PDA

Просмотр полной версии : Пункт 2. Режим игры, начало, эпохи



pairllad
18.07.2009, 14:35
каждому члену команды предлагается выложить свое видение преимуществ режима игры, начала игры, какое делать разделение на эпохи, какие эпохи могут быть выбраны самостоятельно.

задача:
прийти к единству мнений по каждому пункту.

итог:
фиксируется мною (как писарем)))) как пункт 2 в Единой Концепции.
не позднее чем через неделю от начала темы.
затем обсуждение будет закрыто по теме

pairllad
18.07.2009, 16:05
Главный спор между сторонниками пошаговой стратегии и режима "реалтайма" предлагаю решить "по ровну". игра соло как реалтайм и пошаговая в мультиплеере. Я за реалтайм, но опоненты против, тк высказываются за МП. Почему же пошаговость в игре соло не превратить в реалтайм. Выбрать минимальный ход и заставить комп прокручивать шаги, дабы игроку не нажиамть кнопку для смены хода. Можно ускорять и замедлять ход, по ходу игры игрок следит за экономикой и ведет войны.

в итоге мы должны найти точки соприкосновения. представим, что это минимальный промежуток времени, что может быть выбран. допустим, неделя. с данным промежутком времени соотносятся все игровые процессы. например, перемещение по территории (войска, колонисты, торговцы). предположим, что за неделю юнит проходит N пути (пешком), на лошади х2, по реке х3 (бонусы от дороги или обртные от территории). За месяц юнит пройдет N (бонусы)х4 =А.

в МП, допустим, устанавливается шаг хода: месяц, два месяца, три, полгода... Соответсвенно юнит просто проходит путь согласно формуле Ах2 (3 или 6 и тд).

Климат. В МП теряет функциональность. Шаг климата можно сделать месяц. Игрок тслеживает условия и если они неблагоприятные, то может заранее позаботиться о закупке продовольствия. Игрок может неверно оценить масштаб проблемы и это, безусловно, сделает игру интереснее.

При ходе в год, игрок будет только получать уже готовый результат, но влиять на него не сможет.

Торговый караван, военные набеги. Также не будет иметь значения при шаге в год. Военные действия также имеют особый интерес при шаге в неделю/месяц. Игрок распределяет войска, отправляет часть на встречу с врагом. Битва может продолжаться несколько недель, на более поздних этапах месяцев. Здесь и тактичские уловки и продуманная стратегия. В таком режиме соблюдаем полностью принцип реализма. В МП война может быть не так интересна. Если мерой шага определен месяц, то условно войско пердвигается на число А. Битва будет иметь вид моментального сражения.

шаг хода в древности удлиняется, действия приобретают множитель в соответсвии с эпохой. на раннем этапе, таким множителем может быть условно х20

Начало игры.
Будем считать априори, что игрок предпочтет играть европейскими государствами, прежде всего Россией. Данные государства оказали значительнейшее влияние на ход мировой истории целого тысячелетия. Исходя из принципа историзма и приближенности игры к реальным историческим условиям следует полагать, что азиатские страны будут обладать своей механикой игры, быть более традиционными, замкнутыми обществами с низким уровнем новаторства. Игра за азиатскую страну предполагает следование определенным правилам, игре в равных условиях с соседними государствами. Нет смысла ставить на одну линию средневековую Англию и Китай (до начала ХХ века). Посему считается целесообразным брать за точку опоры Великое Переселение народов. Те стартовая эпоха - 5 век нашей эры. Либо же в общем 10 век нэ. Учитывая пожелания других, можно сделать игру с более раннего времени

Формы игры.
Кажется оптимальным, чтобы в игре можно было бы использовать два режима: исторический и произвольный. В первом случае АИ определяет ряд событий в соответствии с исторической эпохой, те образование и упадок государств (порядок границ и экономических параметров), войны, революции и тп. Игрок в данном режиме испытывает ход мировой истории, пытаясь изменить его в интересном и нужном для себя направлении. Второй режим сохраняет долю учета нюансов исторических событий, но в меньшей степени, допустим, 10-30% от регламентации событий в первом варианте. Регламентация освобождает ИИ каждого государства от изнурительного подсчета множества условий. Третий позволяет генерировать совершенно произвольную игру, четвертый создает различные карты.

Peter
18.07.2009, 16:57
на данный вопрос отвечу завтра вечером, ибо уезжаю в деревню.
место застолбил :)

Peter
19.07.2009, 21:13
я предлагаю следующий вариант (черновой):
а) 1 ход = 1 год (сельскохозяйственный). или не год а полгода - в общем, отвязаться вообще от года и принять некий абстрактный промежуток времени, за который сажается и собирается урожай (кстати в реальности может быть меньше года).
б) время не привязано к реальному историческому времени. на экране отображается просто например номер хода, или вообще ничего не отображается. соответственно коэффициенты игры выбраны таким образом чтобы все эпохи в игре занимали примерно одинаковое игровое время (не в ходах, в ходах время будет немного сокращаться ближе к концу так как сами ходы станут длиннее (игрок к концу игры взаимодействует с бОльшим числом объектов и время на ход увеличивается)) Эпохи грубо говоря следующие: 1. палеолит-неолит, 2. античность 3. раннее средневековье 4. позднее средневековье-ренессанс 5. новое время 6. современность.
в) как в таком случае реализовать военные действия? выход следующий: армии имеют "оперативный радиус". при попадани в оперативный радиус армии противника происходит рассчет столкновения армий. Армиям можно задавать способ их поведения например (грубо) атаковать, защищать какой-то объект, избегать сражения. Так же и наступающей армии можно задавать подобный алгоритм действий - искать сражения, маневрировать и занимать оборонительные позиции, и т.п. (см. мой пост в топике "Армия").

критика предложений Пайрллада:
совмещение сингл-реалтайм + пошаговый мультиплеер - это фактически означает разработку двух разных игр. как концептуально, так и технически. я не вижу способа организовать прокрутку мини-ходов "пачками" чтобы получить пошаг (во всяком случае адекватный пошаг).
во вторых мне просто претит идея реалтайма.
Пайрллад фактически агитирует за создание второй европы универсалис или типа того, что меня не вдохновляет.

Dr Gobbels
20.07.2009, 08:34
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 19.7.2009, 21:13) 296433</div>

я предлагаю следующий вариант (черновой):
а) 1 ход = 1 год (сельскохозяйственный). или не год а полгода - в общем, отвязаться вообще от года и принять некий абстрактный промежуток времени, за который сажается и собирается урожай (кстати в реальности может быть меньше года).
[/b]
Угу. +1. С небольшим дополнением: на клетках с теплым и очень теплым климатом возможны 2 и 3 урожая за всё тот же ход; собственно говоря, к климатическим рассчетам это можно было бы не привязывать (т.е. урожайность всех урожаев на текущем ходу одинаковая), а только умножить продукт и критически снизить бенефиты от "свободного времени" (рождаемость, возможно колбы).

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 19.7.2009, 21:13) 296433</div>

б) время не привязано к реальному историческому времени. на экране отображается просто например номер хода, или вообще ничего не отображается.
[/b]
Мне бы, честно говоря, хотелось отобразить год, причем именно так, чтобы ход событий хоть немного коррелировал с этой псевдодатой. Чтобы решить проблему неравноценности года в древности и современности, можно было бы позаимствовать систему 20 лет/ход - 10 - 5 - 2 - 1 из цивы, либо сделать что-то подобное.

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 19.7.2009, 21:13) 296433</div>

...соответственно коэффициенты игры выбраны таким образом чтобы все эпохи в игре занимали примерно одинаковое игровое время (не в ходах, в ходах время будет немного сокращаться ближе к концу так как сами ходы станут длиннее (игрок к концу игры взаимодействует с бОльшим числом объектов и время на ход увеличивается)) Эпохи грубо говоря следующие: 1. палеолит-неолит, 2. античность 3. раннее средневековье 4. позднее средневековье-ренессанс 5. новое время 6. современность.
[/b]
+1.

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 19.7.2009, 21:13) 296433</div>

в) как в таком случае реализовать военные действия? выход следующий: армии имеют "оперативный радиус". при попадани в оперативный радиус армии противника происходит рассчет столкновения армий. Армиям можно задавать способ их поведения например (грубо) атаковать, защищать какой-то объект, избегать сражения. Так же и наступающей армии можно задавать подобный алгоритм действий - искать сражения, маневрировать и занимать оборонительные позиции, и т.п. (см. мой пост в топике "Армия").
[/b]
+1 :.V.:, причем мне это очень нравится. Т.е., если я понял правильно, поведение всех армий предлагается сделать по аналогии с поведением истребителя в Civ IV.

