PDA

Просмотр полной версии : Model: Mortally Dangerous Colonization. Смертельно Опасная Колонизация. Версия 11.09.2009



kabjans
01.04.2009, 12:02
<div align="center">Model: Mortally Dangerous Colonization. Смертельно Опасная Колонизация.
Версия 11.09.2009</div>
<div align="center">http://img200.imageshack.us/img200/3263/modelmdc00.jpg</div>

При разработке нового мода "1492: Глобальная Колонизация" возникла необходимость проверить еще несколько новых идей. Именно они и были включены в данную версию объединенного мода "Model". О том, что включено в данный мод, нетрудно догадаться по названию самого мода. Колонизация Нового Света из спокойной и совершенно безопасной прогулки по джунглям неизведанного материка превращается в смертельно опасное мероприятие, где путешественника ждет масса неожиданных встреч с представителями цивилизации варваров. Это могут быть и дикие звери, и просто бандиты. На море же к привычным каперам уже в самом начале игры присоединяются вольные пираты, мишенью которых может стать любой корабль, курсирующий между Новым и Старым Светом. И наконец чтобы еще более приблизиться к реальности, впервые введены природные являния. Корабль игрока может попасть в сильный шторм, когда мощный торнадо отправит на дно даже самое крепкое судно. Болезни вводить пока не стал, хотя уже сейчас понятно как это можно сделать. И наконец для облегчения жизни в Новом Свете вводится система профессионального обучения, когда колонист, работая определенный срок на одном месте, получает навыки ремесленника, а далее и мастера. Короче нововведений много и все их перечислить вряд ли тут получится.

В данную версию полностью или частично включены элементы из следующих модов:

- Русская Америка Версия 1.2 - 18.03.09
- Городской радиус на 2 клетки
- Разрушение своего поселения
- Europe Screen 5.0 beta and aodII (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=314294&page=4)
- JAnimals A Wild Wilderness 1.001 от Jeckel. Исходная версия адаптирована к патчу 1.01, частично переработана и исправлена.
- впервые введена и корректно фунционирует цивилизация "варваров", включающая диких животных, бандитов в джунглях, вольных пиратов,
- на примере торнадо на море также впервые введены природные явления,
- введена система профессионального обучения колониста на ремесленника и далее мастера из мода Professions Mod Journeyman 1.2
- ряд элементов из мода Terra Incognita
- ряд элементов из разрабатываемого мода "1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация"
- Privateers, Pirates, and Buccaneers! 1.0 (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=312206)
- JTradeRoutes Mod v1.002 Col2 v1.00 (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=296439) от Jeckel
- ряд элементов из Triangle Trade (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=295813) мода
- ряд элементов из мода Dawn of a new era 1.0 (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=316383)
- юниты из мода Better Looking Units 0.5 (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=316396)
- ряд элементов из мода Age of Discovery II XML_1.10_rc (http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=7949575&postcount=10), в части субмода "More Buildings 0.04 addon to AoD2 1.06 (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=298667)"
- ряд элементов из почти неизветного публике мода Americo&#39;s Mod (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?p=7560989)
- классическая музыка из Classic Colonization music pack (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=315607)
- графические работы King MB, Writing Bull, Fankman aka Terence Hill с немецкого сегмента интернета, посвященного Колонизации (http://www.civforum.de/showthread.php?t=57112&page=21).
- Planet_Generator_0_68.py - генератор карт с множеством переменных.

Плюс масса идей из других модов различных авторов, в том числе Fortune (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=9005) и ряда других, за что всем авторам большое спасибо.

Сам мод можно скачать отсюда (http://rapidshare.com/files/278421427/Model_Mortally_Dangerous_Colonization.rar):
Download here (http://rapidshare.com/files/278421427/Model_Mortally_Dangerous_Colonization.rar):
Size: 100681 KB

Установка:

Устанавливается традиционно.
1. Простая распаковка в директорию \Mods.
Пример:

C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization\Mods.
Если директории Mods нет, то ее надо создать самому.
После распаковки будет так: C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization\Mods\Model Mortally Dangerous Colonization.

2. Затем загрузка мода через "Advanced" и "Load a Mod".

Данный мод является самодостаточным. Ничего дополнительно скачивать ниоткуда не надо. Все, что необходимо для нормальной игры уже включено в архив.

У меня установлена английская версия Колонизации + последний официальный патч (1.01).
Специально русификацией я не занимался, английская версия работает без проблем.

Что изменено по сравнению с предыдущими сборками модов «Model», «Model Agro», «Model Europe» и «Model: Letter of Marque»?

1. Цивилизация варваров.
Основная идея была предельно проста. Освоение Нового Света колонистами должно стать опасным занятием. Как на море, так и на земле. Поход в неизвестность всегда таит в себе опасность, а совершенно мирный и абсолютно безопасный характер Колонизации совершенно не соответствовал истории. Данная задача выполнена несколькими методами.

Под понятием "цивилизация варваров" условно объединены совершенно различные юниты и явления. Прежде всего это конечно

- Дикие животные.
Впервые они появились в моде JAnimals A Wild Wilderness, который работал лишь в оригинальной версии Колонизации. После установки патча данный мод перестал работать. Странно, но до сих пор никто не сподобился адаптировать JAnimals A Wild Wilderness под версию с патчем. Причина, как мне кажется, в крайне сильной несбалансированности оригинального мода JAnimals A Wild Wilderness. Я приводил уже эту таблицу:
[spoiler]
[code]
Original values from JAnimals:

Level

Moonlight Shadow New
01.04.2009, 12:14
Вот спасибо, большое.
Есть над чем подумать, и возможно кое-что позаимствовать.

В порядке критики: Тележка получается движется быстрее скаута и драгуна. Что немного странно.

AFro
01.04.2009, 12:22
:good:
Восхищен столь детализированным подходом...

NeverMind
01.04.2009, 13:26
Растет число наших модов! :applau2:

kabjans, у нас на форуме есть тег


в него можно убирать всю обширную информацию, чтобы посты не были такими большими ;). Если надо, конечно.

kabjans
01.04.2009, 13:59
<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 1.4.2009, 11:14) 284371</div>


В порядке критики: Тележка получается движется быстрее скаута и драгуна. Что немного странно.
[/b]

Спасибо за замечание, но ни скаута, ни драгуна я не трогал. Поэтому и получилось так, как есть. Желающие могут подправить значения сами. На то и писалось как это сделать.

<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 1.4.2009, 12:26) 284382</div>


kabjans, у нас на форуме есть тег


в него можно убирать всю обширную информацию, чтобы посты не были такими большими ;). Если надо, конечно.
[/b]

Я не освоился пока с тегами. На будущее учту.

У меня просьба к администраторам.

Если этот мод интересен, то заложите его на форум, чтобы он был доступен всем именно отсюда. Я не знаю есть ли ограничение на количество скачиваний с сервера http://www.rapidshare.ru/. Возможно что есть, а значит для тех, кто через какое-то время придет по данным в первом посте ссылкам, файл с модом будет недоступен. Как это сделать, я не знаю, поэтому и прошу администраторов о помощи. Заранее большое спасибо.

zombie_113
01.04.2009, 20:40
У мну проблема в этом моде с руссификацией.
Вместо спец значков (молоток, крест, мордашка и т.д.) выводятся русские буквы.
Неудобно жудко... и раздражает...

Ктонить подскажет как пофиксить?

ЗЫ: уже не надо... нашел в теме про мод Русская Америка

kabjans
02.04.2009, 10:40
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 1.4.2009, 19:40) 284436</div>

У мну проблема в этом моде с руссификацией.
Вместо спец значков (молоток, крест, мордашка и т.д.) выводятся русские буквы.
Неудобно жудко... и раздражает...

Ктонить подскажет как пофиксить?

ЗЫ: уже не надо... нашел в теме про мод Русская Америка
[/b]

Прекрасно, значит и русификация тоже работает.

Так и должно было быть, ибо основа этого мода - последняя версия "Русской Америки", в которую внесен ряд дополнений и изменений, часть которых и описана выше.

Единственное, что я действительно удалил из мода "Русской Америки" - это каталог NoPatch/Assets. У меня уже установлен последний патч 1.01 и проверить как все будет работать в оригинальной версии Колонизации я просто не мог.

Файлы для русификации все остались и находятся там же, где и в Русской Америке. Плюс пояснения NeverMind, как это сделать, тоже верны.

<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 25.12.2008, 12:35) 273718</div>


!! - Для пользователей локализации 1С: для полной совместимости текстов скопируйте каталог 1C/Text в каталог Assets/XML мода, согласившись на замену файлов.
[/b]

NeverMind
02.04.2009, 11:46
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 1.4.2009, 13:59) 284388</div>
У меня просьба к администраторам.

Если этот мод интересен, то заложите его на форум, чтобы он был доступен всем именно отсюда. Я не знаю есть ли ограничение на количество скачиваний с сервера http://www.rapidshare.ru/. Возможно что есть, а значит для тех, кто через какое-то время придет по данным в первом посте ссылкам, файл с модом будет недоступен. Как это сделать, я не знаю, поэтому и прошу администраторов о помощи. Заранее большое спасибо.[/b]

В принципе место выделить не проблема, но я не вижу особого смысла в том, чтобы на сервере лежала и Русская Америка на 30m, и еще Русская Америка + изменения в xml на 100k. Это как если бы вместо мода с новыми цивилизациями выкладывать сразу игру с модом, чтобы ни у кого не было проблем с установкой. :D

Ты можешь сделать мод, который бы включал как раз твои изменения и кот. был бы совмести как с оригинальной игрой, так и с каким то другим модом. Займет гоораздо меньше места, а ты можешь прикреплять тут файлы до 3m. :)

kabjans
02.04.2009, 16:11
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 2.4.2009, 10:46) 284479</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 1.4.2009, 13:59) 284388
У меня просьба к администраторам.

Если этот мод интересен, то заложите его на форум, чтобы он был доступен всем именно отсюда. Я не знаю есть ли ограничение на количество скачиваний с сервера http://www.rapidshare.ru/. Возможно что есть, а значит для тех, кто через какое-то время придет по данным в первом посте ссылкам, файл с модом будет недоступен. Как это сделать, я не знаю, поэтому и прошу администраторов о помощи. Заранее большое спасибо.[/b]

В принципе место выделить не проблема, но я не вижу особого смысла в том, чтобы на сервере лежала и Русская Америка на 30m, и еще Русская Америка + изменения в xml на 100k. Это как если бы вместо мода с новыми цивилизациями выкладывать сразу игру с модом, чтобы ни у кого не было проблем с установкой. :D

Ты можешь сделать мод, который бы включал как раз твои изменения и кот. был бы совмести как с оригинальной игрой, так и с каким то другим модом. Займет гоораздо меньше места, а ты можешь прикреплять тут файлы до 3m. :)
[/b][/quote]

Свести в отдельный мод измененные и дополненнык файлы конечно не проблема. И по размеру наверняка меньше получится.

Но боюсь, проблемы могут возникнуть у тех, кто будет устанавливать такой мод. Если уж простейшая операция разархивирования уже готового к работе мода в совершенно конкретную директорию и то подчас вызывает у некоторых пользователей трудности и сбои, то что говорить об установке такого сокращенного мода.

А с выделением места - не проблема. Нет, так нет.

Если лимит скачиваний на рапиде закончится, то я могу перезалить на другой сервер и выложить новую ссылку. Достаточно написать в этой теме запрос.

Плюс же полной версии в одном. Скачавший 30м файл, получает полностью готовую версию мода, которую только надо разархивировать и можно сразу же играть. Не надо ничего отдельно скачивать с других мест и затем что-то куда-то копировать.

AFro
02.04.2009, 16:43
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 2.4.2009, 16:11) 284503</div>

...
Плюс же полной версии в одном. ... Не надо ничего отдельно скачивать с других мест и затем что-то куда-то копировать.
[/b]
ага.
они ж ничего не умеют, надо чтоб и не научились ничему...
...так возникла windows Vista :(

kabjans
02.04.2009, 17:12
<div class='quotetop'>Цитата(AFro * 2.4.2009, 15:43) 284506</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 2.4.2009, 16:11) 284503

...
Плюс же полной версии в одном. ... Не надо ничего отдельно скачивать с других мест и затем что-то куда-то копировать.
[/b]
ага.
они ж ничего не умеют, надо чтоб и не научились ничему...
...так возникла windows Vista :(
[/b][/quote]

Данный мод собран на основе Русской Америки версия 1.2 (18.03.09). Предположим, через какое-то время появится версия 1.3 или 2.0. И кто-нибудь будет механически копировать файлы из укороченного мода в новую версию Русской Америки.

