PDA

Просмотр полной версии : Игра в стиле History Channel



Aku_Aku
27.12.2010, 12:49
Я уже здесь как-то высказывался, что интересной для меня (по внешнему виду и по геймплею) была бы игра напоминающая по стилю популярные телепередачи из тех что клепают BBC или History Channel.

И вот недавно случайно пересмотрел еще одну такую, и еще раз живо вспомнил об этой идее.
Передача была о древнем мире, а именно о битве Рамзеса с хеттами.
И вот что я там увидел интересного с точки зрения геймплея:

Менеджмент династий -- рассказывалось как жена фараона, после его смерти, послала королю враждебной хеттской династии предложение отдать за неё его сына и тем объеденить их династии.
И это на фоне внутреннего гражданского противостояния, что привело в результате к убийству попавшего в засаду на границе молодого хеттского принца ехавшего принять приглашение, и в результате к эскалации конфликта.


Стратегические перемещения по карте -- по ходу повествования, перемещения войск и стратегические планы, показывались на очень схематичного вида карте, с указанием войск стрелками. Тем не менее гораздо более детальнее и географически и топографически обоснованее чем это обычно происходит в играх.
В результате и описание битв, и мотивация стратегических решений выглядела много интереснее и "вкуснее".


Тактический экран -- как оказалось, для создания впечатления о кровавости битвы, потерях с обоих сторон, вполне достаточно немудреной видео-заставки, где всего пара-тройка человек в экипировке в стиле исторической реконструкции делают соответствующую перемашку. Не нужно ни вида с высоты птичьего полета, ни изысков 3Д графики.


Описание различий в вооружениях -- очень детальное и припасованое к реально происходящим стратегическим действиям -- те или иные особенности вооружения напрямую соответствуют возможности тех или иных стратегических уловок. Так, приоритет более тяжолых хеттских колесниц, дающих возможность нести 3 воинов, дала возможность организовать обходной десант в лагерь египтян.


ЗЫ К сожалению. Ничего из описаного, не напоминает ни одну из существующих на сегодня игр.

Snake_B
27.12.2010, 13:05
дык это.... раз уж раздел своя игра...
это считать как объявление о начале разработки? =)

Aku_Aku
27.12.2010, 13:10
:) скорее как маркетинговое исследование

Aku_Aku
27.12.2010, 14:17
http://www.garath.net/Sullla/Civ5/whatwentwrong.html

sweeper
08.01.2011, 23:31
http://www.garath.net/Sullla/Civ5/whatwentwrong.htmlIt should be written by Yorick

Peter
11.01.2011, 09:35
ЗЫ К сожалению. Ничего из описаного, не напоминает ни одну из существующих на сегодня игр.
hearts of iron

Aku_Aku
11.01.2011, 12:29
\\ hearts of iron

Мне так не кажется.
Прежде всего потому, что там нет упрощенного вводного режима. Возможности входить в игру шаг за шагом.
Нужно сразу вникать во все детали, а это совсем не то...

Кроме того... по части менеджмента династий и тактического экрана спорить не буду, но
в части стратегического перемещения, думаю, оно все равно не дотягивает до желаемого.
Прежде всего по желаемому уровню "осмысленности".
Там все равно идет принцып "собачья свалка", вместо обдуманного манипулирования небольшим количеством подразделений.
С фронтом, флангами и разного рода обходными и охранными отрядами.
Всетаки, мне очень понравилась система боя Спартанцев (или ТоталВора -- как более известный вариант) -- почти то что нужно.
Если б только допилить ИИ, дописать скриптами или как, чтобы обеспечить вменяемость выбираемых им построений.

Peter
11.01.2011, 15:03
Прежде всего потому, что там нет упрощенного вводного режима. Возможности входить в игру шаг за шагом.
Нужно сразу вникать во все детали, а это совсем не то...

это конечно плохо но имхо не является родовым пороком hearts of iron. в принципе игрок мог бы начинать с одной провинции. то же касается total war.



Там все равно идет принцып "собачья свалка", вместо обдуманного манипулирования небольшим количеством подразделений.

тогда "дипломатия"



С фронтом, флангами и разного рода обходными и охранными отрядами.
Всетаки, мне очень понравилась система боя Спартанцев (или ТоталВора -- как более известный вариант) -- почти то что нужно.

хмм ну это немного другое. имхо большинству осознанных цивилизаторов тактика не нужна.
в крайнем случае операционный уровень.
тотал вар интересен на начальных этапах игры, когда тактические битвы действительно решают многое. по мере роста империи все чаще возникает желание запускать автобой.
вообще это недостаток большинства стратегических игр - плохая масштабируемость.
лучше всего с этим обстоит у warlords 3 имхо: тактические автобитвы + векторинг. тактика заключается в подборе юнитов и их расстановке в стеке. векторинг позволяет избежать рутинного передвижения создаваемых войск из тыла к фронту.

