Просмотр полной версии : Разрабатываем свою собственную Циву
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 18.4.2010, 19:46) 333397</div>
А что непонятно?
Это идея на коммерчески успешную игру -- ММО стратегию.
[/b]
повидал я этих ммо стратегий.
травиан, огейм, икариан и т.д. - стратегиями я бы даже не стал их называть. какая-то туфта.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 18.4.2010, 19:46) 333397</div>
игроки могут упражнятся не только в тупом набивании очков, но и в просто развитии... в общем, в деталях это долго рассказывать.
[/b]
если ты не можешь в двух словах сформулировать в чем суть твоего upsа (как это работает), закрадывается подозрение что это никакой не ups а просто благое пожелание по типу тех за которые ты отчитываешь тут Pavel Zachesa в жесткой форме :)
ничего личного.
\\ травиан, огейм, икариан и т.д. - стратегиями я бы даже не стал их называть. какая-то туфта.
вот, именно эту проблему я и имел в виду ;)
\\ если ты не можешь в двух словах сформулировать в чем суть твоего upsа, закрадывается подозрение что это никакой не ups а просто благое пожелание за которые ты отчитываешь тут Pavel Zachesa в жесткой форме
Хм... все еще не понятно?
Попробую еще раз.
Дело в том, что обычно геймплей стратегий развивается строго последовательно (я-бы даже сказал экспоненциально -- если учесть обычную формулу 4-ех С), и с большой привъязкой к конкретной карте и набору противников.
Это все -- очень мешает ММО стилю игры, понятное дело.
Суть же моего USP, не в каком отдельнои моменте, на который можно явно указать.
Потому и приходится описывать так окольно, что оно выглядит так "неубедительно". :)
Он касается переработки всего геймплея так, чтобы во-первых -- изменить прохождение игры с линейного на нелинейный (вплоть до того что развитие в игре может повернуть вспять),
и во-вторых -- изменить способ вхождения/выхода из игры, так чтобы полностью устранить проблему "семеро одного ждут" -- чтобы игра могла продолжатся независимо от того, что часть игроков не имеют больше времени играть.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 18.4.2010, 20:14) 333400</div>
Он касается переработки всего геймплея так, чтобы во-первых -- изменить прохождение игры с линейного на нелинейный (вплоть до того что развитие в игре может повернуть вспять),
и во-вторых -- изменить способ вхождения/выхода из игры, так чтобы полностью устранить проблему "семеро одного ждут" -- чтобы игра могла продолжатся независимо от того, что часть игроков не имеют больше времени играть.
[/b]
звучит интересно.
а почему поподробнее не расскажешь?
неужто коммерческая тайна :)
\\ а почему поподробнее не расскажешь?
неужто коммерческая тайна
пока нет :)
просто его очень сложно сформулировать
пробовал вон в диздоке, но пока большая часть все равно в голове.
это из тех вещей, на которые легче всего просто указывать, когда оно уже готовое. :)
Иначе, это все равно что пробовать описать Циву тому, кто до этого играл только в шахматы, и компьютера в глаза не видел... :)) что он поймет?
superregistr
18.04.2010, 22:06
<div class='quotetop'>Цитата</div>
1. Пошаговая игра с одновременным ходом всех участников и последующим просчётом. Юниты после просчёта получают очередные команды автоматически, игрок может оставить как есть, либо подкорректировать их действия, являясь не верховным лидером, а как бы божеством -- покровителем своего народа.
Мы можем сосредоточить внимание на ответственных участках, не вдаваясь в подробности, но в тоже время есть возможность скрупулёзно контролировать каждого воина и рабочего, каждый мешок зерна и каждый окорок, при желании.
2. Войсковые подразделения могут объединяться в группировки с назначением единого лидера, его способности повышают эффективность всех подразделений входящих в группировку.
Позволяет производить манёвры целыми группировками, с учётом взаимосвязи подразделений.
3. Город -- это жилая зона плюс постройки (в больших городах может быть больше чем одна жилая зона), а также воины, рабочие и культурно-религиозные юниты. Управление обороноспособностью, экономикой и наукой идёт через различные здания и лидеров.[/b]
Немного от себя добавлю:
1. Пошаговая стратегия, в основе которой лежит глобальная история человечества. Ключевыми аспектами игры являются военная, экономическая и политическая стратегии. Режим игры: одновременное выполнение хода. Игрок представляет лидеров своего государства или государство-подобного образования в текущий момент времени. Игрок не является всесущим и использует генералов, губернаторов, советников, министров для управления. Игрок может перемещаться по карте и лично управлять действиями своих подданных. Игрок развивает свое государство всеми доступными методами и стремится к доминированию в мире среди остальных игроков.
2-3 также как и у тебя, немного своими словами :)
iDesperado
18.04.2010, 22:16
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 18.4.2010, 19:49) 333404</div>
просто его очень сложно сформулировать
[/b]
у меня тоже имхо если человек в двух словах не может объяснить ходопроизводство то это очередной кандидат в тамогочи.
к стате автоматическое перемещение ресурсов по транспортной сети, которая в свою очередь зависит от расстояния городов и состоянием дорог имхо была отличной идеей для экономической модели.
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 18.4.2010, 22:16) 333410</div>
к стате автоматическое перемещение ресурсов по транспортной сети, которая в свою очередь зависит от расстояния городов и состоянием дорог имхо была отличной идеей для экономической модели.
[/b]
я планирую экономику вообще сделать автономной, то есть если игрок не хочет в нее вникать - может этого не делать, и она развивается себе потихоньку, возможно даже неплохо так развивается. причем своими действиями игрок может как помочь экономике так и развалить её (ну как в жизни :D). В основе "клеточный автомат" из граждан государства и типа невидимая рука рынка.
iDesperado
18.04.2010, 23:32
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 18.4.2010, 22:05) 333415</div>
я планирую экономику вообще сделать автономной, то есть если игрок не хочет в нее вникать - может этого не делать, и она развивается себе потихоньку, возможно даже неплохо так развивается. причем своими действиями игрок может как помочь экономике так и развалить её (ну как в жизни :D). В основе "клеточный автомат" из граждан государства и типа невидимая рука рынка.
[/b]
благими намерениями как известно вымощена дорога ... имхо тут главное сформулировать основную цель для экономической модели. на мой взгляд цель военной стратегии (в плане экономики) должна быть не дать неоспоримые преимущества тем кто может потратить 5 часов перед тем кто может потратить лишь час на ход. честно говоря клеточный автомат или транспортная сеть лично мне пофигу, главное чтоб я имел шансы на победу не занимаясь многочасовым микроменеджментом оптимизируя решения ИИ.
Молодые люди (даже если вас есть кто меня старше, всё равно мы молоды душой:)) вы упорно не хотите вникнуть, хотя может впрочем у меня нет таланта доходчиво всё объяснять...
То что я предлагаю как раз и даёт независимость игрока от игровой сессии в мультиплеере, так как компьютер автоматом просчитывает ваш следующий ход. Время на ход фиксированное и ждать всех не надо. Если кто не смог внести свои изменения, в решения компьютерного болвана, или не захотел, не важно, игра будет продолжаться.
Юниты рабочих и поставки продовольствия и других ресурсов также как и воины будут контролироваться компьютером, а вы решаете корректировать его действия или нет.
Не надо говорить что игровой ИИ дурак и так далее, надо просто взяться за алгоритмы игровой логики и сделать так как мы хотим, вплоть до того что сделать несколько вариантов этой логики и предоставить игроку выбирать эти варианты. Буквально сколько интеллекта мы сможем вложить в компьютерного болвана, настолько умным он и будет.
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 18.4.2010, 23:32) 333420</div>
благими намерениями как известно вымощена дорога ... имхо тут главное сформулировать основную цель для экономической модели. на мой взгляд цель военной стратегии (в плане экономики) должна быть не дать неоспоримые преимущества тем кто может потратить 5 часов перед тем кто может потратить лишь час на ход. честно говоря клеточный автомат или транспортная сеть лично мне пофигу, главное чтоб я имел шансы на победу не занимаясь многочасовым микроменеджментом оптимизируя решения ИИ.
[/b]
по моей задумке игрок действует опосредованно через налоги и возможно субсидии. прямое вмешательство (распределение народа по профессиям) негативно сказывается на мотивации и соответственно производительности труда а также увеличивает накладные расходы в виде содержания чиновников что более того может спровоцировать развитие коррупции. то есть грубо говоря граждане производят что хотят. если мы в это вмешиваемся - получаем негативные эффекты на самом низшем уровне абстракции что должно выглядеть логично.
мне кажется с помощью такого механизма (когда от внеэкономического принуждения страдает производительность труда и/или лояльность населения) можно сделать микроменеджмент достаточно неэффективным.
второе решение - искуственно ограничить возможности игрока по ведению микроменеджмента.
третье - в комбинации с первым и вторым, сделать управление экономикой настолько простым чтобы любую самую тонкую настройку можно было сделать за 20 минут к примеру.
в общем наличие проблемы очевидно. любая достаточно сложная стратегия сталкивается с проблемой унылого микроменеджмента. и идея как-то побороть эту проблему, не прибегая в то же время к чрезмерному упрощению игры, витает в воздухе. в этих условиях мы можем сдаться перед трудностями сказав "это очень сложно"... "вряд ли это будет играбельно/интересно" или же попробовать реализовать свои идеи. мне кажется то, что я предлагаю, может стать решением. или вехой на пути к такому решению. также не удивлюсь если в ближайшем будущем мы увидим коммерческий продукт где воплощено что-то похожее на наши идеи. потому как это насущная проблема и я думаю многие думают над ней и у них возникают схожие мысли.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
также не удивлюсь если в ближайшем будущем мы увидим коммерческий продукт где воплощено что-то похожее на наши идеи. потому как это насущная проблема и я думаю многие думают над ней и у них возникают схожие мысли.
[/b]
Я так думаю, что ничего более превосходящего экономическую модель глобальной стратегии в Виктории II в ближайшее время ожидать вряд-ли стоит ожидать. Для цивобразной игры ничего лучше и придумать невозможно, ибо если делать экономическую модель для каждого отдельного города - это будет очень ресурсоемким и нудным в плане микроменеджмента проектом, причем чем больше городов тем больше ресурсов будет жрать и более нудным будет становиться микроменеджмент. В лучшем случае можно подробить эту модель не только на страны, но и на регионы - т.е. например регионом считается отдельный континент. Хотя опять же модель карты на архипелагах начнет жрать много ресурсов ибо каждый одноклеточный остров с городом начнет считаться отдельным регионом.
\\ вы упорно не хотите вникнуть, хотя может впрочем у меня нет таланта доходчиво всё объяснять...
Вот потому я и попросил сформулировать USP для твоих идей.(как тех что здесь, так и UEF)
Если это еще не понятно, я всерьоз сейчас рассматриваю возможность присоединения к твоим проектам, но... пока не вижу достаточных причин, потому и спрашиваю.
Если это тебе не интересно -- можеш и дальше считать что это я так придираюсь. :)
\\ я планирую экономику вообще сделать автономной, то есть если игрок не хочет в нее вникать - может этого не делать, и она развивается себе потихоньку
и
\\ То что я предлагаю как раз и даёт независимость игрока от игровой сессии в мультиплеере, так как компьютер автоматом просчитывает ваш следующий ход. Время на ход фиксированное и ждать всех не надо. Если кто не смог внести свои изменения, в решения компьютерного болвана, или не захотел, не важно, игра будет продолжаться.
Не пойдет.
Это очевидное, тривиальное и... неправильное решение.
Есть например МОО3, где какраз так оно сделано, и это обеспечило провал третьей части.
Так же, играл я в сетевую игрушку, где тоже экономика была упрощенная и было фиксированное время на ход -- так вот, хотя сама игрушка и была интересная, но сама необходимость постоянно быть в онлайне -- очень утомительна. Что отсекает практически сразу всех других игроков, кроме хардкорных, имеющих время круглосуточно зависать в онлайне...
А это и есть та проблема, с которой я думаю что придумал как поборотся.
ну посмотрим
зы: МОО3 не играл, надо глянуть
моя идея как раз в том и есть чтобы не было необходимости управлять всем и вся, а только корректировать время от времени какие-то параметры. и чтобы пропуск хода не означал простоя.
1. Не думаю, что что-то реальное можно сделать в ОДНОЙ теме, где перемешиваются организационные вопросы, обсуждения гейм-фокуса, совершенно разных частей концепта, поучения Аку и брюзжания (часто справедливые) заклятого друга всех альтерщиков :) Свана.
Причем тема уже была очень длинная, и весь ее немалый начальный кусок не имеет отношения к "попытке Зачёсы".
2. На сайте АльтерЦивы Зачёсы слишком много художественного и неструктурированного текста, напр. меня это убеждает намного меньше, чеи лаконичный иерархический текст.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 18.4.2010, 14:55) 333370</div>
крутой ИИ требует и крутого же арт-оформления и геймдизайна
[/b]Не думаю: шахматы напр. - простейшая вещь, а ИИ может быть очень разным, и на уровень гроссмейстеров только недавно вышел, и совсем не требует ни 3Д, ни звука-видео, ни прочих прибамбасов, в т.ч. и таких как в Цив4,5 :)
\\ зы: МОО3 не играл, надо глянуть
да, она хорошая
например запомнилась реальная возможность альянса, когда комп игрок реально становится твоим партнером по игре, а не так как обычно -- до первой выгоды от предательства.
бои в космосе, тоже достаточно привлекательные, особенно на поздних этапах... хотя и не максимум того что можно было сделать.
но именно потому что очень многое отдано на откуп "автоматическому управлению", играбельность реально пострадала очень сильно -- игрок зачастую тупо чувствует себя пятым колесом в телеге.
МОО2 оказалась на много аддиктивнее. :)
в циве гораздо больше степеней свободы чем в шахматах. ИИ шахмат это альфа деревья грубо говоря продвинутый перебор комбинаций. для цивы это не подходит и тут нужен принуипиально другой ИИ. ИИ основанный на тех принципах которые используются в комп. играх сейчас не может бросить адекватный вызов человеку однако лучшего пока не имеем.
iDesperado
19.04.2010, 12:28
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 19.4.2010, 2:45) 333430</div>
Молодые люди (даже если вас есть кто меня старше, всё равно мы молоды душой:)) вы упорно не хотите вникнуть, хотя может впрочем у меня нет таланта доходчиво всё объяснять...
[/b]
справедливости ради нужно заметить что вникать собственно и в нечего.
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 19.4.2010, 2:45) 333430</div>
То что я предлагаю как раз и даёт независимость игрока от игровой сессии в мультиплеере, так как компьютер автоматом просчитывает ваш следующий ход. Время на ход фиксированное и ждать всех не надо. Если кто не смог внести свои изменения, в решения компьютерного болвана, или не захотел, не важно, игра будет продолжаться.
...
Буквально сколько интеллекта мы сможем вложить в компьютерного болвана, настолько умным он и будет.
[/b]
я называю это концепцией тамогочи. если ходы просчитываются чаще чем раз в день тут выигрывает не тот кто умнее и дальновидней, а тот кто имеет больше времени торчать за игрой, обычно это дети 10-14 лет. по факту к сожалению технологии пока не достигли интеллекта даже ребенка и получается, что какой бы ни был дальновидным игрок, ИИ принимающий решения в поворотных моментах игры не может соревноваться даже с разумом 10-летнего малыша.
посему или модель должна быть жутко примитивной, чтоб даже убогий ИИ мог принимать близкие к оптимальному решения или совершить прорыв в области ИИ. и поскольку предпосылок в прорыве не наблюдается, совершенно не понятно на что ваш расчет ...
\\ Не думаю:
Вот бы еще и не писал. :(
Ты даже не понимаеш насколько бестолково твое это бездумное замечание.
1. ИИ компьютерного шахматиста -- это совсем не тоже само что игровой ИИ.
2. Шахматные программ, тем не менее почему-то поставляются с качественными клиентами отрисовывающими шахматную доску в том же 3Д.
3. Шахматы -- это отнюдь не "простейшая вещь". По возможному количеству комбинаций Циве до них оч далеко.
\\ посему или модель должна быть жутко примитивной, чтоб даже убогий ИИ мог принимать близкие к оптимальному решения или совершить прорыв в области ИИ. и поскольку предпосылок в прорыве не наблюдается, совершенно не понятно на что ваш расчет ...
+100
У меня пока прёт фантазия, поэтому подождём с причёсыванием концепта и разъяснением отдельных моментов, пожалуйста хоть самую малость.
Принципиально считаю ненужным в игре отдельного окна (да и других подобных) для движков-регулятор налогов -- наука, культура, и что-то там ещё. Намного интереснее когда управление задаётся через здания и юнитов, а самое главное намного реалистичнее. Во первых так можно намного гибче сделать отличия управления государством в методах управления, в разные эпохи от пещер до дворцов и небоскрёбов.
Можно ввести в игру даже юнита вождя и пусть в начальные эпохи он сам будет требовать от жителей рекрутов и дань, вести в бой свой маленький отряд и даже проломить собственноручно несколько черепов воинов неприятеля. В более поздние времена он будет сидеть в своём замке, вместе с дружиной охраняя казну и приглядывая за жителями столицы, а управление волостями доверить князьям -- своим сыновьям и приближённым. В современности он превратится в царя, а потом и президента. Ему не нужно будет выходить из своей резиденции, все подданные станут приходить к нему сами с прошениями. Но визит главы государства в соседнее государство может улучшить взаимоотношения и ускорить переговоры. Так переговоры будут вестись через посланников, соответственно потребуется время прежде посланник доставит депешу и вернётся с ответом. Посланниками могут выступать и воины-охотники преобразованные приказом вождя в гонцов, курьеры и дипломаты в более поздние времена. В современности достаточно будет воспользоваться зданием министерства, отдав приказ соответствующему министру.
Помимо зданий управления будут другие казённые здания военного и производственного назначения, банки, почтовые отделения, вокзалы и аэропорты, электростанции, а также зоны выделяемые жителям для собственного хозяйствования, когда появится возможность заниматься земледелием и позже, строить фабрики и заводы.
iDesperado
19.04.2010, 12:43
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 19.4.2010, 7:44) 333433</div>
третье - в комбинации с первым и вторым, сделать управление экономикой настолько простым чтобы любую самую тонкую настройку можно было сделать за 20 минут к примеру.
[/b]
еще вариант скриптовать, видел интересное решение в игрушке spaceciv - там на планетках был некий governor где через гуй можно было рисовать довольно сложные "скрипты". например можно было создать скрипт для начального развития планеты:
1. поставить в очередь строительство пары ферм и зарабатывание денег
2. если кол-во жителей привысит N сменить производство на что-то другое
3. если кол-во довольных жителей станет меньше не довольных, произвести перестановки и сменить производство на храм
и т.п.
и примерно так же можно было скриптовать адмирала, типа долететь до точки А, объединить все истребители в единый флот, атаковать точку Б.
этот финт слегка отодвигал проблемные моменты, но поскольку ход был раз в час даже со скриптами за ночь вылазило с десяток сюрпризов.
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 19.4.2010, 12:43) 333468</div>
этот финт слегка отодвигал проблемные моменты, но поскольку ход был раз в час даже со скриптами за ночь вылазило с десяток сюрпризов.
[/b]
я не знаю может скрипты и пригодятся, надо взять на заметку.
ходы раз в час - по моему слишком часто. в принципе можно запускать разные игры с разной частотой ходов.
я вообще склоняюсь к мысли что интереснее будет не ММО а отдельные игры скажем человек на 50, имеющие начало и конец и идущие в течение пары месяцев.
Массовые ММО изначально рассчитаны на большое количество народа и обладают примитивной игровой логикой потому, что невыгодно технически обратное. Пошаговая стратегия что мы хотим сделать не может быть массовой, она будет рассчитана на ограниченное число пользователей, не знаю на какое число можно рассчитывать, 15, может 31, а может и все 255. Могут возникнуть чисто технические ограничения. Поэтому перед началом игровой сессии можно будет выбрать группу оппонентов и момент старта игры будет определяться тем когда группа соберётся. Соответственно можно будет задать время на ход, к примеру это будет делать организатор группы. Также можно по взаимному договору сделать время на обдумывание своих ходов неограниченным, но практически думаю это не нужным, любой из участников может вывалится из игры по разным причинам (технические или семейные, прочее) и это парализует игру.
iDesperado
19.04.2010, 13:14
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 19.4.2010, 12:04) 333476</div>
Пошаговая стратегия что мы хотим сделать не может быть массовой, она будет рассчитана на ограниченное число пользователей, не знаю на какое число можно рассчитывать, 15, может 31, а может и все 255.
[/b]
в период расцвета пошаговая Galaxy plus в юбилейные игры собирала до 500 человек с ходопроизводством 3 раза в неделю, стандартные игры тогда были в расчете на 40-50 человек, крутили где-то 10 сайтов, думаю 5-7 тысяч человек только в РФ одновременно играло. в других странах такой массовости не было, но тоже рубилось сколько-то народу.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
не ММО а отдельные игры скажем человек на 50[/b]
вот в некоторых моментах у нас взаимопонимание :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
USP будут?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>
с ходопроизводством 3 раза в неделю[/b]
не лучше в шахматы с другом раз в неделю но всю партию зараз... Хотя кому как, почему бы и нет.
