PDA

Просмотр полной версии : Предлагаю обсудить новый временнОй режим игры



Yorick
12.04.2010, 23:50
Один из главных недостатков Цивы ИМХО - пошаговый режим: с одной стороны, дает время подумать, с другой - совершенно нереалистичная картина, когда двигаются, громят неподвижного врага сначала все юниты одного игрока, потом другого и т.д.

Реал-тайм, даже если не смотреть примитивно (т.е. не считать что игра идет в реальном времени), а просто одновременно рассчитывать ходы всех юнитов всех игроков - гораздо реалистичнее, но даже если применять управляемую паузу (что избавляет от опасности пропустить важное событие), трудно продумывать заранее все варианты развития событий по всей земле.

Кроме того, если идти по пути реализма, то игрок=Правитель и не может управлять всеми битвами, событиями в колониях и т.д. - а значит, требуется на порядки более сильный ИИ, что при тупиковости современного развития стратегий нереально.

Предлагаю ПОДУМАТЬ над таким вариантом, ИМХО пытающимся объединить НЕКОТОРЫЕ плюсы обеих систем (я частично уже упоминал об этом, хочется обсудить предметно):

Пока абстрагируемся от остальных частей игры - науки, экономики и т.д.; даже от такого крупного недостатка Цивы, как нереальности скоростей - когда юнит за годы-десятилетия переползает лишь на клетку в пару десятков км.

1. Чтоб приблизить моделирование к одновременным ходам всех юнитов, но а) обойтись без высокоуровневого ИИ, б) оставить игроку такое увлекательное для него :) (хоть и не очень реалистичное) участие во всех событиях -
случайно выбирается ходящий юнит ЛЮБОГО игрока, вероятность пропорциональна доли его юнитов в общем числе юнитов

2. игрок отдает команду конкретному юниту только раз за тур (цикл) - т.е. после выполнения приказа этот юнит больше не будет ходить (возможное исключение - при атаке по нему, возможно отступит или убежит, или сдастся, или еще что) в этом туре; нельзя сделать только часть хода, рассчитывая потом "доходить".
Это чтобы нельзя было читерить, прерывая ход, хватаясь за другие юниты, принимая решения в зависимости от промежуточных боев - чего в реале не бывает
/* скорее всего надо будет дать возможность давать одновременную команду нескольким юнитам - напр. а) караван танкеров выходит из порта Н а крейсер из соседнего порта М догоняет их и сопровождает; б) атака несколькими юнитами с разных клеток

3. автобой - т.е. бой при встрече врагов происходит уже без учетасразу желания игрока, он должен заранее решать, пошлет ли он крейсер сопровождать транспорты, иначе, без крейсера, встретив врага, транспорты должны быть захвачены или потоплены - как в реале.

Предлагаю ПРЕДМЕТНО, без отвлечений на другие темы, по-взрослому - т.е. прислушиваясь к аргументам друг-друга, без повторов, обсудить эту архиважную :) для развития стратегических игр тему.

Dynamic
13.04.2010, 07:56
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 12.4.2010, 22:50) 332717</div>

Это чтобы нельзя было читерить, прерывая ход, хватаясь за другие юниты, принимая решения в зависимости от промежуточных боев - чего в реале не бывает
[/b]
Это еще почему?

Peter
13.04.2010, 08:27
>случайно выбирается ходящий юнит ЛЮБОГО игрока
это будет чехарда

superregistr
13.04.2010, 13:35
Голосовал за "ваш вариант".

Согласен, что пошаговость искажает игру и также категорично выступаю против реал тайма. Поэтому давно придерживаюсь взглядов как в е-цив, все ходы обрабатываются одновременно.

Про правителя: можно сделать юнит правитель, там где он находится, там ты управляешь лично (можешь управлять лично). В других случаях через генералов, советников, министров, губернаторов. Поэтому и здесь остается большой выбор управления. Вроде: сказать генералам двигаться туда-то, там укрепиться и ждать подкрепления, после подкрепления двигаться на город, например.

И никаких случайно выбранных юнитов, это действительно будет
<div class='quotetop'>Цитата</div>
это будет чехарда[/b] :)

Peter
13.04.2010, 13:46
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 13.4.2010, 13:35) 332750</div>

Вроде: сказать генералам двигаться туда-то, там укрепиться и ждать подкрепления, после подкрепления двигаться на город, например.
[/b]
я именно такую систему предлагал в теме "Армия"

superregistr
13.04.2010, 13:53
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 13:46) 332751</div>

<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 13.4.2010, 13:35) 332750

Вроде: сказать генералам двигаться туда-то, там укрепиться и ждать подкрепления, после подкрепления двигаться на город, например.
[/b]
я именно такую систему предлагал в теме "Армия"
[/b][/quote]
Да, здесь много мыслей спрятано под грудой слов :) Эх, если бы нашелся человек, который бы все это прочитал и подытожил, мы бы подправили и можно утверждать объединенный концепт.

Peter
13.04.2010, 13:59
ну это надо разрабатывать сначала, а потом уже итоги подводить. пока что грубо говоря одна голая идея.

Aku_Aku
13.04.2010, 14:10
\\ Один из главных недостатков Цивы ИМХО - пошаговый режим...

Да, тема актуальная.
Но.
Как обычно, предложения твои нерелевантны.

То что ты описываеш -- это разного рода хаки, которые уже много раз были в разных играх опробованы, и проблемы которых давно известны (тем кто интерисуется).
И потому озвученая тобою проблема на сегодня звучит иначе.
Нужно разработать целую систему, возможно основаную и на математике, современных технологиях.
А иначе, будет только...

Цитата
это будет чехарда

Yorick
13.04.2010, 16:21
<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 13.4.2010, 6:56) 332722</div>
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 12.4.2010, 22:50) 332717

Это чтобы нельзя было читерить, прерывая ход, хватаясь за другие юниты, принимая решения в зависимости от промежуточных боев - чего в реале не бывает
[/b]Это еще почему?
[/b][/quote]Примеров может быть масса, но я специально упрощаю и привожу один и тот же: вот у тебя несколько транспортов в Циве веером должны разойтись по разным направлениям, война, возможен их перехват вражескими судами. У тебя есть ОДИН крейсер.

Что делает цивер (ПКМ я так делал :) ) : первым двигается один из транспортов, если он никого не втретил (а заодно и разведал что-то , что не очень реалистично), ты же не "палишь" хода крейсера, ты же прогонишь второй, третий и т.д. транспорт.

Усложняем: не последним транспортом ты встретил НА СРЕДИНЕ ПУТИ врага - ты же сразу не вышлешь крейсер, чтоб снова не спалить его хода, ты сначала возможно ПРЕРВЕШЬ ХОД того транспорта, пошлешь БОЛЕЕ ВАЖНЫЙ транспорт, и если 2й транспорт тоже встретит врага - ты прикроешь крейсером 2й транспорт, пожертвуя 1м.

Или проще: выйдя в море транспортом на пару клеток и обнаружив вражеский боевой корабль - ты тут же вернешься в порт, в реале же такая "встреча" практически всегда фатальна для транспорта.

Я убедил?
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 7:27) 332723</div>
>случайно выбирается ходящий юнит ЛЮБОГО игрокаэто будет чехарда
[/b]Да, немного дерганины будет - труднее будет сосредоточиться. Но ИМХО не очень усложняя игру, мы ЗАМЕТНО выиграем в реализме - разве оно не стОит того?!
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 13.4.2010, 12:35) 332750</div>
Голосовал за "ваш вариант".
Согласен, что пошаговость искажает игру и также категорично выступаю против реал тайма. Поэтому давно придерживаюсь взглядов как в е-цив, все ходы обрабатываются одновременно.
[/b]Мне тоже режим э-цив кажется более реалистичным. Но вот играбельность...
Народ рассказывал, что серьезное разруливание одного хода может занять часы. Сам я так и не собрался в нее поиграть до ее кончины, но пытался представить, в т.ч. и побуждаемый вопросами на форуме - а как оно, пораздавать массу приказов, ведь на карте юниты остаются в СТАРЫХ позициях? Рисовать стрелки, контурные изображения ВОЗМОЖНЫХ новых положений юнитов, причем для разных вариантов исхода битв - массу разных "контуров" для каждого юнита?

И ведь, поверь, я не стремлюсь к беспредельно хардкорной игре, в которую будет играть десяток человек - хотя бы потому, что такую игру никто не будет делать, тем более - развивать. Я хотел найти такой режим игры, который 1. будет максимально похож на циву, чтоб народ не шугался сразу, но и 2. сделает ХОТЬ ШАГ, пусть маленький, в сторону реализма.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Про правителя: можно сделать юнит правитель, там где он находится, там ты управляешь лично (можешь управлять лично). В других случаях через генералов, советников, министров, губернаторов. Поэтому и здесь остается большой выбор управления. Вроде: сказать генералам двигаться туда-то, там укрепиться и ждать подкрепления, после подкрепления двигаться на город, например.
[/b]Я об этом сотни, а то и тысячи раз говорил. Но мне часто, и во многом справедливо, отвечали: а кто сделает такой мощный ИИ? а захочет ли игрок перебирать в "инструкциях" все возможные варианты поведения?
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 13.4.2010, 13:10) 332756</div>
То что ты описываеш -- это разного рода хаки, которые уже много раз были в разных играх опробованы, и проблемы которых давно известны (тем кто интерисуется).
[/b]Хаки - это как я понимаю от слова "взламывать", т.е. читерство? Если так, то я АБСОЛЮТНО несогласен - НАОБОРОТ, я предлагаю УМЕНЬШИТЬ читерство в игре.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
И потому озвученая тобою проблема на сегодня звучит иначе.
Нужно разработать целую систему, возможно основаную и на математике, современных технологиях.
[/b]Так ведь мы уже ГОДЫ говорим-мечтаем об этих "технологиях", а воз на месте.

Так может стОит не замахиваться на нетленку, а просто попытаться сделать МАЛЕНЬКИЙ ШАГ, но в сторону реализма?

Peter
13.04.2010, 16:47
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 16:21) 332777</div>

а кто сделает такой мощный ИИ? а захочет ли игрок перебирать в "инструкциях" все возможные варианты поведения?
[/b]
ты предлагал решение в лоб - дать каждому юниту ии и пусть бегают в реальном времени. очевидно невыполнимое. по многим причинам.

другим решением (одно из которых обсуждалось в теме "армия") является изменение неких базовых принципов моделирования боестолкновений и игрового пространства/времени, которые позволят создать достаточно простую как для восприятия игроком так и для обсчета машиной модель, в тоже время являющуюся более реалистичной и удобной для игры. при этом необходимо избегать излишней детализации в которую большинство мечтателей об "идеальных играх" (которые прошу заметить никогда не существовали ни в каком виде) норовят погрузиться.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 16:21) 332777</div>

Так может стОит не замахиваться на нетленку, а просто попытаться сделать МАЛЕНЬКИЙ ШАГ, но в сторону реализма?
[/b]
в чехарде реализма не больше чем существующем положении вещей. а тупости и неудобства больше.
на текущий момент есть гораздо лучшее решение в виде одновременных ходов

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 16:21) 332777</div>

Да, немного дерганины будет - труднее будет сосредоточиться. Но ИМХО не очень усложняя игру, мы ЗАМЕТНО выиграем в реализме - разве оно не стОит того?!
[/b]
абсолютно не стоит.
ради мнимого выигрыша в реализме игра уничтожается. потому что в это играть не будет никто. даже ты.

Aku_Aku
13.04.2010, 16:47
\\ Так может стОит не замахиваться на нетленку, а просто попытаться сделать МАЛЕНЬКИЙ ШАГ, но в сторону реализма?

Ты так ничего и не понял. :)

Все маленькие шажки уже ДО НАС СДЕЛАНЫ. И лавры за них уже давно поделены, тем же Сидом.
И делая так как уже кто-то делал, никакого особого признания не заслужиш. Ничего не заслужиш.

Конечно -- это не проблема.
Есть полно мелких игрушек, которые живут в своих меленьких нишах.
Только вот, разработка их -- ничего практически не дает.
Что означает, что делать её будет только тот, у кого все и так в жизни ОК, и есть время и желания для такого маленького хобби.

Если же речь о то, чтобы сделать что-то действительно прорывное.
То тут "маленькими шажками" не обойтись никак.
Нужно положить 2-3 года своей жизни и упорно работать.

То есть... эти две плоскости просто несовместимы.
Или хобби, или нетленка.
Ни нетленки, которая переходит в хобби, ни хобби ставшего ААА тайтлом -- в природе НЕ БЫВАЕТ.
Законы природы запрещают!

Yorick
13.04.2010, 17:17
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 15:47) 332778</div>
в чехарде реализма не больше чем существующем положении вещей. а тупости и неудобства больше.
на текущий момент есть гораздо лучшее решение в виде одновременных ходов
[/b]А можно подробнее - ЧЕМ ИМЕННО тебе не нравится то, что ты называешь "чехардой"? Опиши в деталях, как ты представляешь, в чем будут траблы.

А насчет "есть гораздо лучшее решение в виде одновременных ходов" - ты меня удивляешь (это при том, что я сколько сам выступал за "режим э-цив") : неужели тебя ее кончина и отсутствие поддержки подавляющего большинства циверов не отрезвила от мечтей, как отрезвила меня? ;)
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 16:21) 332777</div>
ради мнимого выигрыша в реализме игра уничтожается. потому что в это играть не будет никто. даже ты.
[/b]Ну пока я не вижу уничтожения и готов играть в таком режиме - а иначе чего б я тему заводил, просто поболтать? Так болтать надоело, играть хочется :)
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 13.4.2010, 15:47) 332779</div>
Ты так ничего и не понял. :)
Все маленькие шажки уже ДО НАС СДЕЛАНЫ. И лавры за них уже давно поделены, тем же Сидом.
И делая так как уже кто-то делал, никакого особого признания не заслужиш. Ничего не заслужиш.
[/b]Да брось, Сид давно в тупике, еще есть над чем думать и думать, и делать. Признание мне не надо, я ИГРАТЬ хочу, и чтоб не плеваться на каждом шагу.

Пока я больше всего плююсь от того, что (вы только попытайтесь представить!): стоит огромная толпа юнитов, как истуканы, только зло поводят глазами, но ДАЖЕ ПОШЕВЕЛИТЬСЯ не могут! Между ними бегает толпа поменьше с дубинками - и дубасят неподвижных!

Подбегает средний дуболом к слабому, рядом с которым стоит земляк слабого - здоровенный детина, средний слабого - хрясь по башке! А здоровенный наблюдает за всем, плачет - но ни шагу сделать не может :(

И тут - бац! Закончился ход, дуболомы, только что беспредельщики, замерли - теперь следующий дебильный ход другой толпы.

Это - Цива! Много ли тут реализма, стратегичности?!!
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если же речь о то, чтобы сделать что-то действительно прорывное.
То тут "маленькими шажками" не обойтись никак.
Нужно положить 2-3 года своей жизни и упорно работать.
[/b]Шо-то я в прорыв уже практически не верю :(
И положив годы - не факт, что ты их не выбросишь в воздух.

Сид сделал свой маленький шаг - ИМХО ведущий в еще больший тупик: отказался от стеков и прочая лабуда поменьше.
Я же предлагаю ДРУГОЙ шаг.

Народ! Я не вижу ваши лица, не слышу ваши голоса, отзовитесь!

Aku_Aku
13.04.2010, 17:21
\\ И положив годы - не факт, что ты их не выбросишь в воздух.

Ну... :) на этот раз ты сам сказал.

Dynamic
13.04.2010, 17:33
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 16:17) 332786</div>

Подбегает средний дуболом к слабому, рядом с которым стоит земляк слабого - здоровенный детина, средний слабого - хрясь по башке! А здоровенный наблюдает за всем, плачет - но ни шагу сделать не может :(
[/b]
В 4ке это решается проблемой стеков, там наоборот, всегда сильный придет на выручку. А если на разных клетках, то сам виноват, огрехи в тактике.
В 5ке это решается расстановкой отрядов. Ставь так, чтобы до слабого не достали или, если достали, не могли убежать. Тогда жертва слабого обернется общей победой после уничтожения зарвавшегося нападавшего. Разве что не решена проблема одновременного нападения со всех сторон для минимизации потерь, но косвенно это решается дистанционными юнитами, под огонь которых попадет такой нападающий.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 16:17) 332786</div>

Сид сделал свой маленький шаг - ИМХО ведущий в еще больший тупик: отказался от стеков и прочая лабуда поменьше.
Я же предлагаю ДРУГОЙ шаг.

Народ! Я не вижу ваши лица, не слышу ваши голоса, отзовитесь!
[/b]
Yorick, ты же умный человек, чего разоряешься? Большинство ценит соревновательный эффект в циве, неважно, мультиплейер или оффлайн-турнир. Здесь важно, чтобы игра обладала некоторой вариативностью, предлагала несколько тактик и стратегий для победы. И все. Реализм здесь не нужен, а в мультике вообще вреден. Нужны просто необходимые и достаточные правила. Здесь все же соревнование мозгов, а не исторический симулятор. История просто захватывающий предлог - как же, провести человечество от пещер к звездам.

P.S. Для корректности добавлю IMHO.

Yorick
13.04.2010, 18:05
<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 13.4.2010, 16:33) 332789</div>
В 4ке это решается проблемой стеков, там наоборот, всегда сильный придет на выручку. А если на разных клетках, то сам виноват, огрехи в тактике.
[/b]Частично - согласен. Слово в защиту стеков :) Но плохо, что конница может проскочить под носом у сильной армии и расклепать слабую, а то и смыться потом. Блокировка прохода была нереалистичной защитой от этого, обстрел дальнобоями в Цив3 уже интереснее.

Я предлагал ИМХО неплохое средство и от этого - радиусы действия. Т.е. если ты бьешь по слабому или проходишь в пределах радиуса действия сильного юнита - то сильный может нанести (частичный?) удар в бок.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
В 5ке это решается расстановкой отрядов. Ставь так, чтобы до слабого не достали или, если достали, не могли убежать. Тогда жертва слабого обернется общей победой после уничтожения зарвавшегося нападавшего. Разве что не решена проблема одновременного нападения со всех сторон для минимизации потерь, но косвенно это решается дистанционными юнитами, под огонь которых попадет такой нападающий.
[/b]Да нифига не решается: размазываются юниты по всей карте + дебильнейшая телепортация юнитов - это решение?! Это бред, а не решение.

А нападение с разных сторон - штука интересная, и вписывается в мой режим, просто не хотел усложнять поначалу.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 16:17) 332786</div>
Yorick, ты же умный человек,
[/b]спасибо :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
чего разоряешься? Большинство ценит соревновательный эффект в циве, неважно, мультиплейер или оффлайн-турнир. Здесь важно, чтобы игра обладала некоторой вариативностью, предлагала несколько тактик и стратегий для победы. И все. Реализм здесь не нужен, а в мультике вообще вреден. Нужны просто необходимые и достаточные правила. Здесь все же соревнование мозгов, а не исторический симулятор. История просто захватывающий предлог - как же, провести человечество от пещер к звездам.
[/b]Соревновательный эффект может быть В ЛЮБОЙ игре - хоть и в Тетрисе - кто выше в таблице поднимется. Мы же говорим о стратегической. В мультиплеере реализм малодостижим, согласен, но потому мультиплеер я даже не рассматриваю - ориентируюсь на тех игроков, кому стратегичность + реализм как НЕОТЪЕМЛЕМАЯ часть стратегичности важнее возможности просто порубиться с товарищами. И мозги в сингле нужны не меньше, а то и больше, чем в мультиплеере - просто режим их применения другой, это как полные шахматы и быстрые.

Peter
13.04.2010, 18:19
>случайно выбирается ходящий юнит ЛЮБОГО игрока
это приведет к тому что стратегия исчезнет из игры в принципе, потому что игроки не смогут планировать передвижение своих юнитов. во вторых экран будет прыгать по всей карте что будет вызывать недоумение и раздражение, а также возможно тошноту и эпилепсию.