Кто гарантирует, что все будет четко работать вместе? Правильно - никто. Так спрашивается накой создавать людям трудности на пустом месте. И ради чего?

Я тут кстати попробовал свести воедино "Городской радиус на 2 клетки" с AgeOfDiscoveryII 1.08. В последнем меня собственно интересовала только та часть, что относится к торговле, а именно JTradeRoutes: An Improved Interface (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=296439).
Получилось, что работает что-то одно. Или радиус на 2 клетки (кстати работает нормально), или улучшенный торговый интерфейс. Совместно они не работают.

Это лишь пример того, что вполне возможно при использовании укороченного мода в будущем. Полной совместимости добиться сложно, тем более никто сегодня не знает что появится нового в любом из модов уже завтра.

Moonlight Shadow New
02.04.2009, 17:20
Вопрос PRIVATEER с приведенными изменениями грузы захватывает по прежнему?

AFro
02.04.2009, 17:36
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 2.4.2009, 17:12) 284507</div>

... Так спрашивается накой создавать людям трудности на пустом месте. И ради чего?...
[/b]
Точно. Незачем. Я, вообще, поддерживаю мысль о том, что об удобстве пользователя продуктом необходимо думать и принимать решения исходя из этого. Не обращайте внимания, пожалуйста, на мой предыдущий пост. :huh1:
Это мне, наверное в буфет пора, а то что-то зашиваюсь на работе, настроение не самое лучшее :sorry:

kabjans
02.04.2009, 17:53
<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 2.4.2009, 16:20) 284511</div>

Вопрос PRIVATEER с приведенными изменениями грузы захватывает по прежнему?
[/b]

Да, PRIVATEER грузы захватывает по прежнему. Плюс невооруженных пассажиров.

<div class='quotetop'>Цитата(AFro * 2.4.2009, 16:36) 284513</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 2.4.2009, 17:12) 284507

... Так спрашивается накой создавать людям трудности на пустом месте. И ради чего?...
[/b]
Точно. Незачем. Я, вообще, поддерживаю мысль о том, что об удобстве пользователя продуктом необходимо думать и принимать решения исходя из этого. Не обращайте внимания, пожалуйста, на мой предыдущий пост. :huh1:
Это мне, наверное в буфет пора, а то что-то зашиваюсь на работе, настроение не самое лучшее :sorry:
[/b][/quote]

No problems, AFro.

NeverMind
02.04.2009, 23:21
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 2.4.2009, 16:11) 284503</div>
Но боюсь, проблемы могут возникнуть у тех, кто будет устанавливать такой мод. Если уж простейшая операция разархивирования уже готового к работе мода в совершенно конкретную директорию и то подчас вызывает у некоторых пользователей трудности и сбои, то что говорить об установке такого сокращенного мода.[/b] Это зависит всего лишь от того, насколько точно ты сможешь описать куда устанавливать. А операция ровно та же - разница только в том, что 30m разархивируются в папку Mods, а 100k в папку Mods/Russian America. И всё. Не вижу изменения сложности. :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я тут кстати попробовал свести воедино "Городской радиус на 2 клетки" с AgeOfDiscoveryII 1.08. В последнем меня собственно интересовала только та часть, что относится к торговле, а именно JTradeRoutes: An Improved Interface (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=296439).
Получилось, что работает что-то одно. Или радиус на 2 клетки (кстати работает нормально), или улучшенный торговый интерфейс. Совместно они не работают. [/b] Работают. Только чтобы их объединить недостаточно скопировать один в другой, надо совмещать исходный код и компилировать общую dll. Просто в текущей версии JTradeRoutes есть баги, Jeckel обещал их исправить после выхода патча. Ждем.

kabjans
03.04.2009, 00:13
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 2.4.2009, 22:21) 284533</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 2.4.2009, 16:11) 284503

Я тут кстати попробовал свести воедино "Городской радиус на 2 клетки" с AgeOfDiscoveryII 1.08. В последнем меня собственно интересовала только та часть, что относится к торговле, а именно JTradeRoutes: An Improved Interface (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=296439).
Получилось, что работает что-то одно. Или радиус на 2 клетки (кстати работает нормально), или улучшенный торговый интерфейс. Совместно они не работают. [/b] Работают. Только чтобы их объединить недостаточно скопировать один в другой, надо совмещать исходный код и компилировать общую dll. Просто в текущей версии JTradeRoutes есть баги, Jeckel обещал их исправить после выхода патча. Ждем.
[/b][/quote]

Cовместить то исходный код из последней версии JTradeRoutes: An Improved Interface с объединенным Model модом я совместил. Запускается все без ошибок.
Экран из JTradeRoutes: An Improved Interface у меня появился.
Весь мой транспорт сейчас как на ладони, видно где они и что везут.
Запасы товаров в каждом городе тоже видны, что очень красиво и главное информативно.
Но Domestic Routes и Foreigh Routes пустые, а Graphs собственно графиков то и не показывает.

По-видимому, это все зашито в CvGameCoreDLL.dll файле, а "отвертки"-декомпиллятора у меня увы нет.

Та же проблема с dll файлом возникает при попытке совместить мод "Городской радиус на 2 клетки" с Age of Discovery 2.

NeverMind
03.04.2009, 10:24
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 3.4.2009, 0:13) 284538</div>
Cовместить то исходный код из последней версии JTradeRoutes: An Improved Interface с объединенным Model модом я совместил. Запускается все без ошибок....
По-видимому, это все зашито в CvGameCoreDLL.dll файле, а "отвертки"-декомпиллятора у меня увы нет.
[/b]
kabjans, мы видимо о разных вещах. Вообще, "совместить исходный код" означает совместить (не просто скопировать) исходные файлы SDK, которые все авторы модов обычно выкладывают в каталогах CvGameCoreDLL или SDK. И на этой основе скомпилировать общую DLL. "Отвертка-декомпилятор" соответственно не нужен.

Еще раз - эти моды вполне совместимы, у меня же они вместе работали :). Но до новой версии от Jeckel я не планирую добавлять этот мод в Русскую Америку.

Руслан Король
04.04.2009, 18:14
оооо автору респект потрясная сборка ))

1) а как вернуть смайлики отношений между игроками в списке участников это фишка из Русской Америки в сборке куда то пропала ????

2) может нетуда пишу ну простите тода )) я так понял обучить професии по добыче сахара и хлопка могут тока индейцы, а по добыче меха и табака европа ?

NeverMind
05.04.2009, 11:51
<div class='quotetop'>Цитата</div>
1) а как вернуть смайлики отношений между игроками в списке участников это фишка из Русской Америки в сборке куда то пропала ????[/b] Это говорит о том, что сборка не такая "потрясная" :D. Я писал как это сделать в теме про двойной гор. радиус и выкладывал совмещенный файл (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8991&view=findpost&p=283506), воспользуйся им.

Руслан Король
05.04.2009, 14:34
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 5.4.2009, 11:51) 284810</div>

<div class='quotetop'>Цитата
1) а как вернуть смайлики отношений между игроками в списке участников это фишка из Русской Америки в сборке куда то пропала ????[/b] Это говорит о том, что сборка не такая "потрясная" :D. Я писал как это сделать в теме про двойной гор. радиус и выкладывал совмещенный файл (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8991&view=findpost&p=283506), воспользуйся им.
[/b][/quote]


NeverMind спс все заработало )))

kabjans
06.04.2009, 10:32
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 5.4.2009, 10:51) 284810</div>

<div class='quotetop'>Цитата
1) а как вернуть смайлики отношений между игроками в списке участников это фишка из Русской Америки в сборке куда то пропала ????[/b] Это говорит о том, что сборка не такая "потрясная" :D. Я писал как это сделать в теме про двойной гор. радиус и выкладывал совмещенный файл (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8991&view=findpost&p=283506), воспользуйся им.
[/b][/quote]

Спасибо, NeverMind за уточнение.

Я на эти смайлики просто не обратил внимания.

А совмещенный файл, о котором ты пишешь, я пробовал ставить, но он у меня не "пошел", а именно двойной городской радиус не появился.
Почему? - Наверное потому, что у меня была не та версия Русской Америки. По крайней мере склад у Баранова у меня не появлялся, а был частокол. Когда же я скачал самую последнюю версию Русской Америки именно с этого форума, то склад появился, но совмещенный файл я ставить уже не пробовал, а стал сам делать сборку, которую тут и выложил в качестве примера с элементами обучения.

Сейчас же я внес изменения и все заработало, как надо, в том числе и смайлики появились. Это, а также ряд других уточнений и изменений уже включены в следующую версию совмещенного мода Model.

Идея этой сборки была не в том, чтобы застолбить свое авторство. Это меня никогда совершенно не интересовало и интересовать не будет. Ни в реальной жизни, ни тут на форуме.

Идея была намного более интересной, простой и совершенно конкретной. Показать на примерах, как даже не зная языков программирования, абсолютно любой игрок может продстроить игру под то, что ему более интересно. Кому-то интересна борьба за получение независимости, кому-то создание собственной страны, где король, пославший игрока - просто некая исходная точка в игре, о которой можно забыть как только твой корабль отплыл в Новый Свет, кому-то интересно создать работающую инфраструктуру, приносящую постоянный доход и дающей средства для экспансии или войны с оппонентами. Короче, у каждого свой интерес. И слегка изменяя исходные параметры каждый может получить то, что ему интересно.

Не более и не менее.

Плюс надежда, что у кого-то из тех, кто делает моды, появится желание что-то из предложенного включить в свои моды. Ведь далеко не все, что предложено в совмещенном моде, не стоит внимания мододелов.

Руслан Король
06.04.2009, 10:45
Уже новая версия лежит ??? просьба маленькая к тебе kabjans)) дату изменения в шапке прибавляй

NeverMind
06.04.2009, 11:57
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Идея была намного более интересной, простой и совершенно конкретной. Показать на примерах, как даже не зная языков программирования, абсолютно любой игрок может продстроить игру под то, что ему более интересно. [/b] Да очень хорошая идея, в принципе инcтрументы Civ4\Col2 и позволяют делать многое без знания программирования (я вот тоже от него очень далек). НО было бы странно, если каждый кто научится вносить некоторые изменения в XML, станет выкладывать их вместе, скажем, с Русской Америкой или AOD в качестве отдельного мода.

Мне, например, в Col2 сразу понравился мод AOD и Русскую Америку я начинал делать в принципе для того, чтобы она на каком то этапе туда попала. Но просто добавить Россию в AOD и назвать это Русской Америкой было бы не корректно. Думаю, любому, кто занимается моддингом, это очевидно.

Впрочем, я и так уже достаточно ясно обозначил, что мне нравится и что не нравится в подобном "совмещение". Закругляюсь. :)

kabjans
06.04.2009, 12:15
<div class='quotetop'>Цитата(RulezZz_007 * 6.4.2009, 9:45) 284877</div>

Уже новая версия лежит ??? просьба маленькая к тебе kabjans)) дату изменения в шапке прибавляй
[/b]

Дату изменений в шапке изменять я не могу. У меня нет доступа к редактированию первого поста в этом разделе, несмотря на то, что я его открывал и первый пост - мой. Пробовал Internet Explorer и Mozilla Firefox - результат один и тот же. Первый пост и шапка не открываются для редактирования. Поэтому ссылки на новую версию буду выкладывать в обычном сообщении.

В разделе Помощь нашел:

Если Вы не видите кнопку для редактирования Вашего сообщения, то возможно, что Администратор форума отключил данную функцию, либо установил лимит времени, по истечении которого, редактирование сообщения уже невозможно.

Так что, увы....

Новая версия пока не лежит. Завтра положу уточненную версию, где исправлены замеченные тобой и другими игроками ошибки. Плюс будет добавленный новый юнит, а именно "агроном" из мода Dawn of a new era. Он уже работает у меня нормально и я не вижу пока никаких глюков, связанных с его введением в игру.

Естественно, будет выложена полная версия мода, готовая к игре. Плюс в сообщении я опишу что и как делалось. В конце концов этот мод тут появился исключительно с одной целью - показать игрокам, как можно что-то менять в игре.