Aku_Aku
12.01.2011, 12:34
\\ в принципе игрок мог бы начинать с одной провинции. то же касается total war.

Но все же подобный режим игры все же не предлагают.
Видно слишком многое может пойти не так... так что это нельзя сказать "не является родовым пороком"...


\\ хмм ну это немного другое. имхо большинству осознанных цивилизаторов тактика не нужна.
\\ в крайнем случае операционный уровень.

Вообще-то это не тактический уровень, а самый что ни на есть стратегический... по крайней мере для древних времен щита и меча.
Потому что стратегия в современном смысле -- перемещение множества корпусов и логистическое их обеспечение -- была слишком вырождена.
Реально шла ОДНА армия, с ОДНИМ обозом... ну в крайнем случае делилась на 2-3.

То есть получается несоответствие... натягивание совы на глобус... (тут я уже стаю похож на Йорика :) ) нереалистичность.
Военные столкновения древности, которые и интересны прежде всего своими конфигурациями на поле боя, моделируются способом ставшим актуальным аж в конце 19-го века.


\\ тотал вар интересен на начальных этапах игры, когда тактические битвы действительно решают многое. по мере роста империи все чаще возникает желание запускать автобой.

Да. Вот это я и имел в виду, прежде всего.
В истории, практически всегда, когда вставал вопрос то ли нападения, то ли защиты... происходила тотальная мобилизация всех сил -- все способные собирались и шли воевать.
Именно ЭТОТ принцып мне бы и хотелось видеть в игре. Чтобы не возникало желание жать "автобой".
Чтобы каждый раз, когда доходило до войны, приходилось напрягать все усилия, собирать все войска и ими умело маневрировать.

И размер империи, чтобы этот момент не нарушал, чтобы нельзя было собрать в кучу все-все войска, потому что ведь еще надо провинции охранять.

Вот реализацию такого поведения, я считал бы интересным (для себя) и перспективным для игры.


\\ вообще это недостаток большинства стратегических игр - плохая масштабируемость.

А это потому что в основе подавляющего их большинства лежит принцып "неограниченого призыва" -- знай клепай себе юнитов...
То есть... стратегические игры до сих пор линейны, или еще хуже -- экспоненциальны.
Типа -- проходиш некий предел роста (в Циве он хорошо чуствуется), и дальше уже у тебя никаких проблем... и неинтересно.


\\ лучше всего с этим обстоит у warlords 3 имхо: тактические автобитвы + векторинг. тактика заключается в подборе юнитов и их расстановке в стеке. векторинг позволяет избежать рутинного передвижения создаваемых войск из тыла к фронту.

Вот это кстати, тоже мне не нравится.
Что подход к таким вещам идет "от геймдизайна" -- просто берется некоторый простенький скелетик, алгоритмик, и в пределах него уже тупо жонглируется-манипулируется.
БЕЗ привязки к какой-либа концепции, реалиям истории и т.п.
Я считаю такой подход бесперспективным -- все что можно было реализовать таким тупым перебором-жонглированием -- уже давно реализовано.
Попытка прижывить Панцер Генерала к Циве -- тому доказательство.

Peter
12.01.2011, 13:13
никакого тупого перебора жонглирования не существует.
есть геймдизайн а есть реалальтерцивовщина.
это все равно как наука и философия.
первая требует умственных усилий и служит созданию полезных вещей, вторая - умственного расслабления (чтобы мозг опорожнился сверхценными концепциями) и создает только энтропию.

чтобы что-то создать должна быть некая основа, исходная точка.
если ее нет - будет только бесконечное растекание мыслию по древу.

Aku_Aku
12.01.2011, 14:23
\\никакого тупого перебора жонглирования не существует.

Есть накопленный опыт.
Того как придумываются и балансируются сеттинги.
Из чего и как состоит геймдизайн. И т.п.
Конечно скорее на чисто эмпирическом уровне, чем точной науки.

Вот в комбинировании этими эмпирично известными материями... и состоит жонглирование.
Если при этом отсутствует какая-то дополнительная идея, не происходит выход за рамки уже известного -- тогда и получается тупой перебор.


\\есть геймдизайн а есть реалальтерцивовщина.
\\это все равно как наука и философия.

Я бы сказал что скорее ремесло и искусство.
Работой типа написания картин, ведь тоже сначала занимались просто ремесленники,
и только потом, отдельные лица выделились из их массы и начали писать полотна, которые сейчас по музеям стоят.

Так же и с геймдизайном.
Можна побыть на вторых-третих ролях в компании, поднатореть, и потом клепать сериями по известному шаблону.
Перелопачивать известные темы и тривиально их комбинировать.
Как тот же Шеффер.

