PDA

Просмотр полной версии : Сид Мейер "Психология геймдизайна"



NeverMind
16.03.2010, 09:23
Gamespot опубликовал видеозапись интересного выступления Сида Мейера на прошедшей конференции GDC. Тема Civ5 не затрагивается, но зато много говорится о геймдизайне вообще. :)

<object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/bY7aRJE-oOY&hl=ru_RU&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/bY7aRJE-oOY&hl=ru_RU&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></embed></object>


Полный русский перевод (автор: тактика)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<p style="text-align: justify;">Название этой речи - Психология разработки игр, всё что вы знаете – неверно. Я собирался озаглавить это: «Люди смешны, игроки бестолковы, всё в вашей голове, всё что вы знаете – сомнительно», но подумал, что «всё что вы знаете – неверно» [...] это вызовет больше взаимодействия. Предпосылкой к этому [докладу] является то, что геймплей – это психологическое ощущение. Когда я разрабатываю игру... (множество моих игр оснвано на темах из истории: железные дороги, пираты...) И лучшим способом придумать их было бы сделать их более реалистичнее, правдивее, историчнее. Чем более Пираты пиратские, а железные дорги железнодорожные – тем лучше. И я обнаружил в таком подходе, что всё что я думал, что я думал, что знаю– неверно. Я не принял в расчёт происходящее в голове игрока. Всё прояснилось. Признав что геймплей –психологическое ощущение, мы экономим время в различных областях. В конечном итоге игра улучшается. Развивая эту мысль, мы придём к нескольким психологическим концептам: эгомания, параноя, заблуждение, саморазрушительное поведение.

Если играете в циву, вы – «эгоманьяк». А именно «Постройте цивилизацию, способную выдержать испытание временем » - «О да! Я СМОГУ ЭТО!» Это эгомания.
Первое понятиев психологии разработки игр - то что я называю «парадокс победителя». В жизни вы не всегда выигрываете. В НХЛ 28 команд, но только одна получает суперкубок. В НБА 25 команд, но только одной достаётся... этот... чемпионский трофей или как его там. Итак, в реальном мире вы не всегда побеждаете, однако, в мире игр вы практически всегда выигрываете. И психологический феномен заключается в том, что игрок особо на это не жалуется.Мне не приходит писем с жалобами «Дорогой Сид, Я не могу столько выигрывать!» Это верно и для других видов развлечений: Рэмбо всегда остаётся невредимым, Шерлок Холмс всегда к концу главы раскроет дело. Это, так сказать, фундамент в развлечениях: игрок ищет удовлетворяющую его развязку и она (пусть не всегда) часто включает в себя выигрыш. Эту идею «удовлетворяющей его развязки» всегда следует держать в голове в процессе разработки игры.

Инструменты, имеющихся в нашем распоряжении, включают награду и наказание. В том как это воплощено в играх есть интересная дихотомия. Когда вы награждаете игрока (он открывает карту, получает золото), он с радостью принимает награду и не спрашивает «Действительно ли я её заслужил?» Они склонны с радостью принимать награду за свою «очень умную игру и хитрую стратегию». Если же с игроком случается что-то плохое, игра испорчена, ужас, тут что-то неправильно, боты читеры. Очень важно быть очень осторожным, отбрасывая игрока назад. Чтобы он понимал, почему это произошло и Особенно как предотвратить это в следующий раз.

Каждый раз когда вы сажаете в голове игрока это зерно «следующий раз» - вы на пути к такому фактору как интерес повторной игры. «В следующий попробую по-другому, может этого не произойдёт». Большую часть ценности игры составляет «переигровка», интерес повторной игры. Важна любая возможность посадить это зерно переигровки. Очень аккуратно используя идею отбрасывать игрока назад в качестве наказания, вы объясняете что случилось и как этого избежать.

Что же касается наград, то ещё один ключевой фактор –это первые 15 минут. Это правило разработки игр: первые 15 минут игры должны приносить максимум удовольствия быть действительно неотразимыми и приоткрывать все крутые штуки, которые будут происходить позже по ходу игры, должны произойти в первые 15 минут. И эти награды нацелены на то, чтобы игрок чувствовал себя комфортно в этом мире. Дать знать, что вот он на верном пути, происходят крутые штуки, а в дальнейшем будут происходить ещё круче. Вы можете почти не давать игроку наград на ранних стадиях игры.

Это не отменяет ценность уровней сложности , гибкой системы уровней, которая толкает игрока вперёд и никогда не бросает ему никаких вызовов. Несколько лет назад я говорил по поводу уровней сложности. Я достаточно убедительно обосновывал, что четыре уровня – идеальное число. Один для знакомства игрока с игрой, на котором игрок в основном будет всегда выигрывать. Один для казуалов, один для опытных игроков и один как непревзойдённое испытание. Я ошибался по этому поводу. Очевидно нам необходимы девять уровней сложности.(у последней четвёртой цивы 9 уровней) Так выясняется эта идея: продвижение и прогресс – настоящая награда для игрока. Причина введения стольких уровней: это даёт игроку ощущение, что всегда впереди у него новое испытание, он мастер на этом уровне – он готов двигаться на следующий. И эта идея «подняться на следующий уровень» - ещё одна награда для игрока.

Итак, Вы хотите, чтобы игрок чувствовал себя «выше среднего». Он молодец и в дальнейшем будет ещё лучше, по мере погружения в игру. Думаю, если вы собираетесь следовать правилу «15 минут», очень важно, чтобы это стало частью очень позитивных впечатлений.

Unholy Alliance [Неправедный союз] - концепция, которую я собираюсь зарегистрировать, как торговую марку. По-моему действительно крутая идея. Я пропустил Uncanny Valley [прим. Google it], никогда не регистрировал интересные решения. Unholy Alliance – концепция, которая во многом определяет отношения между игроком и разработчиком. Это соглашение, негласно заключаемое между ними. Я притворяюсь насчёт некоторых вещей, ты будешь притворяться и вместе получим отличные впечатления. Одна из вещей, насчёт которой мы, разрабы, притворяемся – это то, что Игрок хороший. Ты хороший и мы хотим, чтобы ты чувствовал себя хорошим во время игры. Пример – история развития авиасимов. Сначало у них было лёгкое, доступное управление: летаешь, всех сбиваешь, радость получаешь. А затем каждое последующее поколение авиасимуляторов становилось немного более реалистичным, сложным, становилось больше симуляции. И игрок менял мнение от «Я-хороший» до «Нет! я в смятении. Самолёт горит, я падаю» и радость уходила. Будем в курсе этого феномена, всё крутится вокруг игрока. Игрок – звезда игры. Его ощущения – это ключевое, кртически важное. И важная часть тех ощущений, которыми мы его снабжаем – поддерживать мнение о себе «Я-хороший».

Другая часть – роль игрока. Игроку необходимо отстраниться от своего «неверования»[disbelief – отсутствие веры]. Игроку нужно вселиться в персонажа, принять его роль, стать королём великой цивилизации, или крутым пиратом, тогда игрок обязан стремиться отстранить своё неверование. Это часть рынка.

Когда мы идём в кино, после просмотра фильма я спрашиваю жену: «Как тебе фильм? Понравился?» И часто она говорит «Я схожу на фильм ещё раз» или «никогда не пойду на этот фильм». Очень значима ценность идеи отстранения своего неверования, чтобы насладиться впечатлениями, сделать их более неотразимыми. И наша [разрабов] работа – помочь игроку в этом, отстраниться от неверования. И, в некотором роде, те из нас, разработчики «старой школы» имеют некоторое преимущество. Мы работали в старые добрые времена 16-тицветной графики и нам приходилось действительно упорно работать, чтобы заставить игрока поверить, что происходящее на экране – это управление великой империей или строительство системы железных дорог и.т.п. Таким образом я считаю что наличие такого опыта действительно помогает понять некоторые из задач отстранения игрока от его неверования.

Одно из других соглашений в Unholy Alliance – идея чистоты морали. Приведу такой пример: вот скриншот из Civilization Revolution; Мы говорим с великим Чингисханом. Один из вопросов, задаваемый мне тестерами, был «Эти лидеры какие-то капризные и агрессивные! Я выигрываю у них несколько битв, могу разгромить до одного города, но они всё ещё говорят: «Эй, ты никогда меня не победишь! Я великий Чингисхан! Глава величайшей цивилизации всех времён! Давай рискни напасть!» Знаете, это кажется неправильно. Они должны относиться ко мне как к победителю» И мой вопрос к ним был: «А что-бы вы хотели от них услышать? «Пожалуйста не бейте меня! У меня остался только один город. Там только женщины и дети. Ой, пожалуйста оставьте меня в покое.»» Для меня это как моральная дилемма, я имею в виду что хочу победить, захватить этот город, это же Чингисхан, чёрт побери! Но встречаю моральную дилемму. Я думаю что это [отсутствие дилеммы ]приносит больше удовлетворения. То что мы обнаруживаем, это победить плохого Чингиса, капризного Чингиса приносит больше удовлетворения, чем если бы действия, которые мы совершаем были прикрыты так сказать облаком морали.

MAD – концепция, называемая Mutual Assured destruction [прим. термин времён гонки вооружений, ядерное сдерживание, Т.е. применение Я.О. приводит к взаимному уничтожению] Кто- нибудь тут помнит Холодную Войну?... Окей. Так вот идея MAD была такова: у нас есть всё это Я.О. у русских есть Я.О. и мы можем применить его в любой момент когда захотим, но причина того что мы не хотим – мы знаем что у другой стороны тоже есть Я.О. Есть потрясающая параллель с этим во взаимоотношениях разработчика и игрока. Игрок на самом деле может разрушить игровой процесс в любой момент: начать читерить, играть как-нибудь не по правилам, выйти из игры – делать всё чтобы разрушить испытание игры.
Как разработчики игр мы также можем навести бардак в игре. Приведу пример игры, над которой мы работали ещё в Microprose и которая проиллюстрировала мне это: <strike> адвентура </strike> приключенческая игра, вобщем начинаете на дороге путешествуете туда сюда, приходите в замок, идёте к королю и когда встречаете короля внезапно выясняется что король, которого вы считали хорошим парнем на самом деле плохой, и тут всё становится с ног на голову и вам приходится вернуться назад к началу тем же путём которым вы пришли, чтобы выяснить, что-же на самом деле от вас требуется. Это пример наведения бардака в игре. Разработчики думали так «Представьте себе лица игроков, когда они осознают, что все проделанная ими работа была напрасна. Они скажут «Такой сюрприз! Такой невероятный ход!»» Я сказал нет, они не это скажут, а скажут: «Я только что впустую потратил 8 часов на эту... тупую игру...» Итак, в этот момент игра будет разрушена MAD.

Я повторюсь, нужно быть осторожными, создавая такие игры и ценить время игрока.
Другая часть этого союза [Unholy Alliance] – в области стиля. То что передаёт, каков дух Вашей игры. Если начинаете игру и видите беззаботную музыку, атмосферу, мультяшную графику, и у игрока от этого взрыв мозга - вы разорвали союз, вы не даёте игроку то что обещали. С другой стороны, если у игры серьёзные музыка и звуки, а оказывается что игра очень простая, то опять же вы дурачите игрока. Когда игра начинается, весёлой и мультяшной, а затем начинаются ужасные вещи, игрок теряет «отстранённость от неверия»[термин см выше] и выключает игру. Таким образом, я думаю что единственный способ поддерживать в игроке «отстранённость от неверия», что критически важно, это держать игрока в игре, сделать это приоритетом, для чего использовать такие штуки, как юмор, стиль, музыку. Это инструменты, которыми вы держите игрока в вашем мире.

Возможно мне стало полностью ясно, что психология игрока абсолютно никак не связана с рациональным мышлением, когда собиралась боевая система для Civ Rev . У меня математическое, естественно научное и программистское образование и я считаю себя логически мыслящим человеком. В Civ Rev мы показываем перед битвой, какие у вас шансы. Вот пример: здесь у атакующего сила 1.5, а у защищающегося варвара 0.5. У них бы было по единице, но [нападающий – ветеран и получает бонус 50%], варвар получает штраф 50%, потому как нецивилизованный и таким образом у него 0.5.

Добавление таких нюансов в игру – часть удовольствия в профессии разработчика игр:
«Нецивилизованные? –минус 50% ХА-ХА-ХА! ПОЛУЧАЙТЕ!» В этом случае, как математик говорю вам, шансы на победу – 3 к 1. Если атакующий должен выиграть 3 раза, защитник должен выиграть 1 раз – 3 из 4 побед у атакующего. Всё ясно, всё просто, так говорит математика и так оно работает. Но не так думал игрок. В общем, в определённый момент игрок чувствует, что выиграет битву. Он приходит ко мне и говорит: «У меня была эта битва – 3 к 1. Я ПРОИГРАЛ!» Я говорю: «Ну, 3 к 1... ты будешь проигрывать в среднем один раз из...», а он «Нет-нет, вы не понимаете, это 3 к 1: три – много, один – мало, у меня большее число! Я должен был... Нет. Я должен...» И я сказал: окей, что-то здесь происходит, и мы настроили нашу систему, разбив битву на минибитвы, чтобы результат более походил на тот, что игрок ожидает.

Я наблюдал, как играют ещё игроки и в этот раз у игрока была [битва] 1 к 3, у игрока 1, маленькая крохотная единица, у ИИ - большая гигантская тройка. И игрок победил. Я спросил: «Тебе не кажется это неправильным? То что ты с крохокной единицей победил огромную тройку?» А он: «Нет! Ничего неправильного! У меня умная тактика и стратегия и это всё приводит меня к победе» И мы осознали, что тут работает что-то психологическое, не знаю что, но точно не математическое. Мы подкрутили пару настроек, и я спросил: «Теперь ты доволен тем как работает бой?» И мы обнаружили, что в момент примерно при 3:1 – 4:1 игрок ожидает гарантированный выигрыш каждый раз. Итак, окей, всё нормально, с этим можно жить, что ещё?

Одна маленькая деталь:
- Битвы 2:1 –это нормально, я буду выигрывать в большинстве случаев, но я знаю что могу и проиграть.
-Окей, так в чём проблема?,
-Ну, у меня была битва 20 к 10. И я ПРОИГРАЛ! 20 к 10.
-Да,
-20 к 10. У меня на десять больше чем его десять. У меня двадцать!
-А разве это не 2 к 1?
-Нет, это 20: 10! Это совершенно другие шансы по сравнению с 2:1!
-ОК, ясно. (Поднастроили игру, возвращаем.) Теперь довольны?
-Ну... в некотором роде. Но позвольте мне сказать, что произошло. У меня была эта битва 2:1, и я проиграл, что нормально, я понимаю, мы об этом говорили, я иногда проигрываю битвы 2:1. Но сразу после этого у меня была ещё одна битва 2:1, и я снова проиграл. Как такое может быть? Как я мог проиграть две битвы 2:1? Я имею ввиду, что одну могу ещё понять, компьютер достаёт меня.

Хорошо, мы принимаем во внимание, что также имеются предыдущие битвы, и теперь нам нало сделать расчёт боя. Тогда игрок будет очень доволен. И мы так делаем не просто для того чтобы сделать игрока довольным. Когда нечто подобное происходит во время боёв, игрок начинает терять отстранённость от неверования. Итак, это всё часть процесса, когда мы пытаемся поддерживать отстранённость игрока от неверования, пока он играет в игру.Вот нечто действительно ясное и инструктивное в этом процессе: взаимодействие логики, науки, математики с психологией. Всё это не лишено смысла, но оно противоинтуитивно. Включение подобных психологических штук в разработку игры будет означать наше столкновение с такими противоинтуитивными вещами. Мы позже увидим это, но они не один раз помогут вам получить преимущество.

Эта часть [речи] называется мои ошибки. О моментах, когда я действительно всё портил [напортачил], а затем приходил к осознанию, что это потому что мой мозг слишком научный, логический и не включал некоторые психологические аспекты, которые происходят в играх.
Первая ошибка, которую я совершил в своей жизни, это была попытка сделать Цивилизацию real-time. Первоначальный прототип Цивилизации был реального времени. В некотором роде вдохновлённый Sim City и этим жанром игр, когда вы наблюдаете за ростом чего-то... (Думаю, Sim City вдохновил многих разработчиков игр на ответвление жанра игр со строительством, ростом и юнитами.) И мы обнаружили, то что в real-time версии Цивилизации игрок на самом деле становился просто наблюдателем. Всего лишь наблюдателем. А у нас в головах насчёт цивилизации сидела «мантра»: «Хорошо быть королём». И мы обнаружили, что когда мы сделали пошаговую игру, внезапно свет гаснет, Игрок – звезда в игре, он больше не наблюдатель, он ключевой ингредиент. Довольно иронично, ведь теперь цива – эмблема всех пошаговых игр, но на самом деле цива начиналась как real-time игра. И в этом моя вина, моя ошибка, простите за это.

Другой ошибкой, которую я совершил в разработке изначальной Цивилизации, было включение такой идеи как «Взлёт и падение». «Разве не круто, когда ты построил эту крутую цивилизацию, а потом происходит неудача, и цивилизация начинает рушиться, и прямо перед тем как она должна исчезнуть, ты её спасаешь, и снова идёшь к победе с ещё большей силой и властью чем было до этого! Разве не удивительные впечатления?» Нет, в действительности нет! Мы обнаружили, что, находясь прямо на выступе к падению, большинство игроков просто загрузят сохранённую игру, и никогда не испытают прославленный новый подъём, который мы придумали для них. Итак, Цивилизация – в основном игра о прогрессе. Игра о подъёме, подъёме и ещё большем подъёме, и не столько о падении.