Peter
20.07.2009, 08:56
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 20.7.2009, 8:34) 296492</div>

С небольшим дополнением: на клетках с теплым и очень теплым климатом возможны 2 и 3 урожая за всё тот же ход; собственно говоря, к климатическим рассчетам это можно было бы не привязывать (т.е. урожайность всех урожаев на текущем ходу одинаковая), а только умножить продукт и критически снизить бенефиты от "свободного времени" (рождаемость, возможно колбы).
[/b]
снижать бенефиты не вижу смысла, 2 урожая не означает удвоенной занятости - один человек сможет обрабатывать два раза в год поле в два раза меньшее по площади. то есть фактически повышенная урожайность означает повышенный выход продукта с единицы площади за ход (что будет влиять на стоимость продукта через стоимость аренды земли например).

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 20.7.2009, 8:34) 296492</div>

Мне бы, честно говоря, хотелось отобразить год, причем именно так, чтобы ход событий хоть немного коррелировал с этой псевдодатой. Чтобы решить проблему неравноценности года в древности и современности, можно было бы позаимствовать систему 20 лет/ход - 10 - 5 - 2 - 1 из цивы, либо сделать что-то подобное.
[/b]
я пока не вижу решения этой проблемы. 20лет/ход мне кажется не слишком удачным решением. но в качестве временного "рабочего" решения можно оставить.

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 20.7.2009, 8:34) 296492</div>

+1 :.V.:, причем мне это очень нравится. Т.е., если я понял правильно, поведение всех армий предлагается сделать по аналогии с поведением истребителя в Civ IV.
[/b]
ну да, грубо говоря так :)
но более хитро! как в качественном (1. армии могут действовать согласованно, а не только индивидуальным образом как цивовский истребитель; 2. активность осуществляется для всех армий одновременно в промежутке между ходами) так и в количественном (возможные "миссии", параметры армий решающие исход боя) отношении.

superregistr
20.07.2009, 10:40
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 19.7.2009, 21:13) 296433</div>

армии имеют "оперативный радиус". при попадани в оперативный радиус армии противника происходит рассчет столкновения армий. [/b]
Я как понимаю, это тот самый "радиус", в моей трактовке? Когда радиусы накладываются, значит армии на расстоянии, чтобы начать бой. Если так , то :.V.:

Yorick
20.07.2009, 15:58
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 19.7.2009, 20:13) 296433</div>

в) как в таком случае реализовать военные действия? выход следующий: армии имеют "оперативный радиус". при попадани в оперативный радиус армии противника происходит рассчет столкновения армий. Армиям можно задавать способ их поведения например (грубо) атаковать, защищать какой-то объект, избегать сражения. Так же и наступающей армии можно задавать подобный алгоритм действий - искать сражения, маневрировать и занимать оборонительные позиции, и т.п. (см. мой пост в топике "Армия").
[/b]
Ну наконец-то! Приводить кучу моих постов, где я это предлагал и как это критиовалось-отвергалось?

Peter
20.07.2009, 17:10
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 20.7.2009, 14:58) 296562</div>

Ну наконец-то! Приводить кучу моих постов, где я это предлагал и как это критиовалось-отвергалось?
[/b]
в сочетании с реалтаймом это идея фикс. а в пошаге, в более абстрактном виде - прокатит :) [имхо].

Мюрат
21.07.2009, 11:54
Пожалуй добавлю свои пять копеек:
Ходы: пошаг, возможно динамический (изначально ход=году, но игрок сам определяет продолжительность реального хода кнопкой с часами)
От битв в реалтайме (пусть и без графики, в виде карты-схемы) просьба всё-же не отказываться.. Основная часть боев будет происходить авторасчетом, но разве мало в истории примеров властителей-полководцев?
Схема битв через принцип "оперативного радиуса" +100, с ней, как видно, большинство согласно;
в другой теме некто высказывался за превращение

Мюрат
21.07.2009, 12:07
...за превращение основной части геймплея в решение квестов с разнообразными вариантами действий (огромное кол-во мм, имхо, не лучшая альтернатива)
А также против принципа "бога", когда можно в ручную переводить рабочих из одной отрасли в другую, таки реальные человеко-ресурсы имеют свою волю выбора.. (ну за исключением рабства, но это отдельная часть игры)
Мультиплеер считаю только доп-й фичей, ибо игрушка с ТАКИМИ концепциями не может быть с&#39;ориентирована на онлайн (опять же имхо и +1 Йорику)

Peter
21.07.2009, 12:56
<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 21.7.2009, 12:07) 296708</div>

Мультиплеер считаю только доп-й фичей, ибо игрушка с ТАКИМИ концепциями не может быть с&#39;ориентирована на онлайн (опять же имхо и +1 Йорику)
[/b]
мультиплеер гораздо легче реализовать чем ИИ. более того, мультиплеер первичен по отношению к синглу, так как алгоритмы ИИ можно эффективно разрабатывать только когда выяснены наиболее эффективные способы игры людей друг против друга.

Реалтайм.. при столкновении армий на оперативном пространстве - в принципе возможно будет сделать если на него останутся силы. по умолчанию - авто бой.

Yorick
21.07.2009, 14:13
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 20.7.2009, 16:10) 296570</div>

в сочетании с реалтаймом это идея фикс. а в пошаге, в более абстрактном виде - прокатит :) [имхо].
[/b]
Не вижу принципиальной разницы для внедрения этой фичи что в пошаг, что в реалтайм. Если видишь разницу - объяснишь?

<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 21.7.2009, 10:54) 296699</div>
От битв в реалтайме (пусть и без графики, в виде карты-схемы) просьба всё-же не отказываться.. Основная часть боев будет происходить авторасчетом, но разве мало в истории примеров властителей-полководцев?[/b]Напомню свой вариант "в стиле реализма": если Правитель, как в реале, возглавляет войско, он:
1. теряет в качестве управления остальной Империей, войсками и т.д.
2. рискует погибнуть, в игре это можно реализовать штрафами - бунтами, возможностью отделения части Империи (если сделать престолонаследие как в "The Ages of Man" - будет еще интереснее)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Схема битв через принцип "оперативного радиуса" +100, с ней, как видно, большинство согласно;
в другой теме некто высказывался за превращение[/b]Так если согласно - может провести наконец ПОЛНОЦЕННОЕ голосование (напр. как в Мозгоштурме - пусть и не самый удачливый пример, но все же лучше чем (пока) здесь)?

Peter
21.07.2009, 14:15
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 14:07) 296749</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 20.7.2009, 16:10) 296570

в сочетании с реалтаймом это идея фикс. а в пошаге, в более абстрактном виде - прокатит :) [имхо].
[/b]
Не вижу принципиальной разницы для внедрения этой фичи что в пошаг, что в реалтайм. Если видишь разницу - объяснишь?
[/b][/quote]
в случае с пошагом при изменении взаимного расположения объектов тебе нужно просчитать обстановку один раз. игрок должен взглянуть на диспозицию армий один раз.
в случае с реалтаймом - просчитывать ее непрерывно во время осуществления этого изменения и игрок должен следить за тем, кто куда ползет. соответственно усложняется система приказов и увеличивается нагрузка не только на процессор (на несколько порядков) но и на мозг игрока.

в пошаговом варианте происходит смена неких дискретных состояний - что было и что стало.

можно провести аналогию с водителем и пассажиром. если пассажир такси - ты садишься и едешь. приехал - вышел. если водитель - ты постоянно следишь за дорогой, за приборами и в придачу тебе по рации звонят, по мобиле и пассажир отвлекает. в реалтайме даже хуже - ползающие армии - это считай те же таксисты, но каждый из них должен следить за всеми остальными одновременно и соответственно как-то реагировать на это.

iDesperado
21.07.2009, 14:37
ну блин наворотили. реалтайм, управление боем. опять те же грабли с каскадным увеличением рутиного управления. реалтайм коментировать не буду, а с управлением получите обязаловку в управлении каждым боем, кто не будет управлять заведомо проигрывает и соответственно получите по сути очередной RTS вместо стратегии.
я уже когда то говорил, имхо есть чудесный прототип е-цыв - система боя и ходов там была практически без нареканий и достаточным геймплеем. да ее можно наворотить всякими бонусами, оперативными радиусами и т.п., но имхо концептуально это должно остаться пошаговым автобоем, а игрок только отчет получает (вместе с ходом).