Yorick
13.04.2010, 18:24
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 17:19) 332794</div>

>случайно выбирается ходящий юнит ЛЮБОГО игрока
это приведет к тому что стратегия исчезнет из игры в принципе, потому что игроки не смогут планировать передвижение своих юнитов. во вторых экран будет прыгать по всей карте что будет вызывать недоумение и раздражение, а также возможно тошноту и эпилепсию.
[/b]Чё-то один из нас не понял :) Твой ход: активизировался твой юнит, карта не прыгает - стоит, смотри себе спокойно и планируй - в чем проблема-то?

Ты ведь когда в Циве играешь, и так постоянно карту дергаешь, а в междутурье вообще сплошная дерганина и не дают записать обстановку и пришедшие мысли.

Peter
13.04.2010, 18:51
планирование предполагает координацию перемещения нескольких юнитов. а не одного. после чего будет выбрано несколько юнитов других игроков а потом опять мой юнит но где нибудь в занзибаре.

Yorick
13.04.2010, 19:00
Понятно, что все выходит не идеально. Можно дать возможность игроку ДАТЬ КОМАНДУ походить одновременно несколькими СОСЕДНИМИ юнитами, выбрав наперед некоторую часть "квоты" своих ходов?

Ну напр.: ты планируешь ударить по некоторой армии врага с нескольких сторон. Выбираешь несколько юнитов, которые могут успеть ударить по выбранному юниту врага за этот тур, и даешь команду ОДНОВРЕМЕННО (имеешь право только одновременно) выполнить атаку (тут уже можем учитывать бонус атаки с нескольких направлений).

Получается действительно система одновременных ходов из э-цив, но в ограниченном, локальном месте - что уже легче осознать/спланировать игроку.

superregistr
13.04.2010, 19:40
<div class='quotetop'>Цитата</div>
во вторых экран будет прыгать по всей карте что будет вызывать недоумение и раздражение, а также возможно тошноту и эпилепсию.
[/b] :biglol:

Одновременный ход -- это, ихмо, самое лучшее что можно вообще представить. Сиди, рассуждай, давай команды, потом нажимаешь кнопку "ход" и все обрабатывается одновременно. Была бы моя воля, я бы такую систему в рпг во время боя ввел ... Теперь конкретнее по теме, я вижу возникают вопросы типа, ты смотришь на юнит, который еще не переместился и должен задать конкретную команду, не зная, что он примет во время хода. Так это ж реализм. А что в реал-тайме не так? Абсолютно так. Выбираешь юнит врага, говоришь атаковать. Если враг тебя тоже выбрал атаковать, то вы неприменно встретитесь где-то по серединие. Если враг решил убежать, то звиняйте, это его право. Все зависит от того, сможет ваш юнит его догнать или не сможет. А может он вас в ловушку загнать хочет? Вот вам и стратегия. Реализмъ настоящый.

Здесь ключевой момент, что выбираешь не конкретное место (конкретное место выбирать тоже можно), а конкретный юнит. Поэтому ваш юнит идет на другой юнит. Если другой юнит меняет местоположение, то ваш это автоматически отслеживает и продолжает преследование. Так же сделано и в реал-тайме.

Peter
13.04.2010, 20:11
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 19:00) 332800</div>
Выбираешь несколько юнитов
[/b]
так это... :huh: речь шла о том что юниты выбираются случайным образом, а не игрок их выбирает. а если игрок выбирает- получается в точности то же самое что есть сейчас.

зы: про одновременные ходы которые уже реализованы - я имел ввиду одновременные ходы в цивовском мультиплеере.

Yorick
13.04.2010, 20:56
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 19:11) 332805</div>
так это... :huh: речь шла о том что юниты выбираются случайным образом, а не игрок их выбирает. а если игрок выбирает- получается в точности то же самое что есть сейчас.
[/b]Нет, совсем не то же: сейчас ты можешь походить любым юнитом, причем в мультиплеере, как я понял, слишком большУю роль играет скорость мышления: кто первый кликнул - тот и занял клетку (так ведь?) - и из-за того, что пропорциональность, поочередность ходов игроков не нормируется, моделирование неравномерное (значит и малореалистичное) + провоцирует игроков на "суету суёт".

Я же предлагаю НАВЯЗАТЬ игроку какой-то ОДИН юнит, в крайнем случае - один локальный участок, чтобы ПООЧЕРЕДНОЕ моделирование движения юнитов было равномернее, т.е. ближе к ОДНОВРЕМЕННОМУ.

Пришла в голову еще проблема:
обычно в играх типа Цивы атаковать юнитом можно только раз, принимать удар - неограниченно раз. Нереалистично.

Но если посчитать отражение атаки за использованный единственный ход - возможно читерство: бьешь заведомо ненужным юнитом по мощному - и лишаешь последнего хода.

Но если рассматривать армии не в терминах Цивы, а в более реалистичных - э-цив, и позволить принимать удар только части защищающейся армии, оставляя у оставшейся части право хода, вроде проблема решается.

Как быть?

Fabrizio
13.04.2010, 21:35
Я выбрал 3-й пункт. Меня то пошаговый режим в Циве как раз устраивает, но если что-то более
приемлемое будет предложено, то возможно не откажусь.
Потом, вопрос о т.н. "реалистичности" не такой уж и простой. В игре, может даже больше полезна и
приемлема "условность", а не реалистичность. Всё от доз, вероятно зависит.

Peter
13.04.2010, 21:37
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 20:56) 332808</div>

ПООЧЕРЕДНОЕ моделирование движения юнитов было равномернее, т.е. ближе к ОДНОВРЕМЕННОМУ.
[/b]
в final liberation так было, игроки ходят не всеми юнитами сразу а по подразделениям. игрок выбирает пордазделение и ходит всеми его юнитами. потом ходит одно из подразделений врага и т.д. проблема главная тут в том что кол-во подразделений не одинаково у противников. те у кого их меньше оказываются в невыгодном положении.

в мультиплеер цивы играл мало но там вроде есть такая фишка что бой тоже идет некоторое время (хотя может противник просто не отрубил анимацию). на меня напал один чел с воинами (штук 10) и пока они дубасили моего лучника в городе я успел подвести еще одного и одного ускорить рабством, т.о. отбил атаку.

в "Армии" я предлагал сделать армии, и чтобы они имели оперативные радиусы и простенький набор приказов. приказы отдаются в течение хода а передвижения и бои происходят в "междуходье" (а-ля Дипломатия). при этом нет привязки к конкретным клеткам. То есть игрок осуществляет стратегическое планирование обороны/наступления, конкретные боевые операции за кадром (наподобие хартс оф айрон) и их результат определяется по какому-нибудь алгоритму учитывающему характеристики местности (ландшафт, население), приказы армий, параметры армий (вооружение, мораль) и их командиров (лидерство, инициатива и т.п.).

львиная доля проблем "одновременности" состоит в моделировании микропередвижений. если их отбросить, одновременность станет вполне реальной (хотя и тут работы по проектированию адекватной боевой системы - вагон). еще один [побочный] плюс отказа от микропередвижений - большее соответствие масштабу времени глобальной стратегии. военные кампании планируются обычно на несколько месяцев или даже на год, соответственно ставятся задачи фронтам и армиям.

Yorick
13.04.2010, 23:45
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 20:37) 332812</div>
проблема главная тут в том что кол-во подразделений не одинаково у противников. те у кого их меньше оказываются в невыгодном положении.
[/b]Не вижу проблемы: если все по-честному, пропорционально. Меньше у тебя юнитов - реже и ходишь.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
в "Армии" я предлагал сделать армии, и чтобы они имели оперативные радиусы и простенький набор приказов.
[/b]Я тоже за радиусы и за "простенькие приказы" :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
львиная доля проблем "одновременности" состоит в моделировании микропередвижений. если их отбросить, одновременность станет вполне реальной (хотя и тут работы по проектированию адекватной боевой системы - вагон). еще один [побочный] плюс отказа от микропередвижений - большее соответствие масштабу времени глобальной стратегии. военные кампании планируются обычно на несколько месяцев или даже на год, соответственно ставятся задачи фронтам и армиям.
[/b]Чё-то слишком круто закручено, не могу врубиться, хорошо бы объяснить.

Peter
14.04.2010, 08:45
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 23:45) 332827</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 20:37) 332812
проблема главная тут в том что кол-во подразделений не одинаково у противников. те у кого их меньше оказываются в невыгодном положении.
[/b]Не вижу проблемы: если все по-честному, пропорционально. Меньше у тебя юнитов - реже и ходишь.
[/b][/quote]
ходишь так же часто но как только твои кончаются, начинает ходить исключительно противник. в принципе конечно логично было бы сделать пропорциональное число ходов. не знаю почему не сделали так.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 23:45) 332827</div>
Чё-то слишком круто закручено, не могу врубиться, хорошо бы объяснить.
[/b]
ну то есть нет юнитов стоящих на клетках. а есть армии, прикрывающие какие-то районы. выбираешь армию и обводишь на карте район (из 20 клеток например), даешь приказ - блокировать продвижение врага. и все кто в эту зону входит - их эта армия пытается блокировать. при этом скажем берется густота дорожной сети в данной области, скорости составляющих армию отрядов и т.п. А также приказы вторгающейся армии - что она делает - ищет сражения, пытается обойти защитников или пытается захватить какую-то область под свой контроль и окопаться там. И по какому-то упрощенному алгоритму рассчитываются потери армий и результат кампании. при этом передвижения составляющих армию отрядов не моделируются (и поэтому не нужен ни ИИ ни сложная система "программирования" действий отдельных юнитов игроком, ни замедление игрового времени). Соответственно получаем на следующий ход какие-то выкладки и результат, например наша армия разбита, или она отразила атаку, или образовался фронт... в принципе можно выбрать район из одной клетки и сказать "стойте насмерть тут" но это будет частный случай.


с несколькими армиями получается более интересная картина. например мы вторгаемся, и одной армии (А) приказываем сковать силы противника, другой (Б) заходить в тыл, третьей (В) защищать коммуникации. при этом противник тоже настраивает свою оборону каким-то образом и наперед неизвестно как он поступит. например у него две армии, одна маленькая с большим радиусом и одна большая с маленьким. маленькая армия имеет приказ уклоняться от боя, большая - нападать. в итоге маленькая армия отвлекает на себя армию А, большая - разбивает армию Б пытающуюся зайти в тыл. а армия В вообще не у дел остается.

Yorick
14.04.2010, 11:40
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 14.4.2010, 7:45) 332866</div>
в принципе конечно логично было бы сделать пропорциональное число ходов. не знаю почему не сделали так.
[/b]Потому что не слушают нас :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 23:45) 332827
Чё-то слишком круто закручено, не могу врубиться, хорошо бы объяснить.
[/b]ну то есть нет юнитов стоящих на клетках. а есть армии, прикрывающие какие-то районы.
[/b][/quote]Понял. Петер, приятно отметить, что мы с тобой очень похоже смотрим на концепцию :) Если бы здесь на форуме была репутация как на Цивру и многих других форумах, я бы обязательно поднял тебе, хотя бы и чтоб самому запомнить, с кем совпадают взгляды.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
с несколькими армиями получается более интересная картина. например мы вторгаемся...
[/b]Вспомнился фильм про бездарную операцию Жукова подо Ржевом в 42м - сначала советы пытались окружать немцев, а те окружили советы - в общем, как в древней игре Го - не поймешь, кто кого окружает.

Все это конечно интересно было бы реализовать поближе к реализму, но снова - извини за повторы, но как мне повторяли этот вопрос пока я не понял (или мне показалось что понял :) ), так и я тебе -
ПРОСТО ПРЕДСТАВЬ себе, наглядно, в деталях, ПРОИГРАЙ в уме возможную игру: если ты хочешь, чтоб игра не вышла из-под контроля игрока, не превратилась в беспорядочное разбегание и сталкивание армий подобно бильярдным шарам, нужно будет очень подробно продумывать предстоящие операции.

И речь идет даже не о логистике (если мы предполагаем реалистичное снабжение, пополнение, кормление с клетки, блокады, окружения, осады и пр.), а даже и на стратегическом уровне - нужно продумывать на большУю глубину, что делать если армия А не побьет врага; а если отступит? а куда отступит? а поддержит ли ее армия Б? а успеет? а если Б прибежит когда А уже будет разбита?

Над этим реальные штабы дни думают - подумай, захочет ли не совсем фанатичный от стратегии, более менее средний, даже выше среднего игрок заморачиваться?

Я вот честно скажу: сколько об этом думал, пытался как можно подробнее представить себе такой геймплей - скорее всего не стал бы играть в такую игру. Надо честно сказать себе - Цива во многом берет непосредственным участием игрока в каждом движении, битве.

Плюс ИИ: ну не потянут прогеры - не идеальные, воображаемые мной и тобой, а те, которые МОЖЕТ БЫТЬ, с маленькой вероятностью :( , когда-то будут прогить новую игру - такой ИИ, в 1ю очередь от отсутствия ПЛАТЕЖЕСПОСОБНОГО спроса - т.е. достаточного числа людей, которые а) ценят реализм и стратегичность, б) готовы заплатить реальные деньги за такую игру, причем чем меньше таких игроков - тем более реальными должны быть деньги, что в свою очередь снова снижает число желающих - лавинный процесс.

Поэтому я и пытаюсь хоть частично УГОВОРИТЬ :) циверов и разрабов уйти хотя бы с тактического уровня - не водить за ручку тех же рабочих - вернуться к отличной идее "Общественных работ" из КтП2; РАЗВИТЬ (ведь уже есть!) идею радиусов в Циве - обстрел проходящего, авиаудары - это ж УЖЕ действия по радиусам!

И вообще я честно говоря поражен невосприятием циверов (ведь уже можно говорить о невосприятии? судя по реакции на тему) моей идеи - ведь она решает столько проблем, позволяет играбельно приблизиться к реалистичности! :(

Aku_Aku
14.04.2010, 11:47
\\ что делать если армия А не побьет врага; а если отступит? а куда отступит? а поддержит ли ее армия Б? а успеет? а если Б прибежит когда А уже будет разбита?


Эх... и кто бы тут реалистичности тредовал. :)

Откуда так много армий?

Ведь в истории как было? Очень редко армии разделялись на две, и то по важным причинам (например изначально стояли в разных местах).
А так, всегда собиралась одна большая армия и шли всей кучей.
Потому что так шансы на победу больше.

Изыски с отдельными армиями появились сильно позже... аж в 19 столетии.

И где тут твоя хваленая реалистичность??? :))

Yorick
14.04.2010, 12:04
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 14.4.2010, 10:47) 332873</div>
Ведь в истории как было? Очень редко армии разделялись на две, и то по важным причинам (например изначально стояли в разных местах).
А так, всегда собиралась одна большая армия и шли всей кучей.
Потому что так шансы на победу больше.
[/b]Не думаю что так - Правитель как правило одновременно рассылал армии на разные военные театры. Да и как ты себе представляешь - угнал Правитель всю армию, приходи и бери голыми руками солицу, страну?! Что-то то мы стобой очень по-разному историю понимаем.

Другое дело - что да, скопом легче бить - и это как раз аргумент ЗА СТЕКИ, и против того маразма, что Сид предлагает в Цив5 - у него это уже шахматы какие-то, а не серьезная стратегическая игра.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
И где тут твоя хваленая реалистичность??? :))
[/b]На месте :) Я все время балансирую между тем, как мне совершенно несправедливо приписывают стремление к беспредельному и неиграбельному реализму - и позицией "оставить все как есть", жевать все ухудшающуюся жвачку Сида.

Я ищу золотую середину. И мне кажется, что в этой теме Я ЕЕ НАЩУПАЛ :)

Реализм - он не только в реалистичности самого геймплея, но и в реалистичности достижения цели - создания новой игры.

Aku_Aku
14.04.2010, 12:32
\\ Реализм - он не только в реалистичности самого геймплея, но и в реалистичности достижения цели - создания новой игры.


Ха. :))

То есть, если другими словами, твой реализм -- это не объективный реализм (то как оно в истории, то как реальные военные действуют),
а то КАК ТЕБЕ ЛИЧНО КАЖЕТСЯ.

Не удивительно что никто не может тебе угодить... :))

Yorick
14.04.2010, 12:54
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 14.4.2010, 11:32) 332879</div>
То есть, если другими словами, твой реализм -- это не объективный реализм (то как оно в истории, то как реальные военные действуют),
а то КАК ТЕБЕ ЛИЧНО КАЖЕТСЯ.
[/b]Реализма не бывает твоего или моего - он абсолютен.

Разными могут быть представления наши о нем - чьи-то точнее. Разными могут быть наши МОДЕЛИ его внедрения в игру.

Давай не будем философствовать, а? Ну высказались о своих вижнах истории - и ладно :) Об этом можно спорить долго, и будет много мнений - зачем это?

Не думаю, что это имеет такое уж отношение к теме.

swan
14.04.2010, 13:22
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Реализма не бывает твоего или моего - он абсолютен.[/b]
Ха. Ха. И ещё раз ха-ха-ха. Абсолютного реализма не существует в принципе. Весь реализм строится на восприятии и точке зрения каждого конкретного индивидуума. Для меня потусторонние силы вполне реальны, а кто-то другой скажет, что меня надо в дурку, ибо для его уровня восприятия они выпадают из ЕГО реальности. Третий может видеть "свечения", вызываемые аберрацией межконтинуумной мембраны мультивселенной и для него оба (или сколько их он может увидеть) континуума будут вполне реальны, как это происходит у кошек. Для четвертого реально изобрести самолет, который полетит, хотя вокруг него толпа людей для реальности которых самолет невозможен. Пятый на скорости 50 миль в час на паровозе влетает в железнодорожный тоннель, хотя другие реалисты "вычислили", что при скорости в 32.1 мили его останки придется соскребать со стенки.

Задачка на сообразительность и реализм - специально для Ёрика - реши не гуглюя - из двух источников навстречу друг-другу были выпущены два пучка фотонов. Как известно фотоны летают со скоростью света. Какова будет скорость сближения этих двух пучков фотонов и на какой скорости они столкнутся?

Aku_Aku
14.04.2010, 13:32
\\ Не думаю, что это имеет такое уж отношение к теме.

Понимаеш в чем тут дело.
Когда рассуждают о реалистичности (или вообще о чем-то рассуждают)
то всегда важны т.н. reference points... такие вешки, общие понятия, на которые все могут ссылатся по ходу, и все понимают более=менее одинаково.

Например для исторического реализма это будет множество фактов: какие построения были, какое оружие... вплоть до того в чем одеты.
И тогда... исторические реконструкторы например, друг друша понимают.

Если это прагматический программистский подход.
То там реализм -- это максимально просто, общий и надежный алгоритм, которым реально можно запрограмировать нужную модель.

Для любителей военной стратегии -- это реальные знаний того как действуют законы войны.

В твоем же случае -- это просто эклектический набор впечатлений, цитат и мыслей из разных мест, субъективный опыт -- который никто кроме тебе самого не понимает и не может с тобой разделить.
(разве что когда-то телепатию действительно реализуют, или точных клонов научатся делать)

Yorick
14.04.2010, 13:47
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 14.4.2010, 12:22) 332883</div>
Ха. Ха. И ещё раз ха-ха-ха. Абсолютного реализма не существует в принципе. Весь реализм строится...
[/b]Ясно. Философия нам интереснее конкретных деталей в игре.