Другая ошибочность, которую я совершил было дерево технологий в изначальной Цивилизации. Идея, которую я держал в голове, была: технологии это такой таинственный путь, которой открывается вам из темноты, и ты никогда не узнаешь куда этот путь с технологиями приведёт. Мне казалось совершенно дурацким, что вы будете думать в 3000 году д.н.э. : «Окей, Если я открою обработку железа, однажды у меня будет порох и потом Я.О.!!!» И мы добавили случайности в дерево технологий и многого, чтобы сделать этот процесс, так сказать, таинственным. Но как только игрок осознавал, когда играл второй раз, что вон там вот порох, его единственной целью было: «Как же мне получить порох как можно быстрее! Не надо случайности, не надо таинственности! Я знаю, там есть порох, вы меня не одурачите!» И мы поняли, игрок хочет быть под контролем. Он действительно хочет знать, что происходит. И в широком смысле, урок который я получил: любая случайность [или лучше рандомность?] должна рассматриваться с большой осторожностью.

Также была идея добавить в Цивилизацию большие природные катастрофы. Разве не круто, когда вулкан Кракотао, взрывающийся во время игры? Всякие извесные в мире события, случайно происходящие в игре? Нет, не круто. И опять же: каждый раз, когда с игроком случается что-то случайное, его охватывает паранойя. Паранойя - одно из тех ранних психологических чувств, игроки чувствуют, что компьютер сделал это, выбросил это случайное число просто чтобы сделать им жизнь тяжелее... они были в шаге от победы. Итак, случайные события должны рассматриваться очень, очень осторожно, потому что если они существенны, игрок найдёт худшее и самое параноидальное объяснение тому что случилось в игре. Конечно, случайности низшего уровня сильно помогает, добавляя разнообразие, интерес повторной игры... и.т.п. Но нужно быть действительно осторожным со случайностями на действительно значительном уровне.

Э...э... пропустим правило «секретная операция» [covert action rule]. Довольно скучное...

Игра про динозавров – ещё одна совершённая мною ошибка. Некоторое время назад я делал доклад, названный: «Динозавры: 3 великолепных фэйла». Вобщем, была игра, о которой я думал, что она была бы очень крутой. Попытался создать 3 различные версии: одна – игра типа RTS , другая как стратегия [ ???] и карточная игра по сути. И ни одна из них не стыковалась вместе [с другими]. Я был разочарован. Я имею в виду что динозавры это очень круто, и я думал мы сможем сделать крутую игру об этом. Но они никогда в действительности не сошлись вместе по причинам, в которых я пока что не уверен. Хотя, что мне интересно, так это... после Цивилизации это наверное самая известная игра. Когда я говорю с людьми, кроме вопросов о цивилизации все спрашивают: «где игра Динозавры?» . Итак, это игра, которую я никогда не сделал. Она как-будто на втором месте по интересу для игроков. Это была моя ошибка, но жизнь ещё не закончена на этом.

И Civilization Network. Это новая игра, над которой мы работаем. Цивилизация для платформы Facebook. Здесь у нас было много довольно забавных игровых концепций поиграть: Люди играют по довольно интересному графику – может немного дольше, может немного меньше, делая игру интереснее, если играешь одновременно с другими игроками, чем если бы играл в другое время. Идея игры с друзьями, так что мы можем сильно сосредоточиться на кооперативном геймплее [совместной игре], также включить сюда соревновательный геймплей, индивидуальный геймплей, смешанные вместе все возможные типа геймплея. Итак, это действительно довольно весёлый мир, который «забирает» в себя цивилизацию. И одна из идей, с которой мы тут играли, была идея о возможности давать золото другим игрокам. Типа: «Не приведёт ли это к каким-нибудь потрясающим, интересным возможностям,если мы добавим в игру возможность давать золото другим игрокам?» Представьте: «Я дам тебе столько золота, если сделаешь это для меня», или: «Мне тебя жаль. Дам тебе 300 золота», или «Эй, пожалуйста, дай мне золота!» В игре вырастет некая захватывающая динамика дипломатических договоров. Однако, мы обнаружили, что никто никогда не давал золото кому-либо. В их разум просто не проникла эта идея: давать золото другим. Я не знаю, что это говорит о человеческих условиях или будущем человечества, но это довольно грустно... Грустно. Ещё одна ошибочная идея, которая была у меня.

Окей. Ещё одна из вещей которую я, так сказать, обещал в рекламе этой презентации – объяснить как сохранить миллионы долларов в разработке игры. И если вы пришли ради этой части презентации, время обратить внимание. Одна из техник, которая очень важна при создании игр ААА класса, при крайне урезанном бюджете, - использовать воображение игрока, как действительно ключевой инструмент. Не важно какая графика, не важно как крута ваша технология – то, что происходит в голове игрока! Игрок всегда может визуализировать нечто более неотразимое, более динамичное. Таким образом цель всего, что мы делаем – заставить что-то произойти в воображении игрока. Это действительно круто. И часто мы можем намеренно не всё показывать в игре, чтобы это произошло. Если игрок может вообразить происходящее, типа вообразить, что делает Наполеон, когда его на самом деле нет на экране, вообразить, что происходит за кадром, то мы экономим много денег, будучи не обязаны создавать все эти вещи.

И опять один пример из Civilization Revolution здесь на экране: «Иностранные правители ищут вашей благосклонности и султан Занзибара посылает вам караван экзотических подарков, включающий 7 танцующих медведей» Прицип, приведённый тут я называю «плыви по течению», другими словами: если есть нечто, чему игрок склонен верить, что-то, во что игрок хочет верить – очень легко заставить произойти это в воображении игрока. Игрок смотрит на это [скрин из CivRev] и говорит: «О, да! Иностранные правители, должно быть ищут моей благосклонности... эээ, экзотические подарки, круто! ... И семь танцующих медведей это очень круто!» И это происходит в вашем воображении: медведи танцуют,всё происходит... Потому что я склонил вас поверить в это! На самом деле у нас нет танцующих медведей, нет султана Занзибара, нет каравана, но, «плывя по течению», мы сэкономили себе миллионы долларов, будучи не должны создавать все эти модели, текстуры и всё тому подобное. Потому что игрок хочет этому верить. Всё что мы сделали – это просто поставили окошко с текстом. Это позволяет нам сэкономить наши ресурсы: наше время, нашу энергию в пользу вещей, которые труднее сэкономить, в которыеигрок может быть не настолько склонен поверить, или хочет видеть, приведёнными в чувство крутой графикой.

Другая техника экономии миллионов и миллионов долларов при разработке игр – получить преимущество того, что игрок уже знает. Игроки приносят в игры много собственной информации. И многие из них в буквальном смысле не нужно укреплять. Например, «Пираты!». Игра, в которую люди приносят в игру множество собственных знаний. Итак, они видят моряка с чёрными завивающимися усами, и они возможно знают что это будет злобный мегазлодей, с которым вы будете сражаться на мечах. И нам не нужна целая предистория, чтобы объяснить как мы пошли по этому пути, о чём эта глава и.т.д. и.т.п. Типа «Чёрные завивающиеся усы»-«Плохой парень. Время битвы на мечах» -миллионы долларов сэкономлены на предистории. Итак, вот пара техник, с которыми вы типа фокусируете свою энергию и ресурсы на том что будет более впечатляющим, что будет новым, что будет сложно продать в игре и получить преимущество в том что игрок может автоматически обеспечить, с помощью собственного воображения.

Поговорим секунду об искусственном интелекте... ИИ – место, где психология сильно вошла в игру, потому что ИИ представляет собой вашего оппонента, вашего противника. И каждый раз в конфликтной ситуации «психологические соки» текут в вас ещё сильнее. Вы действительно предаётесь и вкладываетесь в этот конфликт. Игрок многое проецирует на ИИ, потому что чувствует эту соревновательную ситуацию. Есть несколько различных философий об ИИ; моя точка зрения, которая не является единственной, есть и другие: я рассматриваю ИИ как создание целостного, полного впечатления для игрока[Зам. experience по словарю=опыт, но применяется в этой речи столько раз в значении «разработчик создаёт experience, игрок получает experience», что по моему лучше сказать впечатления]. В однопользовательских играх, как в играх, про которые мы тут больше всего говорим, ключевые впечатления –опыт «звезды», тот который испытывает игрок. Таким образом ИИ – типа инструмент чтобы обработать этот опыт, настроить его, сделать так, чтобы он казался игроку более настоящим.

Существует другая точка зрения, которая [говорит], что ИИ должен действовать словно другой игрок, человек, должен иметь «человечные» характеристики, должен чувствовать как другой игрок. На самом деле, я не подписываюсь под этой философией, есть пара вещей, заставляющих меня уклониться от этого. Я не думаю что идея абсолютно неправильна, но из моего опыта, если ИИ обладает человеческими характеристиками... то о чём мы говорили: «Я хочу, чтобы он удивил меня. Я хочу, чтобы он был умным и хитрым». Нет, я так не думаю. Когда ИИ так делает, большинство игроков считает, что он глуп, что он туп, потому что между умным и тупым очень тонкая грань, и игрок склонен видеть ИИ тупым. Если ИИ делает нечто действительно замечательное, игрок подумает, что вобщем «ИИ заглядывает за декорации, и смотрит в мои числа, и смотрит где у меня там что, и читерит». Таким образом происходит множество психологических штук, если действия ИИ типа выбиваются из нормы, и они обычно приводят к тому, что игрок типа «выпрыгивает», теряет «отстранённость от неверования» и винит ИИ во всём что произошло в игре.

Мой подход к ИИ – сделать его почти метрикой[??? метричностью???], типа целостное соревнование в котором вы играете, в котором вы можете почувствовать своё продвижение по мере прохождения, вы получаете это чувство прогресса, метрику улучшений. ИИ довольно предсказуемый, довольно целостный и устойчивый, а Ты – тот кто делает всё замечательное умное и становится всё лучше и лучше по отношению к ИИ.

Другое, что может делать ИИ – подать вам обратную связь. Когда говорите с лидерами в «Цивилизации», они часто комментируют то, как вы там: лучше или как, нравитесь вы им или не нравитесь. Когда играете в однопользовательскую игру, проверка с помощью обратной связи очень важна, потому что ты там типа единственный человек и ИИ в этот момент остаётся вроде как вашим другом. То что мы находим важным в ИИ CivRev, так это держать игрока в курсе, давать ему подтверждение того что они [ИИ] делают, чтобы ваши действия отражались на других лидерах в игре. Чем больше чем больше действия игрока отражаются на лидерах CivRev, чем больше они реагируют на действия игрока, тем сильнее игрок чувствует, что кто-то его понял, что он типа... э... играет в пробуждённом, интересном мире.

Окей, хе-хе. Немного раньше мы говорили о саморазрушающем поведении, способах которыми игрок на самом деле может действительно повредить своему впечатлению от игры. И одна из ответственностей, лежащая на нас как на разработчиках, я считаю – защитить игроков от самих себя. И вот пара мест, где это становится действительно проблемой.

Первое – как вы будете обращаться с проблемой загрузки и сохранения. Я смотрел, как люди играли в Цивилизацию, когда перед каждой битвой они сохраняли игру, проигрывали, перезагружали сохранённую игру, снова устраивали битву, сохранялись и так пока не победят в игре. По мне, так на самом деле это не то, что я планировал в игре, которую я разработал. Это не те впечатления, которые, я думаю, наиболее интересны. Не требуется иметь гибкую стратегию, типа не требуется думать своей головой... Я думаю, если выигрываешь каждую битву в игре, удовольствия гораздо меньше. Поэтому в CivRev мы в файл сохранения записавали случайное число, поэтому когда вы перезагружаете сохранённую игру, вы получаете тот же самый результат этой битвы. ХА—ХА—ХА!!! Это будет вам уроком. Догадываюсь, люди найдут способ обойти это, но снабжая игрока возможнослишком лёгким способом загрузки и сохранения, вы на самом деле можете уменьшать впечатления игрока, и это то о чём надо подумать при разработке игры. В «Пиратах!», например, вам разрешенобыло загружаться/сохраняться только в порту. Пока вы в рейсе, вам надо продолжать играть с последствиями этого рейса. Встраивая это в сюжет игры, мы... становится немного менее очевидными, такие наши попытки контролировать загрузки/сохранения. Вот то, о чём следует подумать: встраивание инструкций загрузки/сохранения в сюжет игры.

Другая область, в которой мы можем испортить игрокам впечатления от игры – снабжение их слишком многими регулировками, опциями, чем-то, что можно настроить в середине игры. Всегда есть хорошие вещи, которые игрок должен быть способен настроить, будь то оси джойстика, либо правое/левое управление – они все ключевые. Но недавно появилась тенденция на открытый код, открывать игрокам всякую механику геймплея... И по мне, это вроде как неправильно. Мы тут как разработчики должны делать игру, а не приходить к игроку со словами: «Знаешь, вот игра. Не уверен как она работает. Выясни сам.» Итак, будьте осторожными с теми инструментами, которые открываете игроку. Это то, о чём надо думать.

Далее чит-коды. И опять. Я думаю это способы, которыми игроки могут повредить своему опыту игры. Я помню, как мы работали над «Цивилизацией 2». Брайан Рейнольдс принёс игру, я посмотрел, и в главном меню было «ЧИТ». Типа знаете: «Вот главное меню: быстрая игра, случайная карта, ..., ЧИТ». Я говорю: «Брайан, ЧИТ!? В главном меню!», а он: «Да, круто же! Сможете добавить танки в средние века! И громить людей! И...Круто!» Я не отрицаю, что это круто. Действительно, я смотрел как мой сын играл с читами и чудесно проводил время, добавляя все эти танки и ... туда в средние века. «Но, Брайан, в главном меню? Мы что, не можем закопать это на 1-2 уровня глубже? Потому что я хочу, чтобы игроки сначала сыграли в настоящую игру до того как начнут экспериментировать с читами, «пасхалками» и.т.п.»

Хорошая новость в том , эта идея читерства привела прямо к идее моддинга, которая очень мощная. И «Цивилизация 2» была, конечно, прорывом в цивилизации и добавила энергию и невероятное разнообразие модов в серию «Цивилизаций»; это картинка из «Fall from Heaven». Таким образом, у истории с читами счастливый конец. И моддинг стал очень крутым дополнением. Так сказать, позволяя игрокам упражнять своего «внутреннего разработчика [дизайнера]» и стать частью сообществ. Так что не уверен насчёт читерства, но моддинг - определённо крутая вещь.

Итак, ещё один психологический навык, который я думаю нам надо развивать как разработчикам – умение слушать игрока. Я предполагаю такую идею, что разработка игр – итеративный процесс. Начинаешь с прототипа и продолжаешь строить, получая много отзывов, строя игру с течением времени. И если вы так делаете, будете проводить много времени, разговаривая с вашими игроками, которые играют в вашу игру, получать их отзывы; используя их в своих интересах, чтобы сделать игру лучше. И я обнаружил в этом процессе, что в действительности не настолько полезно принимать буквально то, что говорит вам игрок. Игрок может реагировать с вами на игру различными способами.

Один – типа снабдить вас решениями. «Думаю вам надо убрать это... Я думаю, вам следует изменить это... Думаю это должно работать так...» Ино... Иногда это полезно, но во многих случаях это не принимает во внимание другие части игры, которые это могло бы испортить и.т.д. и.т.п. «Время отказаться от этого. Это не работает. Я знаю, не работает. Может даже попробуете то...» Но я думаю, разработчику важно извлечь из этого настоящую ценность. Докопаться до того, что мотивировало то решение, что не так, что игрок чувствует неудовлетворительного в том что вы делаете, что приводит его к предложению такого решения. Часто можно найти нечто последовательное с вашими идеями и разработками [игровыми], что решит проблему. Это может быть не точно то решение, что они предлагают, но это решит проблему[задачу], и все счастливы.

Ещё один вид комментариев, которые вы можете получить, противоположен первому - это эмоции. «Это чувствуется неправильным; Я разбит; Я смущён» И снова очень мало информации. И опять наша, как разработчиков, работа – выяснить, что вызывает такие эмоции. Что можно изменить, чтобы заставить эти эмоции уйти, если они плохие, или усилиться, если эмоции позитивны.

Другая важн... Упс. Этот слайд.

Последняя важная вещь, важная при общении с вашими игроками – знание их индивидуальностей, как отдельных лиц. Во многих случаях это полезно при «расшифровке» того что они говорят. Потому что такой тип игры мог бы не понравиться определённому игроку, и игрок никогда не будет счастлив. Есть определённые игроки, которых мы называем «Мистер Алик Дундл [??? как правильно???]», которые будут убеждены, что-то произошло, что вы точно знаете невозможно. Есть люди очень великодушные, боящиеся сказать что-либо плохое про игру, и вам приходится заставлять их: «Я знаю, ты ненавидишь тут что-то. Давай, скажи. Скажи что.» Итак, знание индивидуальностей ваших игроков важно при понимании, что они на самом деле пытаются сказать вам.

Вы могли бы спросить: «Какой во всём этом смысл?». Я хочу обернуть это в идею «Эпичного приключения». Это то что мы пытаемся создать для игрока - «Эпичное путешествие». Думаю мне следует зарегистрировать это как торговую марку тоже - «Эпичное путешествие», удержите это [опять как-то не по-русски. Что он имел ввиду?]. Существует так много жанров, так много стилей игр, так много способов поиграть, но все они могут быть обобщены в этой идее «Эпичного путешествия». Вы наверное спрашиваете: «И как мы используем психологию, чтобы сделать путешествие более эпичным или эпичность[эпос???] более путешественной?» Вот пара инструментов, которые у нас есть для того чтобы заставить это произойти. Я снова и снова прихожу к идее интересных решений; эти решения, которые вы даёте игроку - действительно ядро, основные фундаментальные части вашей игры. И «путешествие» - это процесс исследования всех этих решений и наблюдения как они соотносятся друг с другом и игры через них.