А можно... не понятно откуда... творчески... взятся осваивать целину, пробовать сделать то, чего до тебя не пробовали.
И в результате получить продукт, который уже будет предмета искусства, на который будут ориентироватся, неумело копировать.
Это уже как Сид с первой Цивой.
До него никто не верил что можно сделать что-то подобное...


\\чтобы что-то создать должна быть некая основа, исходная точка.
\\если ее нет - будет только бесконечное растекание мыслию по древу.

Дык... и я ведь о том же.
Правда мы видимо расходимся в понимании в чем именно эта "исходная точка".

Из твоих слов, как я могу судить, ты считаеш что она -- в накопленном опыте геймдизайнеров.
Или где-то так...
В общем, в чем-то таком, чего могут знать и уметь только профессионалы.

Я же считаю, что такая исходная точка, находится где-то в сфере творчества.
В способности сформулировать новую оригинальную концепцию.
Сначала аморфную, но по-своему четкую.
Которая уже только потом обрастет мясом сеттинов и оформления.
И после, пройдя горнило реализации, зафиксируется как самостоятельно живущий артефакт.

Aku_Aku
12.01.2011, 16:39
http://www.igromania.ru/articles/127598/Geroicheskaya_yevolyuciya_Istoriya_poshagovyh_strategii_ot_Spektruma_do_nashih_dnei.htm

отличная ссылка... кстати отвечающая на многие вопросы :)

Peter
13.01.2011, 09:15
Сначала аморфную, но по-своему четкую.
так не бывает.
по крайней мере ни из одной аморфной концепции еще ничего достойного не получилось в этом мире.
концепция должна строиться на четких базовых принципах, если их нет - то и концепции никакой нет, а есть только благие пожелания.

как делает реалальтергеймдевелопер:
создает на форуме тему "создадим СВОЮ самую лучшую в мире игру!"
далее следует размазанное описание:
"объекты движутся в мировом пространстве, сталкиваются, образуя причудливые конфигурации, могут аннигилировать в разной степени. игрок управляет их движением, но что-то может выйти из под его контроля..."
далее "оригинальная концепция" идет в "горнило реализации". на долгих бдениях решают способ генерации этих объектов, философские аспекты законов мироздания, физику твердого тела. а почему обязательно твердого? бывают же не только твердые объекты.. как насчет пузырей жидкости удерживаемой гравитацией? и не забудьте про поверхностное натяжение! как будет представлен игрок? существо парящее в пространстве и воздействующее на объекты... ээ.. механически? гравитационно? (далее 20 страниц ожесточенного спора). И тут коммент новичка: а может игрок находится не в пространстве а как бы в астрале? и управляет объектами с помощью магии? (далее 100 страниц срача на тему магии, существует ли она и можно ли ее использовать в игре) Реалальтергеймдевелоперы делятся на враждующие группировки, начинаются теологические дебаты сразу по нескольким направлениям. Новички постоянно вбрасывают топливо для флейма. В конце концов одна из "команд" единомышленников решает обособиться, но споры продолжаются внутри нее. Как, не учитывается упругая деформация!? Я ухожу из команды, делайте сами свой отстой! Конечный итог: написано 2000 строк разрозненных кусков говнокода, 1000 страниц маразма и копипасты из википедии на форуме, иконка игры и две текстуры. Все расходятся, занавес.

В это время геймдизайнер-ретроград Василий создает вот это:
4355
и получает X$ гонорара и Y тысяч поклонников игры.
примитивно? до ужаса.
реалальтергеймдевелоперы играют и плюются: ну что за отстой.. это тот же арканоид только наоборот, нихрена не реалистично и тупо до безобразия. игровая индустрия мертва! творческие люди никому не нужны (и т.п.)

реалальтергеймдевелопер это образ мышления. это человек который не может ставить себе конкретные цели и достигать их, а может только рассуждать о том "как лучше".
ни одну игру, ни один проект вообще так не создали.
и первая цивилизация не была божественным откровением, она основывалась на принципах создания настольных игр.

Peter
13.01.2011, 10:56
я не хочу сказать что без настольных игр не было бы цивилизации. дело не в этом.
есть просто некие общие принципы геймдизайна как и любой другой человеческой деятельности
сначала возникает некая простенькая идея
потом тестируется ее совместимость с реальностью и сочетаемость с другими идеями
затем начинается детализация
потом уже реализация
и затем навешивание сеттинга и расширение базового функционала, усовершенствование или замена каких-то деталей в общем механизме

деятельность реалальтергеймдевелопера не имеет с этим процессом ничего общего.

Aku_Aku
13.01.2011, 12:34
\\так не бывает.
\\по крайней мере ни из одной аморфной концепции еще ничего достойного не получилось в этом мире.
\\концепция должна строиться на четких базовых принципах, если их нет - то и концепции никакой нет, а есть только благие пожелания.