А теперь о проблеме.

Сейчас же я ввожу в игру еще один юнит, а именно "дилижанс", на котором можно быстро ездить по суше. Собственно сам юнит "дилижанс" я ввел в мод Model без проблем. Он появился в игре и нормально функционирует, то есть то, что ему сказано, он делает. В Colonization_Pedia этот юнит тоже прописан и все иконки на месте.
Но при его появлении почему-то вместо индейцев в ближайшем поселении появляются генералы, либо генералы + индейцы. Это зависит от количества индейцев в поселении. Если 3 - то все генералы, если больше, то 3 из них будут генералы. Почему такая фигня происходит, я пока не понимаю, ведь с юнитом "агроном" такого не было и в помине.

Вопрос знатокам механики игры: В чем может быть причина такого сбоя?

Юнит "дилижанс" прописан в

...Assets/XML/Units/CIV4UnitClassInfos.xml
...Assets/XML/Units/CIV4UnitInfos.xml
...Assets/XML/BasicInfos/CIV4UnitAIInfos.xml

как выглядит прописан в:

....Assets/Art/CIV4ArtDefines_Unit.xml

его описание в Colonization_Pedia дано:

....Assets/XML/Text/CIV4GameText_Colonization_Objects.xml
....Assets/XML/Text/CIV4GameText_Colonization_Pedia.xml
....Assets/XML/Text/CIV4GameText_Colonization_Strategy.xml

Игра с таким юнитом грузится без проблем, никаких ошибок не выдает. Но вместо индейцев уже на 2-3 ходу, когда корабль или скаут главного героя оказывается около поселения индейцев, там оказываются генералы, вместо индейцев.

Это вдвойне странно, потому что то, как выглядят индейцы вообще никак не редактировалось. Тем более, я повторяю, такого при вводе "агронома" не было.

Надеюсь, на помощь советами от специалистов и посетителей форума. Заранее большое спасибо.

kabjans
07.04.2009, 15:18
Введение нового юнита в игру на примере объединенного мода «Model Agro». Детальное описание что и как делать.

Для тех, кто любит что-то менять в игре сам.

Статья «Как добавить юнит (http://modiki.civfanatics.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82&action=edit)» в разделе Моддинг для всех (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B2%D1%81%D0%B5%D1%85) мне показалась несколько, как бы сказать, поверхностной, поэтому в этой теме я опишу свои скромные эксперименты с введением нового юнита, а именно «агронома» в игру.

Этот юнит я нашел в моде Dawn of a new era (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=316383). M07 как автор этого мода предупреждает всех по-английски и французски, что мод с патчами работать не будет. Но у кого сейчас осталась непропатченная версия? У меня по крайней мере ее уже давно нет, поэтому запустить этот мод мне не удалось. Другим игрокам тоже вряд ли, поскольку за несколько дней эту страницу (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=316383) посетило меньше полуторасотен человек, а отзыв был всего один.

А юнит «агроном» интересен по целому ряду причин, в том числе и потому, что его можно прекрасно использовать как модель при создании других юнитов.

Итак, что и как я делал и как.

Введение и описание нового юнита, а именно агронома в игру.


1. ...Assets/XML/Units/CIV4UnitClassInfos.xml
[spoiler]
[code]

kabjans
07.04.2009, 15:41
окончание первого сообщения:

Эти возможности более детально прописывается в

4. ...Assets/XML/Buildings/CIV4BuildInfos.xml

[spoiler]
[code]

moorgeist
07.04.2009, 16:02
Все-таки научись использовать спойлеры. Это не сложно:
Это спойлер. Ку-ку:)

Панас
07.04.2009, 16:15
<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 7.4.2009, 14:02) 284957</div>

Все-таки научись использовать спойлеры. Это не сложно:
Это спойлер. Ку-ку:)
[/b]

Это спойлер. Ку-ку:)
За статью спасибо :applau2: доступно и понятно, опять же неплохо бы скрин из игры приложить, можно указать также каким редактором пользовался чтобы уж совсем доходно было.
Одно только НО: может на модиках статья была бы уместней? Там и редактировать можно сколько влезет и не только автору сообщения, а и всем желающим. Каждый сам решает, но проще когда некие не сильно строгие правила соблюдаются. А если чего не хватает для полного счастия на форуме - то можно наверно с админом напрямую связаться и решить проблему с редактированием в личке, а остальных пользователей это наверно мало волнует.

kabjans
07.04.2009, 16:54
<div class='quotetop'>Цитата(Панас * 7.4.2009, 15:15) 284958</div>

можно указать также каким редактором пользовался чтобы уж совсем доходно было.
[/b]

Техтовое редактирование обычным Notepadом из винды, для посмотра картинок юнитов и их иконок использовал простейший dds viewer. То есть ничего супер-путер сложного или специального не было использовано. Все абсолютно доступно всем.

NeverMind
07.04.2009, 22:34
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если хотите, чтобы новые темы на форуме не росли, как грибы после дождя – дайте шанс, а еще лучше возможность авторам тем редактировать шапки, где можно выкладывать информацию о появлении новых версий, и редактировать самое первое сообщение на форуме.[/b] Даем, даем... Ты переведен в группу Создатели модов, темы объединены, можешь редактировать шапку и др. свои посты.

Описания для новичков очень хорошие, но лучше для них сделать отдельную от мода тему. Иначе все как то кучно, по моему. :)

И да...
<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 7.4.2009, 16:02) 284957</div>

Все-таки научись использовать спойлеры. Это не сложно:
Это спойлер. Ку-ку:)
[/b]

Руслан Король
08.04.2009, 09:34
С руссификацией лажа какаято нЭт ее, в прошлый раз все було ОКей


версия от 1с с патчем, файлы из папки 1с перекидывал

kabjans
08.04.2009, 15:26
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 7.4.2009, 21:34) 284996</div>

... можешь редактировать шапку и др. свои посты.
[/b]

Большое спасибо, уже сделал и сократил лишнее.

<div class='quotetop'>Цитата(RulezZz_007 * 8.4.2009, 8:34) 285018</div>

С руссификацией лажа какаято нЭт ее, в прошлый раз все було ОКей

версия от 1с с патчем, файлы из папки 1с перекидывал
[/b]

У меня стоит английская версия игры и патч 1.01 тоже английский. Саму русификацию я никогда на Колонизацию не ставил, и как она выглядит даже не представляю. Русской версии от 1С, они кажется ее выпускали в России, под рукой у меня нет. Поэтому в этом вопросе, увы я помочь бессилен.

Лично мне интереснее играть юнитом, а не читать его описание в Colonization_Pedia, если это имеется в виду под русификацией. Если же имеется в виду, что в игре название кнопок должны быть по-русски, то тем более не вижу смысла связываться с русификацией. Ведь на каком-то уровне английский понимают все, по крайней мере что значит SAVE, LOAD или EXIT вряд ли есть смысл переводить. Но это мое мнение и я не исключаю, что есть смысл в полном переводе игры на русский язык. Сам же стараюсь пользоваться версиями игр на языках стран-изготовителей. Перевод, равно как и локализация всегда запаздывают по времени и подчас делаются так, что лучше бы фирмы-локализаторы не брались вовсе за это дело.

Панас
08.04.2009, 17:04
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 8.4.2009, 13:26) 285058</div>

<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 7.4.2009, 21:34) 284996

... можешь редактировать шапку и др. свои посты.
[/b]

Большое спасибо, уже сделал и сократил лишнее.

[/b][/quote]
а маленький каламбурчик в названии темы (http://en.wikipedia.org/wiki/Argo) заметил?

Руслан Король
08.04.2009, 23:05
80 % инфы в игре текст с инглишом недружу поэтому наведя на город курсор трачу много времени на разбор статистики хоть и понятно но некомфортно ((( а че тут юнитом играть что это вархамер чтоли ?
по мне так цивилизация текстовая походовая стратежка, экраны статистики и тупо калькулятор

Fisher
10.04.2009, 18:22
выложите, плиз, Model Agro в другое место или здесь на сервере
все ссылки на рапиду битые, а хочется посмотреть :)

geniusua
21.04.2009, 20:30
автору мода - спасибо что думаете о тех людях, которые любят чтобы было "все в одном" и было легко в установке.

скачал по предложенной в шапке ссылке - качается нормально. архив проверен на CRC - все ок.
щас буду ехать домой проверять мод.

kabjans
22.04.2009, 14:51
Через пару дней выложу новую существенно дополненную и измененную версию. В игре появится несколько новых юнитов. Плюс сделан ряд важных нововведений.

Окончательную сборку закончил сегодня утром и мне надо еще пару дней, чтобы погонять сам мод и проверить нет ли в нем существенных глюков.

Традиционный мануал что и как делать написать наверное не смогу, так как слишком много сделано, а для описания всего понадобилось бы с десяток страниц текста, который обычным игрокам вряд ли будет интересен.

Будет просто дано описание того, что есть в новом моде, а также пояснение логики действий новых юнитов. Скрины из игры с показом новых юнитов уже готовлю и выложу на первой странице этой темы.

Когда выложу готовый новый мод, изменю и название темы.

geniusua
23.04.2009, 23:20
по тексту - потрясающее обновление!
по факту - посмотрим, еще не докачалось...
но тенденция мне нравится, еще чуть-чуть и будет в игре столько всего, чего так не доставало в первой части игры (94-го года)

еще вопрос:
- какая судьба ожидается у savegame&#39;ов после обновления мода?

Антонио
24.04.2009, 09:32
Классный мод!!!
Прям 3, или даже 4 в одном!!!
То что нужно!!! :applau2:

<div class='quotetop'>Цитата(GeniU$ * 23.4.2009, 22:20) 286408</div>

по тексту - потрясающее обновление!
по факту - посмотрим, еще не докачалось...
но тенденция мне нравится, еще чуть-чуть и будет в игре столько всего, чего так не доставало в первой части игры (94-го года)

еще вопрос:
- какая судьба ожидается у savegame&#39;ов после обновления мода?
[/b]
Я думаю такая же как и всегдА!(
Т.Е: Они перестанут запускаться с данного мода!(( :nerves:

kabjans
24.04.2009, 10:27
<div class='quotetop'>Цитата(Антонио * 24.4.2009, 8:32) 286432</div>


<div class='quotetop'>Цитата(GeniU$ * 23.4.2009, 22:20) 286408

по тексту - потрясающее обновление!
по факту - посмотрим, еще не докачалось...
но тенденция мне нравится, еще чуть-чуть и будет в игре столько всего, чего так не доставало в первой части игры (94-го года)

еще вопрос:
- какая судьба ожидается у savegame&#39;ов после обновления мода?
[/b]
Я думаю такая же как и всегдА!(
Т.Е: Они перестанут запускаться с данного мода!(( :nerves:
[/b][/quote]

Согласен, новый мод требует начала новой игры. Все из-за того, что слишком сильно он отличается от предыдущей версии.

Но любители экстрима могут попробовать такой вариант:
Старые savegame можно попытаться запустить. Делается это так. Надо открыть save файл текстовым редактором и посмотреть в самом его начале название мода, на котором он был сделан. Потом переименовать директорию, где установлен мод Модель Европа и дать этой директории то название, что было в savegame. Теперь возможно удастся запустить старый savegame на новом моде. Возможно, но далеко не факт. Поэтому это лишь для экстрималов и любителей создавать проблемы самому себе.

Более того тут есть два существенных момента.
Во-первых, у меня очень большие сомнения, что в этом случае экран Европы будет корректно работать.
Во-вторых, и тут уже наверняка, на карте не появится городов, где можно обучать шпионов. Сама карта генерится в момент начала игры и далее не меняется. То есть две самые главные фишки, что заложены в данный мод, будут просто недоступны. Поэтому поэкспериментировать конечно можно, но лишь если очень хочется получить головную боль.

Поэтому вывод простой: надо начинать новую игру.

Вчера активно погонял последнюю версию Model Europa.

Местный Джейм Бонд действительно получился очень крутым. И поселенцев и телеги похищать может, и взрывать местную инфраструктуру (дороги, шахты и т.д.) может. В общем, по полной занимается тем, что называется диверсионно-террористической деятельностью. Посмотрел я на дела его и тут же отозвал одного из своих скаутов обратно в город. Теперь мой скаут вместо того, чтобы исследовать местность, "как горный орел на вершине Кавказа" сидит на ближайщей к городу горе и наблюдает, чтобы шпион соперника не вошел в мои владения. Иначе такой диверсант за один ход уничтожит работу строителей, что они делали кто знает сколько ходов подряд. Да еще и украдет их вдобавок.
Короче надо постоянно следить за ситуацией. Лафа закончилась, хотя и войны нет. Сие радует.