[Ну что вы все ждёте? Последняя часть – просто заключение! Краткое изложение прозвучавших мыслей.]
Итак:
- Думайте о решениях, которые вы даёте игроку: поощряютли они игроков планировать, думать о будущем: «Если мы сделаем это, что произойдёт?» Есть ли перед ними интересные не пройденные пути. Крутейшие решения – это когда игрок выбирает путь А, но думает: «В следующий раз... Путь Б тоже кажется интересным. Буду играть в следующий раз и попробую другой путь.» Это действительно мощные решения. Если можете встроить их в свою игру – вы на пути к созданию «Эпичного путешествия»

- Обучение и прогресс. Это фундамент путешествия. Идея о том, что вы постоянно прогрессируете, вы всегда оказываетесь на лучшем месте чем до этого, вы умнее чем раньше, вы сильнее. Это довольно фундаментально, но легко упустить из виду. Вы не можете слишком много награждать и подтверждать прогресс, отражая его в игре. Игроку важно знать, как он справляется: «Какую для меня ценность имеет этот последний час игры?» Думаю World of Warcraft – система уровней полностью проясняет какой прогресс вы совершили. И... способы встраивания этой идеи, которая очень мощная, в вашу игру.

- «Ещё один ход». Это другой способ сделать путешествие эпичным. Это концепция, на которую опирается Цивилизация, но она применима почти к каждой игре. Идея в том, что игрок постоянно клонится[стремится] вперёд, предвкушая то, что произойдёт позже в игре. Они строят свои планы, глядя в будущее. Им интерестно, что за следующим углом. Вы можете приподнять занавес перед ними, дать понять, что скоро будут происходить крутые штуки и сильно зтянуть их в этот феномен «Ещё один ход.»

-И всё возвращается к идее «интереса повторной игры». Если вы создадите фантастическое «путешествие», и игроки доходят до конца этого путешествия, внезапно они осознают, что это всего лишь один сегмент этого путешествия. Это путешествие намного эпичнее, чем они могли подумать! Потому что это только часть. Эпична была часть... А всё это эпично в квадрате или эпично в кубе или мультиэпично!!! И это семя сеется интересом повторной игры [или сеет интерес] и заставляет произойти это в вашей игре.

Итак, это инструменты, некоторые психологические инструменты, которые превращают вашу игру в крутейшее эпичное путешествие всех времён.

Итак, теперь вы знаете всё. Спасибо.</p>

AFro
16.03.2010, 10:32
Exсuse me, а нет ли где-нибудь расшифровки? :shy2:
А то читать на аглицком как-то еще получается, а вот слушать :nerves:

NeverMind
16.03.2010, 12:12
Полной расшифровки еще не видел. Наиболее интересные материалы:

http://www.wonderlandblog.com/wonderland/2...note-notes.html (http://www.wonderlandblog.com/wonderland/2010/03/sid-meiers-gdc-2010-keynote-notes.html)

http://venturebeat.com/2010/03/12/quotes-f...note-gdc-speech (http://venturebeat.com/2010/03/12/quotes-from-sid-meiers-keynote-gdc-speech)

http://www.gamepro.com/article/news/214389...dc-2010-keynote (http://www.gamepro.com/article/news/214389/sid-meier-gdc-2010-keynote)

QuibinG
16.03.2010, 13:11
Хм. Интересно, интересно...
Но большей частью нихрена не понятно =)
Однако общая суть интересна...

Штурман
16.03.2010, 13:22
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 16.3.2010, 9:23) 329057</div>

Тема Civ5 не затрагивается
[/b]
Ничего себе, "не затрагивается"! Сид копнул очень глубоко. Вчера вечером наткнулся на это выступление на Гэймспоте, некоторые моменты посмотрел дважды, после чего долго не мог уснуть. :) Несмотря на то, что Сид умышленно всё упрощает, все тезисы его выступления - не в бровь, а в глаз!

Было бы здорово, если бы кто-нибудь взялся перевести. Всё-таки нетленка, в отличие от интервьюшек и превьюшек, которые скоро устареют и никому уже не будут интересны. А этот доклад мог бы пригодиться не одному поколению отечественных моддеров! :yes:

Кстати, разработчики игр и моддеры должны понимать, что на глобальном рынке им придётся конкурировать с такими вот людьми, как Сид. Демотивирует? Бояться не надо, надо просто воспринимать это как вызов! ;)

BuDDaH
16.03.2010, 13:39
<div class='quotetop'>Цитата(Штурман * 16.3.2010, 13:22) 329081</div>

Было бы здорово, если бы кто-нибудь взялся перевести. Всё-таки нетленка, в отличие от интервьюшек и превьюшек, которые скоро устареют и никому уже будут не интересны. А этот доклад мог бы пригодиться не одному поколению отечественных моддеров! :yes: [/b]
Штурман

оле-оле-оле-оле!

Группа: Переводчики
Сообщений: 8
Регистрация: 4.3.2010
Из: Россия
Пользователь №: 56 632

Snake_B
16.03.2010, 14:15
<div class='quotetop'>Цитата(Штурман * 16.3.2010, 14:22) 329081</div>

Кстати, разработчики игр и моддеры должны понимать, что на глобальном рынке им придётся конкурировать с такими вот людьми, как Сид. Демотивирует? Бояться не надо, надо просто воспринимать это как вызов! ;)
[/b]

чего это моддеры конкурировать будут.... мод это дополнение, но ни как не полноценная игра... хотя бы потому что в принципе распостраняется бесплатно...

Папа
16.03.2010, 14:32
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 16.3.2010, 14:15) 329096</div>

мод это дополнение, но ни как не полноценная игра... хотя бы потому что в принципе распостраняется бесплатно...
[/b]
Есть исключения - оф.моды.

sweeper
16.03.2010, 14:48
Поискал полную стенограмму по фразе "People don&#39;t complain about that. I don&#39;t get letters saying, &#39;Sid, I win at your games too much." -- что-то маловато результатов.

Если появится полная стенограмма, ее можно будет наложить на видео как субтитры. Или перевести. Или и то и другое.

http://gdc.gamespot.com/story/6253256/meie...te-video-inside (http://gdc.gamespot.com/story/6253256/meier-on-crafting-the-epic-journey-full-keynote-video-inside)
Чем-то напомнило евангелие.

Штурман
16.03.2010, 15:15
А зачем вообще человек берётся создавать мод? Чтобы самому играть в свой мод с компьютером? Наверное, ему хочется заинтересовать своим творением и других игроков тоже. Хочется, чтобы его мод стал популярным, признания ему хочется. И тут можно с удивлением обнаружить, что в мой мод почему-то никто играть не хочет. Как же так? Я старался, работал что есть сил, вложил в мод весь свой творческий потенциал, а все кругом по-прежнему играют в то, что выпускает Живой Бог.

ИнтернетЭксплорер, Файрфокс и Опера тоже бесплатные. А конкурируют меж собой - будь здоров как!

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 16.3.2010, 14:15) 329096</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Штурман * 16.3.2010, 14:22) 329081

Кстати, разработчики игр и моддеры должны понимать, что на глобальном рынке им придётся конкурировать с такими вот людьми, как Сид. Демотивирует? Бояться не надо, надо просто воспринимать это как вызов! ;)
[/b]

чего это моддеры конкурировать будут.... мод это дополнение, но ни как не полноценная игра... хотя бы потому что в принципе распостраняется бесплатно...
[/b][/quote]

swan
16.03.2010, 15:47
<div class='quotetop'>Цитата</div>
ИнтернетЭксплорер, Файрфокс и Опера тоже бесплатные. А конкурируют меж собой - будь здоров как![/b]
IE бесплатен постольку-поскольку - он незаметным образом входит в стоимость винды. А опера и лиса просто доросли до уровня, когда "подайте пару баксов разработчику плагина за его доброе дело, если не жалко" доросло до уровня куда выше, чем если бы саму софтину делали платной - поэтому сравнивать конкуренцию между любительскими модами и конкуренцию между браузерами равносильно сравнению сами знаете чего с пальцем.

Антонио
16.03.2010, 22:29
<div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 16.3.2010, 14:11) 329080</div>

Хм. Интересно, интересно...
Но большей частью нихрена не понятно =)
Однако общая суть интересна...
[/b]
:biglol: :biglol:

Гость
16.03.2010, 22:38
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 16.3.2010, 14:15) 329096</div>
... мод ... в принципе распостраняется бесплатно...[/b]
перечитай лицензионное соглашение :bayan:
If you desire to commercially distribute your Modifications, please contact OWNER...

swan
17.03.2010, 07:04
Ну что, братцы - неужели среди почти 40 000 пользователей не найдется ни одного энтузиаста со знанием аглицкого, кто смог бы сделать стенограмму выступления?

sweeper
17.03.2010, 07:41
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 17.3.2010, 9:04) 329176</div>

Ну что, братцы - неужели среди почти 40 000 пользователей не найдется ни одного энтузиаста со знанием аглицкого, кто смог бы сделать стенограмму выступления?
[/b]Знаешь, это не на пять минут работа. Сначала скачать видеоролик в приличном качестве, потом сидеть и выписывать, что понятно, потом напрягать Акотса с непонятными местами...

NeverMind
17.03.2010, 07:52
В мире много миллионов "энтузиастов Ц со знанием английского", но расшифровки этой лекции почему то нет. :whistle:

Я начал переводить на основе текста на Wonderlandblog (первая ссылка). Там ближе всего к тексту, а остальное можно добавить прямо из видео. Правда, не знаю, сколько это в итоге займет времени...

sweeper, скачать можно с Gamespot (http://gdc.gamespot.com/video/6253563/). Там есть вариант на 150m, как раз удобно смотреть на айфоне и тд. Качество звука там вполне нормальное, а качество видео не так критично для расшифровки и перевода.

swan
17.03.2010, 08:36
Перевести стенограмму не проблема - главное чтобы она вообще была - с печатного текста проще переводить, чем при прослушке

akots
17.03.2010, 09:17
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 16.3.2010, 23:52) 329182</div>

В мире много миллионов "энтузиастов Ц со знанием английского", но расшифровки этой лекции почему то нет. :whistle: ...
[/b]

Пардон, но меня хватило только на первые 2 минуты речи, потом еще правда потыкал посередине раз пять по пол-минуты. На мой весьма непросвещенный взгляд, - там ничего такого особенно мудрого и нового нет. Теория, конечно, интересная штука, но ее воплощение на практике требует наличия гениального Сида и определенных средств реализации. Это все равно как если вдруг Эйнштейн начнет читать лекцию-откровение о том, как он пришел к идее теории относительности. Эрудицию такая лекция может и поднимет, но вот помочь самому слушателю что-то открыть - маловероятно. Хотя из общеобразовательных соображений должно быть и интересно.

Не подумайте, пожалуйста, что я пытаюсь сравнить вклад общеобразовательного компонента от Эйнштейна и от Сида, так как вещи явно не сравнимые. Хотя IQ по слухам у Сида отнюдь не ниже.

sweeper
17.03.2010, 09:19
<div class='quotetop'>Цитата(akots * 17.3.2010, 11:17) 329194</div>

Хотя из общеобразовательных соображений должно быть и интересно.
[/b]Прямой вопрос - ты рекомендуешь к снятию стенограммы и переводу, или достаточно того, что было по ссылкам выше?

akots
17.03.2010, 09:24
Не знаю, я же целиком не смотрел, но это из-за моего личного отсутствия особого интереса и занятости другими делами.

tactics
26.03.2010, 00:06
любительский перевод первых 12 минут. Литературным талантом не обладаю. Продолжать думаю.

Решил добавить пару заметок к переводу.
Во-первых, Suspention of disbelief, отстранение от неверования. Сид часто употребляет этот термин, объясняя его так: игрок готов принять некоторые условности игры, вовлекается в игровой процесс и спокойно относится к каким-нибудь армиям из трёх человек и.т.п., но если в игре происходит нечто нечто неадекватное: копейщик побеждает танк, боты читерят, империя разваливается без причин, или просто в серьёзной игре появляется мультяшный стиль, то игрок теряет свою отстранённость от неверования и игра перестаёт ему в этом месте нравиться.

Спрашивайте, если ещё что-то непонятно переведено!

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Название этой речи - Психология разработки игр, всё что вы знаете – неверно.
Я собирался озаглавить это: «Люди смешны, игроки бестолковы, всё в вашей голове, всё что вы знаете – сомнительно», но подумал, что «всё что вы знаете – неверно» [...] это вызовет больше взаимодействия. Предпосылкой к этому [докладу] является то, что геймплей – это психологическое ощущение. Когда я разрабатываю игру... (множество моих игр оснвано на темах из истории; железные дороги, пираты...) И лучшим способом придумать их было бы сделать их более реалистичнее, правдивее, историчнее. Чем более Пираты пиратские, а железные дорги железнодорожные – тем лучше.
И я обнаружил в таком подходе, что всё что я думал, что знаю – неверно. Я не принял в расчёт происходящее в голове игрока. Всё прояснилось. Признав что геймплей –психологическое ощущение, мы экономим время в различных областях. В конечном итоге игра улучшается. Развивая эту мысль, мы придём к нескольким психологическим концептам: эгомания, параноя, заблуждение, саморазрушительное поведение.
Если играете в циву, вы – «эгоманьяк». А именно «Постройте цивилизацию, способную выдержать испытание временем » - «О да! Я СМОГУ ЭТО!» Это эгомания. Также стоит отметить параною, заблуждение, саморазрушительное поведение - способы, которыми игроки, делают игру менее радостной для себя.
Первое понятиев психологии разработки игр - то что я называю «парадокс победителя». В жизни вы не всегда выигрываете. В НХЛ 28 команд, но только одна получает суперкубок. В НБА 25 команд, но только одной достаётся... этот... чемпионский трофей или как его там. Итак, в реальном мире вы не всегда побеждаете, однако, в мире игр вы практически всегда выигрываете. И психологический феномен заключается в том, что игрок особо на это не жалуется.Мне не приходит писем с жалобами «Дорогой Сид, Я не могу столько выигрывать!» Это верно и для других видов развлечений: Рэмбо всегда остаётся невредимым, Шерлок Холмс всегда к концу главы раскроет дело. Это, так сказать, фундамент в развлечениях: игрок ищет удовлетворяющую его развязку и она (пусть не всегда) часто включает в себя выигрыш. Эту идею «удовлетворяющей его развязки» всегда следует держать в голове в процессе разработки игры.
Инструменты, имеющихся в нашем распоряжении, включают награду и наказание. В том как это воплощено в играх есть интересная дихотомия. Когда вы награждаете игрока (он открывает карту, получает золото), он с радостью принимает награду и не спрашивает «Действительно ли я её заслужил?» Они склонны с радостью принимать награду за свою «очень умную игру и хитрую стратегию». Если же с игроком случается что-то плохое, игра испорчена, ужас, тут что-то неправильно, боты читеры. Очень важно быть очень осторожным, с неудачами,которые испытывает игрок. Чтобы он понимал, почему это произошло и Особенно как предотвратить это в следующий раз.
Каждый раз когда вы сажаете в голове игрока это зерно «следующий раз» - вы на пути к такому фактору как интерес повторной игры. «В следующий попробую по-другому, может этого не произойдёт». Большую часть ценности игры составляет «переигровка», интерес повторной игры. Важна любая возможность посадить это зерно переигровки. Очень аккуратно используя идею «наказывающих неудач», вы объясняете что случилось и как этого избежать.
Что же касается наград, то ещё один ключевой фактор –это первые 15 минут. Это правило разработки игр: первые 15 минут игры должны приносить максимум удовольствия быть действительно неотразимыми и приоткрывать все крутые штуки, которые будут происходить позже по ходу игры, должны произойти в первые 15 минут. И эти награды нацелены на то, чтобы игрок чувствовал себя комфортно в этом мире. Дать знать, что вот он на верном пути, происходят крутые штуки, а в дальнейшем будут происходить ещё круче. Вы можете почти не давать игроку наград на ранних стадиях игры.
Это не отменяет ценность уровней сложности , гибкой системы уровней, которая толкает игрока вперёд и никогда не бросает ему никаких вызовов. Несколько лет назад я говорил по поводу уровней сложности. Я достаточно убедительно обосновывал, что четыре уровня – идеальное число. Один для знакомства игрока с игрой, на котором игрок в основном будет всегда выигрывать. Один для казуалов, один для опытных игроков и один как непревзойдённое испытание. Я ошибался по этому поводу. Очевидно нам необходимы девять уровней сложности.(у последней четвёртой цивы 9 уровней) Так выясняется эта идея: продвижение и прогресс – настоящая награда для игрока. Причина введения стольких уровней: это даёт игроку ощущение, что всегда впереди у него новое испытание, он мастер на этом уровне – он готов двигаться на следующий. И эта идея «подняться на следующий уровень» - ещё одна награда для игрока.
Итак, Вы хотите, чтобы игрок чувствовал себя «выше среднего». Он молодец и в дальнейшем будет ещё лучше, по мере погружения в игру. Думаю, если вы собираетесь следовать правилу «15 минут», очень важно, чтобы это стало частью очень позитивных впечатлений.
Unholy Alliance [Неправедный союз] - концепция, которую я собираюсь зарегистрировать, как торговую марку. По-моему действительно крутая идея. Я пропустил Uncanny Valley [прим. Google it], никогда не регистрировал интересные решения. Unholy Alliance – концепция, которая во многом определяет отношения между игроком и разработчиком. Это соглашение, негласно заключаемое между ними. Я притворяюсь насчёт некоторых вещей, ты будешь притворяться и вместе получим отличные впечатления. Одна из вещей, насчёт которой мы, разрабы, притворяемся – это то, что Игрок хороший. Ты хороший и мы хотим, чтобы ты чувствовал себя хорошим во время игры. Пример – история развития авиасимов, отойдём на несколько лет назад. Сначало у них было лёгкое, доступное управление: летаешь, всех сбиваешь, радость получаешь. А затем каждое последующее поколение авиасимуляторов становилось немного более реалистичным, сложным, становилось больше симуляции. И игрок менял мнение от «Я-хороший» до «Нет! я в смятении. Самолёт горит, я падаю» и радость уходила. Будем в курсе этого феномена, всё крутится вокруг игрока. Игрок – звезда игры. Его ощущения – это ключевое, кртически важное. И важная часть тех ощущений, которыми мы его снабжаем – поддерживать мнение о себе «Я-хороший».
Другая часть – роль игрока. Игроку необходимо отстраниться от своего «неверования»[disbelief – отсутствие веры]. Игроку нужно вселиться в персонажа, принять его роль, стать королём великой цивилизации, или крутым пиратом, тогда игрок обязан стремиться отстранить своё неверование. Это часть рынка.