Стоп!
Я разве где это оспаривал? Наоборот, сам же там указал, что это только самый первый этап -- то что происходит в голове автора,
и что, ЕСТЕСТВЕННО, требует дальше поддержи в виде конкретной работы по реализации.


\\как делает реалальтергеймдевелопер:
\\создает на форуме тему "создадим СВОЮ самую лучшую в мире игру!"

К сожалению, все правда.
Даже несколько приукрашено еще. На самом деле большинство участвующих в дискусиях не способно написать и строчки кода вообще. :(


\\В это время геймдизайнер-ретроград Василий создает вот это:

А это... только подчеркивает тот непреложный факт, насколько сложно придумать действительно стоящую оригинальную концепцию.
По заказу такое не делается...


\\творческие люди никому не нужны (и т.п.)

творческие люди действительно никому не нужны... разве что кроме как в рекламном бизнесе... придумывать креативную рекламу для пачки памперсов
люди -- никому нужны, нужен их продукт -- идеи, причем не как-нибудь, а только в форме готовых реализованных артефактов.


\\реалальтергеймдевелопер это образ мышления. это человек который не может ставить себе конкретные цели и достигать их, а может только рассуждать о том "как лучше".
\\ни одну игру, ни один проект вообще так не создали.

И кто с этим спорит? Однозначно не я. :)
Сам неоднократно разражался гневными филиппиками по этому поводу.
Ну... разве что голову маловато пеплом посыпал, за то что и сам бывап этим грешен...


\\и первая цивилизация не была божественным откровением, она основывалась на принципах создания настольных игр.

Дык... но ведь это нужно было суметь эту возможность увидеть, умело скомбинировать возможностями компа и реализовать, не так ли?


\\есть просто некие общие принципы геймдизайна как и любой другой человеческой деятельности
\\сначала возникает некая простенькая идея
\\потом тестируется ее совместимость с реальностью и сочетаемость с другими идеями
\\затем начинается детализация
\\потом уже реализация
\\и затем навешивание сеттинга и расширение базового функционала, усовершенствование или замена каких-то деталей в общем механизме

Практически слово в слово то, что и я выше говорил.


\\деятельность реалальтергеймдевелопера не имеет с этим процессом ничего общего.

Дык, что поделаеш, такова карма. :)

Peter
13.01.2011, 14:04
В истории, практически всегда, когда вставал вопрос то ли нападения, то ли защиты... происходила тотальная мобилизация всех сил -- все способные собирались и шли воевать.

ну это не так. бывают значимые войны и второстепенные.
степень усилий всегда определяется возможной выгодой от войны. если выгода абсолютная (жизнь и смерть) а хороший исход при имеющихся ресурсах не гарантирован, то и усилия соответствующие.
если выгода небольшая - то и усилия небольшие.

но речь не об этом а о том как заставить игрока не жать "автобой".
точнее как сделать так чтобы ручное управление тактикой, если оно есть, не превращалось в рутину

sweeper
13.01.2011, 14:28
но речь не об этом а о том как заставить игрока не жать "автобой".
точнее как сделать так чтобы ручное управление тактикой, если оно есть, не превращалось в рутинуКак раз об этом. Автобой должен быть хорошим, но уступать ручному управлению. Тогда если у тебя преимущества в материальном обеспечении/технологиях, играешь на автомате. А если чувствуешь, что сейчас завалят -- включаешь голову/ручное управление.

Aku_Aku
13.01.2011, 14:29
\\ну это не так. бывают значимые войны и второстепенные.

да. это тоже было бы интересно промоделировать.


\\но речь не об этом а о том как заставить игрока не жать "автобой".
\\точнее как сделать так чтобы ручное управление тактикой, если оно есть, не превращалось в рутину

ну, я уже предлагал решение
просто сделать более осмысленным принятие военных решений
сделать больший упор на результат одной решающей битвы.
что и исторической реалистичности соответствовало бы больше и автобой элиминировало бы

sweeper
13.01.2011, 14:37
сделать больший упор на результат одной решающей битвы.
что и исторической реалистичности соответствовало бы больше и автобой элиминировало быКонцепция Одной Решающей Битвы ака Генерального Сражения была порушена в 1812 году. Линия фронта, кстати, тоже ушла в прошлое в связи с ядерным оружием и десантированием танков... Что от истории осталось?

Peter
13.01.2011, 14:57
Как раз об этом. Автобой должен быть хорошим, но уступать ручному управлению. Тогда если у тебя преимущества в материальном обеспечении/технологиях, играешь на автомате. А если чувствуешь, что сейчас завалят -- включаешь голову/ручное управление.
проблема не в том что автобой плохой (или автогубернатор), а в том что пользователь имеет желание его использовать.
в Total War это вообще беда. как только N провинций захвачены - вся тактика прекращается и начинется "Чапаев" фишками. То же самое в циве - "stack of doom" в 4ке и "carpet of doom" в 5ке.