Peter
21.07.2009, 14:45
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 21.7.2009, 14:37) 296759</div>

ну блин наворотили. реалтайм, управление боем. опять те же грабли с каскадным увеличением рутиного управления. реалтайм коментировать не буду, а с управлением получите обязаловку в управлении каждым боем, кто не будет управлять заведомо проигрывает и соответственно получите по сути очередной RTS вместо стратегии.
я уже когда то говорил, имхо есть чудесный прототип е-цыв - система боя и ходов там была практически без нареканий и достаточным геймплеем. да ее можно наворотить всякими бонусами, оперативными радиусами и т.п., но имхо концептуально это должно остаться пошаговым автобоем, а игрок только отчет получает (вместе с ходом).
[/b]
подписываюсь под каждым словом

Yorick
21.07.2009, 14:54
<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 21.7.2009, 11:07) 296708</div>

...за превращение основной части геймплея в решение квестов с разнообразными вариантами действий (огромное кол-во мм, имхо, не лучшая альтернатива)[/b]
Я напр. не очень понял: "за превращение" - в смысле ты хотел сказать "Я за..."? и что такое "огромное кол-во мм"?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А также против принципа "бога", когда можно в ручную переводить рабочих из одной отрасли в другую, таки реальные человеко-ресурсы имеют свою волю выбора.. (ну за исключением рабства, но это отдельная часть игры)[/b]
Снова - это "ТЫ против..."? (я не придираюсь, просто хочется точней понять личную позицию автора)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мультиплеер считаю только доп-й фичей, ибо игрушка с ТАКИМИ концепциями не может быть с&#39;ориентирована на онлайн (опять же имхо и +1 Йорику)[/b]
Мое ИМХО :) : мультиплеер (МулПл) и сингл в данном случае - ПРИНЦИПИАЛЬНО разные игры. При игре в стратегический МулПл либо,
1. при параллельном и непрерывном течении игры - слишком многое будет зависеть от скорости реакции игрока; чтоб этот эффект уменьшить - надо а) или скорость моделирования снижать, что приведет к бесконечной игре, или б) идти по пути "Травы" - превращать серьезную и ТЕМ САМЫМ интересную стратегию - в примитивную, и ПОТОМУ неинтерсную.
либо 2. при пошаговом режиме - ОЧЕНЬ теряем в реализме.

Ну и конечно остается самый главный минус МулПл - <div class='quotetop'>Цитата</div>
собрать достаточно часто, достаточно надолго, одновременно и достаточно много игроков - просто нерально[/b]. Именно поэтому умерла e-civ и подобные ей игры (да и Трава после всплеска начального интереса наверняка потеряла и теряет популярность), именно поэтому до сих пор СИНГЛ Цивы собирает миллионы любителей.

P.S. Я бы все же различал МулПл и онлайн: онлайн может быть и синглом, как и МулПл не совсем онлайном: напр. села компашка играть в инет-кафе - это ведь не совсем онлайн?

И как раз в моем "вижне" именно сингл в онлайне - чтоб разработчик в 1ю очередь ИИ гарантированно получал деньги, а значит был заинтересован в улучшении ИИ, а игроку сразу не приходилось выкладывать десятки баксов.

P.P.S. Повторяю здесь свой вижн. т.к. именно этот вопрос отправной, и еще имею надежду на восприятие моей идеи или хоть на понимание причин, по которым считаю такой режим единственно верным.

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 21.7.2009, 11:56) 296725</div>

мультиплеер гораздо легче реализовать чем ИИ. [/b]Без сомнения. В доке к e-civ так и было написано: "делаем без ИИ, т.к. только так и реально сможем сделать". И где теперь эта игра и подобные ей? А где Цива?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
более того, мультиплеер первичен по отношению к синглу, так как алгоритмы ИИ можно эффективно разрабатывать только когда выяснены наиболее эффективные способы игры людей друг против друга[/b]Тоже согласен - но только в смысле, что МулПл - лишь инструмент для выработки ИИ, и которым смогут пользоваться ТОЛЬКО участники разработки и только НА ПЕРИОД РАЗРАБОТКИ - играть в таком режиме МАССА ИГРОКОВ НЕ БУДЕТ.

Peter
21.07.2009, 14:57
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 14:54) 296763</div>

<div class='quotetop'>Цитата
более того, мультиплеер первичен по отношению к синглу, так как алгоритмы ИИ можно эффективно разрабатывать только когда выяснены наиболее эффективные способы игры людей друг против друга[/b]Тоже согласен - но только в смысле, что МулПл - лишь инструмент для выработки ИИ, и которым смогут пользоваться ТОЛЬКО участники разработки и только НА ПЕРИОД РАЗРАБОТКИ - играть в таком режиме МАССА ИГРОКОВ НЕ БУДЕТ.
[/b][/quote]
то есть сделать мультиплеер чтобы сделать сингл а потом мультиплеер отключить? :huh:

Yorick
21.07.2009, 15:06
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 21.7.2009, 13:15) 296751</div>

в случае с пошагом при изменении взаимного расположения объектов тебе нужно просчитать обстановку один раз. игрок должен взглянуть на диспозицию армий один раз.
в случае с реалтаймом - просчитывать ее непрерывно во время осуществления этого изменения и игрок должен следить за тем, кто куда ползет. соответственно усложняется система приказов и увеличивается нагрузка не только на процессор (на несколько порядков) но и на мозг игрока.[/b]
Это смотря какой пошаг: в e-civ пошаг одновременный, и комп все равно между раздачей приказов осуществляет параллельное моделирование что - я конечно понимаю - намного больше нагружает комп.

Но иначе не будет ГЛАВНОГО в реализме: то, что сотни моих юнитов стоят неподвижно, когда бьют одного моего - у меня уже НАПРОЧЬ отбивает охоту играть в такую игру.

Может быть, надо не увлекаться числом параметров в модели. Еще в моем варианте расчет идет НА СЕРВЕРЕ - изначально (предполагается) намного более мощном, чем личный десктоп.

Снизить нагрузку на моз должна и УПРАВЛЯЕМАЯ ПАУЗА: в реале Сталин ведь не обзванил по телефону каждыйе полчаса ВСЕ полки :) - "как там у вас"? Он а) вникал в ситуацию, иногда очень детально, б) давал приказания самым высшим начальникам, а те уже детализировали их своим подчиненным, и в) ДОКЛАДЫВАЛИ ему, когда случалось что-то, и наверняка условия доклада - что, когда и т.д. ВО МНОГОМ определял Сталин. Это и есть аналог управляемой паузы.

<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 21.7.2009, 13:37) 296759</div>

а с управлением получите обязаловку в управлении каждым боем, кто не будет управлять заведомо проигрывает и соответственно получите по сути очередной RTS вместо стратегии.[/b]+1. И даже хуже получите: "РТС ВНУТРИ РТС"

<div class='quotetop'>Цитата</div>
я уже когда то говорил, имхо есть чудесный прототип е-цыв - система боя и ходов там была практически без нареканий и достаточным геймплеем. да ее можно наворотить всякими бонусами, оперативными радиусами и т.п., но имхо концептуально это должно остаться пошаговым автобоем, а игрок только отчет получает (вместе с ходом).
[/b]Да, единственный пошаг, который я бы воспринял - это режим э-цив, и то только потому, что на самом деле ОН ЕСТЬ РЕАЛТАЙМ :) , с той самой немного управляемой паузой, единственное условие которой - время.

Но без ИИ э-цив почила, и это неизбежно. Главный, и единственно неизбежный бонус, который нужен э-цив и игре с подобным режимом - ИИ. И она расцветет :) , и обойдет Циву.

Peter
21.07.2009, 15:08
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 15:03) 296766</div>

в e-civ пошаг одновременный, и комп все равно между раздачей приказов осуществляет параллельное моделирование что - я конечно понимаю - намного больше нагружает комп.
[/b]
я в e-civ не играл, ее можно еще посмотреть где нибудь? что значит "одновременный пошаг"- одновременные ходы?

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 15:03) 296766</div>

Но иначе не будет ГЛАВНОГО в реализме: то, что сотни моих юнитов стоят неподвижно, когда бьют одного моего - у меня уже НАПРОЧЬ отбивает охоту играть в такую игру.
[/b]
в моей модели такого не предвидится

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 15:06) 296766</div>

Но без ИИ э-цив почила, и это неизбежно. Главный, и единственно неизбежный бонус, который нужен э-цив и игре с подобным режимом - ИИ. И она расцветет :) , и обойдет Циву.
[/b]
что то сильно сомневаюсь )

Yorick
21.07.2009, 15:09
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 21.7.2009, 13:57) 296764</div>

то есть сделать мультиплеер чтобы сделать сингл а потом мультиплеер отключить? :huh:
[/b]
Зачем отключать? Всегда найдутся задроты :) , которым захочется поюзать МулПл. Но главное - в разработке концепта НИКОГДА не оглядываться на то, будет ли фича вписываться в МулПл.

Peter
21.07.2009, 15:12
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 15:09) 296768</div>

Но главное - в разработке концепта НИКОГДА не оглядываться на то, будет ли фича вписываться в МулПл.
[/b]
ну это твое личное мнение всего лишь. незачем его подчеркивать было)

Yorick
21.07.2009, 15:16
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 21.7.2009, 14:08) 296767</div>

я в e-civ не играл, ее можно еще посмотреть где нибудь? что значит "одновременный пошаг"- одновременные ходы?[/b]
http://e-civ.net/
Суть проста: ИИ нет; все люди-игроки перед ходом посылают приказы на сервер; сервер ПАРАЛЛЕЛЬНО, разбивая ход на меньшие части (тики), моделирует развитие; сервер после окончания расчета за текущий ход (время) - рассылает результаты игрокам.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
в моей модели такого не предвидится[/b]Жаль. Все остальные (кроме моей :) ) модели - не вижу возможности реализовать (в смысле чтоб потом играли массы циверов), даже принципиально, даже если бы был мульён на разработку. Пока жизнь ИМХО подтверждает мою правоту :(

<div class='quotetop'>Цитата</div>
что то сильно сомневаюсь )[/b]
Имеешь право :) Я вот сильно сомневаюсь в реализуемости остальных вариантов - тоже имею право.