\\ Aku_Aku айда в аську
не пользуюсь уже, есть скайп
да и, в чем проблема сформулировать здесь для всех?
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 19.4.2010, 11:39) 333467</div>
У меня пока прёт фантазия, поэтому подождём с причёсыванием концепта и разъяснением отдельных моментов, пожалуйста хоть самую малость.
[/b]Да при чем здесь причесывание, до него еще ОЧЕНЬ далеко. Просто представь себе психологию читающего: он заглядывает в уже давну затасканную тему, видит кашу - подумай, многие ли буду читать дальше?
Ведь даже гейм-фокус не виден - т.е. в 2 абзаца - в чем соль, новизна игры?
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 19.4.2010, 12:04) 333476</div>
Поэтому перед началом игровой сессии можно будет выбрать группу оппонентов и момент старта игры будет определяться тем когда группа соберётся. Соответственно можно будет задать время на ход, к примеру это будет делать организатор группы. Также можно по взаимному договору сделать время на обдумывание своих ходов неограниченным...
[/b]Ню-ню, видно что классику не читаем, и ты хочешь понабивать шишки, давно уже набитые э-циверами и ММОРГ-щиками (хотя их пример не очень подходит), вместо чтоб спросить у них - "а как оно было?.."
<div class='quotetop'>Цитата</div>
в чем проблема сформулировать здесь для всех[/b]
Я плохой продавец и не умею рекламировать, так чтоб привлечь побольше народу, мне проще объяснит каждому индивидуально, а для того чтоб продать некий продукт надо нанять менеджера.
гм... это не вопрос продажи вообще-то
это больше вопрос на понимание своих собственных идей
ты ведь для себя знаеш -- что именно тебе (как игроку) больше всего нравится в твоих идеях? чего ради ты сам это придумываеш?
я не понимаю в чем здесь может быть сложность, сказать в чем фан ДЛЯ ТЕБЯ САМОГО?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
"а как оно было?.."[/b]
я не в теме :(
<div class='quotetop'>Цитата</div>
представь себе психологию читающего: он заглядывает в уже давну затасканную тему, видит кашу[/b]
Тема несёт чисто техническую функцию и кто заинтересован, наберётся терпения и прочтёт её всю, по ней можно судить о силе желания иметь те или другие плюшки в игре.
Кстати тема по UEF на Elite Games http://www.elite-games.ru/conference/viewt...9353c4032c76df8 (http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=43530&sid=e02c08cac1e5ad8299353c4032c76df8)
эпично не правда ли?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
в чем фан ДЛЯ ТЕБЯ САМОГО?[/b]
Немного повторюсь, с дополнениями от своего имени :)
1. Пошаговая стратегия, в основе которой лежит глобальная история человечества. Ключевыми аспектами игры являются военная, экономическая и политическая стратегии. Режим игры: одновременное выполнение хода. Игрок представляет верховного лидера своего народа в текущий момент времени. Игрок использует генералов, губернаторов, советников, министров для управления своим народом и государством. Игрок может перемещаться по карте и лично управлять действиями своих подданных. Игрок развивает свое государство всеми доступными методами и стремится к доминированию в мире среди остальных игроков.
Я могу провести свой народ из пещер и далее вплоть до выхода в космос. У меня есть возможность сосредоточить внимание на ответственных участках экономики и политики, не вдаваясь в подробности, но в тоже время есть возможность скрупулёзно контролировать каждого воина и рабочего, каждый мешок зерна и каждый окорок, при необходимости. Наблюдать как мои жители копошатся, приносят мне дары и просят защитить от набегов варваров.
2. Войсковые подразделения могут объединяться в группировки с назначением единого лидера, его способности повышают эффективность всех подразделений входящих в группировку. Управление подразделениями автоматизировано, за просчётом предыдущего хода компьютер задаёт действия на следующий ход подданным игрока также как и другим народам. Игроки могут выбрать какие подразделения надо контролировать, а какие не нуждаются в этом.
Я смогу не только отдавать приказы отдельным воинам скрупулёзно вымеряя, кого куда направить, но и производить манёвры целыми группировками, с учётом взаимосвязи подразделений, наблюдая как они выстраиваются в зависимости от дальности атаки и способности принять лобовой удар. То же касается и хозяйственной деятельности мэр города сам сможет определять какие здание построить и где выделить землю под фермы и фабрики жителей.
3. Город – это жилая зона плюс постройки (в больших городах может быть больше чем одна жилая зона), а также воины, рабочие и культурно-религиозные юниты. Управление обороноспособностью, экономикой и наукой идёт через различные здания и лидеров.
Нет сложных многоуровневых меню управления городом, в которых может запутаться даже профи если таких будет десятки по сотне параметров в каждом. Интерфейс управления должен быть интуитивно понятен и не напрягать мозг запоминанием, что где и глаза обилием текста, в то же время позволит мне глубоко контролировать все процессы происходящие в государстве, просто увидев общую картину жизни моего народа, там трудятся, там празднуют, а там митингуют требуя сменить продажное правительство.
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 19.4.2010, 12:30) 333484</div>
Я плохой продавец и не умею рекламировать, так чтоб привлечь побольше народу, мне проще объяснит каждому индивидуально, а для того чтоб продать некий продукт надо нанять менеджера.
[/b]М-да, тогда уж точно беспокоиться о результате нечего...
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 19.4.2010, 12:44) 333486</div>
<div class='quotetop'>Цитата
"а как оно было?.."[/b]
я не в теме :(
[/b][/quote]Симптоматическая реакция.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
эпично не правда ли?
[/b]Все, сложилось. Эпичность - как раз то, что надо для реалистичной стратегии, и то, что поможет объединить разные концепты :)
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 19.4.2010, 13:54) 333494</div>
Немного повторюсь, с дополнениями от своего имени :)
[/b]Помогаешь в объединении концептов Зачёсе и потихоньку тянешь одеяло на себя? ;)
\\ Немного повторюсь, с дополнениями от своего имени
Это твои USP в этой теме?
Тогда нам положительно говорить не о чем, все настолько ординарно и скучно, и так глубоко завязано на притчу во языцех "ММОРПГ на основе Фалаута"... то есть на "всего побольше... и можно и без хлеба".
И совершенно без проблеска каких-то оригинальных идей по геймплею.
(ИМХО 100% это мое субъективное мнение... но именно это мнение важно для меня чтобы принять решение).
Сорри. Не интересно. :(
superregistr
19.04.2010, 15:54
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 19.4.2010, 15:25) 333499</div>
Сорри. Не интересно. :(
[/b]
Так сделай интересно. Сорри, но на твой диздок тоже народу не сбежалось с возгласами: ГЕНИАЛЬНО.
И не сбежится.
Так же как немного найдется народу, кто посмотрев на чертежи только скажет -- вот это класная штука.
Концеп, диздок -- это такой продукт который требует особого подхода, понимания.
superregistr
19.04.2010, 16:06
Pavel Zachesa пока что единственный, кто взялся объединить все мысли, озвученные здесь. И без навязывания своего хочу. Так что его стоит поблагодарить за такой компромисс и учтивость в отношении всех.
Толку?
Это может для тебя это что-то новое.
А я такой подход уже видел, и не раз.
И результат всегда один и тот же.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 19.4.2010, 7:12) 333507</div>
Толку?
Это может для тебя это что-то новое.
А я такой подход уже видел, и не раз.
И результат всегда один и тот же.
[/b]
Ну, совершенно не конструктивно. Есть огромное желание такого рода сообщения просто стирать, а авторов просить перейти в другие темы для обсуждения того, что им интересно.
Если не интересно, то просьба ничего не писать. Не надо пожалуйста снижать энтузиазм участников проекта. Хотелось бы наоборот, чтобы они вдохновились осознанием того, что не все читатели разделяют пессимизм Aku_Aku и Йорика, скорее наоборот. Пока что мне кажется, что все очень любопытно и внушает полный оптимизм.
Так что, - работайте, товарищи, на благо сообщества. Если требуются какие-либо ресурсы, обращайтесь, по необходимости.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 19.4.2010, 6:14) 333495</div>
М-да, тогда уж точно беспокоиться о результате нечего... [/b]
Аналогично сказанному выше. Предупреждаю сильно, - не надо тут горьких иронических тирад, - перейдите, пожалуйста, в другие темы, если нечего сказать по существу.
Все получится, если прилагать усилия, а если ничего не делать и только слушать скептиков, у которых особо нечем похвалиться, то точно ничего не выйдет.
superregistr
19.04.2010, 17:09
<div class='quotetop'>Цитата(akots * 19.4.2010, 16:41) 333511</div>
Все получится, если прилагать усилия, а если ничего не делать и только слушать скептиков, у которых особо нечем похвалиться, то точно ничего не выйдет.
[/b]
Вот именно, полностью согласен. Если делать, то всегда будет результат.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
стоит поблагодарить[/b]
Спасибо.
\\ Как психолог скажу, это возникает с возрастом и чем старше, тем чаще...
угу, а еще с возрастом растет способность критически воспринимать информацию, как идущую от других, так и свои собственные идеи... правда, как показывает практика, не у всех...
Убрал лишнее...
И так на чём мы остановились...
Главная сложность проекта игровая логика. Вернее баланс между множеством хочу и реальными возможностями это реализовать, по этому много красивых идей так и остаются на бумаге, а чаще всего и до текста дело не доходит. Не у каждого получается достаточно чётко выражать свои мысли. Сам я только учусь это дело, так что пинайте если что не понятно :) только постарайтесь объяснить, что именно не так.
У игроделов есть такой термин фичекат, то есть когда идёт подготовка к выпуску игры, удаляется всё что тормозит и глючит. Чем грамотнее ДизДок тем подобный процесс менее болезнен.
Так USP будут сформулированы, или таки нет?
(по написанному в текущей теме все вроде ясно... но ведь есть еще проест UEF -- как там с этим делом?)
<div class='quotetop'>Цитата(akots * 19.4.2010, 15:41) 333511</div>
Если не интересно, то просьба ничего не писать. Не надо пожалуйста снижать энтузиазм участников проекта. Хотелось бы наоборот, чтобы они вдохновились осознанием того, что не все читатели разделяют пессимизм Aku_Aku и Йорика, скорее наоборот. Пока что мне кажется, что все очень любопытно и внушает полный оптимизм.
[/b]Как мне самому разъясняли, тема - уже общее достояние.
Я признаЮ большее право высказывать пожелания о направлении темы за автором, это поначалу был Суперрег, тема так разраслась, что авторами можно считать нескольких, последний (крайний :) ) - Зачёса.
Это я не потому, что придираюсь к формальностям, а к тому, что тема настолько - и неоправданно - широка, что зря Зачёса "узурпировал" :) (шютка) ее - логичнее было бы начать свою тему и там устанавливать порядок - имел бы моральное право.
А в этой теме - возможно - часть людей хотела бы видеть не попытку Зачёсы "объять необъятное", а разное - напр. поиск разных подходов к этой идее. А возможно и нет, может большинству и нравится эта попытка... :huh:
Итог: если Зачёсе мешают мои коментарии - пусть скажет, и пока его "попытка" будет здесь продолжаться, я постараюсь не коментить его - без малейших обид :) , и Аку призываю к тому же.
По UEF всё намного сложнее http://www.elite-games.ru/conference/viewt...1789845#1789845 (http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=1789845#1789845)
http://www.elite-games.ru/conference/viewt...1792463#1792463 (http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=1792463#1792463)
Дело в том, что подобных попыток, объяснить какую игру именно я хочу, делал множество, пытаясь угодить ответом то тем то другим, не забудьте глянуть на даты постов.
Пришёл к выводу, что это дело неблагодарное когда пытаешься быть хорошим для всех. Кстати там народ с 2001 года всё что-то придумывают. Была компания которая обсуждала свой концепт 6 лет подряд. У меня есть единомышленники, но непосредственно Дизайн игры делал один, просто потому что в данном случае это был единственный выход довести дело до конца. Считаю что в плане дизайна игра готова и более того есть небольшие подвижки в реализации, но проект UEF огромен и требуется поэтапная его реализация.
Мои интересы... тут исключительно в русле темы.
Так мы РАЗРАБАТЫВАЕМ игру? или просто так, треплемся?
Завтра немного систематизирую то, что насобирал. И можно перейти к голосованию принимается ли концепт за основу, так уж и быть создам новую тему тут на сайте специально для этого. Там посмотрим что, до как. Если честно -- уже хочу программировать (изучить Boo) для проекта АльтерЦивы, строчить текст дальше не вижу смысла, просто надо немного подредактировать то, что сделано.
Кстати ни кто не против что с моего сайта ссылка на этот форум? У меня там под сто посетителей в день...
Gromozeka
19.04.2010, 19:21
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 19.4.2010, 21:37) 333536</div>
Кстати ни кто не против что с моего сайта ссылка на этот форум? У меня там под сто посетителей в день...
[/b]
Да вроде бы никто не против.И обратными ссылками твои надписи сдобрили :secret: И группу дали соответствующую :secret:
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 19.4.2010, 18:37) 333536</div>
Кстати ни кто не против что с моего сайта ссылка на этот форум? У меня там под сто посетителей в день...
[/b]
мы на циве не женились :bayan: сделаешь свою игру правильной - ещё и заплатим за неё
дай свою кнопку и код на неё - размещу с нашей стороны
superregistr
20.04.2010, 01:24
Раз дело принимает такой размах, то проведу небольшую агитацию. Я выступаю за набор C++/Qt/OpenGL. Qt является превосходной библиотекой, далеко вышедшей за рамки GUI. Она удобна, проста, интуитивно понятна. Библиотека кроссплатформена. В сочетании с OpenGL можно компилировать программы в Windows, Linux, MacOS, Solaris без каких-либо изменений в коде. А это значит новые рынки сбыта и новые возможности. В последнее время появилось много русскоязычной литературы по Qt. Библиотека распространяется под свободной и коммерческой лицензиями, это означает что разрабатывать можно в свободной версии, а продавать после покупки коммерческой. Есть множество дополнительных источников дохода, например, реклама. У нас в глубинке известна программа-карта ДубльГис, написанная с использованием Qt и OpenGL. Программы под Qt становятся популярными --> популярные программы сама рекламирует фирма Trolltech, разработчик Qt.
:bayan:
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 20.4.2010, 1:24) 333570</div>
Раз дело принимает такой размах, то проведу небольшую агитацию.[/b]Ничего и никого конкретно не имея в виду, проведу небольшую антиагитацию.
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 20.4.2010, 1:24) 333570</div>
Я выступаю за набор C++/Qt/OpenGL. Qt является превосходной библиотекой, далеко вышедшей за рамки GUI. Она удобна, проста, интуитивно понятна. Библиотека кроссплатформена.[/b]К сожалению, кроссплатворменность даётся не бесплатно. Ради неё придётся чем-то пожертвовать. Накладные расходы вырастут. С другой стороны, можно ограничиться одной платформой (мы все знаем как она называется) и упростить и ускорить разработку.
А главное, кому и зачем нужна кроссплатформенность в наше время?
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 20.4.2010, 1:24) 333570</div>
В сочетании с OpenGL можно компилировать программы в Windows, Linux, MacOS, Solaris без каких-либо изменений в коде. А это значит новые рынки сбыта и новые возможности.[/b]Консоли?
Неужто кто-то всерьёз собирается играть на линуксе/макосе/солярисе?
http://zp3.biz/sites/default/files/DizDoc.doc
Не успеваю, работать то надо иногда :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
обратными ссылками твои надписи сдобрили[/b]
Спасибо, ценю.
Кнопки пока нет, но и так как есть достаточно пока.
Завтра продолжу потом создадим отдельную тему, будем голосовать и критиковать.
Делать игровую логику на Си ++ это жесть, остальное как решим так и будет. Qt знаю что за зверь, по моему для 3Д игры не прокатит.
superregistr
20.04.2010, 20:21
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 20.4.2010, 19:05) 333638</div>
Делать игровую логику на Си ++ это жесть[/b]
? Собственно, почему?
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 20.4.2010, 19:05) 333638</div>
Qt знаю что за зверь, по моему для 3Д игры не прокатит.
[/b]
Тоже самое. ? 3D делается на OpenGL. Если выбирать между библиотекой GLUT и Qt, я бы выбрал Qt.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
К сожалению, кроссплатворменность даётся не бесплатно. Ради неё придётся чем-то пожертвовать. Накладные расходы вырастут.[/b] Не понял, как связаны кроссплатформенность и накладные расходы?
superregistr
20.04.2010, 21:56
В прЫнципе непротив такой комбинации Python/OpenGL и питоновских библиотек-модулей, чтобы изучить Python. В настоящий момент знания по питону нулевые, поэтому алгоритмы вынужден писать на C++ с последующей переделкой в питон.
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 20.4.2010, 21:56) 333651</div>
В прЫнципе непротив такой комбинации Python/OpenGL и питоновских библиотек-модулей, чтобы изучить Python. В настоящий момент знания по питону нулевые, поэтому алгоритмы вынужден писать на C++ с последующей переделкой в питон.
[/b]
ну что ж ты как, книжку хоть почитай
superregistr
20.04.2010, 23:27
Pavel Zachesa, скажем, если ты переделаешь две мои проги с расчетом и построением сферы под Питон, это будет очень убедительный фактор, чтобы склонить меня к Питону :D
Peter, книжки читаю, все прочитать невозможно, поэтому в настоящий момент жертвую либо тем, либо тем.
Добавлю тут еще немного от себя. Лично для меня проект - это хобби + самообразование языкам программирования. Именно самообучение здесь, ихмо, самый главный фактор. Проект в ближайшее время будет бесплатный, поэтому единственное что я могу из него извлечь - это программирование на языках. Но это очень весомый и важный фактор. Именно поэтому я против готовых движков. Во-первых, они специально ориентированы на профессионалов разработчиков игр, во-вторых, когда я прихожу в фирму устраиваться, меня не спрашивают знаю я тот или этот движок. А задают вполне конкретные вопросы о знаниях по Си++ или Питону.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если выбирать между библиотекой GLUT и Qt[/b]
На самом деле выбор может быть намного больше...
Python штука конечно интересная, но проги переделанные из Си ++ на него хоть и будут намного короче, их время исполнения увеличится. Вообще я приветствую твоё упорство в освоении Си ++, это может, со временем, принести свои дивиденды... А Python освоить на много легче, единственное, что немного смущает, то что большинство документации и самоучителей на 2.2-2.6 версии, а актуальная нынче 3.1 немного отличается и старые программы в ней не работают. 2.7 версия переходная как бы, старые проги работают но с предупреждением о совместимости, позволяет подготовит код к тройке.
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=45786
-- моя проба делать игру на Питоне, но к сожалению код который писал к этой игре потерялся :( хотя там и не много было сделано, но жалко прежде всего в плане, что мои слова не трёп :)
Кстати если идея игрушки нравится, то можно сделать её вместе чтоб обтереться, я тебя научу основам Питона, тому что сам знаю... Ну и можно подумать как генератор шарика реализовать на нём.
Да и я не люблю ООП или как говорят злопыхатели не понимаю.
Что такое выбор языка. Задача:
Есть текстовый файл. нужно сосчитать, сколько раз упоминается в нем каждое слово.
Выдать 10 наиболее часто встречающихся, вместе с количеством вхождений.
Программист на чистом Си сделает эту задачу за час..полтора.
На Си++ - чуть быстрее.
С использованием Qt - минут 15
На Perl - пять минут, и решение будет в одну строку.
Но это вовсе не значит, что нужно везде и всегда использовать Perl.
Почему суперрегистр делает вид, что не понимает, почему делать игровую логику на C++ - это жесть, я не понимаю. Он себя позиционирует как непонятого гения, так пусть проявить свою гениальность. Он также упорно делает вид, что Питон и C++ - одного уровня, и ничего не стоит заменить одно другим. Например, использовать Питон в чисто счетной задаче отображения земного шара.
Павел, в твой огород тоже пару камешков. Тебе рассказать, для чего ООП нужно?
ООП позволяет
* управлять сложностью.
* распределять работу между несколькими исполнителями с более высокой эффективностью.
* ООП существует само по себе, без привязки к языкам. Конечно, использовать ООП легче в тех языках, где оно поддерживается синтаксисом.
* ООП подразумевает использование паттернов программирования. Без паттернов нельзя будет ни понять чужую программу, ни исправить.
* Программы на Си++ с использованием ООП более эффективны, чем на чистом Си без ООП. Это факт, вызванный тем, что Си++ позволяет некоторые операции провести на этапе компиляции и не тащить этот код в объектный модуль.
Твоя фраза насчет Qt:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Qt знаю что за зверь, по моему для 3Д игры не прокатит.[/b]Может, кьют и не покатит для Halflife-3, но мы не халфу пишем. Но он имеет встроенный модуль для подключения OpenGL, что как раз для отображения поверхности земли, если уж нам так нужен этот реализм.