суть проблемы в том что масштаб с которым имеет дело игрок начинает сильно превышать уровень детализации. когда игрок собирает силы и двигает 1-2 армии в соседнюю провинцию - это хорошо. а когда у него в каждой провинции стоит по 5 армий - это уже вызывает отторжение.

решение которое я тут вижу заключается в настройке величины (кол-ва человечков) юнитов. т.о. игрок будет в тех же условиях управлять тем же количеством объектов, т.е. фактически ничего не изменится.

то же с территориями - провинции должны объединяться в округа и т.п. естественно цивовская модель городов тут не подходит уже.

Peter
13.01.2011, 15:04
ну, я уже предлагал решение
просто сделать более осмысленным принятие военных решений
сделать больший упор на результат одной решающей битвы.
что и исторической реалистичности соответствовало бы больше и автобой элиминировало бы
это не решение а аморфное благое пожелание

Aku_Aku
13.01.2011, 15:27
\\ это не решение а аморфное благое пожелание

сорри... я просто не стал его тут повторно формулировать

а решение состоит вот в чем -- переделать систему боев так, чтобы юниты сражались не поочередно, а одновременно.
таким образом сторона, которая акумулирует в точке сражения большее их количество будет иметь перевес.
тогда и введение тактического боя будет вполне очевидно.

плюс, важно сбелансировать это так, чтобы перевес в 2-3 раза был почти критическим для победы -- сторона с таким перевесом практически гарантировано выигрывала

этим бы и был достигнут эффект, о котором я выше говорил -- игроку пришлось бы вести войска не по-одному юниту,
а сразу собирать их в кулак.
кстати, и со стороны компа это было бы единственно разумным поведением.

Peter
13.01.2011, 15:31
плюс, важно сбелансировать это так, чтобы перевес в 2-3 раза был почти критическим для победы -- сторона с таким перевесом практически гарантировано выигрывала

а зачем тогда тактика если выигрыш гарантирован. жмешь автобой и движешь дальше этот "кулак".
в total war так и происходит - ползет по карте такой кулак и равномерно зачищает территорию провинцию за провинцией. и значение имеет только первая битва когда такой же кулак с другой стороны стоит. и то если там 10 армий то битва может и на пару часов затянуться причем ничего интересного в ней нет, просто верденская мясорубка - подходят подкрепления с обеих сторон и друг друга гасят. а после того как враг разбит игрок только перекидывает фишки каждый ход в новую область и жмет автобой.

то же в МОО наблюдается и прочих играх с тактическими боями - сражение ближе к концу игры это просто тупое месево которое проще промотать.

Aku_Aku
13.01.2011, 16:27
\\а зачем тогда тактика если выигрыш гарантирован. жмешь автобой и движешь дальше этот "кулак".

а какраз затем, что если не удалось обеспечить паритета на стратегическом уровне,
то можна попробовать смикшировать его на тактическом.
например расположив войска так, чтобы противник не смог ударить всей массой, а только частью
зделать так, чтобы более мобильные свои войска напали на несколько отрядов противника
обойти и ударить с тыла наконец


\\ другой стороны стоит. и то если там 10 армий то битва может и на пару часов затянуться причем ничего интересного в ней нет, просто верденская мясорубка - подходят подкрепления с обеих сторон и друг друга \\гасят. а после того как враг разбит игрок только перекидывает фишки каждый ход в новую область и жмет автобой.

а для того чтобы не было такого "перебрасывания фишек"
уже можно предусмотреть более важную роль для укреплений и крепостей.
предположим что основные войска противника ты победил,
но это еще не значит что все кончено, если противник хочет еще сопротивлятся
сидя в крепости, даже небольшой отряд получает бонус защиты, который делает его паритетным с гораздо большим
и его уже тогда нужно брать осадой
ну или искать другие пути... например дипломатией пытатся убедить поступится чем-то, чтобы компенсировать себе затраты на войну.


\\то же в МОО наблюдается и прочих играх с тактическими боями - сражение ближе к концу игры это просто тупое месево которое проще промотать.

а это просто значит, что нужно тогда не только военную составляющую менять, но и экономику
то о чем я уже говорил -- не давать возможность бесконечно плодить юниты, ведь именно в этом корень проблемы.
привъязать максимальный размер армии, к количеству населения в стране, например.

Peter
13.01.2011, 16:41
более важную роль для укреплений и крепостей.
в Total War крепости дают нехилый бонус защитникам.
все эти бонусы просто увеличивают необходимую кратность армии нападающего и повышают кол-во юнитов на карте, что ведет к месеву, неуправляемости и желательности промотать тактическую битву.



привъязать максимальный размер армии, к количеству населения в стране, например.
это не решение а искуственное ограничение, костыль. привязать к населению, уменьшить размер карты, экспоненциально содержание поднимать и т.п. проще всего - ввести максимальное число юнитов. самое кандовое решение но по сути не отличающееся особо от прочих подобных.