Aku_Aku
26.03.2010, 10:29
Отличный перевод.
Только бы еще разбивку по отдельным фразам сделать. ;)

NeverMind
26.03.2010, 10:41
тактика, здОрово! Спасибо. Ждем продолжения. :yes:

Fabrizio
26.03.2010, 11:47
<div class='quotetop'>Цитата(тактика * 26.3.2010, 0:06) 330120</div>

Несколько лет назад я говорил по поводу уровней сложности. Я достаточно убедительно обосновывал, что четыре уровня – идеальное число. Один для знакомства игрока с игрой, на котором игрок в основном будет всегда выигрывать. Один для казуалов, один для опытных игроков и один как непревзойдённое испытание. Я ошибался по этому поводу. Очевидно нам необходимы девять уровней сложности.(у последней четвёртой цивы 9 уровней) Так выясняется эта идея: продвижение и прогресс – настоящая награда для игрока. Причина введения стольких уровней: это даёт игроку ощущение, что всегда впереди у него новое испытание, он мастер на этом уровне – он готов двигаться на следующий. И эта идея «подняться на следующий уровень» - ещё одна награда для игрока.
[/b]

Гмм, я вот что подумал: если каждая следующая цива будет выходить с преувеличенной скоростью, то
9 уровней, это всё же многовато будет. Тут, всё, и освоить ещё толком не успеешь, а новая ЦИВ уже на
подходе. Вообще-то это не только уровней касается, но всей игры в целом: люди ещё не наигрались,
а им новую версию подают, скажем. Считаю, что такая история и произошла с 3-й цивой. Как-то
несправедливо получилось.

Monster
26.03.2010, 11:51
:worthy:

Хальк Юсдаль
26.03.2010, 13:13
<div class='quotetop'>Цитата</div>
любительский перевод первых 12 минут. Литературным талантом не обладаю. Продолжать думаю.[/b]

:applau2: :applau2: :applau2:


Периодически думал начать переводить, но руки не доходили. А так ведь с полным переводом можно и субтитры к этому видео сделать.

superregistr
26.03.2010, 13:29
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 26.3.2010, 10:29) 330155</div>

Отличный перевод.
[/b]
+1

tactics
26.03.2010, 20:23
всего переведено примерно 50% (25 минут)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Когда мы идём в кино, после просмотра фильма я спрашиваю жену: «Как тебе фильм? Понравился?» И часто она говорит «Я схожу на фильм ещё раз» или «никогда не пойду на этот фильм». Очень значима ценность идеи отстранения своего неверования, чтобы насладиться впечатлениями, сделать их более неотразимыми. И наша [разрабов] работа – помочь игроку в этом, отстраниться от неверования. И, в некотором роде, те из нас, разработчики «старой школы» имеют некоторое преимущество. Мы работали в старые добрые времена 16-тицветной графики и нам приходилось действительно упорно работать, чтобы заставить игрока поверить, что происходящее на экране – это управление великой империей или строительство системы железных дорог и.т.п. Таким образом я считаю что наличие такого опыта действительно помогает понять некоторые из задач отстранения игрока от его неверования.

Одно из других соглашений в Unholy Alliance – идея чистоты морали. Приведу такой пример: вот скриншот из Civilization Revolution; Мы говорим с великим Чингисханом. Один из вопросов, задаваемый мне тестерами, был «Эти лидеры какие-то капризные и агрессивные! Я выигрываю у них несколько битв, могу разгромить до одного города, но они всё ещё говорят: «Эй, ты никогда меня не победишь! Я великий Чингисхан! Глава величайшей цивилизации всех времён! Давай рискни напасть!» Знаете, это кажется неправильно. Они должны относиться ко мне как к победителю» И мой вопрос к ним был: «А что-бы вы хотели от них услышать? «Пожалуйста не бейте меня! У меня остался только один город. Там только женщины и дети. Ой, пожалуйста оставьте меня в покое.»» Для меня это как моральная дилемма, я имею в виду что хочу победить, захватить этот город, это же Чингисхан, чёрт побери! Но встречаю моральную дилемму. Я думаю что это [отсутствие дилеммы ]приносит больше удовлетворения. То что мы обнаруживаем, это победить плохого Чингиса, капризного Чингиса приносит больше удовлетворения, чем если бы действия, которые мы совершаем были прикрыты, так сказать, облаком морали.

MAD – концепция, называемая Mutual Assured destruction [прим. термин времён гонки вооружений, ядерное сдерживание, Т.е. применение Я.О. приводит к взаимному уничтожению] Кто- нибудь тут помнит Холодную Войну?... Окей. Так вот идея MAD была такова: у нас есть всё это Я.О., у русских есть Я.О. и мы можем применить его в любой момент когда захотим, но причина того что мы не хотим – мы знаем что у другой стороны тоже есть Я.О. Есть потрясающая параллель с этим во взаимоотношениях разработчика и игрока. Игрок на самом деле может разрушить игровой процесс в любой момент: начать читерить, играть как-нибудь не по правилам, выйти из игры – делать всё чтобы разрушить испытание игры.

Как разработчики игр мы также можем навести бардак в игре. Приведу пример игры, над которой мы работали ещё в Microprose и которая проиллюстрировала мне это: <strike> адвентура </strike> приключенческая игра, в общем начинаете на дороге путешествуете туда сюда, приходите в замок, идёте к королю и когда встречаете короля внезапно выясняется что король, которого вы считали хорошим парнем на самом деле плохой. И тут всё становится с ног на голову и вам приходится вернуться назад к началу тем же путём которым вы пришли, чтобы выяснить, что-же на самом деле от вас требуется. Это пример наведения бардака в игре. Разработчики думали так «Представьте себе лица игроков, когда они осознают, что все проделанная ими работа была напрасна. Они скажут «Такой сюрприз! Такой невероятный ход!»» Я сказал нет, они не это скажут, а скажут: «Я только что впустую потратил 8 часов на эту... тупую игру...» Итак, в этот момент игра будет разрушена MAD.
Я повторюсь, нужно быть осторожными, создавая такие игры и ценить время игрока.

Другая часть этого союза [Unholy Alliance] – в области стиля. То что передаёт, каков дух Вашей игры. Если начинаете игру и видите беззаботную музыку, атмосферу, мультяшную графику, и у игрока от этого взрыв мозга - вы разорвали союз, вы не даёте игроку то что обещали. С другой стороны, если у игры серьёзные музыка и звуки, а оказывается что игра очень простая, то опять же вы дурачите игрока. Когда игра начинается, весёлой и мультяшной, а затем начинаются ужасные вещи, игрок теряет «отстранённость от неверия»[термин см выше] и выключает игру. Таким образом, я думаю что единственный способ поддерживать в игроке «отстранённость от неверия», что критически важно, это держать игрока в игре, сделать это приоритетом, для чего использовать такие штуки, как юмор, стиль, музыку. Это инструменты, которыми вы держите игрока в вашем мире.

Возможно мне стало полностью ясно, что психология игрока абсолютно никак не связана с рациональным мышлением, когда собиралась боевая система для Civ Rev . У меня математическое, естественнонаучное и программистское образование и я считаю себя логически мыслящим человеком. В Civ Rev мы показываем перед битвой, какие у вас шансы. Вот пример: здесь у атакующего сила 1.5, а у защищающегося варвара 0.5. У них бы было по единице, но [нападающий – ветеран и получает бонус 50%], варвар получает штраф 50%, потому как нецивилизованный и таким образом у него 0.5. Добавление таких нюансов в игру – часть удовольствия в профессии разработчика игр: «Нецивилизованные? –минус 50% ХА-ХА-ХА! ПОЛУЧАЙТЕ!» В этом случае, как математик говорю вам, шансы на победу – 3 к 1. Если атакующий должен выиграть 3 раза, защитник должен выиграть 1 раз – 3 из 4 побед у атакующего. Всё ясно, всё просто, так говорит математика и так оно работает. Но не так думал игрок. В общем, в определённый момент игрок чувствует, что выиграет битву. Он приходит ко мне и говорит: «У меня была эта битва – 3 к 1. Я ПРОИГРАЛ!» Я говорю: «Ну, 3 к 1... ты будешь проигрывать в среднем один раз из...», а он «Нет-нет, вы не понимаете, это 3 к 1: три – много, один – мало, у меня большее число! Я должен был... Нет. Я должен...» И я сказал: окей, что-то здесь происходит, и мы настроили нашу систему, разбив битву на минибитвы, чтобы результат более походил на тот, что игрок ожидает.

Я наблюдал, как играют ещё игроки, и в этот раз у игрока была [битва] 1 к 3, у игрока 1, маленькая крохотная единица, у ИИ - большая гигантская тройка. И игрок победил. Я спросил: «Тебе не кажется это неправильным? То что ты с крохотной единицей победил огромную тройку?» А он: «Нет! Ничего неправильного! У меня умная тактика и стратегия и это всё приводит меня к победе» И мы осознали, что тут работает что-то психологическое, не знаю что, но точно не математическое. Мы подкрутили пару настроек, и я спросил: «Теперь ты доволен тем как работает бой?» И мы обнаружили, что в момент примерно при 3:1 – 4:1 игрок ожидает гарантированный выигрыш каждый раз. Итак, окей, всё нормально, с этим можно жить, что ещё?

Одна маленькая деталь:
- Битвы 2:1 –это нормально, я буду выигрывать в большинстве случаев, но я знаю что могу и проиграть.
-Окей, так в чём проблема?,
-Ну, у меня была битва 20 к 10. И я ПРОИГРАЛ! 20 к 10.
-Да,
-20 к 10. У меня на десять больше чем его десять. У меня двадцать!
-А разве это не то же, что и 2 к 1?
-Нет, это 20: 10! Это совершенно другие шансы по сравнению с 2:1!
-Окей, ясно. (Поднастроили игру, возвращаем.) Теперь довольны?
-Ну... в некотором роде. Но позвольте мне сказать, что произошло. У меня была эта битва 2:1, и я проиграл, что нормально, я понимаю, мы об этом говорили, я иногда проигрываю битвы 2:1. Но сразу после этого у меня была ещё одна битва 2:1, и я снова проиграл. Как такое может быть? Как я мог проиграть две битвы 2:1? Я имею ввиду, что одну могу ещё понять, компьютер достаёт меня.

Хорошо, мы принимаем во внимание, что также имеются предыдущие битвы, и теперь нам надо сделать расчёт боя. Тогда игрок будет очень доволен. И мы так делаем не просто для того чтобы сделать игрока довольным. Когда нечто подобное происходит во время боёв, игрок начинает терять отстранённость от неверования. Итак, это всё часть процесса, когда мы пытаемся поддерживать отстранённость игрока от неверования, пока он играет в игру.Вот нечто действительно ясное и инструктивное в этом процессе: взаимодействие логики, науки, математики с психологией. Всё это не лишено смысла, но оно противоинтуитивно. Включение подобных психологических штук в разработку игры будет означать наше столкновение с такими противоинтуитивными вещами. Мы позже увидим это, но они не один раз помогут вам получить преимущество.
[/b]

Замечание. В своём переводе я применяю такой термин как "отстранение от неверования" - оригинале Suspension of disbelief. Сложно понять его дословный перевод. На сколько я понимаю Мейера, это понятие относится к ситуациям типа "Копейщик побеждает танк". Т.е. Игрок готов поверить в некоторые условности игры (например города по колено юнитам, или армия в два человека), но когда такая ситуация происходит, он теряет своё "отстранение" и игра ему перестаёт в этом месте нравиться.
Эх, надеюсь мысль ясна.

И ещё, в первой части, надо "всё, что я делал-неверно" заменить на "всё что я думал, что знаю - неверно"

swan
26.03.2010, 21:18
<div class='quotetop'>Цитата(тактика * 26.3.2010, 23:23) 330248</div>

...
[/b]
Великолепно, вери большое шпасибо :worthy:

PS позвольте безтактный вопрос - вы инь или ян?

Lexad
26.03.2010, 21:22
No girls in internets, зема

tactics
26.03.2010, 21:24
да уж, регился по быстрому, не особо раздумывал над ником, а Тактик было уже занято,
Ну а мне как-то всё-равно

swan
26.03.2010, 21:27
<div class='quotetop'>Цитата</div>
No girls in internets, зема[/b]
Гонишь, зема - пара герлов всё-таки есть - Лада и Фёдор ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
да уж, регился по быстрому, не особо раздумывал над ником, а Тактик было уже занято,
Ну а мне как-то всё-равно[/b]
А я-то по глупости понадеялся, что ещ одну девушку удалось заманить в наши сети :secret:

Lexad
26.03.2010, 21:42
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Гонишь, зема - пара герлов всё-таки есть - Лада и Фёдор [/b]Маммологическая экспертиза была?

swan
26.03.2010, 22:03
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 27.3.2010, 0:42) 330269</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Гонишь, зема - пара герлов всё-таки есть - Лада и Фёдор [/b]Маммологическая экспертиза была?
[/b][/quote]
У кого?...


Помню проходил медкомиссию - толи комп сглюкануло, толи в регистратуре такие шютники сидели - короче в моем бегунке со списком врачей, которых надо пройти оказался маммолог - долго потом с терапевтом сидели ржали на эту тему

Fabrizio
27.03.2010, 10:25
<div class='quotetop'>Цитата(тактика * 26.3.2010, 0:06) 330120</div>

Первое понятиев психологии разработки игр - то что я называю «парадокс победителя». В жизни вы не всегда выигрываете. ...

Это, так сказать, фундамент в развлечениях: игрок ищет удовлетворяющую его развязку и она (пусть не всегда) часто включает в себя выигрыш. Эту идею «удовлетворяющей его развязки» всегда следует держать в голове в процессе разработки игры.
[/b]

Да что-то я, не соглашусь наверно с Сидом! По-моему, всё-таки "участие" важнее "победы", ну,
т.е. сам процесс игры. Думаю, что устроит даже ощущение, что "ты не проиграл", и это тоже будет соответствовать «удовлетворяющей развязке».

tactics
27.03.2010, 11:56
микро дополнение, ещё допишу сегодня.
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Эта часть [доклада] называется мои ошибки. О моментах, когда я действительно всё портил [напортачил], а затем приходил к осознанию, что это потому что мой мозг слишком научный, логический и не включал некоторые психологические аспекты, которые происходят в играх.
Первая ошибка, которую я совершил в своей жизни, это была попытка сделать Цивилизацию real-time. Первоначальный прототип Цивилизации был реального времени. В некотором роде вдохновлённый Sim City и этим жанром игр, когда вы наблюдаете за ростом чего-то... (Думаю, Sim City вдохновил многих разработчиков игр на ответвление жанра игр со строительством, ростом и юнитами.) И мы обнаружили, то что в real-time версии Цивилизации игрок на самом деле становился просто наблюдателем. Всего лишь наблюдателем. А у нас в головах насчёт цивилизации сидела «мантра»: «Хорошо быть королём». И мы обнаружили, что когда мы сделали пошаговую игру, внезапно свет гаснет, Игрок – звезда в игре, он больше не наблюдатель, он ключевой ингредиент. Довольно иронично, ведь теперь цива – эмблема всех пошаговых игр, но на самом деле цива начиналась как real-time игра. И в этом моя вина, моя ошибка, простите за это.

Другой ошибкой, которую я совершил в разработке изначальной Цивилизации, было включение такой идеи как «Взлёт и падение». «Разве не круто, когда ты построил эту крутую цивилизацию, а потом происходит неудача, и цивилизация начинает рушиться, и прямо перед тем как она должна исчезнуть, ты её спасаешь, и снова идёшь к победе с ещё большей силой и властью чем было до этого! Разве не удивительные впечатления?» Нет, в действительности нет! Мы обнаружили, что, находясь прямо на выступе к падению, большинство игроков просто загрузят сохранённую игру, и никогда не испытают прославленный новый подъём, который мы придумали для них. Поэтому Цивилизация – в основном игра о прогрессе. Игра о подъёме, подъёме и ещё большем подъёме, и не столько о падении.

Другая ошибочность, которую я совершил было дерево технологий в изначальной Цивилизации. Идея, которую я держал в голове, была: технологии это такой таинственный путь, которой открывается вам из темноты, и ты никогда не узнаешь куда этот путь с технологиями приведёт. Мне казалось совершенно дурацким, что вы будете думать в 3000 году д.н.э. : «Окей, Если я открою обработку железа, однажды у меня будет порох и потом Я.О.!!!» И мы добавили случайности в дерево технологий и многого, чтобы сделать этот процесс, так сказать, таинственным. Но как только игрок осознавал, когда играл второй раз, что вон там вот порох, его единственной целью было: «Как же мне получить порох как можно быстрее! Не надо случайности, не надо таинственности! Я знаю, там есть порох, вы меня не одурачите!» И мы поняли, игрок хочет быть под контролем. Он действительно хочет знать, что происходит. И в широком смысле, урок который я получил: любая случайность [или лучше рандомность?] должна рассматриваться с большой осторожностью.