Штурман, кроссплатформенность демонстрирует качество продукта. В случае Qt она достигается использованием родных для каждой платформы примитивов, которые подключаются/отключаются на этапе компиляции. То есть она не стОит вообще ничего.
Я уже писал, почему для игровой логики нужен свой язык, и примерно какой он должен быть. Но наш гений допускает только гениальность своей собственной головы, чужих постов он не читает. Да и накидано уже достаточно. Мои аргументы в пользу специализированного языка для описания игровой механики:
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...st&p=265831 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8096&view=findpost&p=265831)
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...st&p=265896 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8096&view=findpost&p=265896)
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...st&p=266414 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8096&view=findpost&p=266414)
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...st&p=265977 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8096&view=findpost&p=265977)
\\ Не понял, как связаны кроссплатформенность и накладные расходы?
Вот в том то и дело, что не понимаеш, а рвешся вперед. ;)
Хотя... это возможно даже плюс, новичек лезущий напрямую через малинник (с крапивой хе-хе) иногда бывает добивается большего, чем опытный, знающий тропинки, но цинично раздумывающий "а нафига мне эта малина". :)
Но опыта все равно -- голым энтузиазмом не замениш.
\\ поэтому алгоритмы вынужден писать на C++ с последующей переделкой в питон.
Это какраз лучше делать в обратную сторону -- сначала прототипировать в Питоне, а потому уже в С++.
Потому как в первом, отладка гора-а-аздо проще. :)
\\ единственное, что немного смущает...
и в чем проблема? в шею ведь никто не гонит, версии менять.
\\ Да и я не люблю ООП или как говорят злопыхатели не понимаю.
В игродев без ООП? :)) Это -- жесть.
\\ Я уже писал, почему для игровой логики нужен свой язык...
Мне например твои аргументы абсолютно понятны, но...
учитывая то, какой здесь разброс по уровню опыта и знанию инструментов... дай бог чтобы общем знаменетеле оказалось хоть что-то... :( чтобы дало возможность вместе работать.
так что, мы с тобой может и могли бы пообсуждать приимущества того или другого, но мы ведь немного в сторонке, не среди тех кто рьяно проявляет желание что-то делать, не так ли? :)
Кхе-кхе, на 99% согласен с двумя предыдущими ораторами, ну да ладно - промолчу... А то опять против мну холивар начнется...
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 9:49) 333665</div>
Штурман, кроссплатформенность демонстрирует качество продукта.[/b]Согласен. Я имел в виду накладные расходы в широком смысле.
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 9:49) 333665</div>
для игровой логики нужен свой язык, и примерно какой он должен быть.[/b]Тоже плюсую. Я когда учился на младших курсах в институте, поначалу не мог понять, зачем всё время придумывают какие-то новые языки программирования, ведь есть же С++, который очень крут и в котором всё есть. Так я думал до тех пор, пока у самого не возникла необходимость что-то смоделировать в одной из курсовых работ.
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 21.4.2010, 5:40) 333662</div>
Да и я не люблю ООП или как говорят злопыхатели не понимаю.[/b]Павел! Никогда, никогда и ни при каких обстоятельствах не произноси вслух подобных фраз. Линус Торвальдс однажды в публичной переписке упомянул, что предпочитает писать на C, так как C++ так и не смог осилить из-за неоправданной сложности. Ему это до сих пор припоминают те самые "злопыхатели".
Ни в коем случае не хочу помешать проекту и двигающим его энтузиастам! В программировании помочь не смогу, а оказать идеологическую помощь - тут и так желающих предостаточно. Разве что могу поучаствовать в тестировании и этим посодействовать.
Просто хочу обратить ваше внимание, что выбор инструмента (языка программирования) - это шаг, который здорово повлияет и на сроки разработки и на конечный результат.
Перед вами два инструмента: бензопила и лобзик. Один думает: "Инструмент должен быть адекватен задаче. Если валить лес, то я возьму бензопилу, а если вырезать фигурки из фанеры, то лучше лобзик." Другой рассуждает так: "Бензопилой я никогда не пользовался, а лобзиком владею в совершенстве. Поэтому любую задачу я лучше и быстрее решу при помощи лобзика, а то ведь бензопилой ещё учиться пользоваться надо." Третий считает: "Бензопила превосходит лобзик по всем параметрам. Следовательно, она более универсальна. Всё, что можно сделать лобзиком, можно сделать и бензопилой, но не наоборот. Поэтому я всегда использую бензопилу."Но есть вещь, которая гораздо важнее выбора инструмента. Это то, что упорно пытается всем втолковать Аку-Аку. В чём главная идея игры? Чем она будет принципиально отличаться от Цивы, ТоталВара, Варкрафта и остальных? В чём, так сказать, главный удар? Где та идея (концепция), от которой разработчики не откажутся ни при каких обстоятельствах, даже если придётся жёстко урезать бюджет/сроки/функциональность?
Необходимым условием любого начинания является чёткое видение цели. Если этого нет, то не поможет ни лидер, ни движок/язык/платформа, ни профессиональная команда.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тебе рассказать, для чего ООП нужно?[/b]
Мне это рассказывать не нужно, но может кому ещё пригодится.
Си ++, Питон и Qt универсальные инструменты, это как пассатижи и проволоку перекусить и гайку затянуть. Но почему-то ремонтирую машину с целым ворохом инструментов. Но слесарный инструмент делают интуитивно понятным, а вот воспользоваться библиотекой, это вам не пару кнопочек нажать...
В отношении программирования вообще, не зря по напридумано множество библиотек и тулкитов. Но порой знание языка это самая малость, что нужно для работы, а главное знание множества этих инструментов и умение ими пользоваться, вот тут и зарыта собака...
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мои аргументы в пользу специализированного языка для описания игровой механики: [/b]
Офигеть сколько копий сломано...
Игровая механика и логика должна проектироваться с расчётом на то, чтоб упростить и ускорить программирование игрового ИИ, только тогда можно получить адекватных компьютерных противников и упорядочить микроменеджмент в своём государстве.
Программировать, игровую логику и ИИ надо используя один набор инструментов и чем проще он будет, тем больше вероятности, что проект свершится. О своих предпочтениях я уже высказался намного раньше.
http://www.elite-games.ru/conference/viewt...2244511#2244511 (http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2244511#2244511)
\\ Но порой знание языка это самая малость, что нужно для работы, а главное знание множества этих инструментов и умение ими пользоваться, вот тут и зарыта собака...
Даже хуже. :)
Под той собакой еще зарыт слон (или скорее мамонт).
Но на данном этапе именно незнание инструментов теми кто что-то пробует делать,
и нежелание что-то делать (потому как цель не видна, не интересна) теми кто инструменты знает -- самая главная проблема.
\\ Программировать, игровую логику и ИИ надо используя один набор инструментов и чем проще он будет, тем больше вероятности, что проект свершится. О своих предпочтениях я уже высказался намного раньше.
Тут весь вопрос в том, какой сложности игровая логика и ИИ требуются,
если на уровне "Братьев Марио", то тут практически любой инструмент подходит (в инете можно кучу найти подобных примеров, на самых разных языках).
Если же задача посерьознее -- то она уже начиннает отсекать некоторые возможности.
Потому (меня здесь в этом выше поддержали, спасибо) так важно определится с целями.
\\ Перед вами два инструмента: бензопила и лобзик.
Это дар. Находить такие простые метафоры для сложных вещей.
+1
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но есть вещь, которая гораздо важнее выбора инструмента. Это то, что упорно пытается всем втолковать Аку-Аку. В чём главная идея игры? Чем она будет принципиально отличаться от Цивы, ТоталВара, Варкрафта и остальных? В чём, так сказать, главный удар? Где та идея (концепция), от которой разработчики не откажутся ни при каких обстоятельствах, даже если придётся жёстко урезать бюджет/сроки/функциональность?
Необходимым условием любого начинания является чёткое видение цели. Если этого нет, то не поможет ни лидер, ни движок/язык/платформа, ни профессиональная команда.[/b]
Штурман - ты здесь так не выражайся - запишут во враги проекта и захоливарят до смери :biglol:
PS Aku_Aku - тебя это тоже касается ;)
<div class='quotetop'>Цитата(Штурман * 21.4.2010, 9:41) 333668</div>
Но есть вещь, которая гораздо важнее выбора инструмента. Это то, что упорно пытается всем втолковать Аку-Аку. В чём главная идея игры? Чем она будет принципиально отличаться от Цивы, ТоталВара, Варкрафта и остальных? В чём, так сказать, главный удар? Где та идея (концепция), от которой разработчики не откажутся ни при каких обстоятельствах, даже если придётся жёстко урезать бюджет/сроки/функциональность?
Необходимым условием любого начинания является чёткое видение цели. Если этого нет, то не поможет ни лидер, ни движок/язык/платформа, ни профессиональная команда.
[/b]+100! Но речь даже не о концепте - а еще только о гейм-фокусе.
Лебедь, Рак и Щука. (это обо всей идее)
Чур я Щука. ;)
ЗЫ "На то и щука, чтоб карась не дремал".
Кто у нас здесь Рак... ну, не будем тыкать пальцами.
Ну а лебедей... так целый... эскадрон. :))
так, любопытный факт: квейк вплоть до третьей части (не знаю как четвертая, может и она тоже) написан в процедурном стиле :)
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 21.4.2010, 11:31) 333679</div>
Ну а лебедей... так целый... эскадрон. :))[/b]
Как сторонний наблюдатель - не согласен.
Лебедь один. Его деятельность заметна и, по крайней мере для меня, в дополнительных подтверждениях компетентности не нуждается...
значит раки - все остальные :)
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 21.4.2010, 10:31) 333679</div>
Кто у нас здесь Рак... ну, не будем тыкать пальцами.
[/b]Кстати или нет, но по гороскопу я Рак :)
<div class='quotetop'>Цитата(Штурман * 21.4.2010, 12:41) 333668</div>
В чём главная идея игры? Чем она будет принципиально отличаться от Цивы, ТоталВара, Варкрафта и остальных? В чём, так сказать, главный удар? Где та идея (концепция), от которой разработчики не откажутся ни при каких обстоятельствах, даже если придётся жёстко урезать бюджет/сроки/функциональность?[/b]Я за себя отвечу. Т.е. если бы я собрался делать игру (то есть если бы нашелся спонсор, который обеспечил бы мои материальные потребности в этом мире, хотя бы на год), то основными особенностями игры были бы:
1. В основу игры будет положена не история (и уж тем более не чье-то представление о ней), а общие принципы развития человечества, которые еще только предстоит вычислить.
2. Временной интервал - от каменного топора до фантастического будущего, причем эпоха, в который мы живем в реале, будет где-то посередине.
3. Дерево технологий будет непредсказуемым. Это + к реализму, хотя бы и при помощи фантастики (если надо, я позже расшифрую).
4. Прямое управление отдельными юнитами не допускается.
5. Аналоги великих людей цивы будут существовать, но не растворяться в общей массе, а создавать профиль управления отраслью (если надо, я позже расшифрую).
6. Ресурсы конечны, но их много (роем вглубь).
7. Тайлов нет, есть территория
8. В процессе игры идет программное взаимодействие моделей, которые описывают все игровые сущности.
В общем согласен.
Но черт как всегда порылся в деталях... :(
под указанные пункты описания, может подойти очень много разных концепций.
и потому нужно согласие хотя бы по нескольким самым основным моментам -- набросок игровых правил хотя бы в общих чертах, с алгоритмам и возможно прототипами...
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 11:29) 333692</div>
Я за себя отвечу. Т.е. если бы я собрался делать игру (то есть если бы нашелся спонсор, который обеспечил бы мои материальные потребности в этом мире, хотя бы на год), то основными особенностями игры были бы: ...
[/b]Но ведь не ты собрался? Или - и ты ведь не собрался?
Не критикую твой пост. Просто пытаюсь понять - какую задачу ставят те, кто в 100й раз излагает свой вижн. Я тоже этим грешил :) (грешу?), так что вопрос адресую и себе.
Правда сейчас я стараюсь этого не делать. Единственно что недавно попросил народ обсудить мой новый режим хода игры, просто чтоб услышать конструктивную критику и предложения, и может что поправить в своем вижне, но не пошло - так не пошло.
интересные идеи, sweeper
есть более-менее конкретные соображения по созданию непредсказуемого дерева технологий?
по пятому пункту тоже интересны детали.
а чем тайлы помешали? :)
что такого особенного даст игре использование территории? это должна быть какая-то мега фича, оправдывающая сложность разработки при отказе от тайлов.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.4.2010, 15:07) 333700</div>
Но ведь не ты собрался? Или - и ты ведь не собрался?[/b]
Нет, не собрался.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.4.2010, 15:07) 333700</div>
Не критикую твой пост. Просто пытаюсь понять - какую задачу ставят те, кто в 100й раз излагает свой вижн. Я тоже этим грешил :) (грешу?), так что вопрос адресую и себе.[/b]Во-первых, все изложили и страшно гордятся этим. Не изложить свою точку зрения означает не иметь ее вовсе, следовательно, в общественном сознании участников иметь меньший вес. То есть я преследовал чисто утилитарную цель: утвердить в сознании участников этой дискуссии, что не они одни тут имеют что сказать. Во-вторых, надо застолбить кое-какие идеи, пока их Сид не придумал.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.4.2010, 15:07) 333700</div>
Правда сейчас я стараюсь этого не делать. Единственно что недавно попросил народ обсудить мой новый режим хода игры, просто чтоб услышать конструктивную критику и предложения, и может что поправить в своем вижне, но не пошло - так не пошло.[/b]Не обижайся на мою прямоту, но я мало что понял из твоего объяснения. Поняли ли остальные? Лично мое мнение - поочередно или симультан, а у тебя какой-то гибрид получился, где микроменеджмента -- умотаться сколько. Это сползание к тактической игре. Вот поэтому я и не вступил в обсуждение -- зачем? Переубеждать тебя? А смысл?
2Peter:
Непредсказуемость дерева технологий строится на трех идеях.
Первая предложена суперрегистром здесь (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=9622&view=findpost&p=296827) и касается она подачи технологии снизу.
Вторая должна компенсировать реальность, так как игрок-человек, очевидно, знаком с реальностью, и знает, какие технологии реальны, а какие нет. Поэтому вместе с реальными технологиями добавим еще нереальных - биолокацию (+100% при поиске месторождений), управление погодой при помощи жертвоприношений (+20% к урожайности зерновых, -20% от репутации) и т.д. Но самая фишка в том, (третья идея) что маска применимости технологий генерируется так же, как и поверхность Земли. То есть в одной партии биолокация может оказаться реальным явлением, там могут быть также колдуны, бытовая магия, оборотни в лесах; а вот "разведение костра под палубой" ни к чему не приводит. И игрок никогда изначально не знает, стоит ли вкладываться в вечный двигатель, а также, не рванет ли он через двадцать ходов Чернобылем или Лонг-Айлендом.
Про пятый пункт попозже.
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 9:49) 333665</div>
Почему суперрегистр делает вид, что не понимает, почему делать игровую логику на C++ - это жесть, я не понимаю. Он себя позиционирует как непонятого гения, так пусть проявить свою гениальность.
[/b]
:secret: Потому, что его главное занятие - делать вид.
Какая гениальность, когда одни понты. :huh1:
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 12:29) 333692</div>
1. В основу игры будет положена не история (и уж тем более не чье-то представление о ней), а общие принципы развития человечества, которые еще только предстоит вычислить.
2. Временной интервал - от каменного топора до фантастического будущего, причем эпоха, в который мы живем в реале, будет где-то посередине.
3. Дерево технологий будет непредсказуемым. Это + к реализму, хотя бы и при помощи фантастики (если надо, я позже расшифрую).
4. Прямое управление отдельными юнитами не допускается.
5. Аналоги великих людей цивы будут существовать, но не растворяться в общей массе, а создавать профиль управления отраслью (если надо, я позже расшифрую).
6. Ресурсы конечны, но их много (роем вглубь).
7. Тайлов нет, есть территория
8. В процессе игры идет программное взаимодействие моделей, которые описывают все игровые сущности.
[/b]
Расшифруй пожалуйста.
Если не всё, то пункты 4, 5 и 7.
Просили посты по существу? Получите :secret:
Как сделать глобус не отходя далеко от системы тайлов?
Помните школьный учебник за 5й класс с проекцией глобуса перенесенного на плоскость?
http://www.randewy.ru/nav/rsu22.gif - рисунок в центре
Если эти "лепестки" обрезать по экватору то получим равнобедренные треугольники с выпуклыми противоположными сторонами. Так их можно условно взять за реальные треугольники.
Эти треугольники поделить на ещё треугольники по типу
[code]
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 21.4.2010, 14:35) 333719</div>
[/b]
насколько я понял, получится две пирамидки склеенных основаниями? мне кажется это не совсем то что нужно :huh:
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 14:25) 333713</div>
[/b]
понятно. магия это что-то немного не то. хотя идея сама по себе хорошая. но не для исторической игры, имхо.
superregistr
21.04.2010, 15:04
sweeper, а не проще ли сделать просто повезло/не повезло с развитием к-л знания-технологии? К тому же комп вроде тоже знает, что откуда растет и куда ... :bayan:
swan, я такой вариант рассматривал - сетка сильно иррегулярная и в местах склейки граней наблюдаются аномалии похуже чем 12 пятиугольников на футбольном мяче.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
swan, ты удивишься, но у меня тоже самое[/b]
Ты удивишься - но я в упор вижу футбольный мяч, а не октаэдр или как-его-там-эдр с вершинами только по экватору, а не на всяких энных широтах ;)
superregistr
21.04.2010, 15:23
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 21.4.2010, 15:04) 333723</div>
swan, ты удивишься, но у меня тоже самое :bayan:
[/b]
не то же самое
superregistr
21.04.2010, 15:35
[code]
в обшем мы жертвуем либо регулярностью либо ровненькими параллелями (один ровный экватор будет и в случае с мячом) :)
ихмо регулярность важнее.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
swan, я такой вариант рассматривал - сетка сильно иррегулярная и в местах склейки граней наблюдаются аномалии похуже чем 12 пятиугольников на футбольном мяче.[/b]
1. А DDS я предложил использовать зачем? Визуальные аномалии сразу отвалятся
2. Единственная аномалия, которая останется - это в местах спайки визуальное передвижение будет не
[code]
superregistr
21.04.2010, 15:42
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 21.4.2010, 15:35) 333731</div>
в обшем мы жертвуем либо регулярностью либо ровненькими параллелями (один ровный экватор будет и в случае с мячом) :)
ихмо регулярность важнее.
[/b]
что за регулярность? я как понимаю это октаэдр, который делится по тому же принципу. только треугольники могут получится очень разными за счет большого искажающего эффекта.
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 21.4.2010, 17:04) 333723</div>
sweeper, а не проще ли сделать просто повезло/не повезло с развитием к-л знания-технологии? К тому же комп вроде тоже знает, что откуда растет и куда ... :bayan:
[/b]Ты хочешь поменять реальное отсутствие техи на неудачу ее освоения. Скажи, у Ирана сейчас есть атомная бомба? А у Израиля? А где они их взяли/могли взять? Договор о нераспространении - он что, стирает информацию о том, что бомбу сделать можно? В реальности новые технологии распространяются со скоростью выхода научных журналов. Я уже описывал, откуда техи берутся. Да, бывают и запланированные -- современное ядерное оружие было разработано по прямому указанию товарища Сталина, так как он знал, что критическая масса - это философское понятие, а не техническое, поэтому существует путь ее уменьшения. Физики, конечно, из вежливости покивали, а сами подумали, что как-нибудь потом убедят его в обратном... Да только убеждать-то не пришлось. От пушечных зарядов перешли к имплозивным, так и уменьшили критмассу.
Что касается того, откуда что растет -- да, неверное, это проблема ИИ (Игрового Интеллекта). Давать ему подсказки -- нечестно, интуиции у него нет, наверное, он будет в пройгрыше... Но ведь есть шпионаж? Узнай, сколько денег сосед вбухивает в разработку декавилек :bayan: -- может быть, они будут иметь в новой войне огромное значение?
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 21.4.2010, 15:39) 333732</div>
НО - во всяком случае мы имеем правильную сетку широт и долгот,
[/b]
правильных долгот - только по числу "долек" при нарезании глобуса
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 21.4.2010, 15:39) 333732</div>
а при футбольном мяче кроме диагональных широт/долгот мы ещё в местах спайки будем иметь вообще всего 5 сторон передвижения, что создаст куда большие проблемы с расчетами для АИ
[/b]
чем с точки зрения АИ 12 точек по 5 сторон вместо 6 принципиально хуже чем 6 точек с 4 сторонами вместо 6 (или N с 4 сторонами +2 с N сторонами)?
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 21.4.2010, 15:42) 333733</div>
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 21.4.2010, 15:35) 333731
в обшем мы жертвуем либо регулярностью либо ровненькими параллелями (один ровный экватор будет и в случае с мячом) :)
ихмо регулярность важнее.