PavelZ
14.04.2010, 13:54
Если взять грубо не вдаваясь в детали существуют как бы три вида стратегических.
1. Пошаговые, где и тактика и глобальная стратегия выполняются однообразно, по моему, лучший образчик такой игры -- Альфа Центавра.
Есть варианты, когда ходы и просчёт происходят одновременно или сначала задаются ходы, а потом общий подсчёт результатов.
2. Реал-тайм, где всё выполняется в реальном времени, наиболее разнообразная в этом плане и близкая к цивильной теме -- Империи Земли. Можно поставить на паузу и подумать над стратегическими планами :)
3. Совмещение обоих подходов, когда тактика и стратегия выполняются по разному: Total War, X-COM и прочие. Тут разные подходы, чаще всего глобальная стратегия пошаговая, а тактический бой в реальном времени.
Это что касается одиночной игры или максимум на несколько участников.
Мультиплеерные игры сделать можно сделать пошаговыми, только если делать ограничение на время хода и при сокращении этого времени до нескольких минут, игра становится похожей на игру реального времени. Сократить интервал ещё на меньшее время можно, но уже труднее так как возникают проблемы с техникой.
Различные способы просчёта боя интересуют в основном фанатов и как бы на общее впечатление от игры не особо влияют, а также не сильно влияют на сложность разработки.
Можно ли внести что-то новое, да конечно но вряд ли это будет таким заметным на общем фоне.

Хотя применение более умного игрового ИИ может решить дело в качественную сторону и это не миф, хотя пока моя реализация подтверждающая это, ещё очень далека от завершения

Peter
14.04.2010, 14:08
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 14.4.2010, 13:54) 332891</div>

Хотя применение более умного игрового ИИ может решить дело в качественную сторону и это не миф, хотя пока моя реализация подтверждающая это, ещё очень далека от завершения
[/b]
так это реализовано или только в мыслях? работающий прототип есть?

swan
14.04.2010, 14:21
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Философия нам интереснее конкретных деталей в игре.[/b]
А моя философия проста - 100 берберов исключительно с ятаганом в на своей территории могут спокойно завалить и даже экспроприировать 100 немецких танков времен второй мировой. Не нужно мне никаких деталей и твоей "реалистичности", что якобы копейщик не может заколоть танк.

ЗЫ Кстати - раз ты меня цитировал - значит пост прочитал - будь добр ответить на задачку - она как раз на реалистичность ;)

Yorick
14.04.2010, 14:49
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 14.4.2010, 12:54) 332891</div>
Различные способы просчёта боя интересуют в основном фанатов и как бы на общее впечатление от игры не особо влияют, а также не сильно влияют на сложность разработки.
Можно ли внести что-то новое, да конечно но вряд ли это будет таким заметным на общем фоне.
[/b]Ну может я и фанат, но не соглашусь: способы просчета боя ОЧЕНЬ влияют на игру - это если ты о моделировании конкретного боя, т.е. считать ли его так тупо как в Цив4, или умнее - как в Цив3, или еще умнее - как в КтП2, или еще умнее - как в э-цив, или еще умнее - как мы придумаем :)

А если говорить об "оперативном" уровне - как учитывать движение армий, последовательность их вступление в бой, взаимовыручку, снабжение и т.д. - то тут влияние модели просчета еще больше.

<div class='quotetop'>Цитата(swan * 14.4.2010, 13:21) 332898</div>
А моя философия проста - 100 берберов исключительно с ятаганом в на своей территории могут спокойно завалить и даже экспроприировать 100 немецких танков времен второй мировой. Не нужно мне никаких деталей и твоей "реалистичности", что якобы копейщик не может заколоть танк.
[/b]Ты похоже тему перепутал - здесь СОВСЕМ не о "копейщик vs танк", я очень прошу не засорять эту тему - она и так непростая для восприятия.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
ЗЫ Кстати - раз ты меня цитировал - значит пост прочитал - будь добр ответить на задачку - она как раз на реалистичность ;)
[/b]Я не ответил, т.к. посчитал это за флуд, не имеющий к теме отношения. О фотонах: я в физике особо не разбираюсь, помню что скорость света считается максимальной, по идее на скорости света и столкнутся, но судя по твоему вопросу - возможны нюансы. Но давай, если это к ЭТОЙ теме не относится, ЗДЕСЬ об этом не будем?

PavelZ
14.04.2010, 15:07
<div class='quotetop'>Цитата</div>
так это реализовано или только в мыслях? работающий прототип есть?[/b]
Скажем так, я видел различные элементы своей идеи в действии, просто ни кто не пытался их объединить в одном месте и приправить соответствующим соусом, чтоб было съедобно.

Мне нужна помощь, так как идея с заработком на интернет магазине встала колом и финансирование проекта мной лично пока откладывается, я не прошу чтоб кто-то за меня заполнял базу и программировал. Мне нужен грамотный напарник желательно имеющий общее представление об программировании в функциональном стиле. Но на данный момент работа не будет оплачена, всё что я могу предложить это результат работы (базы и программы обработчиков событий) сделать общим достоянием. Архитектуру я разработал универсальную и масштабируемую в определённой степени, поэтому результат можно применить в другом игровом проекте или даже в приложениях не имеющих к играм не какого отношения.

superregistr
14.04.2010, 17:48
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 14.4.2010, 13:22) 332883</div>

из двух источников навстречу друг-другу были выпущены два пучка фотонов. Как известно фотоны летают со скоростью света. Какова будет скорость сближения этих двух пучков фотонов и на какой скорости они столкнутся?
[/b]
ЫЫЫ))) Со скоростью света. Из-за искажения времени и пространства :umnik:

<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 14.4.2010, 15:07) 332903</div>

Мне нужна помощь, так как идея с заработком на интернет магазине встала колом и финансирование проекта мной лично пока откладывается, я не прошу чтоб кто-то за меня заполнял базу и программировал. Мне нужен грамотный напарник желательно имеющий общее представление об программировании в функциональном стиле. Но на данный момент работа не будет оплачена, всё что я могу предложить это результат работы (базы и программы обработчиков событий) сделать общим достоянием. Архитектуру я разработал универсальную и масштабируемую в определённой степени, поэтому результат можно применить в другом игровом проекте или даже в приложениях не имеющих к играм не какого отношения.
[/b]
Могу помогать пока только советом :) У нас у самих каждый боец на вес золота :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Из-за искажения времени и пространства[/b] связанных с фотонами, кто не понял?

Pavel Zachesa За счет чего будет относительно быстрое перемещение между звездами, кстати? (раз уж речь зашла о фотонах)

PavelZ
14.04.2010, 18:46
<div class='quotetop'>Цитата</div>
За счет чего будет относительно быстрое перемещение между звездами, кстати?[/b]
Как обычно через нольпространство (гиперпространство иначе) :)

http://zp3.biz/content/%D0%BF%D1%80%D0%B5%...D1%80%D0%B0-uef (http://zp3.biz/content/%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%8B%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F-%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0-uef)

Yorick
14.04.2010, 18:53
Продолжаю графоманить, идеи поперли, развиваю концепт:

Итак, выбран твой юнит для атаки. Ты осмотрел карту, выбрал куда бить. Можешь выбрать еще несколько своих юнитов (из тех, кто успевает добежать) для совместного удара - либо совместно, кулаком, либо с разных сторон - с разным эффектом.

Все же придется какой-то минимальный ИИ юнитам дать: даешь какие-то инструкции юнитам на небольшую глубину типа "если-то", и командуешь: "комп, считай"

Все твои несколько соседних юнитов, которым ты дал совместные приказы, начинают двигаться, атаковать и т.д.; кто-то может по пути быть перехвачен врагом (может и невидимым сначала, из засады, может авиацией и т.д.) - сам рассчитывай, делай запас в перевесе.

При попытке ударить по юниту врага (а может и просто при обнаружении врагом твоих юнитов) ход передается врагу: он решает, армией из какого числа юнитов встречать (контратаковать?) тебя - эти юниты, даже если выживут, потеряют право атаковать. (правда, все равно остается возможность защищаться много раз за тур, но пока приму, не придумал как от этого избавиться).

И так ИМХО объем участия игрока во всех битвах вряд ли сильно изменится, а моделирование уже будет намного ближе к одновременным ходам + есть "эффект присутствия", игрок участвует во всех битвах - но на оперативном уровне, т.е. какие армии подтащить и откуда бить, тактический же уровень - с какого пригорка какой батальон бьет, вести "за ручку" его в атаку - недопустим. Тактику можно ввести просто как фактор в расчете результата боя.

<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 14.4.2010, 17:46) 332937</div>
<div class='quotetop'>Цитата
За счет чего будет относительно быстрое перемещение между звездами, кстати?[/b]
Как обычно через нольпространство (гиперпространство иначе) :)
[/b][/quote]Не хочется задевать тех немногих, кто заглядывает в эту убогую :) тему, спасибо всем кто откликнулся, но очень прошу не офтопить, сосредоточиться только на обсуждении именно такого режима игры, именно в реалистической стратегии :)

IL2T
14.04.2010, 20:27
Yorick! Переходи от идеи к прототипу. ;)

Сделай правила для мини игры на поле размером 20 на 20 клеток типа "захвати флаг (флаги)" с количеством юнитов 30-50 с каждой стороны.

Думаю поиграть в такой прототип желающие найдутся. Экспериментально оценим играбельность и реалистичность твоих идей.

Мюрат
15.04.2010, 10:15
Сван, по вашему выходит, что потусторонние силы могут существовать и одновременно не существовать.. Привет взаимоисключаюшим параграфам?
Таки в данном случае прав Yorick, реальность одна для всех, но понятия о ней для всех разные..
Про летящие фотоны видимо имеется подвох? Ибо все нормальные люди знают (по крайней мере должны знать), что скорость света превысить невозможно (по крайней мере наука не доказала обратного)

Peter
15.04.2010, 10:45
реальность одна, но во-первых человеческое восприятие её не полно, во-вторых субъективно, и в-третьих - не всегда адекватно. для каждого человека реальность своя.

например мы никогда не узнаем настоящих причин приведших к первой мировой войне. можно только строить догадки. равно как и причины по которой напился дворник. любое событие обуславливается милиардами взаимопереплетающихся событий, которые сами чем-то обуславливаются и т.д., в итоге приходим к выводу о том что дворник напился в силу того что это было обусловлено всей историей развития вселенной с момента большого взрыва.

а если бы мы делали игру про дворника? стали бы мы моделировать вселенную? "реалисты" наверное стали бы. по крайней мере они бы обязательно постарались реализовать модель описывающую социально-демографическую динамику и специфику культурно-экономических контактов между членами социума. что честно говоря было бы явно недостаточно для создания по-настоящему реалистичной игры® про дворника! :crash_pc: А реалисты-игроки сказали бы что их опять дурачат и пытаются впарить какой-то убогий ширпотреб. Хотя конечно реалисты никогда не сделают ни одной игры, т.к. их деятельность по определению не может продвинуться дальше стадии споров о реалистичности или нереалистичности чего-либо.

игра и есть реальность. игровую реальность создают действующие в игре правила, и правила могут быть какими угодно.

swan
15.04.2010, 15:50
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Сван, по вашему выходит, что потусторонние силы могут существовать и одновременно не существовать.. Привет взаимоисключаюшим параграфам?[/b]
Не привет взаимоисключающим параметрам, а привет разным уровням мировосприятия. На моем уровне мировосприятия утверждение о существовании и утверждение об отсутствии потусторонних сил являются истинными - всё зависит от точки зрения и оперируемых величин.
Про оперируемые величины, кстати - обладает ли золото магнитными свойствами?

Yorick
15.04.2010, 15:53
Сван, ты таки решил зафлудить тему? :huh:

Aku_Aku
15.04.2010, 16:00
Ты результаты опроса видел? Чего тебе еще?

swan
15.04.2010, 16:14
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Сван, ты таки решил зафлудить тему?[/b]
Позвольте, а разве эта тема не является оным по своей даже изначальной сути? Или ты уже выучил С++ и научился создавать алгоритмы для реализации всего того, что ты написал в первом посте? Я однако очень рад твоим таким скорым успехам на этом поприще ;)

Справедливую критику по вопросу твоей темы ты всё равно слушать не будешь - для тебя кроме твоей "реалистичной" точки зрения истинного арийца все остальные мнения считаются ложными мнениями низшей расы, так мне остается хоть таким образом покакать в теме :harhar:

Aku_Aku
15.04.2010, 16:18
Давай. Троли его дальше. :))

Мюрат
15.04.2010, 19:30
Конечно я не специалист, но насколько знаю, все металлы обладают магнитными свойствами, золото вроде как не исключение..

swan
15.04.2010, 20:32
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Конечно я не специалист, но насколько знаю, все металлы обладают магнитными свойствами, золото вроде как не исключение.[/b]
Хочешь сказать, что золото, алюминий и другие цветные металлы липнут к магниту или сами примагничивают другие металлы? :o

sweeper
15.04.2010, 20:48
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 15.4.2010, 22:32) 333056</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Конечно я не специалист, но насколько знаю, все металлы обладают магнитными свойствами, золото вроде как не исключение.[/b]
Хочешь сказать, что золото, алюминий и другие цветные металлы липнут к магниту или сами примагничивают другие металлы? :o
[/b][/quote]Легко. Сделать из золота или алюминия катушку и пропустить через нее электрический ток.

swan
15.04.2010, 21:38
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Легко. Сделать из золота или алюминия катушку и пропустить через нее электрический ток.[/b]
Уберем электричество - будет ли золото магнититься? ;)

superregistr
15.04.2010, 22:39
<div class='quotetop'>Цитата</div>
обладает ли золото магнитными свойствами?[/b] Бесспорно. "Люди гибнут за металл" - знаешь такое выражение? Во она сила магнетизма :secret:

sweeper
15.04.2010, 22:56
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 15.4.2010, 23:38) 333061</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Легко. Сделать из золота или алюминия катушку и пропустить через нее электрический ток.[/b]
Уберем электричество - будет ли золото магнититься? ;)
[/b][/quote]Я ничего не выдумываю. магнетизм (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%BC)
Магнети́зм — форма взаимодействия движущихся электрических зарядов, осуществляемая на расстоянии посредством магнитного поля.
Без движущихся электрических зарядов магнетизма не бывает. А если вы про то, что железный колчедан магнитится, так его надо святой водой сбрызнуть. :secret: :pray: Диавол из него при этом изыдет, и можно будет спокойно верить в википедию дальше. Откуда в магнитном железняке берутся движущиеся электрические заряды? Почему они не прекращают свое движение? Может быть, все постоянные магниты на самом деле сверхпроводники? Кто-нибудь проверял это?

Например, конструкторы электрогенераторов для автомобилей почему-то не ставят туда постоянный магнит, а вместо этого используют обмотку возбуждения. Потому что знают: постоянный магнит - от лукавого. А вот конструкторы жестких дисков для ЭВМ используют постоянные магниты в блоке позиционирования головок. Именно поэтому в работе компьютера столько чертовщины.

iDesperado
16.04.2010, 01:00
мда, очередная попытка изобрести е-цив модель, только теперь чисто виртуальная.
мое имхо, если уж нет возможности полноценно промоделировать, брать за основу нужно проверенную модель е-цив, где в реальном бою уже выявлены основные перекосы.

swan
16.04.2010, 02:47
Перефразирую вопрос - уберем возбудитель (источник электрической энергии) - будет ли золото магнититься?

sweeper
16.04.2010, 06:06
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 16.4.2010, 4:47) 333079</div>

Перефразирую вопрос - уберем возбудитель (источник электрической энергии) - будет ли золото магнититься?
[/b]Магнитные свойства. По магнитны свойствам все металлы делятся на две группы - диамагнитные и парамагнитные. При внесении диамагнитного металла в магнитное поле оно уменьшается, а при внесении парамагнитного металла магнитное поле усиливается. К диамагнитным металлам относится бериллий, сурьма, висмут, медь, золото, серебро, цинк, кадмий, ртуть и др. к парамагнитным металлам алюминий, кальций, барий, молибден, вольфрам и др.

Частным случаем парамагнитных метало являются ферромагнитные металлы - железо, никель, кобальт и редкий элемент - гадолиний.

Железо, кобальт и никель теряют свои магнитные свойства при высоких температурах (железо при 759 oC, кобальт при 1110 oC и никель при 350 oC). Взято здесь (http://www.uzcm.ru/spravka/metall/latun/fiz.php)
Так магнитится золото или нет? Отрицательный результат - тоже результат. Может быть, Мюрат имел в виду, что все металлы так или иначе взаимодействуют с магнитным полем?

Peter
16.04.2010, 08:22
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 16.4.2010, 1:00) 333075</div>

мда, очередная попытка изобрести е-цив модель, только теперь чисто виртуальная.
мое имхо, если уж нет возможности полноценно промоделировать, брать за основу нужно проверенную модель е-цив, где в реальном бою уже выявлены основные перекосы.
[/b]
а какие перекосы были там?

swan
16.04.2010, 08:25
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так магнитится золото или нет? Отрицательный результат - тоже результат.[/b]
Так вот - к вопросу об уровне восприятия реальности и оперируемых величинах - утверждения, что при отсутствии возбудителя в виде источника электроэнергии золото магнитится и золото не магнитится являются истинными ;) В наноколичествах золото обладает магнитными свойствами, но достигая определенной абсолютной массы оно теряет это свойство. Не знаю какая абсолютная масса должна быть, но например (величины с потолка) слиток из 100 атомов магнитится, а из 101 уже нет. Аналогичный пример был при разработке ракеты-носителя Н1 - при достижении определенной пропорции в габаритах ракеты вопреки всем расчетам и известным законам физики появлялся непредсказуемый посторонний эффект, который выводил двигатели из строя.

Yorick
16.04.2010, 11:24
Сван и сотоварищи, решившие зафлудить тему! Обращаюсь последний раз по-дружески - не пачкайте тему, хочется что-то зафлудить - ищите другое место.

Т.к. считаю тему поиска режима игры очень важной, я буду вынужден обращаться к администрации.

<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 14.4.2010, 19:27) 332952</div>
Yorick! Переходи от идеи к прототипу. ;)
[/b]Ты прав, но мне крыть нечем:у меня сейчас интерес к игре упал настолько, что в готовую, заинтересовавшую игру я бы поиграл, но начинать осваивать для этого программирование, тем более зная, что раньше оно у меня не сильно получалось, не соберусь.

ПризнаЮ любую критику по этому поводу и посыпаю главу пеплом :) Но что поделаешь - возраст не игрушечный :) , разные жизненные проблемы, да и столько лет гореть идеей (ну пусть ничего особо и не делая) - выгораешь :(
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 16.4.2010, 1:00) 333075</div>
мда, очередная попытка изобрести е-цив модель, только теперь чисто виртуальная.
мое имхо, если уж нет возможности полноценно промоделировать, брать за основу нужно проверенную модель е-цив, где в реальном бою уже выявлены основные перекосы.
[/b]э-цив почему-то загнулась, и я не раз высказывал свой вижн (блин, словечко от Аку прицепилось :) ) причин этого, и одна из главных ИМХО как раз такой ее временнОй режим - когда нужно наперед пораздавать приказы по всей карте. Это нереально, если у тебя нет Генштаба, кучи времени, желания, спецпрограмм и т.д.

Проводить часы за каждым туром, как с гордостью писали уважаемые мной э-циверы, ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство циверов не захочет, я тоже.

А "мой" :) режим - это именно среднее между совсем уж нереалистичным цивовским и назовем условно "э-цивовским": ты как бы играешь за оперативного командира - не совсем знаешь, как сложится обстановка в ближайшее время из-за случайности выбора юнита (!), но можешь спланировать удар нескольких БЛИЖАЙШИХ юнитов, или...

БЛИН! Идея пришла!

