NeverMind
02.08.2010, 09:19
Превью Civ5 в немецком журнале GameStar (http://civgames.files.wordpress.com/2010/08/civ5-preview-gamestar-2010-09.pdf) (pdf, 850k)
Русский перевод: glebych
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<p style="text-align: justify;">Гексагональные тайлы и грандиозная боевая система - вот чем встречает новое десятилетие давняя стратегическая серия. Хотя, не каждое новшество убедительно.
Проектирование новой Цивилизации - это примерно как разработка модификации носков для следующего года: никто не знает, что должно поменяться. Носки всегда выглядят одинаково, и Цивилизация всегда следует своему игровому принципу: вы пошагово управляете нацией в течение мировой истории, исследуете технологии и ведете войны. Поэтому головы разработчиков должны были задымиться, когда в Firaxis начали работу над Цивилизацией 5. В результате нововведения получились как удачные, так и не слишком. Мы выяснили, как работают данные изменения в процессе вдумчивой игры в эту единственную надежду пошаговых стратегий.
Больше пространства
В Цивилизации 5 Firaxis побуждают заниматься сельским хозяйством. Поскольку мир теперь состоит не из квадратных, а из шестиугольных полей, карты получаются более красивыми и реалистичными. Города могут охватить не 21, а 37 тайлов, на которые в экране города мы можем поставить работников. Процесс, конечно, довольно муторный - из-за крошечных символов науки/продукции/коммерции - это Firaxis должны доработать (или, хотя бы, предоставить лупу). К счастью, расстановку работников можно автоматизировать.
Больше тактики
Важнейшее нововведение в Цивилизации 5 - конечно, не гексагональный ландшафт, а боевая система. Как и в классике пошаговых стратегий а ля Panzer General, на одном тайле может находиться только один юнит. Стеки канули в небытие. Это добавляет тактическую составляющую, так как мы впервые в истории серии вынуждены задумываться о расстановке нашей армии.
Итак, вперед мы выставляем мощных рукопашников типа мечников, мушкетеров или танков (в зависимости от эпохи). Позади стоят дальнобойщики типа лучников, катапульт или пушек, которые стреляют на два или более поля. Понятно, нереалистично, что лучники могут стрелять через целый город, но это обусловливается требованиями тактики.
С одной стороны, мы выбиваем противника с безопасного расстояния, с другой, мы сами должны защититься от дистанционных атак. К тому же, мы должы блюсти фланги, с которых враг может напасть на наших хрупких стрелков быстрой кавалерией. Причем, местность тоже играет роль: так как стрелки не могут стрелять через лес или холм, мы должны размещать их на равнине [может, перед равниной - glebych], которая быстро преодолевается вражескими всадниками.
К нашему огорчению, АИ в тестовой версии воевал неумело, ставил стрелков в первый ряд. Зато теперь результаты битв всегда можно воспроизвести, в Цивилизации 5 более не встречаются характерные для предыдущих частей пресловутые ситуации типа "копьеносец валит танк".
Больше напряжения
Теперь атакуемые города защищаются сами: каждое поселение само по себе боеспособно и может обстреливать неприятеля с расстояния. Большие города наносят особенно ощутимый урон, так что для их взятия нужны немаленькие армии. Это приводит к настоящей осаде: дальнобойными отрядами (излюбленными катапультами и пушками, которые причиняют еще больший урон городам) мы обстреливаем поселение до тех пор, пока их "живой щит" практически не уйдет в ноль. Потом мы даем им передохнуть, используя пехоту. Одновременно, конечно, мы должны отражать контратаки. В борьбе с сильным противником можно пролить немало пота - еще не было в истории Цивилизации таких напряженных битв!
Меньше управления
Новая система управления стала проще. По мере накопления очков культуры (которые дают здания вроде храмов), мы не только расширяем границы, но и получаем доступ к социальным строям. Всякий раз можно выбрать, ступить ли на новый путь (типа "порядка" или "традиций") или углубиться в уже существующий. Каждый строй имеет свои преимущества, например "набожность" делает наших горожан счастливее. Некоторые строи взаимоисключаются, так, наше государство не может быть одновременно "монархическим" и "равноправным" [в оригинале "свободным" - glebych]. К сожалению, теперь нельзя менять социальный строй - единожды установленная религиозная диктатура останется навека. Социальные конструкторы из Цив4 и, преимущественно, из Альфы Центавра были гораздо гибче и поэтому привлекательнее.
Карликовые государства
С наукой в Цивилизации 5 ничего не произошло, так что перейдем прямо к дипломатии. Наряду с полностью конкуретноспособными народами, с коими мы торгуем ресурсами и заключаем союзы, теперь есть маленькие города-государства. С ними можно дружить, дарить им деньги или войска. Кроме того, можно выполнять их задания, типа избавиться от ненавистных соперников.