[/b]
что за регулярность? я как понимаю это октаэдр, который делится по тому же принципу. только треугольники могут получится очень разными за счет большого искажающего эффекта.
[/b][/quote]
регулярность это когда размеры ячеек мало различаются.
с октаэдром она страдает, как понимаешь
Спор на пустом месте.
И в нашем варианте можно сделать таблицу, просчитав один раз и выразив координаты каждого узла через привычные меридианы и параллели.
По моему игровому ИИ на нашем шарике будет вполне комфортно...
<div class='quotetop'>Цитата</div>
чем с точки зрения АИ 12 точек по 5 сторон вместо 6 принципиально хуже чем 6 точек с 4 сторонами вместо 6 (или N с 4 сторонами +2 с N сторонами)?[/b]
Разлинуй футбольный мячик на широты и долготы и ты увидишь как красиво в центрах пятиугольников у тебя широта раздваивается и разъезжается по диагонали ;)
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 21.4.2010, 16:08) 333738</div>
<div class='quotetop'>Цитата
чем с точки зрения АИ 12 точек по 5 сторон вместо 6 принципиально хуже чем 6 точек с 4 сторонами вместо 6 (или N с 4 сторонами +2 с N сторонами)?[/b]
Разлинуй футбольный мячик на широты и долготы и ты увидишь как красиво в центрах пятиугольников у тебя широта раздваивается и разъезжается по диагонали ;)
[/b][/quote]
ну и что ж такого?
superregistr
21.04.2010, 16:33
нужно проверить метод свана. здесь конкурирующие процессы:
1) более простая задача, но
2) искажение треугольников может оказаться слишком большим из-за большого их первоначального размера.
проверю :secret:
superregistr
21.04.2010, 17:06
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 9:49) 333665</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Qt знаю что за зверь, по моему для 3Д игры не прокатит.[/b]Может, кьют и не покатит для Halflife-3, но мы не халфу пишем. Но он имеет встроенный модуль для подключения OpenGL, что как раз для отображения поверхности земли, если уж нам так нужен этот реализм.
[/b][/quote]
это я и имел в виду
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 9:49) 333665</div>
Штурман, кроссплатформенность демонстрирует качество продукта. В случае Qt она достигается использованием родных для каждой платформы примитивов, которые подключаются/отключаются на этапе компиляции. То есть она не стОит вообще ничего.
[/b]
да, верно
superregistr
ну так в чем проблема с Qt?
подними репозиторий (для опенсорсных проектов в сети достаточно),
чтобы было куда код добавлять.
сформируй в нем скелет для будущего проекта и укажи как настроить инструменты.
и все, можно работать.
или ты что-то другое имееш в виду?
<div class='quotetop'>Цитата(Штурман * 20.4.2010, 17:50) 333637</div>
А главное, кому и зачем нужна кроссплатформенность в наше время?
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 20.4.2010, 1:24) 333570
В сочетании с OpenGL можно компилировать программы в Windows, Linux, MacOS, Solaris без каких-либо изменений в коде. А это значит новые рынки сбыта и новые возможности.[/b]Консоли?
Неужто кто-то всерьёз собирается играть на линуксе/макосе/солярисе?
[/b][/quote]
Вот если честно единственное что меня останавливает от полного перехода на linux - это шаманство с игрушками... :secret:
Так что я бы с удовольствием играл бы под linux'ом :whistle:
superregistr
ну так в чем проблема с Qt?
подними репозиторий (для опенсорсных проектов в сети достаточно),
чтобы было куда код добавлять.
сформируй в нем скелет для будущего проекта и укажи как настроить инструменты.
и все, можно работать.
или ты что-то другое имееш в виду?
superregistr
21.04.2010, 17:37
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 21.4.2010, 17:15) 333748</div>
superregistr
ну так в чем проблема с Qt?
подними репозиторий (для опенсорсных проектов в сети достаточно),
чтобы было куда код добавлять.
сформируй в нем скелет для будущего проекта и укажи как настроить инструменты.
и все, можно работать.
или ты что-то другое имееш в виду?
[/b]
репозиторий же есть, здесь. там и лежат все файлы опен-сорс.
\\ репозиторий же есть, здесь.
в смысле?
superregistr
21.04.2010, 17:41
<div class='quotetop'>Цитата(Kosyak * 21.4.2010, 17:25) 333749</div>
Вот если честно единственное что меня останавливает от полного перехода на linux - это шаманство с игрушками... :secret:
Так что я бы с удовольствием играл бы под linux'ом :whistle:
[/b]
Во-во :bayan:
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 21.4.2010, 17:39) 333753</div>
\\ репозиторий же есть, здесь.
в смысле?
[/b]
в смысле http://mygame.civfanatics.ru/objects/ но добавлять файлы можно только через меня.
\\ в смысле http://mygame.civfanatics.ru/objects/ но добавлять файлы можно только через меня.
это не серьозно.
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 13:25) 333713</div>
надо застолбить кое-какие идеи, пока их Сид не придумал.
[/b]А зачем? Пусть берет, ты ведь наверняка не собираешься, или просто - не напишешь свою игру. Так ведь Сид не хочет брать :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не обижайся на мою прямоту, но я мало что понял из твоего объяснения. Поняли ли остальные? Лично мое мнение - поочередно или симультан, а у тебя какой-то гибрид получился, где микроменеджмента -- умотаться сколько. Это сползание к тактической игре. Вот поэтому я и не вступил в обсуждение -- зачем? Переубеждать тебя? А смысл?
[/b]Не обижаюсь, наоборот - хорошо что ты сказал. Я так и подозревал, что многие не поймут, а переспросить постесняются :)
Именно: у меня гибрид, которые ОБЪЕДИНЯЕТ ПЛЮСЫ обеих систем - ИМХО конечно. А где ты увидел микроменеджмент?!
Я абстрагировался от остальных сфер игры, рассматриваю только войну, юниты, передвижение. НАОБОРОТ, микроменеджмента МЕНЬШЕ!, т.к. игроку не дается право прерывать ходы и менять очередность хода юнитов.
Игрок (игроки) становится как бы компьютером/программой, ЧЕСТНО, квази/псевдоодновременно делающий ходы - ес-но, в некотором приближении. Как комп моделирует одновременность, ведь комп сам последовательный по сути? Он ПО ОЧЕРЕДИ (по нек. алгоритму) передвигает каждый юнит на микрошаг пропорционально скоростям - то же самое я предлагаю делать и игрокам, только не на микрошаги/тики, а на полный шаг юнита за тур - но без права скакать по разным военным театрам, прерывать ход на средине, вести таким образом разведку и прочих читерств.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.4.2010, 20:21) 333759</div>
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 13:25) 333713
надо застолбить кое-какие идеи, пока их Сид не придумал.
[/b]А зачем? Пусть берет, ты ведь наверняка не собираешься, или просто - не напишешь свою игру. Так ведь Сид не хочет брать :)
[/b][/quote]Извини еще раз, но я не сказал, что он возьмет. Я сказал, что он их придумает. Или ты считаешь, что он не в состоянии сам дойти до этих идей? Конечно, с моей стороны несколько самоуверенно думать, что всё так и будет, но посуди сам, где я и где он. Если я объявлю эти идеи до того, как их объявит Сид, с моей стороны это будет гениальным предвидением, а с его - исторически достоверным, глубоко продуманным материалом (ИДГПМ). Если я объявлю их после Сида, то с моей стороны это будет плагиат, а с его так и останется ИДГПМ. Если же Сид их не объявит, мои заявления - пустой трёп. Так вот, из тройки (гениальное предвидение/плагиат/пустой треп) мне первое нравится больше третьего, и совершенно не нравится второе. Я понятно объясняю?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.4.2010, 20:21) 333759</div>
Не обижаюсь, наоборот - хорошо что ты сказал. Я так и подозревал, что многие не поймут, а переспросить постесняются :)
Именно: у меня гибрид, которые ОБЪЕДИНЯЕТ ПЛЮСЫ обеих систем - ИМХО конечно. А где ты увидел микроменеджмент?![/b]
У меня сложилось такое представление от беглого прочитывания. Сейчас, процитирую...
<div class='quotetop'>Цитата</div>
случайно выбирается ходящий юнит ЛЮБОГО игрока, вероятность пропорциональна доли его юнитов в общем числе юнитов[/b] его -- кого? этого юнита?
Короче выбирается случайный юнит из всех имеющихся в игре.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
игрок отдает команду на только раз[/b] -- то есть юзеру сообщение: "мы тут выкинули на пальцах/костях/датчике случайных чисел, так вот, твоему линкору нужно ходить.". Хотя юзер им ходить и не собирался. А остальные -- что? ждут следующего хода?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
автобой[/b] -- вообще жесть. Что, в реале все встречи с противником заканчиваются дракой?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.4.2010, 20:21) 333759</div>
Я абстрагировался от остальных сфер игры, рассматриваю только войну, юниты, передвижение. НАОБОРОТ, микроменеджмента МЕНЬШЕ!, т.к. игроку не дается право прерывать ходы и менять очередность хода юнитов.
Игрок (игроки) становится как бы компьютером/программой, ЧЕСТНО, квази/псевдоодновременно делающий ходы - ес-но, в некотором приближении. Как комп моделирует одновременность, ведь комп сам последовательный по сути? Он ПО ОЧЕРЕДИ (по нек. алгоритму) передвигает каждый юнит на микрошаг пропорционально скоростям - то же самое я предлагаю делать и игрокам, только не на микрошаги/тики, а на полный шаг юнита за тур - но без права скакать по разным военным театрам, прерывать ход на средине, вести таким образом разведку и прочих читерств.
[/b]Если ИИ будет делать за игрока ходы, то игрок будет говорить, что ИИ себе подигрывает.
По итогам: может, переформулируешь более кратко/компактно?
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 20:36) 333772</div>
<div class='quotetop'>Цитата
случайно выбирается ходящий юнит ЛЮБОГО игрока, вероятность пропорциональна доли его юнитов в общем числе юнитов[/b] его -- кого? этого юнита?
[/b][/quote]1. действует общий филологический принцип: "его" относится к последнему упомянутому объекту, т.е. к игроку. Мне казалось, это и так понятно.
2. юнит юнита ведь в принципе не бывает? ;)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Короче выбирается случайный юнит из всех имеющихся в игре.
[/b]...и в результате все было понятно :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
игрок отдает команду на только раз[/b] -- то есть юзеру сообщение: "мы тут выкинули на пальцах/костях/датчике случайных чисел, так вот, твоему линкору нужно ходить.". Хотя юзер им ходить и не собирался. А остальные -- что? ждут следующего хода?
[/b][/quote]Увы, вкрались ошибки, когда я заметил - уже редактировать не давало. Но в объяснениях я написал ИМХО понятно - ведь в этом пункте не говорится, что ВСЕ юниты больше не ходят, а что ЮНИТ больше не ходит - ясно, что за тур, а не во всей оставшейся игре :)
И конечно, если ты не собирался ходить линкором - то и не ходи. То же самое, что в Циве пробел нажать. Но с той разницей: если ты планировал послать конвой транспортов из порта под прикрытием линкора - можешь послать всю пачку, и линкор поплывет с их, минимальной скоростью, т.е. спалит все свои очки хода.
Можно доработать алгоритм:
- ты можешь на соединение с ними послать другие суда
- ход не переходит к слишком далекому юниту, а к ближайшему - чтоб действительно не слишком прыгал "фокус внимания" для игрока и не приходилось каждый раз вникать в совсем другую обстановку.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
автобой[/b] -- вообще жесть. Что, в реале все встречи с противником заканчиваются дракой?
[/b][/quote]Конечно нет. Если ты идешь медленным транспортом и встретил крейсер - ясно, что твоему транспорту каюк, хочет этого ходящий игрок или нет. И ясно, что если твой крейсер налетит на линкор - он смоется, ну может получив залп напоследок.
Слушай, ну честно - неужели такие простые вещи непонятны, или просто поговорить хочется?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если ИИ будет делать за игрока ходы, то игрок будет говорить, что ИИ себе подигрывает.
По итогам: может, переформулируешь более кратко/компактно?
[/b]Так и сейчас в Циве игрок может подозревать комп - не вижу никакой разницы в этом смысле между моим режимом и цивным.
Над формулировками я и тогда подумал, как еще понятнее - честно, не могу придумать, за исключением может пары опечаток. Надеюсь, тебе станет понятнее после этого поста, нет - могу еще объяснять, но чтоб не замусоривать эту тему - логичнее спрашивать в той теме.
А другим вроде понять не особо и хочется - никто ведь не спрашивает, поэтому, т.к. править первый пост не движок не дает, в ветке объяснять я и так готов - только спрашивай, а новую тему заводить при таком "интересе" не вижу смысла.
Т.е. вместо нормального движения Транспортов под прикрытием Линкоров (стеком), если выпадет случайным образом первому ходить Транспорту, то он вынужден ходить без прикрытия? А дальше, если будет ходить противник и ему рендом даст возможность походить своим Линкором, он спокойно потопит мой вышедщий вперед транспорт? Хотя он должен был плыть с прикрытием.
<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 22.4.2010, 8:18) 333800</div>
Т.е. вместо нормального движения Транспортов под прикрытием Линкоров (стеком), если выпадет случайным образом первому ходить Транспорту, то он вынужден ходить без прикрытия? А дальше, если будет ходить противник и ему рендом даст возможность походить своим Линкором, он спокойно потопит мой вышедщий вперед транспорт? Хотя он должен был плыть с прикрытием.
[/b]
у Йорика предполагается что если юниты составляют стех их можно двигать одновременно :)
нападать видимо тоже только стеком или случайными юнитами по очереди с противниками. второе явно фейл.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 22.4.2010, 7:44) 333802</div>
<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 22.4.2010, 8:18) 333800
Т.е. вместо нормального движения Транспортов под прикрытием Линкоров (стеком), если выпадет случайным образом первому ходить Транспорту, то он вынужден ходить без прикрытия? А дальше, если будет ходить противник и ему рендом даст возможность походить своим Линкором, он спокойно потопит мой вышедщий вперед транспорт? Хотя он должен был плыть с прикрытием.
[/b]
у Йорика предполагается что если юниты составляют стех их можно двигать одновременно :)
нападать видимо тоже только стеком или случайными юнитами по очереди с противниками. второе явно фейл.
[/b][/quote]
Ну, если стеки можно будет в любое время собирать, то ладно.
Насколько я понимаю, этот весь разговор про мультик?
<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 22.4.2010, 9:00) 333804</div>
Ну, если стеки можно будет в любое время собирать, то ладно.
Насколько я понимаю, этот весь разговор про мультик?
[/b]
Йорик не любит мультики. Он человек серьезный B)
вообще кажется режим игры не оговаривался
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.4.2010, 2:09) 333786</div>
Слушай, ну честно - неужели такие простые вещи непонятны, или просто поговорить хочется?
[/b]Честно - мои проблемы здесь и сейчас очень далеки от твоего режима боя. А "поговорить" -- можно и на суперрегистра пару ушатов воды вылить, если бы "поговорить" захотелось. И обрати внимание - я не начал объяснять, пока ты не спросил. То есть я надеялся, что найдутся более заинтересованные/заинтересовашиеся, которые смогут сделать детальный анализ, осмотреть со всех сторон, понять, принять и т.д. А мне здесь и сейчас - не до того.
<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 22.4.2010, 7:18) 333800</div>
Т.е. вместо нормального движения Транспортов под прикрытием Линкоров (стеком), если выпадет случайным образом первому ходить Транспорту, то он вынужден ходить без прикрытия? А дальше, если будет ходить противник и ему рендом даст возможность походить своим Линкором, он спокойно потопит мой вышедщий вперед транспорт? Хотя он должен был плыть с прикрытием.
[/b]Когда я написал тот пост, еще нечетко представлял себе концепт - потому и обратился к вам за обсуждением.
Чтоб алгоритм реалистично работал, действительно нужно как минимум дать право игроку высылать пачку юнитов - напр. транспорты с прикрытием линкором - из одной клетки, а может еще и дать право высылать на соединение корабли из соседних клеток, которые могут успеть соединиться.
Конечно, тогда все это еще больше приближается к Циве - корабли врага, которые в реале тоже вышли бы из порта, перехватили бы караван. Для точности надо бы делить ход на тики, как в э-цив, но что делать? приходится принимать хоть какой-то компромисс, чтоб ХОТЬ НЕМНОГО уйти от совсем нереалистичного пошага Цивы.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 22.4.2010, 7:44) 333802</div>
у Йорика предполагается что если юниты составляют стех их можно двигать одновременно :)
нападать видимо тоже только стеком или случайными юнитами по очереди с противниками. второе явно фейл.
[/b]Правильно. И нападать только стеком. Хочешь отдельно - дождись очереди этого отдельного юнита, но к тому времени его могут и прибить, и юнит-цель атаки могут прибить, и отдельно выиграть шансов меньше - все как в реале.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Йорик не любит мультики. Он человек серьезный
вообще кажется режим игры не оговаривался[/b]Очень люблю мультик - но не вижу НИКАКОЙ возможности играть в него в... ну если не серьезной :) - то в Большой стратегии, с кучей параметров-юнитов-ходов и т.д. Просто надолго не соберешься вместе - интерес в разное время появляется, свободное время, слишком долго надо в стратегии думать и т.д.
Так что уменя ВСЕГДА (уже): режим игры - ТОЛЬКО сингл.
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 22.4.2010, 10:52) 333829</div>
Честно - мои проблемы здесь и сейчас очень далеки от твоего режима боя. А "поговорить" -- можно и на суперрегистра пару ушатов воды вылить, если бы "поговорить" захотелось. И обрати внимание - я не начал объяснять, пока ты не спросил. То есть я надеялся, что найдутся более заинтересованные/заинтересовашиеся, которые смогут сделать детальный анализ, осмотреть со всех сторон, понять, принять и т.д. А мне здесь и сейчас - не до того.
[/b]У меня сейчас и здесь - тоже проблемы. Но в мечте об АльтерЦиве немного становится легче, а играть в "то, что есть" уже увы не смогу.
Я спросил РАНЬШЕ - когда завел тему про режим боя, и попросил народ обсудить, понимая, что сам не выявлю все дырки.
Заинтересовавшихся, как ты видишь, немного. Но им спасибо.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 21.4.2010, 15:10) 333701</div>
по пятому пункту тоже интересны детали.[/b]
"Итак, Вас выбрали королем..." Но в реале первый руководитель не управляет отдельными юнитами. И отдельные здания он не строит. У первого руководителя есть три ветки власти, бояре, совет министров и т.д. Так вот, великие люди в моем проекте, в частности, играют роль советников. Сначала эти советники обезличенны, и управляют в пределах своей компетенции по некоторому стандартному профилю. Профиль здесь - набор предпочтений, какие решения принимать в тех или иных обстоятельствах. Например: строим баллистические ракеты. Есть возможность использовать жидкостные двигатели, или твердотопливные. Каким вы отдадите предпочтение? США строит в основном твердотопливные, СССР - жидкостные. Почему? Какая из систем лучше? Что повлияло на этот выбор? И самое главное, как могла бы измениться история, если бы мы стали тоже строить твердотопливные? Были бы они дороже? Летали бы дальше? Или у нас вообще не было бы БР?
Фактически каждый из таких советников становится уникальным в процессе взаимодействия с игровой реальностью. Если действия такого советника игрока не удовлетворяют, игрок может сместить такого советника (если, конечно, общественные институты позволяют), и либо поставить на его место другого великого, либо вернуть профиль к стандарту.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 21.4.2010, 15:10) 333701</div>
а чем тайлы помешали? :)
[/b]А мы стратегию делаем или что? Ну не водит президент дивизии в бой. Он ставит задачу:
* генштабу
* министерству военной промышленности
* секретным научным институтам
В крайнем случае, расстреливает очередного Тухачевского или Павлова, но уже поздно.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 21.4.2010, 15:10) 333701</div>
что такого особенного даст игре использование территории? это должна быть какая-то мега фича, оправдывающая сложность разработки при отказе от тайлов.[/b]Нет, поскольку юнитов не будет, не надо ничего двигать. Население отображается плотностью на карте. Результат ведения войны -- далеко не всегда захваченная территория. Да, мы привыкли к этому, но что дал захват Ирака? Там, может быть, стали меньше убивать? А в будущем, когда территория перестанет быть единственным источником материальной базы, характер войн может вообще измениться.
Что, без бегающих юнитов - скучно? Некрасиво?
А как насчет таких предложений:
* Договоренности с бизнесом (они доступнее всего) других стран, минуя первое лицо. Можно попробовать и с другими советниками договориться. Настучит советник первому лицу (игроку) или нет?
* Возможность проведения спецопераций по агитации населения другой страны, то есть фактически можно попробовать вызвать революцию, поколебать веру в светлые идеалы, сместить акценты и т.д.
* пропаганда среди своего народа - в противовес вражеской.
* Олигархи, которые хапают, но которых ты время от времени можешь расстреливать в угоду населению и для пополнения казны
Но это всё из текущей реальности, что там может быть дальше - надо считать/смотреть.