Aku_Aku
13.01.2011, 16:58
\\все эти бонусы просто увеличивают необходимую кратность армии нападающего и повышают кол-во юнитов на карте, что ведет к месеву, неуправляемости и желательности промотать тактическую битву.

да. но я ведь сказал уже о ограничении максимального размера армии, его привязки у населению.


\\это не решение а искуственное ограничение, костыль. привязать к населению, уменьшить размер карты, экспоненциально содержание поднимать и т.п. проще всего - ввести максимальное число юнитов.

не правда
ограничение только на количественный состав армии
усиливать её качество -- ничего не мешает
делать рыцарей вместо пикейщиков например, но только если позволяет экономика

Peter
13.01.2011, 17:05
я считаю решение тут может быть в том чтобы иметь возможность управлять большими силами так же как маленькими. чтобы геймплей не рушился к середине игры.
в случае с total war например - сделать возможность создавать отряды включающие больше чем 40 человек (или сколько там), при этом и структура армии и кол-во армий останутся прежними, армии останутся инструментами стратегического маневра и не будут превращаться в контейнеры с пушечным мясом.

Peter
13.01.2011, 17:06
ограничение только на количественный состав армии

от этого ограничение не перестает быть ограничением

Aku_Aku
13.01.2011, 22:34
и в чем проблема с ограничениями? в конце концов ограничения, они и есть правила
главное чтобы оно на геймплей не влияло а отрицательную сторон

умение стратега, ведь и заключается в умелом манипулировании ограничеными ресурсами
вот размер армии, и является по моей идее таким ресурсом

конечно, это серьозно отличается от привычной схемы -- передовые юниты гибнут, им на смену идут новые
но ведь и в той же Цив 5 в геймплее идет серьозное ограничение на количество юнитов
моя идея по этому поводу как минимум не хуже
я предлагаю не только ограничивать, но и давать игроку кое-что взамен
такие момент как тренировка армии, разведка...

Peter
14.01.2011, 08:02
правила не ограничивают а скорее предоставляют возможности делать то и это.
они ограничивают разве что фантазию игрока если он хочет посадить лучников на свиней но правилами это не предусмотрено.
а ограничения ограничивают применимость правил.
введение жестких ограничений, лимитов, штрафов - это признак плохого дизайна как раз, латание дыр. что прекрасно видно по цив5 которую ты упомянул.
связать размер армии с размером населения - ок, это ограничение не выглядит жестким. оно им и не является, как, в общем-то, и проблемы не решает. в начале игры у тебя 1 провинция - ты строишь 1 военную единицу. В конце - 20. ты строишь 20 единиц. а теперь посмотрим что это за единицы. если это 1 юнит, то пострадает начало игры (сражения пары юнитов - это интересно разве?). если это несколько юнитов - пострадает конец игры (регулярные битвы 100х100 юнитов это неуправляемое тупое месево). это ограничение будет работать только если сильно ограничивается также и размер карты, чтобы масштаб за время игры менялся не в 20 раз а в 3-4 раза например. это выход но он не всем понравится - не будет ощущения эпичности :)
с ограничениями на число юнитов еще такая проблема возникает - убивается важнейший для стратегической игры баланс качество/количество. остается одно качество.

sweeper
14.01.2011, 08:55
введение жестких ограничений, лимитов, штрафов - это признак плохого дизайна как раз, латание дыр. Жесткое ограничение реальности -- государство не может создать армию, численность которой превышает количество граждан. Плохой дизайн реальности. При правильном дизайне каждый генерал имеет волшебную дудочку, при помощи которой он оживляет павших. Или Урфин Джюс владеет волшебным порошком, способным оживлять дуболомов. Вот это правильный дизайн. Даешь "Цив6: битвы за башмачки Гингемы".

Peter
14.01.2011, 09:06
Жесткое ограничение реальности -- государство не может создать армию, численность которой превышает количество граждан. Плохой дизайн реальности. При правильном дизайне каждый генерал имеет волшебную дудочку, при помощи которой он оживляет павших. Или Урфин Джюс владеет волшебным порошком, способным оживлять дуболомов. Вот это правильный дизайн. Даешь "Цив6: битвы за башмачки Гингемы".
не надо передергивать, я подробно расписал что имеется ввиду под жестким ограничением. и написал также что привязка к населению не является жестким ограничением а проблема в другом.

Aku_Aku
14.01.2011, 13:39
Peter, спасибо за содержательную аргументацию
но все же я надеюсь тебя переубедить что не все так плохо


\\введение жестких ограничений, лимитов, штрафов - это признак плохого дизайна как раз, латание дыр. что прекрасно видно по цив5 которую ты упомянул.

