а в ответ тишина.
И только через 10 ходов аукнулось...

Триффид
03.02.2011, 13:32
Почитал концепцию боя, заинтересовался...
С Модиков

4. Рассредоточение - уменьшает вероятность обнаружения ваших войск в области, войсками противника.

8. Ведение Наблюдения - сходно с разведкой, но позволяет в поздних этапах наносить Точечные удары, тоесть наносить огромный ущерб армиям противника в данной области. В ранних эпохах, дает лишь информацию о планах противника, тоесть о данных ему заданиях, о дальнейшем движении войск.
По идее, рассредоточение должно ещё уменьшать урон от точечных ударов... или как?

И самое главное: по какой формуле всё это считается? Не знаю, как это принято делать (сам от программирования далёк), но ИМХО стоит составить одну-две общих формулы с учётом всех "действующих сил", а уже потом попытаться детализировать все составляющие формул... Мне кажется, так будет и проще, и самому понятнее.

Триффид
03.02.2011, 13:36
Тогда это значит, что любые манипуляции с интерфейсом, должны тут же показывать результаты.
В твоем примере -- только заложил постройку КБ, еще не нажал кнопку "подтвердить приказ", а уже увидел что казна ушла в минуса.
Как в том же Мастере ориона (1 и 2) -- переместил юнит населения с фермеров в рабочие, сразу увидел как поменялось производство.
Именно ЭТО я и имел в виду.

А не какие-то "непрямые действия" -- ввел приказ, а в ответ тишина.
И только через 10 ходов аукнулось...
Вот с этим полностью согласен. И ещё неплохо, чтобы при наведении на кнопку "подтвердить приказ" из твоего примера показывались и возможные отдалённые последствия... Типа "через Х ходов может вызвать недовольство/восстание/научный прорыв".

sweeper
03.02.2011, 13:40
Вот с этим полностью согласен. И ещё неплохо, чтобы при наведении на кнопку "подтвердить приказ" из твоего примера показывались и возможные отдалённые последствия... Типа "через Х ходов может вызвать недовольство/восстание/научный прорыв".А вот за показ таких баннеров надо будет деньги брать :)

Триффид
03.02.2011, 13:48
А вот за показ таких баннеров надо будет деньги брать :)
Не-не-не... это важная стратегическая информация. Либо где-то в правилах должно быть четко сказано: "данное действие может через Х ходов привести к таким-то последствиям. Шанс в % такой-то". И пусть игрок думает.

Yorick
03.02.2011, 14:10
Да, неинтересная работа у правителя. Следить за экономикой, чтобы олигархи в попытках уничтожить друг друга не повалили государство, чтобы народ держать в черном теле, а то подадутся в интеллигенцию, кто тогда работать будет... То ли дело военные -- вышел в чисто поле, взмахнул шашкой...
(Специально для Суперрегистра: это я так выражаю свое несогласие с процитированным отрывком.)
+1 :) А что, надо объяснять, не видно что шютка юмора?

На самом деле работа первого лица государства (ПЛГ), под которым подразумевается вождь племени, царь/король, президент, верховный властелин всего сущего -- да как хочешь назови -- не обязан следить за каждым отдельным событием, но обязан заранее создать такие условия, чтобы война, если она случится, была выиграна.
+10 - браво, Свипер! :good: Но каждый ищет в игре свое: мы с тобой видим ее близко, парадоксерам, если так можно выразиться, противна походовость Цивы и смешение в ней тактики и стратегии (тут я согласен), большинству циверов эклектика Цивы нравится - тут каждому свое. Мне лично жаль, что я со своими интересами проваливаюсь в очень узкую расщелину между Парадоксами и Цивой, но что поделать - "сердцу не прикажешь".

Как это достигается:
* чтобы твои танки ездили быстрее и стреляли точнее, не сажай конструкторов в тюрьму заранее. Лучше сделать это один раз показательно;
Слишком нюанс - ИМХО слишком тонко учитывает психологию.