А что если дать право ПРОПУСКАТЬ ХОД, не теряя "очков хода?! Народ, оценИте :)

iDesperado
16.04.2010, 13:05
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.4.2010, 7:22) 333085</div>

а какие перекосы были там?
[/b]
там неудачная экономическая модель получилась, а вот с беготней на стратегическом уровне все получилось отлично. были небольшие проблемы АИ в автобоях, когда легковоруженый воин смело бросался на целые армии, но принципиальных косяков не было, нужно было только побольше правил поведения зашить.
основной косяк был именно с экономической моделью когда в города нужно было подвозить материалы для производства. это превращалось в гигантскую логистическую рутинную задачу требующую многочасовых однообразных тырканий. где-то тут мы уже с кем-то придумывали как это поправить можно.

iDesperado
16.04.2010, 13:23
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.4.2010, 10:24) 333101</div>

причин этого, и одна из главных ИМХО как раз такой ее временнОй режим - когда нужно наперед пораздавать приказы по всей карте. Это нереально, если у тебя нет Генштаба, кучи времени, желания, спецпрограмм и т.д.
[/b]
ерунда. проблема е-цив была именно в экономике.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.4.2010, 10:24) 333101</div>
А "мой" :) режим - это именно среднее между совсем уж нереалистичным цивовским и назовем условно "э-цивовским": ты как бы играешь за оперативного командира - не совсем знаешь, как сложится обстановка в ближайшее время из-за случайности выбора юнита (!), но можешь спланировать удар нескольких БЛИЖАЙШИХ юнитов, или...
[/b]
да обычная RTS получится, аля Age of Emprire...

Yorick
16.04.2010, 13:31
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 16.4.2010, 12:05) 333118</div>
там неудачная экономическая модель получилась, а вот с беготней на стратегическом уровне все получилось отлично. были небольшие проблемы АИ в автобоях, когда легковоруженый воин смело бросался на целые армии, но принципиальных косяков не было, нужно было только побольше правил поведения зашить.
[/b]Об экономической части ИМХО говорить рановато - понятно, что все взаимосвязано, но все же для большинства циверов игра - это в 1ю очередь война, никто не убедит меня в обратном :) , хоть если сделать опрос и дать вариант "ваш вариант", почему-то многие ухватятся за него - ну любит народ свое "особое мнение" :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
основной косяк был именно с экономической моделью когда в города нужно было подвозить материалы для производства. это превращалось в гигантскую логистическую рутинную задачу требующую многочасовых однообразных тырканий. где-то тут мы уже с кем-то придумывали как это поправить можно.
[/b]В свое время кажется "у Стефа" предлагался вариант, похожий на КтП/АоМ: общая копилка ресов; для использования реса требуется либо прямая дорога к юниту, либо наличие обоза (2 й вариант конечно реалистичнее, но и сложнее, + шаг в сторону распределенности запасов по карте, а тогда уже надо бы и города-базы, склады и т.д. - что уже логистика).

Правда, мечта у меня такая - чтоб дальние корабли не могли вечно плавать без снабжения, что резко замедлило бы открытие карты + усилило бы борьбу за острова как базы. А при общем пуле "вечные дальние корабли" увы останутся.

Да, еще воинский призыв: в HoI система призыва довольно интересная и реалистичная, но может в 1м приближении, чтоб хоть увидеть "как оно работает", тоже обойтись общим пулом - но то что война забирает людей, это должно быть точно.

<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 16.4.2010, 12:23) 333124</div>
да обычная RTS получится, аля Age of Emprire...
[/b]Не, ну ты даешь! Я придумал РЕВОЛЮЦИОННУЮ :) систему, КАКОЙ ЕЩЕ НЕ БЫЛО, а ты - "обычная RTS"!..

Какая ж РТС, если игрок ПО ОЧЕРЕДИ ходит юнитами, пусть и маленькими локальными их группами? Где тут раш, судорожное шаркание мышой, необходимость в секунды-минуты решать стратегические вопросы?!

Мюрат
16.04.2010, 15:24
Честно говоря я вообще не понял, что означает фраза "магнитные свойства" в данном контексте..
Притягивается ли один кусок золота к другому? Естественно нет
Притягивается ли кусок золота человеку в карман?
Естественно да
Окисляется ли золото?
Да, но очень неактивно
ЗЫ: Прости Йорик, но администрация сама видимо не против..

Yorick
16.04.2010, 16:01
Мюрат, это демонстративный ответ на мою НАСТОЙЧИВУЮ просьбу? :nono:

Ребята, давайте жить дружно, а? Так не хочется подымать волну среди своих, но я ее подниму - слишком тема для меня важна.

П.С. ...и ведь вопрос не только в администрации, а во ВЗАИМОУВАЖЕНИИ друг к другу. ИМХО я более чем ясно дал понять, как я расцениваю здесь флуд :)

kosyak
18.04.2010, 15:05
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.4.2010, 12:31) 333125</div>

В свое время кажется "у Стефа" предлагался вариант, похожий на КтП/АоМ: общая копилка ресов; для использования реса требуется либо прямая дорога к юниту, либо наличие обоза (2 й вариант конечно реалистичнее, но и сложнее, + шаг в сторону распределённости запасов по карте, а тогда уже надо бы и города-базы, склады и т.д. - что уже логистика).

Правда, мечта у меня такая - чтоб дальние корабли не могли вечно плавать без снабжения, что резко замедлило бы открытие карты + усилило бы борьбу за острова как базы. А при общем пуле "вечные дальние корабли" увы останутся.
[/b]

А в чем проблема? Требуется "либо прямая дорога к юниту, либо наличие обоза"... Когда корабль не видит берега (своего или дружественного государства, например) то и нету "дороги", нет дороги - нет ресурсов, значит можно поставить ограничение по пребыванию в рейсе... Точно так же без торгового пути (обоза) между островами не будет общей копилки для них всех... :whistle:

Yorick
19.04.2010, 12:32
Проблема ИМХО только в том, что никто из тех, кто ДЕЙСТВИТЕЛЬНО делает игры типа Цивы, не хочет вводить даже такой ОЧЕНЬ ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО реалистичный элемент, как снабжение-пополнение из общего пула :(

Не говоря уже и о том, что даже в Цив2 можно было караванами помогать строить чудеса, а с помощью чита "переключение чудо-постройка" можно было делать и реалистичную штуку - производственная кооперация, помощь других городов в постройке чего-нить.

Yorick
02.08.2010, 14:11
Слово в защиту шахмат: подумалось, что в чем-то шахматы реалистичнее Цивы - в шахматах все же игрок не ходит в свой "тур" ВСЕМИ своими фигурами, а только одной - соответственно неравноправие активного и пассивного игрока меньше.

Представьте, что было бы, если б игроки могли ходить за ход сразу всеми фигурами: только сошлись фигуры на доске, один неверный ход - и половины твоих фигур нет :)

Удивительно, но в Циве такой беспредел почему-то мало кого напрягает, подтверждение тому - то, что эта тема захирела.

maxis81
11.08.2010, 09:47
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.4.2010, 11:22) 333085</div>

<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 16.4.2010, 1:00) 333075

мда, очередная попытка изобрести е-цив модель, только теперь чисто виртуальная.
мое имхо, если уж нет возможности полноценно промоделировать, брать за основу нужно проверенную модель е-цив, где в реальном бою уже выявлены основные перекосы.
[/b]
а какие перекосы были там?
[/b][/quote]

На мой взгляд, основных недостатков (если говорить о движении войск, а не сражениях как таковых) было два:
1. Мгновенность всех битв. Это а) давало нездоровый эффект "прохождения сквозь масло" даже при серьёзном сопротивлении противника, что вело к известному эффекту "проснулся, а голова в духовке", б) не позволяло разнообразить управление войсками - например, ввод подкреплений в идущее сражение (ну это уже так, хотелки).
Решение относительно несложное - привязка "тактического времени" (в сражении) к стратегическому (тикам хода) по какому-нибудь курсу.

2. Отсутствие возможности корректировать движение войск в течение хода. В сочетании с недостатком номер 1 (неостанавливаемость противника кроме как полным убийством) заставляло мучительно думать о вариантах движения ("а если он думает, что я думаю, что он так, то он же вот так? или он это тоже предвидит?") и часто давало нездоровое преимущество атакующему (воюющему на чужой территории).
Также в сочетании с ограниченной функциональностью клиента приводило к необходимости рассчитывать ходы "пальцами по карте", да еще и считая темпы движения противника вручную.
По ходу жизни е-цивы решалось на уровне картостроительства - ограничением вариантов за счёт более-менее узких континентов и перешейков.
Правильным решением, на мой взгляд, является введение ИО (упрощённый ИИ, способный исполнять незатейливые тактические приказы в течение хода, см. вот этот документик NTK_E_Civ2_AUFSC.doc вот в этом сообщении (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=4355&view=findpost&p=234938)).

Yorick
11.08.2010, 20:47
Приветствую редкого гостя! :applau2:
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.8.2010, 8:47) 346077</div>
На мой взгляд, основных недостатков (если говорить о движении войск, а не сражениях как таковых) было два:
1. Мгновенность всех битв. Это а) давало нездоровый эффект "прохождения сквозь масло" даже при серьёзном сопротивлении противника, что вело к известному эффекту "проснулся, а голова в духовке", б) не позволяло разнообразить управление войсками - например, ввод подкреплений в идущее сражение (ну это уже так, хотелки).
Решение относительно несложное - привязка "тактического времени" (в сражении) к стратегическому (тикам хода) по какому-нибудь курсу.[/b]
ИМХО ты смешиваешь разные понятия: немгновенность битв была бы конечно интереснее, и в нек. играх уже есть - в том же HoI. Но не это главная проблема (снова ИМХО, мнение нуба-теоретика, который в э-цив не играл как и в Цив4 :) ) - в реале битвы тоже могли быть быстры в сравнении с перемещением к месту боя.

Мне кажется, проблема в РАСПРОСТРАНЕНИИ информации + самостоятельности принятия решения локальным (будем пока так считать) ИИ. Т.е. как в реале? из города А вышло войско Б напр. на захват вражеского города В, по дороге даже не встретило войско противника Г, но допустим прискакал мальчишка на взмыленном коне из недалекой деревни Д и кричит: "в деревне видели супостата, идет на наш город А!"

Командир войска Б должен:
а) оценить достоверность сообщения
б) иметь/не иметь право ослушаться (еще интереснее - допустить психологию, т.е. в нек. случаях командир может ослушаться приказа)
в) иметь/не иметь право разделять войско (послать часть войска на защиту города А)
г) решить - продолжать ли выполнять приказ, или развернуться и ИСКАТЬ врага (т.е. не факт что найдет).

Сложно? Сложно. Но ИМХО так в реале и было - с нек. вариациями.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Отсутствие возможности корректировать движение войск в течение хода. В сочетании с недостатком номер 1 (неостанавливаемость противника кроме как полным убийством) заставляло мучительно думать о вариантах движения ("а если он думает, что я думаю, что он так, то он же вот так? или он это тоже предвидит?") и часто давало нездоровое преимущество атакующему (воюющему на чужой территории).[/b]Что-то снова кажется намешано: корректировать в течении хода - это либо а) просто чаще ход, либо б) неравные права тех, кто может чаще и реже "заглядывать" в игру.

Про "полное убийство" в п.1. ты не говорил - это уже совсем другой параметр - смертельный или нет бой, он ведет ИМХО уже к немного другим эффектам.

Непонятно, какое преимущество ты имеешь в виду: атака может быть и на своей терре, и на чужой. Или имелось в виду любое действие на чужой терре? Или именно атака на чужой терре? И почему преимущество?

А то что в таком режиме приходится намного больше продумывать наперед - факт. Людям, привыкшим, что при ходе одного юнита все остальные неподвижны - принять тяжело. А уж если учесть, что всегда можно было прервать ход, попробовать ударить другим своим юнитом, потом следующим, потом снова прервать и т.д. - то есть ЧИТЕРИТЬ напропалую - более реальный режим э-цив воспринять тяжело.

Но так ведь и было в реале! Один главком посылал войско в расчете на одну обстановку - обстановка оказывалась другая, меньшие командиры чесали репы и решали что делать - выполнять кажущимся тупым приказ - или решать самим? Главком расчитывал на одну реакцию врага - а враг вел себя совсем по-другому!

И это жизнь, реал. Выбирай для игры что хочешь - сложный, но интересный реал - или попроще, но малореальную походовку.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
По ходу жизни е-цивы решалось на уровне картостроительства - ограничением вариантов за счёт более-менее узких континентов и перешейков.[/b]Не хотелось бы так искусственно.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Правильным решением, на мой взгляд, является введение ИО (упрощённый ИИ, способный исполнять незатейливые тактические приказы в течение хода, см. вот этот документик NTK_E_Civ2_AUFSC.doc вот в этом сообщении (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=4355&view=findpost&p=234938)).
[/b]ИО неизбежен для более-менее реального режима игры.

Peter
11.08.2010, 22:00
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.8.2010, 9:47) 346077</div>

...
[/b]
спасибо за интересную информацию.
ИИ юнитов я думаю это тупик, еще хуже чем создание узких перешейков на карте, т.к. нормального ИИ вы не создадите (дайте пример хоть одной игры, где был бы реализован полноценный ИИ юнитов), а времени и сил угробите очень много. При таком подходе появляется проблема еще совершенно иного плана: игра сама с собой играет. Для игрока это будет просто черный ящик, хитроумная борьба ИИ будет с виду фактически ничем не отличаться от простого броска костей. И спрашивается зачем в таком случае городить этот огород...

maxis81
12.08.2010, 08:07
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 12.8.2010, 1:00) 346266</div>

спасибо за интересную информацию.
ИИ юнитов я думаю это тупик, еще хуже чем создание узких перешейков на карте, т.к. нормального ИИ вы не создадите (дайте пример хоть одной игры, где был бы реализован полноценный ИИ юнитов), а времени и сил угробите очень много. При таком подходе появляется проблема еще совершенно иного плана: игра сама с собой играет. Для игрока это будет просто черный ящик, хитроумная борьба ИИ будет с виду фактически ничем не отличаться от простого броска костей. И спрашивается зачем в таком случае городить этот огород...
[/b]

Почитайте документ, на который я давал ссылку.
Как мне кажется, создание поведений, определяемых парой-тройкой правил, не равно созданию ИИ, и такая задача мне не кажется сложной.

Что касается игрока - то приказы ведь будет он сам отдавать (не хочет - может по-прежнему пальцами на карте ходы считать), а в междуходьи сможет их и корректировать (не говоря уж об обдумываемой возможности самому игроку в скриптовов языке задавать поведения). Думаю, такая модель не будет казаться игроку черным ящиком и игрой игры с самой собой :)

maxis81
12.08.2010, 08:27
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 11.8.2010, 23:47) 346246</div>

в реале битвы тоже могли быть быстры в сравнении с перемещением к месту боя. [/b]

Ну, это с одной стороны верное замечания, а с другой - таким образом мы хотим скорее смоделировать ввод резервов. Ну то есть не такой продолжительности битвы, что можно успеть открыть какие-нибудь новые мушкеты, напроизводить их, вооружить войска и довести их до поседевших от старости участников сражения :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Командир войска Б должен:
а) оценить достоверность сообщения
б) иметь/не иметь право ослушаться (еще интереснее - допустить психологию, т.е. в нек. случаях командир может ослушаться приказа)
в) иметь/не иметь право разделять войско (послать часть войска на защиту города А)
г) решить - продолжать ли выполнять приказ, или развернуться и ИСКАТЬ врага (т.е. не факт что найдет).[/b]

а), б) - мы это обсуждали ранее, предполагается детерменированность игрового мира. Армия всегда видит противника в своей фиксированной зоне видимости, указания игрока всегда выполняются (если противник не помешает). А в дальнейшем - подумаем.. какие-то случайные события в принципе возможны.
в) - не имеет права разделять, см. документ про поведения.
г) - поведение задаётся приказами или (если будет реализовано) игрок может его описать сам на скриптовом языке.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Непонятно, какое преимущество ты имеешь в виду: атака может быть и на своей терре, и на чужой. Или имелось в виду любое действие на чужой терре? Или именно атака на чужой терре? И почему преимущество?[/b]

Имеется в виду не атака в бою, а атака в стратегическом смысле. Инициативой владел тот, кто на чужой территории, даже при при перевесе "хозяина" в силах. Потому как - поди поймай вражину, которому до двух твоих городов бежать одинаковое расстояние, не разделять же свои силы, чтобы их по частям разбили.
Т.е. если атакующий не угадывает действия противника, то он как максимум принимает бой в невыгодных условиях. А если не угадывает обороняющийся - лишается города и имеет на следующий ход возможность поугадывать снова, только всё стало еще хуже :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
более реальный режим э-цив воспринять тяжело.[/b]

При всём моём неоднозначном отношению к термину "реальнее", в данном случае могу засвидетельствовать - с режимом параллельного хода гораздо интереснее.

Peter
12.08.2010, 08:33
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 12.8.2010, 8:07) 346305</div>

Как мне кажется, создание поведений, определяемых парой-тройкой правил, не равно созданию ИИ, и такая задача мне не кажется сложной.
Что касается игрока - то приказы ведь будет он сам отдавать (не хочет - может по-прежнему пальцами на карте ходы считать), а в междуходьи сможет их и корректировать
[/b]
я сильно сомневаюсь что поведение основанное на паре-тройке правил будет удовлетворительным. боюсь единственным эффективным решением в такой игре будет по старинке "считать пальцами", а поведения окажутся абсолютно невостребованными, как мэры в циве.
вот если бы существовал пример игры с удачно реализованными "поведениями"? пока что не вижу оснований для оптимизма.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 12.8.2010, 8:07) 346305</div>

(не говоря уж об обдумываемой возможности самому игроку в скриптовов языке задавать поведения).
[/b]
ну это уж слишком. кто будет этим пользоваться? вы представляете аудиторию такой "игры"?

Aku_Aku
12.08.2010, 10:14
\\ я сильно сомневаюсь что поведение основанное на паре-тройке правил будет удовлетворительным.

+1

\\ вот если бы существовал пример игры с удачно реализованными "поведениями"? пока что не вижу оснований для оптимизма.

Ну например что-то очень подобное есть в сетевой игрушке SpaceCiv
но это пример сильно уж специальный -- она для игроков хардкорных, и таких что могут сутками в нете сидеть... :(


\\ а), б) - мы это обсуждали ранее, предполагается детерменированность игрового мира. Армия всегда видит противника в своей фиксированной зоне видимости, указания игрока всегда выполняются (если противник не помешает). А в дальнейшем - подумаем.. какие-то случайные события в принципе возможны.

Сколько раз нужно бится в одни и те самые ворота?
Ведь по сути все просто.
Война, она очень детерминирована -- у кого больше сила, тот и победитель.

Но проблема в том, что очень редко получается держать против противника свою силу в два раза больше.
Оттого и получается, что в основном сталкиваются силы практически (ну или с натяжкой) раные.
И тогда тут уже начинают играть роль всяческие военные хитрости, способы построения, муштра и мораль войска...
И вот эти вот эффекты и стоило бы промоделировать, если по-честному, по-реалистичностью.
А вместо ЭТОГО, опять разговор про всякие бирюльки... сколько сделаем юнитов, куда их поставим.

Нет.
Я не считаю что это совсем неправильный подход.
Можно и так, танцевать от опыта предыдущих игр, от задач геймплея.
Но.
Основной прокол такой логик в том, что ВСЕ ПОДОБНЫЕ способы уже давно было опробованы, и вместо того чтобы здесь изголятся в выдумывании велосипеда, гордясь при этом что ты "впереди планеты всей"... достаточно просто изучить подробнее подборку игрушек за 90-ые годы например, и увидеть там реализацию всех подобных идей.

ЗЫ Мыслить нада... ширше. ;)

Yorick
22.08.2010, 16:05
Подытожу: даже если бы и реализовали этот режим - действительно, ИМХО намного более реалистичный, чем сейчас в Циве - все же осталась бы нереалистичность: а) по юниту, раз сходившему, могут бить теоретически неограниченное число раз - что снова нарушение реализма, б) удар атакующего приходится по всегда неподвижному врагу, что в реале бывает нечасто - у врага свои планы, "Пока противник рисует карты наступления, мы меняем ландшафты, причём вручную. Когда приходит время атаки, противник теряется на незнакомой местности и приходит в полную небоеготовность" :)

...И в который уже раз снова прихожу к выводу: максимально реалистичный режим хода на сегодняшний день - в e-civ. Если б сидовцы добавили в эту игру ИИ и расширили все ее узкие места - за уши циверов не оттянули бы от такой игры.