Это окупается, так как дружелюбные города-государства приносят нам дополнительные очки культуры (открывающие доступ к социальным строям) и ресурсы (что еще лучше). В целом, мини-государства не оказывают заметного влияния на мировой расклад сил, но все же делают партии несколько разнообразнее. Жаль, что Firaxis избавились от религии из Цив4. Братья и враги по вере вносили разнообразие в дипломатию.
Хорошее настроение
В Цивилизации 5 настроение народонаселения рассчитывается не для отдельного города, а для страны в целом. Счастливые жители приносят дополнительные очки культуры. Если настроение народа снижается, замедляется рост городов. В случае сильных беспорядков уменьшается производство и боеспособность армии.
Главные причины недовольства - перенаселение и мятежники в захваченных городах. Проблемы с последними решаются возведением судов. Также можно не занимать захваченный город, а сделать из него марионеточное государство. Жители при этом останутся счастливы, однако, мы не сможем контролировать их производство - они будут действовать по своему усмотрению.
Несчастных горожан можно успокоить с помощью соотвествующих зданий, типа театров, которые теперь действуют по всей стране. Альтернатива - захват или покупка люксовых ресурсов типа золота или благовоний. В целом, такая система счастья-несчастья работает хорошо, да и благодаря мятежным городам станет действительно трудно вести захватническую войну.
Больше дефицита
Что касается ресурсов - как и в предыдущих версиях (начиная с Цив3), существуют стратегические ресурсы, которые нужны для строительства отрядов и (вновь) зданий. Однако, теперь каждый источник ресурсов приносит строго определенный доход, одна шахта дает около трех единиц угля.
Соответственно, можно построить ровно три фабрики. Если хотите большего, нужно приобрести дополнительные ресурсы - посредством торговли или завоевания. Это приводит к дефициту ресурсов, в наших тестовых партиях мы вели ожесточенные войны за нефть. Что и происходит время от времени в реальном мире.
Кстати, о фабриках: загрязнение окружающей среды в Цивилизации 5 больше не играет никакой роли, что может не понравиться некоторым ветеранам. В конце концов, начиная с Цив3, очистка загрязненных тайлов была хоть и рутинной, но вполне реалистичной обязанностью правителя. И ау, дизайн носков должен быть по прежнему хуже [задолбался переводить, это пословный перевод, последняя фраза не несет новой инфы - glebych].</p>[/b]
Перевод подписей под картинками и тд. (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=12142&view=findpost&p=345035)
* * * * * * * * * * * *
Также на DVD к этому журналу есть очень интересное Видео превью (http://civgames.wordpress.com/2010/08/02/video06/)!
PS. Добавил это превью в нашу видео тему.
Русский перевод: glebych
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<p style="text-align: justify;">Гексагональные тайлы и грандиозная боевая система - вот чем встречает новое десятилетие давняя стратегическая серия. Хотя, не каждое новшество убедительно.
Проектирование новой Цивилизации - это примерно как разработка модификации носков для следующего года: никто не знает, что должно поменяться. Носки всегда выглядят одинаково, и Цивилизация всегда следует своему игровому принципу: вы пошагово управляете нацией в течение мировой истории, исследуете технологии и ведете войны. Поэтому головы разработчиков должны были задымиться, когда в Firaxis начали работу над Цивилизацией 5. В результате нововведения получились как удачные, так и не слишком. Мы выяснили, как работают данные изменения в процессе вдумчивой игры в эту единственную надежду пошаговых стратегий.
Больше пространства
В Цивилизации 5 Firaxis побуждают заниматься сельским хозяйством. Поскольку мир теперь состоит не из квадратных, а из шестиугольных полей, карты получаются более красивыми и реалистичными. Города могут охватить не 21, а 37 тайлов, на которые в экране города мы можем поставить работников. Процесс, конечно, довольно муторный - из-за крошечных символов науки/продукции/коммерции - это Firaxis должны доработать (или, хотя бы, предоставить лупу). К счастью, расстановку работников можно автоматизировать.
Больше тактики
Важнейшее нововведение в Цивилизации 5 - конечно, не гексагональный ландшафт, а боевая система. Как и в классике пошаговых стратегий а ля Panzer General, на одном тайле может находиться только один юнит. Стеки канули в небытие. Это добавляет тактическую составляющую, так как мы впервые в истории серии вынуждены задумываться о расстановке нашей армии.
Итак, вперед мы выставляем мощных рукопашников типа мечников, мушкетеров или танков (в зависимости от эпохи). Позади стоят дальнобойщики типа лучников, катапульт или пушек, которые стреляют на два или более поля. Понятно, нереалистично, что лучники могут стрелять через целый город, но это обусловливается требованиями тактики.
С одной стороны, мы выбиваем противника с безопасного расстояния, с другой, мы сами должны защититься от дистанционных атак. К тому же, мы должы блюсти фланги, с которых враг может напасть на наших хрупких стрелков быстрой кавалерией. Причем, местность тоже играет роль: так как стрелки не могут стрелять через лес или холм, мы должны размещать их на равнине [может, перед равниной - glebych], которая быстро преодолевается вражескими всадниками.