Внимание игрокам:

Шпион и морской приватизатор, как наверное и все невидимые юниты в игре, имеют одну особенность. Если зайти или заплыть в поселение индейцев, окруженное со всех сторон клетками соперника, то выйти из такого города мирно не получается. Только через объявление войны или заключения договора с соперником об открытии границы. В любом другом случае такой юнит оказывается заложником. Его просто интернируют в данном поселении индейцев. Последними такую штуку во время второй мировой войны проделали американцы с этническими японцами, проживавшими на территории США. Примерно подобное происходит и тут. Поэтому в такие поселения индейцев, расположенные внутри территории соперника заходить шпионом или заплывать приватизатором не надо. Аналогично не стоит заходить и в город соперника. Зайти в него можно без проблем, но выйти без войны или соглашения об открытии границ не получится. Этот момент надо просто иметь в виду, когда шпион или приватизатор "работает" на вражеской территории.

И в заключении специально для игрока, который дважды обратился ко мне через почтовый ящик. Я отвечу тут, так как письма вроде как уходят, но среди Отправленных почему-то не появляются. Более того возникшая проблема может появиться еще у кого-нибудь.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Добрый день.
Поставил Ваш мод. Но радиус города остается 9 клеток. Колонизация от 1с и установил патч. Хотел прикрепить файл save , не получается....... Может, что не так......
Помогите.

У меня никакой мод не работает. Колонизация 1С. Сразу ставится русский язык. Установил патч и мод...... Я плохо понимаю в компьютере...... Модель-Европа, как Вы описываете, у меня не работает..... Помогите советом.
С уважением ......[/b]

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Доброе утро!

У меня установлена английская версия Колонизации + последний патч 1.01. Именно на нее я ставил мод Модель Европа. Все работает без проблем.

Русской версии от 1С у меня не было никогда и с русским языком я никогда не работал. Даже русификацию не ставил. Поэтому тут сложно что-то мне сказать.

Судя по тому, что Вы пишете о 9 клетках, мод не грузится вообще. Поэтому проверьте куда Вы его поставили. Ставить надо именно в директорию Mods, куда ставятся все моды, и где установлена сама игра. В моем случае это тут: Program Files/2K Games/Firaxis Games/Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization/Mods. А не в Мои документы, где в одной из папок складируются save файлы. Если такой директории Mods нет, то ее надо создать самому.

Поскольку и другие моды у Вас не работают, то наверняка не в ту папку разархивировали мод.

"Косяк" с русским языком не должен быть, так как при запуске любого мода игра считывает те файлы, что есть в моде. А там все на английском. Поэтому сам мод у Вас должен появиться на английском, независимо от того, что установлена Колонизация от 1С.

Так что начните с проверки места, где у Вас установлен сам мод. Думается мне, что собака именно там зарыта.

Удачи![/b]

AFro
24.04.2009, 10:37
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 24.4.2009, 10:27) 286436</div>

... так как письма вроде как уходят, но среди Отправленных почему-то не появляются...[/b]
При отправке ЛС для сохранения письма в <strike>отправленных</strike>исходящих сообщениях нужно ставить галочку при отправке в поле Добавить копию этого сообщения в папку «Отправленные» (Настройки, чуть ниже текстового поля письма).

kabjans
24.04.2009, 10:42
<div class='quotetop'>Цитата(AFro * 24.4.2009, 9:37) 286437</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 24.4.2009, 10:27) 286436

... так как письма вроде как уходят, но среди Отправленных почему-то не появляются...[/b]
При отправке ЛС для сохранения письма в <strike>отправленных</strike>исходящих сообщениях нужно ставить галочку при отправке в поле Добавить копию этого сообщения в папку «Отправленные» (Настройки, чуть ниже текстового поля письма).
[/b][/quote]

Спасибо, буду знать на будущее.


Посмотрел как работает контрабанда.

Царь запретил торговать оружием.
Приплываешь в Европу, кликаешь на "оружие".
Появляется окно с поганой мордой то ли царя, то ли местного таможеника, который предлагает заплатить ему некую сумму (у меня 11016 монет). Если платишь, пожалуйста торгуй оружием снова.

Нет, видать такие таможеники, которым "За Державу обидно!", остались только в старом добром кино.

geniusua
25.04.2009, 01:19
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 24.4.2009, 9:42) 286438</div>

Посмотрел как работает контрабанда.

Царь запретил торговать оружием.
Приплываешь в Европу, кликаешь на "оружие".
Появляется окно с поганой мордой то ли царя, то ли местного таможеника, который предлагает заплатить ему некую сумму (у меня 11016 монет). Если платишь, пожалуйста торгуй оружием снова.

Нет, видать такие таможеники, которым "За Державу обидно!", остались только в старом добром кино.
[/b]

так было еще в первой колонизации. поэтому, когда я не увидел этой фичи в современной версии игры - я крайне удивился. хорошо, что вернули эту фичу на свое место

moorgeist
25.04.2009, 07:37
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 24.4.2009, 13:42) 286438</div>

Посмотрел как работает контрабанда.

Царь запретил торговать оружием.
Приплываешь в Европу, кликаешь на "оружие".
Появляется окно с поганой мордой то ли царя, то ли местного таможеника, который предлагает заплатить ему некую сумму (у меня 11016 монет). Если платишь, пожалуйста торгуй оружием снова.

Нет, видать такие таможеники, которым "За Державу обидно!", остались только в старом добром кино.
[/b]
Интересно, это где такое? В оригинальной игре с патчем или с модом каким?

kabjans
25.04.2009, 09:18
<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 25.4.2009, 6:37) 286525</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 24.4.2009, 13:42) 286438

Посмотрел как работает контрабанда.

Царь запретил торговать оружием.
Приплываешь в Европу, кликаешь на "оружие".
Появляется окно с поганой мордой то ли царя, то ли местного таможеника, который предлагает заплатить ему некую сумму (у меня 11016 монет). Если платишь, пожалуйста торгуй оружием снова.

Нет, видать такие таможеники, которым "За Державу обидно!", остались только в старом добром кино.
[/b]
Интересно, это где такое? В оригинальной игре с патчем или с модом каким?
[/b][/quote]

Эта особенность есть в моде "Model Europa", версия 22.04.2009.

Для игры требуется Колонизации + последний патч 1.01.

Все детали, что еще есть в моде "Model Europa", можно прочитать в первом сообщении этой темы.

NeverMind
25.04.2009, 13:15
<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 25.4.2009, 7:37) 286525</div>
Интересно, это где такое? В оригинальной игре с патчем или с модом каким?[/b] Это идею реализовал koma в своем новом Экране Европы (http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=7847362&postcount=64).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Все детали, что еще есть в моде "Model Europa", можно прочитать в первом сообщении этой темы.[/b] Редкая птица долетит до середины Днепра...

kabjans
25.04.2009, 15:02
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 25.4.2009, 12:15) 286535</div>

<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 25.4.2009, 7:37) 286525
Интересно, это где такое? В оригинальной игре с патчем или с модом каким?[/b] Это идею реализовал koma в своем новом Экране Европы (http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=7847362&postcount=64).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Все детали, что еще есть в моде "Model Europa", можно прочитать в первом сообщении этой темы.[/b] Редкая птица долетит до середины Днепра... © Гоголь Н.В :whistle:
[/b][/quote]

Именно на работу koma13 я и ссылаюсь в самом первом сообщении этой темы. Причем на Europe Screen 5.0: beta 1, а не beta 2, где эта фишка уже убрана. Но Europe Screen не есть мод в чистом виде. Это прекрасное дополнение к любому моду. Я прежде всего имею в виду возможность возвращать корабль из европейского порта в совершенно конкретный город на побережье Нового Света, а ни куда попало, как было ранее практически во всех модах.

А насчет "птица" и "середины Днепра" - согласен и уже сократил первое сообщение.

Serarkiv
25.04.2009, 15:25
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 25.4.2009, 15:02) 286542</div>

<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 25.4.2009, 12:15) 286535

<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 25.4.2009, 7:37) 286525
Интересно, это где такое? В оригинальной игре с патчем или с модом каким?[/b] Это идею реализовал koma в своем новом Экране Европы (http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=7847362&postcount=64).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Все детали, что еще есть в моде "Model Europa", можно прочитать в первом сообщении этой темы.[/b] Редкая птица долетит до середины Днепра... © Гоголь Н.В :whistle:
[/b][/quote]

Именно на работу koma13 я и ссылаюсь в самом первом сообщении этой темы. Причем на Europe Screen 5.0: beta 1, а не beta 2, где эта фишка уже убрана. Но Europe Screen не есть мод в чистом виде. Это прекрасное дополнение к любому моду. Я прежде всего имею в виду возможность возвращать корабль из европейского порта в совершенно конкретный город на побережье Нового Света, а ни куда попало, как было ранее практически во всех модах.

А насчет "птица" и "середины Днепра" - согласен и уже сократил первое сообщение.
[/b][/quote]
Я возможно не совсем в тему, мод мне очень понравился, но в обсуждениях есть очень занятные мысли:
1 21 клеточку давать только столице, например после постройки вместо ратуши чего то более - сената с 5 местами, излишние клетки хоть и облегчают но и нагружают.
2 Очень хотелось продолжения мысли про пиратов, ведь если уж вспоминать историю то Англия стала великой державой именно благодаря пиратству. Тут в этом смысле уже упоминался мод Кайлрика Пираты и Буканиры, просто замечательно, есть что противопоставить имперскому флоту.


Я возможно не совсем в тему, мод мне очень понравился, но в обсуждениях есть очень занятные мысли:
1 21 клеточку давать только столице, например после постройки вместо ратуши чего то более - сената с 5 местами, излишние клетки хоть и облегчают но и нагружают.
2 Очень хотелось продолжения мысли про пиратов, ведь если уж вспоминать историю то Англия стала великой державой именно благодаря пиратству. Тут в этом смысле уже упоминался мод Кайлрика Пираты и Буканиры, просто замечательно, есть что противопоставить имперскому флоту.

kabjans
25.04.2009, 16:16
<div class='quotetop'>Цитата(Serarkiv * 25.4.2009, 14:25) 286544</div>


Я возможно не совсем в тему, мод мне очень понравился, но в обсуждениях есть очень занятные мысли:
1 21 клеточку давать только столице, например после постройки вместо ратуши чего то более - сената с 5 местами, излишние клетки хоть и облегчают но и нагружают.
2 Очень хотелось продолжения мысли про пиратов, ведь если уж вспоминать историю то Англия стала великой державой именно благодаря пиратству. Тут в этом смысле уже упоминался мод Кайлрика Пираты и Буканиры, просто замечательно, есть что противопоставить имперскому флоту.
[/b]

Мне кажется, что с 21 клеткой все достаточно логично. Каждый город может ее иметь и менять тут вряд ли что-то надо. Это плюс игры и отказываться от него мне кажется не стоит.

Совсем другое дело как это дается. Ведь что мы имеем в данный момент?

Поселенец высаживается на голом месте. И бац! Он оказывается сразу в городе, где уже есть и ратуша и ряд мануфактур по производству инструментов, сигар, и т.д. Максимум, что ему надо сделать - это достроить церковь, школу, ранчо и оружейную мастерскую. Плюс потом в ходе игры неторопясь улучшать здания.

Согласитесь, это же совершенный идиотизм.

Поселенец, заложив город, должен быть практически в чистом поле. Мод "More Buildings 0.04" дает новому городу лишь "Base Camp" и ничего более. Ну а дальше колонист сам должен решать, что ему строить и как развиваться. Строить церковь и усилить иммиграцию из Европы или строить цех по изготовлению инструментов, а затем и оружия.

При таком раскладе вопрос о 21 клетке вообще сдвинется на отдаленное будущее, когда поселение уже превратится в городок или даже город, который будет расти, и за счет культуры произойдет переход с 9 на 21 клетку. Переход на 21 клетку тут становится уже существенным бонусом, который дает более целенаправленно развивать город, выбрать его специализацию и наконец решить вопрос с нехваткой еды или сырья, что очень часто имеет место быть на 9 клетках.

А каждый новый город тоже должен начинаться с чистого поля, без каких-либо зданий. Если же какой-то отец-основатель что-то из построек и дает автоматом, то это получают только те города, что уже есть на данный момент, но не те, что еще не появились.

Вот так по-моему должно идти развитие на самом начале освоения Нового Света. То же, что мы имеем сейчас - это лишь очень условное приближение к тому, что хотелось бы иметь.

Применение такой логики однако потребует одновременно пересмотреть бонусы для русской цивилизации, к примеру. Сарай для Баранова и частокол для Ермака уже не должны появляться автоматом в момент заложения города. Значит надо давать всем нациям такие бонусы, которые не дают автоматическое появление зданий в момент заложения первого города.

Насчет пиратов.

Это единственная цивилизация, которая должна быть добавлена обязательно. Это будет существенным приближением к истории колонизации Нового Света. Их появление наверняка добавит остроты и интереса игроку. Но должна быть возможность и игры за пирата. Плюс абсолютно перестроена сама логика их действий. Ведь сейчас пираты могут лишь атаковать время от времени суда других наций. Захватить судно они не могут, продать захваченное судно тоже, построить хоть какую-то инфраструктуру у себя в поселении, хотя бы по производству рома и сигар, они тоже не могут, и многое-многое другое, что им должно быть доступно.

В моде Privateers, Pirates, and Buccaneers действительно пиратская линия существенно продвинута по сравнению с другими доступными модами, но еще тоже очень далека от того, что хотелось бы иметь.

kabjans
26.04.2009, 10:27
Вот кстати наглядная иллюстрация к чему приводит появление трейта "Предусмотрительный" у Баранова, если начинать строить свое поселение с нуля. Явная ошибка.

Но тогда какую особенность (трейт) дать Баранову?

Обратимся к статье М. Крючковой "Первый правитель русской Америки. Очерк об Александре Андреевиче Баранове - выдающемся государственном деятеле начала XIX века", опубликованной в 11 номере Московского журнала за 1998 год.

Полный текс здесь: http://www.mj.rusk.ru/show.php?idar=800038

Приведу лишь отрывок из статьи.

Так что же за человек был Александр Андреевич Баранов? Сначала представим, как он выглядел. "Баранов ростом ниже среднего человека, белокур, плотен и имеет весьма значущие черты лица, не изглаженные ни трудами, ни летами, хотя ему уже пятьдесят шестой год. Дикие, живущие в отдаленности, приезжают иногда смотреть его и дивятся, что столь предприимчивые дела могут быть исполняемы человеком столь малого росту", - такой словесный портрет дает Гавриил Иванович Давыдов, мичман, состоявший на службе Российско-Американской компании, описывая свое путешествие в Америку (речь идет о 1802 годе)7.

В адрес Баранова было высказано немало упреков за жестокое отношение к коренному населению Северной Америки, за эксплуатацию алеутов и эскимосов. Существует масса научной литературы, посвященной истории Русской Америки. На основе тех источников, которые я сумела просмотреть, беру на себя смелость защитить Александра Андреевича от обвинений в жестокости. Легко рассуждать о жестокости, сидя в мягком кресле в теплом, уютном кабинете. Наверное, стоит попробовать поставить себя на место того человека, которого упрекаешь.

Во-первых, Баранов был человеком своего времени, с этой точки зрения нам и нужно рассматривать его деятельность. А в то время, в те годы в самой России существовали суровые крепостные порядки. Следует также помнить, что великие географические открытия повсюду сопровождались колонизацией "варварских" стран. Туземцев всюду использовали как дешевую или вовсе бесплатную рабочую силу.

Во-вторых, для чего Баранов прибыл в Северную Америку? Отдыхать? Любоваться ее красотами? Нет, хотя говорят, что Аляска очень красива. Перед Барановым стояли определенные и очень нелегкие задачи. Основными из них были организация пушного промысла и контроль за ним. Ведь именно добыча ценной пушнины (прежде всего калана) была главным стимулом колонизации русскими промышленниками Северо-Западной Америки. Русские колонии держались в основном на принудительном труде туземцев. Для добычи морских бобров (так называли русские калана) создавались байдарочные партии из алеутов, превосходных охотников, под руководством русских начальников партий - байдарщиков. Кроме того, посредством использования труда алеутов и эскимосов добывалось местное продовольствие (мясо и жир китов и других морских животных, рыба, съедобные коренья, ягоды). Не мог правитель Аляски даровать туземцам их прежней "вольности", как того требовали миссионеры, члены первой русской православной миссии, прибывшие на Аляску в 1794 году для обращения местного населения в христианскую веру, поскольку само существование русских колоний оказалось бы под большим вопросом8.

Нужно было осваивать и заселять эту суровую землю, строить крепости и корабли, заниматься огородничеством и скотоводством, развивать торговлю, вести финансы, открывать церкви и школы... Справился ли Александр Андреевич с теми задачами, которые перед ним стояли? Да, справился... "Барановский" период был наиболее блестящим в истории Русской Америки, он ознаменовался значительным расширением ее владений, торговых связей, укреплением экономического благосостояния Российско-Американской компании.

В-третьих, железная дисциплина, которую он установил в колониях, была осознанной необходимостью, потому что действовать Баранову приходилось в крайне тяжелой и сложной обстановке. Баранов не был жестоким по натуре человеком, он был жестким, волевым, суровым и требовательным начальником, но "человек иного склада и не смог бы удержать в своем повиновении ту пеструю рать из бывалых матросов, ссыльных, отчаянных и беспутных северных промышленников, которые и составляли основное население Русской Америки"9 (А.И.Кудря). А Виктор Петров в своей книге "Русские в истории Америки" называет людей, с которыми Баранов осваивал Северо-Западную Америку, "ушкуйниками" (в Новгородской земле XIV-XV веков члены вооруженных дружин, формировавшихся боярами для захвата земель на Севере и торгово-разбойничьих экспедиций на Волгу): "Нелегко было Баранову управлять своей вольницей, но благодаря организаторскому и административному таланту он смог не только подчинить ушкуйников своей власти и воле, но, что еще более важно, внушить уважение к себе"10. Баранов заслужил славу человека с "железной" рукой, но справедливого. Но даже таких людей катастрофически не хватало и они были разбросаны по немногочисленным поселениям Русской Америки, находящимся на значительном расстоянии друг от друга.

Исходя из сказанного, мне кажется, Баранову надо давать TRAIT_DISCIPLINED. А именно:

[spoiler]
[code]

romello
27.04.2009, 03:27
Здравствуйте! У меня при игре в данный мод на карте XXL некорректно работает улучшенный экран европы "Europe Screen 5 beta2 - AOD2 Version". Не подскажете что предпринять? И еще я что-то я не могу заняться контрабандой в этом экране, подскажите как облапошить короля
При захвате моим Spy native "вражеского" обоза, сам обоз захватился, а вот товары - нет.
Странно это...
Ну и за данный мод спасибо всем кто принимал участие в его разработке и обсуждении

kabjans
27.04.2009, 11:03
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 27.4.2009, 2:27) 286628</div>

Здравствуйте! У меня при игре в данный мод на карте XXL некорректно работает улучшенный экран европы "Europe Screen 5 beta2 - AOD2 Version". Не подскажете что предпринять? И еще я что-то я не могу заняться контрабандой в этом экране, подскажите как облапошить короля
При захвате моим Spy native "вражеского" обоза, сам обоз захватился, а вот товары - нет.
Странно это...
Ну и за данный мод спасибо всем кто принимал участие в его разработке и обсуждении
[/b]

Я проверял на картах Huge размера и все было в порядке. На XXL не смотрел, но по-моему экран Европы не должен зависить от того, на картах какого размера идет игра. Но я вечером посмотрю так ли это.

В данной мод включена версия "Europe Screen 5 beta 1", а не "Europe Screen 5 beta2 - AOD2 Version", в которой по каким-то причинам возможность контрабанды убрана. Более того версия "Europe Screen 5 beta2 - AOD2 Version" сделана специально для AоD2 и у меня она корректно не заработала. Именно по этим двум причинам - отсутствие контрабанды и некорректная работа beta2 в данном моде, и была выбрана версия "Europe Screen 5 beta 1".

Контрабанда работает так:

Прежде всего должен быть товар, на торговлю которым король или царь, наложил запрет. Если можно торговать всем, то контрабанда невозможна.

К примеру:
Царь запретил торговать "оружием". Оно на европейском экране торговли выделено красным цветом.
Приплываешь в Европу, кликаешь на значок "оружие".
Появляется окно с поганой мордой то ли царя, то ли местного таможеника, который предлагает заплатить ему некую сумму (у меня 11016 монет). Если платишь, пожалуйста торгуй оружием снова, нет - запрет остается в силе.

<div class='quotetop'>Цитата(romello * 27.4.2009, 2:27) 286628</div>

При захвате моим Spy native "вражеского" обоза, сам обоз захватился, а вот товары - нет.
Странно это...
[/b]

Я тоже это заметил, когда захватывал вражеские обозы. Мне кажется, что это происходит потому, что захват осуществляет юнит, у которого нет пустых слотов, куда может переместиться товар или пассажиры с захваченной телеги. Собственно такое же происходит при захвате такой телеги с товаром, к примеру драгуном или солдатом. Товар тоже теряется, если он в телеге конечно был.

Для приватизатора это легко было обойти. У него, как у любого корабля, есть свободные слоты, куда может перемещаться товар в момент захвата вражеского корабля. Более того, подредактировав слегка CIV4UnitInfos.xml, а именно эти два места
[spoiler]
[code]

romello
27.04.2009, 12:52
Спасибо kabjans, с контрабандой я понял - появляется
Но я подумал может у меня вылетает экран европы из-за того что оперативы у меня не так много, хотя проблема с "media" какая-то, я подумал и решил что это из-за компьютера
Но ты посмотри может это и не из-за этого
У меня на картах Huge тоже все работает нормально, на более мелких картах тоже
Но все-таки в игре в данный мод европейцы какие-то неактивные, разведчиков у них кот наплакал, так что почти все сокровища мне и достаются, я видал где-то на форуме что ИИ надо подтягивать.
Это из-за этого, да?
Хотелось бы видеть у европейцев тоже какие-нить каперы, которые и меня потерроризировали бы :yes:

kabjans
27.04.2009, 15:37
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 27.4.2009, 11:52) 286641</div>


Но все-таки в игре в данный мод европейцы какие-то неактивные, разведчиков у них кот наплакал, так что почти все сокровища мне и достаются, я видал где-то на форуме что ИИ надо подтягивать.
Это из-за этого, да?
Хотелось бы видеть у европейцев тоже какие-нить каперы, которые и меня потерроризировали бы :yes:
[/b]

С ИИ в игре действительно большие проблемы, впрочим как и со многим другим. Такое впечатление, что Firaxis собрала игру "из того, что было, ну а то было, то нам и предложило" в качестве Колонизации 2. Но самое интересное, что очень многое можно легко улучшить. И я здесь полностью согласен с Jeckel, автором таких интересных модов, как JAnimals: A Wild Wilderness (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=298396&highlight=xml) и JTradeRoutes: An Improved Interface (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=296439), который написал тут (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?p=7352290&highlight=xml#post7352290)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Its amazing how many of these "bugs" can be "fixed" with the change of a single number in a single xml file. Its why they gave us such an easyly modable game. Every one can have the game they want to play with the use of Notepad and the changing of a few numbers. It just takes a few minutes to look through files.[/b]

Наиболее продвинутые мододелы сейчас пытаются повысить ИИ соперников. Трудно сказать, насколько эти попытки будут удачными.

Как сейчас если и не обойти, то по крайней мере повысить ИИ соперников?

Лично я перешел на самый высший уровень сложности, чего никогда не делал в Цивилизации 4. На высшей сложности соперники намного активнее развиваются. Хотя комп пользуется читами безбожно. Вчера, когда я тестил игру без начальных зданий в городе, я комп "ловил за руку" постоянно. Пока я строил свое первое здание, сооружения в городах соперников росли как грибы после дождя. Захватив такой город, я был поражен количеством зданий, что ИИ выдал данному игроку за сотню ходов. Я за это время успел построить лишь несколько зданий первого уровня, у него же был почти полный иконостаз зданий второго уровня, причем при одном (!!!) жителе города.

На высшем уровне сложности ИИ ведет себя намного активнее. Каперы (приватизоторы) появляются, правда не очень часто. Зато фрегаты - практически всегда.

Плюс при игре на средних и малых картах, когда границы владений европейских наций соприкасаются, между ними часто идут войны. На супер больших картах соперники просто не видят друг друга и поэтому менее активны. Со стороны кажется, что они просто сидят без развития. Для меня Huge размер оптимален - не очень большой, но и совсем не маленький. Проблемы в отношениях с соседями появляются к середине игры, когда и ты и соперники достаточно развиты.

А с сокровищами действительно беда. Их надо кардинально переделывать. Я ищу варианты, но пока оптимального и самое главное красивого не нашел.

Serarkiv
27.04.2009, 15:52
Присоединяюсь, европейцы заморозились, индейцы выносять их в два счёта, играбельность повысилась только в отношении с империей. Самый первый раз, без патча и модов они были намного активнее, и приватиры и боевые корабли шныряли тут и там, да и развивались быстро, если не мешать то уходили вперёд.

steza
28.04.2009, 01:14
А что делать если у меня игрушка от 1С и патч поставить не возможно???...и этот мод выдает ошибки и не запускается!!!

kabjans
28.04.2009, 10:20
<div class='quotetop'>Цитата(steza * 28.4.2009, 0:14) 286696</div>

А что делать если у меня игрушка от 1С и патч поставить не возможно???...и этот мод выдает ошибки и не запускается!!!
[/b]

Давайте по порядку.

1. Мод "Model Europa" требует наличия Колонизации (русской или английской версии) + официальный патч 1.01. На оригинальной версии Колонизации, то есть без установленного патча 1.01, мод работать не должен.

2. При наличии русской версии Колонизации от 1С с патчем запуск мода происходит без проблем.
Максимум что может быть - появление названия городов и юнитов на английском, а окна остаются на русском. Это происходит из-за того, что специально русификацией мода я не занимался. У меня просто физически нет русской Колонизации от 1С.

3. Если же возникли проблемы при запуске, то прежде всего проверьте куда установлен мод.

Должно стоять примерно так: Program Files/2K Games/Firaxis Games/Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization/Мods/Model Europe/

и далее видны 4 под-директории

- 1C
- Assets
- PublicMaps
- SDK

Возможно при разархивировании получается так:

Program Files/2K Games/Firaxis Games/Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization/Мods/Model Europe/Model Europe/

то есть 2 раза прописывается /Model Europe/Model Europe/. <= Это ошибка!!! Должно быть только один раз.

4. На Колонизацию от 1С можно поставить официальный патч 1.01. Насколько мне известно, проблем тут ни у кого не возникало. Без этого патча, повторяю, мод работать не должен.

<div class='quotetop'>Цитата(romello * 27.4.2009, 2:27) 286628</div>

У меня при игре в данный мод на карте XXL некорректно работает улучшенный экран европы "Europe Screen 5 beta2 - AOD2 Version".
[/b]

Вчера проверил работу экрана Европы на карте XXL размера. Все нормально. Ошибок нет. Опция вернуться в конкретный город в Новом Свете работает правильно и корабль возвращается куда положено. С контрабандой мы уже разобрались еще вчера.

А в чем собственно выражается некорректность работы и действительно ли у вас стоит "Europe Screen 5 beta2 - AOD2 Version"? В моде Model Europa установлена Europe Screen 5 beta1, а не beta2, которая действительно не работает с данным модом без ошибок.

moorgeist
28.04.2009, 10:33
<div class='quotetop'>Цитата(steza * 28.4.2009, 4:14) 286696</div>

А что делать если у меня игрушка от 1С и патч поставить не возможно???...и этот мод выдает ошибки и не запускается!!!
[/b]
На версию от 1С официальный английский патч 1.0.1 не ставится, но к счастью существует неофициальная версия патча 1.0.1 для 1С. Здесь: http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8205

kabjans
28.04.2009, 12:29
<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 28.4.2009, 9:33) 286707</div>

<div class='quotetop'>Цитата(steza * 28.4.2009, 4:14) 286696

А что делать если у меня игрушка от 1С и патч поставить не возможно???...и этот мод выдает ошибки и не запускается!!!
[/b]
На версию от 1С официальный английский патч 1.0.1 не ставится, но к счастью существует неофициальная версия патча 1.0.1 для 1С. Здесь: http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8205
[/b][/quote]

Спасибо, moorgeist, за пояснение. Я ситуацию с патчем для русской Колонизации от 1С не знал. Просто мод Model Europa у людей с такой версией игры работал и проблемы возникали либо из-за установки не в ту директорию, либо при попытке полностью русифицировать мод.

steza
28.04.2009, 14:47
Скажите пожайлуста..а как можно использовать spy native? кстати деревня взяла двух криминалов а дала только одного spy native

romello
28.04.2009, 15:14
Здравствуйте! На карте ХХL сначала работает нормально, но по происшествии некоторого времени - экран европы становится черным и выдается сообщение об ошибке. Я сегодня еще разок проверю, может это и не из-за мода, а из-за компа(хотя раздел диска куда установлена игра я почистил).
Постараюсь дословно передать, что в написано в сообщении, если таковое будет появляться
А экран европы - тот что содержится в моде то есть "Europe Screen 5 beta 1", здесь я просто их перепутал :yes:
И еще не подскажете ведутся ли работы по продвижению и значению роли пиратов в данном моде, да и во всех других?
Видал на форуме, что есть такой мод как "Privateers, Pirates, and Buccaneers", не подскажете что нужно для его корректной работы?
Если такая фишка в данном моде, или где-то еще появится, я просто не знаю как вас всех отблагодарить - настолько "модная" будет колонизация :yes:

kabjans
28.04.2009, 15:17
<div class='quotetop'>Цитата(steza * 28.4.2009, 13:47) 286725</div>

Скажите пожайлуста..а как можно использовать spy native? кстати деревня взяла двух криминалов а дала только одного spy native
[/b]

Наиболее эффективно использовать spy native можно дав ему специальность "Looter", то есть разбойник, похититель. На первой странице этой темы описано как это сделать. Там же есть и скрины из игры. Поэтому тут повторю только текстовую часть.

Логика получения юнита "Spy Native":

1. Найти поселение индейцев, в котором ваш колонист или обращенный индеец может получить специальность Spy Native. Выполняется как обычно при исследовании карты скаутом-разведчиком.
2. Послать колониста или обращенного индейца на обучение в этот город.
3. После обучения вернуться в свой ближайший город, где обязательно (!!!) должны быть инструменты и оружие. На марафоне это 30 инструментов и 30 оружия.
4. Когда выучившийся SPY_NATIVE уже в городе, следует выбрать ему специальность. Есть два варианта - "миссионер" и "looter", то есть разбойник, похититель.
5. Если выбираем в качестве специальности "looter", то получаем очень сильного юнита. Ваше счастье, если такой юнит появился у вас, а не у вашего соперника. Шансы у всех равны.

Что делает "Looter".

1. Looter невидим почти для всех юнитов и для всех индейцев.
2. Looter может свободно входить на территории, куда скауту-разведчику вход закрыт (если конечно границы с оппонентом не открыты договором). То есть Looter может выполнять функции глубокой разведки.
3. Looter может видить себе подобных юнитов, но которые принадлежат соперникам. Очень рекомендуется сразу же вступать с ними в бой. Действуя таким образом, Looter выполняет фунции контрразведки, ибо неуничтоженный невидимый Looter соперника может причинить игроку массу вреда в будущем.
4. Looter виден для скаута (разведчика). Это единственный юнит в игре, кто кроме самого Looter, может видет невидимые юниты. Таким образом, скаут исследовав всю местность не будет более сидеть без дела или заниматься тупой рубкой леса. Для него припасено тепленькое местечко в СМЕРШЕ Нового Света.
5. Looter может безнаказанно нападать на любые юниты соперников и при этом они не будут знать, кто конкретно это делает. Война при этом, естественно не объявляется.
Результат сражения "Looter" с соперником может быть разным, поскольку юнит Looter не супер-силен. В бою с индейцем у него шанс победить невелик, но и далеко не равен нулю. Однако по мере набора опыта такой юнит становится все более мощным и опасным. Очки за каждый удачно закончившийся бой исправно плюсуются в раздел "Military". (+120 нам марафоне).
6. Looter может захватывать невооруженных юнитов оппонентов и их двигающиеся без охраны сокровища. То есть лафа, когда сокровища безнаказанно исследуют весь материк и их никто не трогает, постепенно заканчивается. Вооруженные юниты оказывают сопротивление нападающему, хотя не знают его национальности. В этом случае Looter выполняет функции диверсанта.
7. У данного юнита есть PROMOTION_LICENCE_TO_KILL.
Возможно LICENCE_TO_KILL - это чрезмерно сильное название, и более мягкий французский вариант "PERMIS DE CHASSE" ("право на охоту") более соответствует сути этого юнита, но для игрока, у которого украли к примеру миссионера, без разницы погиб тот от вражеской стрелы или пули, или его просто выкрали, как барана. Для него такой миссионер просто потерян навсегда. Кроме того Looter может сражаться с местными индейцами, убивая их и прикрываясь тем самым своей "лицензией на убийство". Повторю, что одновременно Looter "качает" свой опыт и добавляет Military очки.

Мне по правде говоря никогда не приходилось обучать парами на Spy Native.

Максимум, что могу посоветовать - подождите пару ходов. Возможно появится и второй выучившийся. До появления последнего патча такое было сплошь и рядом при обучении в городах, когда одновременно двое заканчивали обучение в один и тот же день. Но в патче это дело было профиксено.

<div class='quotetop'>Цитата(romello * 28.4.2009, 14:14) 286726</div>

И еще не подскажете ведутся ли работы по продвижению и значению роли пиратов в данном моде, да и во всех других?
Видал на форуме, что есть такой мод как "Privateers, Pirates, and Buccaneers", не подскажете что нужно для его корректной работы?
Если такая фишка в данном моде, или где-то еще появится, я просто не знаю как вас всех отблагодарить - настолько "модная" будет колонизация :yes:
[/b]

Как там в "Кавказской прленнице":
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так выпьем же за то, чтобы наши желания совпадали с нашими возможностями. [/b]
Пить пробовал, но пока не помогло.

В моде "Privateers, Pirates, and Buccaneers" много зашито в dll файл, то есть необходимо компилировать новый файл. Исходники к этому dll файлу вроде бы есть в самом моде. А я пока (без шуток) собираю то, что выкладываю здесь, именно "на кончике пера", то есть элементарным техтовым редактором. С компиляцией нового dll файла для Колонизации у меня пока проблемы, хотя два подхода я уже делал к этому, более того по мануалу, что выложен на http://forums.civfanatics.com (пардон, нет сейчас точной ссылки под рукой) мне без ошибок удалось скомпилировать файл для Цивилизации. А вот с Колонизацией пока проблема.

MorganSpb
28.04.2009, 22:21
А ни у кого рассинхронизации игры когда играешь по сети не случается? а то нам с другом и 5 минут не поиграть, соединение теряется, ахотя старая версия мода без проблем идёт!!!

kabjans
30.04.2009, 15:01
<div class='quotetop'>Цитата(MorganSpb * 28.4.2009, 21:21) 286763</div>

А ни у кого рассинхронизации игры когда играешь по сети не случается? а то нам с другом и 5 минут не поиграть, соединение теряется, ахотя старая версия мода без проблем идёт!!!
[/b]

Боюсь, что вряд ли тут кто-то реально сможет помочь. Уж очень специфическая проблема. Мне с таким не приходилось сталкиваться.

Может "рассинхронизации" происходит из-за проблем с сетью? Ведь с точки зрения структуры этот мод абсолютно ничем не отличается от предыдущей версии. Кроме появления ряда новых юнитов. Но это никак не может повлиять на возможность игры в сети.

Возможно на civfanatics.com (http://forums.civfanatics.com/forumdisplay.php?f=317) удастся найти решение проблемы? Хотя, как я понял, народ там тоже не в восторге от мультиплайера.