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 23.4.2010, 7:58) 333944</div>
[/b]
да я тоже в общем то против отдельных юнитов и их передвижения по карте. но тайлы (или узлы) всё равно нужны для структурирования пространства. города то будут к карте привязаны, верно? характеристики местности также нужно к чему-то привязывать, да и графику рисовать как-то.
насчет пятого пункта и дополнительных предложений. в целом это очень сильно перекликается с моими идеями об "интерактивном" народе состоящем из индивидуумов со своими собственными экономическими интересами и моральными ориентирами (менталитет). а также непрямого управления экономикой. в том плане что по дефолту она развивается стихийно по законам рынка. но игрок может создавать госкорпорации. при этом необходимо назначить директора (который скорее всего будет хапать). таким образом можно будет в принципе всю экономику превратить в командную (но это будет в большинстве случаев не эффективно (или эффективно в ограниченный период времени) по нескольким причинам).
назначение директоров может происходить по аналогии с назначением спецов в циве - берем единицу населения и превращаем ее в директора, далее указываем какая необходима продукция, ее кол-во (план) и выделяем финансирование. директор создает рабочие места, закупает оборудование и приступает к производству.
с той разницей что назначение не прямое: создаем вакансию "директор", указываем требования, например менеджер 3го левела. на следующий ход возможно кто то наймется на эту работу.
по аналогии происходят назначения на все гражданские должности - полисмены, врачи и что там еще может войти в игру.
при этом на экране города мы видим нечто похожее на циву - N рож, из них скажем два полисмена, директор госкорпорации (напр. ирригационные работы), шаман, мудрец. остальные - свободные граждане различных профессий, рабы, заезжие купцы и т.п.
как уже наверно понятно из моего поста, я за дискретное представление населения в неких человекоединицах определяющихся набором параметров (профессиональные навыки, менталитет, собственность). это удобнее для расчетов и для восприятия игроком. при этом средний размер города будет составлять около 15-20 "человечков", и около 75-125 для очень крупных городов (по 1-2 на нацию, возможно 2-3 для больших империй).
про непрямое "управление политикой" - об этом я еще не думал. есть ли еще более конкретные соображения касательно того как будут функционировать эти советники?
2Peter
Да примерно всё так же. Модель общества, отдельно в ней модели простого народа (серой массы) и верхушки, которая может быть сведена к тому самому великому. Отдельные модели (или скорее отдельные наборы коэффициентов) для деревни, города, мегаполиса, других образований, еще неизвестных нам. Политик издает законы, проводит их в жизнь, народ его поддерживает или нет, вычисляется лояльность к правительству, к строю, к великим, от этой лояльности в свою очередь зависит производительность труда и так далее. Точную модель, я, понятное дело, прямо сейчас не нарисую.
Не помню, публиковал ли я эти материалы. Поиск по слову КЭППП ничего не дал. Кое-что отсутствует, недописал.
1. Основной параметр цивилизации - коэффициент эффективности производства продуктов питания (КЭППП). Коэффициент K означает, что один человек можеть кормить K человек, включая себя. Базовый уровень привязан к нации, и составляет 1.1..1.5.
На этот коэффициент накручиваются:
1.1. скотоводство +5
1.2. Механизация +10
1.3. агрономия +10
1.4. генная инженерия +20
2. Коэффициент трудоспособного населения(КТН). Значения в диапазоне 0..1 начальное значение выбирается таким, что КТН*КЭППП>1.0 Понижается во время и после войн, эпидемий, катастроф.
Повышается при изучении:
2.1. медицина
2.2. кибернетика
3. Готовность к переделке мира (ГКПМ), он же коэффициент пассионарности (КП). Значение в диапазоне 0..1 Показывает, какая доля населения в течение одного поколения (20 лет) перейдет на новые технологии. За 1 год переходит <здесь сложная экспоненциальная формула с логарифмами> всего неперешедшего населения.
4. Население живет в населенных пунктах трех категорий.
4.1. деревня производство продуктов питания (сырье)
4.2. город производство промышленной продукции, переработка сырья продуктов питания
4.3. мегаполис наука, высокотехнологичное производство
4.4. ??? что-то там в будущем
5. Цивилизация начинается с деревни. после повышения КЭППП выше определенной величины можно преобразовать деревню в город. Аналогично город в мегаполис.
6. До появления города промышленное производство невозможно. Аналогично с мегаполисом и высокотехнологичным производством.
7. Переток населения из деревни в город и из города в мегаполис, и обратно.
При повышении КЭППП излишки продуктов питания вызывают переток населения из деревни в город таким образом, чтобы излишков не оставалось. При снижении КЭППП идет уменьшение населения за счет городов и мегаполисов (вы видели, чтобы народ из города в деревню уезжал? предпочитает бомжевать)
8. Распространение науки.
Наукой занимаются не более НАУ (0..0.15) от населения, сам коэффициент зависит от нации.
Есть несколько уровней знания
8.1. бытовой (читать, писать, пользоваться техникой в повседневной жизни)
8.2. сельскохозяйственный
8.3. промышленный
8.4. прикладной научный
8.5. теоретический научный
у населения должна быть характеристика, обеспечивающая уровень овладения знаниями, соответствующий роду занятий. Но на высоких КЭППП и высокотехнологичном производстве требования к уровням должны повышаться. (уже не помню, что здесь имелось в виду)
Уровень образования. Недостаточный уровень образования ведет к падению производства в тех секторах, в которых наблюдаются граждане, недобирающие образование.
9. Военное дело.
В армии служит не более АРМ (0..0.5) от населения.
Как и производство, армия позволяет увеличивать возможности каждого гражданина, в соответствии с его уровнем образования и наличием техники.
Принципиальные уровни вооружения
9.1. ближнего боя
9.2. дистанционного боя
9.3. боя без участия человека
обучение военному делу. (те же правила, что и для технологий).
10.Торговля.
11.Денежное обращение
Денежная система возникает, когда количество излишков превышает некоторый уровень.
Сразу образуется
12.Политика
13.Дипломатия
14.Пропаганда
15.Ресурсы
Конечны, но с повышением уровня науки возможно оживление старых месторождений и разработка более глубоких, а также старых отвалов на новых технологиях.
16.Права человека напрямую зависят от КЭППП. Чем выше уровень развития общества, чем меньше затраты на еду, тем выше ценятся права отдельной личности относительно прав всего народа, тем меньше народ является стадом.
17.Агрессивность
Гистограмма агрессивности показывает распределение граждан по агрессивности. Агрессивность 0 означает, что человек совершенно не предполагает использовать присвоение результатов чужого труда. Агрессивность 1 напротив, означает, что гражданин живет только за счет присвоения результатов чужого труда.
Агрессивность растет при отсутствии образования и наличия излишков.
18. Строй. (Общественный строй).
Это фикция. Человек без кредитной истории при капитализме не более свободен,
чем раб времен римской империи. Можно различать два принципиально разных
строя: когда ограбление народа происходит централизованно, и децентрализовано.
эти два строя меняют друг друга.
см также здесь (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=9622&view=findpost&p=297496)
Жаль, нельзя править свои старые посты - так бы каждый из альтерщиков выложил в своей теме свой вижн, повесил ссылку в подписи: каждый читающий мог бы не напрягаться-вспоминать как видит АльтерЦиву Свипер, Петер, Зачёса, Аку, Йорик и иже с ними, а сразу и посмотреть.
Что бы придумать, чтоб не надо было сайт заводить, а обходиться форумом?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 23.4.2010, 14:08) 333987</div>
Жаль, нельзя править свои старые посты - так бы каждый из альтерщиков выложил в своей теме свой вижн, повесил ссылку в подписи: каждый читающий мог бы не напрягаться-вспоминать как видит АльтерЦиву Свипер, Петер, Зачёса, Аку, Йорик и иже с ними, а сразу и посмотреть.
Что бы придумать, чтоб не надо было сайт заводить, а обходиться форумом?
[/b]
вроде бы пост любой давности можно редактировать если он не нулевой.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 23.4.2010, 14:11) 333988</div>
вроде бы пост любой давности можно редактировать если он не нулевой.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Группа: Создатели модов[/b]
:whistle:
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 23.4.2010, 16:08) 333987</div>
Что бы придумать, чтоб не надо было сайт заводить, а обходиться форумом?
[/b]Вобла?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 23.4.2010, 13:08) 333987</div>
Жаль, нельзя править свои старые посты - так бы каждый из альтерщиков выложил в своей теме свой вижн, повесил ссылку в подписи: каждый читающий мог бы не напрягаться-вспоминать как видит АльтерЦиву Свипер, Петер, Зачёса, Аку, Йорик и иже с ними, а сразу и посмотреть.
Что бы придумать, чтоб не надо было сайт заводить, а обходиться форумом?
[/b]Могу на сайте группу создать под АльтерЦиву, при чём могут быть документы типа вики, когда каждый участник группы может править и статьи которые сможет править только автор. Удобный редактор, возможность прикладывать вложения разных типов, галерея изображений, чат...
Соответственно каждый материал может быть виден только группе и публичным.
<div class='quotetop'>Цитата(AFro * 23.4.2010, 14:19) 333989</div>
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 23.4.2010, 14:11) 333988
вроде бы пост любой давности можно редактировать если он не нулевой.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Группа: Создатели модов[/b]
:whistle:
[/b][/quote]
:win:
Йорик создавай мод и будет тебе щастье :.V.:
Ага, создать Йорику подфорум и сделать там модером. Править посты там сможет, правда, не только свои. :w00t: Всех инакомыслящих к ногтю... :hitler:
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 23.4.2010, 12:19) 333979</div>
Не помню, публиковал ли я эти материалы. Поиск по слову КЭППП ничего не дал. Кое-что отсутствует, недописал.
[/b]Нечего если чего-нибудь позаимствую? :)
<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 23.4.2010, 14:09) 333998</div>
Ага, создать Йорику подфорум и сделать там модером. Править посты там сможет, правда, не только свои. :w00t: Всех инакомыслящих к ногтю... :hitler:
[/b]
Да я модер в Мозгоштурме на Цивру - вроде никого не щемил. ?
Зачёса спасибо за предложение, но еще Аку заводил какую-то вики-базу по концептам, да как-то оно не пошло - то ли народ (я, наверное :) ) не особо врубался, то ли ленился...
А движок форума не позволяет напр. по особой просьбе разрешить некоторым :) юзверям править посты? или только некоторые посты?
Если вопрос не решится, и хотелка не пропадет (что самое сложное) - придется наверное решаться на внефорумные варианты - а то надоело каждый раз объясняться, а в первом посте о "Моем :) режиме ходов" действительно немало напутано, надо бы развивать, может кто действительно заглянул, покрутил пальцем у виска и пошел дальше.
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 23.4.2010, 17:26) 334000</div>
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 23.4.2010, 12:19) 333979
Не помню, публиковал ли я эти материалы. Поиск по слову КЭППП ничего не дал. Кое-что отсутствует, недописал.
[/b]Нечего если чего-нибудь позаимствую? :)
[/b][/quote]Да, можно.
Отказ от ответственности. Вы используете описанные выше модели на свой страх и риск. В случае, если следование этим моделям в будущем приведет к массовой гибели человеческих жертв, отвечать перед своим народом будет тот, кто проводил их в жизнь, а не тот, кто придумал/выявил.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 23.4.2010, 16:04) 334010</div>
А движок форума не позволяет напр. по особой просьбе разрешить некоторым :) юзверям править посты? или только некоторые посты?
[/b]
Позволяет (все свои посты с любым ограничением времени или без ограничения).
Я могу включить, но надо посоветоваться с богами. :)
superregistr
23.04.2010, 18:15
<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 23.4.2010, 17:42) 334017</div>
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 23.4.2010, 16:04) 334010
А движок форума не позволяет напр. по особой просьбе разрешить некоторым :) юзверям править посты? или только некоторые посты?
[/b]
Позволяет (все свои посты с любым ограничением времени или без ограничения).
Я могу включить, но надо посоветоваться с богами. :)
[/b][/quote]
и меня :shy2:
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 23.4.2010, 18:15) 334025</div>
и меня :shy2:[/b]
ржунимагу :biglol:
P.S. Ты подумай, а то потом ник не сможешь менять :secret:
superregistr
23.04.2010, 18:32
<div class='quotetop'>Цитата(AFro * 23.4.2010, 18:25) 334026</div>
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 23.4.2010, 18:15) 334025
и меня :shy2:[/b]
ржунимагу :biglol:
P.S. Ты подумай, а то потом ник не сможешь менять :secret:
[/b][/quote]
На форуме есть основной ник и есть дополнительный псевдоним :umnik:
<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 23.4.2010, 16:42) 334017</div>
Позволяет (все свои посты с любым ограничением времени или без ограничения).
Я могу включить, но надо посоветоваться с богами. :)
[/b]Дык?
<div class='quotetop'>Цитата(AFro * 23.4.2010, 17:25) 334026</div>
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 23.4.2010, 18:15) 334025
и меня :shy2:[/b]
ржунимагу :biglol:
P.S. Ты подумай, а то потом ник не сможешь менять :secret:
[/b][/quote]А как оно связано?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 23.4.2010, 18:34) 334028</div>
А как оно связано?[/b]
Насколько я помню, только группа "болельщики" может самостийно менять ник.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Зафлудили тему...[/b]
Это ты конкретно об этой странице или "вообще"?
А то, тут "вообще" флуда нет... :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
На форуме есть основной ник[/b]login
<div class='quotetop'>Цитата</div>
и есть дополнительный псевдоним[/b]для группы "болельщики"
И еще есть много непознанного...
<div class='quotetop'>Цитата(AFro * 23.4.2010, 18:25) 334026</div>
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 23.4.2010, 18:15) 334025
и меня :shy2:[/b]
ржунимагу :biglol:
P.S. Ты подумай, а то потом ник не сможешь менять :secret:
[/b][/quote]
+++...сплошные плюсы!!! :clap:
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 23.4.2010, 18:32) 334027</div>
На форуме есть основной ник и есть дополнительный псевдоним :umnik:
[/b]
И это всё о нём!
История отображаемого имени для: superregistr
Подводный Космолётчик
Подводный Лётчик
Дед Мороз
--- ( :secret: а тут просто не прилично...)
swon
humanist
SuperRealist
Brotherbruder
der Blutsbruder des Finanzieres
Finansist's sworn brother
Finansist's brother
superregistr
продолжение следует.
P.S. Это переход не на личности, а на имена (одной личности) :bayan:
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 24.4.2010, 0:45) 334055</div>
И это всё о нём!
История отображаемого имени для: superregistr
Подводный Космолётчик
Подводный Лётчик
Дед Мороз
[/b]Ни фига себе, даже не знал что такая история ведется.
Да, Супер, ну и кредитная история у тебя... Но что плюс - с Супера начал, к нему и вернулся.
superregistr
21.07.2011, 23:46
Давно мы не мозгоштурмили. Два года прошло с начала темы. Два года назад я не знал, с какой стороны подойти к корове к C++, а теперь увлекся программированием.
Провокационный вопрос: сколько тайлов должны в себе содержать tiny/small/medium/big/giant карты?
Dr Gobbels
26.08.2011, 08:07
Идёт Свипер, видит, - лежит мёртвая собака. "Дай-ка", - думает Свипер, - "Я задам ей провокационный вопрос".
Идёт Сван, видит, - лежит мёртвая собака. "Дай-ка", - думает Сван, - "Я задам ей провокационный вопрос".Я не сван. Пока выбрал такие: 1082, 1922, 3002, 5882, 10832.
Dr Gobbels
26.08.2011, 10:22
Прошу простить великодушно, исправил.
Прошу простить великодушно, исправил.А по существу будут замечания?
в отрыве от контекста вопрос про тайлы смысла не имеет
может быть 100 много, а может и 100000 - мало
что касается конкретно цивы например, имхо она играбельна только на маленьких и средних (хуже) картах.
конечно есть любители огромных, но... для среднего игрока объектов становится слишком много и игра превращается в рутину. вызывает скуку и раздражение.
чтобы этого не происходило, множества объектов должны объединяться в какие-то группы. максимально человек может держать в уме 7-10 объектов кажется, и это оптимальное число цивовских городов под управлением игрока например. что соответствует маленькой карте. 20-30 городов - уже перебор. тут надо или уменьшать концептуальную сложность городов, чтобы они воспринимались как ресурс, и управлять областями, или сокращать их число.
Ау! Давайте перекличку проведём. Кто из наших чем сейчас занимается? Не обязательно в альтер-циве, а так, вообще. На меня тут ностальгия нахлынула, взял, во флеше гексагональную стеку сделал, поиск пути по ней. Попробую потом на ней какую-нибудь стратегию, поначалу пусть простенькую сделать. Но только после того, как КардВарз допилю. А его допилить реал отвлекает постоянно. Но, хоть первый вариант стартового экрана (http://www.civfanatics.ru/entries/326-The-War-of-Cards-стартовый-экран) нарисовал.
А у вас как? Вот, знаю, Snake_B и vasaka космическую стратегию делают. Здорово выглядит, я видеообзоры поснимал: http://www.screenr.com/9pas http://www.screenr.com/HAas http://www.screenr.com/oKas
Вообще, скринер - удобная штука для обмена впечатлениями по играм. Если есть что показать - давайте ссылку, я взгляну свежим взглядом.
В общем, давайте выходить из тени.
я делал всякую всячину для сообщества игроков warlords 3.
щас у меня один коммерческий проект а после него посмотрим что делать буду, может и игру.
Но только после того, как КардВарз допилю. А его допилить реал отвлекает постоянно. Но, хоть первый вариант стартового экрана (http://www.civfanatics.ru/entries/326-The-War-of-Cards-%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9-%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD) нарисовал.
Симпатично. Продавать планируешь?
Спасибо :) Да, посмотрю, что из этого выйдет. А вообще, вот разработчик WarLight (http://www.kongregate.com/games/FizzerWL/warlight) (риск-подобной стратегии) интересно сделал - свой сайт, куда бесплатная флеш-версия трафик нагоняет. А уже сайт там как-то монетизируется - рекламой или продажами, забыл.
Вообще, сейчас надо уже в сторону Андроида и Айфона даже не поглядывать, а пристально смотреть. Но, опять-таки, освоение новой платформы - опять время. Выпускать буду во флеше, а дальше - по обстоятельствам. Уже давно собираюсь подготовить бету для тестирования, как будет - обязательно напишу.
А ты на чём пишешь?
на работе я на c# в основном пишу, но временно на яве в настоящее время.
Али Гарх
30.01.2012, 15:27
Вообще, сейчас надо уже в сторону Андроида и Айфона даже не поглядывать, а пристально смотреть.
Поздно смотреть, пора монетизировать. Я уже лопату из гаража достал.
Про гексы и просчёты путей забудьте. Нужно делать простейшую игрушку вроде фермы.
Когда на ферме большие бабки залопатизируем, тогда уже сможем заняться меценатством. Наймём башковитых математиков и дизайнеров и сделаем игру мечты для Ёрика.
О! Али, привет! Ты, я помню, террариумом увлекался? Как там, получилось что-то интересное с ИИ?
А Йорик мог бы за это время какой-нибудь язык выучить.
Али Гарх
31.01.2012, 15:13
Привет Генерал! С ИИ страшные вещи начали происходить, пришлось от него избавиться. Кстати, все кто занимался с майкрософтовским террариумом бесследно исчезли. Но западная пресса почему-то об этом умалчивает, хотя про подлоги на выборах в госдуму трендит на каждом шагу.
Так как, будем народную игру делать?
Делать? А что, что-то надо делать? Я пообщаться хочу :)
А если серьёзно, я ж себя знаю. У меня вот из флешек 5 недоделок лежит, брошенных какая вначале, какая на полдороге. Но тут-то я отвечают перед самим собой, а подводить команду - другое дело.
Но за Кардварз я взялся серьёзно, вот, сейчас туториал доделываю, сценарии в кампанию соберу - и будет готово для бета-тестирования. А параллельно появилось желание реализовать стратегию, в которую на уроках в школе играл. Без управления войсками, а только с дипломатией. Когда-то эту идею я озвучивал, может быть, даже в этой теме. Задаёшь, кому объявляешь войну, в каком соотношении посылать войска на фронты - и она сама тебе просчитывает, как изменится территория.
А ты в каком направлении хочешь двигаться? Заметил, что ты в модиках (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/%D0%A1%D0%B2%D0%BE%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0#.27.27.27.D0.A7.D1.82.D0.BE_.D0.B1.D1.8B.D0.BB.D0.BE_.D0.B1.D1.8B_.D0.B2_.D0.A6.D0.B8.D0.B2.D0.B8.D0 .BB.D0.B8.D0.B7.D0.B0.D1.86.D0.B8.D0.B8.2C_.D0.B5.D1.81.D0.BB.D0.B8_.D0.B1.D1.8B_.D0.B5.D1.91_.D0.B4.D0.B5.D0.BB.D0.B0.D0.BB_.D1.8F.27.27.27) не описал, игру какого типа хочешь сделать. Заглянул туда в свою страничку - очень мало написано, много надо дополнить. А вообще вдохновило меня на возвращение к теме статья Gesse. У меня же такая же игра была в детстве с вымышленными государствами и их развитием, правда, не так детально проработанная. Хотелось бы и его этой теме увидеть. И вот у Ястреба - тоже город Котовск был и империи и королевства разные. Только я, чисто по-технарски, страны буквами латинского и греческого алфавитов называл, а он названия придумывал :)
А вот Свипер, раз спрашивал про размеры карт, значит, продвинулся уже в чём-то? Интересно.