Gromozeka
22.08.2010, 16:19
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.8.2010, 19:05) 347843</div>

Подытожу: даже если бы и реализовали этот режим - действительно, ИМХО намного более реалистичный, чем сейчас в Циве - все же осталась бы нереалистичность: а) по юниту, раз сходившему, могут бить теоретически неограниченное число раз - что снова нарушение реализма, б) удар атакующего приходится по всегда неподвижному врагу, что в реале бывает нечасто - у врага свои планы, "Пока противник рисует карты наступления, мы меняем ландшафты, причём вручную. Когда приходит время атаки, противник теряется на незнакомой местности и приходит в полную небоеготовность" :)

...И в который уже раз снова прихожу к выводу: максимально реалистичный режим хода на сегодняшний день - в e-civ. Если б сидовцы добавили в эту игру ИИ и расширили все ее узкие места - за уши циверов не оттянули бы от такой игры.
[/b]
В бтс ИИ добавлял 1 человек,почему бы тебе не добавить ИИ самому?Ну или написать алгоритм для него найти программера и проводить платные турниры,как в шахматах
Правда у кого там права на бренд е-цив?пожет и не получится,хоть и будет другая игра

//Опаньки - не заметил что тема в своей игре - а тут команда уже есть,войны за бренд е-цив не будет,временной режим Йориком выбран,осталось ему алгоритм ИИ написать,программитсты закодят

Yorick
22.08.2010, 16:44
<div class='quotetop'>Цитата(Gromozeka * 22.8.2010, 15:19) 347847</div>
В бтс ИИ добавлял 1 человек,почему бы тебе не добавить ИИ самому?Ну или написать алгоритм для него найти программера и проводить платные турниры,как в шахматах[/b]Респект этому человеку. Я не чувствую в себе сил/ума писать ИИ. Тем более БтС, как и Цив4, меня мало интересует - ну что ж тут поделаешь, ну неинтересна мне уже игра, в которой сотня юнитов одного игрока лупит по сотням неподвижных юнитов других игроков - совершенно нереально это. (ключевое слово - УЖЕ: конечно раньше запоем играл в Циву, но то ли перерос, то ли обхавался... :( )
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Правда у кого там права на бренд е-цив?пожет и не получится,хоть и будет другая игра[/b]Судя по реакции Maxis&#39;a - вряд ли уже можно говорить о правах на бренд - даже историческая фигура Рашид Измайлов отдал людям исходники - были б лишь желающие дорабатывать. И желающие были - но игра умерла, и ИМХО в 1ю очередь потому, что не было ИИ - большинство циверов все же чаще играет в сингл, а не по нескольку дней ждет права походить.

И на платные турниры пока желающих не нашлось, ПКМ пока новой игры нет.

Gromozeka
22.08.2010, 16:52
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.8.2010, 19:44) 347849</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Gromozeka * 22.8.2010, 15:19) 347847
В бтс ИИ добавлял 1 человек,почему бы тебе не добавить ИИ самому?Ну или написать алгоритм для него найти программера и проводить платные турниры,как в шахматах[/b]Респект этому человеку. Я не чувствую в себе сил/ума писать ИИ. Тем более БтС, как и Цив4, меня мало интересует - ну что ж тут поделаешь, ну неинтересна мне уже игра, в которой сотня юнитов одного игрока лупит по сотням неподвижных юнитов других игроков - совершенно нереально это. (ключевое слово - УЖЕ: конечно раньше запоем играл в Циву, но то ли перерос, то ли обхавался... :( )
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Правда у кого там права на бренд е-цив?пожет и не получится,хоть и будет другая игра[/b]Судя по реакции Maxis&#39;a - вряд ли уже можно говорить о правах на бренд - даже историческая фигура Рашид Измайлов отдал людям исходники - были б лишь желающие дорабатывать. И желающие были - но игра умерла, и ИМХО в 1ю очередь потому, что не было ИИ - большинство циверов все же чаще играет в сингл, а не по нескольку дней ждет права походить.

И на платные турниры пока желающих не нашлось, ПКМ пока новой игры нет.
[/b][/quote]
1 в пятерке один лупит по одному-опять не нравится
2 Ну не сделаешь ты ИИ умнее человека,игрок поиграв 5-10-20 раз будет знать его слабые стороны(и на форуме раскажет),как было с тогровлей городами в четверке :secret:

Yorick
22.08.2010, 17:49
<div class='quotetop'>Цитата(Gromozeka * 22.8.2010, 15:52) 347850</div>
1 в пятерке один лупит по одному-опять не нравится[/b]Мы не поняли друг друга: я имел в виду не бой (одиночки-стеки-армии) на одной клетке, а ОБЩИЙ режим: т.е. сначала 1й игрок отходит ВСЕМИ своими юнитами, причем бьет по НЕПОДВИЖНЫМ врагам, потом следующий игрок и т.д. - т.е. еще более нереально, чем ход в шахматах.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
2 Ну не сделаешь ты ИИ умнее человека,игрок поиграв 5-10-20 раз будет знать его слабые стороны(и на форуме раскажет),как было с тогровлей городами в четверке :secret:
[/b]Я конечно не сделаю - но... не хочется конечно снова заводить разговор о шахматах... - тем не менее - шахматные проги заделывают же большинство человеков? и чтоб выиграть у ИИ в Циве - тоже попотеть надо, и чем сильнее будут делать ИИ, чем больше факторов, чем больше разумного рендома - тем труднее будет выигрывать.

Идеал недостижим - но каждое приближение к нему все интереснее :)

PavelZ
24.08.2010, 05:24
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я конечно не сделаю - но... не хочется конечно снова заводить разговор о шахматах... - тем не менее - шахматные проги заделывают же большинство человеков? и чтоб выиграть у ИИ в Циве - тоже попотеть надо, и чем сильнее будут делать ИИ, чем больше факторов, чем больше разумного рендома - тем труднее будет выигрывать.

Идеал недостижим - но каждое приближение к нему все интереснее :)
[/b]
Yorick, ты не обижайся только, пожалуйста. Но без чёткого описания алгоритмов, как должны действовать юниты компьютера и игрока, твой временОй режим -- пустые слова. Ни кто не ждёт, что ты вот так вот, с бухты барахты, напишешь изумительный игровой ИИ.

Начни с простого, с объектов игры и их параметров, с которыми должен работать алгоритм. Опиши типичные стратегические и тактические задачи и возможные варианты их решений, с учётом течения игрового времени.

Не пиши на уровне да/нет, а используй четыре состояния (квадро логику): положительно (PO), средне (AV), отрицательно (NE) и неизвестно (UQ). По моему, это намного удобнее, а главное -- ближе к человеческому восприятию. Только в самых редких случаях к ним могут потребоваться весовые коэффициенты: достоверности знания (CRK), степень приближенности значения (DAV).

Опиши словами, с минимумом таблиц и графиков. Если получится оформить всё что ты задумал так, что и другие смогут понять, что к чему, то перенести алгоритм в любой язык программирования, проблем не составит. При чём не надо расписывать алгоритмы поиска кратчайшего пути и вычисления экстремумов их и так полно готовых, опиши то что считаешь важным, не раскрывая очевидные всем (но не только тебе) вещи.

Yorick
25.08.2010, 23:13
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 24.8.2010, 4:24) 348009</div>
Yorick, ты не обижайся только, пожалуйста.[/b]Мне даже трудно представить, на что я мог бы обидеться :) Когда мне кто-то - даже не достает, а просто слишком уж докучает, я просто ставлю его в игнор: легче и мне, и человеку, и остальным читателям.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но без чёткого описания алгоритмов, как должны действовать юниты компьютера и игрока, твой временОй режим -- пустые слова. Ни кто не ждёт, что ты вот так вот, с бухты барахты, напишешь изумительный игровой ИИ.[/b]Алгоритмы эти ДАВНО описаны в e-civ - даже наверное глупо в 1001й раз давать ссылку, кому интересно - и нагуглить сможет.

У меня же есть несколько штрихов, ИМХО улучшающих систему е-цив. Главная проблема - написать адекватный ИИ: конечно, по сравнению с е-цив Цива - детский сад в смысле ходопроизводства, и ИИ даже без учета остальных сфер - экономики, науки и т.д. намного сложнее. И как я много раз говорил, я не спец по прогерству и тем более ИИ, так что даже браться за эту задачу мне глупо.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Начни с простого, с объектов игры и их параметров, с которыми должен работать алгоритм. Опиши типичные стратегические и тактические задачи и возможные варианты их решений, с учётом течения игрового времени.

Опиши словами, с минимумом таблиц и графиков. Если получится оформить всё что ты задумал так, что и другие смогут понять, что к чему, то перенести алгоритм в любой язык программирования, проблем не составит.
[/b]Уже столько раз отвечал на этот вопрос... Увы, ФАК в подпись не влазит, поэтому отвечу еще раз: конкретные алгоритмы очень зависят от модели игробъектов, уровня детализации и т.д. - поэтому не вижу возможности писать алгоритмы "с воздуха", или "в воздух". Да и смысл - какой? кто-то что-то попытается сделать?

Уже давно не верю.

А "словами" описать легко: это та же е-civ - перед началом тура все игроки дают приказы, потом сервер начинает рассчитывать ОДНОВРЕМЕННОЕ движение ВСЕХ юнитов - в соответствии с приказами.

Просто в е-цив юниты вступали в бой только выйдя на соседние клетки - надо немного поправить: дать возможность игроку позволять/запрещать напр. при вторжении врага подтягиваться на помощь соседним армиям-юнитам; не биться до погибели юниту, а отступать, замедляя продвижение агрессора, и т.о. возможно дождаться подкреплений и пр. нюансы.

PavelZ
26.08.2010, 05:22
<div class='quotetop'>Цитата</div>
дать возможность игроку позволять/запрещать напр. при вторжении врага подтягиваться на помощь соседним армиям-юнитам; не биться до погибели юниту, а отступать, замедляя продвижение агрессора, и т.о. возможно дождаться подкреплений и пр. нюансы[/b]
В моём варианте это названо "программируемыми тактиками": <div class='quotetop'>Цитата</div>
Подданные верховного лидера в игре делятся на полностью автономные юниты – это кочевое племя (первоначальное образование, которое может превратится в первобытное поселение и обратно) оно перемещается автоматически вслед за верховным лидером, эмигранты-переселенцы – юниты, посредством которых идёт расселение народа и создание новых городов, свободные торговцы и юниты жителей, работающих в казённых и собственных зданиях (фермы, фабрики и прочее). Слабые племена могут попроситься под покровительство вашего верховного лидера, и их лидер становится вассалом, в то же время подчинённые вам лидеры, со своими кочевыми, а позднее оседлыми племенами (мелкими поселениями, городами и даже целыми областями) могут взбунтоваться и попытаться отделится.

Основные юниты, получают команды автоматически от игрового ИИ, во время просчёта очередного хода вместе с аналогичными юнитами компьютерных соперников, но игрок сможет корректировать их действия. В начале игры вы просто назначаете рекрутов – быть ему воином или рабочим. Далее, научившись строить специальные здания, казармы и мастерские, игрок сможет нанимать рекрутов или обучать старых юнитов. Каждый юнит, за ход игры может выполнить несколько действий, зависящих от его мобильности и дополнительных способностей. При задаче последовательности действий можно использовать условия, в автоходе компьютер использует тактики для задания набора действий для юнитов и стратегии для управления лидерами. Для компьютерных противников эти тактики и стратегии предопределены, для своих юнитов тактики можно будет редактировать вручную и создавать новые. После автохода игрок сможет увидеть трассы и действия предопределённые компьютером для его юнитов. Ему даётся время (в сингле можно отключить ограничение времени на обдумывание хода, также как и автоход для своих юнитов) принять или скорректировать действия своих юнитов, или полностью изменить расстановку сил.
[/b] Не вижу принципиальных отличий, просто я немного глубже рассмотрел данное направление. Разделив юнитов на полностью автономных и тех чьи действия можно корректировать, вторые соответственно также делятся на лидеров и исполнителей. Лидеры используют наборы программируемых стратегий, а исполнители -- тактик. Компьютер просчитывает наборы действий всех юнитов как множества компьютерных оппонентов так и игрока, а игрок выбирает либо жать на "ход" либо пинать самому генералов и даже отдельных солдат, чтоб повлиять на ход событий.

Yorick
26.08.2010, 10:13
Что-то очень похожее предлагал maxis81, пытаясь перенести идею e-civ в e-civ2 кажется в теме http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=4355 : типа куча народу заглядывает в междутурье в Нет и подправляет одновременно ходящие юниты.

Я же с этим не соглашался, т.к.
1. все равно надолго не соберешь ОДНУ И ТУ ЖЕ компанию, а заменять игроков при выбывании нереально - мало кому захочется подхватывать со средины,

2. это словоблудие - т.е. все равно это переход к частому, несколько раз в день ходу, причем у кого нет возможности заглядывать так часто в игру - окажется в заметно проигрышной ситуации, что гробит саму идею стратегии.

И поэтому перспективен только сингл КАК ОСНОВА - конечно, любители мультиплееров и почтовок всегда есть, но их немного + сначала все равно все долго играют в сингл, оттачиваются, пусть потом и поигрывают - но без сингла не дойдет дело и до мультиплеера и почтовки.

kaizer
26.08.2010, 10:30
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 26.8.2010, 10:13) 348398</div>

Что-то очень похожее предлагал maxis81, пытаясь перенести идею e-civ в e-civ2 кажется в теме http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=4355 : типа куча народу заглядывает в междутурье в Нет и подправляет одновременно ходящие юниты.

Я же с этим не соглашался, т.к.
1. все равно надолго не соберешь ОДНУ И ТУ ЖЕ компанию, а заменять игроков при выбывании нереально - мало кому захочется подхватывать со средины,

2. это словоблудие - т.е. все равно это переход к частому, несколько раз в день ходу, причем у кого нет возможности заглядывать так часто в игру - окажется в заметно проигрышной ситуации, что гробит саму идею стратегии.

И поэтому перспективен только сингл КАК ОСНОВА - конечно, любители мультиплееров и почтовок всегда есть, но их немного + сначала все равно все долго играют в сингл, оттачиваются, пусть потом и поигрывают - но без сингла не дойдет дело и до мультиплеера и почтовки.
[/b]
т.к. ты не играл в civ4, а тем более по сети, то твои суждения абсолютно неверны, ибо подхватывают с середины и довольно стабильно, даже спец. опция есть чтоб это запретить. Ну и 2-е любителей мультиплейера довольно много и именно они составляют самую устойчивую игровую группу, а вот в сингл люди как правило немного играют и бросают. Долгоиграющих игроков в сингле в разы меньше, чем сетевиков. Ты от теории к практике переходи и тогда опустишься в реальный мир :yes:

Gromozeka
26.08.2010, 10:40
Особенно когда мечниками попытаешься вынести мирно стоящих на лесном холме за речкой окопавшихся секирщиков

Aku_Aku
26.08.2010, 10:48
\\ И поэтому перспективен только сингл КАК ОСНОВА - конечно, любители мультиплееров и почтовок всегда есть, но их немного + сначала все равно все долго играют в сингл, оттачиваются, пусть потом и поигрывают - но без сингла не дойдет дело и до мультиплеера и почтовки.

Ты сам себе противоречиш... и даже не замечаеш этого.
Необходимость сингла... и желание поднять разработку за счет платных сессий игры -- они прямо противоречат друг другу.

Сингл -- лучше всего подходит для целиком коммерческой, коробочной игры. Там так и получается -- сделал, продал, отбил назад потраченые деньги, возможно с прибылью.

Если же речь о небольшой, но плотной группе энтузиастов -- то тут лучше всего подходит именно мультиплеер. Какраз позволяет кучковатся, погудеть вместе.

ЗЫ Се ля ви. Нужно определятся чего именно ты хочеш. "И того, и другого, и можно и без хлеба" бывает только в детских мультиках...

Yorick
26.08.2010, 12:58
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 26.8.2010, 9:48) 348402</div>
\\ И поэтому перспективен только сингл КАК ОСНОВА - конечно, любители мультиплееров и почтовок всегда есть, но их немного + сначала все равно все долго играют в сингл, оттачиваются, пусть потом и поигрывают - но без сингла не дойдет дело и до мультиплеера и почтовки.

Ты сам себе противоречиш... и даже не замечаеш этого.
Необходимость сингла... и желание поднять разработку за счет платных сессий игры -- они прямо противоречат друг другу.
[/b]Не соглашусь, что противоречу: я за платный сингл НА СЕРВЕРЕ, ты давно это знаешь. Да, Солвер говорил сколько пиратских серверов есть, но ведь и пиратских дисков валом? Захочет человек платить - заплатит, не захочет - в любом виде выкрутится. А на сервере рейтинг общий, да может не сразу и серверную часть стырят :)

Aku_Aku
26.08.2010, 15:31
Корень противоречия не в этом. Будут платить или нет.
А в противоречии мотивов для разработчика.
ОНО ТАК НЕ РАБОТАЕТ.
НЕТ ни одного действующего успешного примера.

Я еще понимаю, если бы ты занимался тем, что придумывал какую-то специальную схему, оригинальный способ монетизации.
Какое-то ноу-хау, которое бы дало в перспективе заработать.

Но ты ведь рассуждаеш о чистых схемах, которые давно и успешно доказано -- НЕ РАБОТАЮТ.

Еще раз. "И того, и другого, и можно и без хлеба" бывает только в детских мультиках...

mathematician
02.10.2010, 18:12
Я таким образом когда-то играл в Гетесберг Сида. Игра реалтайм. Но я жал паузу, отдавал все приказы юнитам, пускал игру, смотрел на ход событий и снова жал паузу. ИИ был такой, что выиграть сложно. И моральный дух был, и бежали юниты в панике, и сдавались окруженные. Сид есть Сид! Очень игра нравилась и все лихо шло на 486 машине.

В обсуждаемом варианте надо бы отданные приказы отображать стрелками на карте и иконками около юнитов. Игра в боевой части имитирует работу генштаба. И экран должен напоминать карту в генштабе.
Усложнять графику не надо. Помню, играл в управление королевством на ЕС10-10 в начале восьмидесятых. Чисто текстовый режим. Задаешь параметры, жмешь Enter и получаешь результат в виде текста с описанием событий. Было интересно.

Yorick
02.10.2010, 20:46
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 17:12) 355589</div>

Я таким образом когда-то играл в Гетесберг Сида. Игра реалтайм. Но я жал паузу, отдавал все приказы юнитам, пускал игру, смотрел на ход событий и снова жал паузу. ИИ был такой, что выиграть сложно. И моральный дух был, и бежали юниты в панике, и сдавались окруженные. Сид есть Сид! Очень игра нравилась и все лихо шло на 486 машине.[/b]Просто "жал паузу" - а представь, если бы пауза была с настраиваемыми условиями - напр. ты спокойно разбирался бы в столице, зная, что напр. если враг нападет даже на далекую колонию - пауза сработает сама.