Также была идея добавить в Цивилизацию большие природные катастрофы. Разве не круто, когда вулкан Кракатау, взрывается во время игры? Всякие известные в мире события, случайно происходящие в игре? Нет, не круто. И опять же: каждый раз, когда с игроком случается что-то случайное, его охватывает паранойя. Паранойя - одно из тех ранних психологических чувств, игроки чувствуют, что компьютер сделал это, выбросил это случайное число просто чтобы сделать им жизнь тяжелее... они были в шаге от победы. Итак, случайные события должны рассматриваться очень, очень осторожно, потому что если они существенны, игрок найдёт худшее и самое параноидальное объяснение тому что случилось в игре. Конечно, случайности низшего уровня сильно помогает, добавляя разнообразие, интерес повторной игры... и.т.п. Но нужно быть действительно осторожным со случайностями на действительно значительном уровне.

Э...э... пропустим правило «секретная операция» [covert action rule]. Довольно скучное...

Игра про динозавров – ещё одна совершённая мною ошибка. Некоторое время назад я делал доклад, названный: «Динозавры: 3 великолепных фэйла». В общем, была игра, о которой я думал, что она была бы очень крутой. Попытался создать 3 различные версии: одна – игра типа RTS , другая как стратегия [ ???] и карточная игра по сути. И ни одна из них не стыковалась вместе [с другими]. Я был разочарован. Я имею в виду что динозавры это очень круто, и я думал мы сможем сделать крутую игру об этом. Но они никогда в действительности не сошлись вместе по причинам, в которых я пока что не уверен. Хотя, что мне интересно, так это... после Цивилизации это наверное самая известная игра. Когда я говорю с людьми, кроме вопросов о цивилизации все спрашивают: «где игра Динозавры?» . Итак, это игра, которую я никогда не сделал. Она как-будто на втором месте по интересу для игроков. Это была моя ошибка, но жизнь ещё не закончена на этом.

И Civilization Network. Это новая игра, над которой мы работаем. Цивилизация для платформы Facebook. Здесь у нас было много довольно забавных игровых концепций поиграть: Люди играют по довольно интересному графику – может немного дольше, может немного меньше, делая игру интереснее, если играешь одновременно с другими игроками, чем если бы играл в другое время. Идея игры с друзьями, так что мы можем сильно сосредоточиться на кооперативном геймплее [совместной игре], также включить сюда соревновательный геймплей, индивидуальный геймплей, смешанные вместе все возможные типы геймплея. Итак, это действительно довольно весёлый мир, который «забирает» в себя цивилизацию. И одна из идей, с которой мы тут играли, была идея о возможности давать золото другим игрокам. Типа: «Не приведёт ли это к каким-нибудь потрясающим, интересным возможностям,если мы добавим в игру возможность давать золото другим игрокам?» Представьте: «Я дам тебе столько золота, если сделаешь это для меня», или: «Мне тебя жаль. Дам тебе 300 золота», или «Эй, пожалуйста, дай мне золота!» В игре вырастет некая захватывающая динамика дипломатических договоров. Однако, мы обнаружили, что никто никогда не давал золото кому-либо. В их разум просто не проникла эта идея: давать золото другим. Я не знаю, что это говорит о человеческих условиях или будущем человечества, но это довольно грустно... Грустно. Ещё одна ошибочная идея, которая была у меня.

Окей. Ещё одна из вещей которую я, так сказать, обещал в рекламе этой презентации – объяснить как сэкономить миллионы долларов при разработке игры. И если вы пришли ради этой части презентации, время обратить внимание. Одна из техник, которая очень важна при создании игр ААА класса при крайне урезанном бюджете, - использовать воображение игрока, как действительно ключевой инструмент. Не важно какая графика, не важно как крута ваша технология – то, что происходит в голове игрока! Игрок всегда может визуализировать нечто более неотразимое, более динамичное. Таким образом цель всего, что мы делаем – заставить что-то произойти в воображении игрока. Это действительно круто. И часто мы можем намеренно не всё показывать в игре, чтобы это произошло. Если игрок может вообразить происходящее, типа вообразить, что делает Наполеон, когда его на самом деле нет на экране, вообразить, что происходит за кадром, то мы экономим много денег, будучи не обязаны создавать все эти вещи.

И опять один пример из Civilization Revolution здесь на экране: «Иностранные правители ищут вашей благосклонности и султан Занзибара посылает вам караван экзотических подарков, включающий 7 танцующих медведей» Принцип, приведённый тут я называю «плыви по течению», другими словами: если есть нечто, чему игрок склонен верить, что-то, во что игрок хочет верить – очень легко заставить произойти это в воображении игрока. Игрок смотрит на это [скрин из CivRev] и говорит: «О, да! Иностранные правители, должно быть ищут моей благосклонности... эээ, экзотические подарки, круто! ... И семь танцующих медведей это очень круто!» И это происходит в вашем воображении: медведи танцуют у вас в голове, потому что я склонил вас поверить в это! На самом деле у нас нет танцующих медведей, нет султана Занзибара, нет каравана, но, «плывя по течению», мы сэкономили себе миллионы долларов, будучи не должны создавать все эти модели, текстуры и всё тому подобное. Потому что игрок хочет этому верить. Всё что мы сделали – это просто поставили окошко с текстом. Это позволяет нам сэкономить наши ресурсы: наше время, нашу энергию в пользу вещей, которые труднее сэкономить, в которые игрок может быть не настолько склонен поверить, или хочет видеть, приведёнными в чувство крутой графикой.

Другая техника экономии миллионов и миллионов долларов при разработке игр – получить преимущество того, что игрок уже знает. Игроки приносят в игры много собственной информации. И многие из них в буквальном смысле не нужно укреплять. Например, «Пираты!». Игра, в которую люди приносят в игру множество собственных знаний. Итак, они видят моряка с чёрными завивающимися усами, и они возможно знают что это будет злобный мегазлодей, с которым вы будете сражаться на мечах. И нам не нужна целая предыстория, чтобы объяснить как мы пошли по этому пути, о чём эта глава и.т.д. и.т.п. Типа «Чёрные завивающиеся усы»-«Плохой парень. Время битвы на мечах» -миллионы долларов сэкономлены на предыстории. Итак, вот пара техник, с которыми вы типа фокусируете свою энергию и ресурсы на том что будет более впечатляющим, что будет новым, что будет сложно продать в игре, и получаете преимущество в том, что игрок может автоматически обеспечить, с помощью собственного воображения.

Поговорим немного об искусственном интеллекте...

[/b]

tactics
27.03.2010, 19:06
немного добавил в предыдущий пост. переведено 30 мин

swan
27.03.2010, 19:37
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Э...э... пропустим правило «секретная операция» [covert action rule]. Довольно скучное...[/b]
Всмысле, скучное?

PS как закончишь - из болельщиков повысим в переводчики - думаю это будет вполне заслужено

tactics
27.03.2010, 19:48
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 27.3.2010, 19:37) 330389</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Э...э... пропустим правило «секретная операция» [covert action rule]. Довольно скучное...[/b]
Всмысле, скучное?

PS как закончишь - из болельщиков повысим в переводчики - думаю это будет вполне заслужено
[/b][/quote]

В смысле Cид сказал, что оно скучное и не стал об этом говорить, на слайде был только его заголовок

Правка: И Ещё добавил кусок в последнюю часть

tactics
27.03.2010, 22:10
как изменить в первой части перевода кривой термин "отбрасывание назад" на русское слово "неудача" ?
чуть дополнил перевод.

swan
27.03.2010, 22:52
<div class='quotetop'>Цитата(тактика * 28.3.2010, 1:10) 330411</div>

как изменить в первой части перевода кривой термин "отбрасывание назад" на русское слово "неудача" ?
чуть дополнил перевод.
[/b]
Перестала давать править сообщение? Даю тебе статус переводчика авансом - у переводчиков нет ограничения времени на правку своих сообщений

Yorick
27.03.2010, 23:30
Присоединяюсь - спасибо за перевод.

Впечатления: что-то Сид всех циверов меряет под одну гребенку - как недалеких младо-полудебилов, которым тока выигрывать подавай, и чуть что - они релоадятся. Поначалу оно так и есть, но потом - кто осознал конечно - особый кайф получаешь от безрелоадной игры, как в реале.

Другое дело, что при сидовской дискретности "выиграл/проиграл" и потом моментально и бесплатно восстановился, цена победы/проигрыша в общем случае слишком велика.

И что бы Сид не говорил о честности своего рандома - НЕ ВЕРЮ! Я много раз проверял на тех же галерах: когда твой удар соотносится к его защите как 1 к 1, общее соотношение на большой серии вроде и ровное, но победы компа - В НАЧАЛЕ серии.

Ну может я не совсем понятно выражаюсь... Т.е. когда ты бьешь галерой по галере компа - гораздо чаще погибает твоя галера. Если ты добиваешь надбитую галеру компа своей 2й галерой - соотношение выравнивается, но тебе надо иметь 2 галеры на 1 галеру компа, и война на море в эпоху галер становится не особо интересной - ИМХО.

tactics
28.03.2010, 00:14
Добавил пару абзацев в последнюю часть. Переведено 37 минут.
Доделаю завтра, далее идёт разговор про ИИ, в котором Сид говорит, что если сделать ИИ "особенным", игрок решит что он тупой, а если сделать "умным", игрок решит что он "якобы читерит"

Monster
28.03.2010, 00:53
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.3.2010, 2:30) 330416</div>

Ну может я не совсем понятно выражаюсь... Т.е. когда ты бьешь галерой по галере компа - гораздо чаще погибает твоя галера. Если ты добиваешь надбитую галеру компа своей 2й галерой - соотношение выравнивается, но тебе надо иметь 2 галеры на 1 галеру компа, и война на море в эпоху галер становится не особо интересной - ИМХО.
[/b]
Первая галера имеет шанс около 30% на победу (т.к. вражеская получает бонус от побережья). Поэтому она часто гибнет, что есть нормально. Далее - двумя галерами ты почти гарантированно убиваешь вражескую галеру, т.е. де факто размениваешь одну свою на одну вражескую. Что в этом тебе кажется несправедливым?

Папа
28.03.2010, 03:10
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.3.2010, 23:30) 330416</div>

Впечатления: что-то Сид всех циверов меряет под одну гребенку - как недалеких [/b]
В кои веки соглашусь с Yorickом.
Да, по тексту, есть такое впечатление.

Snake_B
28.03.2010, 03:26
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 28.3.2010, 3:10) 330435</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.3.2010, 23:30) 330416

Впечатления: что-то Сид всех циверов меряет под одну гребенку - как недалеких [/b]
В кои веки соглашусь с Yorickом.
Да, по тексту, есть такое впечатление.
[/b][/quote]

просто по американцам судит.... а они же тупыеее :biglol:

tactics
28.03.2010, 13:59
В следующей части говорится про ИИ.
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Поговорим секунду об искусственном интелекте... ИИ – место, где психология сильно вошла в игру, потому что ИИ представляет собой вашего оппонента, вашего противника. И каждый раз в конфликтной ситуации «психологические соки» текут в вас ещё сильнее. Вы действительно предаётесь и вкладываетесь в этот конфликт. Игрок многое проецирует на ИИ, потому что чувствует эту соревновательную ситуацию. Есть несколько различных философий об ИИ; моя точка зрения, (не являющаяся единственной, есть и другие): я рассматриваю ИИ как создание целостного, полного впечатления для игрока[Зам. experience по словарю=опыт, но применяется в этой речи столько раз в значении «разработчик создаёт experience, игрок получает experience», что по моему лучше сказать впечатления]. В однопользовательских играх, как в играх, про которые мы тут больше всего говорим, ключевые впечатления –опыт «звезды», тот который испытывает игрок. Таким образом ИИ – типа инструмент чтобы обработать этот опыт, настроить его, сделать так, чтобы он казался игроку более настоящим.

Существует другая точка зрения, которая [говорит], что ИИ должен действовать словно другой игрок, человек, должен иметь «человечные» характеристики, должен чувствовать как другой игрок. На самом деле, я не подписываюсь под этой философией, есть пара вещей, заставляющих меня уклониться от этого. Я не думаю что идея абсолютно неправильна, но из моего опыта, если ИИ обладает человеческими характеристиками... то о чём мы говорили: «Я хочу, чтобы он удивил меня. Я хочу, чтобы он был умным и хитрым». Нет, я так не думаю. Когда ИИ так делает, большинство игроков считает, что он глуп, что он туп, потому что между умным и тупым очень тонкая грань, и игрок склонен видеть ИИ тупым. Если ИИ делает нечто действительно замечательное, игрок подумает, что вобщем «ИИ заглядывает за декорации, и смотрит в мои числа, и смотрит где у меня там что, и читерит». Таким образом происходит множество психологических штук, если действия ИИ типа выбиваются из нормы, и они обычно приводят к тому, что игрок типа «выпрыгивает», теряет «отстранённость от неверования» и винит ИИ во всём что произошло в игре.

Мой подход к ИИ – сделать его почти метрикой[??? метричностью???], типа целостное соревнование в котором вы играете, в котором вы можете почувствовать своё продвижение по мере прохождения, вы получаете это чувство прогресса, метрику улучшений. ИИ довольно предсказуемый, довольно целостный и устойчивый, а Ты – тот кто делает всё замечательное умное и становится всё лучше и лучше по отношению к ИИ.

Другое, что может делать ИИ – подать вам обратную связь. Когда говорите с лидерами в «Цивилизации», они часто комментируют то, как вы там: лучше или как, нравитесь вы им или не нравитесь. Когда играете в однопользовательскую игру, проверка с помощью обратной связи очень важна, потому что ты там типа единственный человек и ИИ в этот момент остаётся вроде как вашим другом. То что мы находим важным в ИИ CivRev, так это держать игрока в курсе, давать ему подтверждение того что они [ИИ] делают, чтобы ваши действия отражались на других лидерах в игре. Чем больше действия игрока отражаются на лидерах CivRev, чем больше они реагируют на действия игрока, тем сильнее игрок чувствует, что кто-то его понял, что он типа... э... играет в пробуждённом, интересном мире.

[/b]

tactics
28.03.2010, 15:18
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Окей, хе-хе. Немного раньше мы говорили о саморазрушающем поведении, способах которыми игрок на самом деле может действительно повредить своему впечатлению от игры. И одна из ответственностей, лежащая на нас как на разработчиках, я считаю – защитить игроков от самих себя. И вот пара мест, где это становится действительно проблемой.

Первое – как вы будете обращаться с проблемой загрузки и сохранения. Я смотрел, как люди играли в Цивилизацию, когда перед каждой битвой они сохраняли игру, проигрывали, перезагружали сохранённую игру, снова устраивали битву, сохранялись и так пока не победят в игре. По мне, так на самом деле это не то, что я планировал в игре, которую я разработал. Это не те впечатления, которые, я думаю, наиболее интересны. Не требуется иметь гибкую стратегию, типа не требуется думать своей головой... Я думаю, если выигрываешь каждую битву в игре, удовольствия гораздо меньше. Поэтому в CivRev мы в файл сохранения записывали случайное число, поэтому когда вы перезагружаете сохранённую игру, вы получаете тот же самый результат этой битвы. ХА—ХА—ХА!!! Это будет вам уроком. Догадываюсь, люди найдут способ обойти это, но снабжая игрока возможно слишком лёгким способом загрузки и сохранения, вы на самом деле можете уменьшать впечатления игрока, и это то о чём надо подумать при разработке игры. В «Пиратах!», например, вам разрешено было загружаться/сохраняться только в порту. Пока вы в рейсе, вам надо продолжать играть с последствиями этого рейса. Встраивая это в сюжет игры, мы... становятся немного менее очевидными, такие наши попытки контролировать загрузки/сохранения. Вот то, о чём следует подумать: встраивание инструкций загрузки/сохранения в сюжет игры.

Другая область, в которой мы можем испортить игрокам впечатления от игры – снабжение их слишком многими регулировками, опциями, чем-то, что можно настроить в середине игры. Всегда есть хорошие вещи, которые игрок должен быть способен настроить, будь то оси джойстика, либо правое/левое управление – они все ключевые. Но недавно появилась тенденция на открытый код, открывать игрокам всякую механику геймплея... И по мне, это вроде как неправильно. Мы тут как разработчики должны делать игру, а не приходить к игроку со словами: «Знаешь, вот игра. Не уверен как она работает. Выясни сам.» Итак, будьте осторожными с теми инструментами, которые открываете игроку. Это то, о чём надо думать.

Далее чит-коды. И опять. Я думаю это способы, которыми игроки могут повредить своему опыту игры. Я помню, как мы работали над «Цивилизацией 2». Брайан Рейнольдс принёс игру, я посмотрел, и в главном меню было «ЧИТ». Типа знаете: «Вот главное меню: быстрая игра, случайная карта, ..., ЧИТ». Я говорю: «Брайан, ЧИТ!? В главном меню!», а он: «Да, круто же! Сможете добавить танки в средние века! И громить людей! И...Круто!» Я не отрицаю, что это круто. Действительно, я смотрел как мой сын играл с читами и чудесно проводил время, добавляя все эти танки и ... туда в средние века. «Но, Брайан, в главном меню? Мы что, не можем закопать это на 1-2 уровня глубже? Потому что я хочу, чтобы игроки сначала сыграли в настоящую игру до того как начнут экспериментировать с читами, «пасхалками» и.т.п.»