Я знаю даже еще более вопиющий пример -- РТСная игрушка Владыка Земель, где какраз максимальное количество юнитов было прибито гвоздями (видимо ограничение движка, потому как настраивалось в опциях)
так что я отлично понимаю о чем ты здесь говориш


\\связать размер армии с размером населения - ок, это ограничение не выглядит жестким. оно им и не является, как, в общем-то, и проблемы не решает. в начале игры у тебя 1 провинция - ты строишь 1 военную единицу.

хм... ИМХО, у тебя получается тут проблема потому что ты ориентируешся на обычную реализацию геймплея
то же что я предлагаю -- привъязка к размеру населения -- не через количество провинций\городов, а через плотность населения
когда последняя зависит от уровня развития техники и экономики

то есть... по моей идее, государства с самого начала развиваются на некоторой территории, до границ с сопредельными.
разница в том, что сначала на этой территории государственность представлена небольшими деревушками, с небольшим количеством населения
и только постепенно, по ходу развития экономики, под присмотром игрока, появляются большие города

то есть... касательно твоей аргументации
у игрока как бы есть своя "кормовая территория", с которой он может снять фиксированный урожай,
и его умение стратега будет заключатся не в умении клепать всего и много, а в умении бережно расходовать то что есть.
потому что для бездумного набора в армию есть серьозный противовес -- это ударит по экономике -- потому как работают на полях и служат в армии -- одни и те же люди.
если слишком многих забереш в солдаты -- некому будет их кормить.
попробуеш компенсировать эту убыль за счет завоевания -- завъязнеш в войне, которая для тебя более рискована, чем для твоей жертвы
все как в жизни

\\В конце - 20. ты строишь 20 единиц. а теперь посмотрим что это за единицы. если это 1 юнит, то пострадает начало игры (сражения пары юнитов - это интересно разве?). если это несколько юнитов - пострадает \\\конец игры (регулярные битвы 100х100 юнитов это неуправляемое тупое месево). это ограничение будет работать только если сильно ограничивается также и размер карты, чтобы масштаб за время игры менялся \\\не в 20 раз а в 3-4 раза например. это выход но он не всем понравится - не будет ощущения эпичности

Потому-то я в своей концепции, часто повторяюсь, что у меня не юниты, а отряды.
Армия -- набрана из населения, представленого поштучно. Например в благодатной долине где процветает твоя имеперия, живет 100.000 человек (включая женщин, стариков и детей).
Из них ты можеш набрать скажем максимум 10.000 в солдаты.
И этих солдат можеш рассортировать полюбому, любой системе подразделений.
Хочеш, делаеш 10 отрядов по тысяче.
Хочеш -- по 100 и располагаеш их по стране.
Хочеш, вообще применяеш гибкую римскую систему с делением на легионы, манипулы и центурии.

Дорастиш свою империю до миллиона в живой массе -- сможеш рекрутировать 100.000-ую армию.


\\с ограничениями на число юнитов еще такая проблема возникает - убивается важнейший для стратегической игры баланс качество/количество. остается одно качество.

вот потому у меня не юниты, а отряды.

Peter
14.01.2011, 13:59
вот потому у меня не юниты, а отряды.
это всё решает.
я об этом именно и говорил на прошлой странице.

интересно почему в таких флагманах индустрии как Цива и TW не додумались до отрядов.
тут или какие-то подводные камни есть
или верность традициям (в случае с цивой - всё должно быть дискретно).
или сложности реализации (в случае с TW): одну и ту же детализацию ландшафта нельзя использовать для битв 100х100 и 10000х10000 - придется рисовать дополнительные текстуры, лишний код писать.. так что где костылями выкрутились (подкрепления) а где просто плюнули - и так сойдет (автобой имени Чапаева на поздних стадиях игры).

знаешь ли примеры игр где были отряды [сильно] переменной численности?
я кроме Heroes не припомню, но там поле боя слишком условное, и вся боевка вообще больше на карточную игру похожа чем на стратегическую.

Peter
14.01.2011, 14:32
наверное потому, что без привъязки к количеству населения
отряды получаются чисто условными.
так был юнит, а так получился отряд из фиксированого количества человек
а разрабатывать модель населения с реальным количеством населения -- это уже получается слишком сложно и никому не нужно.

в TW как раз таки отряды из реальных человечков состоят, там и движок в принципе позволяет размер отряда менять (http://forums.playground.ru/rome_total_war/57231/).
так что имхо концептуальной сложности тут нет. при том что в TW населения вообще нет никакого, а есть провинции.
в циве опять же несколько юнитов могли объединяться в армию (цив3).

Aku_Aku
14.01.2011, 14:34
\\знаешь ли примеры игр где были отряды [сильно] переменной численности?

