PDA

Просмотр полной версии : Medieval, экономика, начало



Monster
13.12.2009, 01:56
Статья предназначена для игроков, начинающих осваивать средневековье, которых появилось много в последнее время. Предполагается, что читатель владеет базовыми знаниями по микроменеджменту. Также, в статье не затрагиваются вопросы защиты, стратегии и тактики, которые могут сделать некоторые советы неприемлемыми.
Можно сказать, что мы рассматриваем развитие тыловика. Впрочем, большинство аспектов можно отнести и к фронтовику, особенно, если он чувствует себя в безопасности.
Все расчеты в статье приводятся для скорости quick.

Особенности средневековья: На старте два поселенца, два лучника и исследователь (explorer).
В городе после основания сразу имеется амбар и маяк.
Доступны цивики: монархия, рабство, касты и орг. религия.
Стартовый ход игры - 82.
Раздаются 4 религии на 88 ходу.
В команде играют три человека на карте inland sea, которая представляет собой кольцо суши вокруг общего моря.
В команде берут философа, который выращивает Великого Торговца и открывает им бюрократию на 95-102 ходу.
Столица.
Если вы основываете оба города в один ход, то вольны выбирать, который из них будет столицей (он должен быть основан первым). Я руководствуюсь такими критериями: После бюрократии слейвить столицу двумя жителями становится довольно сложно. Поэтому город с наибольшим потенциальным количеством молотков лучше сделать столицей.
Часто злачное место для города расположено так, что "едовой" ресурс располагается во втором радиусе. Столица гарантирует быстрое культурное расширение. Каждый лес в столице дает в полтора раза больше молотков при срубке после бюрократии.
Стартовая революция.
Как правило, ее делают на первом ходу, и сразу принимают нужные цивики. Исключением является случай, когда город(а) основывае(-ю)тся на первом ходу.
Тогда выгодней сначала срубить рабочего и пока они вдвоем будут обрабатывать еду, сделать революцию. Главное - не забыть про нее.

Отчисления на культуру.
Часто на стартовой позиции рабочий стоит в лесу, а город основывается в двух клетках от него. В такой ситуации, рабочий срубит лес на 3-м ходу, а культура в столице расширится на 4-м. Срубка леса вне культурных границ приведет к потере молотков.
Чтобы избежать этого, многие прыгают рабочим в другой лес и теряют ход. Культуру можно расширить быстрее (в столице), сдвинув ползунок культуры на 1-2 хода.
Для нестолицы тоже можно применить такой способ, но придется полностью остановить науку и включить культуру на 3-5 ходов. Потери будут очень велики, но в редких случаях и такой подход может быть оправдан, например для быстрого подключения металла. В таком случае нужно выставить жителя на тайл, который дает хотя бы одну монетку, чтобы ускорить процесс.
Самое главное - не забыть обратно поднять науку, иначе вы нанесете вред команде во много раз больше, чем экономия хода рабочим.

Первые ходы.
Лучшим вариантом развития является рубка рабочего в одном городе (назовем его А) и отращивание до двух второго города (назовем его Б), если у него есть 3 еды и он может вырасти за 5 ходов. Город Б нужно вырастить для того, чтобы заполнить амбар и далее использовать слейв.
Лес рубится за 3 хода, если рабочий стоял в лесу и сразу начал рубить. Или за 4 хода, если он потратил ход на прыжок в лес. Срубка дает 20 молотков, значит, город должен выдать оставшиеся 20 молотков - это 4 хода, если поселились на двухмолотковой клетке или 5 ходов в другой ситуации.
Таким образом, на 4-м (5-м) ходу у нас должно быть два рабочих в городе А и выращенный до двух город Б.
Далее, по возможности, нужно обработать еду в обоих городах и рубить лес в городе-нестолице. В столице лес желательно рубить после бюрократии и стараться пускать его на рабов/сетлеров.

Революция.
На старте можно сразу принять цивики. Если оба сетлера делают ход и не основывавают город на первом ходу, то это нужно делать сразу.
А вот если в первый ход основывается город и сразу в нем рубится рабочий, то имеет смысл его подождать, а потом делать революцию, выигрываем на этом один ход рабочим.
Но опять же, есть риск забыть об этом, и тогда убытки будут гораздо больше, чем экономия хода.

Рабство.
Про использование слейва уже написано много статей, поэтому подробно останавливаться на этом я не буду, подчеркну только основные моменты.
После заполнения амбара мы затрачиваем всего 7 еды для роста города с еденицы до двух. После слейва получаем 20 молотков. Т.е. мы размениваем еду на молотки в соотношении почти что 1:3.
Если мы ставим на производство сетлера или рабочего, еда у нас переводится в молотки в соотношении 1:1. Думаю, тут комментарии излишни.
Нужно стараться не строить рабочих и сетлеров а слейвить и рубить их. Иными словами, затрачивать на производство рабочих и сетлеров не более 2 ходов.

Первый сетлер.
Часто наблюдал ситуацию, когда игроки строят первого сетлера по 5-7 ходов, переводя еду в молотки. Это разбазаривание молотков.
Идеальный вариант должен быть таким:
1. Выясняем, когда философ родит Торговца и возьмет им бюрократию.
2. К тому ходу в столице одновременно рубим два леса двумя рабочими, расчитываем так чтобы лес был срублен на том ходу, когда будет бюрократия или на следующий ход.
3. желательно иметь почти завершенный пребилд чего-либо, стоимостью не менее 20 молотков (иначе после слейва избыток молотков сгорит).
4. за ход до бюрократии активизируем пребилд и слейвим его. Получаем 20 молотков перелива, которые после бюрократии превратятся в 30 молотков.
5. принимаем бюрократию и срубаем два леса в этот или следующий ход.
6. получаем перелив в 90 с лишним молотков, которых хватает на сетлера за один(максимум два) хода.

Производство денег.
Если со срубкой лесов для сетлера получается неувязка (например, первый рабочий уже срубил лес, а второй не успел вовремя) можно воспользоваться следующим приемом: получив перелив молотков, ставим город на производство денег, и жителей - на еду. Таким образом, мы сохраняем перелив и рост города.
Но нужно понимать, что данный способ следует использовать только для удержания перелива. В противном случае, производство денег - это потеря молотков.

Ходы рабочими.
Оптимальное использование рабочих уже было описано в статье Лиара (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=4517). Резюмирую: нужно стараться ходить так, чтобы каждый ход рабочий хоть что-то сделал. Варианты: Запрыгнул в лес для рубки или строительства дороги.
Запрыгнул на холм для обработки или строительства дороги.
Сделал улучшение/дорогу или пребилд для них.
Если за ход ваш рабочий не сделал ничего из вышеперечисленного - он прожил этот ход зазря. Планируйте ходы рабочих заранее, ходов на 3-5 вперед. Чтобы это делать быстро, лучше потренироваться в игре с АИ.

Первая постройка.
Для роста города требуется 5 ходов, при наличии едового ресурса. Если город основан на двухмолотковом тайле, как раз за это время можно построить дуболома. Дуб намного дешевле лучника, им можно закрывать блокировать вражеского разведчика (посмотрите, как хорошо это делал ОТ4е на ССС69 против команды XXX (http://ot4e.civfanatics.ru/CCC/69/CCC69_MEDIvsXXX.avi)), защищать лесохолмы от луков, разведывать карту, а потом поставить в городе для счастья.
Короче, на старте дуб - отличное вложение молотков. Правда, для фронтовика это вариант не всегда подходит, он должен смотреть, позволительна ли ему такая роскошь с точки зрения безопасности.
Но это уже тема отдельного разговора.

Напоследок, самый главный совет:
Большинство вышеприведенных рекомендаций расчитаны на то, что игрок играет внимательно и сосредоточенно.
Если вы можете забыть сделать все, как надо (это относится к стартовой революции и расширении культурой), лучше этим не пользоваться.

Успехов!

Тактик
13.12.2009, 14:07
Монстр, спасибо, отличная статья!

про включение культуры лично для меня особенно, порой, если нет религии и некогда ждать миссионера союзника строительство монумента иногда превращается в жуткую тягомотину при всей динамичности эвента.