Peter
21.07.2009, 15:21
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 15:16) 296772</div>

http://e-civ.net/
Суть проста: ИИ нет; все люди-игроки перед ходом посылают приказы на сервер; сервер ПАРАЛЛЕЛЬНО, разбивая ход на меньшие части (тики), моделирует развитие; сервер после окончания расчета за текущий ход (время) - рассылает результаты игрокам.
[/b]
там последнее сообщение за 2006й год, и форум отвалился. скачать/посмотреть ее никак чтоли нельзя?

меня интересует сколько объектов, какая система приказов, сколько просчитывался ход

Yorick
21.07.2009, 15:27
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 21.7.2009, 14:12) 296769</div>

ну это твое личное мнение всего лишь. незачем его подчеркивать было)
[/b]
Я подчеркнул не для того, чтобы сказать, что "это истина" - да, это лишь мое мнение; а только чтобы подчеркнуть ПРИНЦИПИАЛЬНУЮ разницу между подходом к синглу и МулПл. Если коробят мои подчерки, болды и верхние регистры - да наплюй, не обращай внимания :) и зри в суть!

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 21.7.2009, 14:21) 296774</div>

там последнее сообщение за 2006й год, и форум отвалился. скачать/посмотреть ее никак чтоли нельзя?
меня интересует сколько объектов, какая система приказов, сколько просчитывался ход
[/b]
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=4355
Конечно, готовых ответов там мало, инфа размазана - но ты увидешь кто что-то знает, кто еще интересуется; можно что спросить, можно попытаться выйти на Мастеров, писавших коды. Автор - Раш(ид) Измайлов, по его словам "давно повесил броник на вешалку", но передал фанам коды. Честь ему и хвала.

P.S. Понимаешь, каждое свое "надо" или "нельзя" я говорю не просто так - к ним я довольно мучительно приходил ГОДЫ, постоянно размышляя, перебирая в уме варианты, участвуя не в одной такой дискуссии, со многими - игроками, разработчиками.

Peter
21.07.2009, 15:35
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 15:27) 296775</div>

http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=4355
[/b]
у нас будет лучше :.V.:

iDesperado
21.07.2009, 15:35
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 21.7.2009, 15:21) 296774</div>

там последнее сообщение за 2006й год, и форум отвалился. скачать/посмотреть ее никак чтоли нельзя?

меня интересует сколько объектов, какая система приказов, сколько просчитывался ход
[/b]

думаю уже нет. максимум где-то найти мануал по игре. загнулась она имхо из-за багов, игру так и не отладили, в конце 90х еще и программер ушел не отдав исходники клиента. плюс концептуальная проблема с непомерным временем на рулежку рутинных задач.
НО - имхо это прекрасных прототип, пока все что я тут читаю (если не считать развороты в RTS и управление ) по сути влазит в концепцию е-цыв геймплей которой в принципе ясен, а недостатки известны.

система ходопроизводства практически такая-же как в стандартной PBEM, например galaxy plus. клиент формирует список команд и шлет его на сервер. сервер в час Х обрабатывает приказы всех игроков одновременно, после чего присылает снапшот империи в виде отчета игроку который его загружает в клиент. понятно сейчас это можно более элегантно оформить, например как тут http://www.spaceciv.com/

Yorick
21.07.2009, 15:47
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 21.7.2009, 14:35) 296778</div>

максимум где-то найти мануал по игре.[/b]
Мануал лежит на e-civ.net - в чем проблема?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
загнулась она имхо из-за багов, игру так и не отладили, в конце 90х еще и программер ушел не отдав исходники клиента. плюс концептуальная проблема с непомерным временем на рулежку рутинных задач. [/b]ОЧЕНЬ спорно, из-за чего загнулась игра, я бы не стал так просто списывать на баги. Представь: ты делаешь ход раз-два в неделю - многим будет интересно? ОЧЕНЬ немногим.

Сделать ходы чаще? Неизбежно теряем в сложности модели, но еще больший минус - еще труднее собирать игроков.

Как этого избежать? Много игроков, да еще тех же, постоянно не соберешь. Отсюда вывод, озвученный мной многократно: концепт мультиплеера для серьезной стратегии - обречен на поражение.

iDesperado
21.07.2009, 15:56
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 15:47) 296779</div>

Как этого избежать? Много игроков, да еще тех же, постоянно не соберешь. Отсюда вывод, озвученный мной многократно: концепт мультиплеера для серьезной стратегии - обречен на поражение.
[/b]

ваш вывод слышал не раз, вот только в нем кроме эмоций аргументов не увидел. история серий Сида, PBEM galaxy и пары живых игр ваш вывод опровергают.

Yorick
21.07.2009, 16:22
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 21.7.2009, 14:56) 296781</div>

ваш вывод слышал не раз, вот только в нем кроме эмоций аргументов не увидел. история серий Сида, PBEM galaxy и пары живых игр ваш вывод опровергают.
[/b]
Отвечу не так безапелляционно: ВАШИ аргументы я увидел (в отличие от...), но меня они не убеждают (оставляю за вами право считать их убедительными). История Сида: настоящее распространение имеет ТОЛЬКО сингл, МулПл ГОРАЗДО менее распространен, и не будь сингла - ИМХО в него вообще никто бы не играл, игра просто не состоялась бы. РВЕМ - вообще чахлая ветка, и близко не сопоставимая по числу игроков (а значит, и окупаемости) со стратегическим синглом.

iDesperado
21.07.2009, 17:17
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 16:22) 296785</div>

Отвечу не так безапелляционно: ВАШИ аргументы я увидел (в отличие от...), но меня они не убеждают (оставляю за вами право считать их убедительными). История Сида: настоящее распространение имеет ТОЛЬКО сингл, МулПл ГОРАЗДО менее распространен, и не будь сингла - ИМХО в него вообще никто бы не играл, игра просто не состоялась бы. РВЕМ - вообще чахлая ветка, и близко не сопоставимая по числу игроков (а значит, и окупаемости) со стратегическим синглом.
[/b]
боюсь вы живете в плену собственных фантазий. примитивная Galaxy собирала до 500 человек в одной партии и в момент пика только в рунете играло думаю не менее 10к игроков. лично я буквально полгода назад играл в пошаговую SpaceCivs которая по сути PBEM, просто спсоб доставки отчета не по майлу, а более современный. подобная аудитория в полне достаточна для окупаемости проэкта, подавляющее большинство онлайнговых игр рассчитывают на много меньшее.
МулПл цивилизации менее распространен только по тому, что это бредовая помесь ужа с ежом напоминающая мне середину 90х, когда мы рубились в Civ2 hotseat. это была левая утилитка которая перезаписывала SAV-файлики и меняла признак активного игрока. то что концепция мультиплеера не налазит на концепцию Сидовской цивы из 90х по моему очевидна всем и каждому.

Yorick
21.07.2009, 17:45
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 21.7.2009, 16:17) 296793</div>

боюсь вы живете в плену собственных фантазий.[/b]Допускаю, и честно пытаюсь вслушаться в контраргументы. Я все же пытаюсь не отстаивать свое мнение, а искать истину - по мере умения :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
примитивная Galaxy собирала до 500 человек в одной партии и в момент пика только в рунете играло думаю не менее 10к игроков. лично я буквально полгода назад играл в пошаговую SpaceCivs которая по сути PBEM, просто спсоб доставки отчета не по майлу, а более современный. подобная аудитория в полне достаточна для окупаемости проэкта, подавляющее большинство онлайнговых игр рассчитывают на много меньшее.[/b]Ты САМ говоришь - "примитивная". И "Трава" собирала немало людей. Но мне это неинтересно, и я думаю/думал, что здесь обсуждается глобальная стратегическая игра УРОВНЯ Цивы.

Т.е. я верю в возможность сотни-тысячи игроков в любой момент зайти и сыграть в игру, в которую можно относительно безболезненно войти В ЛЮБОЙ МОМЕНТ, и так же выйти. Цива - не такая игра, в ней победа закладывается на много-много ходов наперед, войти с опозданием или вместо кого-то, пропустить несколько ходов (даже если есть система приказов) - уже резко снижает интерес (для большинства).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
МулПл цивилизации менее распространен только по тому, что это бредовая помесь ужа с ежом напоминающая мне середину 90х, когда мы рубились в Civ2 hotseat. это была левая утилитка которая перезаписывала SAV-файлики и меняла признак активного игрока. то что концепция мультиплеера не налазит на концепцию Сидовской цивы из 90х по моему очевидна всем и каждому.[/b]Так и я о том же - не налазит! Только выходы мы видим ПРОТИВОПОЛОЖНЫЕ: вы - к переходу к совсем другой игре, с моей точки зрения - совсем неинтересной и более... ну упрощенной; я - к отказу от МулПл вообще, чтобы не жертвовать стратегичностью, реалистичностью и интересом к геймплею.