айнура-правительница
16.02.2012, 20:41
я всегда хотела создать циву про метро 2033!!!!!не подскажете где её создать????:cool:
А вот Свипер, раз спрашивал про размеры карт, значит, продвинулся уже в чём-то? Интересно.Я нарисовал уже пять концептов (или как-то по-другому их надо назвать?) в общем пять вариантов построения интерфейса пользователя, на Qt/C++, и пришел к выводу, что последний меня более-менее устраивает. И уже хотел делать следующий шаг -- построить игровое поле, потому что отрабатывать концепции/соотношения развития народов/наций лучше на игровом поле, заодно и посмотреть, как вся эта статистика будет смотреться. Но тут вкралась так называемая реальная жизнь, и пришлось оставить свеженаписанный недоотлаженный код и пуститься в зарабатывание денех, чтоб их отменили... В общем, только сегодня выскочил на форум.
Здорово, что выскочил, рад видеть!
Интересный подход - начать с интерфейса. Похоже, оправданный, так как я в КардВарз начинал с поля, а потом боролся с жадностью, чтобы урезать часть поля под разные панели. Да, реал вносит свои коррективы, сам вот тоже сейчас, вместо того, чтобы доделывать игру, диспетчерскую зону рисую.
Ау! Давайте перекличку проведём. Кто из наших чем сейчас занимается? Не обязательно в альтер-циве, а так, вообще. На меня тут ностальгия нахлынула, взял, во флеше гексагональную стеку сделал, поиск пути по ней. Попробую потом на ней какую-нибудь стратегию, поначалу пусть простенькую сделать. Но только после того, как КардВарз допилю.
Ну вот, те же грабли, на которые даже такие умнейшие люди, как Deimon, Steph и Сигизмунд наступали: "вот я сначала начну делать свое с нуля, а потом... может быть... если ничего не помешает..."
ПОМЕШАЕТ. Обязательно. Не надо с нуля. Если кто настолько умный, что может тянуть такой проект (себя увы таким не считаю) - так надо брать готовые конструкторы и на них сделать Главную Фишку - и показать игрокам, будет ли интересно.
На том стою и стоять буду :)
Про гексы и просчёты путей забудьте. Нужно делать простейшую игрушку вроде фермы.
Когда на ферме большие бабки залопатизируем, тогда уже сможем заняться меценатством. Наймём башковитых математиков и дизайнеров и сделаем игру мечты для Ёрика.
Спасибо что не забываете :) Но не думаю, что это реально: "ферм" всяких много, долго они не продержатся у игроков-казуалов - это не Цива; какие-то небольшие бабки наверное есть шанс срубить, но вряд ли их хватит, чтоб нанимать серьезных людей и делать нетленку.
А Йорик мог бы за это время какой-нибудь язык выучить.
На это у меня все тот же ответ: у каждого своя планка, программирование - ПКМ на уровне серьезного проекта - удел избранных, да и то не в одиночку, а собрать, тем более организовать группу избранных ЛЮБИТЕЛЕЙ, это... Наверное пора себе признаваться - это нереально. А тех, кто занимался шапкозакидательством и лихо брался за неподъемное - я навиделся немало, о них никто уже не помнит.
(блин, шо за дебильный движок - хочу тег "конец цитаты" вставить всредине текста - а он упорно перед открывающим тегом вставляется!!!)
А параллельно появилось желание реализовать стратегию, в которую на уроках в школе играл. Без управления войсками, а только с дипломатией. Когда-то эту идею я озвучивал, может быть, даже в этой теме. Задаёшь, кому объявляешь войну, в каком соотношении посылать войска на фронты - и она сама тебе просчитывает, как изменится территория.
По сути это близко к тому, что и я хочу, и многие игроки: уход от микроменеджмента, высокоуровневое управление. Но и уж слишком высокоуровневое, вряд ли найдешь много желающих поиграть - ИМХО это те же грабли, на которые наступили Парадоксы и разрабы "Генерала": слишком неявная, а потому и малоинтересная войнушка.
Я нарисовал уже пять концептов (или как-то по-другому их надо назвать?) в общем пять вариантов построения интерфейса пользователя, на Qt/C++, и пришел к выводу, что последний меня более-менее устраивает. И уже хотел делать следующий шаг -- построить игровое поле, потому что отрабатывать концепции/соотношения развития народов/наций лучше на игровом поле, заодно и посмотреть, как вся эта статистика будет смотреться. Но тут вкралась так называемая реальная жизнь, и пришлось оставить свеженаписанный недоотлаженный код и пуститься в зарабатывание денех, чтоб их отменили... В общем, только сегодня выскочил на форум.
Вот-вот, та же самая ошибка: когда-то великий Deimon Циврушный :) меня снисходительно виртуально похлопывал по плечу, когда я его чуть не умолял не зарываться в разработку шара из гексов, а потратить желание, время и работы на создание РАБОТАЮЩЕГО макета на готовом конструкторе - он говорил мол сначала нужен Solid ground, "твердая почва" под ногами, движок планеты, а уж потом, а уж потом...
...А потом наступают - как там Аку говорил? непреодолимые жизненные обстоятельства что ли? И конец попытке :( Есть Шар Дэймона - но нет самого Дэймона в теме, нет и результата его трудов - Игры.
Ну давай-давай, sweeper, иди туда же.
Здорово, что выскочил, рад видеть! Интересный подход - начать с интерфейса. Похоже, оправданный, так как я в КардВарз начинал с поля.
"Ню-ню". И вроде серьезный человек... А еще можно начать с музыки :) Пральна - чего его, как все нормальные люди, гланды через горло рвать, когда есть многа неизведанных и очень экстравагантных путей? Ну и что, что все они тупиковые? Важен ведь не результат, а процесс, да? ;)
щар деймона впечатлил кстати. если б он не стал делать шар - вообще никакой памяти не осталось бы о нем :)
"В память о нем" куча толковых мыслей в Мозгоштурме. А вместо Шара - могла быть пусть и грубоотесанная, но Великая Игра. Смог же Рашид Измайлов сделать e-civ.
Йорик!!! Привет!!! :D
А какие конструкторы ты имеешь в виду?
Если Парадоксы и наступили на грабли, то на лежащие зубьями к земле и золотые, я считаю :) С "Генералом" же - если поменять систему управления на чуть более казуальную, добавить картинки схваток вместо сухого текста - тоже может хорошо разойтись по сети.
Кстати, и без графики может. Вот, игра WarLight (http://www.kongregate.com/games/FizzerWL/warlight), чисто настольный Риск, набрала за миллион просмотров на одном только Конгрегейте.
А почему путь проектирования игры, начиная с интерфейса, не может быть интересным? Я так понимаю, когда Свипер располагал на экране информеры и кнопки, он уже знал, что конкретно эти информеры будут выдавать, и что будут делать кнопки.
Йорик!!! Привет!!! :D
А какие конструкторы ты имеешь в виду?
Привет и тебе, и всем :)
Я не спец, потому толковых советов вряд ли дам, мне самому не раз советовали движки на наших форумах. Но в Гугле 3,5 млн. ссылок на "конструкторы игр", напр. эта (http://gcup.ru/load/konstruktory_igr/2), "Лучшие компьютерные игры" давал серию статей по своему движку, в т.ч. была статья и о разработке на его базе стратегической игры.
Если Парадоксы и наступили на грабли, то на лежащие зубьями к земле и золотые, я считаю :)
Да, но думаю, немало циверов так и не заиграли в Парадоксы. Я - не заиграл, хотя конечно я не показатель.
С "Генералом" же - если поменять систему управления на чуть более казуальную, добавить картинки схваток вместо сухого текста - тоже может хорошо разойтись по сети.
Вот именно - если. А если еще и чуть управления войсками добавить, то разлетятся, как пирожки? ;) Именно это я и имел в виду, когда говорил о граблях Парадоксов и "Генерала".
А почему путь проектирования игры, начиная с интерфейса, не может быть интересным? Я так понимаю, когда Свипер располагал на экране информеры и кнопки, он уже знал, что конкретно эти информеры будут выдавать, и что будут делать кнопки.
Ты прекрасно знаешь ответ на свой вопрос :) Потому что сначала определяют, где должна пройти дорога и какой транспорт по ней будет ездить, какого качества ее делать, и будет ли она железной - а не сначала где попало кладут асфальт вперемешку с рельсами, и только потом чешут репу - а здесь ли надо народу ездить, и нужны ли поезда? Потому что потом очень дорого рельсы и асфальт в другое место переносить, а чаще всего - невозможно :)
(блин, шо за дебильный движок - хочу тег "конец цитаты" вставить всредине текста - а он упорно перед открывающим тегом вставляется!!!)
это редактор такой заботливый
поменяй редактор в настройках
http://www.civfanatics.ru/profile.php?do=editoptions
Стандартный
это редактор такой заботливый
поменяй редактор в настройках
А где это? Нашел только "Интерфейс редактора сообщений" - оно? и стоит у меня "Визуальный редактор - расширенный интерфейс" - остальные ж вроде попроще, а попроще не хоцца?
А в чем "заботливость"? чё-то от неё не легче, а наоборот.
Я не спец, потому толковых советов вряд ли дам, мне самому не раз советовали движки на наших форумах. Но в Гугле 3,5 млн. ссылок на "конструкторы игр", напр. эта (http://gcup.ru/load/konstruktory_igr/2), "Лучшие компьютерные игры" давал серию статей по своему движку, в т.ч. была статья и о разработке на его базе стратегической игры.
Как по мне, флеш уже сам даёт достаточно возможностей для прототипирования, и ускоряет возможность дальнейшей разработки. А вот ты бы, может, и вправду попробовал "разработку игр без программирования"? :)
А где это? Нашел только "Интерфейс редактора сообщений" - оно? и стоит у меня "Визуальный редактор - расширенный интерфейс" - остальные ж вроде попроще, а попроще не хоцца?
А в чем "заботливость"? чё-то от неё не легче, а наоборот.
не ко мне вопрос
приходит обновление сборки, я ставлю, в обновлении как положено исправлены старые ошибки и внесены новые
А вот ты бы, может, и вправду попробовал "разработку игр без программирования"? :)
Во-1х, думаю, даже чтоб довести до ума игру на базе конструктора, у меня тоже не хватит способностей - не думаю, что это такое простое лего, что только скажи "лети-лети лепесток". Во-2х, я давно в творческом застое :) - даже в Циву не играю, и даже "играть в концепцию не тянет". Увы или не увы - но как есть.
Но терять надежду не хочется - вот и жду, когда появится что-то такое, что меня всколыхнет и потянет. И можно меня за это пинать и укорять - но что это изменит?..
...А пока на Кинопоиске тусуюсь - в кино ударился, кучу фильмов посмотрел, с кучей кинолюбов раззнакомился, даже где-то глубоко в душе подумывается - это сколько ж я пропустил, годами гоняя Циву? ;)
не ко мне вопрос
приходит обновление сборки, я ставлю, в обновлении как положено исправлены старые ошибки и внесены новые
Ну ты ж что-то имел в виду, говоря "выбери редактор"? А то ж вообще беспредел - цитируя пост, я даже не могу нормально в конце текст добавлять, даже просто новый абзац!
Это полный 3,14... абзац!!
Конструкторы-то и нужны, чтобы не доводить до ума, а проверить на этапе прототипа идею. Вот творческий кризис - это да, все через это проходят, тут и вправду лучше просто отвлечься.
Смотрел я пару конструкторов. А вернее, прочел пару отзывов по конструкторам. Что-то не впечатлило. При всем моем уважении к фираксисам -- почему не работает цива, если в имени пути к директории сохранения есть не LATIN-1 символы? Вы думаете, у бесплатных конструкторов уровень ошибок лучше?
Изучить чужой продукт -- по времени всё равно, что написать свой. Вы думаете, у меня нет исходников FreeCIV? Покритиковать стиль написания? Рассказать, почему ТАК НЕЛЬЗЯ писать программы? Или всё-таки лучше заняться конструктивной деятельностью? Я уж не говорю о том, что такие вещи нужно писать на Си++ как минимум.
Я про civ V SDK спрашивал в соседней ветке. Пока вроде только уровень моддинга.
Короче, "имя, сестра, имя". Имя конструктора, чтобы можно было не размениваться на мелочи (но мелочей здесь не бывает).
Вообще, сейчас надо уже в сторону Андроида и Айфона даже не поглядывать, а пристально смотреть.
(осторожное предостережение) Забей! :))
я вот тут на последнем проекте с айфоном мудохался... только мозги себе поламал :mad:
хотя, если библиотека уровня старого MFC тебя не пугает,
то в принцыпе ничего необычного в айфоне нет (по слухам и в Андроиде тоже)
Вы думаете, у меня нет исходников FreeCIV? Покритиковать стиль написания? Рассказать, почему ТАК НЕЛЬЗЯ писать программы? Или всё-таки лучше заняться конструктивной деятельностью? Я уж не говорю о том, что такие вещи нужно писать на Си++ как минимум.
Незачем так кипятится. Обычная история.
Так всегда с унаследованым кодом.
Плюс, писали его пионеры от опенсорса. :)
Ну вот, те же грабли, на которые даже такие умнейшие люди, как Deimon, Steph и Сигизмунд наступали: "вот я сначала начну делать свое с нуля, а потом... может быть... если ничего не помешает..."
ПОМЕШАЕТ. Обязательно. Не надо с нуля. Если кто настолько умный, что может тянуть такой проект (себя увы таким не считаю) - так надо брать готовые конструкторы и на них сделать Главную Фишку - и показать игрокам, будет ли интересно.
На том стою и стоять буду :)
Эх, Йорик... опять ты со своими глупостями. :(
Знаеш, я сейчас жалею уже, что тогда поддался на твои уговоры и ходил в GSC,
лучше бы я сам делал... ну или хоть готовился подольше.
А то как вспомню сейчас с какой *****шкой я к ним пошел... так стыдно становится.
А все из-за того что не было хорошей критики.
Использование конструкторов -- ничегошеньки не решает.
Первое -- нужна идея.
Второе -- команда. Хотя, можно конечно и в одиночку делать -- но это даже чисто психологически сложно,
не говоря уже о требуемых деньгах и времени.
На это у меня все тот же ответ: у каждого своя планка, программирование - ПКМ на уровне серьезного проекта - удел избранных, да и то не в одиночку, а собрать, тем более организовать группу избранных ЛЮБИТЕЛЕЙ, это... Наверное пора себе признаваться - это нереально.
Можно. Все можно.
Именно так команда разработчиков игры и собирается (ну, конечно, если они не "профессионалы" :)) ) -- из любителей, да желающих научится... и программировать в том числе.
Если же ничего не хочется... то ничего и не получится.
Это -- настолько банальное следствие... но, никакого отношения к "невозможности" чего либо совершенно не имеющее.
\\А тех, кто занимался шапкозакидательством и лихо брался за неподъемное - я навиделся немало, о них никто уже не помнит.
Дык... из похваляющихся никогда ничего и не получится. Или ты где-то видел пример противоположного??? :))
Вот-вот, та же самая ошибка: когда-то великий Deimon Циврушный :) меня снисходительно виртуально похлопывал по плечу, когда я его чуть не умолял не зарываться в разработку шара из гексов, а потратить желание, время и работы на создание РАБОТАЮЩЕГО макета на готовом конструкторе - он говорил мол сначала нужен Solid ground, "твердая почва" под ногами, движок планеты, а уж потом, а уж потом...
Ну, делать "движок" -- это такая банальная ошибка программистов... что даже и говорить не о чем.
Вот -- http://siorinex.livejournal.com/92637.html
Люди в домашних условиях 3Д-принтеры собирают.
А тут... только и умеют что плакатся, что с детского уровня программированием "не могу, не понимаю" :))))
https://lh5.googleusercontent.com/-OXnM1mA5wTA/Ts1LN6NYEII/AAAAAAAADyQ/QH10BUj_K6k/s288/IMG_0179.JPG
Вот -- http://siorinex.livejournal.com/92637.html
Люди в домашних условиях 3Д-принтеры собирают.
Трехмерный принтер -- это идея на минус 100 тыс долларов, нет?
Трехмерный принтер -- это идея на минус 100 тыс долларов, нет?
Дык года 2-3 уже, как существуют прототипы, готовые в массовое производство идти, только дорого это на данном этапе, но зато напечатанным гаечным ключом можно крутить реальные гайки, причем разводной ключ можно напечатать в сразу в сборе и все движущиеся детали изначально будут двигаться, а не как он производится на заводах из металла, состоящий из трех деталей, которые потом нужно собрать, чтобы они двигались
смысл таких принтеров в "печати" уникальных предметов а не разводных ключей которые при любом раскладе в массовом производстве будут стоить на порядки дешевле.
вот пример коммерчески успешного применения 3д принтера: http://arstechnica.com/gadgets/news/2011/11/startup-launches-a-robot-invasion-with-3d-printing-and-webgl.ars
смысл таких принтеров в "печати" уникальных предметов а не разводных ключей которые при любом раскладе в массовом производстве будут стоить на порядки дешевле.
вот пример коммерчески успешного применения 3д принтера: http://arstechnica.com/gadgets/news/2011/11/startup-launches-a-robot-invasion-with-3d-printing-and-webgl.ars
Изначальный смысл 3D-принтеров в том, чтобы в условиях космоса можно было печатать некие повседневно необходимые детали и инструменты. А всякие финтифлюшки стали делать уже как побочный продукт
А потому удивляются что ничего не сделано. :)
При таком-то негативизме... :)
А потому удивляются что ничего не сделано. :)
При таком-то негативизме... :)А где ты видишь негативизм? Я, наоборот, намекаю на то, что положение "отрицательная прибыльность идеи" не вполне состоятельно. Что касается непосредственно 3D-принтеров, я его настоящий видел живьем на Иннопроме-2011. Только не смог шарикоподшипник в сборе выцыганить. Они у них были для VIP-заказчиков. Пояснить, чем настоящий 3D-принтер отличается от той самоделки, что по ссылке выше?
Пояснить, чем настоящий 3D-принтер отличается от той самоделки, что по ссылке выше?
Вот это... и есть негативизм.
Вот это... и есть негативизм.По-твоему, компетентность==негативизм? Воистину, знание от диавола, вера -- от бога.
Чем отличается эта самоделка от промышленных образцов -- я и сам знаю. Да и любой желающий быстро узнает.
Так что это не компетентномть... это то что в стихотворении Михалкова "Не так" описано. ;)
Пояснить, чем настоящий 3D-принтер отличается от той самоделки, что по ссылке выше?
без добровольного пояснения этот вопрос и есть манифестация негативизма
Чем отличается эта самоделка от промышленных образцов -- я и сам знаю. Да и любой желающий быстро узнает.
Так что это не компетентномть... это то что в стихотворении Михалкова "Не так" описано. ;)Маршака, может быть? Не совсем понятно, каким тут это местом.
Я бы тоже для себя такой принтер собрал, удобно для макетирования корпусов и прочих конструкций. Но вот прямо сейчас в данный момент у меня есть другая работа, там поменьше слесарки и побольше софта. И это -- конечный продукт, а не голая идея, способная привлечь инвестора. Поэтому я делаю ее; а фантазии/работу для красоты я пока отложил.
Я еще могу пару идей рассказать. Можно поехать в Японию, купить там зеркальный цифровой фотоаппарат на 15Мпикс, вернуться, продать здесь. На вырученные деньги купить еды и билет на следующую поездку.
Можно купить в Японии только матрицу, оптику купить в Германии, в Китае заказать микроконтроллер и корпус. Привезти это всё и собрать, после чего продать.
А можно ведь самому вырастить матрицу, самому отлить и отшлифовать линзы, самому разработать микроконтроллер... Можно? Что быстрее?
Твоей стране нужен цифровой зеркальный фотоаппарат или гордость, что эта страна умеет его делать?
Что поощряют законы твоей страны -- перепродажу готового или разработку своего?
Что предпочитают покупать граждане твоей страны -- японское или отечественное?
Простые вопросы -- а рифмуются у тебя со словом негативизм...
без добровольного пояснения этот вопрос и есть манифестация негативизмаПозвольте возразить. Зачем тратить время на пересказ всем известных фактов? Ладно, уговорили. Реальный 3D-принтер наносит слои специального порошка из пластика, после чего на это слой наносится клей и краска. Далее основание с уже отсыпанным и частично проклеенным порошком опускается на толщину слоя вниз, и всё повторяется. Итого по завершении процедуры мы имеем некий объем в форме параллелепипеда, заполненный порошком, причем некоторые частицы порошка склеены с соседними, а некоторые окрашены. Далее этот объем продувается с целью удаления порошка, на который не попал клей.