Хорошая новость в том , эта идея читерства привела прямо к идее моддинга, которая очень мощная. И «Цивилизация 2» была, конечно, прорывом в цивилизации и добавила энергию и невероятное разнообразие модов в серию «Цивилизаций»; это картинка из «Fall from Heaven». Таким образом, у истории с читами счастливый конец. И моддинг стал очень крутым дополнением. Так сказать, позволяя игрокам упражнять своего «внутреннего дизайнера» и стать частью сообществ. Так что не уверен насчёт читерства, но моддинг - определённо крутая вещь.
[/b]

tactics
28.03.2010, 17:17
Осталось 8 минут

Fabrizio
28.03.2010, 17:50
<div class='quotetop'>Цитата(тактика * 28.3.2010, 15:18) 330483</div>

И моддинг стал очень крутым дополнением. ...
Так что не уверен насчёт читерства, но моддинг - определённо крутая вещь.
[/b]

Ну да, для меня в циве - это краеугольный камень.))

Yorick
28.03.2010, 23:06
<div class='quotetop'>Цитата(тактика * 28.3.2010, 0:14) 330422</div>
Сид говорит, что если сделать ИИ "особенным", игрок решит что он тупой, а если сделать "умным", игрок решит что он "якобы читерит"
[/b]Ну уж не Сиду говорить "якобы читерит": сколько раз я видел карты терры компа с городом на острове, полностью окруженным "туманом войны", т.е. комп НИКАК не мог его открыть; постоянно вылетают корабли компа и мочат пробирающихся "незаметно" (?!) моих пиратов; а на способности компа "видеть" :) пустые города ВНУТРИ терры игрока построены целые тактики заманывая компа, нарочно оставляя незащищенными внутренние города недалеко от границы.
<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 28.3.2010, 0:53) 330427</div>

Первая галера имеет шанс около 30% на победу (т.к. вражеская получает бонус от побережья). Поэтому она часто гибнет, что есть нормально. Далее - двумя галерами ты почти гарантированно убиваешь вражескую галеру, т.е. де факто размениваешь одну свою на одну вражескую. Что в этом тебе кажется несправедливым?
[/b]
Это откуда 30%? Вроде в океане дают 10%.

А несправедливым мне кажется то, что я вынужден держать двойной перевес над компом в галерах - значит, или мне надо держать больше войска=больше затрат, или прикрывать только половину фронта. А уж когда галеры ушли далеко от баз, и их нельзя чинить (что во времена галер ИМХО нереалистично - да и в поздние века можно было чиниться в нейтральных и союзных портах) - вообще трабл.

Граф Орлов
30.03.2010, 10:18
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.3.2010, 23:06) 330539</div>


Это откуда 30%? Вроде в океане дают 10%.

[/b]

Ты, наверное имел в виду побережье, а не океан (в океане галеры не плавают, защитного бонуса нет). 10% защитный бонус обеспечивает 67,8% победы защищающемуся, соответственно вероятность победы нападающего 32,2%.

zombie_113
30.03.2010, 12:27
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.3.2010, 23:30) 330416</div>

Впечатления: что-то Сид всех циверов меряет под одну гребенку - как недалеких младо-полудебилов, которым тока выигрывать подавай, и чуть что - они релоадятся. Поначалу оно так и есть, но потом - кто осознал конечно - особый кайф получаешь от безрелоадной игры, как в реале.

Другое дело, что при сидовской дискретности "выиграл/проиграл" и потом моментально и бесплатно восстановился, цена победы/проигрыша в общем случае слишком велика.

И что бы Сид не говорил о честности своего рандома - НЕ ВЕРЮ! Я много раз проверял на тех же галерах: когда твой удар соотносится к его защите как 1 к 1, общее соотношение на большой серии вроде и ровное, но победы компа - В НАЧАЛЕ серии.

Ну может я не совсем понятно выражаюсь... Т.е. когда ты бьешь галерой по галере компа - гораздо чаще погибает твоя галера. Если ты добиваешь надбитую галеру компа своей 2й галерой - соотношение выравнивается, но тебе надо иметь 2 галеры на 1 галеру компа, и война на море в эпоху галер становится не особо интересной - ИМХО.
[/b]
Вот этот пост как-раз и говорит о правдивости слов Сида. =)
Во первых таки да, галера имеет бонус защиты. Но даже без бонуса. Если соотношение 50% на 50% (т.е. 1 к 1), то это всего лишь значит, что из 100 боев вы выиграете примерно 50 раз. Но это может быть не обязательно ровно 50.
При малой выборке (а в цивилке это малая выборка, т.к. боев обычно не более пары) при шансе 50% можно проиграть пять боев подряд. Но и можно выиграть 10 боев подряд. Это случайность.
Вот об этом и говорит Сид, что игроки не жалуются (и даже не замечают) когда выигрывают, они воспринимают это как должное. Но при малейшем проигрыше винят во всем компьютер, обвиняя его в читерстве.

В той же цивке, я очень ругаюсь когда моя армия с генералом и кучей прокачек умирает при шансе победы в 98%. Но это реально, т.к. эта армия из-за своей силы участвует в сражениях намного чаще других войск и поэтому рано или поздно случится эта вероятность в 2%. Это работает и наоборот. Когда мы шлем уйму солдат на хорошо укрепленный город. И с шансом 20-30% они почти все умирают. Но если один какой и выживет, то мы не заметим этого. Потому как "это ж мои бравые солдаты" и "я великий полководец использующий хитрую тактику".
Подсознательно мы думаем, что больше 50% - это автоматическая победа. И нас очень огорчает, когда это не так.

И Сид не считает игроков "младо-полудебилами". Просто это реально психология игрока. Игрок не хочет реальности, он хочет побеждать. Он не хочет сложностей, он хочет решаемых усложнений.

zombie_113
30.03.2010, 12:47
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.3.2010, 22:06) 330539</div>

Ну уж не Сиду говорить "якобы читерит": сколько раз я видел карты терры компа с городом на острове, полностью окруженным "туманом войны", т.е. комп НИКАК не мог его открыть; постоянно вылетают корабли компа и мочат пробирающихся "незаметно" (?!) моих пиратов; а на способности компа "видеть" :) пустые города ВНУТРИ терры игрока построены целые тактики заманывая компа, нарочно оставляя незащищенными внутренние города недалеко от границы.
[/b]
Сид как-раз таки за читерящий ИИ. Читай внимательно:
"Существует другая точка зрения, которая [говорит], что ИИ должен действовать словно другой игрок, человек, должен иметь «человечные» характеристики, должен чувствовать как другой игрок. На самом деле, я не подписываюсь под этой философией, есть пара вещей, заставляющих меня уклониться от этого. ... Если ИИ делает нечто действительно замечательное, игрок подумает, что вобщем «ИИ заглядывает за декорации, и смотрит в мои числа, и смотрит где у меня там что, и читерит»."

Т.е. Сид как-раз за предсказуемый ИИ. А как дать предсказуемому (ограниченному) ИИ возможность противостоять сильным, хитрым игрокам? Только дав компу читы. Именно поэтому компы на высоких уровнях сложности читерят. Но читерят предсказуемо.
Если бы был реально сильный ИИ (как например в некоторых шахматах), то в игру играли бы только единицы и те профи (кмс по шахматистам =) ).
И даже будь ИИ самым честнымм, но очень умным... игроки всеравно обвинят его в читерстве. Так зачем это? Если игрок не хочет умного оппонента, игрок хочет решаемое, предсказуемое сопротивление.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.3.2010, 22:06) 330539</div>

А несправедливым мне кажется то, что я вынужден держать двойной перевес над компом в галерах - значит, или мне надо держать больше войска=больше затрат, или прикрывать только половину фронта. А уж когда галеры ушли далеко от баз, и их нельзя чинить (что во времена галер ИМХО нереалистично - да и в поздние века можно было чиниться в нейтральных и союзных портах) - вообще трабл.
[/b]
Не двойной перевес. А просто перевес. При равном кол-ве равнозначных юнитов победы в бою не добиться. Либо армии само уничтожатся, либо сократятся до невозможности ведения боя.
Войны не выигрываются при полном равенстве сил.

Fabrizio
30.03.2010, 14:54
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 30.3.2010, 12:47) 330739</div>

Войны не выигрываются при полном равенстве сил.
[/b]
Ну хотелось бы не числом, а уменьем.)))

Хальк Юсдаль
30.03.2010, 16:58
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну хотелось бы не числом, а уменьем.)))[/b]

Ну а тут есть такая хорошая штука, как прокачки. И подкараулив с нужными прокачками вражеский юнит, можно в итоге с меньшими силами разгромить численно большую армию врага, да и не только численно пожалуй.

Aku_Aku
30.03.2010, 17:03
\\ Ну а тут есть такая хорошая штука, как прокачки.

И чем прокачки отличаются от того же сейва/релоада? Желания игрока чтобы тупой рандом работал всегда в его пользу?
Какая разница? если внутри ве\се равно тупой рандом и "я выиграл потому что у меня такая умная стратегия"...

Хальк Юсдаль
30.03.2010, 17:12
<div class='quotetop'>Цитата</div>
И чем прокачки отличаются от того же сейва/релоада? Желания игрока чтобы тупой рандом работал всегда в его пользу?
Какая разница? если внутри ве\се равно тупой рандом и "я выиграл потому что у меня такая умная стратегия"...[/b]
А чем сейва/релоад отличается от того, что у врага винтовочники, а у тебя уже танки? Все равно тупой рандом.

Aku_Aku
30.03.2010, 17:28
\\ А чем сейва/релоад отличается от того, что у врага винтовочники, а у тебя уже танки? Все равно тупой рандом.

А это уже вопрос к геймдизайнеру вообще-то.
Пехота против танков -- это вполне реалистичный сценарий.
Весь вопрос в том, насколько геймдизу хватит мозгов и жедания чесно и правильно его промоделировать.

А то и правда... получается НЕсвятой альянс.
Геймдиз вносит пургу в игровые правила (типа прокачек), а игроки в это радостно играют.

ЗЫ Почему-то, за все несколько тысячелетий никто не додумался добавить "прокачки" в шахматы. А чо, так было бы интереснее.
Может потому что для такого существуют другие игры -- в кости, в дурака. :))

Lexad
30.03.2010, 17:47
<div class='quotetop'>Цитата</div>
И чем прокачки отличаются от того же сейва/релоада? Желания игрока чтобы тупой рандом работал всегда в его пользу?[/b]"Чем отличается блин от зеленого?" Ты игру запускал хоть раз?

Slave
30.03.2010, 17:55
прокачки - весьма полезная вещь и цива - не шахматы. Прокачки,как раз иногда и вносят в стратегию разнообразие. Помню, как то давно играл через инет за монголов, меди рядом не оказалось, прокачал кешиков против отрядов ближнего боя, так копейщиков иногда выносил ими, завалил двоих игроков на острове ими. Эти же два очка опыта и заставляют задуматься, что важнее тебе, бюрократия или вассалитет

swan
30.03.2010, 18:05
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Почему-то, за все несколько тысячелетий никто не додумался добавить "прокачки" в шахматы. А чо, так было бы интереснее.[/b]
А когда пешка доходит до конца поля и становится любой фигурой - цэ не прокачка чтоли? Это явно не технологический апгрейд ;)
Пешка набрала 6 очков экспы и получила одну из 4х прокачек - прыгать, как конь, ладья, слон или королева

Aku_Aku
30.03.2010, 18:08
\\А когда пешка доходит до конца поля и становится любой фигурой - цэ не прокачка чтоли?

Ага... и вся игра строится вокруг того как провести пешку в ферзи?

Хальк Юсдаль
30.03.2010, 19:08
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Почему-то, за все несколько тысячелетий никто не додумался добавить "прокачки" в шахматы. А чо, так было бы интереснее.[/b]

Почему то за те полторы тысячи лет, прошедшие с появления шахмат, в них никто не добавил, ни холмов ни озер, ни набора новых рекрутов, ни технологического развития. Разве что отказались от мультиплеера на 4 игроков, в пользу дуэли. Ну и сделали поочередные ходы, а не как кости лягут.

sweeper
30.03.2010, 21:25
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 30.3.2010, 20:08) 330812</div>

\\А когда пешка доходит до конца поля и становится любой фигурой - цэ не прокачка чтоли?

Ага... и вся игра строится вокруг того как провести пешку в ферзи?
[/b]
Опытный шахматист учит новичка:
— Так ходить нельзя, иначе я заберу короля.
— Ну и что? Я объявлю республику и буду играть дальше!
взято здесь (http://fishki.net/index.php?page=4&topic=5)

Slave
30.03.2010, 22:58
вообще глупо сравнивать циву с шахматами. Lexad правильно написал, насчет сравнения блина с зеленым :)

sweeper
30.03.2010, 23:28
<div class='quotetop'>Цитата(Slave * 31.3.2010, 0:58) 330882</div>

вообще глупо сравнивать циву с шахматами. [/b]Может, и глупо, но я сравню:
Цива - пошаговая недетерменированная антагонистическая игра специальными фигурами на специальном поле с неполной информацией.
Шахматы - пошаговая детерменированная антагонистическая игра специальными фигурами на специальном поле с полной информацией.
Да, это очень глупо. Глупее я себя не чувствовал никогда в жизни.

Lexad
31.03.2010, 02:02
Ну, я сравнивал прокачки и детерминированность исхода, яки наш свидомый друг приравнял.

Slave
31.03.2010, 02:33
не, ну если так рассуждать, то даже блин с зеленым сравнить можно :D Некие факторы очень уж условно то сравнить можно, но в общем - совсем разные вещи, как по мне.

Fabrizio
31.03.2010, 10:39
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 30.3.2010, 23:28) 330884</div>

Цива - пошаговая недетерменированная антагонистическая игра специальными фигурами на специальном поле с неполной информацией.
[/b]
Вот наверно, возможность создания многочисленных вариантов, ну т.е. сценариев, особенно привлекает.

Yorick
31.03.2010, 15:08
<div class='quotetop'>Цитата(Граф Орлов * 30.3.2010, 9:18) 330722</div>

Ты, наверное имел в виду побережье, а не океан (в океане галеры не плавают, защитного бонуса нет). 10% защитный бонус обеспечивает 67,8% победы защищающемуся, соответственно вероятность победы нападающего 32,2%.
[/b]
Насколько я помню - давно не играл - 10% дается на любой водной клетке. Галеры в океане могут плавать, не могут останавливаться в конце хода.

Считаем: сила защиты галеры 10%(0,1)+1=1,1, вероятность победить при атаке: 1/(1+1,1)=48%, а не 32,2.
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 30.3.2010, 11:27) 330736</div>

Вот этот пост как-раз и говорит о правдивости слов Сида. =)
Во первых таки да, галера имеет бонус защиты. Но даже без бонуса. Если соотношение 50% на 50% (т.е. 1 к 1), то это всего лишь значит, что из 100 боев вы выиграете примерно 50 раз. Но это может быть не обязательно ровно 50.
При малой выборке (а в цивилке это малая выборка, т.к. боев обычно не более пары) при шансе 50% можно проиграть пять боев подряд. Но и можно выиграть 10 боев подряд. Это случайность.
Вот об этом и говорит Сид, что игроки не жалуются (и даже не замечают) когда выигрывают, они воспринимают это как должное. Но при малейшем проигрыше винят во всем компьютер, обвиняя его в читерстве.[/b]
Я много лет играл в Циву, в Цив3 (а говорю я только о ней сечас) играл тоже не один год, причем очень активно, иногда месяцами, так что статистика у меня достаточная. И конечно я согласен, что мы, игроки, не так придирчиво считаем свои выигрыши, как проигрыши.

Тем не менее вот в этих моментах статистика у меня все же очень характерная: в начале игры, когда каждая галера и катапульта на счету, в первых сериях их ударов явно заметен перекос в пользу компа, явно не 50 на 50. Конечно, Сид не признАется.

Конечно, чтоб говорить наверняка, надо провести эксперимент, как здесь приводили на сайте по поводу суммарной авиа-защиты пачки крейсеров, кажется.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
И Сид не считает игроков "младо-полудебилами". Просто это реально психология игрока. Игрок не хочет реальности, он хочет побеждать. Он не хочет сложностей, он хочет решаемых усложнений.
[/b]
Да, с точки зрения продажи игры Сид конечно прав: тех, кто заморачивается чтоб все было честно, очень мало.
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 30.3.2010, 11:47) 330739</div>

Т.е. Сид как-раз за предсказуемый ИИ. А как дать предсказуемому (ограниченному) ИИ возможность противостоять сильным, хитрым игрокам? Только дав компу читы. Именно поэтому компы на высоких уровнях сложности читерят. Но читерят предсказуемо.
Если бы был реально сильный ИИ (как например в некоторых шахматах), то в игру играли бы только единицы и те профи (кмс по шахматистам =) ).
И даже будь ИИ самым честнымм, но очень умным... игроки всеравно обвинят его в читерстве. Так зачем это? Если игрок не хочет умного оппонента, игрок хочет решаемое, предсказуемое сопротивление[/b]
Я не увидел этого в его словах, просто "есть пара вещей" :) Вопрос не в предсказуемости ИИ, а в сложности его алгоритма: если алгоритм достаточно сложен, да еще в него встроены НЕМНОГО случайные коэффициенты - он уже и не предсказуем. Но если его алгоритм тупой - он все равно неинтересен. Не говорю, что в Циве он тупой, в разных версиях по-разному - в Цив2 были очень интересные морские бои, интервенции, высадки и т.д. В Цив3 ИМХО ИИ очень отличается в разных адд-онах, причем под конец серии (снова ИМХО) его уровень упал.