Aku_Aku
21.07.2009, 19:14
<div class='quotetop'>Цитата</div>
я - к отказу от МулПл вообще, чтобы не жертвовать стратегичностью, реалистичностью и интересом к геймплею.[/b]

не вопрос
Зарабатывай миллион, и заказывай у разрабов. :)
Или, учись программировать, и делай сам.

Причин почему здесь нет смысла обсуждать сингл -- очень много.
И ты их своим упорством не перепреш.
Здесь и существующий на сегодня тренд -- сегодня все игры стараются перевести в онлайн. Коробочные версии вымирают.

iDesperado
21.07.2009, 19:40
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 17:45) 296804</div>

Ты САМ говоришь - "примитивная". И "Трава" собирала немало людей. Но мне это неинтересно, и я думаю/думал, что здесь обсуждается глобальная стратегическая игра УРОВНЯ Цивы.[/b]

а мне не интересно стратегия без мультиплеера и уверен, что вы меня не переубедите ... но если мы пойдем дальше и посмотрим на большинство представленных концепций обсуждают пошаговую мультиплеер стратегию. мультиплеер стратегии с одновременной рулежкой есть и сейчас, народу в такие игры не наберется сотнями тысяч, но наберется в полне достаточно, чтоб окупить качественно сделанную игру.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 17:45) 296804</div>

Т.е. я верю в возможность сотни-тысячи игроков в любой момент зайти и сыграть в игру, в которую можно относительно безболезненно войти В ЛЮБОЙ МОМЕНТ, и так же выйти.[/b]

за последний год я играл в две такие - бредятина, никто так и не придумал защиты от эффекта "головы в печке". через пару недель люди бросают этих ежей с ужами.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 17:45) 296804</div>

Цива - не такая игра, в ней победа закладывается на много-много ходов наперед, войти с опозданием или вместо кого-то, пропустить несколько ходов (даже если есть система приказов) - уже резко снижает интерес (для большинства).[/b]

1. именно поэтому я посмотрел практически все реализованные попытки мультиплеерных пошаговых стратегий
2. большинству интересны аркады, и что теперь, ориентироваться на это большинство ?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
я - к отказу от МулПл вообще, чтобы не жертвовать стратегичностью, реалистичностью и интересом к геймплею.
[/b]
осталось заработать миллион ™ и спустить его на ИИ для сингла. имхо, без шансов.

Мюрат
22.07.2009, 11:55
По поводу мнения, поясняю: высказываю соображения заинтересованного человека, я не напрашиваюсь в команду, ибо мои возможности помощи проекту весьма ограничены, но, как говорится, чем смогу..
За мультиплеер, против, какая разница? Фичи которые режиму онлайн чужды, в нём просто отключить ;)
Вообще настройки великая вещь, выставил галки на интересующих пунктах и вперед!
Аналогично с фичей реал-тайм боев: не захотел такую возможность, не включил при создании кампании..

Мюрат
22.07.2009, 12:10
2 iDesperado, ии для ртс-боев сделать не ужас как сложно, реакция компа намного быстрей человеческой, грубо говоря..
Когда я играю реалтайм-стратегии обычно бью аи более развитым производством, а не ловкостью в сражении.
По поводу твоего желания видеть игру похожую на онлайн-стратегии (типа "травы" и т.п.) ничего не имею против, как говорится на вкус и цвет..
Хотя мне будет жаль, если идея обсуждаемая сдесь, реализуется таким образом

Peter
22.07.2009, 12:20
<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 22.7.2009, 10:55) 296904</div>

За мультиплеер, против, какая разница? Фичи которые режиму онлайн чужды, в нём просто отключить ;)
[/b]
это мнение в общем случае ошибочно. точнее, это "просто" с точки зрения игрока (ставить галочку или нет). а с точки зрения разработчика - ради возможности выставить эту галочку придется перестраивать соответствующим образом всю концепцию.

<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 22.7.2009, 11:10) 296906</div>

ии для ртс-боев сделать не ужас как сложно, реакция компа намного быстрей человеческой, грубо говоря..
[/b]
быстрая реакция не значит умная.

Мюрат
22.07.2009, 12:30
<div class='quotetop'>Цитата</div>

ради возможности выставить эту галочку придется перестраивать соответствующим образом всю концепцию.

[/b]

Правда? Я конечно не програмист, но знаю: чтобы добавить новый пункт в меню настройки, надо лишь исправить пару скриптов..

Aku_Aku
22.07.2009, 12:46
:)))

"- Вы гинеколог?
- Нет, но могу посмотреть!" (с)

iDesperado
22.07.2009, 12:46
<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 22.7.2009, 12:10) 296906</div>

2 iDesperado, ии для ртс-боев сделать не ужас как сложно, реакция компа намного быстрей человеческой, грубо говоря..[/b]
боев понятно что не рокет сайнс, Йорик же вещает об сингл игре, для которой нужен ИИ на всю игру, а это задачка всего на пару порядков сложнее разработки самой игры.

<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 22.7.2009, 12:10) 296906</div>

По поводу твоего желания видеть игру похожую на онлайн-стратегии (типа "травы" и т.п.) ничего не имею против, как говорится на вкус и цвет..
Хотя мне будет жаль, если идея обсуждаемая сдесь, реализуется таким образом
[/b]

как раз я бы хотел ровно обратного - как было в e-civ, ход раз в сутки (на поздних этапах) но с более современными способами доставки и запуска клиента (можно и в бровсере).

Yorick
22.07.2009, 14:14
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 22.7.2009, 11:46) 296911</div>

как раз я бы хотел ровно обратного - как было в e-civ, ход раз в сутки (на поздних этапах) но с более современными способами доставки и запуска клиента (можно и в бровсере).
[/b]
Так в чем проблема? э-цив уже есть, сконтактируй с мастерами, запускай сервер, собирай народ - а может и на родном э-цивном сайте что-то можно поднять.

Правда, обычно скажем, рациональные, люди задумываются: а зачем? а почему до меня столько толковых фанов играли да и покончили с этим? только ли из-за несовременных "способов доставки и запуска клиента"? Да почитать конфу - попытку восстановить э-цив (у Гоббельса линк можно спросить) - почему и она загнулась?

Гоббельса можно не спрашивать - он искренний фанат возрождения э-цив, и респект ему за это :)

iDesperado
22.07.2009, 15:19
Yorick, прошу прощение за прямоту, но у вас какая-то навязчивая идея напридумывать чего-то и делать на этом странноватые выводы, причем регулярно. в данном случае вы напридумывали, что я хочу/призываю играть в е-цив. как раз мне не нужно читать какие-то конференции т.к. я без них отлично помню почему я ушел из игры и какие проблемы там были и как они усугубились с исчезновением Раша.
лично мне в е-цив нравится практически все базовые концепции, исключая ресурсную модель. однако реализация по объективным причинам получилась ужасной, но даже не смотря на ужасную реализацию игру вспоминают спустя десятилетие.

Yorick
22.07.2009, 15:50
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 22.7.2009, 14:19) 296941</div>

Yorick, прошу прощение за прямоту, но у вас какая-то навязчивая идея напридумывать чего-то и делать на этом странноватые выводы, причем регулярно. в данном случае вы напридумывали, что я хочу/призываю играть в е-цив.[/b]
Если я чего не так понял - приношу извинения и готов выслушать КОНКРЕТНУЮ критику. В данном случае было 2 утверждения:
1. хочу ход в сутки
2. но более современные способы доставки.
На эти пункты я и среагировал. Если что не так - поправьте, но конкретно, а не с "навязчивыми идеями".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
как раз мне не нужно читать какие-то конференции т.к. я без них отлично помню почему я ушел из игры и какие проблемы там были и как они усугубились с исчезновением Раша.[/b]
Снова приношу извинения, но я увы не помню всех, кто играл в э-цив. Но я пытался в свое время поднять тему "почему загнулась e-civ", и не увидел четкого, консолидированного ответа - может, действительно, каждый ушел "из темы" по своим причинам.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
лично мне в е-цив нравится практически все базовые концепции, исключая ресурсную модель. однако реализация по объективным причинам получилась ужасной, но даже не смотря на ужасную реализацию игру вспоминают спустя десятилетие.
[/b]Но ведь и не играют? Моё мнение - именно из-за отсутствия ИИ (понимаю, что эта проблема на порядок сложнее остальных, но вынужден констатировать факт - в моем понимании). А ваше мнение - почему загнулась?

iDesperado
22.07.2009, 16:28
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.7.2009, 14:50) 296947</div>

Если что не так - поправьте, но конкретно, а не с "навязчивыми идеями".[/b]
поправил вроде уже, все не так. конкретно под более современными способами доставки я имел ввиду что клиент по расписанию через http мог бы и самостоятельно отслеживать/скачивать с сервера новые репорты, вместо доставки по майлу.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но ведь и не играют? Моё мнение - именно из-за отсутствия ИИ (понимаю, что эта проблема на порядок сложнее остальных, но вынужден констатировать факт - в моем понимании). А ваше мнение - почему загнулась?
[/b]
да, не играют, но ооочень сомневаюсь, что кто-либо кроме вас мечтал в такой игре об ии. думаю что загнулась из-за того, что разработчик кода был один и это был первый его опыт в написании серьезного кода. код естественно был страшный, а тяга к прекрасному вероятно огромна. поняв, что тянуть этот код неадекватно сложно энтузиазм его иссяк и он исчез, вместе с исходниками. в результате геймеры остались на продолжительный отрезок времени с игрой где было туча недоработок и багов. немного позже разработчик все таки передал исходники сервера, но исходники клиента не передал. команда из Харькова по мере возможности латала дыры, но ни о каких серьезных правках уже речи не шла. я уверен, что в тот период большинство ушли из-за сырости реализации и умершей перспективы развития. (тут хочу поставить памятник разработчику, который умудрился в первом же проекте получить такой результат, такой что помнят через десять лет. на мои первые проекты без слез и жалости никто бы не посмотрел и темболее не вспомнил бы)
кроме сырости выяснился нюанс в концепции ресурсов, при росте империи требовались часы на микроменеджмент доставок ресурсов к производственным мощностям. в результате игра во многом свелась к бесконечному микроменеджменту и где-то там мимолетом "глобальному" планированию. думаю этот нюанс тоже во многом отпугнул фанов. основную массу детей понятно, что и графика и ожидание набора в партию отпугнули, но факт в том, что достойный ии в подобных играх может появится только при огромном опыте разработчиков и шестизначном бюджете.