Я когда-то с удовольствием играл в "Airborn ranger" той же MicroProse Сида - графика была примитивная, но хватало, а идея была классная. И ты говоришь - и для Гетесберга и хорошего ИИ хватало 486й машины - спрашивается, нафига было выпускать пар в свисток, т.е. в графику игр последнего периода?!
<div class='quotetop'>Цитата</div>
В обсуждаемом варианте надо бы отданные приказы отображать стрелками на карте и иконками около юнитов. Игра в боевой части имитирует работу генштаба. И экран должен напоминать карту в генштабе.
Усложнять графику не надо.[/b]Абсолютно верно!
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Помню, играл в управление королевством на ЕС10-10 в начале восьмидесятых. Чисто текстовый режим. Задаешь параметры, жмешь Enter и получаешь результат в виде текста с описанием событий. Было интересно.
[/b]"Тут вот какие-то люди обещают за Н бушелей уничтожить крыс. Дадите?" - "Вы оказались жертвой надувательства, крепитесь!" :) - моя первая стратегия, ностальгия, блин :.V.:

Да, советую обратить внимание на Sungirl - у нас уже у троих как минимум что-то общее. На civru.com я бы уже предложил тебе попросить значок альтер-цивера :)

Триффид
08.10.2010, 16:16
Aku Aku пишет:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Или хобби, или нетленка.
Ни нетленки, которая переходит в хобби, ни хобби ставшего ААА тайтлом -- в природе НЕ БЫВАЕТ.[/b]
Извини за небольшой оффтоп, но ты неправ
Вот игра, сделанная на 80% одним человеком практически "под себя", которую сейчас выпускают 1С
http://eador.com/

Peter
13.10.2010, 07:43
это никак не ААА

Kommunist
13.10.2010, 15:32
Ребят, у меня есть вопрос, можно ли в 5-ой циве в двоем рубать на одном компе как в четверки и тройке?
У меня пока пиратка, и я че-то этого не нашел.

superregistr
13.10.2010, 17:24
<div class='quotetop'>Цитата(Н.К.В.Д Коммунист * 13.10.2010, 15:32) 358063</div>

Ребят, у меня есть вопрос, можно ли в 5-ой циве в двоем рубать на одном компе как в четверки и тройке?
У меня пока пиратка, и я че-то этого не нашел.
[/b]
уга-га :)

AFro
13.10.2010, 17:34
<div class='quotetop'>Цитата(Н.К.В.Д Коммунист * 13.10.2010, 15:32) 358063</div>

Ребят, у меня есть вопрос, можно ли в 5-ой циве в двоем рубать на одном компе как в четверки и тройке?[/b]
Фираксы обещают со временем добавить хотсит и ПБЕМ. На данный момент не реализовано.

Kommunist
13.10.2010, 17:52
Хреново(

Yorick
15.10.2010, 12:11
Народ, очередная просьба высказываться по теме и не замусоривать ее :)

Рискну сдублировать свой пост из другой темы - чтоб идеи были в одной коробке. Надеюсь на понимание Большого Брата.
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...st&p=358314 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=12054&view=findpost&p=358314)
"<div class='quotetop'>Цитата(sam-alex * 14.10.2010, 21:40) 358277</div>
Да старые транспорты давали много преимуществ в быстром и многочисленном нападении - но и перехватить их было не просто. Здесь-же без серьёзной охраны я юнитов через море боюсь посылать, так как даже жалкая трирема варваров может легко потопить опытных стрелков. Ну и правильно кто то сказал что у под.лодак наконец то появился смысл. Но вот к моему сожалению я не могу не признать самый большой минус в игре - это постоянное КЛИКЕРСТВО на каждого юнита. Это самое большое разочарование от игры.
[/b]Согласен, и пусть это почитают те, кто рассказывал, что теперь меньше кликать надо.

Теперь представь, как бы это выглядело в реале: на огромном расстоянии ДРУГ ОТ ДРУГА плывут ОТДЕЛЬНО, по 1 (!) кораблику на квадрат 10х10 км ; при нападении врага все замерли, враг спокойно выбрал по кому врезать - врезал, если врагов много мелких типа стаи эсминцев - они аккуратно "выгрызли" беззащитных стрелков и танкистов, плывущих на плотах, и смылись. Наступил ход линкоров-крейсеров прикрытия, они "открыли глаза", глядь - а защищать уже НЕКОГО!

И это - стратегическая игра?!!! Нет - это Великая стратегическая Игра Всех Времен и Народов, ПЕРЕСТАВШАЯ БЫТЬ ТАКОЙ!!!!!

Теперь как бы это выглядело в моем компромиссном (т.е. не в полностью решающем эти проблемы реалтаймовском, а "пошаге с костылями", для тех, кто никак не решится отказаться от ущербного пошага):
1. игрок выбирает ГРУППУ кораблей, конвой, т.е. транспорты с прикрытием, и двигает их на полный ход, т.е. остановить и "доходить потом" нельзя
2. ясно, что никакого дебилизма ОЮНТ нет, конвой идет одной группой
3. увидев врага на соседней клетке, Правитель А (специально не говорю игрок, т.к. рассматриваю только сингл, значит игрок только один из Правителей), ведущий конвой, может только ДАТЬ ПРИКАЗ конвою - а) выделить часть конвоя и напасть на врага (ясно, что транспорты не нападают), б) изготовиться к защите, т.е. стать в линию и прикрыть транспорты, в) попытаться отступить.
(как вариант, можно допустить рандомное схождение на одной клетке, типа "был туман и внезапно нарвались на вражью эскадру, и уже поведение выбирать некогда, началось месиво, и транспорты попали под перекрестный шквальный огонь")
Но только попытаться, потому что...
4. ...тут же право выбора реакции (не хода) дается игроку Б, чьи корабли встретили конвой, он тоже выбирает атакеров и дает свои приказы - и сервер рассчитывает возможные результаты боя: напр. А и Б дали приказы на отступление - эскадры разбегутся
А дал приказ напасть части прикрытия и отступить/проскочить конвою - заслон сковывает действия Б, давая возможность уйти кораблям, но конвой рискует нарваться на другую вражью эскадру уже с ослабленным прикрытием
А и Б решили напасть друг на друга - при контратаке тяжелее защищать транспорты, их больше погибнет
ну и т.д. - еще интереснее различать организованное отступление (когда транспорты сматываются с их небольшой скоростью, а прикрышка прикрывает их отход) и бегство (когда моральный дух прикрышки упал ниже планки от потерь и они тупо стали смываться, а транспорты пытаются разбежаться, кого-то топят, кого-то захватывают, редко кому но все же удается смыться - типа в туман, или числа атакеров не хватило чтоб поперехватывать все разбегающиеся транспорты)
При этом бой ведется стеками - они и так лучше ОЮНТ, а если их еще исправить, да сделать бой как в КтП2 "группой на группу", и когда не самый сильный защитник ЖЕЛЕЗНО прикрывает, а только СТАРАЕТСЯ ПРИКРЫТЬ, и как в реале, бывает, что атакер внезапно выскакивает на транспорт и топит его.

Да, и еще для реализма в бое пары "боевой/корабль-транспорт" надо вернуться к модели КтП2, когда различается броня, которая у транспорта очень маленькая, сила защиты (возможность отстреливаться), которая у транспорта 0 и число выдерживаемых повреждений. Т.е., особенно если число раундов взаимного обстрела в течение боя ограничить, что реализм, то большой транспорт, даже не имея возможности отстреливаться, может пережить много попаданий, а маленький может разлететься в щепки от первого попадания главного калибра линкора.

Ну что - так было бы интереснее? Только честно и без скидок на "а кто это будет реализовывать?" или "в Циве даже в модах этого на сделать!" - может, когда-нибудь до разрабов дойдет мнение "трудящихся"-игроков.

Aku_Aku
15.10.2010, 12:40
\\ а маленький может разлететься в щепки от первого попадания главного калибра линкора.

:))
Это называется "И ЭТИ люди пробуют говорить нам о реализме в стратегиях".

А сами не знают для чего существует главный калибр у линкоров.
Что из главного калибра никто по транспортникам, тем более мелким, не пуляет.
Что вообще, никто не посылал линкоры ловить транспортники.

:)

Yorick
15.10.2010, 13:05
IMHO всяко бывало. А твой аргумент мне кажется на уровне "вот тут вы точку в конце предложения не поставили, значит и вся ваша аргументация ни к черту".

Aku_Aku
15.10.2010, 13:24
Ну... мы уже давно знаем аргументы друг друга. :)
Так же как и то, что твои аргументы почему-то никогда не меняются... наверное отлиты в мраморе. :))
Как рассуждал ты на уровне "пофиксеной версии е-Цив", так и рассуждаеш... а мир-то не стоит на месте. ;)

Yorick
15.10.2010, 14:42
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 15.10.2010, 12:24) 358338</div>
Ну... мы уже давно знаем аргументы друг друга. :) Так же как и то, что твои аргументы почему-то никогда не меняются... наверное отлиты в мраморе. :)) [/b]Аргументы наши со временем меняются, иногда значительно. Я прислушиваюсь к разным аргументам, в т.ч. и в твоих бывает :) нахожу что-то интересное.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Как рассуждал ты на уровне "пофиксеной версии е-Цив", так и рассуждаеш... а мир-то не стоит на месте. ;)
[/b]Ты как-то примитивно не то понимаешь, не то пытаешься представить мой вижн. Я мыслю :) в 3х направлениях:
1. для тех, кто видит игру только в поочередной походовке - как в Циве - пытаюсь приделать к режиму игры квазиреалистичные :) костыли в этой теме.
2. кто как и я не переносит походовку, но (в отличие от меня) держится за туры - действительно, ты правильно сказал - предлагаю "пофиксенную версию е-Цив".
3. кто совсем созрел сбросить шоры походовки и посмотреть на мир широко открытыми глазами - для тех уже предлагаю реал-тайм типа Парадоксов, но у них все как-то слишком глобально, и я пытаюсь нащупать компромисс между ними и Цивой, ну + конечно со своими идейками :)

Aku_Aku
15.10.2010, 16:06
\\ и я пытаюсь нащупать компромисс между ними и Цивой

Делаеш ты это грубо и непрофессионально.
Не как геймдизайнер, понимающий необходимость баланса, а как крикливый школьник, впервые дорвавшийся до ВорлдОфВаркрафт, со своими идеями как там можно сделать "все лучше, больше и красивше"... :))

А с другой стороны... о том, почему я не коментировал детально твой предыдущий пост... там и со стороны реалистичности, все шито жутко белыми нитками...


Вот я понимаю,
есть люди, которые предлагают интересную механику, интересные правила и набор фишек... это те, для которых "игра -- это просто абстракция"

есть люди, которые пляшут от другой стороны... пытаются писать (научно?)художественные тексты и уже к ним прикручивать игровую механику... как например Зачеса... ну или Фантакт.

Ты же, не делаеш ни того (игровую механику ты не понимаеш, и не собираешся -- "потому как не программист"), ни другого (писательского таланта исторического романиста у тебя явно нет)... ну или и то, и другое, но очень-очень плохо.

Что и вызывает раздражение.

Gesse
03.11.2010, 05:39
хм... я вот одного не пойму чем вам то походовый режим не угодил ?
Ведь даже в играх парадокса есть ходы, просто они не явные. Но вся механика завязана на них. Разница с цивой лишь в том, что отсчет ведется автоматически.
Но опять таки это не реал-тайм как в других играх...

Вообще если кому будет интересно могу выложить свою походовую систему боя. Она выгодно отличается от обычной и практически реализует реализм в условиях концепта карты мира который я предполагаю для игры.

"Вообще... во всех рассуждения об играх я пока увидел лишь те или иные вариации старого. Почему все так упорно цепляются за старое ?
И не хотят делать что-то новое, не похожее ни на что иное ?
Ну эт так... размышления."

Yorick
03.11.2010, 13:11
<div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 3.11.2010, 4:39) 362474</div>
хм... я вот одного не пойму чем вам то походовый режим не угодил ?[/b]Тем, что в нем не отображаются слишком многие реальные (нравится кому это слово или нет) вещи. Напр.: в одно и то же время через клетку А должен пройти твой линкор и вражеский эсминец. При одновременном ходе или реал-тайме они таки встретятся и линкор потопит эсминца, что реализм и интересно. При пошаге эту клетку сначала проскочит один корабль, потом другой, и они друг друга могут даже не заметить.

Это только самый простой, явный случай. Ты почитал тему сначала? ИМХО здесь довольно подробно , - снова ИМХО - логично объясняются минусы пошага. После окончательного осознания этих минусов я уже не могу играть в пошаг.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ведь даже в играх парадокса есть ходы, просто они не явные. Но вся механика завязана на них. Разница с цивой лишь в том, что отсчет ведется автоматически.
Но опять таки это не реал-тайм как в других играх...[/b]Да, это не совсем реал-тайм, ИМХО потому Парадоксы и не смогли подняться по популярности до уровня Цивы - т.к. им не хватает какой-то явности - движения юнитов, городов, явной инфраструктуры и т.д.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вообще если кому будет интересно могу выложить свою походовую систему боя. Она выгодно отличается от обычной и практически реализует реализм в условиях концепта карты мира который я предполагаю для игры.[/b]Конечно интересно, выбирай сам куда лучше выкладывать, но эта тема о моем конкретном предложении, я бы тебе посоветовал уже существующие темы (тоже мои):
"Режим игры: пошаговая, реалтайм, онлайн, сингл, мультиплеер?.., ...и прочие детали" http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=9640 или
"ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ вопрос: так реал-тайм или пошаг?, (ТОЛЬКО временнОй режим как фактор интересности геймплея, без оглядки" http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=11740
<div class='quotetop'>Цитата</div>
"Вообще... во всех рассуждения об играх я пока увидел лишь те или иные вариации старого. Почему все так упорно цепляются за старое ?
И не хотят делать что-то новое, не похожее ни на что иное ?
Ну эт так... размышления."[/b](Это что, цитата или твои слова?) "Ничто не ново под луной". Может я и ошибаюсь, но ИМХО именно в этой теме я предложил совершенно новый режим, компромиссный между пошагом и реал-таймом. И другой мой вариант тоже не особо встречается - с глубоко управляемой паузой и скриптами-приказами. Да и режим e-civ - с раздачей приказов между турами и одновременными ходами - тоже я не видел в живущей игре класса Цивы.

Так что ж ты такое новое предлагаешь? ;)

Gesse
03.11.2010, 13:27
Ну собственно это не совсем новое. Точнее концепция игры в моем варианте такова, что в пошаге + нововведения не будет минусов указанных выше.
Если попытаться только суть из моего варианта выловить...
То выходит следущее все юниты имеют очки дейсвия. На движение расходуется определенное их количество, но не все. Таким образом останавливаясь юнит имеет возможность действовать далее. Игрок, после остановки армии может сам выбрать на что расходовать оставшиеся очки дейсвия.
Так как в моей концепции существуют области, а не тайлы, то при учете массы нюансов остающихся за кадром (пока что за кадром), получается что соперник без должной подготовки просто не будет знать что и где располагается у игрока-противника, потому может попасть в ловушку или еще хуже.
Так в моем варианте развитие ситуации упомянутой выше "линкор встретил эсминца" (в моем случае звучит так — "линкор пересекает область где стоит эсминец") имеет много вариантов решений:
- Линкор потопит эсминец
- Эсминец успеет уйти с поля боя
- особо неудачный расклад, эсминец потопит линкор
- эсминец сдастся противнику
- линкор сдастся противнику
- линкор пройдет мимо не заметив противника
- линкор уйдет незамеченным

Yorick
03.11.2010, 18:44
ИМХО "тема сисек не раскрыта", т.е. я так и не понял, как у тебя встретится линкор и эсминец.
<div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 3.11.2010, 12:27) 362573</div>
То выходит следущее все юниты имеют очки дейсвия. На движение расходуется определенное их количество, но не все. Таким образом останавливаясь юнит имеет возможность действовать далее. Игрок, после остановки армии может сам выбрать на что расходовать оставшиеся очки дейсвия.[/b]Непонятно, чем это отличается от того, что как и в Циве, юнит часть хода ходит, часть может встать в защиту, ударить и т.д.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так как в моей концепции существуют области, а не тайлы, то при учете массы нюансов остающихся за кадром (пока что за кадром), получается что соперник без должной подготовки просто не будет знать что и где располагается у игрока-противника, потому может попасть в ловушку или еще хуже.[/b]Это как у Парадоксов? Нужны подробности.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так в моем варианте развитие ситуации упомянутой выше "линкор встретил эсминца" (в моем случае звучит так — "линкор пересекает область где стоит эсминец") имеет много вариантов решений:[/b]Хорошо бы до того как обсуждать, что произойдет после встречи, узнать как у тебя будет разрешаться пошаговый парадокс "встретит ли линкор эсминец?"

Gesse
03.11.2010, 22:29
Цитата
ИМХО "тема сисек не раскрыта", т.е. я так и не понял, как у тебя встретится линкор и эсминец.
В условиях моей игры, юниты могут и не встретится в одной области, если соблюдены определенные условия.
Потому это вариант встретятся это уже только один из случаев, а не обязательное событие.

Цитата
Непонятно, чем это отличается от того, что как и в Циве, юнит часть хода ходит, часть может встать в защиту, ударить и т.д.
Отличается тем, что в моем варианте присуствует реализм. К примеру в реале войска при передвижении, достигают определенной точки, дальше они просто физически уже идти не могут, и разбивают лагерь\стоянку. Далее, в местности появляется противник, армия то хоть и остановилась, но в реале то все равно боеспособна, и может дать отпор противнику.
В циве (если переносить на реал) выходит следующее - армия дошла до точки дальше которой просто невозможно идти, и противник под носом пробегает, а они и сделать ничего не могут, ибо ход у них окончился.

В моем варианте нет тайлов, но есть области определенной площади, потому в той или иной области и количество войск которые могут находится в ней разное. Если проводить аналогии с цивой, то представь себе что область, это тайлы вокруг поля на которой стоит юнит.
Так вот в циве, юнит стоит, и сделать ничего не может, а у меня выходит так, что юнит двигаться не может, но сражаться с противников в области может, хотя преследовать противника, в случае отступления, далее границ области он опять таки не может.

Но опять таки, при определенных обстоятельствах возможна ситуация, когда противник остается незамеченным. Виной тому могут быть и не правильные приказы игрока, отданные данному юниту.

Цитата
Это как у Парадоксов? Нужны подробности.
Нет. Тут совсем не так.
Вариант 1.
У меня просто есть такое понятие как разведка. Она станет одним из важнейших пунктов военной стратегии. Если она работает недостаточно хорошо, то и результат может быть плачевен.
Вариант 2.
Тактический просчет игрока. Когда он не правильно расположил юнитов на ключевых точках, чем противник и воспользовался.
Вариант 3.
Очень сложные условия местности. К примеру цепи гор, большой высотности или не приспособленность армии к данному типу местности.
(есть уже идея как реализовать в моей концепции еще и погодные условия, но это пока в стадии доработки)

Цитата
Хорошо бы до того как обсуждать, что произойдет после встречи, узнать как у тебя будет разрешаться пошаговый парадокс "встретит ли линкор эсминец?"
Это зависит от технического оснащения линкора и эсминца. Так же от количества иных юнитов присутствующих в соседних областях.
К примеру, если мы не знаем вообще что есть линкор, плывущий в данную область, то и заметить мы его можем только если:
- позволяют оптические системы
- радиолокация
- хорошо работает разведка водными\воздушными\подводными юнитами
- насыщенность данной области юнитами одной из сторон (т.к. морские области во много раз больше тех что находятся на суше и расстояния в них так же в разы большие)
- а так же если характеристики линкора противника не "заоблачные" (в технологическом плане) для нас...


Вообще в моем варианте игры, вообще много условий для того или иного события. И они всегда разные. Так как в основе игры лежит постоянное динамическое изменение самой игры и игрового процесса в зависимости от времени, развития и условий карты местности. Что заставляет приспосабливаться к изменениям. Нет четкой и определенной тактики, каждый раз мы получаем разные результаты.
Так и выходит в начале мы получаем одну игру, а ближе к концу исторического развития, совсем иную...
И еще стоит отметить что в игре изначально не планируется обременяющего микроменеджмента или неудобств в управлении огромными государствами. Так как даже этот аспект игры постепенно меняется. И если в начале мы следим за всеми мелочами, то с ростом масштабности получаем и упрощенные рычаги управления не менее эффективные чем в начале.
Единственное слабое место, я пока не могу себе даже вообразить хотя бы какой-нибудь ИИ под мою модель игры...

Yorick
11.02.2011, 15:26
Не понятно:
1. почему эта тема у меня появилась в "новых", если в ней нет новых постов?
2. что за опрос в начале темы, не имеющий отношение к теме?


ЦитатаОтличается тем, что в моем варианте присуствует реализм. К примеру в реале войска при передвижении, достигают определенной точки, дальше они просто физически уже идти не могут, и разбивают лагерь\стоянку.
Морской транспорт, железка тем и отличаются, что им не надо "разбивать стоянку" - они плывут/едут практически без остановок.