К нашему огорчению, АИ в тестовой версии воевал неумело, ставил стрелков в первый ряд. Зато теперь результаты битв всегда можно воспроизвести, в Цивилизации 5 более не встречаются характерные для предыдущих частей пресловутые ситуации типа "копьеносец валит танк".
Больше напряжения
Теперь атакуемые города защищаются сами: каждое поселение само по себе боеспособно и может обстреливать неприятеля с расстояния. Большие города наносят особенно ощутимый урон, так что для их взятия нужны немаленькие армии. Это приводит к настоящей осаде: дальнобойными отрядами (излюбленными катапультами и пушками, которые причиняют еще больший урон городам) мы обстреливаем поселение до тех пор, пока их "живой щит" практически не уйдет в ноль. Потом мы даем им передохнуть, используя пехоту. Одновременно, конечно, мы должны отражать контратаки. В борьбе с сильным противником можно пролить немало пота - еще не было в истории Цивилизации таких напряженных битв!
Меньше управления
Новая система управления стала проще. По мере накопления очков культуры (которые дают здания вроде храмов), мы не только расширяем границы, но и получаем доступ к социальным строям. Всякий раз можно выбрать, ступить ли на новый путь (типа "порядка" или "традиций") или углубиться в уже существующий. Каждый строй имеет свои преимущества, например "набожность" делает наших горожан счастливее. Некоторые строи взаимоисключаются, так, наше государство не может быть одновременно "монархическим" и "равноправным" [в оригинале "свободным" - glebych]. К сожалению, теперь нельзя менять социальный строй - единожды установленная религиозная диктатура останется навека. Социальные конструкторы из Цив4 и, преимущественно, из Альфы Центавра были гораздо гибче и поэтому привлекательнее.
Карликовые государства
С наукой в Цивилизации 5 ничего не произошло, так что перейдем прямо к дипломатии. Наряду с полностью конкуретноспособными народами, с коими мы торгуем ресурсами и заключаем союзы, теперь есть маленькие города-государства. С ними можно дружить, дарить им деньги или войска. Кроме того, можно выполнять их задания, типа избавиться от ненавистных соперников.
Это окупается, так как дружелюбные города-государства приносят нам дополнительные очки культуры (открывающие доступ к социальным строям) и ресурсы (что еще лучше). В целом, мини-государства не оказывают заметного влияния на мировой расклад сил, но все же делают партии несколько разнообразнее. Жаль, что Firaxis избавились от религии из Цив4. Братья и враги по вере вносили разнообразие в дипломатию.
Хорошее настроение
В Цивилизации 5 настроение народонаселения рассчитывается не для отдельного города, а для страны в целом. Счастливые жители приносят дополнительные очки культуры. Если настроение народа снижается, замедляется рост городов. В случае сильных беспорядков уменьшается производство и боеспособность армии.
Главные причины недовольства - перенаселение и мятежники в захваченных городах. Проблемы с последними решаются возведением судов. Также можно не занимать захваченный город, а сделать из него марионеточное государство. Жители при этом останутся счастливы, однако, мы не сможем контролировать их производство - они будут действовать по своему усмотрению.
Несчастных горожан можно успокоить с помощью соотвествующих зданий, типа театров, которые теперь действуют по всей стране. Альтернатива - захват или покупка люксовых ресурсов типа золота или благовоний. В целом, такая система счастья-несчастья работает хорошо, да и благодаря мятежным городам станет действительно трудно вести захватническую войну.
Больше дефицита
Что касается ресурсов - как и в предыдущих версиях (начиная с Цив3), существуют стратегические ресурсы, которые нужны для строительства отрядов и (вновь) зданий. Однако, теперь каждый источник ресурсов приносит строго определенный доход, одна шахта дает около трех единиц угля.
Соответственно, можно построить ровно три фабрики. Если хотите большего, нужно приобрести дополнительные ресурсы - посредством торговли или завоевания. Это приводит к дефициту ресурсов, в наших тестовых партиях мы вели ожесточенные войны за нефть. Что и происходит время от времени в реальном мире.
Кстати, о фабриках: загрязнение окружающей среды в Цивилизации 5 больше не играет никакой роли, что может не понравиться некоторым ветеранам. В конце концов, начиная с Цив3, очистка загрязненных тайлов была хоть и рутинной, но вполне реалистичной обязанностью правителя. И ау, дизайн носков должен быть по прежнему хуже [задолбался переводить, это пословный перевод, последняя фраза не несет новой инфы - glebych].</p>[/b]
Перевод подписей под картинками и тд. (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=12142&view=findpost&p=345035)
* * * * * * * * * * * *
Также на DVD к этому журналу есть очень интересное Видео превью (http://civgames.wordpress.com/2010/08/02/video06/)!
PS. Добавил это превью в нашу видео тему.