Что там у них, сидовцев, внутри творится - меняются ли прогеры ИИ, идеология ли игры, результат ли это изменения модели - кто знает? (риторический вопрос)

Все же я думаю (или надеюсь), что не так уж мало игроков больше хотят умного ИИ, а не читерства.

На Мозгоштурме как-то не раз высказывалась мысль, со ссылкой на экспертов вроде (Дэймоном?), что сделать ИИ с возможностью менять его силу сложнее, чем просто сделать хороший ИИ одной силы. Но наверное это и не так обязательно - те же уже сейчас существующие преимущества компов в числе юнитов, содержании, старте, взаимной любви между компами :) и так неплохо дают фору. Хотя конечно разного ИИ хотелось бы.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не двойной перевес. А просто перевес. При равном кол-ве равнозначных юнитов победы в бою не добиться. Либо армии само уничтожатся, либо сократятся до невозможности ведения боя.
Войны не выигрываются при полном равенстве сил.
[/b]
Уже ответил: я остаюсь при своем мнении, что именно на начальном этапе применения юнитов, когда силы удара/защиты критично дискретны (1, 2) вероятности победы игрока меньше, чем у компа. И общее, 100% доказанное читерство Сида увеличивает уверенность в этом.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 30.3.2010, 16:03) 330779</div>

И чем прокачки отличаются от того же сейва/релоада? Желания игрока чтобы тупой рандом работал всегда в его пользу?
Какая разница? если внутри ве\се равно тупой рандом и "я выиграл потому что у меня такая умная стратегия"...
[/b]
В ПРИНЦИПЕ отличаются: прокачки повышают вероятность победить В ЧЕСТНОЙ игре, не теряя кайфа от честности игры - а релоад просто убивает этот кайф, потому что, если ты выключил сохранение зерна, ты по-любэ выиграешь. Не вижу в этом кайфа :(

Lexad
31.03.2010, 15:40
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Насколько я помню - давно не играл - 10% дается на любой водной клетке. [/b]Только на прибрежных.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Считаем: сила защиты галеры 10%(0,1)+1=1,1, вероятность победить при атаке: 1/(1+1,1)=48%, а не 32,2.[/b]Ознакомьтесь с механизмом боя в циве-4

Monster
31.03.2010, 16:00
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 31.3.2010, 17:08) 330975</div>

Уже ответил: я остаюсь при своем мнении, что именно на начальном этапе применения юнитов, когда силы удара/защиты критично дискретны (1, 2) вероятности победы игрока меньше, чем у компа.
[/b]
При условии, что юниты и их прокачки одинаковы.
К примеру, берем непрокачанную галеру АИ и твою непрокачанную галеру. Ты считаешь, что галера АИ, напав на твою (к примеру, на на побережье) имеет больше шансов на победу, чем твоя галера при нападении на галеру АИ (тоже на побережье)?

Папа
31.03.2010, 16:44
:huh1: Yorick, не успел с тобой согласиться, как на тебе:
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 31.3.2010, 15:08) 330975</div>

Насколько я помню - давно не играл - 10% дается на любой водной клетке. Галеры в океане могут плавать, не могут останавливаться в конце хода.
[/b]
:secret: Отсюда вопрос:
- Ты вообще-то о какой игре говоришь?

Sunduk
31.03.2010, 18:52
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 31.3.2010, 17:44) 330987</div>
:huh1: Yorick, не успел с тобой согласиться, как на тебе:
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 31.3.2010, 15:08) 330975

Насколько я помню - давно не играл - 10% дается на любой водной клетке. Галеры в океане могут плавать, не могут останавливаться в конце хода.
[/b]
:secret: Отсюда вопрос:
- Ты вообще-то о какой игре говоришь? [/b][/quote]
В первой циве было точно так. В четвёртой точно не так. Остальные не помню :whistle:

Yorick
31.03.2010, 19:42
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 31.3.2010, 15:44) 330987</div>

:secret: Отсюда вопрос:
- Ты вообще-то о какой игре говоришь?
[/b]
цитирую себя: <div class='quotetop'>Цитата</div>
в Цив3 (а говорю я только о ней сечас) [/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 31.3.2010, 14:40) 330979</div>

Ознакомьтесь с механизмом боя в циве-4
[/b]
Это? "Принимается, что у каждого полностью здорового отряда есть 100 хитпоинтов. При сражении двух отрядов между ними проводится несколько раундов боя с вероятностью победы каждого отряда в раунде 50%. Отряд, побеждающий в раунде, отнимает у противника некоторое количество хитпоинтов, пропорциональное отношению сил сражающихся, а сам потерь не несёт; т.е. отряд с бОльшей силой при выигрыше наносит бОльший урон, а при проигрыше несёт меньший. Сила отряда в течение боя не изменяется" http://modiki.civfanatics.ru/index.php/FAQ:_Война

Да, не думал, что в Цив4 алгоритм боя еще худший, чем я предполагал :( И море куда-то подевали - кому оно мешало?

Еще раз: моя статистика - только по Цив3. Вроде ж эта тема о "логике" Сида вообще, а не в Цив4.

Fabrizio
31.03.2010, 20:31
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 31.3.2010, 19:42) 331011</div>

Да, не думал, что в Цив4 алгоритм боя еще худший, чем я предполагал :( И море куда-то подевали - кому оно мешало?
[/b]
А мне в 4-й, и визуально, бой что-то не очень.

Monster
31.03.2010, 20:42
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 31.3.2010, 21:42) 331011</div>

цитирую себя: <div class='quotetop'>Цитата
в Цив3 (а говорю я только о ней сечас) [/b]
[/b][/quote]
Дело в том, что началось все с:
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.3.2010, 2:30) 330416</div>

И что бы Сид не говорил о честности своего рандома - НЕ ВЕРЮ!
[/b]
Но Сид говорил про CivRev (не знаю, каков там механизм боя, но судя по описанию, он заимствован из четверки).
Поэтому тот факт, что дальнейшие высказывания ты ведешь о тройке, выглядит нелогичным.

Fabrizio
31.03.2010, 20:42
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 31.3.2010, 15:08) 330975</div>

В Цив3 ИМХО ИИ очень отличается в разных адд-онах, причем под конец серии (снова ИМХО) его уровень упал.
[/b]
Ну да, наверно. Можно было бы и поднять, рановато её списали.

Yorick
31.03.2010, 21:10
<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 31.3.2010, 19:42) 331021</div>

Но Сид говорил про CivRev (не знаю, каков там механизм боя, но судя по описанию, он заимствован из четверки).
Поэтому тот факт, что дальнейшие высказывания ты ведешь о тройке, выглядит нелогичным.
[/b]
Ну уже вроде поняли друг друга? :)
<div class='quotetop'>Цитата(Fabrizio * 31.3.2010, 19:42) 331022</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 31.3.2010, 15:08) 330975

В Цив3 ИМХО ИИ очень отличается в разных адд-онах, причем под конец серии (снова ИМХО) его уровень упал.
[/b]
Ну да, наверно. Можно было бы и поднять, рановато её списали.
[/b][/quote]
Рановато Сид списал циверов в... А хотя, может он и прав? Ведь покупают, качают, играют, обсуждают...

akots
01.04.2010, 00:44
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 31.3.2010, 6:08) 330975</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Граф Орлов * 30.3.2010, 9:18) 330722

Ты, наверное имел в виду побережье, а не океан (в океане галеры не плавают, защитного бонуса нет). 10% защитный бонус обеспечивает 67,8% победы защищающемуся, соответственно вероятность победы нападающего 32,2%.
[/b]
Насколько я помню - давно не играл - 10% дается на любой водной клетке. Галеры в океане могут плавать, не могут останавливаться в конце хода.

Считаем: сила защиты галеры 10%(0,1)+1=1,1, вероятность победить при атаке: 1/(1+1,1)=48%, а не 32,2.
[/b][/quote]

Калькулятор (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?s=&postid=1526027) выдает 44.8% (вет/вет), 61.1% (вет/рег), 30.0% (рег/вет) и 45.5% (рег/рег). Ни 32, ни 48 никак не получается. Калькулятор боевой, проверенный на прочность неоднократно.


<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 31.3.2010, 6:40) 330979</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Насколько я помню - давно не играл - 10% дается на любой водной клетке. [/b]Только на прибрежных.
[/b][/quote]

В Цив3 дается везде.


<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 31.3.2010, 6:08) 330975</div>

Тем не менее вот в этих моментах статистика у меня все же очень характерная: в начале игры, когда каждая галера и катапульта на счету, в первых сериях их ударов явно заметен перекос в пользу компа, явно не 50 на 50. Конечно, Сид не признАется.
[/b]

Ну, опять за старое. Это неправда и доказано уже много-много раз очень серьезными тестерами. Твои субъективные впечатление не отражают объективную реальность. Признаваться никому не в чем, кроме как тебе в предвзятости и неспособности воспринимать объективную информацию. Что также является компонентом "геймдизайна", согласно тому же Сиду.

Lexad
01.04.2010, 00:48
<div class='quotetop'>Цитата</div>
В Цив3 дается везде.[/b]
вроде разобраись - я про 4ку. Смысл обсуждать комбат тройки не вижу - тогда можно говорить, какой Сид кривой, так как комбат первой цивы кривой

Fabrizio
01.04.2010, 09:16
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 31.3.2010, 21:10) 331030</div>

Рановато Сид списал циверов в... А хотя, может он и прав? Ведь покупают, качают, играют, обсуждают...
[/b]
А я вообще не считаю, что усложнение графики, это лучший вариант геймдизайна. Восприятие что-то
слабовато учитывается, по-моему.

А над версией тройки вполне можно ещё работать. Пусть она бы параллельно с 4цив и развивалась,
но бизнес важнее видать. Но это уже тенденция по всем видам товаров, к сожалению.((

<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 1.4.2010, 0:48) 331050</div>

Смысл обсуждать комбат тройки не вижу - тогда можно говорить, какой Сид кривой, так как комбат первой цивы кривой
[/b]
И у тройки, не худший комбат был, только доработки требовал.

Lexad
01.04.2010, 09:24
Всяк кулик свое болото хвалит. У Полевого в "Повести о настоящем человеке" с Маресьевым лежал в госпитале контуженный кавалерист, который говорил, что дай только кавалерии бронетехнику и авиацию, и она еще <strike>и</strike>огого.

Fabrizio
01.04.2010, 09:33
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 1.4.2010, 9:24) 331067</div>

Всяк кулик свое болото хвалит. У Полевого в "Повести о настоящем человеке" с Маресьевым лежал в госпитале контуженный кавалерист, который говорил, что дай только кавалерии бронетехнику и авиацию, и она еще <strike>и</strike>огого.
[/b]
А что тут неверного? А кони бы, по бездорожью и в лесах использовались. Во! Сюжет!))))) :applau2:

Lexad
01.04.2010, 10:13
Неверного здесь кавалерия :)

Uncle_Givi
01.04.2010, 10:20
2 Lexad

Ты не любишь кашу из топора? Кстати, кое-кто ее варить умеет :yes: . Например, создатели DOTA.

Lexad
01.04.2010, 11:31
Я довольно мало играю - Цива, да вот Драгон Аге прицепился. В ДОТУ не играл, топоры не ем :)

superregistr
01.04.2010, 12:29
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.3.2010, 23:06) 330539</div>

<div class='quotetop'>Цитата(тактика * 28.3.2010, 0:14) 330422
Сид говорит, что если сделать ИИ "особенным", игрок решит что он тупой, а если сделать "умным", игрок решит что он "якобы читерит"
[/b]Ну уж не Сиду говорить "якобы читерит": сколько раз я видел карты терры компа с городом на острове, полностью окруженным "туманом войны", т.е. комп НИКАК не мог его открыть; постоянно вылетают корабли компа и мочат пробирающихся "незаметно" (?!) моих пиратов; а на способности компа "видеть" :) пустые города ВНУТРИ терры игрока построены целые тактики заманывая компа, нарочно оставляя незащищенными внутренние города недалеко от границы.
[/b][/quote]
Соглашусь с Йориком. Все уровни ИИ сводятся не к хитрее/умнее, а к тому, что у ИИ больше колбочек, молотков, силы юнитов, игра заведомо становится неравной. К тому же ИИ всегда все знает об игроке, а игрок нифига не знает, что там делает ИИ.

Lexad
01.04.2010, 12:56
Потому что делать разный ИИ на каждый уровень - застрелиться. Тут один не могут нормально сделать :)

Yorick
01.04.2010, 12:57
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 31.3.2010, 23:48) 331050</div>

вроде разобраись - я про 4ку. Смысл обсуждать комбат тройки не вижу - тогда можно говорить, какой Сид кривой, так как комбат первой цивы кривой
[/b]
А я вижу смысл обсуждать - ИМХО не только я считаю, что бой в Цив3 реалистичнее чем в Цив4, и даже во многом дебильные "прокачки" не исправляют ситуацию.
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 1.4.2010, 11:29) 331083</div>

Соглашусь с Йориком. Все уровни ИИ сводятся не к хитрее/умнее, а к тому, что у ИИ больше колбочек, молотков, силы юнитов, игра заведомо становится неравной. К тому же ИИ всегда все знает об игроке, а игрок нифига не знает, что там делает ИИ.
[/b]
Спасибо за поддержку, но "больше колбочек и пр." я как раз считаю нормальным, т.к. когда прогер пишет ИИ, он еще не знает всех хитростей и умностей :), которые потом изобретут циверы, и фора компу - неплохой балансир для этого. Подаренные компу целые города, особенно на стратегически важных местах, напр. на дальних островах тяжелее воспринять.

Но вот когда комп всегда видит моих пиратов, мои незащищенные города и т.д. - это уже читерство, убивающее интерес к игре.

Lexad
01.04.2010, 13:04
Защищайте города.

Граф Орлов
01.04.2010, 13:16
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.4.2010, 12:57) 331094</div>

Но вот когда комп всегда видит моих пиратов, мои незащищенные города и т.д. - это уже читерство, убивающее интерес к игре.
[/b]

У человека, по сравнению с ИИ, столько возможностей обмануть компьютер, что я уж не знаю кого читером справедливее назвать! Имею в виду не чит-моды всякие, а человеческое мышление, опыт в других играх, более глубокие стратегии и т.д. и т.п. Так что некоторые вещи в игре в принципе недоступны человеку, и многие другие вещи в реальном мире недоступны ИИ. У нас перевес, я считаю.

Lexad
01.04.2010, 13:18
Уж зная код, дурить ИИ легче легкого. Играл как-то с единственным проходом к себе, закрыл его скаутом, и ИИ не посылал стек, т.к. не видел сухопутного прохода к моим городам.

Monster
01.04.2010, 13:25
ИИ не атакует вражеских скаутов?

Lexad
01.04.2010, 13:29
ИИ не посылает стек на цель, если не видит пути до цели. Скаут - помеха.

Fabrizio
01.04.2010, 14:26
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.4.2010, 12:57) 331094</div>

А я вижу смысл обсуждать - ИМХО не только я считаю, что бой в Цив3 реалистичнее чем в Цив4, и даже во многом дебильные "прокачки" не исправляют ситуацию.
[/b]
Во-во! Почему бы и не сравнить поподробнее? ... и про 5-ю.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.4.2010, 12:57) 331094</div>

когда прогер пишет ИИ, он еще не знает всех хитростей и умностей :), которые потом изобретут циверы, и фора компу - неплохой балансир для этого.
[/b]
Конечно.))

Monster
01.04.2010, 14:34
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 1.4.2010, 15:29) 331100</div>

ИИ не посылает стек на цель, если не видит пути до цели. Скаут - помеха.
[/b]
Мы как-то с другом играли во первую циву, была такая же ситуация - мы на одной стороне материка, АИ - на другой. Узкий проход между нами и АИ в одну клетку, причем эта клетка - гора. Мы выстроили на ней форт, воткнули там дефентивный юнит и успокоились. АИ слал туда юниты бесконечно, они умирали десятками. Кончилось тем, что он прислал дипломата, который перекупил нашего защитника. :biglol:
Странно, что в четвертой циве АИ не догадывается атаковать скаута. Конечно, не из тех соображений что: "если его убить, то появится проход" - это слишком сложно для АИ. Но, хотя бы из соображений: "там слабый вражеский юнит, и его можно шлепнуть".

Fabrizio
01.04.2010, 14:43
<div class='quotetop'>Цитата(Граф Орлов * 1.4.2010, 13:16) 331097</div>

У человека, по сравнению с ИИ, столько возможностей обмануть компьютер, что я уж не знаю кого читером справедливее назвать! Имею в виду не чит-моды всякие, а человеческое мышление, опыт в других играх, более глубокие стратегии и т.д. и т.п. Так что некоторые вещи в игре в принципе недоступны человеку, и многие другие вещи в реальном мире недоступны ИИ. У нас перевес, я считаю.
[/b]
Соглашусь: со временем, "отмычки" различные находятся.

Lexad
01.04.2010, 15:20
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Странно, что в четвертой циве АИ не догадывается атаковать скаута. Конечно, не из тех соображений что: "если его убить, то появится проход" - это слишком сложно для АИ. Но, хотя бы из соображений: "там слабый вражеский юнит, и его можно шлепнуть".[/b]так ведь у осадного стека осадный тактический ИИ, он ищет подходы к городам. А грабитель/assault ИИ вполне мог, проходя в радиусе интереса, замочить.

Папа
01.04.2010, 16:22
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 1.4.2010, 13:29) 331100</div>

ИИ не посылает стек на цель, если не видит пути до цели. Скаут - помеха.
[/b]
Т.е. окружи город разведчиками/скаутами и ИИ не пройдёт?

Lexad
01.04.2010, 16:24
Теоретически - да. Практически - придет стек-разбойник и побьет прикрышку, после чего уже пойдет осадный. К тому же, влияет на старт стека, а не на его движение в процессе.
К тому же, это было в патче 3.17, в 3.19 вроде умнее ИИ внедрили.