Далее, в местности появляется противник, армия то хоть и остановилась, но в реале то все равно боеспособна, и может дать отпор противнику.
... и выходит, что разделение на очки до остановки и после - ИСКУССТВЕННОЕ, т.е. нарушает реализм.


В циве (если переносить на реал) выходит следующее - армия дошла до точки дальше которой просто невозможно идти, и противник под носом пробегает, а они и сделать ничего не могут, ибо ход у них окончился.
и решать это надо В ПРИНЦИПЕ - переходом от пошага к стратегическому реал-тайму. Что я и пытаюсь доказать вот уже НЕСКОЛЬКО ЛЕТ.


Так вот в циве, юнит стоит, и сделать ничего не может, а у меня выходит так, что юнит двигаться не может, но сражаться с противников в области может, хотя преследовать противника, в случае отступления, далее границ области он опять таки не может.
Еще раз: в твоем варианте - все искусственно, в моем - ЕСТЕСТВЕННО, хоть и ОЧЕНЬ сложно реализовать.

ahilles
11.02.2011, 18:04
почему вы все думаете что пошаговая система это уход от реализма?
Я много играл со своим другом в Civ4 без одновременных ходов. Если играешь с человеком и когда не знаешь где и что у него находится, то каждый ход это просто одно большое адское решение, особенно в середине игры когда начинаешь оперировать пачками фузилеров и кавалеристов. Одно неверное решение может привести к потере инициативы, важного города и целой армии

Пресловутый случай с транспортом, который увидит вражеский крейсер и сразу вернётся назад: в этом случае я потеряю целый ход, что в этапе игры когда воюешь танками и пехотинцами, может нанести серьёзный ущерб армии, которая получит подкрепление на ход позже. При игре с человеком и при игре на высокой сложности ситуация когда армия воюющая на другом острове/континенте полностью уничтожается из-за 7-8 юнитов, которые не пришли вовремя, вполне реальна. В связи с этим лучше сразу всё учитывай и контролируй всю акваторию, либо всегда "таскай" эскорт вместе с транспортами.
Во-вторых, не всегда у юнита хватает единиц движения чтобы вернуться в домой/безопасное место и частенько из-за этого вражеский корабль убивает твой траспорт. Транспорт увидел врага попробовал убежать, но всё равно был "наказан".

Yorick
11.02.2011, 19:47
почему вы все думаете что пошаговая система это уход от реализма?
Извини, но это несерьезный вопрос: ты где-то видел в реале, чтоб сначала на всю длину ходили и били ВСЕ армии одной нации, а армии другой, избиваемые и харкая кровью, тупо стояли и ждали, когда придет их черед "ходить"?


Я много играл со своим другом в Civ4 без одновременных ходов. Если играешь с человеком и когда не знаешь где и что у него находится, то каждый ход это просто одно большое адское решение, особенно в середине игры когда начинаешь оперировать пачками фузилеров и кавалеристов. Одно неверное решение может привести к потере инициативы, важного города и целой армии
Но в реале ж так и есть, только Правитель не водит за руку каждого фузилера из пачки, а приказывает: "взять Н фузилеров, набрать М припасов, пойти туда-то, сделать то-то", а если Правитель соображает получше, то уточняет "по дороге не отвлекаться (или наоборот - бить любого врага, но есть риск, что некому будет делать то-то); а если не получится сделать то-то, то сделайте это".

И у Правителя-врага тоже могут быть неверные решения, и если делать еще шаг к реализму - то войска не всегда выполняют приказы в точности; при одновременных ходах ситуация может так измениться, что выполнение данного ранее приказа может может принести вместо пользы вред - но все как в реале, потому и интересно мне и таким как я, и неинтересно любителям пошага, шахмат.


Пресловутый случай с транспортом, который увидит вражеский крейсер и сразу вернётся назад: в этом случае я потеряю целый ход, что в этапе игры когда воюешь танками и пехотинцами, может нанести серьёзный ущерб армии, которая получит подкрепление на ход позже.
Для меня один критерий - реал. В реале так и будет, но скорее крейсер первый увидит транспорт радарами и не даст уйти из-за превосходства в скорости.


При игре с человеком и при игре на высокой сложности ситуация когда армия воюющая на другом острове/континенте полностью уничтожается из-за 7-8 юнитов, которые не пришли вовремя, вполне реальна. В связи с этим лучше сразу всё учитывай и контролируй всю акваторию, либо всегда "таскай" эскорт вместе с транспортами.
О! Золотые слова! - "всегда "таскай" эскорт вместе с транспортами"! В реале ведь так и делают! Тебе это не нравится - воссоздание принципов реала, а мне нравится, в этом наверное и разница?

И еще ж в моем варианте обязательно работает принцип подавления массой: если вовремя не прибыли 7-8 твоих юнитов, то враг понесет ПРОПОРЦИОНАЛЬНО меньше потерь.

Зато в моем концепте люди, техника гибнут, как в КтП2 - в отличие от Цивы. Т.е. нельзя тупо "подлечить" юнит, да еще где попало, не учитывая - есть ли там достаточно рабочих, производственных мощностей; порт - это только порт, а не судо-ремонтный завод; казарма - для тренинга, а не моментального и бесплатного лечения.


Во-вторых, не всегда у юнита хватает единиц движения чтобы вернуться в домой/безопасное место и частенько из-за этого вражеский корабль убивает твой траспорт. Транспорт увидел врага попробовал убежать, но всё равно был "наказан".
Ну блин, уже не знаю что и отвечать :) ВСЕ, что ты приводишь в пример - говорит против ТВОЕГО же пошага! Нету в реал-тайме "единиц движения", НЕТУ! Есть скорости: больше скорость - догнал, если не успел враг добежать до порта или прикрытия; меньше скорость - отстал. Все как в реале.

Есть такое жизненное правило: придерживаться принципов каждый день труднее, чем быть безпринципным, но часто в масштабах жизни это выручает. Раз приняв сложное решение перейти к стратегическому реалтайму, мы конечно сильно усложняем моделирование, зато избавляемся от таких условностей, как единицы движения, влияния очередности шагов и т.д.

Точно так же древние, пытаясь доказать геоцентричность мира, потом вынуждены были придумывать сложнейшие эпициклы и экванты, когда их теория не могла объяснить практику.

ahilles
12.02.2011, 16:55
В реале ведь так и делают! Тебе это не нравится - воссоздание принципов реала, а мне нравится

почему мне не нравится? так и должно быть, с транспортами всегда должен быть эскорт

Gesse
12.02.2011, 17:16
Извини, но это несерьезный вопрос: ты где-то видел в реале, чтоб сначала на всю длину ходили и били ВСЕ армии одной нации, а армии другой, избиваемые и харкая кровью, тупо стояли и ждали, когда придет их черед "ходить"?
А это уже фантазии от непонимания концепции походовки ))) Тоесть от лукавого.
Если на реал переносить походовку, то выглядит это примерно так, одна армия передвинулась или напала, получила определенный результат, и затем уж вторая армия, с подошедшими или нет резервами нападает на атаковавшего их противника или же уходит в оброну. С точки зрения реализма, это не один день и второй день, а один день для обоих. А второй начинается уже с действий первой армии, а после оканчивается действием второй. Кто-то инициатор, кто то ведомый... как и в реале.


Морской транспорт, железка тем и отличаются, что им не надо "разбивать стоянку" - они плывут/едут практически без остановок.
Ну вот еще к словам будем цепляться ?
Морские суда не обязательно движутся куда-то без остановок. Особенно военные флоты и конвои транспортников. При надобности они ложатся в дрейф или же бросают якоря если позволяет территория на которой они находятся.

Но если хочешь обсудить данный момент, то подумай как с точки зрения реализма должно выглядеть то что в течение одного периода времени, корабль двигается и двигается... и двигается бесконечно... нет у него лимита расстояния которое он может пройти за время... потому он весь окена проплывет и будет дальше плыть...


... и выходит, что разделение на очки до остановки и после - ИСКУССТВЕННОЕ, т.е. нарушает реализм.
Правильно искусственная, потому что правитель по сути создает разделение. Он может потратить больше ОД, может меньше. Это его решение. Но к реализму это сильно приближает.
Или же будем рассматривать ситуацию, когда плывет фрегат, увидел противника, и просто стоял и ждал пока тот на него нападет ? А не начал вести стрельбу, потому что противник оказался в радиусе обстрела ?


и решать это надо В ПРИНЦИПЕ - переходом от пошага к стратегическому реал-тайму. Что я и пытаюсь доказать вот уже НЕСКОЛЬКО ЛЕТ.
Реал тайм хорош ля глобальной тактической стратегии, если:
А) если течение игровых тиков сродни течению реальных суток.
Б) если нет слишком многих факторов за которыми требуется следить, как это есть в циве или виктории
В) если реалтайм присутствует лишь в тактических битвах (но этот момент уже обсуждался неоднократно, в мультиплеере, растягивает невероятно сильно время, со временем из-за обилия сражений становится надоедливым компонентом.

Так что как бы реал тайм не даст игре стать Глобальной Тактической Стратегией. Это аналогично тому как этот же реал-тайм убил бы шахматы как игру...


Еще раз: в твоем варианте - все искусственно, в моем - ЕСТЕСТВЕННО, хоть и ОЧЕНЬ сложно реализовать.
В твоем варианте мало конкретики, много условностей и образов.
Так же в твоем видинии, как раз таки не сложность реализации виновата в том что идеи не идут дальше примерных обсуждений. А виновато то что если их реализовать, то в игру станет невозможно играть, ввиду того что просто после некоторого времени, пустишь все на самотек и что выйдет то и выйдет... без участия игрока, который к тому моменту плюнет на свои попытки следить за всем и найти наиболее подходящий для себя стиль игры.

Yorick
12.02.2011, 18:58
А это уже фантазии от непонимания концепции походовки ))) Тоесть от лукавого.
Я кажусь таким тупым, что не понимаю разницу между реал-таймом и пошагом?


Если на реал переносить походовку, то выглядит это примерно так, одна армия передвинулась или напала, получила определенный результат, и затем уж вторая армия, с подошедшими или нет резервами нападает на атаковавшего их противника или же уходит в оброну.
В Циве=пошаге ВСЕГДА будет "затем", в реале же=реал-тайме может быть и одновременно, и затем - в зависимости от обстановки.


С точки зрения реализма, это не один день и второй день, а один день для обоих. А второй начинается уже с действий первой армии, а после оканчивается действием второй. Кто-то инициатор, кто то ведомый... как и в реале.
Не могу это понять - для меня это снова эпициклы и экванты, т.е. попытка притянуть за уши какие-то ненужные сложности, чтоб сошлись концы с концами в изначально неправильной модели.


Ну вот еще к словам будем цепляться ?
Я не к словам цепляюсь, а честно пытаюсь понять твою позицию и объяснить свою.


Морские суда не обязательно движутся куда-то без остановок. Особенно военные флоты и конвои транспортников. При надобности они ложатся в дрейф или же бросают якоря если позволяет территория на которой они находятся.
Конечно, особенно в век парусников. Но это относительно нечасто - тогда как сухопутный транспорт останавливается гораздо чаще - перекрестки, ночлеги... Все же морской транспорт, за ним ж/д считаются самыми дешевыми, в 1ю очередь ИМХО из-за того, что они практически непрерывно двигаются и численность экипажа на единицу груза меньше, чем для другого наземного транспорта.


Но если хочешь обсудить данный момент, то подумай как с точки зрения реализма должно выглядеть то что в течение одного периода времени, корабль двигается и двигается... и двигается бесконечно... нет у него лимита расстояния которое он может пройти за время... потому он весь окена проплывет и будет дальше плыть...
В моем вижне нет такого: дальность корабля определяется запасом топлива и провизии, для парусников - в основном провизии.


Правильно искусственная, потому что правитель по сути создает разделение. Он может потратить больше ОД, может меньше. Это его решение. Но к реализму это сильно приближает.
Не вижу НИКАКОГО приближения к реализму - это снова экванты.


Или же будем рассматривать ситуацию, когда плывет фрегат, увидел противника, и просто стоял и ждал пока тот на него нападет ? А не начал вести стрельбу, потому что противник оказался в радиусе обстрела ?
Ни в коем случае! ГДЕ ты мог увидеть в моих словах такое? Наоборот - так в пошаге Цивы, от которого я так стремлюсь уйти.

Пойми - мне не нужны никакие искусственности, все как в реале - ПРОСТО И ЯСНО! Увидели 2 фрегата друг друга - и стали действовать в зависимости от обстановки: если есть более важное задание - попытается уйти; если шансы на победу малы (напр. подбитый, или заметно слабее, пороху мало и т.д.) - тоже попытается уйти, не сможет - в зависимости от боевого духа будет драться или сдастся.

Не пойму - в чем проблема, заставляющая к такому простому и ясному алгоритму лепить какие-то костыли?


Реал тайм хорош ля глобальной тактической стратегии, если:
А) если течение игровых тиков сродни течению реальных суток.
Б) если нет слишком многих факторов за которыми требуется следить, как это есть в циве или виктории
А вот это действительная главная, и по сути единственная, но ОЧЕНЬ серьезная проблема: как реал-тайм ввести в глобальную стратегию.

Я на это много раз отвечал, что пока вижу это только приблизительно:
** у юнитов=армий есть свой ИИ
** игрок рассылает армии глобально, и дает им общие приказы, а уже командармы на месте, исходя из приказов, управляют армиями, в т.ч. и разделяют их
** армии двигаются относительно медленно (но все равно намного быстрее, чем в Циве) - потому что тянут обозы, госпиталя, скорость равняется самому медленному, ночлеги и т.д. - зато воюют по радиусам, как авиация в Цив3, условно моментально для игрока.

Для меня нет давно вопроса: пошаг или РТС, я давно не рассматриваю пошаг как реалистичную стратегию, но понимаю, что сам вряд ли смогу не в общих словах, а КОНКРЕТНО, на уровне желательно диздока, расписать, как должно выглядеть хотя бы ходопроизводство в такой игре.

Потому и призываю подумать над этим лучших из лучших, и кто уже тоже понял что пошаг - вчерашний день.


Так что как бы реал тайм не даст игре стать Глобальной Тактической Стратегией. Это аналогично тому как этот же реал-тайм убил бы шахматы как игру...
Все меняется. Точно так же наверное говорили шахматисты Сиду - даже не думай о Цивилизации, если ты добавишь города, экономику, если пешка не всегда будет бить ферзя и ферзь сможет окапываться на холме - это убьет игру. А Сид СДЕЛАЛ.


В твоем варианте мало конкретики, много условностей и образов.
Согласен.


Так же в твоем видинии, как раз таки не сложность реализации виновата в том что идеи не идут дальше примерных обсуждений. А виновато то что если их реализовать, то в игру станет невозможно играть, ввиду того что просто после некоторого времени, пустишь все на самотек и что выйдет то и выйдет... без участия игрока, который к тому моменту плюнет на свои попытки следить за всем и найти наиболее подходящий для себя стиль игры.
Есть такой риск. Потому-то для такой игры и ОБЯЗАТЕЛЬНО нужен какой-то ИИ (уже боюсь ИИ писать, чтоб сразу умники не стали наскакивать и поучать, что "ИИ не бывает, а Волга впадает в Каспийское море"), непрямое управление - чтоб перенести управление игрока на гораздо более высокий уровень, как было начали делать в КтП2 с общественными работами.

Gesse
12.02.2011, 19:42
Я кажусь таким тупым, что не понимаю разницу между реал-таймом и пошагом?

В Циве=пошаге ВСЕГДА будет "затем", в реале же=реал-тайме может быть и одновременно, и затем - в зависимости от обстановки.
Ну это потому что ты рассматриваешь ход, одного человека как уже событие, и лишь потом следует продолжение. НО!
Проблема то в том, что ход в походовке оканчивается лишь тогда когда каждый походил, когда все учасники игры сделали свой выбор, правильный или нет. И дальше уже идет новый ход. Тоесть если прицепляться к реалистичности походовки, то Yorick, надо бы учитывать что ход не может быть половинным. Ато с твоих слов можно судить так, что один походил, а второй ждет пока его убивают... Видишь ли второй не ждет, он ожидает действий соперника чтобы на них ответить. Так как в данной ситуации соперник инициатор, если первый не будет инициатором, то инициатором станет второй. И в этом плане походовка уравновешивает шансы каждого, в отличие от того же реалтайма, где один может не успеть, или вовсе занят другими проблемами, просто потому что сейчас не может успеть уделить внимание другим не менее важным проблемам.


Не могу это понять - для меня это снова эпициклы и экванты, т.е. попытка притянуть за уши какие-то ненужные сложности, чтоб сошлись концы с концами в изначально неправильной модели.
Изначально существует лишь одна вещь, не правильное понимание концепта походовки. В данном случае изменений не наступит, если ход не окончится. Но ты же пытаешься притянуть за уши тот факт, что якобы изменения наступают когда походил лишь один... И после второй ходит, а изменения уже произошли.
Что тут не понятного то ?


Я не к словам цепляюсь, а честно пытаюсь понять твою позицию и объяснить свою.
Ну так а как выглядит это ? Именно как цепляние к словам "разбить стоянку\остановится". Да их можно использовать относительно всех подразделений в игре. Потому что за время одного хода, они попросту не могут сделать больше чем им позволено. В реальности это выглядело бы так:
катер движется из города А в город Б, ему требуется на весь (при нормальной скорости и нормальных прочих условиях) путь допустим семь часов. Ускорить движение могут
повышение скорости до максимальной, хорошая погода... ну и еще что-либо...
Так вот в этом примере возьмем что один ход у нас равен 1 часу. Так и выходит что катер прошел какое то расстояние за час. Больше за этот час он может пройти только если будет изобретена технология гиперперехода в пространстве или локального замедления времени... )))
Но в то же время пройдя какое-то расстояние за час, катер и его экипаж если они при оружии не будут же просто безвольно наблюдать как их топит катер пиратов стремительно выплывший откуда-о (не имеет значения откуда).

Конечно, особенно в век парусников. Но это относительно нечасто - тогда как сухопутный транспорт останавливается гораздо чаще - перекрестки, ночлеги... Все же морской транспорт, за ним ж/д считаются самыми дешевыми, в 1ю очередь ИМХО из-за того, что они практически непрерывно двигаются и численность экипажа на единицу груза меньше, чем для другого наземного транспорта
Ну так правильно, но сухопутный транспорт и двигается медленнее, особенно медленно если дорожная сеть вовсе не развита... Но опять таки сухопутный транспорт тоже не может пройти за день или за час больше чем ему позволяют его характеристики и условия местности.

В моем вижне нет такого: дальность корабля определяется запасом топлива и провизии, для парусников - в основном провизии.
В моем же концепте, дальность определяется совсем не так ))) Послать корабль можно хоть вокруг земного шара, но если по пути нет баз снабжения, или хотя бы союзных баз, то и не доплывет он до заданной точки, просто где-либо встанет намертво, или вовсе исчезнет в неизвестности...
Так как у меня чем дальше находишься от мест которые дают необходимые материалы для снабжения, тем меньше их поступает, и тем больше расходы на движения корабля далее. В итоге легко можно достигнуть точки, где корабль уже не будет иметь необходимого ему снаряжения для продолжения путешествия к указанной "правителем" точке

Не вижу НИКАКОГО приближения к реализму - это снова экванты.
Это лишь потому что я уже описал выше... )))
Но повторюсь все же.
Реалтайм лишь тогда станет удобным для глобальной тактической стратегии, когда время тика в нем уравняется либо практически уравняется с реальным.
Иначе удобна лишь система которая дает подсчеты результатов по периоду (не важно час, день, месяц, год).

Пойми - мне не нужны никакие искусственности, все как в реале - ПРОСТО И ЯСНО! Увидели 2 фрегата друг друга - и стали действовать в зависимости от обстановки: если есть более важное задание - попытается уйти; если шансы на победу малы (напр. подбитый, или заметно слабее, пороху мало и т.д.) - тоже попытается уйти, не сможет - в зависимости от боевого духа будет драться или сдастся.