Самодельный 3D-принтер функционирует на совершенно других принципах. Источник пластика там -- некое сопло, через которое выдавливается разогретый пластик. Этот пластик сцепляется с уже нанесенным ранее, образуя 3D-поверхность или объем. Минус этой технологии -- ограничение по связности и вообще по геометрии строящегося объекта. Несомненный плюс -- дешевизна и возможность сборки в домашних условиях.
Простые вопросы -- а рифмуются у тебя со словом негативизм...
Да. Потому что отбивают желание что-то пробовать делать самому "потому что сильно сложно".
Такой себе, вроде безобидный вирус мозга, но когда в масштабе целого большого государства...
то какраз и начинает проявлять себя в виде тех вопросов:
Твоей стране нужен цифровой зеркальный фотоаппарат или гордость, что эта страна умеет его делать?
Что поощряют законы твоей страны -- перепродажу готового или разработку своего?
Что предпочитают покупать граждане твоей страны -- японское или отечественное?
ты об этом никогда не думал?
Да. Потому что отбивают желание что-то пробовать делать самому "потому что сильно сложно".Собери волю в кулак, не заглядывайся на дутые авторитеты. Пойми основной принцип мира, в котором живешь, и делай выводы с пользой для себя. В конце концов, крестьяне до революции 1917-го мечтали о том, что будут есть пасху каждый день. Советская власть им такую возможность дала. Кто-то сегодня мечтает о полете на Марс. Возможно, кто-то туда полетит. Есть люди, которые говорят, что нет ничего невозможного. Таким я предлагаю укусить себя за лоб.
ты об этом никогда не думал?Не слышу интонации. На какое слово ударение? Или это ты меня так подколоть хочешь, типа "Вы уже перестали бить жену?" Иди, расти дальше. Я знаю все ответы, даже на те вопросы, которые еще не пришли тебе в голову. Конечно, Гость может сказать, что я не знаю всех ответов. Давай уточним: для Гостя я не знаю всех ответов. А для тебя -- знаю. Диспозиция ясна?
Не слышу интонации.
Я не отоларинголог.
Замечание же было к тому, что общая ориентация на критику (указаного выше характера) и приводит к проблемам (очерченых выше вопросами)
Волю в кулак, нервы в узду
Работай - не ахай...
Выполнил план -
Посылай всех в ...ду
Не выполнил -
Сам иди на..й
(c) В. Маяковский
Так вот - а где план-то? Хоть с чего-то работоспособного начните... Васяка и тот уже MOSC выставил на хоть какую-то пребету, с которой хоть просто поиграться можно, чтобы поглядеть на планеты
Васяка и тот уже MOSC выставил на хоть какую-то пребету, с которой хоть просто поиграться можно, чтобы поглядеть на планеты
хе хе, планета с которой можно играться у "нас" тоже есть
Так вот - а где план-то? Хоть с чего-то работоспособного начните...
Планы и "что-то работоспособное" это две разницы, довольно большие. ;)
Поконкретнее можно? К кому претензия? В чем?
Васяка и тот уже MOSC выставил на хоть какую-то пребету, с которой хоть просто поиграться можно, чтобы поглядеть на планеты
Бывал я там. Предлагал Васяке свою помощь с формулированием концепции -- а то у них там сейчас такой разброд и шатание, и генерирование хотелок, что... :)
Бывал я там. Предлагал Васяке свою помощь с формулированием концепции -- а то у них там сейчас такой разброд и шатание, и генерирование хотелок, что... :)
О, чувствую что-то родное! И я, и я могу предлагать помощь с формулированием концепции - куда бежать?!.. :knight:
А не надо хотелки генерировать - надо потихоньку сделать ядро, а уже потом хотелки прикручивать по мере возможности и необходимости - я всегда это говорил, говорю и буду говорить
А не надо хотелки генерировать - надо потихоньку сделать ядро
Не надо тут этого. Тут все свои. Тут и так знаю "как надо". :))
А в 10.000ый раз повторить мантру "надо делать, надо делать" -- так ничего не сделается. ;)
Я вон там и на форуме MOSC прямо сказал, что делать ничего не хочу :)
по той причине:
то что у них значится как "концепция" -- я не вижу и не понимаю как его делать,
а обсуждать/рассказывать мне никто не закхотел,
открытого репозитория с кодом, с которым я мог бы ознакомится, и возможно начать что-то делать -- тоже нет.
А сейчас... там вообще нашло затмение, на фоне выборных событий -- прям таки люстрация по принцыпу кто за кого голосовал. :))
И как? И как с такими подходами можно что-то делать???
Для Йорика
""Сегодня (ну, то бишь, уже фактически вчера) стартовал сбор средств на разработку игры Wasteland 2, продолжения игры Wasteland. Первая часть вышла в далёком 1988-м году и до сих пор является культовой (угу, есть не одна сотня маньяков, которые до сих пор в неё рубятся). Обрести игру (сугубо в ознакомительных целях, понятно) можно на Олдовых гамесах. Постъядерных игр ролевого и околоролевого жанра в те годы было много, но в Лету канули все из них - кроме Wasteland. Её создатель, Брайен Фарго, всегда хотел сделать продолжение, но когда в середине девяностых у него нашёлся издатель под это дело, оказалось, что права на торговую марку Wasteland остались у старого издателя - поэтому пришлось делать "замаскированное" продолжение, увидевшее в итоге свет под названием Fallout. И вот теперь к мистеру Фарго вернулись права на трейдмарк и он решил забацать неприкрытый, прямой и официальный сиквел. А деньги для разработки собрать с фанатов в виде добровольных пожертвований.""
http://sam-newberry.livejournal.com/446758.html
Как видишь... можна и на пожертвования.
Только. Нужны сецифические условия.
Спасибо, значит, не только я пришел к этой идее, а и серьезные разрабы. 56 тыщ собранных баксов за короткий срок - уже немало, и если есть фаны, сдавшие по 1000 баксов - будущее у проекта есть. И плюшки довольно интересные.
Ну, значит РПГшникам повезло - нашлись лихие разрабы, и фаны оказались дружными.
Неужели циверам ничего не светит?
Неужели циверам ничего не светит?Там под громкое имя проекта выдавалось. Цыверам сначала надо бесплатную jff-версию сделать, взять душу игроков в плен. А потом уже окучивать.
Там под громкое имя проекта выдавалось. Цыверам сначала надо бесплатную jff-версию сделать, взять душу игроков в плен. А потом уже окучивать.
Ну ведь и в Циве есть громкие имена - может, им надо довести, что РПГшники обходят циверов, а Solver? ;)
На самом деле, там и без больших имен, на разные небольшие игрушки (не миллионные ААА тайтлы понятное дело) очень неплохо деньги собирают.
Если бюджет взять тысяч 10, да прорекламировать хорошо, то можно и пробится. ;)
Только. Это надо чтоб серьозно, честно за дело взятся.
http://www.kickstarter.com/discover/categories/games?ref=sidebar
Посмотрел, нашего жанра вроде нет.
Ну ведь и в Циве есть громкие имена - может, им надо довести, что РПГшники обходят циверов, а Solver? ;)
Не понял, Solver, един что ли?
А есть другие варианты, как достукиваться до корифанов?
А есть другие варианты, как достукиваться до корифанов?
Варианты есть ВСЕГДА, главное было бы желание их (варианты) найти.
Я за последние несколько лет перебрал что мог - в смысле достукиваться.
современные игры миллионы долларов стоят.
что там создадут за 50 тысяч? я думаю даже первый фолаут стоил на порядок дороже.
ps там уже 900 тысяч, уже что-то :)
Если бы все же начали делать по такой системе стратегию уровня Цивы, я бы изменил систему плюшек: за 15 вложенных сейчас баксов получить потом игру - несерьезно, все же у нас не РПГ и не шутер. 50 баксов - логично; за 25 я бы давал усеченную версию напр. по числу наций, размеру карты (но с возможностью потом, доплатив 25, получить полную версию).
Но все же мне по-прежнему больше нравится вариант сингл-на-сервере: доступ в Сеть уже есть практически у всех, а возможность оценить игру за пару копеек, не покупая диск - это выгодно, и стимул разрабам постоянно улучшать игру, и общая Таблица Рекордов :)
И еще с первых шагов подчеркивал бы, что графика не будет супер-пупер красивой - т.к. это и не нужно, и даже мешает в стратегии; основные ресурсы надо затратить на модель и ИИ.
Кстати о конструкторах.
Скачал исходники Widelands build 16.
в распакованном виде исходники весят 173425Kb
Сами программные модули -- 5Мб. Кто не в курсе, это книга на полторы тысячи страниц. Чтобы только вколотить этот текст, нужно потратить около 4-х месяцев. А еще надо понимать, что вколачиваешь.
Трудозатраты ясны?
Трудозатраты ясны?
нет, не ясны, оцени в человекочасах
Кстати о конструкторах.
Скачал исходники Widelands build 16.
в распакованном виде исходники весят 173425Kb
Сами программные модули -- 5Мб. Кто не в курсе, это книга на полторы тысячи страниц. Чтобы только вколотить этот текст, нужно потратить около 4-х месяцев. А еще надо понимать, что вколачиваешь.
Трудозатраты ясны?
Ты не посчитал затраты на отладку - а они намного больше будут :)
Кстати о конструкторах.
Скачал исходники Widelands build 16.
При таких раскладах... думаю неплохо было бы приводить ссылки, где брал.
Чтобы и другие люди могли глянуть, оценить.
При таких раскладах... думаю неплохо было бы приводить ссылки, где брал.
Чтобы и другие люди могли глянуть, оценить.Забанили в гугле? Понимаю... Просто каждая ссылка из форума наружу повышает рейтинг того ресурса, а не нашего.
OK, считаю это заявкой.
Я брал здесь: https://launchpad.net/widelands/+download
нет, не ясны, оцени в человекочасахОчень грубая оценка:
считаем трудозатраты примерно так:
если "вколототь" занимает T времени, то запрограммировать этот же объем 3*T, отладить -- 4*T
итого 2.67 человеко-года. Лучше это время считать минимальным. То есть я утверждаю, что для реализации такой игры, как widelands build 16 (RTS) потребуется не менее 2.67 человеко-лет.
При этом увеличение количества разработчиков до 3 уменьшит время до 1 года в лучшем случае.
Надо не забыть, что графические и прочие ресурсы также являются частью разработки, хотя от кода они не зависят.
у меня начальник пишет программы методом копи-пейст. потом когда у него перестают работать они он отдает мне их на рефакторинг и их размер уменьшается в 4-5 раз :)
Забанили в гугле? Понимаю... Просто каждая ссылка из форума наружу повышает рейтинг того ресурса, а не нашего.
Я не думаю, что у НашФанатиков такой уровень, что бьются за рейтинг, да и, слава богу, политика не такая. А выложить ссылку - для ясности разговора полезнее, чем думать о мифическом рейтинге.
Очень грубая оценка:
считаем трудозатраты примерно так:
если "вколототь" занимает T времени, то запрограммировать этот же объем 3*T, отладить -- 4*T
итого 2.67 человеко-года. Лучше это время считать минимальным. То есть я утверждаю, что для реализации такой игры, как widelands build 16 (RTS) потребуется не менее 2.67 человеко-лет.
При этом увеличение количества разработчиков до 3 уменьшит время до 1 года в лучшем случае.
Надо не забыть, что графические и прочие ресурсы также являются частью разработки, хотя от кода они не зависят.
Опять пораженчество.
А что, разве кто-то здесь говорил что это просто?
Да, не так просто... но, не так уж и сложно.
Вон, сам же написал -- что человека 3 программистов (плюс может пару художников) и уже год -- а это и есть практически обычная команда девелоперов.
А если поопустить уровень, там графики поменьше, попроще... то можна и в одного человека втянутся -- есть такие примеры.
То есть, все вполне подъемное, решаемое и делаемое...
просто, подоходить нужно с т.з. энтузиазма, а не жопоголизма.
Что мол, все плохо, ничего не получится.
С ТАКИМИ настроениями... КОНЕЧНО ничего не выйдет.
Опять пораженчество.
...
С ТАКИМИ настроениями... КОНЕЧНО ничего не выйдет.С какими настроениями? Я разве написал, что это невозможно, тяжело, неподъемно? Я всего лишь реально оценил трудозатраты. Не нравится -- не читай. Имей в виду -- про пораженчество -- это ты сам придумал. Это твоё, а не моё ощущение.
Сами программные модули -- 5Мб. Кто не в курсе, это книга на полторы тысячи страниц. Чтобы только вколотить этот текст, нужно потратить около 4-х месяцев. А еще надо понимать, что вколачиваешь.
Трудозатраты ясны?
С какими настроениями? Я разве написал, что это невозможно, тяжело, неподъемно? Я всего лишь реально оценил трудозатраты. Не нравится -- не читай. Имей в виду -- про пораженчество -- это ты сам придумал. Это твоё, а не моё ощущение.
Ты будеш мне рассказывать? :))
Я сам большой специалист по "реальным оценкам".
Потому и вижу, что ничего хорошего такие оценки не дают... только отбивают любое желание что-то делать.
Если уж ты взялся описывать "реальные трудозатраты",
то может не будеш повторять моих ошибок,
а попробуешь начинать говорить с того, что легко и просто сделать, как лучше начать.
superregistr
16.03.2012, 15:47
Все спорите, спорите, спорите, вместо того, чтобы игру взять и сделать :)
Ну так... а с кем делать?
При таких-то настроениях... и таких подходах.
superregistr
16.03.2012, 16:09
Ну так... а с кем делать?
Самому, строчить код ночами :)
Это уже личная притензия. :))
Которую очень легко вернуть обратно. ;)
superregistr
16.03.2012, 16:24
Я официально засунул свой проект в морозильник, до лучших времен, которые никогда не наступят :) так что пока я вне <своей> игры :)
А я вообще... тут понял недавно, что во многом был не прав, касательно своего...
Я официально засунул свой проект в морозильник, до лучших времен, которые никогда не наступят :) так что пока я вне <своей> игры :)
А меня, наоборот, Civilization I Remake (http://www.civfanatics.ru/threads/9640-Civilization-I-Remake) мобилизовал доделать-таки свою КардВарз и сделать в чём-то цивподобную пошаговую стратегию.
superregistr
16.03.2012, 18:14
General, аватарка у тебя что-то такое напоминает, нехорошее, хотя возможно я ошибаюсь :)
и сделать в чём-то цивподобную пошаговую стратегию.
Код открывать будеш? Может и я б поучаствовал...
А меня, наоборот, Civilization I Remake (http://www.civfanatics.ru/threads/9640-Civilization-I-Remake) мобилизовал доделать-таки свою КардВарз и сделать в чём-то цивподобную пошаговую стратегию.
Я что-то плохо не понял: ты КардВарз собираешься превращать в "цивподобную пошаговую стратегию" - или делать такую стратегию отдельно?
А вообще меня все не покидает глупая и детская мечта: чтоб
1. объединились те из циверов, кто уже умеет программировать;
2. выбрали достаточно простую концепцию, но в которой было бы самое вкусное, что надо изменить в Циве;
3. мы, кто не умеет/не хочет прогить, заплатили бы "вступительный взнос", как сделали в той конторе, что писал Аку (что, жалко было бы по 10-20 баксов заплатить хотя бы сотне игроков? а это уже до 2000 баксов, если допустить команду прогеров из 4х человек - по 500 баксов, очень немного, но хоть какой-то стимул).
Вспомнилось и подумалось: вот хозяева Стратегиума Стратег и Цивру Троллян обещались сделать "игру форума" - правда, не вышло; на НашФанатиках тоже кто-то что-то обещал :) , но насколько помню - не Гость. Может, пора уже и Гостю "влиться в дружные ряды хозяев" и тоже пообещать? ;)
Чтобы не оставалось неясностей.
1. Нанять меня лично на написание любой программы можно за деньги. Но только теоретически. Увольняться с текущей работы мне не интересно, потому что даже если с этим проектом всё получится, я хочу доработать до пенсии с хорошей белой зарплатой. Вот если проект "Россия" пойдет на дно и придется заниматься удаленной работой вместо сидения в офисе -- с удовольствием займусь этим за деньги. Возможно, даже за те, что получаю сейчас, сидя в офисе.
2. В настоящее время я уже загружен так, что могу выкроить час..два в неделю на позаниматься тем, что мне интересно.
3. Построение мой собственной TBS имеет приоритет по сравнению с любыми предложениями по написанию игр, где я мог бы принять участие за интерес. Предложения по написанию за деньги рассматриваются, начиная с суммы пятнадцать долларов США в час.
4. Несмотря на перерывы, проект RCIV движется, и бросать его я не собираюсь.
5. Пока не вижу необходимости обнародовать достижения/стадии реализации RCIV, ни разово, ни на регулярной основе.
6. Когда что-то можно будет показать, покажу обязательно. Скорее всего, первый раз это случится, когда я дойду до стадии, на которой остановился суперрегистр -- земной шар, покрытый тайлами в основном 6-угольной формы, с возможностью вращения, приближения/удаления и т.д.
General, аватарка у тебя что-то такое напоминает, нехорошее, хотя возможно я ошибаюсь :)
Ооо, у этой аватарки своя история :) Когда наши на Макс-2009(кажется) собирались, а Ленте в тексте статьи эта иллюстрация осталась. На следующее утро открываю - её уже там нет. А я сохранил :)
Код открывать будеш? Может и я б поучаствовал...
Я что-то плохо не понял: ты КардВарз собираешься превращать в "цивподобную пошаговую стратегию" - или делать такую стратегию отдельно?
Нет, отдельно. По цивилоподобной пока только заметки на бумаге. Ну и гексагональная сетка, куда ж без неё. Про работу в команде - вы уж извините, я не могу гарантировать, что не отвлекусь потом на что-то другое и не захочу заморозить проект на неопределённый срок (Полесова помните? Как он от дворника убегал?). Поэтому хочу быть ответственным только перед собой.
А за сегодня я ни строчки в Кардварз не написал...
3. Построение мой собственной TBS имеет приоритет по сравнению с любыми предложениями по написанию игр, где я мог бы принять участие за интерес. Предложения по написанию за деньги рассматриваются, начиная с суммы пятнадцать долларов США в час.
То есть, ты таки рассчитываеш на монетизацию/комерциализацию своего проекта?
Ну, в таком случае, вообще сложно говорить о чем-либо. Это уже совсем другая сфера.
Да и претензии не понятны.
Да и скрытность, явно излишняя... впрочем, это не геймдевовский форум, потому наверное здесь обсуждать ничего и не стоит...
Нет, отдельно. По цивилоподобной пока только заметки на бумаге. Ну и гексагональная сетка, куда ж без неё. Про работу в команде - вы уж извините, я не могу гарантировать, что не отвлекусь потом на что-то другое и не захочу заморозить проект на неопределённый срок (Полесова помните? Как он от дворника убегал?).
Опенсорсные проекты, вообще очень часто доводятся до ума совсем не теми кто начинал.
Для этого и нужен исходный код.
Взять хоть историю ФриЦив... там вообще в самом начале на ПХП думал кто-то делать. :))
Поэтому хочу быть ответственным только перед собой.
Хуторянство это все. :))
Потому ничего и не получается... каждый норовит утянуть в свою норку. Менталитет-с.
Так, то давно уже можна было бы кое-что да сделать... с весьма небольшим участием...
Я уверен. Скажем если бы человек 5 из тех кто здесь числится как программер,
вложили бы где-то по месяцу своего труда (без напряга, распределенно),
то за пол года где-то уже было бы что-то уровня той же Цив 1... или браузерки.
Но... вместо этого -- разброд и шатания.
Я уверен. Скажем если бы человек 5 из тех кто здесь числится как программер,
вложили бы где-то по месяцу своего труда (без напряга, распределенно),
то за пол года где-то уже было бы что-то уровня той же Цив 1... или браузерки.
Но... вместо этого -- разброд и шатания.
я ещё числюсь как программер. год назад мы тут кумекали, я начал пилить свою циву (это конечно громко сказано), но потом засунул её в морозильник.
основная же проблема состоит в том что каждый хочет свою циву с блекджеком и шлюхами.
я ещё числюсь как программер. год назад мы тут кумекали, я начал пилить свою циву (это конечно громко сказано), но потом засунул её в морозильник. основная проблема в том что каждый хочет свою циву с блекджеком и шлюхами.
ИМХО, проблема всетаки немного в другом -- никто не хочет выкладывать свой код,
а с другой стороны -- никто не хочет работать с "чужим" кодом.
А это -- не серьозно.
Если бы это было так легко и просто -- сделать свою версию игры "с нуля",
то мы бы уже переиграли/перепробовали сотню версий.
Но на самом деле это не так...
кроме чисто игровых моментов, реализации геймплея, которые сами по себе не простые,
любая обычная игра (если не брать какого-нибудь командлайновой шарады),
требует заниматся/разбиратся кучей дополнительных, достаточно объемных, трививальных и неинтересных вещей, типа:
сохранение/загрузка игры из файла,
сетевого протокола,
отрисовка спрайтов, двумерной карты,
написание инсталятора,
и т.д. и т.п.