Мюрат
22.07.2009, 17:01
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 22.7.2009, 12:46) 296910</div>

:)))

"- Вы гинеколог?
- Нет, но могу посмотреть!" (с)
[/b]
Это вы к кому? Насчет добавления настроек: я занимался созданием любительских модов к играм и могу оценить масштаб работы по добавлению новых опций; естественно всё зависит от движка, но передергивать не стоит..

Peter
22.07.2009, 17:44
<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 22.7.2009, 16:01) 296958</div>

Это вы к кому? Насчет добавления настроек: я занимался созданием любительских модов к играм и могу оценить масштаб работы по добавлению новых опций; естественно всё зависит от движка, но передергивать не стоит..
[/b]
новая галочка в меню и новая возможность не одно и то же. галочку не трудно конечно создать :)
введение какойто новой концептуальной возможности в программу означает обычно переделку всей архитектуры сверху донизу.

superregistr
22.07.2009, 18:09
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 22.7.2009, 16:28) 296951</div>

в результате игра во многом свелась к бесконечному микроменеджменту[/b]
Отсутствие автосоветников, автопомощников, т.е. де факто кусочек ИИ.

Yorick
22.07.2009, 22:56
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 22.7.2009, 15:28) 296951</div>

да, не играют, но ооочень сомневаюсь, что кто-либо кроме вас мечтал в такой игре об ии.[/b]
Не берусь пока судить, для измерения "общественного мнения" открыл опрос: http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=9713 Пока против моего "Да" - 2 "Нет", но выборка маловата, нерепрезентативна.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
думаю что загнулась из-за того, что разработчик кода был один и это был первый его опыт в написании серьезного кода. код естественно был страшный...[/b]
Спасибо, действительно интересная краткая история э-цив :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
(тут хочу поставить памятник разработчику, который умудрился в первом же проекте получить такой результат, такой что помнят через десять лет. на мои первые проекты без слез и жалости никто бы не посмотрел и темболее не вспомнил бы)[/b]
Присоединяюсь - респект. Как респект и maxis81 и Гоббельсу за попытки реанимации ее.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
кроме сырости выяснился нюанс в концепции ресурсов, при росте империи требовались часы на микроменеджмент доставок ресурсов к производственным мощностям. в результате игра во многом свелась к бесконечному микроменеджменту и где-то там мимолетом "глобальному" планированию. думаю этот нюанс тоже во многом отпугнул фанов[/b]
Тоже соглашусь. Еще Hommer жаловался, а он тоже в э-цив спец был. Не знаю, поможет ли даже локальный ИИ от этого: полностью, качественно игрока он не заменит - ПКМ в ближайшем времени, пока разрабы не будут заинтересованы делать ИИ на уровне шахматных прог, т.е. способных обыграть человека, что - тоже признаЮ - в Циве НАМНОГО сложнее, чем в шахматах.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
факт в том, что достойный ии в подобных играх может появится только при огромном опыте разработчиков и шестизначном бюджете.
[/b]Тоже согласен.

И тем не менее, извините, останусь при своем мнении: в серьезную стратегию уровня Цивы люди в режиме "Травы" играть не будут. Не вижу смысла в дальнейшем споре, мы обменялись аргументами и высказали свои выводы. Каждый остался при своем мнении, но это нормально :)

iDesperado
23.07.2009, 01:36
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 22.7.2009, 17:09) 296974</div>

Отсутствие автосоветников, автопомощников, т.е. де факто кусочек ИИ.
[/b]
ну в принципе я бы это ии не назвал, скорее продвинуты калькулятор перевозок, мне кажется ии все таки чуть более глобальная вещь определяющая решения в развитие империи, но как кусочек ии наверно можно назвать.
однако, есть шанс, что такой кусочек кардинально бы проблему не снял. там получалась фигня в том, что вроде ты рассчитал все верно, но при ходе оказалось, что на пути одного каравана возник чужой юнит, в результате караван не дошел, груз не довез в результате все пошло совершенно не так как планировалось. выходит это советчик будет давать расчет с какой-то вероятностью от внешних факторов. я точно не помню кроме чужих юнитов что-то еще могло ли повлиять, но как-то подсказка в стиле за 2 хода можно собрать 100 лучников с вероятностью N или 200 с дубинами но без щитов с вероятностью Z, со щитами с вероятностью W, как-то не вдохновляет учитывая кол-во вариаций.
помнится пол года назад мы это обсуждали, по мне упрощение концепции ресурсов бы положительно сказалось бы на геймплее (в данном случае).

Сель
23.07.2009, 08:30
Для начала игры предлагаю такю идею (Хотя это для меня не так уж и важно тут вполне приемлемы разные варианты)
Для уровновешивания дарвинистско-эволюционых идей обратиться к библейскому преданию и начинать как бы с эпохи вавилонского столпотворения.
Мол после потопа люди пытались башню построить до небес, и их за это разбросали по всему глобусу, в добавок раделив на разные народы.
Собственно в одном из вариантов Цивы 3 в заставке была нарисолвана такая прикольная Вавилонская башня.

Делить ход игры на исторические эпохи заранеее я бы не советовал. То есть сами по себе эпохи возможны, но их наступление могло бы быть альтернативным в зависимости от хода игры. А так классические эпохи вполне очевидны по моему и давно придуманы.
Дикость (Доисторическая эпоха) (лук и стрелы, молоко), Варварство (Традиционное общество) (меч, вино) Цивилизация (Модерн) (огнестрельное оружие, спирт), Постинустриальное общество (Постмодерн), (ядерное оружие, компьютеры, генная инженерия, нанотехнологии). Следующей эпохой, по моим представлениям будет эпоха Постчеловечества, когда в своём технологическом развитии люди начнут воздействовать не только на окружающую природу, но и на природу самих себя.

За один ход, экономически я бы предложил традиционный трёхмесячный квартал. Таким образом год в игре равнялся бы четырём ходам.

Идея некоего гибрида реалтайма и пошаговости меня не страшит, если только реалтайм в меру и с возможностью делать паузу в любой момент. И из Европы Униварсалис помоему есть немного кое чего такого, что стоило бы позаимствовать. Прежде всего сам дух её, атмосфера. Хотелось бы, чтобы игра хотя бы слегка была приближена к реальной истории, а в оптимальном виде чтобы у неё были обе возможности и совершенно рэндомная география и история, и приблежённая к реальной, которая позволила бы играть на темы геополитики именно нашей планеты, а не совершенно абстрактной.

superregistr
23.07.2009, 08:44
<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 8:30) 297036</div>

Для уровновешивания дарвинистско-эволюционых идей обратиться к библейскому преданию и начинать как бы с эпохи вавилонского столпотворения.
[/b]
Я бы придерживался научного направления.

Peter
23.07.2009, 08:58
понятия дикости, варварства и цивилизации насколько я знаю относятся к доисторической эпохи (впервые ввел Льюис Морган кажется). Собственно дикость это время, когда люди жили охотой и собирательством, варварство - появление воспроизводящего хозяйства (скотоводство, земледелие), цивилизация - появление государства и собственно начало человеческой истории.

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 23.7.2009, 7:44) 297041</div>

Я бы придерживался научного направления.
[/b]
дауж, это слишком уже :) хотя у меня была мысль разместить на карте артефакты атлантов (вместо деревушек) - наподобии как в альфе центавра артефакты расы предшественников. игра начинается в момент завершения последнего оледенения, прибывает вода и топит енти артефакты, а игрок может их разведчиками собирать (пока не потонули). артефакты могут давать соответственно какие-то науки или материальные ценности. параллельно увеличивается влажность и теплота климата, степи начинают замещаться лесами, вымирает мегафауна.