ну, я упоминал здесь на форуме Спартанцев
там возможны бои как между несколькими отрядами,
так и сущие побоища на несколько десятков

и главная проблема там, не размер отрядов (или их количество),
а то что комп ни в зуб ногой на счет того как их правильно располагать

Aku_Aku
14.01.2011, 14:38
\\в TW как раз таки отряды из реальных человечков состоят

ну, не совсем реальные... по сути получается всего лишь дробление
вместо покупки юнитов, представляющих отряды
можно покупать\строить отдельных солдат, как в РТСке
сути это сильно не меняет
хотя, для тактического движка, симулирующего столкновение на поле боя, оно какраз подходит
но дальше... с экономической частью, уже очень плохо стыкуется.

Peter
14.01.2011, 14:46
просто детализации нет экономики. там вроде надо ставить корабли вдоль побережья (давно играл) - типа это торговля, и деньги идут.
TW в первую очередь тактическая игра, а экономика там самая примитивная. В romance of three kingdoms (дальним потомком которой является TW по сути) более сложная экон. система была. не скажу что более интересная правда.

Aku_Aku
14.01.2011, 15:02
да. боевка в стиле ТоталВора и серьозная экономика -- это пока считается слишком сложным.
хотя поотельности в разных играх присутствует.
есть достаточно много игр с боевкой как в TW
и есть также очень хорошие игры с экономикой
но таких чтоб оно все сошлось вместе -- таких не видел.
Будем надеятся что появятся в будущем...

Peter
14.01.2011, 15:42
есть мнение что это коммерчески невыгодно, такую игру создавать. чтобы и то и сё было, и тактика и стратегия - на любой вкус.
выгоднее создать две отдельных игры, т.к. каждая из них сможет использовать полный ресурс компа а не половину => больше возможностей перед разрабами и больше удовольствия для игрока.
разве что стратегическая часть будет полностью выгружаться перед запуском тактической и наоборот, а это будет занимать много времени.
кроме того не всем любителям стратегии будет интересна тактическая часть и не всем тактикам - стратегическая, наоборот это будет им мешать и т.о. понижать привлекательность игры в их глазах.

Aku_Aku
15.01.2011, 11:41
Чуть не забыл.
Там еще есть один важный момент.
Бои по моей системе не идут до "полного изничтожения"
У каждого отряда есть свой "запас прочности" на потери, скажем 10% (варьируется -- у закаленных ветеранов -- больше)
Превысив который, он дрогнет и побежит с поля боя.
Потом, если повезет, таких бегущих можно будет собрать и переформатировать, послать опять бится за фатерлянд.
То есть, моя "одна решающая битва" на самом деле не настолько уж фатальная -- игрок при поражении утрачивает некоторые свои позиции в игре,
но все равно, может как Наполеон, вернутся с острова Эльба... ;)


То есть опять, ориентация на играбельный реализм.
То есть такой "реализм", который бы делал игру понятной (ведущей себя "как в жизни") и интересной (кому не интересно примерить на себя шапку полководца),
но не в ущерб играбельности.

10tacle
15.01.2011, 17:11
чем-то напоминает казаки II, с их моралью войск и формированием отрядов.

Триффид
13.02.2011, 11:30
знаешь ли примеры игр где были отряды [сильно] переменной численности?
я кроме Heroes не припомню, но там поле боя слишком условное, и вся боевка вообще больше на карточную игру похожа чем на стратегическую.
Флоты в МоО2. Там они сильно разные бывают - от одного кораблика до ЕМНИП 30-40. И хотя там несколько градаций этих флотов (по размеру), в пределах вроде бы одного размера - тоже можно разные по численности флоты делать.

Триффид
13.02.2011, 11:37
В принципе есть идея: ввести в игру "конструктор армии". Т.е. при создании армии (это будет стандартная оперативная единица) включаешь в её состав определённое количество бойцов и вооружаешь их. К примеру - 2 отряда мечников, отряд копейщиков, отряд лучников. На стратегической же карте армия выглядит и обсчитывается как единый юнит с суммарной боевой мощью. В зависимости от состава армии рассчитывается время её производства и цена.

Peter
15.02.2011, 13:03
В MoO2 не было масштабирования. Были корабли каждый из которых нужно было двигать в отдельности.

Триффид
17.02.2011, 11:05
В MoO2 не было масштабирования. Были корабли каждый из которых нужно было двигать в отдельности.
Там не корабли, а именно Флоты, которые, впрочем, и из одного корабля могли состоять. И уже у флотов была градация в зависимости от размера. А отдельные корабли и сухопутные отряды вообще на стратегической карте не присутствовали - при создании отправлялись в резерв. А уже из резерва формировались боевые части.
Вот и я предлагаю нечто подобное, только "резерв" не общий, а у каждого города свой.

Peter
17.02.2011, 11:31
ну мы тут тактические битвы обсуждаем а не интерфейс стратегического вида.
флоты это просто стеки грубо говоря которые тасуются и туда-сюда гоняются. градаций кстати не помню каких-либо.