Yorick
01.04.2010, 16:44
<div class='quotetop'>Цитата(Граф Орлов * 1.4.2010, 12:16) 331097</div>

У человека, по сравнению с ИИ, столько возможностей обмануть компьютер, что я уж не знаю кого читером справедливее назвать! Имею в виду не чит-моды всякие, а человеческое мышление, опыт в других играх, более глубокие стратегии и т.д. и т.п. Так что некоторые вещи в игре в принципе недоступны человеку, и многие другие вещи в реальном мире недоступны ИИ. У нас перевес, я считаю.
[/b]
Я все пытаюсь объяснить, и все у меня не получается :( Я ПРОТИВ читерства - с обеих сторон! Читерство - это обман, применение нечестных, нереалистичных приемов, тем более что комп ими не умеет пользоваться.

Вот как-то я вставил в Цив3 отличную штуку: на юниты, начиная с некоторой эпохи, забираются жители. Воевать стало накладно - но и интересно! Но комп этого не понимал, тупо клепал юниты, его города приходили в упадок - и я перестал этим пользоваться.

Артиллерия: комп ведь практически нею не пользуется. И армии компа практически не угрожают - а ведь БЫЛО! В первых аддонах, или классике, не помню точно, армиями комп неплохо пользовался, хоть они тоже дебильные, но в Цив4 их ВООБЩЕ НЕТ, что РЕЗКО уменьшает интерес к войнушке - ИМХО.

И конечно у нас перевес, но вот в "Age of Empires" была идея: настраиваемый ИГРОКОМ ИИ, которым к тому же можно было обмениваться - деталей увы не знаю, но сама идея!..

Та же незаслуженно забытая "The Ages of Man" возможность модификации глубокая, и инструментарий неплохой - в Цив4 конечно модить можно, но только в пределах ее стратегического тупика. Мы с Солвером об этом говорили, самые вкусности - снова как для меня - в Цив4 не сделаешь.
<div class='quotetop'>Цитата(Fabrizio * 1.4.2010, 13:26) 331105</div>

Во-во! Почему бы и не сравнить поподробнее? ... и про 5-ю.[/b]
Да уже столько наговорено и здесь, и на Цивру, и на ветке SSS на ИхФанатиках - пройдись, идей масса. Не хочу народ раздражать - если так интересно и лень шарить - пиши в личку :)
<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 1.4.2010, 13:34) 331109</div>

Мы как-то с другом играли во первую циву, была такая же ситуация... Странно, что в четвертой циве АИ не догадывается атаковать скаута. Конечно, не из тех соображений что: "если его убить, то появится проход" - это слишком сложно для АИ. Но, хотя бы из соображений: "там слабый вражеский юнит, и его можно шлепнуть".
[/b]
Кажется, это подтверждает, что ИИ в разных версиях разный, и не всегда улучшен? А если б не 3-Д картинки толпа лепила, а ИИ пару чел по остаточному принципу - а наоборот?

Fabrizio
02.04.2010, 12:43
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.4.2010, 16:44) 331128</div>

Да уже столько наговорено и здесь, и на Цивру, и на ветке SSS на ИхФанатиках - пройдись, идей масса. Не хочу народ раздражать - если так интересно и лень шарить - пиши в личку :)
[/b]
Да, хорошо. Спасибо!))
Графика боя в 3цив всё-таки не худший вариант был.

Yorick
02.04.2010, 13:05
<div class='quotetop'>Цитата(Fabrizio * 2.4.2010, 11:43) 331231</div>

Графика боя в 3цив всё-таки не худший вариант был.
[/b]А ты видел бой в "Call to Power II"? Вот это графика!

Fabrizio
02.04.2010, 14:48
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 2.4.2010, 13:05) 331233</div>

А ты видел бой в "Call to Power II"? Вот это графика!
[/b]
Да вот, как-то и не пришлось. А сейчас и диск этот, наверно не сыскать будет.

Хальк Юсдаль
02.04.2010, 23:24
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А ты видел бой в "Call to Power II"? Вот это графика![/b]

Я видел, посимпатичнее чем в первой части был. И кнопка отступления была.
Но в Age of Wonders II было куда лучше, и намного лучше чем в тех же Героях.

swan
05.04.2010, 07:29
тактика
А на последние 8 минут перевод будет? Если будет - то когда можно ожидать?
Я бы потом полный текст статьи закинул на модики - думаю многим было бы полезно с ней ознакомиться :)

tactics
05.04.2010, 23:54
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 5.4.2010, 7:29) 331572</div>

тактика
А на последние 8 минут перевод будет? Если будет - то когда можно ожидать?
Я бы потом полный текст статьи закинул на модики - думаю многим было бы полезно с ней ознакомиться :)
[/b]

Уже готовлю. Эх, как-то энтузиазму убавилось на финишной прямой. Да и эпилог какой-то пошёл скучноватый. Про умение слушать игрока, и ещё чего-то... Сейчас продолжу, в прошлый раз заступорился на какой-то мутной фразе, которая до меня не дошла. В общем уже готовлю. Скоро будет.

Хальк Юсдаль
06.04.2010, 01:05
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Уже готовлю. Эх, как-то энтузиазму убавилось на финишной прямой. Да и эпилог какой-то пошёл скучноватый. Про умение слушать игрока, и ещё чего-то... Сейчас продолжу, в прошлый раз заступорился на какой-то мутной фразе, которая до меня не дошла. В общем уже готовлю. Скоро будет.[/b]
Будем ждать, а перевод идет с видео, или с неполной стенограммы? Я просто давно планирую попробовать на основе твоего перевода к этому видео субтитры сделать. Испытать себя на новом поприще, так сказать.

tactics
06.04.2010, 02:16
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 6.4.2010, 1:05) 331723</div>

Будем ждать, а перевод идет с видео, или с неполной стенограммы? Я просто давно планирую попробовать на основе твоего перевода к этому видео субтитры сделать. Испытать себя на новом поприще, так сказать.
[/b]
С видео, со стенограммой изредка сверяюсь, когда что-нибудь пробормочет. Стенограмма в принципе правильная, но местами довольно сокращённая.

tactics
10.04.2010, 20:24
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Итак, ещё один психологический навык, который я думаю нам надо развивать как разработчикам – умение слушать игрока. Я предполагаю такую идею, что разработка игр – итеративный процесс. Начинаешь с прототипа и продолжаешь строить, получая много отзывов, строя игру с течением времени. И если вы так делаете, будете проводить много времени, разговаривая с вашими игроками, которые играют в вашу игру, получать их отзывы; используя их в своих интересах, чтобы сделать игру лучше. И я обнаружил в этом процессе, что в действительности не настолько полезно принимать буквально то, что говорит вам игрок. Игрок может реагировать с вами на игру различными способами.

Один – типа снабдить вас решениями. «Думаю вам надо убрать это... Я думаю, вам следует изменить это... Думаю это должно работать так...» Ино... Иногда это полезно, но во многих случаях это не принимает во внимание другие части игры, которые это могло бы испортить и.т.д. и.т.п. «Время отказаться от этого. Это не работает. Я знаю, не работает. Может даже попробуете то...» Но я думаю, разработчику важно извлечь из этого настоящую ценность. Докопаться до того, что мотивировало то решение [об изменении], что не так, что игрок чувствует неудовлетворительного в том что вы делаете, что приводит его к предложению такого решения. Часто можно найти нечто последовательное с вашими идеями и разработками [игровыми], что решит проблему. Это может быть не точно то решение, что они предлагают, но это решит проблему[задачу], и все счастливы.

Ещё один вид комментариев, которые вы можете получить, противоположен первому - это эмоции. «Это чувствуется неправильным; Я разбит; Я смущён» И снова очень мало информации. И опять наша, как разработчиков, работа – выяснить, что вызывает такие эмоции. Что можно изменить, чтобы заставить эти эмоции уйти, если они плохие, или усилиться, если эмоции позитивны.

Другая важн... Упс. Этот слайд.

Последняя важная вещь, важная при общении с вашими игроками – знание их индивидуальностей, как отдельных лиц. Во многих случаях это полезно при «расшифровке» того что они говорят. Потому что такой тип игры мог бы не понравиться определённому игроку, и игрок никогда не будет счастлив. Есть определённые игроки, которых мы называем «Мистер Алик Дундл [??? как правильно???]», которые будут убеждены, что-то произошло, что вы точно знаете невозможно. Есть люди очень великодушные, боящиеся сказать что-либо плохое про игру, и вам приходится заставлять их: «Я знаю, ты ненавидишь тут что-то. Давай, скажи. Скажи что.» Итак, знание индивидуальностей ваших игроков важно при понимании, что они на самом деле пытаются сказать вам.

Вы могли бы спросить: «Какой во всём этом смысл?». Я хочу обернуть это в идею «Эпичного приключения». Это то что мы пытаемся создать для игрока - «Эпичное путешествие». Думаю мне следует зарегистрировать это как торговую марку тоже - «Эпичное путешествие», удержите это [опять как-то не по-русски. Что он имел ввиду?]. Существует так много жанров, так много стилей игр, так много способов поиграть, но все они могут быть обобщены в этой идее «Эпичного путешествия». Вы наверное спрашиваете: «И как мы используем психологию, чтобы сделать путешествие более эпичным или эпичность[эпос???] более путешественной?» Вот пара инструментов, которые у нас есть для того чтобы заставить это произойти. Я снова и снова прихожу к идее интересных решений; эти решения, которые вы даёте игроку - действительно ядро, основные фундаментальные части вашей игры. И «путешествие» - это процесс исследования всех этих решений и наблюдения как они соотносятся друг с другом и игры через них. Итак, думайте о решениях, которые вы даёте игроку.
[/b]

swan
10.04.2010, 21:36
Это всё? Или ещё кусочек остался?

tactics
10.04.2010, 22:16
1 min !!!!

swan
10.04.2010, 23:13
Если ты где-то хранишь ранее переведенное - потом файликом приаттач плиз полный текст, а то я погляжу в файле, который я собирал копипастом из этой темы кусочков оказалось больше, чем в этом разделе есть - тут недавно незапланированный переезд был и я боюсь, что пару постов потерялось при переезде

Yorick
10.04.2010, 23:51
<div class='quotetop'>Цитата(тактика * 10.4.2010, 19:24) 332410</div>
Есть люди очень великодушные, боящиеся сказать что-либо плохое про игру, и вам приходится заставлять их: «Я знаю, ты ненавидишь тут что-то. Давай, скажи. Скажи что.»
[/b]Ну меня б спросили, я б не стал "великодушничать" :)

swan
11.04.2010, 06:36
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 11.4.2010, 2:51) 332436</div>

<div class='quotetop'>Цитата(тактика * 10.4.2010, 19:24) 332410
Есть люди очень великодушные, боящиеся сказать что-либо плохое про игру, и вам приходится заставлять их: «Я знаю, ты ненавидишь тут что-то. Давай, скажи. Скажи что.»
[/b]Ну меня б спросили, я б не стал "великодушничать" :)
[/b][/quote]
Великодушнее надо быть, великодушнее. Не надо становиться очередным Алексом Дандлом :secret: :umnik:

Peter
13.04.2010, 08:37
ну где там последняя часть уже)

tactics
13.04.2010, 16:50
<div class='quotetop'>Цитата</div>

[Ну что вы все ждёте? Последняя часть – просто заключение! Краткое изложение прозвучавших мыслей.]
Итак:
- Думайте о решениях, которые вы даёте игроку: поощряютли они игроков планировать, думать о будущем: «Если мы сделаем это, что произойдёт?» Есть ли перед ними интересные не пройденные пути. Крутейшие решения – это когда игрок выбирает путь А, но думает: «В следующий раз... Путь Б тоже кажется интересным. Буду играть в следующий раз и попробую другой путь.» Это действительно мощные решения. Если можете встроить их в свою игру – вы на пути к созданию «Эпичного путешествия»

- Обучение и прогресс. Это фундамент путешествия. Идея о том, что вы постоянно прогрессируете, вы всегда оказываетесь на лучшем месте чем до этого, вы умнее чем раньше, вы сильнее. Это довольно фундаментально, но легко упустить из виду. Вы не можете слишком много награждать и подтверждать прогресс, отражая его в игре. Игроку важно знать, как он справляется: «Какую для меня ценность имеет этот последний час игры?» Думаю World of Warcraft – система уровней полностью проясняет какой прогресс вы совершили. И... способы встраивания этой идеи, которая очень мощная, в вашу игру.

- «Ещё один ход». Это другой способ сделать путешествие эпичным. Это концепция, на которую опирается Цивилизация, но она применима почти к каждой игре. Идея в том, что игрок постоянно клонится[стремится] вперёд, предвкушая то, что произойдёт позже в игре. Они строят свои планы, глядя в будущее. Им интерестно, что за следующим углом. Вы можете приподнять занавес перед ними, дать понять, что скоро будут происходить крутые штуки и сильно зтянуть их в этот феномен «Ещё один ход.»

-И всё возвращается к идее «интереса повторной игры». Если вы создадите фантастическое «путешествие», и игроки доходят до конца этого путешествия, внезапно они осознают, что это всего лишь один сегмент этого путешествия. Это путешествие намного эпичнее, чем они могли подумать! Потому что это только часть. Эпична была часть... А всё это эпично в квадрате или эпично в кубе или Мульти... мультиэпично!!! И это семя сеется интересом повторной игры [или сеет интерес] и заставляет произойти это в вашей игре.

Итак, это инструменты, некоторые психологические инструменты, которые превращают вашу игру в крутейшее эпичное путешествие всех времён.

Итак, теперь вы знаете всё. Спасибо.

[/b]

Ух, всёёёё :woot_jum:

Peter
13.04.2010, 16:56
:applau2:
большое спасибо

Yorick
13.04.2010, 16:58
Спасибо за перевод, интересно было почитать :)
<div class='quotetop'>Цитата(тактика * 13.4.2010, 15:50) 332781</div>
А всё это эпично в квадрате или эпично в кубе или мультиэпично!!!
[/b]А это что-то напоминает... Может это, как китайцы планировали войну:
"Слева пойдет миллион пехоты, справа - 2 миллиона, и танки, танки!... - Как, сразу оба?!" :)

tactics
13.04.2010, 17:05
http://ifolder.ru/17272922 - doc файл
http://ifolder.ru/17272948 - docx файл


http://www.filefront.com/16110995/Sid.doc

Хальк Юсдаль
13.04.2010, 18:45
А эта же самое выступление но полностью записанное в английском найдется? Стенограммы из первых постов кажись неполные.
И да.
тактика при переводе на русский язык проводилась запись вначале на английском, или по звуку?
И к тому же в переводе отсутствует многое из того что говорил Сид, в первых только двух минутах отсутствует несколько предложений, я уже почти час бьюсь над этим переводом, пытаясь что-то на слух разобрать, что-то из неполных английских стенограмм, что-то из такого же неполного твоего перевода. <strike>Что там например Сид говорит между I hadn’t taken into account what happens in the player&#39;s head и acknowledging that game play is a psychological experience?</strike> Померещилось походу.

tactics
13.04.2010, 20:24
Наверное правда.
Лучше этот кусок было перевести надо было

"...в голове игрока. И как только это стало важной частью в процессе моих разработок, всё прояснилось. "

Fabrizio
13.04.2010, 21:19
Спасибо за перевод! Весьма полезно было ознакомиться с этим выступлением Сида, я так согласен с ним, что в геймдизайне, главное - это психология игрока.

Штурман
13.04.2010, 21:55
<div class='quotetop'>Цитата(тактика * 13.4.2010, 16:50) 332781</div>
А всё это эпично в квадрате или эпично в кубе или Мульти... мультиэпично!!![/b]Эти прилагательные хорошо подходят к самому выступлению Сида. :biglol:
Он рассказывает так, будто нобелевского лауреата по физике пригласили провести школьный урок. Тезисы Сида настолько очевидны для него самого, что слушающему доклад геймеру становится как-то неловко... :D

Тактика, спасибо за перевод. Теперь это классика.

swan
14.04.2010, 01:36
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я хочу обернуть это в идею «Эпичного приключения». Это то что мы пытаемся создать для игрока - «Эпичное путешествие». Думаю мне следует зарегистрировать это как торговую марку тоже - «Эпичное путешествие», удержите это [опять как-то не по-русски. Что он имел ввиду?]. Существует так много жанров, так много стилей игр, так много способов поиграть, но все они могут быть обобщены в этой идее «Эпичного путешествия». Вы наверное спрашиваете: «И как мы используем психологию, чтобы сделать путешествие более эпичным или эпичность[эпос???] более путешественной?»[/b]
А как в оригинале - эпик эдвенче? или как-то по другому?

Monster
14.04.2010, 13:29
Может весь текст перевода в шапку поместить? Ну или в отдельное место вынести, чтобы по всей теме не бегать. :whistle:

swan
14.04.2010, 14:51
<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 14.4.2010, 16:29) 332886</div>

Может весь текст перевода в шапку поместить? Ну или в отдельное место вынести, чтобы по всей теме не бегать. :whistle:
[/b]
В ближайшее время поместим его на модики - пока-что есть небольшая техническая накладка - но как-только устраним - сразу выложим, а пока вы можете скачать его в формате doc или docx по ссылкам, данным в посте от "тактика"

ЗЫ тактика - вот выбрал ты себе ник заковыристый - теперь сижу и взрываю себе моск, как его можно корректно склонять :nerves:

Aku_Aku
14.04.2010, 15:13
а вот не надо склонять :)

swan
14.04.2010, 16:04
А вот не надо учить меня жить. :yes:

NeverMind
15.04.2010, 23:29
Добавил перевод тактика в шапку.