Ничего военного в этих задачах нет, но... если в проекте лишь один программист,
они очень быстро становтся блокирующими (чтобы сделать это, сначала нужно сделать то, а для того, необходимо еще что-то, хоть на примитивном уровне),
так что, любой, даже опытный программист -- легко запарится.
Да и времени нужно довольно много -- ведь каждая такая задачка требует разобратся в каких-то специфических вещах.
Потому и получается -- в общем и целом, разработка игры -- это не пуд соли.
Ничего военного в этом нет. Нормальный студент-выпускник должен уметь сам найти/сделать все необходимое.
А с другой... на эти все мелочи требуется куча труда и куча времени... а результата, с гулькин нос. :(
Что и отваживает большинство "самопальщиков"... только отдельные, только самые упертые и уверенные в своей идее,
до ходят до того, чтобы реально потратить год своей жизни, чтобы раскрутить/сделать свой проект так как надо.
основная же проблема состоит в том что каждый хочет свою циву с блекджеком и шлюхами.
Нет, основная проблема - большинство игроков не хочет заплатить за работу прогеров. Потому прогеры, когда у них кончается приступ восторженности, складывают то немногое, что успели накропать за этот приступ, в общий большой морозильник.
Ну и конечно, есть и проблемы поменьше: прогеры не хотят (не умеют?) а) объединяться, и б) ограничивать и согласовывать друг с другом свои желания, выбирая из них главное.
Вообще-то я давно хотел сказать, что не верю в возможность написания игры прогерами, не имеющими профессионального опыта написания игр: практически невероятно, чтоб ради написания игры непрофессионал начал серьезно чему-то учиться. А у профессионала-прогера, но не писавшего игр, другая отмазка-причина: я-де слишком занят, и готов потратить время-силы на ваши бирюльки только за серьезные деньги, которые вы, ясно, не соберете.
Но мешает окончательно сказать мне "Не верю!" пример Рашида Измайлова, написавшего отличную e-civ.
Но зато он очертил наверное единственно возможное направление создания стратегии в любительских условиях: почтовка без глобального ИИ с "заимствованной" графикой.
Нет, основная проблема - большинство игроков не хочет заплатить за работу прогеров. Потому прогеры, когда у них кончается приступ восторженности, складывают то немногое, что успели накропать за этот приступ, в общий большой морозильник.
Опять ты лезеш как всем дыркам затычка. :)
Большинство игроков -- не хочет платить за непонятно что, и это -- правильно.
Ты ведь выше уже видел, знаеш за сколько можно продать игру, на разработку которой требуется миллион?
И это вполне нормальная цена.
Ну и конечно, есть и проблемы поменьше: прогеры не хотят (не умеют?) а) объединяться, и б) ограничивать и согласовывать друг с другом свои желания, выбирая из них главное.
Это -- главная проблема.
Уметь работать в команде -- это не фунт изюму.
Вообще-то я давно хотел сказать, что не верю в возможность написания игры прогерами, не имеющими профессионального опыта написания игр: практически невероятно, чтоб ради написания игры непрофессионал начал серьезно чему-то учиться. А у профессионала-прогера, но не писавшего игр, другая отмазка-причина: я-де слишком занят, и готов потратить время-силы на ваши бирюльки только за серьезные деньги, которые вы, ясно, не соберете.
Никому не интересно... во что ты там веришь.
Ну или, можеш провести такой опрос... может быть я тут сильно ошибаюсь, и твое мнение является исключительно важным и критичным. :)
Но мешает окончательно сказать мне "Не верю!" пример Рашида Измайлова, написавшего отличную e-civ.
Это пример. Какраз то что я выше описал -- уровень студента-выпускника.
Но зато он очертил наверное единственно возможное направление создания стратегии в любительских условиях: почтовка без глобального ИИ с "заимствованной" графикой.
Это оно для тебя единственное.
Когда уже тебе надоест лезть везде со своим непрофессиональным мнением??? :(
ИМХО, проблема всетаки немного в другом -- никто не хочет выкладывать свой код,
а с другой стороны -- никто не хочет работать с "чужим" кодом.
я могу полностью поделиться своим кодом (вот только пока делиться нечем) и могу вести полностью опенсоурс проект. лично для меня это не помеха
в любом случае нажна базовая заготовка игры, чтобы к нему начали присоединяться люди. хотя бы базовый фундамент, а сейчас даже этого нету.
Нужен лидер.
Лидер, имеющий безусловный авторитет среди будущих членов команды.
Лидер, который не бросит проект (ни просто так, ни под давлением серьезных обстоятельств).
Мы здесь, в частности, такого лидера должны выбрать. А может быть, даже и вырастить.
Однако начинать выстраивать иерархию народ не спешит. То ли боится проиграть сразу, то ли роль лидера никому не интересна, то ли люди, наоборот, реально представляют собачью сущность такого лидерства.
Нужен лидер.
Лидер, имеющий безусловный авторитет среди будущих членов команды.
Лидер, который не бросит проект (ни просто так, ни под давлением серьезных обстоятельств).
Мы здесь, в частности, такого лидера должны выбрать. А может быть, даже и вырастить.
Однако начинать выстраивать иерархию народ не спешит. То ли боится проиграть сразу, то ли роль лидера никому не интересна, то ли люди, наоборот, реально представляют собачью сущность такого лидерства.
Да, Лидер нужен, но его не выбрать и не вырастить, это исторический процесс - он сам приходит или нет, пока не пришел. История показывает: пришел Раш Измайлов - и сделал e-civ; ушел он - и игра загнулась. (всякие фри-цывы, цив-эво и Эадоры не в счет - либо толку нет, либо жанр не наш).
я могу полностью поделиться своим кодом (вот только пока делиться нечем) и могу вести полностью опенсоурс проект. лично для меня это не помеха
в любом случае нажна базовая заготовка игры, чтобы к нему начали присоединяться люди. хотя бы базовый фундамент, а сейчас даже этого нету.
Есть. И давно.
Мой проект -- sourceforge.net/projects/alterciv
Нужен лидер.
Лидер, имеющий безусловный авторитет среди будущих членов команды.
Лидер, который не бросит проект (ни просто так, ни под давлением серьезных обстоятельств).
Мы здесь, в частности, такого лидера должны выбрать. А может быть, даже и вырастить.
Однако начинать выстраивать иерархию народ не спешит. То ли боится проиграть сразу, то ли роль лидера никому не интересна, то ли люди, наоборот, реально представляют собачью сущность такого лидерства.
Лидер, это для коммерческого проекта.
А в опенсорсном -- только координатор.
Там иерархия, и всякие статусные игры, не только не нужны, но и прямо вредны.
Все просто -- если пишеш код, значит участник, и даже лидер.
Если не пишеш -- значит идеш со своим горном и барабаном наперевес... лесом. :)))
Да, есть такие проекты в котором идет лидер=гений=суперпрогер,
но такие идут по довольно специфической статье.
Как Торвальдс например.
(всякие фри-цывы, цив-эво и Эадоры не в счет - либо толку нет, либо жанр не наш).
Как обычно... глупости всякие говориш.
Лидер, это для коммерческого проекта.
А в опенсорсном -- только координатор.
Там иерархия, и всякие статусные игры, не только не нужны, но и прямо вредны.У меня нет сил доказывать несостоятельность этого подхода. Даже без учета того, что от смены названия суть не меняется.
Все просто -- если пишеш код, значит участник, и даже лидер.
Если не пишеш -- значит идеш со своим горном и барабаном наперевес... лесом. :)))
Да мы, собственно, и пошли сразу.
Да, есть такие проекты в котором идет лидер=гений=суперпрогер,
но такие идут по довольно специфической статье.
Как Торвальдс например.А менее эпический пример есть?
Есть: Рашид Измайлов, автор e-civ. Правда, не совсем лидер, а "сам себе режиссер": сам написал игру. Зато его игра жила несколько лет, и по силе в чем-то она превосходит Циву.
Есть: Рашид Измайлов, автор e-civ. Правда, не совсем лидер, а "сам себе режиссер": сам написал игру. Зато его игра жила несколько лет, и по силе в чем-то она превосходит Циву.Это только Aku-aku считает, что суперпрограммист==суперменеджер. То, что Рашид в одиночку выполнил такой объем программистской и прочей работы, вовсе не значит, что он сможет сорганизовать работу группы. Позволю себе даже намекнуть, что хороший менеджер для нашего случая может и не знать программирования.
Была еще у меня надежда на Штурмана, но что-то он вслед за Deimon'ом и Сигизмундом скрылся в тумане войны... :(
А я согласен со Свипером. Будет вожак и за ним все потянутся.
Примерно так.
А я согласен со Свипером. Будет вожак и за ним все потянутся.
Примерно так.
Не, ну ты сказанул :) Банальность. Ясно, что потянутся. Только кто и когда будет вожаком, как это ускорить? это не в Циве лидеров выколачивать :)
Это только Aku-aku считает, что суперпрограммист==суперменеджер.
Менеджер -- это совсем другая стезя.
И она касается уже коммерческой разработки.
Называть менеджером человека,
у котрого никакого влияния нет, кроме морального поощрения... :)) это как-то...
А "суперпрограммист" (в опенсорс проекте) нужен только для одного -- чтобы он сам наваял большую кучу кода,
заложил базу в виде работающей программы,
которые уже потом други будут улучшать/расширять,
а он будут сидеть, да судить какие чьи коммиты брать, а чьи выбрасывать. см. Торвальдс
То, что Рашид в одиночку выполнил такой объем программистской и прочей работы, вовсе не значит, что он сможет сорганизовать работу группы.
Это. Правда.
Позволю себе даже намекнуть, что хороший менеджер для нашего случая может и не знать программирования.
Бывают и такие проекты, но...
например на проекте ФриОриона, взялся менеджерить какраз не программист
и что? а ничего
там нужно код серьозно рефакторить,
а у него ума на это не хватает,
вот на этом и кончается весь его менеджмент. :)
А я согласен со Свипером. Будет вожак и за ним все потянутся.
Примерно так.
:(
Опять вы обсуждаете всякие частности, да глупости. :((
Когда реально, нужно только одно -- собрать 3-4 человек,
из тех кто здесь откликается на программист, и говорит что делает(будет делать) свою версию,
и просто поговорить,
в режиме чата.
Там, сразу стало бы видно, можна ли организоватся командно,
кто тянет на лидерство, а кто просто погулять вышел,
и чего реально каждый хочет.
Диалог в чате -- гораздо более живой и информативный.
А так... в формате форума... это бесполезно.
Можно месяцами только жевать сопли да обсуждать околичности. :(((
Да разве только я... да разве никто другой ЭТОГО не видит?
Не, ну ты сказанул :) Банальность. Ясно, что потянутся. Только кто и когда будет вожаком, как это ускорить? это не в Циве лидеров выколачивать :)
Никак.
Если кто-то возьмется "лидерствовать", что означает ровно -- сам делать всю работу.
Это будет значит что или хочет её таки комерциализовать, или (как выше про Рашида сказано было) просто не умеет, не желает делать это в команде.
Кто? И как? Будет к нему "подтягиватся"? При таких условиях.
Никто и никак.
Вы себе очень странно представляете систему взаимоотношений между разработчиками.
Есть такая книжка "Как пасти котов", какраз про то как организовать программистов.
На самом деле, среди программеров не принято признавать чей-либо авторитет.
Потому, возможных варианта работы ровно два:
или через взаимное уважение,
или через внешнее влияние -- тот самый коммерческий менеджмент.
Если у нас здесь на форуме,
проблемы со взаимоуважением такие, что даже в чате общатся стремно,
то вообще стремно ждать какой-нибудь командной работы.
Тогда получается,
только когда какой-нибудь одиночка...
но, этот случай уже НЕ имеет НИКАКОГО отношения к тому о чем мы тут гуторим.
Ни он нам не будет делать то что нам хочется,
не мы ему не нужны, чтобы только мешатся под ногами....
Если кто-то возьмется "лидерствовать", что означает ровно -- сам делать всю работу.
Не более, чем режиссер делает всю работу при съемках фильма. Да, он автор фильма. Но без остальных он не сделает ничего.
Кто? И как? Будет к нему "подтягиватся"? При таких условиях.
Никто и никак.
Я бы так категорично не утверждал. Пусть подтягиваются к делу, которым занимается лидер, а не к личности лидера.
Вы себе очень странно представляете систему взаимоотношений между разработчиками.
Есть такая книжка "Как пасти котов", какраз про то как организовать программистов.
На самом деле, среди программеров не принято признавать чей-либо авторитет.
Одна из самых гнусных книг на эту тему. Мне кажется, на том же уровне, что и "Узелки на память" Соломатиной. Эту книгу просто нельзя использовать в качестве пособия для организации совместной работы -- завалишь всё дело. Зачем автор ее написал? Постебаться, и, чтобы те, кто в теме, оценили шутку юмора.
Вот несколько цитат оттуда с комментариями и объяснениями:
Поймите, других людей вам не исправить.(стр 149) Это означает, что изначально автор рассматривает только коммерческие проекты, когда перед воротами в софтверную компанию стоит миллион индийцев, за ними двести тыс русских и еще два-три миллиона китайских программистов. И менеджер копается в этом добре, извлекая пять..семь идеально подходящих для него сотрудников. Причем, очевидно, копается очень долго, поскольку только для просмотра резюме этих несчастных требуется несколько лет.
Это также означает, что человека невозможно перевоспитать, переубедить, и вообще научить чему-либо. Последный факт настолько резко контрастирует с реальностью, что я говорю: в этой фразе Рейнвотер лжет.
А вот на стр. 191 в основных принципах лидерства автор вполне допускает исправление.
Первое, что нужно сделать в процессе проектирования -- проверить архитектуру. (стр 133) Наглая ложь. Процесс проектирования начинается со сбора информации о задаче.
Что касается лидерства -- думайте сами. В конце концов, роль лидера в вашей компании по праву принадлежит вам -- так что играйте ее убедительно. (стр 137..138) А нужен ли весь остальной текст книги при наличии этой фразы? Хочешь быть лидером -- просто играй его роль.
Потому, возможных варианта работы ровно два:
или через взаимное уважение,
или через внешнее влияние -- тот самый коммерческий менеджмент.
Как же, интересно, ты собираешься выработать взаимное уважение, если даже читать чужую концепцию будет не каждый, так как он уверен, что его концепция -- самая лучшая, и читать чужие -- просто трата времени?
Ну, хорошо. Предположим, я возьму концепты всех, кто засветился в теме, и напишу, что я об этом думаю. Объективно и взвешено. И получу примерно такой результат: двадцать процентов -- "просто неверно/нереалистично/нереализуемо", двадцать процентов -- "да, я с этим согласен, готов поддержать", оставшиеся шестьдесят -- "пусть будет, хотя я ничего сверхъестественного тут не увидел". Может быть, остальные сделают так же.
Что дальше? Последуют ли за этим попытки перетянуть на свою сторону, то есть изменить отношение одного программиста по отношению к мнению другого?
Захотят ли они этим заниматься? Наивероятнейший вариант исхода: брошенная фраза "Это настолько очевидно, что я не понимаю, почему ты этого не понимаешь. Наверное, ты дурак, и мне с тобой не о чем разговаривать", и на этом разговор заканчивается.
Кстати, добавлю. На первом месте -- лидер, на втором -- мотивация участников.
Не более, чем режиссер делает всю работу при съемках фильма. Да, он автор фильма. Но без остальных он не сделает ничего.
Я бы так категорично не утверждал. Пусть подтягиваются к делу, которым занимается лидер, а не к личности лидера.
Это и означает ровно то что я и сказал, раз назвался лидером -- значит делай всю работу САМ. :))
Или же, предлагай людям что-то в обмен за признание своего лидерства. Лучше всего деньги. ;)
Другое дело, если это другие признают за тобой лидерство.
Но извини, это явно не наш случай.
Плюс, в любом случае, чтобы добится такого признаний и авторитета, уже нужно что-то сделать.
То есть, опять выпадает за условия задачи -- собрать их присутствующих на форуме хоть какую-то команду и хоть что-то сделать.
Эту книгу просто нельзя использовать в качестве пособия для организации совместной работы -- завалишь всё дело. Зачем автор ее написал? Постебаться, и, чтобы те, кто в теме, оценили шутку юмора.
Шутка юмора, тоже иногда бывает полезна. ;)
Вот несколько цитат оттуда с комментариями и объяснениями:
Это также означает, что человека невозможно перевоспитать, переубедить, и вообще научить чему-либо. Последный факт настолько резко контрастирует с реальностью, что я говорю: в этой фразе Рейнвотер лжет.
В чем практический вывод?
А вот на стр. 191 в основных принципах лидерства автор вполне допускает исправление.
Первое, что нужно сделать в процессе проектирования -- проверить архитектуру. (стр 133) Наглая ложь. Процесс проектирования начинается со сбора информации о задаче.
Ну. Тут возможно что вы с тем автором в немного разных терминах говорите, только и всего.
Для вас процесс проектиования просто начинается с разных этапов,
что вполне естественно, потому что конвенционально.
И незачем так кипятится сразу, "наглая ложь" и т.п.
Что касается лидерства -- думайте сами. В конце концов, роль лидера в вашей компании по праву принадлежит вам -- так что играйте ее убедительно. (стр 137..138) А нужен ли весь остальной текст книги при наличии этой фразы? Хочешь быть лидером -- просто играй его роль.
Как бы, да. А как иначе.
Реальных лидеров (про которого любой без спора согласится) -- кот напалакал, а работу-то делать надо.
Как же, интересно, ты собираешься выработать взаимное уважение, если даже читать чужую концепцию будет не каждый, так как он уверен, что его концепция -- самая лучшая, и читать чужие -- просто трата времени?
Уважение либо есть, либо его нет.
Если ни его, ни желания, нет даже для того чтобы собратся на чатовку... то и говорить не о чем. :((
Ну, хорошо. Предположим, я возьму концепты всех, кто засветился в теме, и напишу, что я об этом думаю. Объективно и взвешено. И получу примерно такой результат: двадцать процентов -- "просто неверно/нереалистично/нереализуемо", двадцать процентов -- "да, я с этим согласен, готов поддержать", оставшиеся шестьдесят -- "пусть будет, хотя я ничего сверхъестественного тут не увидел". Может быть, остальные сделают так же.
Что дальше? Последуют ли за этим попытки перетянуть на свою сторону, то есть изменить отношение одного программиста по отношению к мнению другого?
Захотят ли они этим заниматься? Наивероятнейший вариант исхода: брошенная фраза "Это настолько очевидно, что я не понимаю, почему ты этого не понимаешь. Наверное, ты дурак, и мне с тобой не о чем разговаривать", и на этом разговор заканчивается.
Кстати, добавлю. На первом месте -- лидер, на втором -- мотивация участников.
ИМХО
На первом месте -- КОД. Кто не согласен?
Если код будет написан, и хоть кое-как, но работать -- то это результат.
А то, кто сколько и какими словами зафлудит форум -- результата не даст.
Очень просто.
я участвовал в разработке модов, могу поделиться опытом.
суть в том что начинает работу всегда только один человек. у него есть определенная концепция того как все должно работать, и он ее воплощает. другие подключаются только после того как сделана первая версия мода. т.к. уже люди видят
1. самое главное - этот чел может довести работу до конца, а не просто набрать "команду единомышленников" чтобы переливать из пустого в порожнее.
2. видно как это конкретно работает. лучше как говорится один раз увидеть а не 100 раз услышать. словесные описания эфемерны и согласуются с реальностью довольно слабо.
3. виден потенциал идеи.
4. видно как можно помочь. что добавить. можно уже высказывать предложения и дописывать код. и сам лидер может видеть что ему подойдет и что нет из того что предложено.
все большие моды были написаны по такой схеме - кто-то делает первую версию, потом в его тему приходят люди, начинают давать советы, потом кто-то подключается, возникает сотрудничество.
набирать людей в команду с ходу могут только очень авторитетные люди типа Rhye, к-рые доказали не раз что способны к созиданию и те кто возьмется им помогать не потеряют даром время в пустых разговорах.
зы: понятно что мод это не то что написать игру с нуля. тут объем работы другой. но законы создания команды энтузиастов те же.
Peter,
тут Aku_aku вопрос ребром ставит. Он утверждает, что КОД на первом месте. Явного опровержения в твоем тексте я не увидел, да и пункты 2,3 как бы намекают на наличие КОДа.
Но тем не менее. Я так понял, основная твоя мысль -- один человек начинает, демонстрирует что-то работающее, остальные сначала смотрят, оценивают, потом находятся люди с советами и помощью. То есть налицо именно то, что я несколько грубовато и антиклерикально обозвал "взять душу в плен".
Так вот мы все (кроме явно сошедших с дистанции) наперегонки черепашьими темпами идем этой дорогой.
Powered by vBulletin® Version 4.1.9 Copyright © 2026 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot