PDA

Просмотр полной версии : Разрабатываем свою собственную Циву



Страницы : 1 [2] 3 4

Aku_Aku
12.07.2009, 16:21
тогда давайте в чате

superregistr
12.07.2009, 19:22
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 12.7.2009, 11:01) 294924</div>

Вообще я занимаюсь интернет-предпринимательством, поэтому с точки зрения моего профессионального интереса мне предпочтительнее разрабатывать браузерную онлайн-игру.[/b]
Здравствуйте, у меня появились следующие вопросы:
1) Вы можете дать ссылки на ваши разработки в инете?
2) Вы готовы платить разработчикам, не дожидаясь "признания" игры?
3) Хотелось бы услышать про авторские права на гипотетическую игру? Изначально лично я планировал свободную игру.

t0sYAra
12.07.2009, 19:53
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 12.7.2009, 19:22) 294966</div>

Здравствуйте, у меня появились следующие вопросы:
1) Вы можете дать ссылки на ваши разработки в инете?
2) Вы готовы платить разработчикам, не дожидаясь "признания" игры?
3) Хотелось бы услышать про авторские права на гипотетическую игру? Изначально лично я планировал свободную игру.
[/b]

1) traintickets.ru, birzhasaitov.ru, justsay.ru (сейчас уже не мой, продан)
2) я не позиционирую себя в качестве инвестора. Безусловно, я мог бы собрать некоторые средства для организации работы, но на данный момент скорее их хватит только на техническое обеспечение. Поэтому я и говорю о том, что можно было бы создать несложный прототип, с которым уже пытаться получить финансирование
3) доход может распределяться среди участников пропорционально сумме вложенных денег И ВРЕМЕНИ, ПОТРАЧЕННОГО НА РАЗРАБОТКУ. Как показывает опыт прошлых проектов, кому-то проще вложить деньги, у кого-то денег нет, но он может поучаствовать своим трудом. В любом случае большую часть дохода (если он вообще будет) заберёт себе инвестор, т.к. вложит в игру значительно больше тех, кто будет стоять у её истоков - это нужно сразу понимать и смириться с этим.

superregistr
12.07.2009, 20:10
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 12.7.2009, 19:53) 294970</div>

Как показывает опыт прошлых проектов, ... [/b]
Вы имеете в виду: traintickets.ru, birzhasaitov.ru, justsay.ru или какие то другие проекты?

superregistr
12.07.2009, 20:38
На счет объединения игроков: похоже на концепцию Dr. Gobbels&#39;a "Империя" -- как раз про объединения игроков в империю.

t0sYAra
12.07.2009, 20:50
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 12.7.2009, 20:10) 294973</div>

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 12.7.2009, 19:53) 294970

Как показывает опыт прошлых проектов, ... [/b]
Вы имеете в виду: traintickets.ru, birzhasaitov.ru, justsay.ru или какие то другие проекты?
[/b][/quote]

по такой схеме я работал по этим: birzhasaitov.ru, justsay.ru

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 12.7.2009, 20:38) 294977</div>

На счет объединения игроков: похоже на концепцию Dr. Gobbels&#39;a
[/b]

сейчас ознакомлюсь

t0sYAra
12.07.2009, 21:40
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 12.7.2009, 16:21) 294939</div>

тогда давайте в чате
[/b]

раньше меня в джаббере не было, как активируют запись, зайду в конфу

JoshuaBakh
12.07.2009, 22:19
Уважаемые форумчане, я тут человек новый (сами мы люди не местные :worthy: ).
Но потратив изрядное время на чтение 13 страничного опуса, я пришел в несколько офигевшее состояние.
На ум приходит старая притча про то, как мудрецы обсуждали форму колпака на голове бога...
То о чем идет переписка ни к играстроению, ни к мат. моделированию систем отношения не имеет (ИМХО).
Поясню свою позицию:
1) Для анализа любого проекта и достижения успеха в его реализации требует выполнения одного необходимого (но не достаточного) условия - нужно четко сформулировать его СУТЬ. Для данного проекта коротко это может звучать "на базе идеологии CIV сделать игру, более достоверно моделирующую РЕАЛЬНУЮ жизнь".
Основной вопрос современности: НАФИГА!!! Ответ "интересно" или "так будет круто" не принимается!
Видимо есть желание УЛУЧШИТЬ существующую CIV или сделать её немного другой.

2) Главное требование к ЛЮБОЙ игре - это ИГРАБЕЛЬНОСТЬ (извините за тавтологию). С.Мейер является гением в этом вопросе. Т.е. он минимальными средствами создает максимально играбельные решения (игры). Это не значит, что не надо пытаться "сделать как мастер, сделать лучше мастера", это значит, что сначала надо понять ЧТО делает мастер и КАК!

3) Простое усложнение модели, пусть и в сторону её приближения к прототипу, НЕ ГАРАНТИРУЕТ повышения играбельности, а чаще всего ухудшает её. Вы когда-нибудь пробовали летать на настоящем тренажере самолета? Поверьте для неподготовленного человека АБСОЛЮТНО не интересно (нифига не понятно что делать). При этом одна из самых аддиктивных игры - ТЕТРИС, вообще не имеет соответствия в реальности (расскажите мне, если я чего-то не понимаю). Поэтому основной вопрос играстроения, ЧТО делает игру играбельной? (отдельная большая тема, которую вы тут НЕ обсуждаете).

4) Теперь о моделировании. Любая модель ВСЕГДА повторяет лишь часть прототипа. При этом ЧТО именно повторяется и КАК определяется НАЗНАЧЕНИЕМ модели. Т.е. в нашем случае вполне возможно что моделировать, например, численность населения через функциональную зависимость НЕ НУЖНО, так как достаточно генератором псевдослучайных чисел с заданным смещением аккумулировать прирост/убыль населения за каждый ход! (просьба не кидаться банановыми шкурками за столь крамольную мысль). Поэтому давайте сначала пойме ЧТО нам надо моделировать и с какой детализацией, а уже потом будем СТРОИТЬ модели.

5) Любая ФОРМАЛЬНАЯ мат. модель, связывает описанный список входных параметров со списком выходных, через функциональную зависимость. В теории автоматического управления давно доказано, что любую ФИЗИЧЕСКУЮ (техническую) систему можно описать ТРЕМЯ типовыми функциями: апериодическое звено, звено чистого запаздывание и пси-импульс (острая игла, возникающая при переходе входного параметра через ноль). Ну и операция суперпозиции (суммирование сигналов). ВСЕ! Дальше вопрос только в том, как их "собрать" и "настроить" для "максимального подобия поведения модели контрольному образцу прототипа".

6) При проектировании модели мы можем опираться на физическую (или иную предметную) суть прототипа (источником информации являются фундаментальные исследования в соответствующей области) или задать предопределенную структуру модели и пытаться регулировать её параметры.

Как итог: Народ, а может расскажете в чем собственно должен состоять ИГРОВОЙ процесс новой игры, чем управляем, какую информацию получаем. А уже потом будем ломать голову какой МАТЕМАТИКОЙ это обеспечить в реализации...

Peter
12.07.2009, 22:27
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 12.7.2009, 10:52) 294922</div>

Вставлю 5 копеек насчет модели естественного прироста.

Мне, вобщем-то, симпатичны все три варианта (и Генеральский, и Петровский бесполый, и Суперрегистерский), а выбрать по справедливости мне кажется стоило бы так: кто возьмется писать эту часть - тот и заказывает музыку. С тем, чтобы исполнитель не чувствовал, что над ним висит большой брат :) - это здорово повлияет на уровень энтузиазма, по-моему.
[/b]

ИМХО самый плохой выход. Так все будут писать кто в лес кто по дрова. Смысл не в том чтобы НАПИСАТЬ абы что, у меня в принципе этот кусок уже написан! Смысл в том чтобы увязать все части концепции друг с другом. Я думаю нужно обсуждать до полного консенсуса.

Выношу на повестку следующий вопрос:
Я не вижу особого смысла в делении на два пола. Какие фишки в игру добавятся, интересные для игрока, если мы будем учитывать пол? И почему для этих фишек необходимо вводить разделение по полу. Прошу высказываться.

<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 12.7.2009, 22:19) 294997</div>

Поэтому давайте сначала пойме ЧТО нам надо моделировать и с какой детализацией, а уже потом будем СТРОИТЬ модели.
[/b]
ну как что? моделируем управление государством а-ля цива (управление экономикой, управление войной). детализация выше чем в циве но с сохранением играбельности (более хардкорный вариант, типа).

Если ты не заметил - то что мы сейчас делаем, как раз и является попыткой очертить контуры будущей (возможно) игры. формул по минимуму. только основные принципы.

t0sYAra
12.07.2009, 22:44
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Поэтому давайте сначала пойме ЧТО нам надо моделировать и с какой детализацией, а уже потом будем СТРОИТЬ модели.[/b]

очень правильная мысль

То ли я невнимательно читал, то ли такого тут не было - я не видел, как в предлагаемых демографических моделях сам игрок будет влиять на численность населения. Не через абстрактные понятия (выше благосостояние. выше рождаемость), а через конкретные ползунки. Что нужно куда двигать, чтобы рождаемость повысилась?

Опять же про демографию. Модели очень неплохие, продуманные, близкие к реальности. Это отлично. Но не слишком ли это подробно для игрока?

---
Я, например, сейчас думаю про экономику. Стоит такой вопрос. Есть коровы, свиньи, они обе дают мясо. Так вот вопрос - может, исключить свиней, раз всё равно достаточно коров для того, чтобы было мясо... И так во многих вопросах. Сколько делать ресурсов. 4, 10, 20, 50??? 4 вроде мало. а 50 - да игрок запутается в них и всё равно автоматом будет всю торговлю осуществлять. Так какой смысл тогда так детализировать?

Именно поэтому хорошо действительно определиться исходя из общей концепции, а как игрок будет управлять миром.

Peter
12.07.2009, 22:57
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 12.7.2009, 22:44) 295001</div>

Именно поэтому хорошо действительно определиться исходя из общей концепции, а как игрок будет управлять миром.
[/b]
у нас подход немного другой.
как игрок будет управлять миром - в общем понятно. это было реализовано 20 тысяч раз в различных играх, и везде в общих чертах механизм одинаковый: в экономике игрок задает очереди производства и устанавливает ползунки распределения бюджета. в войне - передвигает армии. тут ничего нового нет.

новое состоит в том, как увеличить качество всех составляющих. тут дело в первую очередь не в играбельности (хотя на нее постоянно происходит равнение) а в интерактивности. усложнение мира требуется для повышения ощущения что "он живой". все не-казуальные игры идут по этому пути - усложняется графика, реалистичнось, интерактивность. так что пример тетриса, чисто казуальной игры, здесь не катит.

зы: пора спать, завтра продолжу свою мысль.

t0sYAra
12.07.2009, 23:04
Прочитал концепцию Dr. Gobbels&#39;a.
Работа проведена огромная, столько формул...

Есть несколько вопросов:
1) Каким образом многообразие групп, цепочки превращения социальных статусов влияют на игровой процесс? Т.е.:
- какая цель у игрока касательно населения (кроме его роста, что вроде как само собой разумеется)
- какими средствами он может эту цель/цели достигать?
2) Я так понимаю, просчитана модель для первой эпохи. Если предположить, что в игре появляются всё новые технологии, то появляются и новые товары, профессии и группы населения. Их потом тоже нужно будет так прописывать? Или стоит подумать, возможно ли подчинение развития общества каким-либо законам. Т.е. можно ли сделать модель развития социальной структуры населения?
3) Хочу уточнить по поводу модели спрос-предложение. Правильно ли я понял, что объём спроса фиксируется для каждой группы? Т.е. функция спроса выглядит, например, так "Q=20 еды" и не зависит от цены. Но тогда каким образом устанавливается цена, предложение ведь тоже фиксировано исходя из текущих производственных возможностей населения?

Вообще вопрос для всех концепций в которых есть место продуманной детально экономике - а как у вас определяются цены на товары?

Aku_Aku
12.07.2009, 23:12
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вообще вопрос для всех концепций в которых есть место продуманной детально экономике - а как у вас определяются цены на товары?[/b]

Например есть описаный реальный механизм аукционов (они разных видов бывают).
Когда каждая заинтерисованная сторона предлагает свою цену исходя из своих интересов, а в результате получается цена близкая к равновесной.
Думаю такой механизм реально реализовать и в игре.

pairllad
12.07.2009, 23:12
быстренько ознакомился с двумя концепции. тихо офигел) конечно не технарю сложно воспринять. но только сильнее убеждаюсь, что факт новаторства, креативности определяет общую направленность концепций. для понимания нужно детально ознакомиться и покумекать над каждым пунктом, пока времени нет.

посему только общий вопрос) вас не пугает излишняя детализация игрового процесса? не слишком ли много пременных, как игрок справится с ними?

демография: в циве народ размножался от числа продукта, в концепции же множество показателей, что влияют на число и структуру населения, производительность труда. голова не разбухнет определять кого куда направить? (и прочие вопросы) кого рыбц ловить, кого птиц душить) Представим игрока и как тут сказно - что ему будет интересно? Приближенность к реальности - да, но что из приближенной реальности будет интересно массовому игроку?

С каког овремени начнется игра? Племенной строй был у славян еще в середине первого тысячелетия. Кстати, средний возраст на том этапе был около 30-ти лет)

Вообщем, интересно, конечно, подумать над своим видением игры, но только выразить это смогу сделать по-своему. Представить идеи-концепты. Их техническая регламентация мне н епо зубам))

t0sYAra
12.07.2009, 23:13
<div class='quotetop'>Цитата</div>
как игрок будет управлять миром ... в экономике игрок задает очереди производства и устанавливает ползунки распределения бюджета[/b]

ползунки ползункам рознь. будет ли игрок смостоятельно, вручную назначать людям в поселении производство конкретных товаров. Типа "ты будешь производить лес, а ты - уголь". Или нет. Если нет - тогда количество ресурсов можно сильно ограничить, т.к. их число не повышает интереса к игре.

Бюджет можно тоже с разной степенью детализации распределять. Где-то тут видел, что предлагается повышать рождаемость с помощью нескольких факторов - деньги на медицину, деньги на пропаганду здорового образа жизни и т.д. Вопрос - а зачем игроку вместо одного ползунка передвигать два?

Моё личное мнение - многообразие ресурсов, товаров, способов управления необходимо только в том случае, если от правильного использования этого многообразия сильно повышается успех в игре.

Aku_Aku
12.07.2009, 23:22
Интересный конечно поворот обсуждения.

Но все равно, опять буду предлагать постартся обсуждать такие моменты в чате.
Иначе на форуме настолько серьозные темы быстро превращаются во взаимный флейм (уж поверьте моему опыту).
А в чате есть хотя бы вариант, что люди просто лучше поймут друг друга, а на форуме уже будут поддерживать позиции друг друга, а не оппонировать в режиме "все против всех".

Нам нужно приходить к консенсусу.

ОНЛАЙН КОНФЕРЕНЦИЯ!

в джаббере
alterciv[на]conference.jabber.org

буду старатся открывать и присутствовать в ней каждый день
всех заинтерисованных -- жду там

Aku_Aku
12.07.2009, 23:34
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Представить идеи-концепты. Их техническая регламентация мне н епо зубам))[/b]

Ну так, для этого вполне можно выбрать и посовещатся с кем нибудь из программистов. Или здесь на форуме, или, если местным не очень верится, то найти какого-нибудь из знакомых.
Я например, открыт для подобных консультаций (в чате).

Это даст и тот плюс, что будет больше взаимопонимания. Понимания языка друг друга.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если нет - тогда количество ресурсов можно сильно ограничить, т.к. их число не повышает интереса к игре.[/b]

На самом деле, можно учитывать явно только те ресурсы/продукты, которые будут идти на внешнюю торговлю.
Будет что-то просто как более совершенная торговля роскошью из Цивы.

Yorick
13.07.2009, 00:23
<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 12.7.2009, 21:19) 294997</div>

1) Для анализа любого проекта и достижения успеха в его реализации требует выполнения одного необходимого (но не достаточного) условия - нужно четко сформулировать его СУТЬ. Для данного проекта коротко это может звучать "на базе идеологии CIV сделать игру, более достоверно моделирующую РЕАЛЬНУЮ жизнь".
Основной вопрос современности: НАФИГА!!! Ответ "интересно" или "так будет круто" не принимается![/b]
Думаю, ты/вы как минимум неточно сформулировал цель, и критикуешь только свое видение этой цели.

Идеология Цивы скорее ИМХО воспринимается как шаблон, от которого желательно отойти. Цель - не просто более достоверно моделировать реал, а сделать игру ИНТЕРЕСНЕЕ, но В НАПРАВЛЕНИИ реалистичности - хотя ес-но это направление каждый понимает немного по-своему.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
2) Главное требование к ЛЮБОЙ игре - это ИГРАБЕЛЬНОСТЬ (извините за тавтологию). С.Мейер является гением в этом вопросе. Т.е. он минимальными средствами создает максимально играбельные решения (игры). Это не значит, что не надо пытаться "сделать как мастер, сделать лучше мастера", это значит, что сначала надо понять ЧТО делает мастер и КАК![/b]
Спорно. Брайан Рейнольдс тоже голова :) Как и авторы "Call to Power II", Panzer General 1, Hearts of Iron, e-civ и подобных шедевров.

Возможно, Мейер в этом смысле похож на Гейтса в программировании вообще: создал мейнстрим, который при всех своих минусах подавил (подавлял?) зарождение других, может и более гениальных, проектов.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
3) Простое усложнение модели, пусть и в сторону её приближения к прототипу, НЕ ГАРАНТИРУЕТ повышения играбельности, а чаще всего ухудшает её. Вы когда-нибудь пробовали летать на настоящем тренажере самолета? Поверьте для неподготовленного человека АБСОЛЮТНО не интересно (нифига не понятно что делать). [/b]
Я в свое время полетал на авиатренажерах, чаще военных. С каждой новой игрой, по мере освоения материала, хотелось новых деталей.
Вывод: чем больше игрок осваивает жанр - тем сложнее ему нужна игра, в разумных пределах ес-но. Напр. "Chuck Yeager Air Combat" меня сначала ставил в тупик - почему не могу выйти из пике при полной тяге?; как на джетах воевать с пропами? Спасибо советам Чака, играть стало гораздо интереснее. А те же и "Aces over the Europe" были просто классикой для настоящих любителей авиабоев, даже имеющих джойстик с РУДами, кучей кнопок и педалями!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
При этом одна из самых аддиктивных игры - ТЕТРИС, вообще не имеет соответствия в реальности (расскажите мне, если я чего-то не понимаю). Поэтому основной вопрос играстроения, ЧТО делает игру играбельной? (отдельная большая тема, которую вы тут НЕ обсуждаете).[/b]Да обсуждаем. Эта тема СКВОЗИТ во многих постах. Другое дело - что ответ у каждого хоть немного, но РАЗНЫЙ. Некоторым нравится предельная сложность Парадоксов - другим примитивизм (относительный) Цивы; одним - неторопливость пошаговки (сот-но и нереализм), другим - реализм реалтайма (но соотв-но и суета). Одним - реализм в игре (типа меня; но реализм не запредельный, как меня иногда пытаются представить, а разумный, ИГРАБЕЛЬНЫЙ), другим - красивые картинки и 3Д-шки.

pairllad
13.07.2009, 07:21
А как видится графическое оформление игры?

Peter
13.07.2009, 08:14
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 13.7.2009, 7:21) 295038</div>

А как видится графическое оформление игры?
[/b]
тут еще не решили. Для начала можно пробовать в примитивном 2Д, не сосредотачиваясь на деталях, а потом перевести в 3Д, если дело попрет - все же графика это вторично. Сразу бростаться на 3Д нецелесообразно имхо.
Теоретически игровой мир представляет сферу и разбит на "шестигранники" (каждая клетка граничит с шестю другими). На экране выводится некоторый участок поверхности шара (или его проекция - в 2Д).

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 12.7.2009, 23:34) 295017</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Если нет - тогда количество ресурсов можно сильно ограничить, т.к. их число не повышает интереса к игре.[/b]
На самом деле, можно учитывать явно только те ресурсы/продукты, которые будут идти на внешнюю торговлю.
Будет что-то просто как более совершенная торговля роскошью из Цивы.
[/b][/quote]
Я за ограничение видов ресурсов (и вообще за ограничение видов всего) - дабы не плодить сущности и не запутывать правила и понимание того что происходит в игре без причины. Чем хороши несколько ресурсов думаю понятно - в циву все играли присутствующие здесь. Принципиальное нововведение в том, что ресурсы не только добываются, но и создаются (продукты).

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 12.7.2009, 23:13) 295013</div>

ползунки ползункам рознь. будет ли игрок смостоятельно, вручную назначать людям в поселении производство конкретных товаров. Типа "ты будешь производить лес, а ты - уголь". Или нет.
[/b]
нет. см. модель Гоббельса.

t0sYAra
13.07.2009, 08:30
по поводу философского вопроса сфера-цилиндр пришла такая мысль.

В чём преимущество сферы перед цилиндром цивы? Видимо, в том, что можно через полюса передвигаться. Так вот. Нет ничего сложного запрограммировать передвижение через полюса и в цилиндре. Только, естественно, уходящий на север юнит должен появляться не с южной стороны карты, а тоже с севера, сверху, но на расстояниии в 1/2 от общей длины карты.

А больше я и не вижу особенных преимуществ сферы.

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.7.2009, 8:14) 295039</div>

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 12.7.2009, 23:13) 295013

ползунки ползункам рознь. будет ли игрок смостоятельно, вручную назначать людям в поселении производство конкретных товаров. Типа "ты будешь производить лес, а ты - уголь". Или нет.
[/b]
нет. см. модель Гоббельса.
[/b][/quote]

Тогда зачем такие подробности? Представляете, сколько процессорных ресурсов будет уходить каждый ход на пересчёт всех этих взаимосвязей? А игроку, получается, они и не нужны будут...

Peter
13.07.2009, 09:09
<div class='quotetop'>Цитата</div>

естественно, уходящий на север юнит должен появляться не с южной стороны карты, а тоже с севера, сверху, но на расстояниии в 1/2 от общей длины карты.
[/b]
вовсе нет. по идее он может появиться в любой клетке, "примыкающей к полюсу". неужели ты думаешь что в фираксисе до этого не додумались бы, будь это приемлимым решением? гораздо лучше разместиь на полюсах цилиндра непроходимый лед, чем сделать нереалистичную телепортацию юнитов по вернему и нижнему рядам клеток (все корабли на более-менее дальние дистанции плавали бы в этом случае через полюс). Сфера гораздо естественнее, я не понимаю почему у нее столько противников? Ладно хоть на костре меня сжечь не собираются пока :)
со сферой полдела сделано уже (разметка поверхности равноудаленными точками), было бы глупо бросать эти наработки. по крайней мере для меня.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Тогда зачем такие подробности? Представляете, сколько процессорных ресурсов будет уходить каждый ход на пересчёт всех этих взаимосвязей? А игроку, получается, они и не нужны будут...
[/b]
игрок может устанавливать налоги, антимонополию и т.п. Таким образом регулируются торговые отношения и экономические процессы.
насчет производительности - попробуйте запустить программу Vyselky - даже для четырех миллиардов человек расчет происходит мгновенно. Больше четырех миллиардов попробовать не удалось, т.к. происходит видимо переполнение разрядной сетки и программа перестает работать :)

t0sYAra
13.07.2009, 09:21
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.7.2009, 9:09) 295042</div>

вовсе нет. по идее он может появиться в любой клетке, "примыкающей к полюсу".
[/b]

только таком случае полюс - это одна единственная клетка. и смысл плыть именно к ней, чтобы потом попасть на соседнюю примыкающую?

скажем, вот карта. материки - х, море - о.

oooooooooooooo
ooxxxoooooxxoo
oxxxoooooxxxoo
ooxxxooooxoooo
oooooooooooooo

надо сплавать с левого материка на правый. можно плыть на восток, там минимум 4 клетки. можно на запад - минимум 3 клетки. а можно на север через полюс вот так:
ooo1oooooo2ooo
ooxxxoooooxxoo
oxxxoooooxxxoo
ooxxxooooxoooo
oooooooooooooo
Это сего две клетки и идея плавания через полюс не нарушена переход 1-2 - это и есть переход через полюс.

Peter
13.07.2009, 09:28
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 9:21) 295045</div>

Это сего две клетки и идея плавания через полюс не нарушена переход 1-2 - это и есть переход через полюс.
[/b]
ну я это и имел ввиду.
в этом случае возникает неоднородность пространства. верхний и нижний ряды клеток соединены не с 8 окружающими клетками (как все остальные клетки карты), а с 3+X-1, где X - размер карты по горизонтали. А представь что на северном полюсе будет материк? Тогда в приполярных клетках можно будет поставить N/(минимальное расстояние_между_городами + 1) городов удаленных на 1 клетку от полюса. так, на карте с горизонтальным размером 120 скажем, можно будет в антарктиде поставить 40 городов, расстояние между любыми двумя из которых будет равно 2 клеткам.

t0sYAra
13.07.2009, 09:34
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.7.2009, 9:28) 295046</div>

возникает неоднородность пространства. верхний и нижний ряды клеток соединены не с 8 окружающими клетками (как все остальные клетки карты), а с 3+X-1, где X - размер карты по горизонтали
[/b]

почему? в моём примере клетка 1 соединена с двумя клетками слева и справа, тремя снизу и тремя как бы сверху, а на самом деле двумя вокруг 2 и самой 2ой, т.е. те же восемь. Никуда кроме 2 +/- один игрок из клетки 1 через полюс попасть не может.

Peter
13.07.2009, 09:49
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 9:34) 295047</div>

почему? в моём примере клетка 1 соединена с двумя клетками слева и справа, тремя снизу и тремя как бы сверху, а на самом деле двумя вокруг 2 и самой 2ой, т.е. те же восемь. Никуда кроме 2 +/- один игрок из клетки 1 через полюс попасть не может.
[/b]
и что, ты думаешь это реалистично? правка: лучше конечно чем вариант из моего поста, но тоже не фонтан. Игроку имхо будет сложно воспринимать такую развертку.

заодно мог бы ты озвучить свои возражения против сферы?


ps: такая развертка была в игре Rings Of Power на SEGA. т.е. говорю что видел :) довольно непривычно, долго привыкаешь.

t0sYAra
13.07.2009, 10:01
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.7.2009, 9:49) 295049</div>
и что, ты думаешь это реалистично? имхо тоже бред, только по-другому
заодно мог бы ты озвучить свои возражения против сферы?[/b]

думаю, настолько же реалистично, насколько реалистично проекция шара предстаёт в форме прямоугольника. Раз мы (те, кто рассматривает в качестве альтернативы цилиндр) допускаем равное количество клеток на экваторе и в полярных областях, то и такой способ передвижения вполне логичен. Более того, он весьма интеесен с точки зрения игры, потому что где-то на полюсе могут быть горы, где-то льды, где-то море и т.п. То есть игрок вынужден будет выбирать маршрут. И этот маршрут можно будет контролировать войскам другого игрока.

Против сферы у меня соображения такие:
- разработка её будет длиться гораздо дольше. с цилиндром результат понятен уже сейчас, со сферой - это можно будет посмотреть только после завершения реализации, поскольку никто раньше такого не делал. в связи с длительностью разработки откладывается разработка других частей игры, т.к. на террейн очень многое завязано
- идея с точками мне нравится, но не очень понятно, каким образом управлять клетками (радиусами вокруг точек) вокруг поселений. Они будут по-любому пересекаться с другими, что накладывает дополнительные сложности, на мой взгляд, неособенно оправданные
- если юниты будут ходить по точкам, то они редко будут попадать в одно и то же место, так? Придётся всё время оперировать их радиусами и в итоге получается, что мы имеем те же самые клетки, только по-другому сгенерированные.
- для игрока как выглядеть будет сфера? Это всё равно будет набор клеток вокруг центра, куда он смотрит. А это значит, что для того, чтобы планировать дальние маршруты передвижения, ему нужно будет тоже изучать правила передвижения аналогичные предложенным моим правилам пересечения полюса. Только у меня это нужно делать только в случае полюса, а тут придётся постоянно.
- в реальности люди никогда не думают о том, что живут на поверхности шара - они передвигаются по прямым, а не по ортодромиям. По ортодромиям летают только свер**вуковые самолёты на огромные расстояния. Так что стремление к реализму тут оборачивается к уходу от него.

Хочу особенно отметить, что я лишь дискутирую на эту тему и не призываю никого отказываться от своих идей. Как известно, в споре рождается истина, а в нашем случае - вариант, лучший как с точки зрения игрока, так и с точки зрения разработчика

upd: в моём варианте можно сверху крайней линии развёртки подрисовывать три клетки, куда игрок может попасть, перейдя через полюс. ну или как-то давать ему подсказку, что пойдя вверх он окажется в таком-то месте.

Peter
13.07.2009, 10:20
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 10:01) 295050</div>

- разработка её будет длиться гораздо дольше. с цилиндром результат понятен уже сейчас, со сферой - это можно будет посмотреть только после завершения реализации, поскольку никто раньше такого не делал. в связи с длительностью разработки откладывается разработка других частей игры, т.к. на террейн очень многое завязано[/b]
ну не так уж много. графика... что еще?

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 10:01) 295050</div>

- идея с точками мне нравится, но не очень понятно, каким образом управлять клетками (радиусами вокруг точек) вокруг поселений. Они будут по-любому пересекаться с другими, что накладывает дополнительные сложности, на мой взгляд, неособенно оправданные
[/b]
не будет никаких радиусов, будут шестигранники а-ля пчелиные соты. Те же клетки, только на сфере. Каждая клетка соединяется с шестю соседними. Есть еще 12 клеток (их число не зависит от размера карты), соединенных с пятью соседними (издержки алгоритма). Точки - это центры клеток. А не просто произвольные точки.

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 10:01) 295050</div>

- для игрока как выглядеть будет сфера? Это всё равно будет набор клеток вокруг центра, куда он смотрит. А это значит, что для того, чтобы планировать дальние маршруты передвижения, ему нужно будет тоже изучать правила передвижения аналогичные предложенным моим правилам пересечения полюса.
[/b]
правила передвижения на сфере не аналогичны, они естественны и интуитивно понятны.

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 10:01) 295050</div>

- в реальности люди никогда не думают о том, что живут на поверхности шара - они передвигаются по прямым, а не по ортодромиям. По ортодромиям летают только свер**вуковые самолёты на огромные расстояния. Так что стремление к реализму тут оборачивается к уходу от него.
[/b]
это они своем воображении передвигаются по прямым, а на деле - по ортодромиям.
Если делать игровое поле в 2Д - перемещение будет происходить таки по прямым (с точки зрения игрока). А если в 3Д - то тут будет тем более всё наглядно выглядеть и игрок не запутается.

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 10:01) 295050</div>

upd: в моём варианте можно сверху крайней линии развёртки подрисовывать три клетки, куда игрок может попасть, перейдя через полюс. ну или как-то давать ему подсказку, что пойдя вверх он окажется в таком-то месте.
[/b]
я бы даже сказал - можно их рисовать, эти соседние клетки, сверху от широты 90 градусов. То есть у карты нет верхнего/нижнего края и в приполярной зоне широты идут в следующем порядке:
88 градусов
89 градусов
90 градусов
90 градусов, отзеркалено
89 градусов, отзеркалено
...

Таким образом, когда мы переплываем через полюс - видим мир перевернутым.

Dr Gobbels
13.07.2009, 10:37
<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 12.7.2009, 22:19) 294997</div>

1) нужно... СУТЬ.
[/b]
Хотим создать игру-симулятор человеческой истории. Основное (если не ошибаюсь) отличие от гениальной (без иронии) серии Civ - онлайновость, a la Travian. Т.е. есть круглосуточно работающий сервак, на котором хранится информация обо всех зарегистрированных империях и течет сама по себе жизнь, а игрок может периодически подключаться с тем чтобы ознакомиться с новостями и внести кое-какие изменения в ход вещей. Игра длится месяцами.
<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 12.7.2009, 22:19) 294997</div>

2) ИГРАБЕЛЬНОСТЬ... С.Мейер является гением в этом вопросе.
[/b]
+1. Очень хочется быть достойным Отца и Учителя. :)

<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 12.7.2009, 22:19) 294997</div>

3) Простое усложнение модели, пусть и в сторону её приближения к прототипу, НЕ ГАРАНТИРУЕТ повышения играбельности, а чаще всего ухудшает её...
[/b]
Ага, согласен. Помоги убить Йорика, а?

<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 12.7.2009, 22:19) 294997</div>

4)Т.е. в нашем случае вполне возможно что моделировать, например, численность населения через функциональную зависимость НЕ НУЖНО, так как достаточно генератором псевдослучайных чисел с заданным смещением аккумулировать прирост/убыль населения за каждый ход! (просьба не кидаться банановыми шкурками за столь крамольную мысль).
[/b]
Не понимаю разницы. Не мог бы ты развернуть свою мысль? Рандом - это тебе что, не функция? (жду ответа, пряча что-то за спиной. Пахнет бананом.)

<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 12.7.2009, 22:19) 294997</div>

5)апериодическое звено, звено чистого запаздывание и пси-импульс...
[/b]
Не буду читать про эти вещи, пока ты не пояснишь, зачем про них читать. Откуда я знаю, - может, ты пошутил? :shy2:

ЗЫ: Ключевой вопрос: ты хочешь в коллектив?

Aku_Aku
13.07.2009, 10:44
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А как видится графическое оформление игры?[/b]

Вон мы с papa1 пробовали этот момент обсуждать. Ссылку на тему я давал.
Тут две составляющие: оформление и техническая реализация.
То есть, внешний вид всяких вспомагательных элементов, менюшек, картинок -- это то что художник может делать сразу без проблем.
А такие элементы как сама карта, картинки юнитов -- они сильно зависят от той технологии что будет использоватся.

Если реально есть желание поработать (попробовать) как художник для проекта, думаю я мог бы рассказать чего и как, и на что обращать внимание.

Если интересно конечно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ну не так уж много. графика... что еще?[/b]

Мне вопрос шарообразность-нешарообразность -- вообще по сути не интересен. Моя концепция целиком независима от того, будет карта планыте шаром, или не будет.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если делать игровое поле в 2Д - перемещение будет происходить таки по прямым. А если в 3Д - то тут будет тем более всё наглядно выглядеть и игрок не запутается.[/b]

Это можно проверить только одним способом -- показать готовый прототип.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ЗЫ: Ключевой вопрос: ты хочешь в коллектив?[/b]

Да. Это хороший вопрос для всех здесь.
Что каждый поднимает под командной работой?
И будем мы наконец пробовать работать как команда?

Нам нужно приходить к консенсусу.

ОНЛАЙН КОНФЕРЕНЦИЯ!

в джаббере
alterciv[на]conference.jabber.org

буду старатся открывать и присутствовать в ней каждый день
всех заинтерисованных -- жду там

Dr Gobbels
13.07.2009, 10:46
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 12.7.2009, 22:27) 294998</div>

ИМХО самый плохой выход....
[/b]
Жаль. :( Романтика опен-сорса страдает... Но организатор я действительно хреновый, поэтому слушать меня, возможно, и впрямь не стоит.

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 12.7.2009, 22:27) 294998</div>

Выношу на повестку следующий вопрос:
Какие фишки в игру добавятся, интересные для игрока, если мы будем учитывать пол?
[/b]

Есть такое предложение: сначала взять бесполую модель (она явно проще); затем, когда основа (вся основа! С войной, дипломатией, экономикой, наукой и т.д.) уже будет готова, и будут ещё силы и желание - "прикрутить" пол.

Фишек явно немало: эмансипация, затраты на содержание семьи (чем больше семья - тем медленнее растет благосостояние, но быстрее общее количество населения), эффект вспашки бабами на коровах после крупных войн. Это навскидку.

Peter
13.07.2009, 11:00
поясняю идею с отображением полоской переворачивающейся картой устроенной по предложению t0sYAra:
http://i283.photobucket.com/albums/kk312/mogendovid/map2.png

карту можно прокручивать как по горизонтали, так и по вертикали. при переплывании через полюс, на экране отображается перевернутая и сдвинутая карта. После того, как фокус с юнита снят, карта возвращается к дефолтному виду. дефолтный вид назначается пользователем (удобнее всего когда твоя страна в центре карты, а не сбоку где-нибудь и тем более не разделена пополам краем миникарты).

недостатки: искажение пространства. антарктида - гигантский вытянутый (в реальности - круглый) континент размером с две евразии (в реальности - чуть больше австралии).

t0sYAra
13.07.2009, 11:05
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.7.2009, 11:00) 295061</div>

поясняю идею с отображением полоской переворачивающейся картой устроенной по предложению [/b]

да, вот так ) выглядит, конечно, дико ))) Но елси не отрисовывать всю землю перевёрнутой, а только небольшую часть вокруг активного юнита, да ещё перевернуть указатель компаса (чтобы юг был сверху), тогда может будет вполне играбельно.

А ещё можно рисовать эту перевёрнутую часть карты не всегда, а только перед ходом юнита, чтобы видно было, куда ходить и что вокруг. А потом уже юнит отображать на основной неперевёрнутой карте снова.

с недостатком согласен. но это касается не только антарктиды и полюсов вообще, это касается всех областей, которые вне экваториальной зоны, т.к. там длина параллели в реальности меньше длины экватора, а на такой карте она равняется экватору. Но поскольку у нас игра, то для игрока-то по-большому эти детали не имеют значения, т.к. все остальные гроки будут в таких же условиях. Единственная сложность - предзаданные карты реального мира

Dr Gobbels
13.07.2009, 11:15
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 12.7.2009, 23:04) 295009</div>

Прочитал концепцию Dr. Gobbels&#39;a.
Есть несколько вопросов:
1) Каким образом многообразие групп, цепочки превращения социальных статусов влияют на игровой процесс? Т.е.:
- какая цель у игрока касательно населения (кроме его роста, что вроде как само собой разумеется)
[/b]

С богатством, наверное, понятно - чем население богаче, тем лучше. Но чем больше налогов собирается, тем население беднее.
С профессиями целей в данный момент предполагается две.
Первая (уже подробно документированная в доке, кстати - но, наверное, трудноуловимая при беглом чтении): каждый игрок, по идее, старается стать "мастерской мира" - т.е. иметь положительное (чем больше, тем лучше) торговое сальдо с соседями. А значит, как можно больше продавать и как можно меньше покупать. Например: если твой сосед живет в местности, бедной лесами (а значит, ресурсом дичь) - то стоит предоставить льготы собственным охотникам. Тогда твое население пойдет активно охотиться и заполнит рынок степняка своими мехами, быстрее, чем это сделают жители соседнего леса.

Вторая (не вошедшая пока в чистовик) - различия в развитии народов. Например, племя, добывающее много мехов, спустя время получает сообщение о том, что оно признано племенем опытных охотников; все его охотники теперь имеют бонус в 0.10 коку производительности, а воины +5% шанса поразить врага из любого стрелкового оружия. Если игрок доверяет луку больше, чем дубине - стоит помочь охотникам.

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 12.7.2009, 23:04) 295009</div>

- какими средствами он может эту цель/цели достигать?
[/b]

В данный момент - налоговыми льготами/бременем. Планируются ещё несколко мер - если силы останутся :)

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 12.7.2009, 23:04) 295009</div>

2) Я так понимаю, просчитана модель для первой эпохи. Если предположить, что в игре появляются всё новые технологии, то появляются и новые товары, профессии и группы населения. Их потом тоже нужно будет так прописывать?
[/b]
Да, нужно. Но эта работа, как по мне, очень приятная и простая - жду-не дождусь, когда будет пора.

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 12.7.2009, 23:04) 295009</div>

3) Хочу уточнить по поводу модели спрос-предложение. Правильно ли я понял, что объём спроса фиксируется для каждой группы? Т.е. функция спроса выглядит, например, так "Q=20 еды" и не зависит от цены.
[/b]
Да, верно. Спрос зависит только от численности группы и уровня её благосостояния.

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 12.7.2009, 23:04) 295009</div>

Но тогда каким образом устанавливается цена...
[/b]
Цена зависит, во-первых, от стоимости труда в поселении (более обеспеченный ремесленник оценивает свой труд дороже), во вторых, от наличия нехватки товара. Если нехватка налицо, то цена устанавливается на уровне таком, чтобы из всех групп, нуждающихся в товаре, одна (самая обеспеченная) оставалась с нулевым доходом (типа, все свободные средства - на добычу дефицита), а остальные, соответственно, уходили в минуса и начинали потихоньку транжирить ранее нажитое.

Aku_Aku
13.07.2009, 11:18
Цитата
ЗЫ: Ключевой вопрос: ты хочешь в коллектив?


Да. Это хороший вопрос для всех здесь.
Что каждый поднимает под командной работой?
И будем мы наконец пробовать работать как команда?

Нам нужно приходить к консенсусу.

ОНЛАЙН КОНФЕРЕНЦИЯ!

в джаббере
alterciv[на]conference.jabber.org

буду старатся открывать и присутствовать в ней каждый день
всех заинтерисованных -- жду там

Dr Gobbels
13.07.2009, 11:19
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 12.7.2009, 23:12) 295012</div>

посему только общий вопрос) вас не пугает излишняя детализация игрового процесса? не слишком ли много пременных, как игрок справится с ними?... голова не разбухнет определять кого куда направить? (и прочие вопросы) кого рыбц ловить, кого птиц душить)
[/b]
Собственно говоря, игроку (я сейчас про свою любимую экономику) будет мало что позволено. По сути, в основном он будет только задавать уровни налогов - грубо говоря, шкалу подоходника и (при желании) размеры акцизов (налоги на профессии). И смотреть, что получается в результате.

Peter
13.07.2009, 11:36
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 11:05) 295062</div>

А ещё можно рисовать эту перевёрнутую часть карты не всегда, а только перед ходом юнита, чтобы видно было, куда ходить и что вокруг. А потом уже юнит отображать на основной неперевёрнутой карте снова.
[/b]
так представляю это себе:
1. в начале игры центр мира располагается в столице игрока. центр мира является также центром миникарты.
2. в течение игры игрок может менять расположение центра мира. Выбирает например в меню миникарты пункт "открепить центр мира" - в этом случае центр мира находится в клетке, находящейся в центре экрана. Соответственно, при прокрутке карты миникарта также прокручивается. Когда игрок выбирает "прикрепить центр мира" - миникарта фиксируется с клеткой, находящейся в середине экрана, в качестве центра. Широта данной клетки принимается в качестве нулевой широты.
3. При прокрутке карты, когда осуществлен переход через полюс, отображается перевернутая карта. Миникарта при этом своего вида не меняет. Компас (элемент управления рядом с миникартой) меняет вид. При нажатии на компас происходит переключение полюсов (возвращение к дефолтному виду)
4. Опция автопереворота - при прокрутке карты, когда доля "перевернутых" клеток на экране превышает 50%, происходит обратный автопереворот.

в общем, можно рассматривать как вариант.


<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 11:05) 295062</div>

с недостатком согласен. но это касается не только антарктиды и полюсов вообще, это касается всех областей, которые вне экваториальной зоны, т.к. там длина параллели в реальности меньше длины экватора, а на такой карте она равняется экватору. Но поскольку у нас игра, то для игрока-то по-большому эти детали не имеют значения, т.к. все остальные гроки будут в таких же условиях. Единственная сложность - предзаданные карты реального мира
[/b]
в том-то и дело. игроки могут и на плоской земле играть - дело не в этом. дело в том, насколько точно мы хотим передать реальность, создавая глобальную стратегию в историческом сеттинге. сначала была плоская карта, потом - цилиндр. вот теперь переворачивающаяся. почему происходит нарастание сложности? потому что текущий уровень абстракции перестает удовлетворять игрока (конкретно меня). И следующим шагом будет очевидно сфера. Я не чувствую что цилиндр - это планета. Это какой-то фантастический объект, на котором неведомым образом оказались русские, немцы, индусы, ацтеки - исторические народы.

насчет завязки карты на все остальное - Аку-Аку правильно говорит, практически любому алгоритму плевать на форму мира. Так как он привязывается не к геометрии объекта, а к клеткам. Сами клетки же можно сделать любой формы и размера и расположить на геометрическом объекте как душе угодно.

Yorick
13.07.2009, 11:46
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 13.7.2009, 9:37) 295053</div>

Ага, согласен. Помоги убить Йорика, а?[/b]
И чем же он так досадил? Я вроде в эту тему особо не лезу.

t0sYAra
13.07.2009, 11:56
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 13.7.2009, 11:18) 295068</div>

в джаббере
alterciv[на]conference.jabber.org
[/b]

я не могу туда зайти, мне пишет квип ошибка 400: неверный запрос

по поводу микроменеджмента

как всем известно, в циве при росте населения города комп автоматически ставил рабочих на поля/леса для добычи соответствующего добра. А игрок мог в случае чего перераспределить производственные мощности, вручную переставив рабочих с одних клеток на другие.

есть ещё вариант - игрок говорит, мне предпочтительнее, чтобы 30% рабочих получало еду, 20% - лес, 20% - камень, и по 10% - железо, золото и меха. А далее комп сам управляет рабочими деревнями. При этом правда, если клеток вокруг города немного, и населения тоже немного, то могут возникнуть неприятные моменты. Например, если населения хватает пока только на одну клетку, тогда комп поставит производство еды, а остального ничего не будет. В случае необходимости игроку придётся возиться с приоритетами, чтобы производить на этой единственной клетке, например, лес.

То есть получается, что в сильно развитом городе с большим населением приоритеты упрощают игру, а в маленьком городе - усложняют.

Вопрос: кто как считает, что лучше реализовывать - микроменеджмент аля цива или систему приоритетов производства?

Aku_Aku
13.07.2009, 12:01
<div class='quotetop'>Цитата</div>
в джаббереalterciv[на]conference.jabber.orgя не могу туда зайти, мне пишет квип ошибка 400: неверный запрос[/b]

Это многопользовательская конференция.
Нужно заходить через conference.jabber.org и соответствующий пункт меню.
А там уже выбирать нужную конфу и присоединятся к ней

Peter
13.07.2009, 12:08
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 11:56) 295082</div>

как всем известно, в циве при росте населения города комп автоматически ставил рабочих на поля/леса для добычи соответствующего добра. А игрок мог в случае чего перераспределить производственные мощности, вручную переставив рабочих с одних клеток на другие.

Вопрос: кто как считает, что лучше реализовывать - микроменеджмент аля цива или систему приоритетов производства?
[/b]
в модели Гоббельса приоритеты рассчитываются самими людьми - чем им выгоднее заниматься, то и делают. Налоги/акцизы меняют выгодность тех или иных занятий.

Можно реализовать в принципе общественные работы - когда у людей забирается какой-то процент рабочего времени. получившееся количество труда можно направить на нужды государства. такие методы применяли при царе горохе до нашей эры в восточных деспотиях (строительство пирамид в египте, строительство городских стен в полисах междуречья) - так как разделение труда не было развито еще, а также в ссср при коммунизме :)

t0sYAra
13.07.2009, 12:16
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.7.2009, 12:08) 295086</div>
в модели Гоббельса приоритеты рассчитываются самими людьми - чем им выгоднее заниматься, то и делают. Налоги/акцизы меняют выгодность тех или иных занятий.[/b]

по ходу сегодняшнего обсуждения у меня складывается такое впечатление, что в модели Гоббельса единственное, что будет делать игрок - двигать ползунок налоговой ставки и наблюдать, как у него уменьшается или увеличивается бюджет. Это разве интересно? Ещё раз повторяю вопрос, а зачем тогда все подробности про группы. Имеем на входе ставку налога, на выходе - доходы в бюджет. Зачем лезть в чёрный ящик, если для игрового процесса это не требуется?

Кстати, за себя скажу, что я очень много внимания в циве уделял именно микроменеджменту. А если город с его территориями будет лишь источником денег и местом строительства войск, тогда это будет уже не полноценная историческая стратегия, а так, войнушка... Потому что получается некорректное смешение разных уровней детализации - войны вручную юнитами, экономика - одним единственным ползунком, демография вообще сама по себе (может, зависит от ставки налога)

может я чего-то не понимаю на счёт этой модели и она будет управляться ещё чем-то?

Peter
13.07.2009, 12:20
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 12:16) 295087</div>

по ходу сегодняшнего обсуждения у меня складывается такое впечатление, что в модели Гоббельса единственное, что будет делать игрок - двигать ползунок налоговой ставки и наблюдать, как у него уменьшается или увеличивается бюджет.
[/b]
не только бюджет, но и количество конкретных товаров, прогресс в каких-то определенных профессиях. в свою очередь занятие людей какой-то профессией ведет к научному прогрессу. государство также выступает в роли субъекта рынка. ты видимо невнимательно читал концепт-документ Гоббельса.


PS: по поводу научного прогресса - сейчас наколько я понял в модели Гоббельса используется принцип аналогичный тому который используется в циве - накопили N колб - открыли технологию. Только колбы берутся не из налога а из труда определенного вида. Я предлагаю тут ввести вероятностный подход - чем больше накопили опыта, тем больше вероятность открытия одной из доступных на данный момент времени технологий. при этом опыт после совершения открытия не пропадает.
например:
род деятельности - охота.
технологии: рубило (200), праща (300), лук (400).
на каждом ходу к опыту охоты E добавляется скажем 10 очков. Шанс на открытие одной из технологий составляет: E/(E+C), где C - сложность технологии.
В то же время рубило к примеру могут открыть строители в качестве инструмента обработки дерева. И для них рубило может обладать другой величиной сложности - скажем, 400.
При этом шанс открытия рубила на каждом ходу будет составлять:
1-(1-Eb/(Eb+400))*(1-Eh/(Eh+300)), где Eb - накопленный опыт строителей, Eh - охотников.

t0sYAra
13.07.2009, 12:39
предлагаю вспомнить о том, что наука - это всегда и теория, и практика. выше вы говорите о том, что открытия происходят с накоплением опыта, т.е. из практики. так могло быть только в древнее время, когда как таковой науки ещё не существовало.

но начиная с античности, когда зародилась наука, открытия стали совершаться умозрительно, т.е. в теории.

так что я предлагаю сочетать и тот, и другой подходы, а именно:
- часть бюджета идёт на теоретические изыскания (колбы теории накапливаются)
- в ходе работ накапливается опыт (как в модели Гоббельса).
Когда накопилось критическое количество и тех, и других колб (невзаимозаменяемых), тогда и происходит открытие.

По поводу вероятности - хорошая идея, однако слишком детальная. Если бы успех игрока сильно зависел от открытия 1-3 наук, это имело бы смысл. Вдруг бы игроку все три раза свезло, и он бы открыл важную науку раньше всех остальных. Но вот на протяжении всей игры ускорения будут уравновешиваться замедлениями. А значит, концепция вероятности не будет заметна игроку

Peter
13.07.2009, 12:55
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 12:39) 295089</div>

так что я предлагаю сочетать и тот, и другой подходы, а именно:
- часть бюджета идёт на теоретические изыскания (колбы теории накапливаются)
- в ходе работ накапливается опыт (как в модели Гоббельса).
Когда накопилось критическое количество и тех, и других колб (невзаимозаменяемых), тогда и происходит открытие.
[/b]
тут я согласен. у меня самого такая же была идея, но она нуждается в тщательной проработке.
античные философы - это просто люди у которых было много свободного времени и они посвящали его умственным упражнениям. никто их не спонсировал. современные НИИ и университеты - совсем другое дело.

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 12:39) 295089</div>

По поводу вероятности - хорошая идея, однако слишком детальная. Если бы успех игрока сильно зависел от открытия 1-3 наук, это имело бы смысл. Вдруг бы игроку все три раза свезло, и он бы открыл важную науку раньше всех остальных. Но вот на протяжении всей игры ускорения будут уравновешиваться замедлениями. А значит, концепция вероятности не будет заметна игроку
[/b]
так как игра длинная - вполне возможны такие периоды когда один игрок обгонит другого за счет этих вероятностей (или один из них отстанет), и у одного из них будет шанс развить преимущество. Также возможна такая ситуация, когда благодаря случайности быстро открыта очень сложная технология. Как вам например нравятся железные дороги в средневековье? Дирижабли в античности? Имхо это гораздо интереснее, чем статичное дерево наук, и вносит в игру разнообразие.

Dr Gobbels
13.07.2009, 13:12
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.7.2009, 12:08) 295086</div>

Можно реализовать в принципе общественные работы - когда у людей забирается какой-то процент рабочего времени. получившееся количество труда можно направить на нужды государства...
[/b]

:applau2: :.V.:
Что меня сильнее всего радует - так это то, как часто совпадают конкретные решения буквально буква в букву. Такое ощущение, что злобные хакеры Аку и Петер спёрли у меня кроме опубликованного концепта ещё и все до единого черновики, в том числе выполненные пастой и потерянные. :huh1:
Озадачивало только то, что Акушный концепт был, похоже, написан раньше. :biglol:

Именно так я и предполагал позднее реализовать улучшения на местности (дороги, ирригацию и пр.), но не шахты (шахты следовало бы сделать частными, и не улучшением местности, а предприятием, с рабочими и владельцем - об этом можно будет поговорить позже).

Yorick
13.07.2009, 13:18
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.7.2009, 11:55) 295091</div>

Также возможна такая ситуация, когда благодаря случайности быстро открыта очень сложная технология. Как вам например нравятся железные дороги в средневековье? Дирижабли в античности? Имхо это гораздо интереснее, чем статичное дерево наук, и вносит в игру разнообразие.
[/b]
Есть такая штука - стимпанк: "направление научной фантастики производное от киберпанка, моделирующее альтернативный вариант развития человечества, при котором были в совершенстве освоены технология паровых машин и механика" http://ru.wikipedia.org/wiki/Стимпанк, даже фильм в этом стиле: "Wild, Wild West" http://ru.wikipedia.org/wiki/Дикий,_дикий_запад_(фильм)

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.7.2009, 11:08) 295086</div>
Можно реализовать в принципе общественные работы - когда у людей забирается какой-то процент рабочего времени. получившееся количество труда можно направить на нужды государства. такие методы применяли при царе горохе...[/b]Такие методы один к одному сделаны в КтП2, называются "Общественные работы". Единственная погрешность против реализма в КтП2 - что ОР накапливаются, а ведь это не товар, они не могут так линейно накапливаться.

Dr Gobbels
13.07.2009, 13:21
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 12:16) 295087</div>

у меня складывается такое впечатление, что в модели Гоббельса единственное, что будет делать игрок - двигать ползунок налоговой ставки...
[/b]
Не ползунок, а ползунки :umnik:
Своего рода налоговый эквалайзер. Эффекты его работы я, вроде как, описал выше. Петер, кажется, понял их (точнее, торговый эффект) правильно.

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 12:16) 295087</div>

может я чего-то не понимаю на счёт этой модели и она будет управляться ещё чем-то?
[/b]

Вообще говоря, я подумывал о возможности основания госпредприятий - это, собственно, было бы очень исторично. Но пугают масштабы микроменеджмента.

Ещё можно выдавать кредиты под конкретную деятельность - по всей империи сразу. Это пока в разработке :)

ЗЫ: Идея с вероятностью немедленного открытия хороша :yes:

superregistr
13.07.2009, 14:14
Ребята, чтобы не дискутироватьв разбой: предлагаю пусть каждый предолжит свою концепцию в текстовом файле или доковском и будет уже дисскутировать на конкретные концепции. Оно как то легче для усвоения будет, вместо все обо всем.

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 12.7.2009, 22:27) 294998</div>

Выношу на повестку следующий вопрос:
Я не вижу особого смысла в делении на два пола. Какие фишки в игру добавятся, интересные для игрока, если мы будем учитывать пол? И почему для этих фишек необходимо вводить разделение по полу. Прошу высказываться. [/b]
1) самое интересное "мужское голодание" во время войны.
2) для формирование военных отрядов.
3) для сторительства крупных объектов.
3.5) нужно для моделирования рождаемости.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
То ли я невнимательно читал, то ли такого тут не было - я не видел, как в предлагаемых демографических моделях сам игрок будет влиять на численность населения. Не через абстрактные понятия (выше благосостояние. выше рождаемость), а через конкретные ползунки [/b]
1) через строительства объектов типа родильный дом и др.
2) через социальные программы

<div class='quotetop'>Цитата</div>
голова не разбухнет определять кого куда направить? [/b]
Решение -- автосоветники. Игрок курирует 2-3 города, остальное на автосоветников.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
деньги на медицину, деньги на пропаганду здорового образа жизни и т.д. Вопрос - а зачем игроку вместо одного ползунка передвигать два? [/b]
Можно их объединить ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Для начала можно пробовать в примитивном 2Д, не сосредотачиваясь на деталях, а потом перевести в 3Д [/b]
Так и надо. От простого к сложному.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В чём преимущество сферы перед цилиндром цивы? Видимо, в том, что можно через полюса передвигаться.[/b]
Разное время на передвижение по экватору и не по экватору. Плюс область около полюсов. Тоже думаю, что элипсойд естественнее. Но для начала можно ограничится плоской картой.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
не будет никаких радиусов, будут шестигранники а-ля пчелиные соты. Те же клетки, только на сфере. Каждая клетка соединяется с шестю соседними. Есть еще 12 клеток (их число не зависит от размера карты), соединенных с пятью соседними (издержки алгоритма). Точки - это центры клеток. А не просто произвольные точки. [/b]
Футбольный мяч опять? Уже выяснили, что он негодится. Это факт.

Остальноее еще не успел прочитать. На работе ведь. :secret:

Peter
13.07.2009, 14:27
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 13.7.2009, 13:14) 295100</div>

1) самое интересное "мужское голодание" во время войны.
2) для формирование военных отрядов.
3) для сторительства крупных объектов.
3.5) нужно для моделирования рождаемости.
[/b]
1. мужское голодание - что ты в это вкладываешь?
2. для формирования отрядов и абстрактные человеки годятся. взял 100 человеков - сформировал отряд.
3. не понятно, поясни
3.5. берем абстрактного человека и от него с некоторой вероятностью порождаем потомка - см. мою модель.


<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 13.7.2009, 13:14) 295100</div>

Решение -- автосоветники. Игрок курирует 2-3 города, остальное на автосоветников.
[/b]
у нас есть модель Гоббельса. Чем она не устраивает тебя? Зачем контролировать дровосеков?

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 13.7.2009, 13:14) 295100</div>

Футбольный мяч опять? Уже выяснили, что он негодится. Это факт.
[/b]
кто это "выяснил"? и почему не годится?

superregistr
13.07.2009, 14:57
УХ, ребята. Опять повторю: пусть каждый разработает свою полностью законченную концепцию, а уж потом начнется бурное обсуждение. Так реально будет легче, чем все будут говорить обо всем и ни к чему не придут.

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.7.2009, 14:27) 295102</div>

1. мужское голодание - что ты в это вкладываешь?
[/b]
Мужское голодание -- это значит недостаток мужчин после войны. Женщин пруд пруди, а мужчин нет. Прирост населения становится отрицательным, т..е идет на убыль. Так же если нет мужчин, то женщинам ведь доспехи не наденешь. (Попрошу не привязываться к словам)

<div class='quotetop'>Цитата</div>

3. не понятно, поясни
[/b]
Нужно построить крупный объект, например пирамиды. Мужики, а ну давайтека, сварганийте.

Абстрактный человек -- это конечно хорошо, но хочется ведь подробностей посмотреть. Ведь не сосиску жарим, а МИР создаем. Вот и хочется, по-больше, по-больше. Разделить население на муж и жен? Это что бином Ньютона? Это ж легко делается.

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 13.7.2009, 13:14) 295100</div>

у нас есть модель Гоббельса. Чем она не устраивает тебя? Зачем контролировать дровосеков?
[/b]
Можно контролировать и можно, чтобы само все определялось. Опять же, так интереснее. Захотел, залез, все урегулировал и дальше по своим делам (завоеванию мира)

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 13.7.2009, 13:14) 295100</div>

<div class='quotetop'>Цитата

Футбольный мяч опять? Уже выяснили, что он негодится. Это факт.
[/b]
кто это "выяснил"? и почему не годится?
[/b][/quote]
Смотри в И все таки она круглая. Фут. мяч -- это усеченный икосайдр. Больше его усекать нельзя, т.е. оно то можно, но не получится правильных шести- и пятиугольников. Поэтому я за узлы. Для простоты можно построить узлы на прямоугольной плоской карте, (вобще даже не замкнутой), сначала там все создать, потом перенести на узлы на сфере.

Teddy
13.07.2009, 15:27
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 12.7.2009, 11:01) 294924</div>

Основных положения всего три:
1. В игре существует 3 уровня: уровень города и окружающих его деревень, уровень страны и уровень мира. Соответственно, новички, присоединяющиеся в игру, получают под своё командование город с окрестностями. Они могут позже объединиться с соседними городами, чтобы создать государство. В таком случае мы переходим ко второму уровню, когда один из игроков выбирается главой государства и решает уже не местные, а общестрановые вопросы. Ну и третий уровень - взаимодействие между странами в мире - дипломатия, экономика, войны.
2. Жизнь игрока ограничена, его результат оценивается по тому, насколько повысился уровень жизни среднего гражданина за "период правления", насколько увеличилось население города/страны. После игровой смерти на место игрока подключается новый и получает в своё распоряжение уже не нулевой город, а до какой-то степени развитый.
3. Сама игра продолжается в реальном времени, но частота смены игровых периодов не так велика, может, 1 раз в 15 минут. Это позволяет с одной стороны не так сильно нагружать сервер, с другой, всего несколько раз в сутки изменять приоритеты исходя из сложившейся обстановки, а не сидеть постоянно за компьютером. Ну и, конечно, игроки не становятся зависимыми друг от друга - если кто-то отключился и больше не играет, на других это не влияет.
[/b]

Очень мне это напомнило проект http://ikariam.ru (тут еще подсказывают Travian, но я в него не играл)

По поводу всех остальных концептов - напоминает игрушку Tropico, описание здесь (http://cafone.livejournal.com/117265.html).

superregistr
13.07.2009, 15:37
И еще: разница между узлами и клетками существенна. В случае узлов все результаты можно перенести на сферу, в случае клеток -- нельзя.

superregistr
13.07.2009, 16:19
Советую всем ознакомиться с кроссплатформенной библиотекой Qt4, скачать которую можно здесь: http://www.qtsoftware.com/

Вызывает интерес: Marble
http://www.youtube.com/watch?v=bxOS37RIEcY...player_embedded (http://www.youtube.com/watch?v=bxOS37RIEcY&eurl=http%3A%2F%2Fwww%2Eqtsoftware%2Ecom%2Fqt%2Din%2Duse%2Fstory%2Fapp%2Fmarble&feature=player_embedded)

Но до этого далеко-далеко и еще далеко, нет, настолько далеко, что очень далеко. Поэтому самое лучшее, что можно пока сделать: с помощью узлов построить прямоугольную карту.

JoshuaBakh
13.07.2009, 16:35
Коллеги,
зашел сегодня почитать отзыв на свой километровый пост. Был приятно удивлен, пару человек его заметили :D
Дальнейшее обсуждение ушло сильно в сторону, а менее чем за сутки набралось 3 страницы переписки.
Из этого мораль:
1) желательно разделить ветку на несколько подтем, чтобы обсуждение "философских вопросов" не пересекалось с техническими топиками типа "демографическая модель" или "сфера vs цилиндр"
2) каждый топик должен искать ответ на ПОСТАВЛЕННЫЙ вопрос, иначе форум превращается во флудильню (основная причина почему я обычно в таких тусовках НЕ УЧАСТВУЮ)
3) если кто-то из здесь присутствующих реально хочет делать ПРОЕКТ, то нужно делать автономный сайт с собственным форумом, репозитарием материалов и т.д. Никто не мешает делать линки с имеющегося сайта, как с центра общения цивилизаторов. Но собственный "дом" проекта необходим

Ну и возвращаясь к предыдущему своему посту:
Ответьте пожалуйста, что собираемся делать игру в жанре глобальная экономическая пошаговая стратегия (опять же он-лайн или офф-лайн) или симулятор социально-экономического развития цивилизации?

Скажу по личному опыту: вторая задача ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНАЯ, но к CIV и игростроению отношение имеет очень отдаленное.

superregistr
13.07.2009, 16:51
Не автономным сайтом едины. Толк от сайта, если там все будут философствовать и никто ничего не будет делать. Лучше бы концепцию написал :.V.: Чем больше будет концепций, тем больше будет выбор. Писать лучше не на форуме, а в текстовом или доковском файле, потом сюда выставлять на всеобщее обозрение и дискусс.

Peter
13.07.2009, 17:06
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 13.7.2009, 13:57) 295106</div>

УХ, ребята. Опять повторю: пусть каждый разработает свою полностью законченную концепцию, а уж потом начнется бурное обсуждение. Так реально будет легче, чем все будут говорить обо всем и ни к чему не придут.
[/b]
зачем? обсуждаем концепции по мере поступления. зачем оттягивать обсуждение? и вообще, мы единую концепцию создаем или каждый свою?

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 13.7.2009, 13:57) 295106</div>

Мужское голодание -- это значит недостаток мужчин после войны. Женщин пруд пруди, а мужчин нет. Прирост населения становится отрицательным, т..е идет на убыль. Так же если нет мужчин, то женщинам ведь доспехи не наденешь. (Попрошу не привязываться к словам)
[/b]
можно учесть в виде коэффициента - отношение числа мужчин к числу женщин. зачем вводить пол?

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 13.7.2009, 13:57) 295106</div>

Это ж легко делается.
[/b]
ты не прав. умножение сущностей повышает сложность по экспоненте. если можно не вводить какую-то категорию - лучше этого не делать.

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 13.7.2009, 13:14) 295100</div>

Можно контролировать и можно, чтобы само все определялось. Опять же, так интереснее. Захотел, залез, все урегулировал и дальше по своим делам (завоеванию мира)
[/b]
в модели Гоббельса это можно делать непрямым образом, +общественные работы, если срочно надо что-то построить.
Ручное управление каждым человеком - не удобно. Микроменеджмент это бич любой стратегии. Если у тебя два-три города - ок, терпимо. Но если 10-20? Как ты сам говоришь - большинство из них будут на автоуправлении. Но какой смысл тогда вводить сложное управление? ради того чтобы ты "поигрался" пару раз? имхо это бессмысленная трата времени.

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 13.7.2009, 13:14) 295100</div>

Смотри в И все таки она круглая. Фут. мяч -- это усеченный икосайдр. Больше его усекать нельзя, т.е. оно то можно, но не получится правильных шести- и пятиугольников. Поэтому я за узлы. Для простоты можно построить узлы на прямоугольной плоской карте, (вобще даже не замкнутой), сначала там все создать, потом перенести на узлы на сфере.
[/b]
я не усекал икосаэдр а разбивал его грани N раз. 5 разбиений дает 10 тысяч с лишним узлов, это эквивалентно карте 100х100, 6 - 40 тысяч. расстояния между узлами примерно равные.
что значит "я за узлы" и "построить узлы на плоской карте"?

зы: важный вопрос.
раз уж решили всё структурировать...
МОЖНО ЛИ РЕДАКТИРОВАТЬ ПЕРВЫЙ ПОСТ ТЕМЫ?

Можно было бы создать темы по элементам концепции, а инфу о текущем состоянии обсуждения и ссылки на файлы выводить в первом посте.

Aku_Aku
13.07.2009, 17:09
<div class='quotetop'>Цитата</div>
3) если кто-то из здесь присутствующих реально хочет делать ПРОЕКТ, то нужно делать автономный сайт с собственным форумом, репозитарием материалов и т.д. Никто не мешает делать линки с имеющегося сайта, как с центра общения цивилизаторов. Но собственный "дом" проекта необходим[/b]

Пожалуйста.

http://sourceforge.net/projects/alterciv/

Из жильцов пока только один консьерж -- я. :)
Но дом уже давно готов и ждет когда наконец в него начнут въезжать.
С чем-то реальным, то есть с работающим кодом. ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Можно было бы создать темы по элементам концепции, а инфу о текущем состоянии обсуждения и ссылки на файлы выводить в первом посте.[/b]

ИМХО, обсуждать лучше в чате.
А на форуме, или еще лучше -- в вики http://civru.com/wiki/
выкладывать только формальные результаты обсуждения

pairllad
13.07.2009, 17:33
Еще один человек высказался за создание тем с обсуждением конкретного вопроса. Народ, голова бухнет читать все подряд. Вы портите себе жизнь, не вводя элемент порядка. Не стоит уводить обсуждение на другой сайт, достаточно здесь создавать соответсвующие темы.

Кстати, игра не затребует 8 ггерц-го процессора и 20 гиг. видеопамяти и видеокарты на несколкьо гигов? Заметили, что все популярные стратегии имеют весьма простой инструмент управления? Проц будет вычислять энное число переменных в демографии + энное число прочих коэф-ов. И так каждой цивы? Не крякнется?

С какого времени эпохи начнется игра?

t0sYAra
13.07.2009, 17:36
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 13.7.2009, 17:33) 295131</div>

Еще один человек высказался за создание тем с обсуждением конкретного вопроса. Народ, голова бухнет читать все подряд.
[/b]

я поддерживаю идею создать несколько топиков, тем более что последнее время активность здесь явно выросла.

можно было бы создать центральный топик - содержание, в котором были бы ссылки на обсуждения разных моментов, а также ссылки на все ранее предложенные концепции, чат в джаббере и т.п.

Peter
13.07.2009, 17:40
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 16:36) 295132</div>

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 13.7.2009, 17:33) 295131

Еще один человек высказался за создание тем с обсуждением конкретного вопроса. Народ, голова бухнет читать все подряд.
[/b]

я поддерживаю идею создать несколько топиков, тем более что последнее время активность здесь явно выросла.

можно было бы создать центральный топик - содержание, в котором были бы ссылки на обсуждения разных моментов, а также ссылки на все ранее предложенные концепции, чат в джаббере и т.п.
[/b][/quote]
проблема в том что я не вижу способа редактировать первый пост темы. если этого делать нельзя - лучше использовать имеющуюся атьтертивопедию на циврукоме.

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 13.7.2009, 16:33) 295131</div>

Кстати, игра не затребует 8 ггерц-го процессора и 20 гиг. видеопамяти и видеокарты на несколкьо гигов? Заметили, что все популярные стратегии имеют весьма простой инструмент управления? Проц будет вычислять энное число переменных в демографии + энное число прочих коэф-ов. И так каждой цивы? Не крякнется?

С какого времени эпохи начнется игра?
[/b]
будем надеяться что не крякнется :)
популярные стратегии большую часть ресурсов тратят на рисование красивой графики с модными наворотами. мы можем ограничиться просто симпатичной.

игра начинается с каменного века!

t0sYAra
13.07.2009, 17:43
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.7.2009, 17:40) 295136</div>
проблема в том что я не вижу способа редактировать первый пост темы.[/b]

а зачем его редактировать? можно создать новую, а здесь указать на неё ссылку

Peter
13.07.2009, 17:55
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 16:43) 295138</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.7.2009, 17:40) 295136
проблема в том что я не вижу способа редактировать первый пост темы.[/b]

а зачем его редактировать? можно создать новую, а здесь указать на неё ссылку
[/b][/quote]
это нужно, чтобы расположить все ссылки и основные моменты обсуждения в его текущем состоянии в первом посте темы. Чтобы не искать на 20 страницах нужную ссылку, чтобы резюмировать производящуюся работу на промежуточных этапах.

JoshuaBakh
13.07.2009, 17:57
2 Aku-Aku
<div class='quotetop'>Цитата</div>
http://sourceforge.net/projects/alterciv/
Из жильцов пока только один консьерж -- я. smile.gif
Но дом уже давно готов и ждет когда наконец в него начнут въезжать.[/b]
Вы уж звиняйте хлопцы, но это не дом, а комната в общаге.
Со всеми вытекающим из этого последствиями. Главные из которых - нехватка "жизненного пространства" и "невозможность устанавливать свои правила".
Отсюда и причина - нежелание жильцов оценить светлую перспективу.

Понятно, что создание и поддержание собственного сайта проекта это затраты (в основном сил, а не денег). Но если мы серьезно собираемся РЕАЛИЗОВЫВАТЬ проект, а не обсасывать тему "как бы можно было это сделать" придется засучить рукава и начинать строить. Причем как обычно начать придется с постройки нужника (чем я например занимался буквально в минувшие выходные :D).

2 Finansist&#39;s sworn brother
Идея "каждый напишет свою концепцию" - тупиковая. После этого обсуждение превращается в грызню "чья идея круче". А попытка собрать общую игру по фичам ("...нос Иван Иваныча да к усам Никиты Сергеевича...") приведет к появлению нежизнеспособного франкенштейна.
Альтернатива - разбить процесс на последовательность вопросов, каждый из которых обсуждается в режиме мозгового штурма, а потом решение консолидируется ОДНИМ модератором процесса.

2 t0sYAra
Коллега, на сколько я понял Вы профи в сайтостроении. Может для общего блага сгенерите на любой свободной CMS-ке такой сайтик? Это работа на час (сделал бы сам, но я знаком только с Drupal и сайтостроение не мой конек, хотя сейчас активно этим занимаюсь).

2 All
Народ, как известно строительство Вавилонской башни было прервано по причинам плохого проектного управления, вызванного смешением языков. Так что team building никто не отменял.
Желательно отделить зерна от плевел, признать отцов-основателей, сформировать узкий круг активных бойцов и широкую "народную дружину", ну а остальным "сочуствующим" придется довольствоваться тем местом, которое им определят отцы-основатели. В противном случае лебедь раком щуку будет до второго пришествия и ничего положительного мы с вами не построим.

p.s. на роль отца-основателя или пророка не претендую. Скорее уж пока "советы постороннего", хотя если процесс выйдет из хаотической стадии готов влиться в ряды активных бойцов. Опыт и желание имеется, правда со свободным временем немного туговато.

t0sYAra
13.07.2009, 17:58
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.7.2009, 17:55) 295141</div>

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 16:43) 295138

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.7.2009, 17:40) 295136
проблема в том что я не вижу способа редактировать первый пост темы.[/b]

а зачем его редактировать? можно создать новую, а здесь указать на неё ссылку
[/b][/quote]
это нужно, чтобы расположить все ссылки и основные моменты обсуждения в его текущем состоянии в первом посте темы. Чтобы не искать на 20 страницах нужную ссылку, чтобы резюмировать производящуюся работу на промежуточных этапах.
[/b][/quote]

это понятно. можно создать новую тему и там всё это указывать. автор темы может ведь редактировать свои посты

JoshuaBakh
13.07.2009, 18:01
Специально для модераторов и владельцев уважаемого сайта http://www.civfanatics.ru
прошу не рассматривать предложение создания отдельно стоящего сайта проекта как подрывную деятельность :D
Все ссылки на многоуважаемый сайт civfanatics будут присутствовать. Просто, как мне кажется, поставленная в данной теме задача явно выходит за пределы целевой аудитории данного сайта.
Тут кто-то и St. C. Мейера :worthy: критиковать осмелился, и даже (прости Господи) сравнивал его с Б.Гейтсом (да пожрет иблис его кости :censored:). Это уж совсем никуда не годится!

Peter
13.07.2009, 18:04
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 13.7.2009, 16:58) 295144</div>

это понятно. можно создать новую тему и там всё это указывать. автор темы может ведь редактировать свои посты
[/b]
я не могу отредактировать первый пост в теме "И все таки она круглая", которую я создавал. И вообще старые посты редактировать не могу. Написал модератору. Жду что ответит.

t0sYAra
13.07.2009, 18:06
<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 13.7.2009, 17:57) 295143</div>
Коллега, на сколько я понял Вы профи в сайтостроении. Может для общего блага сгенерите на любой свободной CMS-ке такой сайтик?[/b]

думаю, на текущей стадии вполне достаточно нескольких тем на форуме. ведь до сих пор не принято решение о том, кто в проекте, кто руководитель, каковы принципы проекта и многие другие управленческие решения. При этом кто-то уже что-то кодит, пишет концепции, и, понятное дело, будет из кожи вон лезть, чтобы именно его творчество вошло в итоговую игру.

На мой взгляд, начинать надо сверху вниз. Собрать большую онлайн дискуссию и решить основные вопросы:
- принципы участия в проекте, ожидания от него
- руководство проектом
- основные концептуальные моменты игры, которые поддерживают все, кто входит в проект
и т.п.

Только после этого можно говорить о старте дела и в рамках принятых первичных решений уточнять, что и как.

К примеру, я ратую за коммерческую браузерную игру. Так вот если будет решение оную делать, тогда дальше можно будет говорить о том, на каких условиях кто участвует в проекте. Если же будет принято решение делать бесплатную игру с открытым кодом, то это совсем другое направление и другие вопросы.

pairllad
13.07.2009, 18:22
Думаю, что надо очерить руководящие должности. В тч кого-то по оргвопросам. Ну надоел уже беспордок!) Обсуждение идет самым хаотичным споосбом

General
13.07.2009, 18:28
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.7.2009, 16:06) 295125</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 13.7.2009, 13:57) 295106

Мужское голодание -- это значит недостаток мужчин после войны. Женщин пруд пруди, а мужчин нет. Прирост населения становится отрицательным, т..е идет на убыль. Так же если нет мужчин, то женщинам ведь доспехи не наденешь. (Попрошу не привязываться к словам)
[/b]
можно учесть в виде коэффициента - отношение числа мужчин к числу женщин. зачем вводить пол?
[/b][/quote]

Вот очень характерное проявление различия между эссенциалистским и феноменалистским подходм к моделированию.
Эссенциализм берёт за основу моделирование сущности (в данном случае - количества мужчин и жещин), а все явления (снижение рождаемости, уменьшение производительноти) - логически выводятся из этой сущности.
Феноменализм полагает, что достотточно подобрать такие коэффициенты, которые хорошо описывали бы явление, не вдаваясь в сущность.

Нельзя сказать, что лучше. К примеру, теория грвитации - феноменалистский подход, но работает.

Мы как-то с Аку говорили в чате, что до тех пор, пока получается, стоит всё-таки промоделировать внутреннюю структуру происходящего, с тем, чтобы эффекты получались как следствие из неё.

JoshuaBakh
13.07.2009, 18:39
2 t0sYAra:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
На мой взгляд, начинать надо сверху вниз. Собрать большую онлайн дискуссию и решить основные вопросы:
- принципы участия в проекте, ожидания от него
- руководство проектом
- основные концептуальные моменты игры, которые поддерживают все, кто входит в проект[/b]
Фигня война :)
Пишем манифест:
"Предлагается проект разработки браузерной он-лайн стратегии с социально-экономическим уклоном по мотивам цивилизации. Всех желающих приглашаем присоединиться к проекту. В ближайшее время проект обзаведется технологической площадкой (дойду до дому вечером, сделаю на своем хостинге еще один сайт, а пока поживем на благодатной почве данного сайта. Заранее просим извинения у авторов и активных участников данной ветки. Приглашаем их к конструктивному сотрудничеству, но только на УПОРЯДОЧЕННОЙ основе (т.е. робота будет вестись строго в соответствии с принципами PMI BOOK). Всем желающим пословоблудить на тему (только лишь), придется оставаться в рамках свободного форума, чтобы не мешать в работе над проектом. Коммерческие основы проекта: free-ware стартап с последующим поиском инвестора для реализации полноценного коммерческого проекта по азиатской (коррейской) схеме монетизации."
Все желающие могут писать в личку ceo[на]agi-consult.ru
p.s. на сайт (agi...) просьба не смотреть, делал не я, мне он самому не очень нравится, но руки не доходят переделать, да и незачем уже.

2 General
Уважаемый, просьба в этом доме неприличными словами не выражаться. Я тоже могу наукообразно материться, но стоит ли...
Ну а вопрос "как строить модель?" решается исключительно исходя из двух посылов "на фига" и "что бы знаем об этой хреновине". Пример с гравитацией очень показательный: ничего не понятно, но каждый её чувствует (следствия её влияния, если быть точным) и поэтому можно исследовать опытным путем.

С демографией ситуация прямо противоположная. Боюсь "исследования опытным путем" будут пресечены в корне силами ООН :box:
так что вернемся к первому вопросу: для чего и с какой детальностью мы хотим моделировать демографическую динамику?!? я тут на форуме читал предложения о моделировании возрастных групп и т.п. (так мы дойдем до социально-образовательного куба и т.п.).

t0sYAra
13.07.2009, 19:54
Уважаемые, пожалуйста, пройдите анкетирование, чтобы у всех было наглядное представление о том, кто насколько готов участвовать в проекте и чего от него ждёт:

http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=9576

superregistr
13.07.2009, 20:24
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Уважаемый, просьба в этом доме неприличными словами не выражаться.[/b]
На Генерала попрошу не наезжать. Кто-кто, а он уж меньше всех заслуживает упреков (если вообще заслуживает :.V.: .

За это полагается предупреждение.

White Hawk
13.07.2009, 20:54
Ужос. Тут уже посты раздают!!! :wallbash:

Вам штатный флудер (за полставки ещё и шут) не нужен за сильно умеренную плату?
Не, эт я не про себя :) - у меня в "Фейхоа" элитные флудеры имеются!!!

Teddy
13.07.2009, 22:07
<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 13.7.2009, 18:39) 295156</div>

2 General
Уважаемый, просьба в этом доме неприличными словами не выражаться. Я тоже могу наукообразно материться, но стоит ли...
[/b]

Поразительное явление: в своем 5-ом посте на форуме поучать манере общения "в этом доме" одного из всеми любимых и уважаемых людей, мало того что старожила данной темы. Я конечно понимаю, что эти вышеупомянутые 5 постов - самый конструктив, который я в этой теме видел, но все же как-то полегче надо на поворотах.

General
13.07.2009, 22:52
Прям, неловко как-то, спасибо
:shy: :shy: :shy:

А я про философские подходы, собственно, к чему:

Коэффициент количества мужчин - будет ли это проще? Нужно ведь будет задачать, с какой скоростью этот коэффициент должен восстанавливаться со временем - а в применении возрастно-половой пирамиды он естетсвенным образом изменятся будет.

А про гравитацию: Будь человек четырёхмерных существом, способным непосредственно наблюдать искривления простантсва-времени (понимаю, сейчас начнутся шутки про бабушек и дедушек :biglol:), может, формула гравитации, исходящая из сущности этого явления, была бы намного понятнее, и, к примеру, позволила бы решать задачу трёх тел?

JoshuaBakh
13.07.2009, 23:04
2 all:
1) Прошу всеобщего извинения, если кто-то счел это наездом на Генерала
2) "попрошу ..." - это цитата из известного фильма с Ф.Мкртчаном (блин, надеюсь число гласных и согласных соответствует оригиналу), мне показалось вполне уместной
3) число постов на ЭТОМ форуме абсолютно не является критерием для опыта человека по жизни и в И-нете, т.ч. высказывать свое мнение можно и с порога (если не боишься, что за него придется отвечать)
4) Из логики "дурака учить - только портить", можно сделать вывод, что посты Генерала меня зацепил. Человек говорит ДЕЛО! Только, сорри, боюсь, что 2/3 аудитории понимают в его посте некоторую часть букОв. О чем собственно я ему и написал.
5) Спасибо за оценку моих постов, как конструктивных, и если Вы вспомните суть, то одно из предложений, сделать СВОЙ "дом", где будет понятный стиль и правила общения. А то пардон-те в данной ветке форума общая стилистика флудильно-треповая (опять же никого не хочу обидеть), а тут человек пишет серьезным, почти академическим языком (хотя глядя на собственные посты, понимаю, что вижу соринку в чужом глазу, при обилии пиломатериалов в собственном :D).

2Генерал:
Уважаемый,
как было сказано выше, ни в коей мере не хотел обидеть или одернуть (вы не пионер, а я не пионер вожатый). К сожалению, для серьезного научно-популярного диспута о тонкостях математического моделирования социальных систем место, как мне кажется, не подходящее.
Если есть интерес, можно пообщаться теснее. Этот вопрос является очень важным и мало проработанным в экономических стратегиях. А в других жанрах он вообще не возникает.

2Teddy
С вашего позволения, предлагаю отделять зерна от плевел. Я же никому не хамил (или я не прав?). Удивительность каких-либо фактов не делает их неправильными. Возможно "в этом доме" так не принято. ОК. Учту. Надеюсь я понятливый и одного раза будет достаточно. Только вот обращение в пространство в стиле "ну посмотрите что творится...", как-то обижает. Уж лучше лично сказать "Борис - ты не прав!" :secret: Это опять же ИМХО, и возможно ТУТ так не принято...

General
13.07.2009, 23:19
Joshua Bakh, спасибо, да я как наезд я и не воспринял, никаких обид :cheers:

А где обсуждать... я вот на математическом форуме спрашивал (http://dxdy.ru/post156409.html#p156409), может, какие модели есть - молчок... А тут может и накопаем что-то или придумаем.

Порылся, нашёл пост, чего я хочу от игры (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=4355&view=findpost&p=267266)

JoshuaBakh
13.07.2009, 23:26
2 Генерал
Если коротко, то смотреть то особо негде. Вся профессиональная игровастроительская среда озабочена зарабатыванием бабла и выживанием (главным образом соседей). Фундаментальные вопросы никого не интересуют. Академическая среда (социологи и пр.) работают либо на всякие западные гранты, а это для меня табу (не могу родину продавать под благовидным предлогом) или прозябают в такой Жо...

Так что остается на вот таких фанских сайтах отгораживать уголок и шептаться в нем. Благо И-нет сократил расстояние и упростил общение. Проблема в том, что если говорить серьезно, то это не будет интересно 90% аудитории. Если говорить о игровом проекте, то до демографической модели нам как пешком до Китая. Это же тонкие фичи, которые на "остов" надо натягивать, а у нас пока даже общего обриса того, что строить собираемся нет :(

General
13.07.2009, 23:32
Остовом сполне может быть что-то роде этого
http://www.futura.ru/index.php3?idart=82
Там строили клеточный автомат для моделирования расселения народа. Только добавить к каждой клетке-деревеньке по структуре населения по возрасту, полу и благососточнию - уже будет интересно.

JoshuaBakh
13.07.2009, 23:39
2 Генерал
Да, моделька известная. В принципе самый простой вариан - это live Конвея. Там каждая клетка это ОДИН бесполый организм процесс размножения которого зависит только от "плотности населения".
Даже такая банальная модель породила целое движение фанов и воспринимается ими как игра.

Но позволю себе вернуться к вопросу целеполагания: для чего мы усложняем модель?
Что она должна обеспечивать? Если какой-то игровой процесс, то какой?
Должна ли она учитывать миграцию? Что требуется включать в аналитический куб? От чего должны зависеть функторы смертности/мобильности/рождаемости?

General
13.07.2009, 23:45
Да, миграция должна быть. Переселение я полагаю (в первом приближении) зависящим от
лёгкости данной группы на подъём (может, пассионарности?), разницы в разнообразии пищи "тут" и "там", наличия свободных угодий/полей "тут" и "там", расстояния от "тут" до "там".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
От чего должны зависеть функторы смертности/мобильности/рождаемости?[/b]
пока можно выделить такие:
социального положения группы
разнообразия пищи
наличия пищи

JoshuaBakh
13.07.2009, 23:58
2 Генерал
мы опять обсуждаем "форму головного убора Бога". Не видно процесс игры, отсюда непонятно, а зачем миграция? в цивилизации её нет и никто не парится. Генерал (это не ник, это игра такая от Elemental Games) прекрасно обходится агрегированным населением страны БЕЗ какого либо деления. Хотя там есть крестьяне/солдаты/ученые конечно, но прирастает там только одна группа, остальное покупается.

Teddy
13.07.2009, 23:59
<div class='quotetop'>Цитата(General * 13.7.2009, 23:45) 295205</div>

Да, миграция должна быть. Переселение я полагаю (в первом приближении) зависящим от
лёгкости данной группы на подъём (может, пассионарности?), разницы в разнообразии пищи "тут" и "там", наличия свободных угодий/полей "тут" и "там", расстояния от "тут" до "там".

<div class='quotetop'>Цитата
От чего должны зависеть функторы смертности/мобильности/рождаемости?[/b]
пока можно выделить такие:
социального положения группы
разнообразия пищи
наличия пищи
[/b][/quote]

Я повторюсь, специально для Генерала.

Существует игрушка, в которой модель, к которой стремится Генерал, уже реализована в рамках одного острова. Описание этой игрушки здесь (http://cafone.livejournal.com/117265.html). Дополнительно к описанию могу добавить: человечки в Тропике женились, вселялись в дома, рожали детей, которые вырастали, шли в школу, потом устраивались на работу, попутно женились и так далее. При этом было 10 параметров, которыми описывалось состояние счастья одного человечка, это: "еда, жилье, здравоохранение, религия, развлечения, уровень преступности, свобода, окружающая среда, качество работы, рейтинг общеполитической поддержки".

Признаюсь даже, после детального изучения Тропики (путем интенсивной игры в нее :.V.: ) я стал с большим юмором относиться к любимым западным социоисследованиям на тему "самая счастливая страна в мире". В самых продвинутых из них я находил не более 5 параметров, по которым оценивается это самое счастье (чаще всего речь шла о трех параметрах), не говоря уж о том, что практически все эти параметры так либо иначе сводились к ВНП на душу населения - в то время как геймдев самостоятельно додумался до 10. :harhar:

JoshuaBakh
14.07.2009, 00:06
2 Генерал
А теперь представьте сложность модели и её вычислительного обслуживания:
у нас ~100 поселений (для нетривиальной модели)
в них примерно по 10 возрастных групп (меньше не адекватно по смертности, фертильности и т.д.)
слава Богу полов у нас только 2 (гомосексуалистов и прочих транссексуалов предлагаю исключить, хотя по последним исследованиям их доля выше порога статистической погрешности).
ну и образовательно-социальных категорий будет не меньше 10-20.
Что имеем на выходе 40 000 вычислительных атомов, для каждого из которых надо считать N функторов (число ограничено только Вашей фантазией), а про миграционные связи я вообще говорить боюсь. В тривиальном случае, когда обсчитываем только ближайших соседей это уже восемь...

Накручивать реалистичность модели не расхотелось?

2 Тедди
Извините, вы ошибаетесь. В Тропико именно "человечки" изолированные персоналии, а не социальные группы. Такой принцип моделирования для больших сообществ неприменим по понятным причинам. Хотя в играх встречается сплошь и рядом (например, Stratopia или CivRome)

General
14.07.2009, 00:25
В Генерала играл, про Тропико как-то слышал, хочу попробовать.
Про 40000 - да, это так, но в любом случае, стоит погонять, посмотреть, алгоритмы-то будут более-менее унифицированные.

Teddy
14.07.2009, 00:27
<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 13.7.2009, 23:04) 295197</div>

2Teddy
С вашего позволения, предлагаю отделять зерна от плевел. Я же никому не хамил (или я не прав?). Удивительность каких-либо фактов не делает их неправильными. Возможно "в этом доме" так не принято. ОК. Учту. Надеюсь я понятливый и одного раза будет достаточно. Только вот обращение в пространство в стиле "ну посмотрите что творится...", как-то обижает. Уж лучше лично сказать "Борис - ты не прав!" :secret: Это опять же ИМХО, и возможно ТУТ так не принято...
[/b]

Замяли. У вас с Генералом уже наметился позитивный диалог, развивать эту тему дальше смысла не вижу :bye:

JoshuaBakh
14.07.2009, 00:40
2 Teddy
Спасибо на добром слове, оно как известно и кошке приятно :D
предлагаю присоединяться к конструктивному диалогу. Кстати, как относитесь к идее обособленного сайда для развития проекта, а то работа в режиме форума на общем сайте превращается во флудильню.
Ничего не имею против civfanatics, только он на другую тему. Так что "кесарю кесарево, а слесарю слесарево". Если строить коммуникацию "по уму", то мы тут половину сайта загадим своими ветками. Невежливо как-то :(

2 Генерал
Если у вас есть доступ к любому суперкомпьютеру из top-200, то стоит попробовать. Или лишний миллион на его приобретение :)
При сокращение количественных параметров моделей они имеют свойства вырождаться, т.е. терять подобие прототипу. А нам то хотелось... хотя мы так и не определились чего именно.
Статью прочитал внимательно, бросается в глаза поверхностный уровень понимания проблемы социального моделирования в играх. Поставить на одну доску Dune II и Civ (причем без номера), это пардон даже неприлично как-то. В остальном со многим согласен, а со многим нет. Про математический аппарат клеточных автоматов и, если более полно, грануляционных вычислений человек явно знает понаслышке, т.е. никогда сам их не проектировал. А приплетать сюда генетические алгоритмы и a-life (это вообще из оперы "стахостической оптимизации") вообще из разряда "я знаю дзюдо, айкидо и много других страшных слов".

Teddy
14.07.2009, 00:44
<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 14.7.2009, 0:06) 295211</div>

2 Тедди
Извините, вы ошибаетесь. В Тропико именно "человечки" изолированные персоналии, а не социальные группы. Такой принцип моделирования для больших сообществ неприменим по понятным причинам. Хотя в играх встречается сплошь и рядом (например, Stratopia или CivRome)
[/b]

Да, но эти персоналии складывались в определенные социальные группы и характеризовались набором показателей, с которыми (группами и показателями) правитель и имел дело. Не гоняться же по всему острову за каждым из 500 персоналий, выслушивая его "Опять на работу!", "Давненько я не ел!" и отслеживая его лидерские и прочие качества? Я вовсе не предлагал скопировать тропиканское моделирование граждан, - если Вы меня так поняли, - я предлагал всего лишь обратить внимание на вытекающую из этого систему управления. Неужели сложно удалить из модели дискретные атомы, из состояния которых складывается общая картинка, и оставить лишь действительные показатели, которые эту картинку описывают?

И чем выделяется Тропико в ряду игр подобного жанра - так это ее сугубой реалистичностью. В ЦивРоме, насколько я помню, домики как-то шустро менялись в зависимости от того, прошелся по улице торговец глиняной посудой или нет, в Анно примерно та же самая потребительская модель цивилизации... в Тропике такого нет.

JoshuaBakh
14.07.2009, 01:02
2 Teddy
Ну Тропико grand respect и уважуха, вот только жаль, что серия загнулась на номере 2. Как вы думаете почему? Когда всякие СимСити и т.д. плодятся, плодятся и плодятся.
По вопросу "можно ли удалить из модели атомы...", можно, но это будет совсем другая модель.
В Тропико обсчитываются функторы по каждому человечку, а потом агрегируются по фракциям. У самих фракций никаких функторов по сути нет. Влияние, которое игрок оказывает на фракции, просто транслируется на всех её участников (действительно, чтобы не бегать по всему острову за каждым), но не более. А если "атомы убрать", нам надо будет моделировать функторы группы.
Попробуйте, например, написать функцию вычисления ошибки округления суммы накладной, не обращаясь к округлению по отдельным строкам (кто занимался автоматизацией учета, тот поймет).
Наиболее адекватным решением будет генератор псевдослучайных чисел.
А вы хотите многомерное интегрирование... интегрирование и дифференцирование, как известно, не являются полностью обратимыми процессами ;)

General
14.07.2009, 01:18
Потестируем! :yes:
Для теста я взял массив
ages_in_stratas_in_cities:array[1..100,1..20,1..200] of integer;
Приняв 100 возрастов, 20 социальных групп и 200 городов.

По нажатию кнопки пробегается этот массив, и в файл пишется фраза "Возраст i социального слоя j в городе k обработан" и значение выражения (i+j+k)^2.

У меня это занимает от 1,6 до 2,1 секунды, Sempron 3000, 1024 МБ ОЗУ

http://general.civfanatics.ru/soft/Measurer/Measurer.exe

Забыл добавить обращение к самому массиву. Но даже если по кнопке инициализировать массив случанйми числами, а затем в файл писать значение (i+j+k+ages_in_stratas_in_cities[i,j,k])^2, время колеблется между 1,7 и 2,4 секунды.

JoshuaBakh
14.07.2009, 01:24
2 Генерал
Можно было и не париться с написание программы, а просто посчитать операции и вычислить быстродействие :)
Вопрос не в этом. Любая нетривиальная модель требует значительных вычислений, если она предполагает межатомные связи, то объем вычислений возрастает на 1-2 порядка.
Мне приходилось сталкиваться с реализацией грануляционных моделей в теплотехнике и гидродинамике (ну лопатки мы считали для водометов). Было это конечно достаточно давно, но тогда меня поразило, что "простенький" алгоритмик вешает намертво импортную цифродроблику... почти как в том анекдоте "ну них... сказала японская лесопилка :o "

Так что надо понимать, что на ПК можно делать ТОЛЬКО игрушки, проверять какие-то идеи и не более. Для серьезных задач надо организовывать grid-вычисления или выходить на университетские вычислительные мощности (благо сейчас появилась такая возможность хотя бы в принципе).

Teddy
14.07.2009, 01:37
Я сейчас весь в гуглевании... пару лет назад мне удалось содрать описание функционала с тасисовской ИАС по управлению регионом, вот сейчас не могу найти, откуда я это спер. Пока наибольшая похожесть на спертое найдено на Алтае (http://www.altai-republic.com/docs/report2.pdf?POSTNUKESID=8ea67be2686e0e506ffc4d6607d40d92) :w00t:

В принципе, файлик с конспектом спертого у меня сохранился, могу запостить отдельно :bayan: Суть собственно не в этом, просто я хотел показать - до чего можно дойти, если требовать от игрушки полного реализма: 4000 показателей, и отдельные Управления по 100 чиновников, чтобы это обсчитывать и раз в квартал выдавать результат. Причем заметьте, что в условиях Москвы или Питера даже подобные монструозные проги не работают, не по масштабу задачка.

Зато там есть действительно ВСЕ! :worthy:

<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 14.7.2009, 0:40) 295219</div>

2 Teddy
Спасибо на добром слове, оно как известно и кошке приятно :D
предлагаю присоединяться к конструктивному диалогу. Кстати, как относитесь к идее обособленного сайда для развития проекта, а то работа в режиме форума на общем сайте превращается во флудильню.
Ничего не имею против civfanatics, только он на другую тему. Так что "кесарю кесарево, а слесарю слесарево". Если строить коммуникацию "по уму", то мы тут половину сайта загадим своими ветками. Невежливо как-то :(
[/b]

1) Да не за что :)
2) К идее обособленного сайта пока никак не отношусь. Конечно, по-хорошему нужно дождаться Гостя, чтобы выяснить отношение Высших Сил к нашей флудильне - но поверьте, здесь столько флудят по поводу и без, что одним топиком больше, одним меньше... а с точки зрения наш-фанатиковского патриотизма так это даже здорово, если в результате этих разговоров родится что-то достойное :yes:

<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 14.7.2009, 1:02) 295222</div>

2 Teddy
Ну Тропико grand respect и уважуха, вот только жаль, что серия загнулась на номере 2. Как вы думаете почему? Когда всякие СимСити и т.д. плодятся, плодятся и плодятся.
[/b]

Зря они в Пиратию ударились, вот что :shy2: Был отличный симулятор реального управления небольшим государством, а стало какое-то невнятное и антиисторичное похабство, прошу прощения.

<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 14.7.2009, 1:02) 295222</div>

По вопросу "можно ли удалить из модели атомы...", можно, но это будет совсем другая модель.
В Тропико обсчитываются функторы по каждому человечку, а потом агрегируются по фракциям. У самих фракций никаких функторов по сути нет. Влияние, которое игрок оказывает на фракции, просто транслируется на всех её участников (действительно, чтобы не бегать по всему острову за каждым), но не более. А если "атомы убрать", нам надо будет моделировать функторы группы.
[/b]

А по-моему это не слишком сложно сделать. По Тропиковскому подобию:
1) в случае социальной группы:
а) берем количественные принадлежности к группе, делим по терциям "полностью относятся к группе" - "относятся в достаточной степени" - "минимально относятся",
б) задаем функционалы количественных переходов между терциями и притока/оттока извне (какие внешние события влияют)... кстати, даже сложнее получается, чем в Тропико - мне кажется, что там граждане своих политических пристратий не меняли в течение жизни
в) задаем базовый (стартовый) уровень отношения группы к личности правителя,
г) задаем функционалы изменения этого базового уровня (опять-таки судя по внешним событиям).
В случае каждой группы - разные события, разные функционалы... предлагаю, чтобы не рвать связь с Тропикой, ограничиться всего 6 социальными группами, наиболее общими. Какими - вопрос к Генералу :bye:
В случае интегральных показателей немного сложнее. Но тут нужно договориться, что такое у нас поселение - это квадратик на экране, как в цив, или пространственный объект, как в Тропико. В первом случае, к примеру - больница, построенная в городе, влияет сразу на весь город. Во втором случае нужно рассчитывать ее влияние исходя из ее пропускной способности и района расположения (т.е. если я живу на Юго-Западе, то постройка больницы на Северо-Востоке на мне никак не отражается).

Общая идея, если в Ваших терминах - интегрировать по начальному значению и знанию производной, которая определяется нашими действиями.

General
14.07.2009, 01:45
Ну хорошо, много всего интересного сказано, не буду думать об этом сегодня, подумаю об этом завтра

JoshuaBakh
14.07.2009, 01:52
2 Teddy
на счет различных бюджетных мониторингов - это чистая лесопилка, чтобы деревянные пилить.
Знаю, так как сам участвовал в паре проектов. Материться так хочется, что аж скулы сводит :censored:
Людям реально жрать было нечего, а эти :censored: миллионы вбухивали во всякую лажу (ну в том же Кузбасе, например). Короче, поубивав бы :box:

Про Пиратию согласен. но это их издатель принудил идти в модный сеттинг, а получилась полная лажа.

Мысли про терции до конца не догнал, видимо в два часа ночи все-таки лучше уже спать :bye:
Хотя в целом, хорошая модель или плохая определяется ТОЛЬКО соответствием её результатов задаче моделирования, а у нас, как я уже говорил её пока нет (в виде четкой постановки).
Вот я и предлагаю завтра на свежую голову об этом подумать (это скорее 2 all)

Teddy
14.07.2009, 01:57
<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 14.7.2009, 1:52) 295228</div>

2 Teddy
на счет различных бюджетных мониторингов - это чистая лесопилка, чтобы деревянные пилить.
Знаю, так как сам участвовал в паре проектов. Материться так хочется, что аж скулы сводит :censored:
Людям реально жрать было нечего, а эти :censored: миллионы вбухивали во всякую лажу (ну в том же Кузбасе, например). Короче, поубивав бы :box:
[/b]

Я так только в одном, зато в масштабах Москвы. Чистее лесопилки не было - все попилили, ничего не внедрили :no: Но у меня с тех пор все же сохранилась какая-то смутная надежда, что - вот, где-то пусть и пилят, но хоть что-то же внедряют!

<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 14.7.2009, 1:52) 295228</div>

Мысли про терции до конца не догнал, видимо в два часа ночи все-таки лучше уже спать :bye:
Хотя в целом, хорошая модель или плохая определяется ТОЛЬКО соответствием её результатов задаче моделирования, а у нас, как я уже говорил её пока нет (в виде четкой постановки).
Вот я и предлагаю завтра на свежую голову об этом подумать (это скорее 2 all)
[/b]

Оки. В личку только отвечу, и спокойной всем ночи :bye:

Peter
14.07.2009, 12:14
учет соотношения полов в виде коэффициента:
для группы имеем коэф. S0 = отношение м/ж. Имеем количество группы N0.
Забрали на войну M мужчин. S1 = (S0*N0-M)/N0 = S0 - M/N0.
Допустим, их всех убили, никто не вернулся. В конце хода определяем прирост населения N1 = N0 + F(N0, S1)
пересчитываем соотношение м/ж: S2 = S1*N0+(N1-N0)/2N1

подобным образом можно рассчитывать распределение возрастов (вводим вектор градиент), количество иждивенцев, в т.ч. детей и прочие демографические показатели (если это понадобится)

PS: Как вижу здесь пошла речь о том, учитывать ли население по 1 человеку или группами.

Выскажу свои соображения:
учет по 1 челу:
+ относительная простота разработки. в случае с делением по полу (я против этого), профессии, менталитету просто назначаем соответствующие атрибуты отдельным людям, или включаем их в соответствующие списки. в случае с группами сложнее, так как они будут перекрываться - я тут с ходу не назову простого решения этой проблемы.
- проблемы с производительностью. как следствие из этого: придется оперировать абстрактными людьми и вместо реальных чисел в тысячи/миллионы население будет измеряться десятками/сотнями абстрактных человекоединиц. мне больше по душе такая система в силу ее большей наглядности и простоте. однако она входит в конфликт с боевой системой Аку-Аку (нужно будет с ней, кстати, ознакомиться), так как она оперирует тысячами человек, их можно делить по-всякому и собирать в армии/дивизии/полки различной численности. преобразование 1 абстракточеловек = M солдат Аку-Аку не устраивает.

JoshuaBakh
14.07.2009, 12:50
2 Peter
Я пытался проиллюстрировать Генералу нереально адекватного моделирования социально-демографических процессов средствами обычного ПК даже в виде групп, а вы предлагаете обсчитывать с точностью до человека.
В социологии есть понятия микрогруппа, группа и социум. Вот социум начинается с порядков 10^4. Т.е. все что меньше, это не социология, а психология групп. С демографией еще хуже. Разнообразие вид Homo Sapience обеспечивается на уровне 10^5 (эту границу принято считать численностью населения земли на момент зарождения цивилизации).
Нехитрый подсчет показывает, что моделирование таких задач неподъёмно по вычислительным ресурсам. Даже не говоря об обсчете интеркоммуникаций между элементами.

Peter
14.07.2009, 13:29
<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 14.7.2009, 11:50) 295268</div>

2 Peter
Я пытался проиллюстрировать Генералу нереально адекватного моделирования социально-демографических процессов средствами обычного ПК даже в виде групп, а вы предлагаете обсчитывать с точностью до человека.
[/b]
не до одного человека, а до абстракточеловека. и абстракточеловек будут не миллионы а максимум сотни. опять же незачем городить вложенные циклы и в них определять эффекты взаимодействия единиц населения друг с другом - можно производить расчет на основе численных коэффициентов (где это возможно), как я показал выше. прожорливость программы (в смысле оперативной памяти особенно) сокращается при таком подходе на порядок.

<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 14.7.2009, 11:50) 295268</div>

В социологии есть понятия микрогруппа, группа и социум. Вот социум начинается с порядков 10^4. Т.е. все что меньше, это не социология, а психология групп. С демографией еще хуже. Разнообразие вид Homo Sapience обеспечивается на уровне 10^5 (эту границу принято считать численностью населения земли на момент зарождения цивилизации).
[/b]
это просто цифры. поделить их на тысячу - и будет 10 и 100.

<div class='quotetop'>Цитата(General * 14.7.2009, 0:18) 295223</div>

ages_in_stratas_in_cities:array[1..100,1..20,1..200] of integer;
Приняв 100 возрастов, 20 социальных групп и 200 городов.
[/b]
пол забыл :)

Yorick
14.07.2009, 14:21
<div class='quotetop'>Цитата(General * 13.7.2009, 22:19) 295200</div>

Порылся, нашёл пост, чего я хочу от игры (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=4355&view=findpost&p=267266)
[/b]
Что-то ссылка не работает. Может, тема перемещена - я уже столкнулся с этим, движок форума вроде не пересчитывает ссылки при этом.

Peter
14.07.2009, 14:31
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 14.7.2009, 13:21) 295285</div>

<div class='quotetop'>Цитата(General * 13.7.2009, 22:19) 295200

Порылся, нашёл пост, чего я хочу от игры (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=4355&view=findpost&p=267266)
[/b]
Что-то ссылка не работает. Может, тема перемещена - я уже столкнулся с этим, движок форума вроде не пересчитывает ссылки при этом.
[/b][/quote]
у меня работает)

Yorick
14.07.2009, 14:33
У меня уже тоже работает.

Yorick
14.07.2009, 16:15
<div class='quotetop'>Цитата(General * 5.11.2008, 20:57) 267266</div>

И вот, что я хочу: стимулятор мира, который бы развивался по историческим законам, и который можно было бы просто созерцать, наблюдая, как различные стартовые условия отражаются на его судьбе. Я хочу, как Бенедикт, принц Амбера, иметь возможность прослеживать, как будут, к примеру, проходить великие битвы при различных условиях. Стимулятор Демиурга, мир, развивающийся по законам объективной истории, инструмент для моделирования и прогнозирования реальных и альтернативных исторических тенденций – вот, что я хочу.

А насчёт финансирования – если модель будет работать, можно под неё огромные правительственные гранты получить, причём от любого правительства.
[/b]
"Стимулятор" - это ты хорошо придумал, пусть наши идеи стимулируют мир, желательно к лучшему! :)

Созерцать - думаю, мало желающих найдется, Цива как раз и захватывает управлением игрока, причем ИМХО чрезмерным управлением: Демиург - это и нереалистично, и главная причина микроменеджмента, замахаешься юнитов, мэров, советников и пр. дергать.

А вот непрямое управление, т.е. игра не "от бога", а "от правительства" и реалистичнее, и интереснее (ПКМ мне), и микромен-та меньше. И как раз на симулятор я бы не стал сильно упирать: если это будет слишком точное, строго предопределенное моделирование, если мало будет рандома - то это действительно уже не игра будет, а "инструмент для моделирования и прогнозирования".

superregistr
14.07.2009, 16:40
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 14.7.2009, 12:14) 295265</div>

Как вижу здесь пошла речь о том, учитывать ли население по 1 человеку или группами.
[/b]
Группа -- это условность. За 1 ход 1 раз прогоняешь 1 цикл по возрастам, ну максимум 100 раз? Я не понимаю: в чем сложности???

Гость
14.07.2009, 17:09
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 14.7.2009, 16:40) 295318</div>
За 1 ход 1 раз прогоняешь 1 цикл по возрастам, ну максимум 100 раз? Я не понимаю: в чем сложности???
[/b]
они не сдавали вычислительные методы матричного анализа (http://www.google.ru/search?hl=ru&newwindow=1&q=%D0%B2%D1%8B%D1%87%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5+%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D1%8B+%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%80%D 0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE+%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0&lr=&aq=f&oq=)

superregistr
14.07.2009, 17:12
<div class='quotetop'>Цитата(Гость * 14.7.2009, 17:09) 295336</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 14.7.2009, 16:40) 295318
За 1 ход 1 раз прогоняешь 1 цикл по возрастам, ну максимум 100 раз? Я не понимаю: в чем сложности???
[/b]
они не сдавали вычислительные методы матричного анализа (http://www.google.ru/search?hl=ru&newwindow=1&q=%D0%B2%D1%8B%D1%87%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5+%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D1%8B+%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%80%D 0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE+%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0&lr=&aq=f&oq=)
[/b][/quote]
Там в ссылке есть надпись: параллельные вычисления. Прямо в точку! Так в чем сложности?

Гость
14.07.2009, 17:21
говорююююю же - ОНИ ФИДОШНИКИ

Peter
14.07.2009, 17:30
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 14.7.2009, 15:40) 295318</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 14.7.2009, 12:14) 295265

Как вижу здесь пошла речь о том, учитывать ли население по 1 человеку или группами.
[/b]
Группа -- это условность. За 1 ход 1 раз прогоняешь 1 цикл по возрастам, ну максимум 100 раз? Я не понимаю: в чем сложности???
[/b][/quote]
там не один цикл а N.
по городам
по возрастам
по полу
по профессиям
по благосостоянию
по менталитету
по .... что там еще придумаем

это не очень удобно прямо скажем!

Гость
14.07.2009, 17:32
ещё один зацикленный...

Peter
14.07.2009, 17:33
<div class='quotetop'>Цитата(Гость * 14.7.2009, 16:32) 295355</div>

ещё один зацикленный...
[/b]
по существу может напишешь что нибудь
модератор - а только флудильню разводит. какой пример подаете пользователям!

superregistr
14.07.2009, 17:35
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 14.7.2009, 17:30) 295354</div>

там не один цикл а N.
по городам
по полу
по профессиям
по благосостоянию
по менталитету
по .... что там еще придумаем
[/b]
В один цикл все это встроено. Параллельные вычисления называется.

Peter
14.07.2009, 17:38
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 14.7.2009, 16:35) 295359</div>

В один цикл все это встроено. Параллельные вычисления называется.
[/b]
оригинальная трактовка :huh:

Гость
14.07.2009, 17:52
ссылку я дал, гуглюй

nvidia cuda (http://www.google.ru/search?hl=ru&newwindow=1&q=nvidia+cuda&lr=lang_ru&aq=f&oq=)
radeon physx (http://www.google.ru/search?hl=ru&newwindow=1&q=radeon+physx&btnG=%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA&lr=lang_ru&aq=f&oq=)

Peter
14.07.2009, 18:00
<div class='quotetop'>Цитата(Гость * 14.7.2009, 16:52) 295365</div>

ссылку я дал, гуглюй

nvidia cuda (http://www.google.ru/search?hl=ru&newwindow=1&q=nvidia+cuda&lr=lang_ru&aq=f&oq=)
radeon physx (http://www.google.ru/search?hl=ru&newwindow=1&q=radeon+physx&btnG=%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA&lr=lang_ru&aq=f&oq=)
[/b]
ну ты бы хоть примерно рассказал как можно матричный анализ применить для данной задачи и какой от него толк будет. а то выходит гугли то не знаю что.

Гость
14.07.2009, 18:02
radeon havok (http://www.google.ru/search?hl=ru&newwindow=1&q=radeon+havok&lr=lang_ru&aq=f&oq=)

пересказ интернета не планирую

Peter
14.07.2009, 18:07
<div class='quotetop'>Цитата(Гость * 14.7.2009, 17:02) 295369</div>

radeon havok (http://www.google.ru/search?hl=ru&newwindow=1&q=radeon+havok&lr=lang_ru&aq=f&oq=)

пересказ интернета не планирую
[/b]
насколько я знаю physx и havok используются для моделирования физики в играх. поведение системы тел.

наверное на вопрос "не подскажите который час?" ты отвечаешь что-то вроде "Солнце!". Типа, надо узнать направление на север и по тени на земле определить который час, сделав поправку на широту.

Гость
14.07.2009, 18:09
да
например, боестолкновение армий можно будет рассматривать как соударение "полуупругих осыпающихся" тел, "армированных" скиллами и уникюнитами

JoshuaBakh
14.07.2009, 19:36
м-да, друзья.
Это как раз тот случай, когда "смешались вместе кони люди".
Обсуждается вопрос сложности модели и её вычислительной стоимости.
А вы начинаете говорить о матричных вычислениях (матричный анализ это пардон-те немного не туда). Ну а приводимые ссылки касаются программных и аппаратных ускорителей для этих самых вычислений. Да действительно, сейчас они заточены под обсчет физики твердых тел и полуупругих столкновений. Но на них прекрасно считается морфинг сетчатых моделей, те же грануляционные вычисления и т.п.

Только у грануляционных вычислений есть одно поганое ограничение по распараллеливанию: нельзя параллельно обсчитывать взаимосвязанные узлы - придется ждать результатов одного для вычисления другого. Но это к вопросу "как максимально быстро обсчитать модель с такой-то вычислительной стоимостью". Понятно, если взять один ПК и воткнуть в него кучу ускорителей, то можно получить настольный суперкомпьютер (недавно Силикон Графикс анонсировала какой-то супер пупер девайс). Но это к теме сложности моделей отношения не имеет.

sweeper
15.07.2009, 16:27
Прошу прощения за флейм, но не могу удержаться от цитирования
Тит с утра занят обучением детворы, а после обеда по моему заданию разрабатывает модели государственного управления и прогоняет их на компьютере. Начал с демократии по древнегреческому образцу, но не смог согласовать с высоким уровнем техники. Уже изобрел капитализм. Мучается с вопросом цены и стоимости. Стоимость по Титу - это функция от времени и энергии, необходимых на изготовление единицы продукции, массы, занимаемого станками и оборудованием объема, стоимости комплектующих и еще чего-то, что каждый день меняется. Наблюдаю за процессом с большим интересом. Завтра подкину идею амортизации. П.Шумил, "Одинокий дракон"

Aku_Aku
15.07.2009, 18:05
А конструктивного чего сказать изволите? ;)

JoshuaBakh
15.07.2009, 19:45
в отсутствии Генерала и Тедди конструктивный разговор сошел на нет, да и тему основную все уже давно забыли, обсуждает каждый кому, что интересно :(

pairllad
15.07.2009, 20:23
могу конструктивно закинуть часть концепции по теме "климат", концепция климата в игре. потому кога все будет готово не знаю)

t0sYAra
15.07.2009, 20:25
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 15.7.2009, 20:23) 295573</div>

могу конструктивно закинуть часть концепции по теме "климат", концепция климата в игре. потому кога все будет готово не знаю)
[/b]

давай, будет интересно прочитать

Peter
15.07.2009, 21:11
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 15.7.2009, 20:23) 295573</div>

могу конструктивно закинуть часть концепции по теме "климат", концепция климата в игре. потому кога все будет готово не знаю)
[/b]
давай давай :)
я сейчас с моделью Гоббельса разбираюсь, так что у меня временное творческое затишье.

pairllad
15.07.2009, 21:28
хорошо, вынесу на суд божий) только я написал языком, что мне доступен. выразил идеи, что должны на мой взгляд управлять игровым процессом. есл что понравится и пойжет в работу правильно помогут оформить программеры))

вообще, по каждой особенности игры целесообразны отдельные топики. посему, если не возражаете, открою отдельную тему для "концепции климата". концепция ментальности уже есть, но пока руки не доходят. также нужны концепции ресурсов, демографии, экономики, науки, армии, культуры.

Peter
15.07.2009, 21:33
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 15.7.2009, 21:28) 295577</div>

хорошо, вынесу на суд божий) только я написал языком, что мне доступен. выразил идеи, что должны на мой взгляд управлять игровым процессом. есл что понравится и пойжет в работу правильно помогут оформить программеры))

вообще, по каждой особенности игры целесообразны отдельные топики. посему, если не возражаете, открою отдельную тему для "концепции климата". концепция ментальности уже есть, но пока руки не доходят. также нужны концепции ресурсов, демографии, экономики, науки, армии, культуры.
[/b]
ок, создавай новую ветку. завтра прочитаю и напишу коменты.

над экономикой мы сейчас с Гоббельсом работаем. Пока я разбираюсь в его кодах, как разбирусь - примемся за нее всерьез и создадим ветку.

Демография у меня уже есть в первом приближении - я тут ее выкладывал несколько страниц назад.

Ментальность в следующем приближении на подходе также.

Teddy
15.07.2009, 22:17
Я тут собирался было настрочить в основном критическое послание, проникнутое духом пессимизма, однако за этот день у нас произошла одна очень серьезная подвижка.

Люди!
У нас появился настоящий концепт-док, троекратное спасибо t0sYAra!
Если кто еще не заметил, то скачать ее можно здесь (http://narod.ru/disk/10956839000/WealthofNations.zip.html).

Моя сугубая имха до этого состояла в том, что без концепт-дока мы тут можем заниматься разве что толчением воды в ступе. Отдельное слово можно было бы сказать про демографическую модель размножения кроликов под названием: "N кроликов ушли на войну, в среде крольчих наблюдается дефицит кроликов-производителей..." и так далее :huh1:

Другое движение, популярное в нашей среде - это пляска от Цивилизации. На civru.com чуть ли не сотня постов, посвященной разработке собственной игрушки и объединенных общей идеей "а еще меня в Циве не устраивает то, что..." Моя сугубая имха по подобной постановке вопроса состоит в том, что все это - достойные посылы для написания собственных модов к Цивилизации. А не разработке собственной игрушки. Хочешь свое - начинай с позитивной постановки вопроса, как-то так.

Так вот. Я бы предложил всем заинтересованным с концепт-доком t0sYAra ознакомиться, во-первых. И во-вторых, начать выссказывать свои по нему идеи. Я здесь напишу основное, что я по его поводу хочу сказать, а более подробные комментарии намереваюсь засунуть прямо в концепт-док и отослать по почте.

1. На мой взгляд, одним из основных маркетинговых преимуществ предложенной модели является реализация иерархической структуры управления, состоящей из реальных игроков. С точки зрения правителя города или государства - это очень прикольно, когда твоими советниками и помощниками являются реальные люди, с точки зрения советника - это возможность отслеживания того аспекта игрушки, который тебе нравится больше всего, а также школа в аргументации своей позиции.

2. Дополнительное преимущество подобной иерархической структуры - то, что с течением времени (исторического процесса) управленческие задачи постепенно усложняются. Все знакомы с разницей между 10-ым и 300-ым ходом в Цивилизации - на 10-ый ход ты тратишь 20 секунд максимум, на 300-ый может не хватать и часа. Понятно, что это происходит от того, что игрок не может делегировать ни одну из своих управленческих функций никому другому. В случае с эволюционирующей управленческой иерархией эта проблема устраняется.

3. В концепт-доке предложен феодально-средневековый сеттинг. На мой взгляд, это минус. Во-первых, подобный сеттинг серьезно урезает влияние развития технологий на игру. Во-вторых, подобных онлайн-игр сейчас и так достаточно много: "условный" технологический прогресс, роль которого сводится к возможности постройки новых типов зданий в замке и формирования новых боевых юнитов, и этим ограничивается; феодальный сеттинг опять же особенно популярен в силу того, что он как нельзя лучше соответствует клановой системе, принятой сейчас в большинстве MMO.
Мне например очень нравится система цивиков "четверки" - когда 1) реализуется идея прогресса общественных укладов 2) этот прогресс нелинеен, т.е. не как в "единичке" Демократия - высший идеал человечества и ты сразу получаешь 4 еды с клеточки, где при Деспотизме было 2.

superregistr
15.07.2009, 22:18
Выношу на обсуждение прямоугольную карту с рельефом. Если потребует длл-файлы, то скачать здесь: http://ifolder.ru/12449667 Все кинуть в одну папку. Крутить мышкой.

Пример иллюстрирует каркасную модель ландшафта, различающего по высоте над уровнем моря. Позднее раскрашу ее как в географических картах (не успел еще).

Модель такая: с помощью узлов задается высота над уровнем моря. Каждому треугольнику ставим в соответствие климатический пояс (как в атласе за 7 класс). Все строится и моделируется на прямоугольной карте. Потом с помощью алгоритма Петера перенесем на сферу.

t0sYAra
15.07.2009, 22:34
<div class='quotetop'>Цитата(Teddy * 15.7.2009, 22:17) 295591</div>

Мне например очень нравится система цивиков "четверки" - когда 1) реализуется идея прогресса общественных укладов 2) этот прогресс нелинеен, т.е. не как в "единичке" Демократия - высший идеал человечества и ты сразу получаешь 4 еды с клеточки, где при Деспотизме было 2.
[/b]

хм, согласен. дело, правда, в том, что в циве типы государственного устройства выбирает игрок, который играет с компьютером. а по концепции люди играют с людьми и они сами вольны делать что захотят. например, есть там идея свободного времени и его распределения. так вот, если 100% свободного времени - это налоги и производство, то чем это вам не рабство? Ну и т.д.

Но вообще направление движения весьма интересное, Teddy, может, у тебя какие-нибудь мысли есть, как использовать цивики в иерархической игре без компа?

по поводу науки - тоже хотелось бы услышать идеи

а вообще, предлагаю по поводу этой концепции общаться в специальной теме )

Teddy
15.07.2009, 22:41
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 15.7.2009, 22:18) 295592</div>

Потом с помощью алгоритма Петера перенесем на сферу.
[/b]

Хотел в комментарии к концепт-доке засунуть, но вынесу все же на общий суд.

НЕ НАДО НИКАКИХ СФЕР!!!

Мотивация очень проста: у подавляющего большинства людей - 2-умерное мышление. Потому как в жизни мы почти не сталкиваемся с задачами, требующими больших измерений. Даже могу поделиться анекдотом. На первом курсе отечественных матфаков давным-давно в первом семестре была введена дисциплина под названием "Аналитическая геометрия". Спрашивается - зачем было ее вводить, если в следующем же семестре все то же самое, и на порядок больше, рассказывается в курсе линейной алгебры? Ответ таков: в университетах давно столкнулись с тем, что в систему образного мышления новеньких студентов не укладывается даже 3-мерие, не говоря уж о 4-мерии либо n-мерии. Вот и решили ввести такой "промежуточно-подготовительный" курс.
Так то - студенты-математики! А что взять с нормального человека?

Теперь вопрос от противного - каких именно задач вы хотите добиться, "сажая" людей на глобус? Проплыть под Северным Полюсом на подводной лодке? Аргумент о том, что в реальности путь по СевМорПути значительно короче, чем по экватору - несостоятелен. Потому как в реальности и на протяжении большей части человеческой истории именно путь по экватору был короче по времени, чем путь вдоль полярного круга. Потому что здесь - тропики, а там - льды, холод, айсберги и торосы. Там никто и не плавал-то дольше, чем от одного устья реки до другого, до XIX века так точно.

t0sYAra
15.07.2009, 22:51
<div class='quotetop'>Цитата(Teddy * 15.7.2009, 22:41) 295602</div>
НЕ НАДО НИКАКИХ СФЕР!!![/b]
я об этом писал ещё 3 страницы назад с теми же самыми аргументами )

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 15.7.2009, 22:18) 295592</div>
Выношу на обсуждение прямоугольную карту с рельефом.[/b]

вроде работает ) только я так понял, там горы все одинаковой высоты? или не рассмотрел. Как юнит будет передвигаться с треугольника на треугольник? ли он будет с вершины на вершину? Как тогда строить улучшения на треугольниках, если внутрь треугольника юнит не поставить?

JoshuaBakh
15.07.2009, 23:01
2 Teddy
Про "близкий путь через экватор", это ты с горяча. Народ вообще-то вокруг Африки плавал (Суэцкого канала то не было). Но в целом согласен.

2 ALL
Народ, приведите примеры игр со сферической картой, и укажите список ИГРОВЫХ преимуществ, которые это дало. Мне на память приходит только X-COM, где это было органично использовано

superregistr
15.07.2009, 23:08
<div class='quotetop'>Цитата(Teddy * 15.7.2009, 22:41) 295602</div>

Так то - студенты-математики! А что взять с нормального человека?
[/b]
Разберутся. На маленькой карте (т.е. масштабе) шаробразность почти не заметна будет, никаких сложностей не возникнет.

Тогда скажите вы: зачем это надо? За тем, что это можно сделать.

Вообще 7 групп возвышенностей, покрути клавишами "<-" и "->", еще "пробел". В примере только 5.

Отряд будет идти по координатам (x,y возможно z). Узлы задают только рельеф, а треугольники будут определять климатический пояс.

t0sYAra
15.07.2009, 23:12
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 15.7.2009, 23:08) 295607</div>
Отряд будет идти по координатам (x,y возможно z). Узлы задают только рельеф, а треугольники будут определять климатический пояс.[/b]

а, то есть отряд будет ходить по центру клеток, состоящих каждая зи двух треугольников? или вообще не привязываясь к клеткам?

и всё же, как будут поля-леса отображаться? в треугольниках? или квадратах? а то опять же, как отряд сможет выбрать какой из треугольников улучшать, если он стоит на общей гипотенузе?

Teddy
15.07.2009, 23:14
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 15.7.2009, 23:08) 295607</div>

За тем, что это можно сделать.
[/b]

Есть поговорка: можно медведя научить кататься на велосипеде, только вот будет ли от этого медведю польза и удовольствие?

superregistr
15.07.2009, 23:40
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 15.7.2009, 23:12) 295608</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 15.7.2009, 23:08) 295607
Отряд будет идти по координатам (x,y возможно z). Узлы задают только рельеф, а треугольники будут определять климатический пояс.[/b]
а, то есть отряд будет ходить по центру клеток, состоящих каждая зи двух треугольников? или вообще не привязываясь к клеткам? [/b][/quote]
Координаты отряда не будут привязаны к треугольникам или клеткам. Отряд сможет ходить по треугольнику, потому что он идет по координатам (x,y, возможно z). Есть две идеи: 1) Но если другой отряд зайдет на тот же самый треугольник, что и первый, то они могут сражатся. 2) Радиус действия, про который я часто говорил. Радиус действия одного отряда накладывается на другой радиус действия другого отряда , значит они на достаточном расстоянии, чтобы провести бой.

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 15.7.2009, 23:12) 295608</div>

и всё же, как будут поля-леса отображаться? в треугольниках? или квадратах? а то опять же, как отряд сможет выбрать какой из треугольников улучшать, если он стоит на общей гипотенузе?
[/b]
Все это будет на треугольниках. На треугольнике задан климатический пояс, который определяет влажность, температуру и растительность. Все постройки и объекты тоже на треугольниках. Причем на 1 треугольнике можно сделать несколько объектов: например, мельница, пашня и еще чего-нибудь.



Все мы так привыкли, что отряд должен ходить по клеткам, гипотенузам, узлам, треугольникам, что не замечаем самого простого: по своим декартовым координатам (в случае шара по сферическим координатам)

Teddy
16.07.2009, 01:39
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 15.7.2009, 22:34) 295598</div>

хм, согласен. дело, правда, в том, что в циве типы государственного устройства выбирает игрок, который играет с компьютером. а по концепции люди играют с людьми и они сами вольны делать что захотят. например, есть там идея свободного времени и его распределения. так вот, если 100% свободного времени - это налоги и производство, то чем это вам не рабство? Ну и т.д.

Но вообще направление движения весьма интересное, Teddy, может, у тебя какие-нибудь мысли есть, как использовать цивики в иерархической игре без компа?

по поводу науки - тоже хотелось бы услышать идеи

а вообще, предлагаю по поводу этой концепции общаться в специальной теме )
[/b]

Действительно, в ММО система управления сильно завязана на системе регистрации и участия игроков, а я еще предлагаю увязывать ее с технологиями :shy2:

Тем не менее. Я предлагаю рассмотреть треугольник система управления - игроки - технологии сразу вместе. Первоначальные соображения такие.

На сервере запускается игра. До момента ее запуска формируется стартовый пул игроков, которые намерены в нее играть. Например, 100 игроков (все цифры здесь и далее условны). В момент запуска на карте генерируется 5000 поселений, 100 из которых назначается игрокам, а еще 4900 управляются ИИ. Возможная фишка: ИИ - тупой напрочь... т.е. он способен поддерживать поселение на уровне минимального выживания, но не более того. Т.е. ИИ - не соперник игрокам, а скорее "подножный корм" :shy2:

Из стартовых технологий доступны: с/х (как известно, именно с/х обусловило переход кочующего человечества к оседлому образу жизни, поэтому без него никуда), рыбалка, охота. В принципе, одно это уже задает возможную стартовую специализацию поселений и первые товары. Далее начинается технологическое развитие, контакты соседних игроков между собой и с ИИ. Кто открывает "Рудное дело" и удачно расположен - может начать специализироваться на добыче руды. То же самое с Каменной кладкой.

Немного отклонюсь. С количеством ресурсов, конечно, важно не переборщить (будет очень сложно), но и слишком мало их тоже быть не должно (будет неинтересно). Я предложил бы ориентироваться на количество ресурсов в Циве, поделенное на 2.

Далее в какой-то момент наступает изобретение технологии "государство" (название не слишком удачное, можно лучше придумать или привязать к какой другой технологии). Игроки, которые до этой технологии дошли, могут предлагать соседям объединение (до этого были только торговля и набеги) либо их завоевывать и присоединять.

ТЕПЕРЬ ВАЖНО! В каждом государстве - даже таком минимальном, состоящем из 3-4 поселений, - существуют управленческие ВАКАНСИИ. В начале это только старейшины поселений и глава государства. Затем, открытие новых технологий позволяет выделять специализации в вопросах управления государством, и таким образом появляются военный министр, научный советник и так далее. В очень больших государствах, при условии владения технологией "децентрализация власти" (снова неудачное название...), образуются должности губернаторов. В принципе, на определенном этапе дело может дойти и до выборов курултая :)

Да, кстати. Мне кажется, что в сбалансированной игрушке это и так встанет на свое место, но по крайней мере к этому нужно стремиться: в развитые города превращаются далеко не каждое поселение! А примерно каждое 10-ое. Потому как их кому-то кормить надо и снабжать ресурсами. В общем, было бы здорово, если бы в игрушке оказалось, что экономически обосновано развитие в город примерно 1/10 от числа поселений.

Так вот. Вакансии доступны для заполнения не только перерожденными игроками, но и совсем новыми. Т.е. новый игрок нашел наш сайт, видит - ага, 3 игры идут, и одна скоро стартует. Так он может выбрать присоединиться к одной из текущих игр.

В случае же ухода игрока из текущей игры - просто в государстве образуется дополнительная свободная вакансия. Если же взять совсем крайний случай - что из игры ушли все, кто рулил в этом государстве - то мы имеем полную картину его упадка и распада до поселений, которые контролируются тупыми ИИ :)

t0sYAra
16.07.2009, 09:11
<div class='quotetop'>Цитата(Teddy * 16.7.2009, 1:39) 295634</div>

Действительно, в ММО система управления сильно завязана...[/b]

ответил здесь - http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=9613

Peter
16.07.2009, 10:06
Finansist&#39;s sworn brother,

я предлагаю чтобы юниты ходили по узлам, а не от балды.
также "клетка" - единица пространства определяется в самом узле.

я уже писал об этом.

Сфера нам нужна - потому что на сфере нам будет играть интереснее.

В общем я вижу народ делится на тех кто хотят делать браузерку и тех кто хотят делать десктоп.

pairllad
16.07.2009, 10:17
<div class='quotetop'>Цитата</div>
В общем я вижу народ делится на тех кто хотят делать браузерку и тех кто хотят делать десктоп.[/b]

в рядах раскол, надо как-то уже окончательно определиться :)

Peter
16.07.2009, 10:21
Я категорически за десктоп, Finansist&#39;s sworn brother видимо тоже. Гоббельс похоже склоняется в сторону браузера, будет жаль если мы его потеряем :)
Еще интересно было бы услышать мнение Aku-Aku.

General
16.07.2009, 10:33
В любом случае, сейчас главное - алгоритмы

Peter
16.07.2009, 10:44
<div class='quotetop'>Цитата(General * 16.7.2009, 10:33) 295701</div>

В любом случае, сейчас главное - алгоритмы
[/b]
алгоритмы для ММО браузерки и для десктопа будут сильно различаться.

superregistr
16.07.2009, 10:57
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 10:06) 295687</div>

Finansist&#39;s sworn brother,
я предлагаю чтобы юниты ходили по узлам, а не от балды.
[/b]
Постараюсь написать программу, чтобы все увидили преимущества и простоту передвижения по координатам.

ЗЫ Я за десктоп :.V.:

Dr Gobbels
16.07.2009, 10:59
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 10:21) 295697</div>

Я категорически за десктоп, Finansist&#39;s sworn brother видимо тоже. Гоббельс похоже склоняется в сторону браузера...
[/b]
Да нет... Мне гораздо интереснее было бы сделать полноценное приложение, с анимацией и возможно в 3d. Но хочется да колется... Осилим ли?

Маловато нас пока. Вроде, ты, я, FSB, Генерал в резерве. Дивный зверь pairllad, если не устанет ждать, пока мы определимся уже - 3d или 2d. Возможно, Аку-Аку. Все остальные так, похоже, мимо пробегали (если я насчет кого-то ошибаюсь, дайте знать :bye:). Вон, в опросе оказалось, что у нас тут аж 4 рукоодителя на 6 работников :biglol: (Мысли в сторону: вычислить всех начальнегов и убить розовым тапочком).

Peter
16.07.2009, 11:16
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 16.7.2009, 10:59) 295711</div>

Маловато нас пока. Вроде, ты, я, FSB, Генерал в резерве. Дивный зверь pairllad, если не устанет ждать, пока мы определимся уже - 3d или 2d. Возможно, Аку-Аку. Все остальные так, похоже, мимо пробегали (если я насчет кого-то ошибаюсь, дайте знать :bye:). Вон, в опросе оказалось, что у нас тут аж 4 рукоодителя на 6 работников :biglol: (Мысли в сторону: вычислить всех начальнегов и убить розовым тапочком).
[/b]
мы пока разрабатываем концепцию и максимум пишем прототипы. так что народу нормальное количество - больше не надо. как дойдем непосредственно до реализации, то есть у нас будет готовый, детально проработанный, непротиворечивый диздок (с программами-прототипами, демонстрирующими концепцию) - можно будет начинать искать "рабсилу" программистов/артистов. если будет интересная демка, путь даже вместо юнитов будут цифры и квадраты, то людей, я думаю, мы найдем (есть специальные сайты вроде gamedev.ru). к тому же, мы ведь никуда не торопимся, верно?

Teddy
16.07.2009, 11:27
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 10:44) 295705</div>

<div class='quotetop'>Цитата(General * 16.7.2009, 10:33) 295701

В любом случае, сейчас главное - алгоритмы
[/b]
алгоритмы для ММО браузерки и для десктопа будут сильно различаться.
[/b][/quote]

Алгоритмы - следствие из концепции игры, они вторичны. При этом две различные концепции могут содержать одинаковые алгоритмы по какому-либо из аспектов игры.

На данный момент есть, как оказалось, уже две концепции ММО и ни одной - для десктопа. И неудивительно при подобном подходе, что вопрос "что делаем - браузерку либо игру на диске?" возник только сейчас... вообще-то этот вопрос - один из самых первых, на который нужно отвечать, если не самый первый.

В общем, когда появится концепция десктопной игрушки - тогда я буду видеть, что по крайней мере есть тема для подобного обсуждения. Предлагаю заранее подумать над ответом на вопрос, чем эта игра будет принципиально отличаться от модов Цивы (если не брать в рассчет предполагаемую сферичность).
А пока я намерен обсуждать только ММО.

Peter
16.07.2009, 11:42
<div class='quotetop'>Цитата(Teddy * 16.7.2009, 11:27) 295720</div>

В общем, когда появится концепция десктопной игрушки - тогда я буду видеть, что по крайней мере есть тема для подобного обсуждения. Предлагаю заранее подумать над ответом на вопрос, чем эта игра будет принципиально отличаться от модов Цивы (если не брать в рассчет предполагаемую сферичность).
[/b]
то что мы делаем десктоп - подразумевалось изначально. Концепцию Tribes Гоббельс действительно писал с прицелом на браузер, и она была готова видимо еще до открытия этой темы, но он ее привел как иллюстрацию идеи реализации экономики.
Мы тут обсуждаем всё детально начиная с основ и двигаясь к общему. Многим такой формат обсуждения не нравится. Но мне он кажется наиболее приемлимым.

superregistr
16.07.2009, 21:18
Если кому интересно, то разукрасил ландшафт по высоте: [attachmentid=5012] длл-файлы возьмите из старой закачки. Клавиши "влево", "вправо", "вверх", "вниз", "пробел" и мышь.

Петер, над твоим предложением перемещения и положения объектов на карте подумаю завтра. Изложи его здесь поподробнее :bye:

superregistr
16.07.2009, 21:37
Тоже самое только с сеткой [attachmentid=5013]

Peter
16.07.2009, 22:03
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 16.7.2009, 21:18) 295871</div>

Если кому интересно, то разукрасил ландшафт по высоте: [attachmentid=5012] длл-файлы возьмите из старой закачки. Клавиши "влево", "вправо", "вверх", "вниз", "пробел" и мышь.

Петер, над твоим предложением перемещения и положения объектов на карте подумаю завтра. Изложи его здесь поподробнее :bye:
[/b]
насчет объектов отпишу завтра в "и всетаки она круглая" - ладно хоть круглая хоть не круглая, имхо там более подходящее место для обсуждения устройства карты мира. не думаю что целесообразно отпочковывать еще одну тему или писать в этой.

посмотрю твою демку, тоже завтра.

одеяла и подушки ждут ребят

superregistr
01.08.2009, 21:21
Den9510 и Aku_Aku. Только зачем в Копилке выкладывать лидеров для модов к циве? Все про моды -- это в раздел мододелов. Мы к мододелу не имеем никакого отношения.

Aku_Aku
02.08.2009, 11:51
А почему ты за всех решаеш?

Я лично очень даже не против чтобы в игре были аватары.
Они, как и любое другое худ. оформление, делают её более живой, интересной.

А если человек еще и что-то другое сможет нарисовать (вон чудеса света у него тоже есть), так вообще.

Рыцарь
02.08.2009, 22:09
Читаю сейчас весь раздел. Круто! Запишите меня тоже к вам.

superregistr
03.08.2009, 00:20
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А почему ты за всех решаеш?[/b]
Я не вправе за всех решать. У нас начальников нет. :.V.:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я лично очень даже не против чтобы в игре были аватары.
Они, как и любое другое худ. оформление, делают её более живой, интересной.[/b]
1) первоначально речь шла про мод к циве. на что я ответил, что с модами -- это к модостроителям, а не сюда.

2) Den9510 и понятия не имел про проект и уж тем более не давал своего разрешения использовать свои наработки в игре. Я уж потом ему все объяснил.

ЗЫ Много чего можно поместить в Копилку. Но разумнее поступать так: для этого нужно общее одобрение (или хотя бы на худой конец общее невозражение), разрешение автора (хотя бы неофициальное (сам ведь мне про авторское право говорил)) и желательно искодный код.

Aku_Aku
03.08.2009, 12:19
Исходный код у нас даже хранить пока негде. Нет общего согласия.

А контента я его не трогал, если ты обратил внимание.
Только дал на него ссылку, причем и указал еще где его прорекламировал.

А смысл моего действия, был довольно прозрачен ИМХО -- я пытаюсь залучить к работе как можно больше интерисующихся людей.
А не отгонять их сразу утверждениями типа "это не к нам, это мимо".

ЗЫ мы так до сих пор даже в Скайпе не счатились. Как вообще можно вести какой-то разговор о непонятно какой совместной работе??? :(

superregistr
03.08.2009, 18:13
Гостя попрошу выделить хотя бы 100Мб :worthy:

superregistr
03.08.2009, 18:56
Внимание. Ответ от Гостя:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
мне нужно знать название субдомена
[/b]
Может назовем GlobalStrategyGame ? Помоему отражает всю суть.

Aku_Aku
03.08.2009, 19:36
GSG :))

Лучше MyDreamGame или OurDreamGame

или же, если домен

game.civfanatics.ru/
или
project.civfanatics.ru/

и коротко, и емко

Aku_Aku
03.08.2009, 22:57
dream.civfanatics.ru

был бы отличный поддомен ИМХО

superregistr
04.08.2009, 00:46
dreamgame.civfanatics.ru

superregistr
04.08.2009, 01:00
я не юрист, но из-за приставки civ не будет судебных тяжб?

Aku_Aku
04.08.2009, 12:02
А с чего вдруг???
Civilization -- это не какая-то трейдмарка, это обычное слово.
Причем Сид к нему какраз даже никакого отношения.

Конечно прямой плагиат не пройдет, но ведь мы и не собираемся ничего такого делать.

superregistr
04.08.2009, 18:49
Вот еще вариант mygame.civfanatics.ru

Хотелось бы услышать предпочтения всех, а не только Аку_Аку и моё ;)

Dr Gobbels
05.08.2009, 08:04
Да без разницы, ИМХО. Договоритесь между собой - я согласен на любой вариант.

Peter
05.08.2009, 09:09
давайте сегодня в джаббере соберемся, в 17.00 по москве!

Dr Gobbels
05.08.2009, 09:46
Я пролетаю, если так. В 17:15 по Москве с работы ухожу, т.е. в дороге получаюсь.

Worobjoff
12.08.2009, 11:34
Очень трудно читать.
Для начала надо организационно порядок навести.
Хорошо бы итоги обсуждения подводить в заглавном посте. Нужно что бы кто-то вел топик, каждый день заглядывал, и суммировал идеи и вопросы в одном месте. И темы делать более конкретные.
Это будет первый шаг к созданию раельной программы. Надо объяснять почему?
Лично мне то же хотелось бы создать топик по одной теме - собрать идеи.

Aku_Aku
12.08.2009, 12:33
А кто мешает? Собирай. ;)

superregistr
23.08.2009, 23:09
<div class='quotetop'>Цитата(fedor-dveniatin * 23.8.2009, 16:21) 301619</div>

кстати хорошая идея....у меня книга есть про все наши военные самолеты того периода, даже проекты... возможно там есть что-то...

Кстати, а вообще у немцев брятья Хортены однозначно опередили свое время?
[/b]
Что за прикол? ...

Kazantsev
24.09.2009, 07:19
Всем привет %)
Мне бы хотелось увидеть в новой Циве юнит - Инквизитор %) А то бесит, что иногда твой город вражьей религией заражают %)

PavelZ
14.04.2010, 12:46
С трудом осилил всё прочитать, но так и не понял чем дело закончилось?

Yorick
14.04.2010, 13:50
Как обычно - практически ничем. Правда, обменялись мыслями-идейками, может в масштабах глобальной истории где-нить, когда-нить, в чем-нить вылезет :)

Dr Gobbels
14.04.2010, 14:04
Ну, хочется верить что не закончилось...

Есть один явный действующий энтузиаст - Суперрегистр: он в одиночку воюёт с движком, и небезуспешно :fist: : его достижения можно посмотреть в теме "И всё-таки она круглая".

Как бы в верхних археологических пластах есть я - которого сурово отвлекли, родив ему дочку :). До того я пытался сделать набросок экономической модели, но, возможно, широко шагнул, - наверное, надо было/будет сделать что-то менее громоздкое. Сколько от этого наброска есть/будет пользы - уточняется. Искренне хочу вернуться, но не получается пока.

Есть/был Петер - он моё экономическое чудище обвинил в примитивизме и упрощенчестве, и сказал что тру-чудище должно быть гораздо чудовищнее. Ушёл его делать и, боюсь, пропал :nerves: Позже появился с модами в разделе мододелов, - наверное, утратил интерес к этой своей идее. Жаль.

Был Генерал. Выкладывал демографическую модель с красивой демонстрашкой.

Был Аку_Аку. Выкладывал тактическую битву, немного сырую. Хотел поправить баги, но пропал.

Моё ИМХО и намерения (глобальные): надо всё-таки поумерить аппетиты, и сделать что-то простое (проще, чем замахнулись я, Петер и Генерал), но целиком рабочее.
Намерения (ближайшие): хотел бы попробовать прикрутить к красивому шару Суперрегистра объект поселения и кнопку "Рассчитать ход" (с пересчетом посёлка).

Peter
14.04.2010, 14:14
я не пропал B)

просто реально я в тупике. от основного принципа моей модели пришлось отказаться так как он больно тормозной был. возможно если бы я не прогуливал в институте математику всё сложилось бы по другому :shy:

сейчас я иногда думаю над экономикой, а точнее над тем как реализовать функцию полезности, чтобы она быстро вычислялась и давала адекватный результат, но озарение всё не приходит! но я не сдаюсь :boo:

Aku_Aku
14.04.2010, 14:19
\\ Был Аку_Аку. Выкладывал тактическую битву, немного сырую.

И никуда я не пропал. :)
Просто та реализация -- сильно прототип.
Там очень спрощенная система взаимодействия по сети.
Нужно бы сделать так чтобы запросы шли напрямую между игроками, а не как сейчас через сервер.
Но на это пока времени не хватает.
За это ведь не платят, а там где платят -- задачи существенно другие.

Yorick
14.04.2010, 14:20
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 14.4.2010, 13:04) 332893</div>

Ну, хочется верить что не закончилось...
[/b]Хочется.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Есть один явный действующий энтузиаст - Суперрегистр: он в одиночку воюёт с движком, и небезуспешно :first: : его достижения можно посмотреть в теме "И всё-таки она круглая".
[/b]Тупик, или просто нерационально: есть более гораздо важные проблемы в игре, и я не восприму, если кто-то тут же начнет мудрствовать типа "каждому свое важнее".
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Как бы в верхних археологических пластах есть я - которого сурово отвлекли, родив ему дочку :).
[/b]Поздравления и пожелания :applau2: :barbar:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Есть/был Петер - он моё экономическое чудище обвинил в примитивизме и упрощенчестве, и сказал что тру-чудище должно быть гораздо чудовищнее. Ушёл его делать и, боюсь, пропал :nerves:
[/b]Согласен, Петер где-то перегибает, но это - наш человек, альтерщик.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Был Генерал. Выкладывал демографическую модель с красивой демонстрашкой.
[/b]Сгодится.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Был Аку_Аку. Выкладывал тактическую битву, немного сырую. Хотел поправить баги, но пропал.
[/b]Про Аку нельзя говорить "был", это Дух Острова Пасхи, а дух - он вечен и в любом деле нужен :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Моё ИМХО и намерения (глобальные): надо всё-таки поумерить аппетиты, и сделать что-то простое (проще, чем замахнулись я, Петер и Генерал), но целиком рабочее.
[/b]О! На 100, 1000% согласен!!

Потому приглашаю в http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=11664

PavelZ
14.04.2010, 14:49
О, здорово -- значит живые есть!
Работу Суперригистра оценить не смог, не увидел живых ссылок, а про шарик и сферическую геометрию в той теме уже высказался.

В моём проекте сильная стратегическая составляющая поэтому мне интересны и другие подобные проекты. И если бои во всяких видах уже проработаны сотнями в разных играх, экономическая и политическая (как в плане управления своим народом, так и в плане дипломатии) составляющая обычно реализуются очень скупо. Готов поделиться своими идеями на взаимовыгодной основе так сказать :) В первую очередь возможно вам будет интересна моя концепция поселений, зданий и комплексов обеспечения и коммуникаций.

Главная идея, что поселения не строятся игроком, а возникают сами по себе в ответ на создание необходимой инфраструктуры и не принадлежат непосредственно игроку. Жители как бы принимают гражданство находясь на подконтрольной игроку территории, или не принимают совсем при захвате территории, а иммигрируют в другие поселения при сильном недовольстве властью игрока.

Поселения игроку не доступны, войска могут только перекрыть коммуникации и подступы к городу, а захват территории идёт по принципу контрольных точек, но не фиксированных а построенных самим игроком или противниками. Это могут быть аванпосты, крепости и прочие оборонительные сооружения.

У меня концепция больше заточена под мир будущего, но её можно подкорректировать и под более широкие временные рамки, так как я предполагаю, что в UEF будут цивилизации с разным уровнем технологического развития.

Есть и другие идеи, которые лишь частично раскрыты на сайте проекта.

Yorick
14.04.2010, 15:26
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 14.4.2010, 13:49) 332901</div>

Главная идея, что поселения не строятся игроком, а возникают сами по себе в ответ на создание необходимой инфраструктуры и не принадлежат непосредственно игроку. Жители как бы принимают гражданство находясь на подконтрольной игроку территории, или не принимают совсем при захвате территории, а иммигрируют в другие поселения при сильном недовольстве властью игрока.
[/b]Вовсю идея обсуждалась - на том же Мозгоштурме в таблицах расселение населения моделировалось.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Поселения игроку не доступны, войска могут только перекрыть коммуникации и подступы к городу, а захват территории идёт по принципу контрольных точек, но не фиксированных а построенных самим игроком или противниками. Это могут быть аванпосты, крепости и прочие оборонительные сооружения.
[/b]Я тоже за этот принцип выступал - культура-культурой, но без штыка терра в истории редко расширялась, это вам не Цива.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
У меня концепция больше заточена под мир будущего, но её можно подкорректировать и под более широкие временные рамки
[/b]Вот будущее и реализм мало стыкуются, потому мне будущее не особо интересно.

PavelZ
14.04.2010, 16:06
Не говорю об оригинальности своих идей по отдельности, но вот покажите пожалуйста где всё также объединено в одном месте. Тем более, что по любому пункту могу добавить множество дополнений, которых нет в тексте просто потому, что не было повода заострить на нём внимание.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот будущее и реализм мало стыкуются, потому мне будущее не особо интересно.[/b]
Так я о том и говорю, что хотя мой концепт поселений разработан под UEF его можно доработать с учётом различных технологических эпох и наверное правильно будет если как в Империях Земли или даже более явственно сделать разделения на эпохи (в Циве они не так явственны) в плане ресурсов и даже механизмов управления экономикой и политикой.

К примеру у меня все здания и комплексы автоматические, а наличие специалистов индивидов (людей) позволяет увеличить их эффективность. Понятно, что в доисторические времена ни о какой механизации не было речи и тут будет больше похоже на Settlers, поставил домик для охотника и жди пока его займёт охотник.

Распределение ресурсов делается при помощи складов к примеру, а для микроменеджмента назначаются или даже выбираются лидеры -- меры города, а в масштабах страны министры, тут тоже ничего нового нет.

Единственно, что нигде не встречал идеи с Эмигрантами и Туристами, в добавок к независимым торговцам, а то как то нелогично когда в Циве строишь Караван, в реале их должны создавать сами граждане, а правитель лишь должен подготовить условия.

superregistr
14.04.2010, 17:13
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 14.4.2010, 14:49) 332901</div>

О, здорово -- значит живые есть!
Работу Суперригистра оценить не смог, не увидел живых ссылок, а про шарик и сферическую геометрию в той теме уже высказался.
[/b]
Для оконченных работ в этом разделе существует специальная тема, называется Копилка. Там же и выложено последней датой
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...st&p=332704 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=9584&view=findpost&p=332704)

Чтобы запустить потребуется скачать длл, ссылку Доктору уже дал, ну дам еще раз
http://mygame.civfanatics.ru/objects/mygam...4.dll.files.rar (http://mygame.civfanatics.ru/objects/mygame.projects/mygame.files/dll.files/Qt4.dll.files.rar)

Вот еще немного информации на циврукоме:
http://www.forum.civru.com/index.php?actio...&topic=9111 (http://www.forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=24&topic=9111)
:.V.:

Yorick
14.04.2010, 18:36
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 14.4.2010, 15:06) 332909</div>
Не говорю об оригинальности своих идей по отдельности, но вот покажите пожалуйста где всё также объединено в одном месте.
[/b]Посмотрел я твой сайт - вернее, попытался: слишком много текста, для любителей ММОРГ может и самое оно, но мне не в кайф.

И конечно совершенно ясно, что задуманный объем - для большой ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ игрофирмы, над которой стоит грозный топ-менеджер с фичакатом - здоровенными ножницами, которыми он РАЗУМНО режет все, что не вписывается в концепт или нереально сделать.

А жаль - видно, что столько труда вбухано, а когда я дошел до "мини" :) -энциклопедии, чуть не зарыдал - ну на все случаи жизни, особенно кварки и лептоны, наверное без них концепт не складывался :)

Повторюсь, почему я не люблю фантастику: в каждой игре - а таких полно - нужно изучать каждый раз новую игровую вселенную. В реалистичной же стратегии - чем больше она реалистична, тем меньше надо изучать игру, и тем больше можно применить знания из реала.

И о монетизации: идеи заработка на ММОРГе ИМХО применима и к реалистичной стратегии - запускай сингл на сервере, если игра потуровая (пошаговая) - трафик небольшрй, он-лайн особо не требуется, "твой мир" может храниться на сервере - хоть гигабайты, играй - попадай в таблицу - расти, опережай коллег.

PavelZ
14.04.2010, 19:04
<div class='quotetop'>Цитата</div>
но мне не в кайф[/b]
Так я ведь не навязываюсь :) мне просто интересна ваша компания и предлагаю дружить домами, так сказать!

Мне зато нравятся Цивильные игры и хотя я больше люблю Альфа Центавру, но не из-за того что там фантастика, а размах так сказать -- нет ограничения на размер мира. А что в 3, что 4 Цивах стало тесно.

И сможете довести задумку до финала я буду в неё играть с удовольствием, да более того предлагаю свою помощь. К примеру очень хочу освоить Unity3D, но в моём проекте она потребуется намного позже как консоль. В то же время можно на ней сделать ваш проект вполне.

Есть две проблемы нет названия и пора всё таки утвердить общий ДизДок!

А на счёт миниэнциклопедии, Yorick -- перебор, она к ДизДоку UEF, отношения не имеет :)

superregistr
14.04.2010, 19:09
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Есть две проблемы нет названия и пора всё таки утвердить общий ДизДок![/b] Ты это про себя или про нас? :)

PavelZ
16.04.2010, 11:25
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ты это про себя или про нас?[/b]
А вы меня в команду не принимаете? Пожалуйста, хотя бы кофе подносить...

Свою заинтересованность я вроде бы уже озвучил.

АльтерЦива название рабочее и как бы так по мягче сказать -- не имеет товарного вида. ДизДок у АльтерЦивы отсутствует, а черновой вариант создать надобно, пусть там не говорят, что это типа несущественно и всё такое. Возможно по ходу его придётся перерабатывать, но без такого документа получится, как в басне про лебедя и так далее!

PavelZ
16.04.2010, 11:36
Могу взять на себя смелость собрать воедино ваши концепты, добавить от себя что-нибудь, не без этого.

Yorick
16.04.2010, 11:55
Это действительно смелость :) - целый Мозгоштурм, немало людей несколько лет пытались сделать это, но не вышло :(

Это конечно не значит, что уже не стОит пробовать, но может есть смысл тебе задуматься - а почему "у них" (у нас) не вышло?

ИМХО одна из главных причин - слишком по-разному народ видит жанр, гейм-фокус игры. Поэтому тебе бы - только совет - надо определиться, какие именно концепты ты сможешь/захочешь слепить, какие вообще можно объединять.

sweeper
16.04.2010, 12:08
Сколько потенциальных цыв, столько и точек зрения, и самое главное - столько же точно знающих, что у него - как надо, а все остальные ничего в этом не понимают.

Yorick
16.04.2010, 12:48
Ну зачем так огульно и резко? Да, прийти к согласию нелегко, особенно любителям, без конкретного командира и финансовой цели.

Но ведь какие-то "группы интересов", пусть и больше теоретических, надеюсь, могут сложиться.

superregistr
16.04.2010, 13:31
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 16.4.2010, 12:08) 333108</div>

Сколько потенциальных цыв, столько и точек зрения, и самое главное - столько же точно знающих, что у него - как надо, а все остальные ничего в этом не понимают.
[/b]
+1 :biglol:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Могу взять на себя смелость собрать воедино ваши концепты, добавить от себя что-нибудь, не без этого.[/b] Инициатива приветствуется, а что потом выйдет -- посмотрим :D

sweeper
16.04.2010, 13:38
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.4.2010, 14:48) 333115</div>

Ну зачем так огульно и резко? [/b]А чтобы иллюзий не оставалось. Сколько у нас тут желающих написать свою собственную стратегию?

Aku Aku
Ты
vasaka
суперрегистр
я как сочувствующий
Павел подключился

Причем у Павла хотя бы есть что показать. У суперрегистра - построение сферы. Не буду поднимать тему о том, что в стратегии важнее - шарообразность Земли или возможность подкупа министра финансов.

И то на шесть человек единой концепции выработать не можем. Некоторые положения, которые одни высказывают как единственно правильные, остальным представляются полным бредом и отсутствием реализма.

Нет, ребята, игру должен делать монарх. Как он скажет, так и будет. Остальные должны взять под козырек и исполнять. Иначе - разброд, шатание и 17-год. Ни одна самая лучшая идея не окажет на другого человека влияние такого уровня, чтобы он пал на колени перед величием и архиправильностью этой идеи, а после этого засунул бы подальше свои собственные идеи и проникся реализацией чужих.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.4.2010, 14:48) 333115</div>

Да, прийти к согласию нелегко, особенно любителям, без конкретного командира и финансовой цели.

Но ведь какие-то "группы интересов", пусть и больше теоретических, надеюсь, могут сложиться.
[/b]Вот группа-то и сложилась, но не жди, что результат ее работы будет программа. Так, мегабайт трёпа. Если повезет, то пара диздоков на общие темы.

Я уже докладывал про то, что люди, имеющие разный уровень знаний о каком-то предмете, могут понять друг друга, только если соотношение между этими уровнями не превышают двоечку. Причем если соотношение уровней между корнем из двух и двумя, то люди чувствуют, что имеют разный уровень, а вот кто лучше разбирается в предмете - нет. Вот посмотри на суперрегистра, например. И не поймешь, то ли это юное дарование, которое знает, как алгоритм А* в непрерывных координатах реализовать, то ли он вообще ничего об этом не слышал, и поэтому так легко всё воспринимает.

Aku_Aku
16.04.2010, 14:12
+1

superregistr
16.04.2010, 14:13
<div class='quotetop'>Цитата</div>
И не поймешь, то ли это юное дарование, которое знает, как алгоритм А* в непрерывных координатах реализовать, то ли он вообще ничего об этом не слышал, и поэтому так легко всё воспринимает[/b] Не такое уж юное, между прочим. Есть идеи, которые действительно можно реализовать. А раз их можно реализовать, то почему бы не реализовать?

Monster
16.04.2010, 14:14
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 16.4.2010, 15:38) 333130</div>

Нет, ребята, игру должен делать монарх. Как он скажет, так и будет. Остальные должны взять под козырек и исполнять. Иначе - разброд, шатание и 17-год.
[/b]
+1 :yes:
Причем данное правило относится не только к разработке игры, но и к любому проекту. Должен быть один руководитель, который хорошо понимает задачу и умеет организовывать людей.
Мне вот, например, неизвестны успешные проекты, которые были бы выполнены в духе демократии, равноправия и плюрализма мнений.

superregistr
16.04.2010, 14:27
<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 16.4.2010, 14:14) 333138</div>

<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 16.4.2010, 15:38) 333130

Нет, ребята, игру должен делать монарх. Как он скажет, так и будет. Остальные должны взять под козырек и исполнять. Иначе - разброд, шатание и 17-год.
[/b]
+1 :yes:
Причем данное правило относится не только к разработке игры, но и к любому проекту. Должен быть один руководитель, который хорошо понимает задачу и умеет организовывать людей.
Мне вот, например, неизвестны успешные проекты, которые были бы выполнены в духе демократии, равноправия и плюрализма мнений.
[/b][/quote]
Такой монарх обычно платит или у него есть какой-то еще способ воздействия на массы.

Папа
16.04.2010, 14:35
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 16.4.2010, 14:13) 333137</div>

<div class='quotetop'>Цитата
не поймешь, то ли это юное дарование[/b] Не такое уж юное, между прочим.
[/b][/quote]
:yes: В деТский сад!!! в СУПЕРясли! :bye:

superregistr
16.04.2010, 14:40
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 16.4.2010, 14:35) 333140</div>

<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 16.4.2010, 14:13) 333137

<div class='quotetop'>Цитата
не поймешь, то ли это юное дарование[/b] Не такое уж юное, между прочим.
[/b][/quote]
:yes: В деТский сад!!! в СУПЕРясли! :bye:
[/b][/quote]
Придется применить чудо-действующее средство камрада White Hawk&#39;а - в игноре :bye:

Папа
16.04.2010, 14:46
:bayan:
СуперДеТский сад "В игноре":
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 16.4.2010, 14:40) 333141</div>

- в игноре :bye:
[/b]

Monster
16.04.2010, 15:25
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 16.4.2010, 16:27) 333139</div>

Такой монарх обычно платит или у него есть какой-то еще способ воздействия на массы.
[/b]
Изначально речь о деньгах не велась. Когда есть кому платить и так все понятно.
Способ воздействия на массы - это:
а) авторитет лидера
б) желание масс воплотить проект
в) нежелание этих самых масс брать на себя всю ответственность
г) понимание того момента, что раз они не хотят брать на себя отвественность, то на благо общего дела нужно выполнять указания лидера, а не стараться любой ценой протолкнуть свои хотелки.

superregistr
16.04.2010, 15:38
<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 16.4.2010, 15:25) 333146</div>

<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 16.4.2010, 16:27) 333139

Такой монарх обычно платит или у него есть какой-то еще способ воздействия на массы.
[/b]
Изначально речь о деньгах не велась. Когда есть кому платить и так все понятно.
Способ воздействия на массы - это:
а) авторитет лидера
б) желание масс воплотить проект
в) нежелание этих самых масс брать на себя всю ответственность
г) понимание того момента, что раз они не хотят брать на себя отвественность, то на благо общего дела нужно выполнять указания лидера, а не стараться любой ценой протолкнуть свои хотелки.
[/b][/quote]
Неа, все работает только теоретически. Единственный способ - монарх делает 90% работы (90% сказал на вскидку).

PavelZ
16.04.2010, 16:00
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Инициатива приветствуется, а что потом выйдет -- посмотрим[/b]
Так, одобрение от части команды получено, остальные молчат -- молчание знак согласия значит приступим.

Несколько тезисов для затравки.

АльтерЦива

Стратегическая игра -- симулятор истории, от первобытных времён до ближайшего будущего, время имеет один интервал. Пошаговая, с одновременным ходом и одновременным же просчётом игровой ситуации, при чём юнитам можно задавать многоходовые комбинации и те смогут выбирать сражаться или уходить от сражения если имеют запас хода. Результат сражения будет зависеть от морали, опыта, запаса хода, дополнительных навыков, полученных обучением, а также модификаторами оружия и доспехов в зависимости от технологического развития вашего племени (нации). Будет ограничение на количество дружественных юнитов на одну область (ячейку).

Разнообразные ресурсы в игре зависят от эпохи в которой находится ваше племя. В начале это строительные и для изготовления, предметов быта, инструментов и оружия: камень, дерево и шкуры. Ваши соплеменники нуждаются в пище: дичь, дикие ягоды и фрукты, коренья и грибы, вода. Воины как и население нуждаются в провизии и если находятся в отдалении требуют обоз, который может пополняться разными способами, охотниками-разведчиками и за счёт ближайших поселений.

В начале игры вы не выбираете народ, а можете это сделать позже на определённом этапе развития, также как и ваши многочисленные оппоненты, число которых значительно поубавится в результате объединения (уничтожения) вами и другими оппонентами. Можно выбрать только расу, это задаст примерно климатический пояс и ближайшее окружение, то есть если вы выбираете индейцев, то вашими соседями не смогут стать арабы, а англы сразу не смогут встретится с китайцами. На определённом этапе придётся опять менять некоторые нации, на более современные (индейцев на американцев, а римлян на итальянцев, к примеру). Города помимо столицы и захваченных или присоединившихся, строятся компьютером в ответ на расширение территории (строительства передовыми отрядами аванпостов и укреплений, для них не надо рабочих, воины всегда неплохо справлялись с этим, но им может понадобится поставка материалов), а также формирование инфраструктуры строителями в более поздние этапы развития.

PavelZ
16.04.2010, 16:47
Подразделения могут перевооружаться, захватив оружие неприятеля, а также при освоении новой технологии при помощи нового обоза с оружием из дружественного города. Для пополнения армии людьми вы можете их призвать из столицы или при помощи призывных пунктов на своей территории, которыми могут быть любые оборонительные сооружения вблизи городов, в зависимости от эпохи и строя управления, способ найма может быть разным от устройства праздников, до насильного призыва атакой войска на собственные города. Юниты в города входить не смогут, при подходе к городу просто выбирается доступное действие: изъятие запасов материалов и продовольствия принадлежащих жителям или привлечение призывников. В более поздние этапы при появлении роскоши и денег добавляется требование на их изъятие, при чём будет выбор сколько взять. Соответственно подобные действия будут отрицательно сказываться на демографии и лояльности жителей. В более современные времена появится возможность строить канцелярии, а потом банки, куда жители будут обязаны сдавать налоги.

superregistr
16.04.2010, 16:53
Хорошо написано, особенно про нации и национальность, прямо мои мысли прочитал :yes:

Не понял только:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Будет ограничение на количество дружественных юнитов на одну область (ячейку).[/b]
Типа как в КтП? Зачем?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Юниты в города входить не смогут, при подходе к городу просто выбирается доступное действие: изъятие запасов материалов и продовольствия принадлежащих жителям или привлечение призывников.[/b] Вообще то могут наверно. Как минимум для обороны. К тоже много идей было про многоклеточные мегаполисы.

PavelZ
16.04.2010, 17:12
И так производство военных единиц происходит таким образом: требуется призывник и дубинка. У нас есть один воин, один рабочий и родовое поселение воин он же охотник приносит дичь с ближайшего леса, рыбу с водоёма, рабочий носит воду рубит деревья, собирает камень ресурсы они складывают рядом с поселением, оно их расходует. На данном этапе воин и рабочий взаимозаменяемы, но эффективность их работы разная. Рабочий из древесины может сделать дубинку, снабжает её война. Воин подходит к поселению и требует призывника, игрок определяет кем будет призывник рабочим или воином-охотником. Поселение на основе излишков растёт и изобретает новые орудия труда и оружия, а также здания. По началу вы сами должны будете давать рабочим приказы построить новое здание, но потом при соответствующем строе можно будет просто выделять участки под строительство и земледелие, жители сами будут справляться с задачей освоения, за счёт собственных излишков, что впрочем не избавит от заботы строить крупные объекты в том числе и аналоги Чуда света.

PavelZ
16.04.2010, 17:33
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Типа как в КтП? Зачем?[/b] Можно потом обсудить подробней отметь где-нибудь :) Это могут быть ограничения связанные с подвозом продовольствия, если к примеру два отряда воинов-охотников занимают одну область с конницей и рядом есть поле, где коням попастись и лес где пострелять рябчиков, река где ловится рыбка -- всё будет здорово. Но десяток отрядов среди пустыни съедят быстро пайки потом лошадей, а потом начнут есть друг друга!
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вообще то могут наверно. Как минимум для обороны. К тоже много идей было про многоклеточные мегаполисы.[/b] Мегаполисы это в более поздние эпохи, я до этого ещё не добрался. Войска должны сидеть в казармах или тренироваться на полигонах, а не прятаться за юбками! Для обороны их поставить рядом а лучше посадить в укрепления, когда они смогут быть построены и просто перехватывать как бы (или иначе говоря блокировать) подступы к городу. Просто в моём понимании город -- просто жилой район, хочешь его защитить ставь несколько укреплений вокруг, это блокирует продвижение неприятеля.

Aku_Aku
16.04.2010, 17:59
\\ Несколько тезисов для затравки.


Интересно однако.
Наверное я тоже могу поучаствовать.
Можем устроить такой себе диздоковый диспут. ;)
Тема и цель диспута -- играбельность.
Каждый предлагает свои решения, а оппонент старается найти в них изъяны, и предлагает свое. :)

Только лучше наверное перенести в отдельную тему.

iDesperado
16.04.2010, 18:09
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 16.4.2010, 15:00) 333152</div>

Пошаговая, с одновременным ходом и одновременным же просчётом игровой ситуации, при чём юнитам можно задавать многоходовые комбинации и те смогут выбирать сражаться или уходить от сражения если имеют запас хода.
[/b]
в е-цив ход разбивался на кванты и юниты моментально перемещались в пределах кванта, таким образом получалось что медленные юниты за квант перемещались на меньшее расстояние и не получаось так что медленный юнит скачет с той же скоростью, что и быстрый просто раньше останавливаясь.

а по ресурсам и логистики у нас с maxis81 была продуктивная дискуссия в е-цив ветке:
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...4355&st=560 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=4355&st=560)

Yorick
16.04.2010, 18:10
Новый Мозгоштурм? :)

ИМХО пока где-то в систематизированном, структурированном виде не будут выкладываться результаты - все утонет в постах.

Зачёсе нужны или права здесь на форуме, или надо выкладывать концепт напр. на его сайте.

PavelZ
16.04.2010, 18:11
Да если не трудно только вопросы пока по непонятным местам и указание на явные ошибки. Параллельно я скидываю всё в текст и выложу потом отдельно, с исправлениями.

Технологии в начале не будут зависеть от игрока, а будут появляться от потребностей: рядом есть гора изобретается добыча камня, есть лес разрабатывается лук и стрелы для охоты, а есть водоём изобретается рыбалка, пока не хватает пищи жители изобретают лучшие технологии её добычи, появляется избыток появляется изобретения первобытной религии, строительства из дерева различных зданий. Когда будут доступны здания, можно выделять дополнительные ресурсы как на собственные исследования, так и на изучение захваченных трофеев. В начале это будут сопутствующие исследования, к примеру строим хижину шаману, он может изобрести знахарство. И так далее дерево технологий и предпосылки открытий самая интересная и сложная тема и возможно надо создать дополнительную тему.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
права здесь на форуме[/b]
Не спасибо я выложу у себя, мне так проще :)

Yorick
16.04.2010, 18:12
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 16.4.2010, 17:09) 333165</div>
а по ресурсам и логистики у нас с maxis81 была продуктивная дискуссия в е-цив ветке:
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...4355&st=560 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=4355&st=560)
[/b]Да, Максис, ДрГоббельс, вообще команда игроков в э-цив - головы.

Жаль, Хоммер из темы ушел.

Peter
16.04.2010, 18:23
мы систематизацию такую уже проводили, см это (http://project-leviathan.narod.ru/concept.html). давайте может будем отталкиваться от чего-то а не каждый раз как кто-то новый приходит мозгоштурмовать до посинения. это не продуктивно. :nono:

superregistr
16.04.2010, 18:32
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 16.4.2010, 18:11) 333167</div>


Технологии в начале не будут зависеть от игрока, а будут появляться от потребностей: рядом есть гора изобретается добыча камня, есть лес разрабатывается лук и стрелы для охоты, а есть водоём изобретается рыбалка, пока не хватает пищи жители изобретают лучшие технологии её добычи, появляется избыток появляется изобретения первобытной религии, строительства из дерева различных зданий. Когда будут доступны здания, можно выделять дополнительные ресурсы как на собственные исследования, так и на изучение захваченных трофеев. В начале это будут сопутствующие исследования, к примеру строим хижину шаману, он может изобрести знахарство. И так далее дерево технологий и предпосылки открытий самая интересная и сложная тема и возможно надо создать дополнительную тему.

[/b]
Большая текучесть знаний, с кочевниками, торговцами, солдатами. Чем больше людей занято в определенной сфере, тем больше вероятность открыть новое. Доп. постройки для знаний: храмы, монастыри, университеты ... . Должны быть моменты, когда игрок захотел сам что-то разработать или ему предложили, но это стоит денег. Например, разработать камнеметательную машину.

PavelZ
16.04.2010, 19:01
<div class='quotetop'>Цитата</div>
систематизацию такую уже проводили[/b]
По демографии подкорректирую и добавлю, но какой может быть менталитет в первобытные времена и вплоть до эпохи возрождения?<div class='quotetop'>Цитата</div>
Большая текучесть знаний, с кочевниками, торговцами, солдатами. Чем больше людей занято в определенной сфере, тем больше вероятность открыть новое. Доп. постройки для знаний: храмы, монастыри, университеты ... . Должны быть моменты, когда игрок захотел сам что-то разработать или ему предложили, но это стоит денег. Например, разработать камнеметательную машину.
[/b]
Пока внёс как есть потом немного подредактирую.

В Циве многие технологии и Чудеса света притянуты за уши, брать дерево оттуда целиком не вижу смысла, кто возьмётся его причесать?

>>когда благодаря случайности быстро открыта очень сложная технология
Это всё таки стратегия, а не покер.

Peter
16.04.2010, 19:02
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 16.4.2010, 18:55) 333183</div>

По демографии подкорректирую и добавлю, но какой может быть менталитет в первобытные времена и вплоть до эпохи возрождения?[/b]
а что древние люди ничем не различались по вашему? в культурном плане. скажем ассирийцы от египтян? :huh:

<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 16.4.2010, 18:55) 333183</div>

В Циве многие технологии и Чудеса света притянуты за уши, брать дерево оттуда целиком не вижу смысла, кто возьмётся его причесать?
[/b]
рано еще деревья причесывать.
вбивать конкретные данные в бд - это самая последняя задача, если до этого дойдет вообще. :barbar:

<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 16.4.2010, 19:01) 333183</div>

>>когда благодаря случайности быстро открыта очень сложная технология
Это всё таки стратегия, а не покер.
[/b]
а чем покер не стратегия?

Fabrizio
16.04.2010, 20:06
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 19.5.2009, 20:33) 288312</div>

Здесь планируется обсуждение всех предложений касательно новой игры, разработка оптимальных алгоритмов и т.д и т.п. Кто хочет принять участие --- радости просим.
[/b]
А графика какая планируется? Лучше помельче масштабность.))

PavelZ
17.04.2010, 09:45
Разнообразные ресурсы в игре зависят от эпохи, в которой находится ваше племя. В начале, это ресурсы для строительства и для изготовления предметов быта, инструментов и оружия: камень, дерево и шкуры. Ваши соплеменники нуждаются в пище: дичь, дикие ягоды и фрукты, коренья и грибы, вода. Воины и рабочие, как и население, нуждаются в провизии и если находятся в отдалении требуют обоз, который может пополняться разными способами, охотниками-разведчиками и за счёт ближайших поселений. Далее изобретение оружие и инструмента за счёт совмещения камня и дерева приводит к тому что охотники-разведчики становятся более внимательны к разного рода камешкам и могут открыть месторождения разных полезных ископаемых, появление новых неизвестных пород требует их изучения и в результате исследования можно будет получить новые открытия: изготовление глиняных изделий, обработка бронзы, применение угля, торфа, нефти и газа. Наличие источников ископаемого топлива позволяет ускорить развитие некоторых наук, а также ускоряет развитие племён живущих в холодных регионах, в том числе и освоение тундры и приполярных областей. В тоже время избыток пищи приводит к стагнации производственно-технологических наук, но к усилению религии и технологий развлечения, а также лидеров-проповедников. Ведение боевых действий резко ускоряет все науки влияющие на производство оружия, а также увеличивает появление лидеров-военачальников.

http://zp3.biz/alterciv

Дерево наук на самом деле очень важный момент, сильно влияющий на игровой процесс, но мне кажется, что вижу как оно должно развиваться.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Лучше помельче масштабность.)[/b]
Масштаб будет примерно в четыре раза меньше, чем в Циве, что позволит разнообразить хозяйственную деятельность и улучшить тактическую часть игры, не в ущерб глобально-стратегической.

Микроменеджмент будет сокращаться от эпохи к эпохе, за счёт более совершенных форм правления и постройки зданий выполняющих роль государственных институтов, от жилища шамана до зданий парламента, минестерств и генерального штаба и игрок сможет как вмешиваться в управление отдельным юнитом, так и просто давать распоряжения генералам и чиновникам.

Fabrizio
17.04.2010, 10:40
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 17.4.2010, 9:45) 333237</div>

Масштаб будет примерно в четыре раза меньше, чем в Циве, что позволит разнообразить хозяйственную деятельность и улучшить тактическую часть игры, не в ущерб глобально-стратегической.
[/b]
Да в четыре наверно много! По-моему в 3циве, как раз то, что надо, почти идеально.

PavelZ
17.04.2010, 11:17
По менталитету и прочим национальным отличиям потребуется некоторая проработка, какие параметры должны иметь вариации.

Без возражений, что нации должны чем-то отличаться помимо названия государства, списка названий городов и цвета флага. Но изменение производительности или высокая изобретательность какого-нибудь народа ставит его в более выгодное положение, поэтому улучшение одних параметров должно компенсироваться ухудшением других.

Во первых различия не должны давать сильно больших преимуществ и должны быть очень скурпулёзно сбалансированы.

Во вторых эти различия смогут проявляться не сразу с первобытного общества, а в более продвинутых эпохах.

В третьих те же способности можно усилить постройкой особых проектов, аналогов Чуда света.

superregistr
17.04.2010, 12:31
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Без возражений, что нации должны чем-то отличаться помимо названия государства, списка названий городов и цвета флага. Но изменение производительности или высокая изобретательность какого-нибудь народа ставит его в более выгодное положение, поэтому улучшение одних параметров должно компенсироваться ухудшением других.[/b] Думаю, что нации не должны чем то отличаться. Разные условия существования заведомо будут ставить их в неодинаковое развитие.

PavelZ
17.04.2010, 12:54
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Думаю, что нации не должны чем то отличаться. Разные условия существования заведомо будут ставить их в неодинаковое развитие.
[/b]
В том то и дело, что неравные условия будут в результате дисбаланса этих различий, поэтому если их и вводить, то очень осторожно.
Для сингла этот дисбаланс не так важен, там и так компьютерным оппонентам даётся некоторая фора в зависимости от уровня сложности. В мультиплеере всё намного сложнее.

Вообще есть такая мысль, что будет правильным писать концепт с учётом того, что игра может быть многопользовательской, но в случае когда вы играете не в сингле, то часть фишек отключается, в том числе и национальные отличия, для упрощения игрового процесса и улучшения баланса.

Когда вашу нацию забрасывают в пустыню или тундру, то у вас уже проблемы в возможности развиться и единственный плюс, что соседи быстрее перемрут от голода чем будут доставать вас, поэтому такая нация должна получить некоторый бонус в изобретательности или производительности труда, а может просто меньшими потребностями в пище. То есть это такой момент, который с одной стороны делает игровой процесс более интересным, с другой реализация этого дела потребует дополнительных затрат в разработке и тестировании.

Peter
17.04.2010, 14:46
есть в циве трейты лидеров, уникальные юниты и здания, науки стартовые - и ничего, сбалансировали ведь как-то :)
не нравятся культурные моменты - так и скажите, чего юлить то.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Во вторых эти различия смогут проявляться не сразу с первобытного общества, а в более продвинутых эпохах.
[/b]
будут определенные различия со старта. в настройках можно отключить.

что за особые проекты?


мои мысли по культуре здесь (http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=24&topic=5171&page=3) (последний пост). насчет кое-чего я передумал но общее представление можно получить.

PavelZ
17.04.2010, 15:45
<div class='quotetop'>Цитата</div>
не нравятся культурные моменты - так и скажите, чего юлить то[/b] а зачем так, дорогой, чем я тебе не приглянулся, а?

Особые проекты, имел ввиду Чудеса света.

Пост по ссылке перечитал, несколько раз, похоже на выжимки определений из википедии, разбавленные некими комментариями автора не имеющими ни какого отношения к игре.

Вопрос не в том, нравятся мне культурные моменты или нет, вопрос в том как органично вписать религию и культуру в игровой процесс.

Небольшое лирическое отступление. В 4 циве существует явный перекос в переоценке культурного влияния. На самом деле во главе угла всегда стояли интересы правящей элиты и культура на ровне с религией хотя и была иногда неким дестабилизирующим фактором, но с другой стороны использовалась усиленно в политических целях в интересах правящих сил.

Я думаю что выделять к примеру христианство или буддизм в Альтерциве не надо, достаточно оставить возможность использовать религию и культуру для воздействия на толпу, но просто в зависимости от нации будет просто разные названия зданий и юнитов, но они должны быть равноправны.

Пусть будут бродячие артисты, гастроли шоу групп, балаганы и концертные здания, шаманы, монахи и церковные сооружения. Пусть они имеют разный вид и названия у разных рас. Это будет здорово, о праздниках кстати я уже писал, обязательно правитель должен думать не только о запугивании своего народа (кнуте) но и о зрелищах (пряниках).