но это так, фантазии мои :)

Dr Gobbels
23.07.2009, 09:04
<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 8:30) 297036</div>

Для уровновешивания дарвинистско-эволюционых идей обратиться к библейскому преданию...
[/b]
:biglol: Сжечь еретика!!! :umnik:

piton_kaa
23.07.2009, 10:50
<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 8:30) 297036</div>


Делить ход игры на исторические эпохи заранеее я бы не советовал. То есть сами по себе эпохи возможны, но их наступление могло бы быть альтернативным в зависимости от хода игры. А так классические эпохи вполне очевидны по моему и давно придуманы.
Дикость (Доисторическая эпоха) (лук и стрелы, молоко), Варварство (Традиционное общество) (меч, вино) Цивилизация (Модерн) (огнестрельное оружие, спирт), Постинустриальное общество (Постмодерн), (ядерное оружие, компьютеры, генная инженерия, нанотехнологии). Следующей эпохой, по моим представлениям будет эпоха Постчеловечества, когда в своём технологическом развитии люди начнут воздействовать не только на окружающую природу, но и на природу самих себя.

За один ход, экономически я бы предложил традиционный трёхмесячный квартал. Таким образом год в игре равнялся бы четырём ходам.

[/b]


Во-первых, аобсолютно не историчное деление на эпохи. После варварства разве сразу модерн наступил? А как быть с государствами Греции, Рима, Египта, Китая т.п., которые не сильно варварские как-то...А Средние века? После древнего меча сразу мушкеты появились? А как ты себе представляешь проработку воздействия людей на самих себя?
А 4 хода на год, при игре из древности...гм. Да я в жизни не начну играть в игру, в которой через месяц стартуя из древности в лучшем случае окажусь во времена Позднего Египетского Царства.
Даже двухходовый год в Тотал Варе столетнюю эпоху вынуждает играть несколько дней. Что уж говорить про четырёхходовый год...

Словом, идеи твои не имеют ничего общего с реальными возможностями. Всё-таки надо желания немножко соизмерять...

Сель
23.07.2009, 11:07
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Во-первых, аобсолютно не историчное деление на эпохи. После варварства разве сразу модерн наступил? А как быть с государствами Греции, Рима, Египта, Китая т.п., которые не сильно варварские как-то...А Средние века? После древнего меча сразу мушкеты появились? А как ты себе представляешь проработку воздействия людей на самих себя?
А 4 хода на год, при игре из древности...гм. Да я в жизни не начну играть в игру, в которой через месяц стартуя из древности в лучшем случае окажусь во времена Позднего Египетского Царства.
Даже двухходовый год в Тотал Варе столетнюю эпоху вынуждает играть несколько дней. Что уж говорить про четырёхходовый год...

Словом, идеи твои не имеют ничего общего с реальными возможностями. Всё-таки надо желания немножко соизмерять...
[/b]

Греки с римлянами себя конечно варварами не считали но по моему были таковыми по факту, поскольку практиковали довольно жестокое рабство. А модерн наступил именно после средневековья, тоже вполне варварского, примерно с эпохи Возрождения и первоначального накопления, но совсем окончательно в эпоху Просвещения и буржуазных революций.
Вообще в этой классификации не может быть единого и общеобязательного мнения, каждый в праве пользоваться той, которая ему удобнее и понятнее.

Для нашей же темы принципиально то, что мне не нравится как у Сида эпохи забиты заранее, задавая излишне жёсткие рамки.


да то что игра при 4 ходах за год получается очень длинная и играть в неё придётся долго это факт. Я как раз и люблю очень длинные игры на очень огромных картах. но очевидно таких как я очень мало, так что я сильно не настаиваю.
Но когда в войне отряды от города до города годами идут, это как то на мой вкус малореалистично. А главное у Сида получается что один юнит может жить хоть всю историю пока его не апгрейдят или не убъют. А при моей системе через полторы сотни ходов юнит мог бы и умереть от старости а от болезнй и раньше.

ну а то что желания надо соизмерять это да, пожалуй и впрямь я слишком губу раскатал на радостях. :blabla:

superregistr
23.07.2009, 11:32
Условно можно выделить следующие эпохи:
1. Древний мир
2. Средневековье
3. Новое время

(дальше возможно ошибаюсь)
4. Индустриализация
5. Постиндустриализация.

Peter
23.07.2009, 12:05
<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 10:07) 297066</div>

Вообще в этой классификации не может быть единого и общеобязательного мнения, каждый в праве пользоваться той, которая ему удобнее и понятнее.
[/b]
у этой классификации есть определенный автор.
и зачем она тогда нужна если каждый под ней будет понимать что в голову взбредет?

Yorick
23.07.2009, 13:01
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 23.7.2009, 0:36) 297023</div>

там получалась фигня в том, что вроде ты рассчитал все верно, но при ходе оказалось, что на пути одного каравана возник чужой юнит, в результате караван не дошел, груз не довез в результате все пошло совершенно не так как планировалось. выходит это советчик будет давать расчет с какой-то вероятностью от внешних факторов. я точно не помню кроме чужих юнитов что-то еще могло ли повлиять, но как-то подсказка в стиле за 2 хода можно собрать 100 лучников с вероятностью N или 200 с дубинами но без щитов с вероятностью Z, со щитами с вероятностью W, как-то не вдохновляет учитывая кол-во вариаций.
помнится пол года назад мы это обсуждали, по мне упрощение концепции ресурсов бы положительно сказалось бы на геймплее (в данном случае).
[/b]
Если я вас еще не раздражаю :) , позволю себе прокомментировать (если раздражаю, как-то дайте знать - в личку или в посте, я не буду коментить ваши посты): я помню эту тему в э-цив. ИМХО трабл возникает из-за 2х проблем:
1. все же осталась часть пошаговости - караван должен успеть прийти до конца тура
2. из-за того, что караван юнит, и нет ИИ - приходится водить его вручную+их не может быть много, зашьешься.

Возможное лечение:
1. полностью избавиться от пошаговости - перейти в РТС
2а. сделать ИИ, который будет водить МНОГО караванов с меньшим объемом ресурса, дискретность пришел/не пришел караван станет меньше
2б. сделать караван торговым путем как в Циве и КтП2 - без выдления караванов в юнит (в Цив1,2 это происходит после прихода каравана), с расчетом усредненного эффекта.

<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 7:30) 297036</div>

Идея некоего гибрида реалтайма и пошаговости меня не страшит, если только реалтайм в меру и с возможностью делать паузу в любой момент.[/b]+1. Но тогда зачем последний рудимент пошаговости - деление на туры?

И вообще, тут небольшая путаница в терминах, или их понимании. Пошаговость бывает разная: в e-civ приказы раздаются вроде тоже в начале тура, но все процессы идут ПАРАЛЛЕЛЬНО. В Циве же процессы идут ПООЧЕРЕДНО - сначала все ходы одного игрока, потом другого и т.д.

Была у меня такая идея, которая немного приблизила бы нереалистичный поочередный режим к параллельному: не все юниты/мэры и т.д. одного игрока ходят, а ход ПОСТОЯННО переходит между игроками: пошел 1й юнит игрока А, потом 1й Б, 1й В и т.д. (пропорционально числу юнитов). К реализму станем ближе, но ИМХО немного труднее станет отслеживать обстановку. Соит ли? - надо решать, но если эта идея покажется интересной не только мне.

Возвращаясь: пошаг в вышеупомянутом гибриде - это только ВАРИАНТ реалтайма с паузой: условие паузы - заранее заданное время останова.

Мюрат
23.07.2009, 13:16
Пётр, все же не могу с вами согласится; есть конечно такие фундаментальные функции геймплея, отключение коих требует серьезной переработки игры, но речь таки не о них? Или я вас неверно понимаю..
Взять к примеру вызов функции реал-тайм сражения: при встрече двух армий, скриптом вызывается окно выбора, произвести расчет, либо загрузить карту боя;
дабы вставить новую опцию пропишем в вызове функции новое условие, при определении которого сразу расчитываем бой, в конце блока добавляем переменную, дальше проще

Пётр, все же не могу с вами согласится; есть конечно такие фундаментальные функции геймплея, отключение коих требует серьезной переработки игры, но речь таки не о них? Или я вас неверно понимаю..
Взять к примеру вызов функции реал-тайм сражения: при встрече двух армий, скриптом вызывается окно выбора, произвести расчет, либо загрузить карту боя;
дабы вставить новую опцию пропишем в вызове функции новое условие, при определении которого сразу расчитываем бой, в конце блока добавляем переменную, дальше проще

Peter
23.07.2009, 14:12
Мюрат
включение реалтайм боев означает практически отмену мультиплеера. вот я о чем толкую. а делать тактические бои в сингле и автобой в мультиплеере - это все равно что делать две разных игры, это если по хорошему. а если по плохому - получится ни рыба ни мясо.