* чтобы твои командиры не побежали при первых ударах противника, учи их воевать;
вообще странно, что в Циве командиров практически нет, да и те появляются слишком поздно, и такого понятия как учения нет :(

* создай две научные группировки, но одной дай доступ к иностранным материалам, а другой прикажи изучать всё самостоятельно.
Не, ну ты уже грань игры не переходи :)



Это может быть интересно только в одном случае -- если игрок знает/понимает модель по которой это все случается (и сама модель ему интересна).
А если же он действует методом тыка (а так большинство и играет), и при этом на свои действия не получает немедленного диалогового ответа, то такая игра будет исключительно скучна.
Так мы ж и говорим об игре, которая должна быть инетерсна если не исключительно хардкорщикам, то хотя бы не-казуалам.


Не вижу большой разницы между планированием строительства пирамид с целью получить все цивики через 200 ходов и планированием нападения на соседнее государство, которое начинается с продажи ему никеля, меди, пшеницы, военных кораблей и т.д.
Довольно оригинальная подготовка к нападению - снабдить потенциального врага ресами?


Тогда это значит, что любые манипуляции с интерфейсом, должны тут же показывать результаты.
В твоем примере -- только заложил постройку КБ, еще не нажал кнопку "подтвердить приказ", а уже увидел что казна ушла в минуса.
Как в том же Мастере ориона (1 и 2) -- переместил юнит населения с фермеров в рабочие, сразу увидел как поменялось производство.
Именно ЭТО я и имел в виду.
Может я не совсем понял суть, но ИМХО надо игроку дать в руки средства прогнозирования, чтоб не сразу "казна ушла в минуса", а игрок мог поиграться в "что если": т.е. "какой будет казна через Н ходов, если..."


А вот за показ таких баннеров надо будет деньги брать :)
Снова может я неправильно понял, но можно и из казны деньги брать за прогнозы, типа "оплата чиновникам". Но тогда у людей будет соблазн посчитать все "вне игры", на калькуляторе. Логично тратить казну на сбор инфы: типа не потратив денег, не узнаешь что делается в государстве, как концепт разведки в Цив4.

sweeper
03.02.2011, 14:13
Не-не-не... это важная стратегическая информация. Либо где-то в правилах должно быть четко сказано: "данное действие может через Х ходов привести к таким-то последствиям. Шанс в % такой-то". И пусть игрок думает.Да, это -- важная стратегическая информация. Именно поэтому ее не нужно раздавать просто так. Пусть *педию читают (звездочка здесь - не скрытый мат, как можно было бы подумать, глядя на окончание, а шаблон, соответствующий ${подставь_свою_игру}). Или к советникам обращаются. Короче, пусть хоть как-то мышкой шевельнут. Я уже и не надеюсь, что кошельком.

sweeper
03.02.2011, 14:23
Довольно оригинальная подготовка к нападению - снабдить потенциального врага ресами?Я вот тоже думаю -- может, Резун/Суворов всё-таки не прав? Хотя, если мы планируем нападение на завтра, пусть везут -- всю равно наше будет.

Триффид
03.02.2011, 14:46
звездочка здесь - не скрытый мат, как можно было бы подумать, глядя на окончание, а шаблон, соответствующий ${подставь_свою_игру}).
:D Обижаете... уж такую элементарщину я знаю. :p
А в общем согласен - пускай игрок мозгой шевелит побольше.

Yorick
03.02.2011, 15:47
Я вот тоже думаю -- может, Резун/Суворов всё-таки не прав? Хотя, если мы планируем нападение на завтра, пусть везут -- всю равно наше будет.
В.Суворов - прав, надо быть плохим стратегом, чтоб в этом сомневаться :)

Если мы хотим в игре повторить нюансы 41го года - нужно вводить снабжение, склады и затраты времени/ресурсов на доставку - тогда перед нападением атакеру нужно будет побольше запасов свезти поближе к границе, что можно будет захватить при контратаке, а особенно если внедрить мой :) (условно) принцип, что при обстреле большой массы войск больше эффективность попадания + скорее возникает дезорганизация - получится самый реализм 41го года.

Еще что в Циве хреново - тока дал рес - тут же все города врага попереключались на постройку нового критически важного юнита; я забрал рес или напал - а они все равно продолжают строить юниты, причем необходимый рес выбирается нелогично, неограниченно и т.д. - напр. на постройку линкора нужна прежде всего сталь; на плавание - уголь или керосин, или на чем там они плавают; для боя нужен порох и снова железо (в меньшем количестве) на снаряды, и уже другая специализация завода - патронная, снарядная.

Aku_Aku
03.02.2011, 16:41
Ну так ты концепцию свою будеш писать? Чи тільки порожні теревені правити? :))

Peter
03.02.2011, 16:51
Формализация своих фантазий, их реализация и проверка на практике - это тяжкий кропотливый труд и головоломка.

:crash_pc:

А прожектерство и всяческая маниловщина - веселое необременительное занятие.

:table:

Йорик первым родом деятельности к сожалению никогда не занимался поэтому ему кажется что он занят чем-то важным и полезным :)
Типа он тут напридумывает кучу гениальных идей а "программерам" останется только перевести в код :D

Yorick
03.02.2011, 18:06
Формализация своих фантазий, их реализация и проверка на практике - это тяжкий кропотливый труд и головоломка.
А прожектерство и всяческая маниловщина - веселое необременительное занятие.
Йорик первым родом деятельности к сожалению никогда не занимался поэтому ему кажется что он занят чем-то важным и полезным :)
Типа он тут напридумывает кучу гениальных идей а "программерам" останется только перевести в код :D
Я уже не раз отвечал пэрсонально, потому не Аку - а уже тебе отвечу, но чтоб не повторяться - давай запомним этот разговор и больше не будем к этому возвращаться.

Я не пишу конкретный концепт, потому что у меня много теоретических идей, которые я конечно признаю - теоретические, скорее пожелания, и далеко не все увяжутся друг с другом, и конкретная их реализация очень зависит от уровня моделирования и прочих деталей, которые выберет разраб.

Об этом я написал в вижне на Модиках - к чему и призывал, и призываю других: вместо беллетристики - пишите лаконичные ответы на вопросы, которые мы друг другу задаем.

И я конечно признаЮ, что мои идеи - больше прожектерство, тем более признаЮ, что реальное концептерство и прогерство - тяжкий труд. И не признаю - а утверждаю, несмотря на критику, что далеко не каждый это сумеет, даже если очень захочет, а я, кроме того, что давно пробовал и убедился, что прогер из меня плохой - уже не очень горю желанием не только программировать, даже не только играть - а уже и обсуждать не очень горю :(

Но пока хоть какой-то интерес есть - участвую, надеясь что если кто-то склепает игру, в которую мне будет интересно играть - интерес играть вернется.

Aku_Aku
03.02.2011, 18:50
Манифест Супер-халявщика :))

Gesse
03.02.2011, 21:30
Почитал концепцию боя, заинтересовался...
С Модиков

По идее, рассредоточение должно ещё уменьшать урон от точечных ударов... или как?


Да, вы правы, когда я описывал, упустил этот момент (извиняюсь). Поправлю сейчас.


И самое главное: по какой формуле всё это считается? Не знаю, как это принято делать (сам от программирования далёк), но ИМХО стоит составить одну-две общих формулы с учётом всех "действующих сил", а уже потом попытаться детализировать все составляющие формул... Мне кажется, так будет и проще, и самому понятнее.
Проблема формул, ныне состоит в том, что нет готовых построений. На выходных этих, постараюсь сделать, хотя бы для начальной эпохи (благо мне материал на эту тему подкинули). Тогда же выложу наконец формулы расчета боя.


В.Суворов - прав, надо быть плохим стратегом, чтоб в этом сомневаться :)

Если мы хотим в игре повторить нюансы 41го года - нужно вводить снабжение, склады и затраты времени/ресурсов на доставку - тогда перед нападением атакеру нужно будет побольше запасов свезти поближе к границе, что можно будет захватить при контратаке, а особенно если внедрить мой :) (условно) принцип, что при обстреле большой массы войск больше эффективность попадания + скорее возникает дезорганизация - получится самый реализм 41го года.

Еще что в Циве хреново - тока дал рес - тут же все города врага попереключались на постройку нового критически важного юнита; я забрал рес или напал - а они все равно продолжают строить юниты, причем необходимый рес выбирается нелогично, неограниченно и т.д. - напр. на постройку линкора нужна прежде всего сталь; на плавание - уголь или керосин, или на чем там они плавают; для боя нужен порох и снова железо (в меньшем количестве) на снаряды, и уже другая специализация завода - патронная, снарядная.
Ну у меня все немного иначе чем в цив4 или в вики2 реализовано... в смысле система экономики. Но о ней потом. Пока о боевке будем речь вести )))