Кстати стартовые науки это тоже лишнее, пускай народ и его правитель сами выбирают что им больше необходимо, а не товарищ рэндом. Я также против разного рода случайных бонусов, в начале игры они могут внести дисбаланс, а к середине практически бесполезны.

PavelZ
17.04.2010, 16:01
По кочевникам я момент упустил, многие народы не строили поселений из-за того места их проживания малопригодны для земледелия, но они смогли рано освоить животноводство. Возможно ради исторической справедливости и того же реализма, ввести возможность, после освоения животноводства и колеса, превратить племя в кочевое и сделать возможность превращения поселения в табор или его аналог. Соответственно при изобретении и развитии растениеводства такая возможность должна пропасть. Кочевое племя получит возможность найти более выгодное место обитания или просто длительное время промышлять разбоем делая акцент на военных технологиях.

Хальк Юсдаль
17.04.2010, 16:31
<div class='quotetop'>Цитата</div>
На определённом этапе придётся опять менять некоторые нации, на более современные (индейцев на американцев, а римлян на итальянцев, к примеру).[/b]

А как смена наций относиться к идее создания исторического симулятора? Нации являются производным исторического развития, не говоря уже о смене индейцев на американцев. Наиболее адекватный вариант тут будет, о выдачи названия нации в зависимости от поведения этого народа. Откуда и должны вытиекать особенности нации.

Peter
17.04.2010, 16:56
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 17.4.2010, 15:45) 333263</div>

<div class='quotetop'>Цитата
не нравятся культурные моменты - так и скажите, чего юлить то[/b] а зачем так, дорогой, чем я тебе не приглянулся, а?
[/b][/quote]
это ваши фантазии уже. нигде я свое личное отношение к вам не демонстрировал.

<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 17.4.2010, 15:45) 333263</div>

Небольшое лирическое отступление. В 4 циве существует явный перекос в переоценке культурного влияния. На самом деле во главе угла всегда стояли интересы правящей элиты и культура на ровне с религией хотя и была иногда неким дестабилизирующим фактором, но с другой стороны использовалась усиленно в политических целях в интересах правящих сил.
[/b]
ну в таком случае мы не договоримся.

PavelZ
17.04.2010, 18:09
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А как смена наций относиться к идее создания исторического симулятора? Нации являются производным исторического развития, не говоря уже о смене индейцев на американцев. Наиболее адекватный вариант тут будет, о выдачи названия нации в зависимости от поведения этого народа. Откуда и должны вытекать особенности нации.
[/b]
Тут безусловно надо думать и менять индейцев на американцев или канадцев это через чур кардинальное решение. Однозначно то, что многие современные нации сложились не сразу и возможно стоит вообще из игры исключить американцев и (к примеру) австралийцев или аргентинцев, так же как и многие остальные современные нации сложившиеся только в последние тысячелетие. Но может всё таки принять такую концепцию как я предложил и на смене эпох пусть народы древности сменяют современные национальные образования?

PavelZ
17.04.2010, 18:29
<div class='quotetop'>Цитата</div>
в таком случае мы не договоримся[/b]
Надо учится идти на компромисс, но если уверены в своей правоте приводить весомые аргументы, а не говорить, что оппонент "юлит" и не способен к диалогу.

Мнение о нереалистичности в 4 циве преувеличенного влияния культуры и религии не только моё, я просто его озвучил и поддержал. Но возможно я плохо знаю историю и крестовые походы и вправду были направлены на освобождение гроба господня, а не ради богатой добычи, которую поимели крестоносцы в них.

Может я просто не проникнулся красотой и привлекательности этой игровой фичи?

А вот кстати как представить в игре современные технологии захвата мирового господства путем парада цветных революций, это тоже кстати культурное влияние...

swan
17.04.2010, 19:41
Я старый Предсказамус нагадал, что нифига у вас не получится - пока не придет тиран, который скажет, что ему насрать на все ваши "авторитетные" мнения о реалистичности и либо делайте так, как он это видит, либо идите подальше - дальше гектара балабольства и игрушек для повертеть-позырить и выбросить в стиле суперрегистровкого разноцветного шарика, с которым кое-кто ещё потом ох-как натрахается при программировании АИ или функциональных моментов близких к АИ из-за всех его "достоинств" (если вообще кто-то возьмется за пограммирование АИ в таких условиях) ничего не уйдет.

Так вот ищите такого тирана - на уже хотябы дохленько, но жужжащую платформу навертеть можно чего угодно, а без тирана этой платформы никогда не появится.

Папа
17.04.2010, 19:45
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 17.4.2010, 19:41) 333302</div>

нифига у вас не получится - пока не придет тиран, который скажет, что ему насрать на все ваши "авторитетные" мнения о реалистичности и либо делайте так, как он это видит, либо идите подальше - дальше гектара балабольства и игрушек для повертеть-позырить и выбросить в стиле суперрегистровкого разноцветного шарика, с которым кое-кто ещё потом ох-как натрахается[/b]
+1

Aku_Aku
17.04.2010, 20:03
Я все же предпочитаю использовать понятия "команда" и "лидер". :)

Всетаки времена сейчас не те, и "тираны" с толпой "рабов" ничего не сделают.
Все равно, для каждого участника команды должна быть возможность для самовыражения.


Проблему я вижу в другой... мы здесь все слишком разные.
Как в смысле подходов, так и в смысле опыта и компетенции -- а это очень серьозно проблематизирует.

Если бы собралась группа хотя бы из 2-3 человек со сравнительно равными навыками и пониманием -- думаю не было бы ничего невозможного.

Но, по законам броуновского движения, такие встречи случаются не очень часто. :)

Peter
17.04.2010, 20:27
проблема скорее в том что большинство здесь только треплется, делают хоть что-то (или пытаются/пытались делать) - несколько человек. сейчас все ранее активные (и полезные) участники затаились, кроме одного - Суперрегистр ваяет, спасибо ему кстати за это, он как бы является сейчас хранителем очага или типа того.

superregistr
17.04.2010, 21:03
<div class='quotetop'>Цитата</div>
проблема скорее в том что большинство здесь только треплется, делают хоть что-то (или пытаются/пытались делать) - несколько человек. сейчас все ранее активные (и полезные) участники затаились, кроме одного - Суперрегистр ваяет, спасибо ему кстати за это, он как бы является сейчас хранителем очага или типа того.[/b]
Во-первых, спасибо :shy2:

Относительно свана. Хочу выразить один момент, надеюсь, остальные участники меня поддержат. Своя Игра на наш-фанатиках - "это как государство в государстве, как Бельгия" (с) Поэтому здесь действуют свои правила общения и свои законы, пускай и непрописанные в уставе форума. Сван, ваше общение в такой форме недопустимо. Вы высказали свою позицию, браво. Надеюсь, мы поняли друг друга и вашего срача больше не будет. (Ваше умения судить о программах и программировании тоже оставляет желать лучшего, как вы мне рассказали в приватной беседе.)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я все же предпочитаю использовать понятия "команда" и "лидер".[/b] Команда - оно конечно хорошо, но как взяться команде, если даже по языкам и библиотекам у каждого свои предпочтения? Лично для меня важен сам процесс, а именно изучение программирования (кстати сейчас читаю ту самую книгу по С++, замечательная книга).

На счет наций. Для Древнего мира можно пока ограничиться названием городов: например, римляне, спартанцы, афиняне, карфагенцы, вавилоняне. На определенном этапе назвал свой самый большой город Вавилон, ну звиняй, теперь вавилонец. Назвал город Нэнси Дрю, теперь ты нэнси-дрюковец :) Большим империям названия будут даваться более общие: например, персы. И причем наверно соседи. Типа: "они называют нас персами, господин, я не понимаю в чем проблема, то ли в них, то ли в нас" :) Все это по мере развития.

Про религии. Вообще была задумка учесть языческие религии, которые потом могут эволюционировать в мировые. Поэтому религиозные воины и союзы, возникнут еще гораздо раньше чем в циве. Ты веришь в бога Солнца, а верю в бога Крокодила, принимай моего бога Крокодила, а если нет ... Религиозный момент очень важен, а конкретные религии придадут большего интереса игре.

Хорошо придумано про кочевников, тоже как вариант для игрока, хочешь кочуй, хочешь веди оседлый образ жизни.

swan
17.04.2010, 22:05
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Всетаки времена сейчас не те, и "тираны" с толпой "рабов" ничего не сделают.
Все равно, для каждого участника команды должна быть возможность для самовыражения.
[/b]
Нифига ты не смыслишь в рабовладении - настоящий хозяин может сделать для раба визуально-тепличные условия и потом такого раба хрен палкой выгонишь со своего места.

Хозяин и рабы нужны для того, чтобы сваять ядро - тот же шарик по которому согласно команде бегают скелеты типа "палка-палка-огуречик", имеются модабельные недвижимые объекты и т.п. внешне казалось бы мелочи, которые в действительности составляют ядро. Когда всё это зашевелится - хозяин уже может дать рабам свободу, хотя при грамотном подходе эти рабы сами будут на коленях умолять не давать им свободу. Потом наступает следующий этап - моделирование экономики и боевой системы - тут опять же хозяин должен пресечь разброд и указать четкий вектор к которому двигаться, а вот уже пути реализации по указанному направлению могут варьироваться, но за каждое необоснованное экономически, физически и фактически "хочушное" перетягивание одеяла надо бить по рукам, а если не помогает - особо рьяным отхерачить руки по самые яйца.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Проблему я вижу в другой... мы здесь все слишком разные.
Как в смысле подходов, так и в смысле опыта и компетенции -- а это очень серьозно проблематизирует.[/b]
Когда мы делали русик - ты не представляешь насколько разношерстная команда собралась. Думаешь это сахар ходить за каждым - одного попинать, чтобы не портачил, лругого похвалить за скорость и качество, третьему объяснить чего от него ждут, за четвертым полностью переделывать, шестому передать обязанности сбежавшего пятого и т.п.? А теперь представь, что собрались 15 человек без наличия лидера, без всякого вектора в какую сторону двигаться - много они сделают?

Даже сейчас, когда создают новые или русифицируют некоторые готовые чужие моды к циве - работа там организована либо инерцией от готового продукта, когда общий вектор четко указан и работа по сути является очередным Plug&Play к имеющемуся самодостаточному рабочему продукту, либо ведется планомерная работа одиночки, который понимает, что перетягивание одеяла ни к чему хорошему не приведет, как, например, при создании некоторых модов, за что моё искреннее уважение таким людям, как Rhye, vasaka, Sylexz, Хальк Юсдаль и некоторые другие

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если бы собралась группа хотя бы из 2-3 человек со сравнительно равными навыками и пониманием -- думаю не было бы ничего невозможного.[/b]
Вообще по определению невозможно создать однородную команду, как ни крути, а если права и обязанности не будут четко распределены - всё закончится в лучшем случае срачем на тему у кого длиннее.

swan
17.04.2010, 22:26
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Своя Игра на наш-фанатиках - "это как государство в государстве, как Бельгия" (с) Поэтому здесь действуют свои правила общения и свои законы, пускай и непрописанные в уставе форума.[/b]
Это как свой устав, чтоли? :o А мужики-то не знали...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ваше умения судить о программах и программировании тоже оставляет желать лучшего, как вы мне рассказали в приватной беседе.[/b]
Однако - оказывается у нас и суперрегистром состоялась приватная беседа о моем умении программировать - а я что-то не в курсе даже :o

Папа
18.04.2010, 00:02
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 17.4.2010, 20:03) 333306</div>

Я все же предпочитаю использовать понятия "команда" и "лидер". :)
[/b]
Верно, так деликатнее (правда суть - та же).

PavelZ
18.04.2010, 12:56
Буду упорно делать то что начал, так как имею свой интерес, естественно не смогу удовлетворить желание и чаяния каждого, поэтому заранее прошу прощения.

http://zp3.biz/alterciv

Добавил:

Культурные и религиозные юниты и здания сделают возможность увеличить лояльность своих жителей, а также улучшить отношения с соседями.

После освоения животноводства и колеса, будет возможность преобразовать оседлое племя в кочевое, что позволит превратить поселение в табор или его аналог, а при необходимости преобразовать табор обратно в поселение. Соответственно при изобретении и развитии растениеводства и строительства такая возможность должна пропасть. Кочевое племя получит возможность найти более выгодное место обитания или просто длительное время промышлять разбоем, делая акцент на военных технологиях.

Над остальным пока думаю, текста уже получилось много и его надо будет структурировать, чтоб не путаться :)

Peter
18.04.2010, 13:13
кочевали не только скотоводы: охотники кочевали за стадами животных (и просто переходили на другое место когда количество дичи уменьшалось, поэтому собственно археологи называют палеолитические поселения "стоянками"), собиратели моллюсков кочевали вдоль прибрежной полосы (так были заселены полинезия и австралия).

Aku_Aku
18.04.2010, 15:55
\\ Буду упорно делать то что начал, так как имею свой интерес, естественно не смогу удовлетворить желание и чаяния каждого, поэтому заранее прошу прощения.

Это все конечно хорошо.
Но чем оно отличается (в лучшую естественно сторону), то чем ты тут последние пару страниц зафлудил?
Можеш сформулировуать всего несколько, но очень лаконичных USP (unique selling points) -- тех реальных особенностей, из-за которых стоит делать ИМЕННО ТАК, как ты предлагаеш?

Причем формулировки типа "самый крутой ИИ", "оригинальная боевая система" не канают... надеюсь сам понимаеш почему.

Потому как реально крутой ИИ -- это задача на большую сумму денег и соответственно времени очень крутых программистов... и позволить себе это может только серьозная фирма, которой вдруг взбрело в голову наваять универсальный движок ИИ, и потом его продавать.
Потому что для обычной игродельной команды, это просто задрать до нереальности ТЗ, так как крутой ИИ требует и крутого же арт-оформления и геймдизайна, которые тоже очень немало стоят.

И это уже не говоря о том серьозном вопросе -- ага, ты ИИ делать собрался? анука расскажи нам -- на каких теория он будет основыватся, какая основная технология реализации??


Я например, могу сформулировать свои USP очень четко.
Это:
система стратегического геймплея, максимально приспособленного для работы в сетевом многопользовательском режиме (чтобы игрок не был привязан цепями к игровой сессии)
и
система боя, реализованная с максимальным упором на реалистичную и историчную стратегичность (игрок управляет не условно-вероятными юнитами, а кое-чем более напоминающим реальные армии)



\\ Вообще по определению невозможно создать однородную команду, как ни крути, а если права и обязанности не будут четко распределены - всё закончится в лучшем случае срачем на тему у кого длиннее.

Я говорил на об "однородной команде", а о команде с более-менее одинаковым уровнем понимания и представлениях о том что и как делать.
А то, если есть такой разброс, где есть и студенты, и профессиональные программисты,
джависты, паскалисты и сишники,
и у каждого своя "любимая" библиотека и инструменты,
и свои идеи в голове (вперемешку с тараканами)... это получается слишком большой разброс.

Притом, что характерно -- чем более непринцыпиальный вопрос, тем больше разброс.

Мне например, практически нет разницы какой инструмент использовать,
но как человек имеющий некоторый опыт реального программирования,
я хочу сразу знать и видеть -- тот кто предлагает какой-то инструмент, либу... он хотя бы сам, может ею пользоватся? может он сформулировать требования? написать заготовку? организовать дерево проекта и настроить инструменты сборки? тот же репозиторий открыть, чтобы я имел возможность поучаствовать в разработке кода (если действительно такой помощи от меня хотят)?

если нет, то тогда -- извините подвиньтесь, я лучше буду использовать то, в чем я сам разобрался, и что умею использовать.

superregistr
18.04.2010, 16:24
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 18.4.2010, 12:56) 333359</div>

После освоения животноводства и колеса, будет возможность преобразовать оседлое племя в кочевое, что позволит превратить поселение в табор или его аналог, а при необходимости преобразовать табор обратно в поселение. Соответственно при изобретении и развитии растениеводства и строительства такая возможность должна пропасть. Кочевое племя получит возможность найти более выгодное место обитания или просто длительное время промышлять разбоем, делая акцент на военных технологиях.
[/b]
Сначала были кочевые племена, только потом появились оседлые. Так что освоение животноводства и колеса не требуется. Кочевники были маленькие группки, которые питались собирательством, охотой и рыболовством. Со временем от кочевников отделялись группки и становились сами по себе. Можно ввести момент клановости. Когда разные кланы подчиняются основному. Просто при животноводстве возможности кочевников станут больше. Можно сделать так, что наоборот в поселение игроку будут приходить кочевники и предлагать свои к-л услуги или просить присоединиться к племени.

PavelZ
18.04.2010, 16:40
<div class='quotetop'>Цитата</div>
кочевали не только скотоводы[/b]
Да согласен, но вроде мы начинали игру в Циве как бы с более позднего периода, когда уже с огнём научились пользоваться и организовывать поселения. А то что ты имеешь ввиду более низкий уровень развития, почти от приматов.

Можно так и сделать. Стадо человекообразных обезьян кочуют в поисках пропитания, где находят крупное стадо животных, начинают плестись за ними, где выходят на берег и начинают собирать моллюсков. Но кому то везёт больше и они находят богатый пищей район, приручают огонь и обустраиваются на одном месте надолго, превращаясь в людей.

Мы просто имеем в виду разные этапы кочевников наверное интересно было бы сесть на машину времени и посмотреть как оно на самом деле было.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
то чем ты тут последние пару страниц зафлудил[/b]
Пока я только собираю всё в кучу, потом будет более менее продвинутый анализ.

Peter
18.04.2010, 16:44
просто тут логическая связь нарушена. люди стали жить на одном месте потому что изобрели земледелие и скотоводство, то есть перешли к производительному хозяйству. то что некоторые племена скотоводов остались кочевниками - скорее частные случаи а не правило.

зы: почти от приматов - это ты загнул...

PavelZ
18.04.2010, 16:52
<div class='quotetop'>Цитата</div>
просто тут логическая связь нарушена[/b]
Мне в голову приходят как бы три примера современных (относительно) кочевников: бедуины, татаро-монголы и цыгане, я их как раз и имел ввиду в начале. И кстати некоторые индейцы жили аналогично вроде бы снимаясь с мест постоянного проживания при недостатке пищи, овладев уже более совершенными орудиями труда, чем первобытные племена.

superregistr
18.04.2010, 17:03
Как бэ, кочевая форма была первой. Люди собирали зерна, еще до земледелия. Чтобы их молоть, им нужны были большие камни, которые трудно с собой таскать. Это послужило первым толчком к оседлому образу жизни. И уже в оседлом образе жизни и появилось земледелие, а потом и орошение и скотоводство. Но кочевники остались, например, бедуины. Они то и переориентировались на торговлю. Типа историческая справка.

PavelZ
18.04.2010, 17:13
<div class='quotetop'>Цитата</div>
что характерно -- чем более непринцыпиальный вопрос, тем больше разброс[/b]
Что касаемо игрового процесса, который мы сейчас обсуждаем, то это кстати обычное явление, кому то кажется принципиальным, кому другое.

Касаемо средств разработки -- вопрос сейчас так остро не стоит пока, я предложил наиболее удобный, по моему мнению, вариант готового движка, достаточно мощного и в тоже время бесплатного для некоммерческого использования, да в нём для описания игровой логики используются языки на базе Mono (.NET), что может устроить большинство. Я изучаю этот инструмент и скажем так не совсем чайник в этом плане. Хотя признаюсь, чтоб составить небольшую даже программку на Си шарпе мне придётся немного пошарить по справочникам и учебникам. На Питоне чуть больше опыта и в данном случае можно было предложить Панду3Д, но она думаю уступает Юнити, да и Питон сильно медленный язык для описания игровой логики Цива 4 работает намного медленнее Альфа Центавры и тут дело не в псевдо 3Д графике.

Но повторюсь к программированию ещё надо подойти. Поэтому то что касаемо тех моментов, что в этом ассорти из разных концептов, кого не устраивает конкретно и надо обсуждать.

PavelZ
18.04.2010, 17:26
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Как бэ, кочевая форма была первой. Люди собирали зерна, еще до земледелия. Чтобы их молоть, им нужны были большие камни, которые трудно с собой таскать. Это послужило первым толчком к оседлому образу жизни. И уже в оседлом образе жизни и появилось земледелие, а потом и орошение и скотоводство. Но кочевники остались, например, бедуины. Они то и переориентировались на торговлю.[/b]
Хорошо, посыпаю голову пеплом, я не прав, вернее малость попутал, сами понимаете из мира научной фантастики на историю древнего мира не так просто мозги переключить.

Таким образом первоначальные поселения можно пнуть, то есть подходит воин и в меню действий с поселением помимо требования рекрута или ресурсов, будет требование, чтоб они собрали свои манатки и двигались вслед за войнами-охотниками и рабочими собирателями всяких там грибов и ягод, причём это не будет облагаться штрафом. Но при определённом этапе развития миграция племени станет невозможной.

Aku_Aku
18.04.2010, 17:44
\\ Но повторюсь к программированию ещё надо подойти. Поэтому то что касаемо тех моментов, что в этом ассорти из разных концептов, кого не устраивает конкретно и надо обсуждать.


Так USP будут?
Или я не достаточно больтшими буквами ОБ ЭТОМ НАПИСАЛ???

Хотлось бы так же и для UEF услышать.

Четко и кратко, в нескольких пунктах.

Почему ИМЕННО эти идеи нужно реализовывать, чем они лучше, новее, оригинальнее???

Если человек даже такое не может сформулировать -- то я бы лично очень посомневался, стоит ли с ним участвовать в таком деле как разработка игры.



Что же до инструментиов и т.п.
То опять же... я вроде довольно четко сформулировал.
Вопрос не в том, кто и что знает и на чем учился.
А в том, что ЛИДЕР ПРОЕКТА, должен уметь организовывать такие моменты.

Иначе... предположим вот приходит на форум один человек, говорит что начинает проект.
А унего -- диздок не написан, репозиторий не открыт, базовая структура инструментов и исходников не организована.

Спрашивается -- КАК кто-то может с ним в чем-то участвовать???
Вопрос не в моральном плане, что типа "он такой дурак",
а чисто в техническом:
где смотреть необходимую вводную информацию?
куда ложить исходник?
как вообще общатся по проекту?

PavelZ
18.04.2010, 18:51
Ключевые моменты которые можно выделить в НАШЕМ концепте.

1. Пошаговая игра с одновременным ходом всех участников и последующим просчётом. Юниты после просчёта получают очередные команды автоматически, игрок может оставить как есть, либо подкорректировать их действия, являясь не верховным лидером, а как бы божеством -- покровителем своего народа.

Мы можем сосредоточить внимание на ответственных участках, не вдаваясь в подробности, но в тоже время есть возможность скрупулёзно контролировать каждого воина и рабочего, каждый мешок зерна и каждый окорок, при желании.

2. Войсковые подразделения могут объединяться в группировки с назначением единого лидера, его способности повышают эффективность всех подразделений входящих в группировку.

Позволяет производить манёвры целыми группировками, с учётом взаимосвязи подразделений.

3. Город -- это жилая зона плюс постройки (в больших городах может быть больше чем одна жилая зона), а также воины, рабочие и культурно-религиозные юниты. Управление обороноспособностью, экономикой и наукой идёт через различные здания и лидеров.

Нет сложных многоуровневых меню управления городом, интерфейс управления интуитивно понятен и в то же время позволяет глубоко контролировать все процессы происходящие в государстве.

PavelZ
18.04.2010, 19:22
Теперь что касаемо игрового ИИ, использование готового движка, позволит не задумываться особо о реализации графики и больше внимания уделить игровой логике. Есть множество патернов и готовых алгоритмов для реализации большинства задач, что нам могут понадобится, главное это всё собрать в стройную конструкцию.

Не надо ставить задачу, что надо обязательно сделать "крутой ИИ", идти от простого к сложному. В тоже время структурировать задачи им выполняемые: общая стратегия, региональная стратегия, экономика городов и снабжение подразделений, демография и мораль городов, постановка задач отдельным юнитам.

Что касаемо UEF -- это проект многоэтапный и первый этап браузерная стратегия, имеющий схожие моменты с АльтерЦивой (не зря же я взялся за помощь в проработке этого концепта), понятно что помимо планет там предполагается ещё и космос, но в то же время не будет возможности развиваться от каменного века, что впрочем не исключает наличия на планетах первобытных и более развитых племён с которыми можно будет торговать. Пока я не выделил этот этап в отдельный концепт но от основного он будет отличаться лишь отсутствием отдельных персонажей и как можно простой графикой.

Peter
18.04.2010, 19:27
//UPS
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 18.4.2010, 15:55) 333370</div>

система стратегического геймплея, максимально приспособленного для работы в сетевом многопользовательском режиме (чтобы игрок не был привязан цепями к игровой сессии)
[/b]
а можно тут пояснить? как-то туманно.

Aku_Aku
18.04.2010, 19:46
\\ Ключевые моменты которые можно выделить в НАШЕМ концепте.

Я всетаки имел в виду кое-что другое.
Похоже сам термин пока не понятен.
имелось в виду ВОТ ЭТО (http://en.wikipedia.org/wiki/Unique_selling_proposition)

То что в разработке игры есть куча ключевых моментов, это понятно.
Но это общее место... в любом сложном деле есть ключевые моменты.
Вопрос же был о том, ЧТО ИЗ ПРЕДЛАГАЕМОГО может быть максимально привлекательно для игрока.
В чем фан, если коротко. Это понятно?

В том что будут горорда и армии -- это все ясно. Жанр такой.
Весь вопрос в том -- а чем оно лучше, нужнее, интереснее для игрока, чем уже существующие реализации??? Число коим легион.


\\ а можно тут пояснить? как-то туманно.

А что непонятно?
Это идея на коммерчески успешную игру -- ММО стратегию.
Типа как Варкрафт.
Но с той разницей, что Варкрафт -- РПГ, и там много проще добится того, чтобы игрок был свободен, сам решал когда входить в игру, а когда покидать.

Для стратегических игр же... это большая проблема (не правда ли?)

Во-о-от... в том и новизна и интересноть -- сделать геймплей таким, чтобы игроки получали большую свободу в выборе времени и типа игры.
Например прямым следствием этого является, что игроки могут упражнятся не только в тупом набивании очков, но и в просто развитии... в общем, в деталях это долго рассказывать.