Сель
23.07.2009, 17:53
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 23.7.2009, 12:05) 297076</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 10:07) 297066

Вообще в этой классификации не может быть единого и общеобязательного мнения, каждый в праве пользоваться той, которая ему удобнее и понятнее.
[/b]
у этой классификации есть определенный автор.
и зачем она тогда нужна если каждый под ней будет понимать что в голову взбредет?
[/b][/quote]

Не хотелось бы много спорить тем более не совсем по теме, но Сель придерживается не такой логики. Авторское право во первых вообще я бы отменил, во-вторых даже если оставаться в рамках этого права, то если кто то придумал определённую классификацию, не лишает права других, перетолковывать её иначе. В противном случае науки вообще бы не могли развивиаться, авторы не позволяли бы совершенствовать и изменять их теории и концепции, так что ли?
Короче это вопрос терминологии. Меня учили что о терминах не спорят, о них договариваются. именно потому что системы терминов и классификаций могут быть весьма разными. И дело не в том какая система верна или не верна. По большому счёту любая не верна, поскольку это наш такой человечксий способ мышления раскладывать всё по полочкам и сочинять себе эти полочки. А в реальном мире нет никаких полочек, он един....
Ох извяняюсь чегой то меня понесло в словоблодие. Постараюсь впредь избегать... :huh1:

Peter
23.07.2009, 19:33
ну представь открыли бы новый вид энергии в физике и назвали бы его электричество. зачем нужно два "электричества"? может лучше все таки какоето другое название придумать?

qwerty12
09.08.2009, 01:15
Добавлю и я свою идею.

Пусть все нации начинают игру как варвары. И чтобы в их технологическом древе были заблокированы "цивилизованные" технологии (позволяющие открытие религий, постройку Чудес, некоторых улучшений и юнитов типа копейщиков, колесниц, катапульт, арбалетчиков и т.п.). Но к моменту исторического образования этого государства (для каждого государства своё), оно превращается в цивилизованную нацию и в её технологическом древе разблокируются все техи. Кстати, это ещё и сильно поможет устранить неразбериху с религиями и чудесами, несвойственными данной нации.

superregistr
09.08.2009, 01:59
По какому критерию будут разблокироваться?

qwerty12
09.08.2009, 03:07
<div class='quotetop'>Цитата(der Blutsbruder des Finanzieres * 9.8.2009, 1:59) 299092</div>

По какому критерию будут разблокироваться?
[/b]
Разблокируются - в смысле становятся доступны для исследования (не даются нахаляву). Варвары cмогут уйти далеко вперёд в исследованиях, но некоторые старые технологии будут им недоступны, пока не "возникнет их государство".

Например, если варвары теоретически готовы исследовать Национализм, то они не смогут этого сделать, так как он доступен только НЕварварам.

Peter
10.08.2009, 09:02
а смысл? что это даст с точки зрения игрока?
русским придется к примеру с 6000-4000 до н.э. ждать до девятого века чтобы начать что-то исследовать? а до этого идет какбы игра за варваров? я думаю это не будет интересно.

религии/чудеса опять же - ты так пишешь как будто мы обсуждаем мод для цивилизации. Это будет НЕ цивилизация, не ее продолжение или альтернативная версия. Это другая игра совершенно.

При этом религии и "чудеса" еще не обсуждались - как они будут реализованы в игре и будут ли вообще такие вещи как чудеса например.

qwerty12
11.08.2009, 00:55
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 10.8.2009, 9:02) 299221</div>

русским придется к примеру с 6000-4000 до н.э. ждать до девятого века чтобы начать что-то исследовать?
[/b]
Исследовать они могут с самого начала игры, также как и все остальные.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 10.8.2009, 9:02) 299221</div>

а до этого идет какбы игра за варваров?
[/b]
К моменту образования государства у них уже будет развитая сеть городов и внушительный багаж технологий. Всё что им останется доисследовать - какую-нить там Медитацию с Духовенством.

ПС Америку придётся исключить из официального сценария, так как они даже в виде варварских племён не существовали. Для неё можно сделать какой-нить дополнительный мод.

Dr Gobbels
11.08.2009, 09:25
Кстати, действительно, о режиме игры.

Конференция так и не получилась до сих пор, давайте обсудим здесь :huh1:

Вообще говоря, как это виделось мне: на серваке крутится служба, через равные промежутки времени (предполагалось через час) выполняющая ходы - т.е. пересчитывающая экономико-демографическое состояние поселений, а также ходы армий.

Игрок может подключиться в любое удобное ему время, получить любую открытую информацию (актуальную на предыдущий пересчет) и заказать любые действия, которые будут применены при следующем пересчете.

Петер, если я правильно понял, не возражает.

Смущает то, чтоАку в одной из тем упоминал, что похожая система была реализована в какой-то космической стратегии, и на его взгляд выявила какие-то серьёзные недостатки. Можно об этом подробнее рассказать?

DBF (:huh1:), а как ты представляешь себе режим игры (сорри, если пропустил)?

superregistr
11.08.2009, 16:56
dBdF :umnik: Ну я мало знаком с этим и полагаюсь на вас :)

iDesperado
11.08.2009, 22:44
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 11.8.2009, 8:25) 299443</div>

Смущает то, чтоАку в одной из тем упоминал, что похожая система была реализована в какой-то космической стратегии, и на его взгляд выявила какие-то серьёзные недостатки. Можно об этом подробнее рассказать?
[/b]
упоминалась SpaceCiv (похоже переименовались в cosmicsupremacy) - частота ходов задается на партию, я играл ход раз в час, кажется были блицы по 15 минут. я осилил одну игру и поклялся в такое больше не играть. по сути игра вырождается в тормозное RTS где исчезает ощущение пошаговости. основная проблема стандартна - проснулся, а голова в печке. чтоб хоть как-то сгладить этот недостаток они попытались жутко тормознуть все процессы и сделали достаточно интересный гуй (http://cosmicsupremacy.com/wiki/manual/governors) с помощью которого можно было рисовать скрипты на управление планетами и флотами (http://cosmicsupremacy.com/wiki/manual/admirals). в первую же ночь из-за "удачного" скрипта у меня передохло население, правда не фатально.
в момент когда я играл был кривоват баланс - захватить планету можно было только на порядок превосходящими силами и занимало уйму времени, но вычислив кто из соседей ночью спит ...

на мой взгляд оптимальное ходопроизводство пошаговой стратегии - длительный отрезок времени, сутки в середине игры и "быстрый старт" на начальном отрезке (типа 20 ходов по 10 минут). при этом оптимально было бы если на ход тратится час-два. примерно такое ходопроизводство было в e-civ и galaxy plus, лично мне гораздо удобней часик порулить в удобное время, а не решать дилему: флот построится в 4 ночи, ставить будильник или уже не ложится ...

Aku_Aku
11.08.2009, 22:57
<div class='quotetop'>Цитата</div>
а не решать дилему: флот построится в 4 ночи, ставить будильник или уже не ложится ...[/b]

Да. Это оно. :)

Что поделаеш, игрулька кулуарная, я пробовал общатся с разработчиком, предлагать как можно и для остальных сделать.
Но по сути она так и остается игрой для тех у кого бессонница. :)
Хотя азартная -- это точно.

Peter
12.08.2009, 09:54
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 11.8.2009, 21:44) 299665</div>

на мой взгляд оптимальное ходопроизводство пошаговой стратегии - длительный отрезок времени, сутки в середине игры и "быстрый старт" на начальном отрезке (типа 20 ходов по 10 минут).
[/b]
хорошая идея

Yorick
12.08.2009, 11:38
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 11.8.2009, 21:44) 299665</div>

я осилил одну игру и поклялся в такое больше не играть. по сути игра вырождается в тормозное RTS где исчезает ощущение пошаговости. основная проблема стандартна - проснулся, а голова в печке. чтоб хоть как-то сгладить этот недостаток они попытались жутко тормознуть все процессы и сделали достаточно интересный гуй (http://cosmicsupremacy.com/wiki/manual/governors) с помощью которого можно было рисовать скрипты на управление планетами и флотами (http://cosmicsupremacy.com/wiki/manual/admirals). в первую же ночь из-за "удачного" скрипта у меня передохло население, правда не фатально.[/b]
:) Карфа... тьфу, мультиплеер в сложной стратегии бесперспективен.

iDesperado
12.08.2009, 12:06
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 12.8.2009, 10:38) 299745</div>

:) Карфа... тьфу, мультиплеер в сложной стратегии бесперспективен.
[/b]
эра одиночных игр закончилась в 90х годах прошлого столетия ...

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 11.8.2009, 21:57) 299668</div>

Что поделаеш, игрулька кулуарная, я пробовал общатся с разработчиком, предлагать как можно и для остальных сделать.
[/b]
и чего мудрого разработчик сказал ?
эх, там чуток подпилить битвы и отличная бы galaxy++ получилась бы.

Yorick
12.08.2009, 19:26
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 12.8.2009, 11:06) 299748</div>

эра одиночных игр закончилась в 90х годах прошлого столетия ...
[/b]
Уважаю ваше мнение. Но остаюсь при своем: эра одиночных СЕРЬЕЗНЫХ стратегических (таких как Цива, а не таких как Трава, -крафты и подобное) игр НИКОГДА не закончится :)

Извините за настойчивость. Или упрямство - как вам больше нравится.