Не пойму - в чем проблема, заставляющая к такому простому и ясному алгоритму лепить какие-то костыли?
В цив 4 и вики такое сделанно, только нет понятия морали в модели цив 4... чем не устраивает ? Попав на одну клетку в цив 4 или на одну область вики2, противник и игрок начинают сражение... В зависимости от прочих условий разные исходы сражения... Что не так ?

А вот это действительная главная, и по сути единственная, но ОЧЕНЬ серьезная проблема: как реал-тайм ввести в глобальную стратегию.

Я на это много раз отвечал, что пока вижу это только приблизительно:
** у юнитов=армий есть свой ИИ
** игрок рассылает армии глобально, и дает им общие приказы, а уже командармы на месте, исходя из приказов, управляют армиями, в т.ч. и разделяют их
** армии двигаются относительно медленно (но все равно намного быстрее, чем в Циве) - потому что тянут обозы, госпиталя, скорость равняется самому медленному, ночлеги и т.д. - зато воюют по радиусам, как авиация в Цив3, условно моментально для игрока.
- свой ИИ должен быть, но он не должен заменять игрока иначе играть не интересно. К реалтайму не относится, важно для любого типа.
- В поздних этапах игры у меня так и задумано. Есть так сказать "штаб" у которого есть элементы управления прикрепленными к нему отрядами. Тоесть по сути будет даваться глобальная задача, например взятие региона, или наступление по фронту, и все отряды которые подчинены будут следовать этой уели, так же есть возможность доназначить определенные инструкции по ведению боя тому или иному отряду в армии подчиненной "штабу"
- В условиях областей а не тайлов данный вопрос отпадает сам собой.

Для меня нет давно вопроса: пошаг или РТС, я давно не рассматриваю пошаг как реалистичную стратегию, но понимаю, что сам вряд ли смогу не в общих словах, а КОНКРЕТНО, на уровне желательно диздока, расписать, как должно выглядеть хотя бы ходопроизводство в такой игре.

Потому и призываю подумать над этим лучших из лучших, и кто уже тоже понял что пошаг - вчерашний день.
Просто потому что ртс и тактика по сути не совсместимы, если их переносить на глобальные условия. Человек никогда не сможет воспринять столького количества информации сразу. Тоесть либо будет игрой на внимательность, быстроту сообразительности и реакцию... либо же будут "шахматы". Третий вариант делать тик в игре равный или почти равный 1 секунде в реальности.


Все меняется. Точно так же наверное говорили шахматисты Сиду - даже не думай о Цивилизации, если ты добавишь города, экономику, если пешка не всегда будет бить ферзя и ферзь сможет окапываться на холме - это убьет игру. А Сид СДЕЛАЛ.
Так Сид не сделал, он просто взял за модель шашки Го)))


Есть такой риск. Потому-то для такой игры и ОБЯЗАТЕЛЬНО нужен какой-то ИИ (уже боюсь ИИ писать, чтоб сразу умники не стали наскакивать и поучать, что "ИИ не бывает, а Волга впадает в Каспийское море"), непрямое управление - чтоб перенести управление игрока на гораздо более высокий уровень, как было начали делать в КтП2 с общественными работами.
Непрямое управление в РТС сделать вполне реально. Но проблема в другом, каким бы ни было непрямое управление, при игре в реалистичную Глобальную Тактическую Стратегию с реалтаймом, нужно понимать что есть такая штука как производство, прочие процессы внутри государства... как движения "юнитов" и их действия. Тоесть если делать близкой к реалу, то нужно за тик брать большие периоды (опять же периоды) иначе будет нужно очень долго ждать результата, пока изменится производство или пока будет произведено необходимое количество того-то и того-то...
Вот к примеру Анно 1404, в начале там все хорошо, но ближе к середине даже при то что там день длится достаточно долго, становится невозможным следить за всем. Особенно за нормальными условиями жизни и удовлетворении потребления у населения... Вообщем когда доходишь до момента где уже и повоевать можно, то вы ходит что войска для тебя уже и не проблема... ты просто накопил нужные ресурсы и отослал их в мясорубку... так как если отвлечься и проследить за успешным исходом боя, то экономика пойдет наперекосяк... или же там население будет боставать или вовсе покинет ваши поселения в знак протеста... Кароче начинается в игре хаос, за которым ты судорожно пытаешься уследить.
Так и тут... проблема будет в том что либо хаос из-зи обилия информации, либо за тебя все делает ИИ и играть тогда уже не особо интересно...

Aku_Aku
12.02.2011, 20:50
Кароче начинается в игре хаос, за которым ты судорожно пытаешься уследить.
Так и тут... проблема будет в том что либо хаос из-зи обилия информации, либо за тебя все делает ИИ и играть тогда уже не особо интересно...

Оттого и требуется АВТОРСКОЕ видение всего процесса игры.
Нужен, просто необходим, человек-геймдизайнер, чья бы роль и состоял в том, чтобы "играть в голове" это все и по ходу дела балансировать.
Идеи же типа... "вот мы все на форуме обсудим, а потом придет программист и все сделает"... не катят.

Gesse
12.02.2011, 21:01
Оттого и требуется АВТОРСКОЕ видение всего процесса игры.
Нужен, просто необходим, человек-геймдизайнер, чья бы роль и состоял в том, чтобы "играть в голове" это все и по ходу дела балансировать.
Идеи же типа... "вот мы все на форуме обсудим, а потом придет программист и все сделает"... не катят.
Ну собственно при выводе баланса и формул я проигрываю каждую ситуацию в которая может возникнуть в моем концепте. А так как знаком с программированием немного, то представляю (хотя и размыто) как можно реализовать то или иное. Тоесть в принципе при разговоре с программером сильных непоняток не возникает, если не заходит речь о графдвижке (тут я профан, могу описать только то что мне нужно и как оно должно работать).

Yorick
12.02.2011, 21:40
Ну это потому что ты рассматриваешь ход, одного человека как уже событие, и лишь потом следует продолжение. НО!
Проблема то в том, что ход в походовке оканчивается лишь тогда когда каждый походил, когда все учасники игры сделали свой выбор, правильный или нет. И дальше уже идет новый ход. Тоесть если прицепляться к реалистичности походовки, то Yorick, надо бы учитывать что ход не может быть половинным. Ато с твоих слов можно судить так, что один походил, а второй ждет пока его убивают... Видишь ли второй не ждет, он ожидает действий соперника чтобы на них ответить. Так как в данной ситуации соперник инициатор, если первый не будет инициатором, то инициатором станет второй. И в этом плане походовка уравновешивает шансы каждого, в отличие от того же реалтайма, где один может не успеть, или вовсе занят другими проблемами, просто потому что сейчас не может успеть уделить внимание другим не менее важным проблемам.

Изначально существует лишь одна вещь, не правильное понимание концепта походовки. В данном случае изменений не наступит, если ход не окончится. Но ты же пытаешься притянуть за уши тот факт, что якобы изменения наступают когда походил лишь один... И после второй ходит, а изменения уже произошли.
Что тут не понятного то ?
Что-то у меня не получается понять. А кто-то другой понял? Может, мне кто-то сможет другими словами объяснить?


В моем же концепте, дальность определяется совсем не так ))) Послать корабль можно хоть вокруг земного шара, но если по пути нет баз снабжения, или хотя бы союзных баз, то и не доплывет он до заданной точки, просто где-либо встанет намертво, или вовсе исчезнет в неизвестности...
Первое что я понял. Я тоже когда-то так думал, потом решил, что нельзя неограниченный радиус действия давать - совсем уж неконтролируемая игроком модель получится.


Так как у меня чем дальше находишься от мест которые дают необходимые материалы для снабжения, тем меньше их поступает, и тем больше расходы на движения корабля далее. В итоге легко можно достигнуть точки, где корабль уже не будет иметь необходимого ему снаряжения для продолжения путешествия к указанной "правителем" точке
А в реале вроде корабль может использоваться только то, что на борту, а не шлангом из портов на ходу питаться :) - именно этим и ограничивается дальность действия.


В цив 4 и вики такое сделанно, только нет понятия морали в модели цив 4... чем не устраивает ? Попав на одну клетку в цив 4 или на одну область вики2, противник и игрок начинают сражение... В зависимости от прочих условий разные исходы сражения... Что не так ?
Это я тебя пытался спросить - что не так, зачем придумывать какие-то ОД?


проблема будет в том что либо хаос из-зи обилия информации, либо за тебя все делает ИИ и играть тогда уже не особо интересно...
Нужен разумный компромисс - ИИ делает НЕ ВСЕ, а глобальными решениями игроком может поменять МНОГОЕ.

Gesse
12.02.2011, 22:03
Первое что я понял. Я тоже когда-то так думал, потом решил, что нельзя неограниченный радиус действия давать - совсем уж неконтролируемая игроком модель получится.
Зато реалистичная ))


А в реале вроде корабль может использоваться только то, что на борту, а не шлангом из портов на ходу питаться - именно этим и ограничивается дальность действия.
Так если так сравнивать, тогда чтобы не было "шланга", нужно в ручную будет таскать транспортные суда к одному кораблю разведчику, причем им самим еще снабжение налаживать... Или же сумму денег выдавать колоссальную кораблю разведчику, чтобы он за деньи покупал все по пути следования... А цены в каждом порту разные, а в третьем и вовсе деньги такие не принимают... О да верх упрощения и верх простоты.

Yorick, давай уже от слов отцепляться и не прикидываться "шлангом"...
Снабжение от расстояния и через порты, означает что подразумевается поставки необходимых ресурсов для данного корабля затраты и быстрота восполнения которых зависит от расстояния до объекта которому они требуются. Тоесть не суть дело кто и как их доставляет, это обычный грузопоток, иначе придется как в Колонизации все в ручную перегружать, и в итоге воевать с расписанием движения торговых суден, повозок и прочих... а не с самой игрой или уж тем более воевать с кем-то...


Это я тебя пытался спросить - что не так, зачем придумывать какие-то ОД?
ОД нужны для того, чтобы не придумывать предзаказов действий, и получать микроконтроль над отрядами.
Так по сути будет выглядеть в упрощенном варианте все так:
- первый игрок переместил отряд 1, израсходовал ОД, переместил отряд 2, оставил оставшиеся ОД. Отправляет команду окончания хода.
- Данные отправлены на сервер.
- второй игрок атакует отрядом А отряд 1 первого игрока и отрядом Б отряд 2. Отправляет команду окончания хода.
- данные отправлены на сервер.
- обработка данных. Случай А-1, проверка ОД прошла, ОД противника равно 0 - происходит расчет боя. Случай Б-2, ОД есть, расчет приостановлен.
- Отправка промежуточных данных клиентам игроков.
- Первый игрок может повлиять на исход расчета боя в случае Б-2, потратив оставшиеся ОД на задание команды (в ином случае сразу задается команда "окончить движение", что тратит полностью ОД, ("запрос при окончании каждого хода")). Как например он дает команду отступать, тем самым уменьшает потери...
- данные отправлены на сервер.
- окончательная обработка данных и отправка клиентам игроков.
- далее сначала.

Что дают ОД, дают возможность не изобретать велосипед при написании временного движка игры, дают возможность немного увеличив трафик на линии клиент-сервер получить возможность влиять на результаты, а не просто наблюдать как в циве или героях...


Нужен разумный компромисс - ИИ делает НЕ ВСЕ, а глобальными решениями игроком может поменять МНОГОЕ.
Ну вот если все задумки которые у меня есть, дойдут до финального конца. То мой проект станет игрой в которой управление меняется в процессе игры. Тоесть в начале по сути все на уровне микроменеджмента, в конце же решение глобальных проблем, развитие отраслей и чистая "военная стратегия" на полях сражений, без прямого управления каждым юнитом...

Aku_Aku
13.02.2011, 13:52
Что дают ОД, дают возможность не изобретать велосипед при написании временного движка игры, дают возможность немного увеличив трафик на линии клиент-сервер получить возможность влиять на результаты, а не просто наблюдать как в циве или героях...

Это все конечно интересно... но как практикующий программист не могу не выразить сомнения в том -- возможно ли реализовать то что здесь описано... даже с учетом, если будет действительно детально продуманное описание.

Aku_Aku
13.02.2011, 13:57
Скажу честно: я не понимаю логики в большей части твоих постов. Но когда двое не понимают друг друга - или кто-то плохо объясняет, или кто-то тормозит и не понимает, или что-то между крайними случаями.

Ты не волнуйся.
Я вот вас обоих здесь не понимаю. :)

Точнее понимаю, но только то, что вам не понравится. .. что эти все рассуждения -- что твои, что Гесса, они смотрятся неплохо только покуда остаются на уровне философских рассуждений... и совсем никуда не годятся, как только к ним приложить вопрос о реализуемости -- рассыпаются как карточный домик.

Gesse
13.02.2011, 14:01
Это все конечно интересно... но как практикующий программист не могу не выразить сомнения в том -- возможно ли реализовать то что здесь описано... даже с учетом, если будет действительно детально продуманное описание.
Ну это реализовать не так сложно. Если взять за основу походовый движок аля цив4 (ну или любой с возможностью одновременных ходов) и добавить условие ожидания ответа сервера ("промежуточный результат"), при отображении результата в самом клиенте (есть в почти любом клиенте-сервере ММОRPG игр), то тогда же перспективы совсем другие ))) И все не так уж не реализуемо.
Но такой вариант, отсекает возможности которые есть у походовок, типа PBEM, Hotseat... Ну и имеет еще ряд ограничений. Будут повышенные требования к качеству канала, сама скорость не так важна, а вот стабильность будет очень важна... Помимо будут еще мелкие проблемы. Но в целом работать это будет.


Точнее понимаю, но только то, что вам не понравится. .. что эти все рассуждения -- что твои, что Гесса, они смотрятся неплохо только покуда остаются на уровне философских рассуждений... и совсем никуда не годятся, как только к ним приложить вопрос о реализуемости -- рассыпаются как карточный домик.
Ну так тут дело в том, что по реализации, вопросов почти не было. Единственный вопрос который был задан лично мне, касался боевой системы. Именно системы, а не системы расчетов. Но описание самой системы никого не устроило, и захотелось именно расчетов...
Так в чем тут проблема реализации, если не раз было написано, что подойди ты к программеру даже с готовыми расчетами, он может ничего не сделать, или сделать но не так...

Yorick
16.10.2012, 12:33
Ну вот если все задумки которые у меня есть, дойдут до финального конца. То мой проект станет игрой в которой управление меняется в процессе игры. Тоесть в начале по сути все на уровне микроменеджмента, в конце же решение глобальных проблем, развитие отраслей и чистая "военная стратегия" на полях сражений, без прямого управления каждым юнитом...
Ну вот - "прошло время". Гесс последний раз заходил на форум 09.10.2011 - надеюсь, где-то дописывает "свой проект" :)

Я же все еще здесь, и все так же считаю: параллельные ходы по типу e-civ - самое прогрессивное направление, но и сделать их сложно, и основная масса игроков по-прежнему зашорена походовкой, потому предложенный мной в этой теме режим модернизации походовки - может, самое перспективное направление для создания следующей инкарнации Цивы :)

Peter
19.10.2012, 07:23
мне не нравится название "параллельные ходы" (как будто они не пересекаются) а название "одновременные ходы" закреплено за симултаном. придумал по аналогии с RTS термин DTS - discrete time strategy.

Snake_B
19.10.2012, 10:08
Ну вот - "прошло время". Гесс последний раз заходил на форум 09.10.2011 - надеюсь, где-то дописывает "свой проект" :)

он и с других форумов (с того же васякиного) пропал...

Peter
19.10.2012, 12:40
может он заперся в темной комнате без интернета и решил что пока не напишет игру - не выйдет)

Yorick
19.10.2012, 13:32
мне не нравится название "параллельные ходы" (как будто они не пересекаются) а название "одновременные ходы" закреплено за симултаном. придумал по аналогии с RTS термин DTS - discrete time strategy.
"Параллельные" - действительно ближе к геометрии, пространству, мы же говорим о времени. А что значит "симултан"? ИМХО так и переводится - "одновременный", "одновременные ходы", четко выражает суть, чем плохо?

Просто надо поправить название твоей темы и подпись, а то у тебя ЕС2 одновременная что так), а приказы - для параллельных ходов :)

Peter
19.10.2012, 17:03
"Параллельные" - действительно ближе к геометрии, пространству, мы же говорим о времени. А что значит "симултан"? ИМХО так и переводится - "одновременный", "одновременные ходы", четко выражает суть, чем плохо?

Просто надо поправить название твоей темы и подпись, а то у тебя ЕС2 одновременная что так), а приказы - для параллельных ходов :)

симултан это не то
это когда несколько игроков в пошаговой игре двигают юнитов одновременно.
то есть ты двигаешь колесницу а в это время соперник двигает лучника. потом ты задумался а он подвинул копейщика и колесницу твою грохнул.
самый мерзкий и противоестественный режим игры имхо. используется в мультиплеере в Цивилизации.

я так замучаюсь переименовывать постоянно, пусть остается
в общем и так понятно что имеется ввиду.

iDesperado
20.10.2012, 11:20
самый мерзкий и противоестественный режим игры имхо. используется в мультиплеере в Цивилизации.

кстати, а просветите плиз как выглядит ход в pbem civ4/civ5 играх.

Peter
20.10.2012, 11:55
кстати, а просветите плиз как выглядит ход в pbem civ4/civ5 играх.

очевидно как в хот сите. хотя я лично не играл)

Yorick
22.10.2012, 11:24
Я тоже не играл. Ну наверное по почте уходит сейв, потом в ответ приходит следующая позиция - какие тут могут быть варианты?

Saruman
22.10.2012, 13:33
Тему не читал но вот пара вариантов:

Первый, самый простой - просто проводить несколько партий как только из одной вылетает игрок на его место приходит другой с большими но рандомными плюсами (к примеру во время средневековья дать новому игроку всю научную базу за древность 2 города и 5 рыцарей, а другому дать всю базу за древность 3 города и 4 технологии) и игра до победы(опять же экономической, военной (раз оппоненты постоянно возобновляются нужно победить определенное количество), по постройке корабля) тут партии составляются или вначале или по мере прихода игроков.

Второй вариант - разграничение времени - к примеру все экономические дела управление идет раз в сутки то есть команды губернаторам и рабочим раздал раз в день и в принципе можешь выключать и военный где управление идет по минутам он включается или когда управляешь своими войсками или когда нападают на тебя.

Yorick
22.10.2012, 14:42
Тему не читал
Уже можно сокращение вводить - ТнЧ :)

но вот пара вариантов:

Первый, самый простой - просто проводить несколько партий как только из одной вылетает игрок на его место приходит другой с большими но рандомными плюсами (к примеру во время средневековья дать новому игроку всю научную базу за древность 2 города и 5 рыцарей, а другому дать всю базу за древность 3 города и 4 технологии)
Так в том и все дело - как выбрать этот рэндом, чтоб не обидно было и входящему, и играющим, которые заработали свою позицию "вот этими мозолистыми руками", а тут пришел невесть-кто - и сразу ему среднюю позицию. А дай ему совсем плохую позицию - какой же интерес играть?

Конечно, можно ввести таблицу рекордов - типа "кто дольше всех и обширнее (качественнее?) всех прожил во всех играх" - но тогда корифанов новичкам будет очень сложно догонять.

Второй вариант - разграничение времени - к примеру все экономические дела управление идет раз в сутки то есть команды губернаторам и рабочим раздал раз в день и в принципе можешь выключать и военный где управление идет по минутам он включается или когда управляешь своими войсками или когда нападают на тебя.
Не, ЛЮБОЕ разграничение на фазы, этапы, премувы и т.д. - ПРЕГРЕШЕНИЕ перед реализмом: армия идет, в это время наука научит, экономика экономит, кузница клепает мечи - и если юнит внезапно отступит в город с кузницей - он получит лишь столько мечей, сколько кузница накует.