Если ничего не получится, то подождите следующую версию мода, которую я выложу через несколько дней. Она уже готова и я сейчас подчищаю шероховатости в ней. Но поскольку в этой версии я коснулся не только вопросов градостроительства, но и торговли, то проверка требует достаточно долгой игры, чтобы посмотреть как же будет работать предложенная модель во времени. Пока одно можно сказать точно - хуже, чем есть, не будет, хотя предложенный вариант может вызвать споры.

Serarkiv
30.04.2009, 16:46
По поводу разбойников, получаеться, что любой юнит можно превратить в разбойника ( 1С плюс патч). Фишка в том, что штурмуя город я загубил 12 драгунов ветеранов, город защищал один скаут- looter 5-3. Я создал целую шайку ветеранов солдат и разнес в пух и прах хвалёную гвардию императора, вот такой читик у меня проявился.

kabjans
30.04.2009, 20:25
<div class='quotetop'>Цитата(Serarkiv * 30.4.2009, 15:46) 286855</div>

По поводу разбойников, получаеться, что любой юнит можно превратить в разбойника ( 1С плюс патч).
[/b]
Нет, это не так. Все дело в том, что в игре "looter" - это и профессия, и звание одновременно. Более того их очень сложно разделить по смыслу их действий.

С одной стороны, Native Spy, пройдя обучение в подходящем индейском поселении, может получить профессию "Looter", то есть "похититель", "вор". И стать разбойником, причем невидимым для всех юнитов, кроме скаутов и Native Spy других игроков.

С другой стороны есть Promotion (звание), которое тоже называется "looter". Согласно СивПедии, получив такое звание, юнит может на 50% эффективнее заниматься разбоем и грабежом. ("Yields 50% from Pillaging"). Это же звание ("looter") дает в качестве Free promotion один из отцов-основателей Francisco Pizarro, прославившийся именно на ниве разбоя. Но получив такое звание ("looter"), ветеран или драгун не может безнаказанно нападать на индейцев или юниты соперников. Любое нападение неизбежно ведет к войне. Все из-за того, что Promotion "looter" не делает такого юнита невидимым.

Возможно имеет смысл добавить пару фраз в СивПедию по этому поводу, хотя вряд ли кто читает СивПедию. Принцип RTFM (Read This F*cking Manual) никто пока не отменил.

<div class='quotetop'>Цитата(Serarkiv * 30.4.2009, 15:46) 286855</div>

... штурмуя город я загубил 12 драгунов ветеранов, город защищал один скаут- looter 5-3. Я создал целую шайку ветеранов солдат и разнес в пух и прах хвалёную гвардию императора, вот такой читик у меня проявился.
[/b]
Native Spy, получив профессию "Looter", становится достаточно быстро очень сильным юнитом. Но сильным для нападения и защиты за пределами города (в лесу, на холмах и т.д.), но не в городе при его штурме противником. Возможно (если я правильно понял ситуацию), такой юнит долго стоял в городе (то есть получил соответствующий бонус), или стал патриотом, или город имел хорошую защиту плюс был на холме или 12 драгун-ветеранов атаковали через реку.

В общем, могло быть всякое. У меня к примеру фрегат соперника нападает на стоящего в засаде капера. Казалось бы шансов у капера никаких. Ан нет, зачастую фрегат тонет. Я посмотрел шансы капера при атаке - лишь менее 4%, а капер подчас все же побеждает намного более сильный фрегат.

Serarkiv
01.05.2009, 10:06
[/quote]
Native Spy, получив профессию "Looter", становится достаточно быстро очень сильным юнитом. Но сильным для нападения и защиты за пределами города (в лесу, на холмах и т.д.), но не в городе при его штурме противником. Возможно (если я правильно понял ситуацию), такой юнит долго стоял в городе (то есть получил соответствующий бонус), или стал патриотом, или город имел хорошую защиту плюс был на холме или 12 драгун-ветеранов атаковали через реку.

Я смысле, что юнит получаеться самый сильный 5 и 3, когда даже драгун на лощади 4 и 3. И именно при преобразовании других, а не шпиона, он то всего 2 и 3 и я бы не сказал что силёнь, проигрывает даже простым колонистам

kabjans
01.05.2009, 23:36
Несколько снимков из новой версии, которая почти готова и будет выложена здесь через пару дней.

Снимок 1. Так теперь будет выглядеть каждый новый город в момент его основания.
[attachmentid=4832]

Снимок 2. У России появились казаки вместо драгун.
[attachmentid=4833]

Снимок 3. Обратите внимание на новые цены на товары и на пешего казака, ожидающего отбытия в Новый Свет.
[attachmentid=4834]

Снимок 4. А таков теперь будет экран Русских Колоний в Новом Свете.
[attachmentid=4835]

romello
02.05.2009, 01:53
Здравствуйте! Все нормально - мод работает нормально, не глючит больше ничего :yes:
По нововведениям - насчет города, и насчет цен все логично, особенно цены на оружие и лошадей.
Какими бонусами будет обладать казак, если у него такая заявленная цена?

kabjans
02.05.2009, 02:14
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 2.5.2009, 0:53) 286935</div>

Здравствуйте! Все нормально - мод работает нормально, не глючит больше ничего :yes:
По нововведениям - насчет города, и насчет цен все логично, особенно цены на оружие и лошадей.
Какими бонусами будет обладать казак, если у него такая заявленная цена?
[/b]
Казак - это обычный юнит для Русской цивилизации, пеший или конный воин. На причале - пеший, на другом снимке - конный. Выглядят соответственно, а бонусы как у ветерана и драгуна.

А цена на снимке - это цена в самом начале игры в 0 ходу. Далее она растет.

MorganSpb
02.05.2009, 23:17
Эх, перевели бы всю эту красоту на Великий и Могучий...

kabjans
04.05.2009, 00:10
Для тех, кто спрашивает "Почему пару дней прошло, а обещанной версии все еще нет?"
Ответ на снимках.

[attachmentid=4839][attachmentid=4840]

kabjans
06.05.2009, 10:26
<div align="center">Model Genesis. Версия 05.05.2009</div>

<div align="center">http://img22.imageshack.us/img22/3261/genesissmall.jpg</div>

Model Genesis - это следующий шаг в развитии объединенного мода "Model", в котором я по мере возможности собираю наиболее интересные детали из других модификаций Колонизации. Эта версия мода существенно изменилась по сравнению с предыдущей версией "Model Europe". Именно поэтому она вынесена в отдельную тему.

Данная версия мода называется "Model Genesis". Почему так? "Genesis" - "происхождение, возникновение; генезис, начало". Именно в самое начало придется вернуться игроку в этой версии. Появившись в Новом Свете, игрок высаживается на пустынном берегу и сам создает сначала свой первый город, а затем и всю колонию, причем создает именно с нуля. Во вновь заложенном городе не будет никаких зданий, кроме небольшой избушки, наспех сколоченной высадившимися колонистами. Вам и только вам, решать что и как строить в новом городе и какой путь развития выбрать. Таким образом, игрок оказывается в самом начале истории. Отсюда и текущее название мода "Model Genesis".

В данную версию полностью или частично включены элементы из следующих модов:

- Русская Америка Версия 1.2 - 18.03.09
- Городской радиус на 2 клетки
- Разрушение своего поселения
- Europe Screen 5.0 beta and aodII (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=314294&page=4)
- ряд элементов из мода Dawn of a new era (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=316383)
- наивсежайший мод Better Looking Units 0.5 (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=316396)
- ряд элементов из невышедшего пока мода Age of Discovery II XML_1.10_rc (http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=7949575&postcount=10), в части субмода "More Buildings 0.04 addon to AoD2 1.06 (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=298667)"
- ряд элементов из почти неизвестного публике мода Americo&#39;s Mod (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?p=7560989)
- классическая музыка из Classic Colonization music pack (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=315607)
- графические работы King MB, Writing Bull, Fankman aka Terence Hill с немецкого (http://www.civforum.de/showthread.php?t=57112&page=21) сегмента интернета, посвященного Колонизации.

Плюс масса идей из других модов различных авторов, в том числе Fortune (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=9005) и ряда других, за что всем авторам большое спасибо.

Сам мод тут:
Model_Genesis.rar (http://rapidshare.com/files/229749729/Model_Genesis.rar) или http://rapidshare.com/files/229749729/Model_Genesis.rar

Размер: 92248 KB

Установка:

Устанавливается традиционно.
1. Простая распаковка в директорию \Mods.
Пример:

C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization\Mods.
Если директории Mods нет, то ее надо создать самому.
После распаковки будет так: C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization\Mods\Model Genesis.

2. Затем загрузка мода через "Advanced" и "Load a Mod".

Данный мод является самодостаточным. Ничего дополнительно скачивать ниоткуда не надо. Все, что необходимо для нормальной игры уже включено в архив.

У меня установлена английская версия Колонизации + последний официальный патч (1.01).
Специально русификацией я не занимался, английская версия работает без проблем.
Для желающих видеть мод на русском языке отвечу здесь:

Данный мод находится в постоянном развитии и практически ежедневно видоизменяется и дополняется новыми элементами. Проводить русификацию в таких условиях абсолютно нереально, бессмысленно и просто физически некому. Я собираю его один. Русификацией возможно заниматься лишь на конечном продукте. Но когда данный мод достигнет конечной стадии, ведь постоянно появляется что-то новое и интересное? Поэтому на традиционный русский вопрос "Что делать?" или в нашем случае "Остановиться и заняться русификацией" или "Идти дальше" - я выбираю второй путь. Для тех же, кому совершенно не ясны какие-то моменты игры, есть простейший путь - спросить на форуме. Наверняка, кто-нибудь знает и ответит.

Что изменено по сравнению с предыдущими сборками модов «Model», «Model Agro» и «Model Europe»?

1. Здания, точнее их полное отсутствие в новом городе.
Кардинально изменена тактика игры в самом начале. Из города, который основывает первый поселенец, убраны все здания, которые игрок получал в момент закладки города. Новый город теперь основывается в прямом смысле в голом поле. У игрока есть только небольшое здание (BASECAMP), в котором можно провести "ночь" (точнее "turn" по аналогии с TBS), но в котором нет рабочего места. Поселенец на первых ходах вынужден заниматься лишь сбором еды или сырья.
[attachmentid=4844]
Крайне советую посвятить себя заготовкам древесины. Кстати ИИ именно это и делает, если в городе нет голода. Первым же зданием советую строить CARPENTER_SHELTER, предшественник CARPENTER_SHOP, то есть здание, в котором сможет начать работать плотник или любой поселенец. С его помощью скорость возведения зданий в городе существенно возрастет.
В самом начале в качестве примера возможен такой вариант:
CARPENTER_SHELTER => VILLAGEHALL (1 рабочее место для "политика", а значит возможность в перспективе перейти с 9 клеток на 21, то есть увеличить радиус на 1 клетку) => CHAPEL ("часовня", предшественник "церкви", 1 место для "священника", а значит ускорение иммиграции в Новый Свет) => STORAGE_HOUSE, дающее увеличение вместимости склада.

Дальнейшее направление развития, а значит какие здания и в какой последовательности строить, каждый выбирает сам исходя из собственных целей и наличия природных ресурсов на ближайших к городу клетках.

Совершенно очевидно, что строить все возможные здания в городе не имеет смысла. Идея этого мода на данном этапе именно и состояла в удалении из города "лишних", "ненужных" зданий. Кому, к примеру нужна конюшня, требующая массу еды, если в городе проблемы с продовольствием.

Для чего все это делается или идея для мододелов.

Освобождение городских клеток на экране от ненужных зданий дает свободные места в городской черте. Это уже сделано.
Однако на данный момент эти пустые места жестко закреплены за конкретными зданиями, которые только и могут быть на них построены.
Хотелось бы найти способ, когда на свободных местах можно было бы строить любые другие здания. Но построив, к примеру на месте конюшни "saloon" ("салун", "питейное заведение"), данное место оказывалось бы занятым и недоступным уже для "конюшни".
В таком варианте появилась бы возможность создавать новые цепочки зданий с новыми функциями.
Тот же "saloon", к примеру. Потребляет 1 единицу еды + 1 единицу алкоголя + 1 сигару на одного жителя города в день, но дает доход, равный стоимости потребленных еды, алкоголя и сигар плюс какой-то процент дополнительного дохода. То есть выгоднее строит "saloon", а не гнать тупо товары в Европу. Плюс рост города: чем крупнее город, тем больше доход от такого заведения.
Или другие здания, к примеру "Невьянская башня", где из серебра или золота русские умельцы нелегально льют серебряные или золотые монеты (прямой доход в виде денег, но расход серебра или золота), что вызывает резкий рост недовольства царя и соответствующее быстрое увеличение его армии, готовой смести с лица земли слишком своевольного губернатора в Новом Свете.
Короче, идей, которые можно реализовать при таком раскладе - масса.
Первый шаг на этом пути - удалении из города "лишних", "ненужных" зданий - уже сделан в данной версии мода.

2. Новые здания в городе.
Постройки в городе условно разделены на четыре уровня:
- примитивные (создает дает 1 рабочее место), их не было в предыдущих версиях мода
- базовые (создает 2 рабочих места)
- среднего уровня (создает 3 рабочих места)
- высшего уровня (создает 3 рабочих места + процент увеличения "производительности" здания).
Построение зданий более высокого уровня в городе дает существенную прибавку по многим параметрам.

3. Отцы-основатели.
Они теперь не дают бесплатных зданий в городах. Их бонусы изменены и все в каждом новом городе надо строить самому.

4. Поселения индейцев и здания в них.
Сейчас в поселениях индейцев возможно строительство двух сооружений, а именно NATIVE_STABLE и NATIVE_STORAGE. Эти здания я пока условно выделил в раздел "уникальных зданий для индейских цивилизаций". Графика, к примеру NATIVE_STABLE сейчас намного интереснее выглядит (спасибо немцам).
[attachmentid=4850][attachmentid=4852]
Для чего это делается:

На данном этапе посение индейцев захватить нельзя, можно только разрушить. Причем даже те, которые индейцы сами дарят игроку. Другими словами вы приходите в гости с подарком, дарите его пригласившему вас хозяину, а тот тут же ваш подарок уничтожает, причем на ваших же глазах. Как скоро вы снова пойдете в гости к такому оригиналу? В игре же такое происходит постоянно. Поселение дарят - и игрок его вынужденно уничтожает. Как обойти это, я пока не знаю.

5. Казаки.
У России появился наконец-то национальный юнит - казак. Он может быть на лошади, или без. Но родившись казаком, он остается им даже взяв топор и заняв место плотника. В любой момент его можно снова посадить в седло и получить прекрасного боевого юнита.
[attachmentid=4845][attachmentid=4851]

6. Улучшенная графика в игре.
Улучшена графика испанских юнитов, в частности пешего и конного конкистадора, а также мушкетера. Все взято из Better Looking Units 0.5, вышедшего 3 мая этого года, когда я уже готовился выкладывать версию мода на форуме. Пришлось срочно "жать на тормоза", тем более, что в этом моде было
[attachmentid=4846]

7. Золото - новый ресурс в игре.
Для того, чтобы золото появилось пришлось пожертвовать TRADE_GOODS, то есть"бусами" с индейцами больше не удастся поторговать. Размен однако по-моему, стоящий.
Для добычи золота требуется специалист, который очень дорого стоит, но себя с лихвой окупит, если удастся найти золотую жилу или захватить территорию, где есть золото. Обучиться у индейцев по этой специальности невозможно. Индейцы не добывают золото из золотоносных жил. Купить же золотые самородки у них однако возможно.
[attachmentid=4847][attachmentid=4848][attachmentid=4849]

8. Новая модель торговли.
Торговля в игре существенно переделана и сейчас прибыльна всегда.
Основных принципа два.
1. Производить, к примеру инструменты или оружие, должно быть выгоднее самому, чем покупать их в Европе.
2. Торговля товарами глубокой переработки (сукно, одежда, алкоголь, сигары) должна быть прибыльной всегда. Цены на эти товары могут лишь колебаться в небольшом интервале, но никогда не будут стоить дешевле, чем сырье, из которого они сделаны. Аналогично для цен на золото и серебро. Они всегда стоят дорого и добыча их крайне выгодна. Цены же на еду и сырье, а также инструменты, оружие и лошадей могут снижаться (или наоборот повышаться, если их кто-то будет покупать), но не так быстро.
Что и насколько активно продают или покупают другие европейцы (файл GlobalDefines.xml) сейчас влияет на цены в вашем европейском порту через

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<Define>
<DefineName>EUROPE_MARKET_CORRELATION_PERCENT</DefineName>
<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
</Define>[/b]

9. Уменьшена вероятность обнаружения поселений индейцев, где можно обучиться на Native Spy. Высококлассных разведчиков-диверсантов готовят лишь в очень немногих местах.

10. Новая карта FaireWeatherTweak.py.

Плюс масса других изменений и дополнений, в том числе в области графики. Кроме того профиксил некоторые обнаруженные баги и ошибки.

NeverMind
06.05.2009, 12:47
Отличная подборка! :applau2:

PS. Соединил темы. Один мод - одна тема, это правило никто не отменял. Отредактируй первый пост.

romello
06.05.2009, 17:03
Здравствуйте! По золоту - очень здорово, по-моему как раз этого ресурса и не хватало!
Спасибо большое! :yes:
А русификацию можно и самому поставить :yes:

papula1
06.05.2009, 20:38
Добрый день.
Мод не запустился с русской версией игры. Внимательно посмотрел папки в моде и сгруппировал как в "Европе". И все заработало. К сожалению правильно сказать не могу.
Огромное спасибо автору мода!!!!!
С уважением Сергей

Witsilopochtli
10.05.2009, 21:06
А можно выложить мод на каком-то другом ресурсе? у меня проблемы со скачиванием с рапидшары...

kabjans
11.05.2009, 09:31
<div class='quotetop'>Цитата(Witsilopochtli * 10.5.2009, 20:06) 287475</div>

А можно выложить мод на каком-то другом ресурсе? у меня проблемы со скачиванием с рапидшары...
[/b]

Можно, но с какого ресурса у тебя нет проблем со скачиванием? Укажи желательно 2-3 места. Я выложу на тот из них, куда смогу добраться без проблем, а дополнительную ссылку дам на первой странице.

SVK_mail
11.05.2009, 15:10
Если у кого будут проблемы с подключением Русского языка - это делается в файле "CIV4GameTextInfos_Original.xml"

VitVis
13.05.2009, 13:41
если можно - на letitbit.net или на файлы мэйл.ру выложите пожалуйста. С рапида совсем не скачать(

kabjans
13.05.2009, 15:29
<div class='quotetop'>Цитата(VitVis * 13.5.2009, 12:41) 287660</div>

если можно - на letitbit.net или на файлы мэйл.ру выложите пожалуйста. С рапида совсем не скачать(
[/b]

Линк на мод на letitbit.net:

http://letitbit.net/download/a427cc458d/Mo...enesis.rar.html (http://letitbit.net/download/a427cc458d/Model_Genesis.rar.html)

На мэйл.ру черт ногу сломит. Искал, но так и не нашел где там можно upload файл.

NeverMind
13.05.2009, 20:55
Не пойму, почему letitbit :blink:. Мы же тебе выделили место на сервере. Залей туда и ни у кого не будет проблем со скачиванием.

kabjans
13.05.2009, 21:59
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 13.5.2009, 19:55) 287701</div>

Не пойму, почему letitbit :blink:. Мы же тебе выделили место на сервере. Залей туда и ни у кого не будет проблем со скачиванием.
[/b]

На сервер пройти с файлом пока не получилось. По-моему, файервол, зараза, не пропустил почему-то. А на letitbit, куда просили, залил за минуту и без проблем, хотя я этим ресурсом сам никогда не пользовался.

DOS622
14.05.2009, 06:15
Мда... Русский язык в версии 1С + мод отсутствует, хотя с модом РАмерика все нормально
<div class='quotetop'>Цитата(SVK_mail * 11.5.2009, 15:10) 287513</div>

Если у кого будут проблемы с подключением Русского языка - это делается в файле "CIV4GameTextInfos_Original.xml"
[/b]
Мне так сразу полегчало :nono:

SVK_mail
15.05.2009, 17:25
Выкладываю 4-ре XML файла, для Руссификации мода.
Не судите строго - руссификатор конечно-же не полный и перевод машинный.
Рапида (http://rapidshare.com/files/233262303/Genesis_RUS.rar.html)

Установка:
1. ОБЯЗАТЕЛЬНО сделать копии заменяемых файлов.
2. Распаковать в папку с модом и заменить файлы.

SVK_mail
19.05.2009, 07:23
Новая ссылка (http://rapidshare.com/files/234617004/Genesis_RUS.rar.html)

kabjans
19.05.2009, 12:08
Прежде всего хотел бы поблагодарить SVK_mail за русификацию мода и за его заботу о тех игроках данного мода, у кого есть определенные сложности с пониманием английского. У меня до этого руки не дойдут, боюсь, никогда.

А теперь несколько снимков из следующей версии мода.

Снимок 1.
На нем показан основной экран игры. Обратите внимание на появление нескольких новых кнопок. За каждой из них стоит целый набор новых функций и возможностей.
[attachmentid=4874]
Первая и пожалуй самая главная из них - это кнопка с названием "Letter of Marque" или "Каперский патент".
[attachmentid=4875]
Нажав на нее (снимок 2), игрок может заплатив некую сумму и потратив некое количество оружия, превратить свой корабль в "капера", то есть сможет заниматься пиратством, причем на вполне законном основании.

Вот один из исторических примеров:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Каперский патент давал владельцу корабля право грабить суда и территории стран, с которыми его монарх находился в состоянии войны. Капитан корабля, получивший патент, считался находящимся на службе и должен был отдавать государству определенную часть своей добычи. Но за это он получал государственную поддержку и не мог быть обвинен в пиратстве. Он всегда мог укрыться в портах стран, с которыми его монарх находился в дружеских отношениях.
Более подробно тут (http://shkolazhizni.ru/archive/0/n-19811/) [/b]
Такой "капер" может отправляться из порта и грабить суда, курсирующие между Европой и Новым Светом, постепенно набираясь опыта и увеличивая свою эскадру, или, если дела сложатся не в его пользу - пойти на корм рыбам вместе со всем экипажем.

За основу я взял старый мод "Privateers, Pirates, and Buccaneers!", в который было очень интересно играть на оригинальной версии Колонизации. После установки патча, увы, это стало невозможно. Автор этого мода Kailric (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=312206&page=2) говорит о появлении новой версии данного мода, адаптированной для версии с патчем, но на данный момент его новая версия пока недоступна.

Сейчас мне предстоит проверить насколько корректно работает этот старый мод в сборке "Model" и возможно подкорректировать некоторые моменты.

В самом начале игры, когда с деньгами большие сложности и дорога каждая монета, у игрока появится возможность взять кредит (Снимок 3) под 4% годовых.
[attachmentid=4876]
На самом высоком уровне сложности при начальном капитале в 100 монет уже на самом первом ходу будет доступен кредит в 505 монет, на втором - 510. Согласитесь, это неплохие деньги и процент далеко не такой грабительский, как в наших современных банках.

Необхомость и полезность такого кредита еще более актуальна в связи с другим дополнением. На снимке 4 показано "сокровище". Но обратите внимание, оно не может двигаться за пределы уже открытого пространства. Другими словами "сокровища" пока еще могут двигаться по карте, но открывать с их помощью карту уже не получится.
[attachmentid=4877]
Для походов по неизведанному материку нужен будет скаут-разведчик, причем желательно вооруженный. Но этот момент пока в работе и его еще рановато обсуждать.

И наконец последнее. На снимке 5 показан экран торговли. С его помощью в середине игры будет намного легче понять какая телега что и куда перевозит, а также где и чем занят каждый из кораблей игрока. До этого с этим были большие проблемы.
[attachmentid=4878]

Данная версия находится на стадии тестирования и балансировки.

Все версии, собранные мною до этого из различных модов, делались "на кончике пера", то есть с помощью обычного текстового редактора и их работа была совершенно предсказуема. При создании же данной версии мне пришлось заняться куда более сложным делом, а именно совмешать исходные коды различных модов, а затем компилировать новый CvGameCoreDLL.dll файл. Как оказалось, все намного проще, чем мне казалось в самом начале, и на компиляцию файла у меня уходит около 10 минут. Но при этом возможно появление багов на более позднем этапе игры. Именно их появление (или наоборот отсутствие) я и проверяю сейчас.

romello
19.05.2009, 14:32
Спасибо и за русификацию и за ту работу которую проделал автор - оч большой респект! :yes:

AFro
19.05.2009, 14:34
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.5.2009, 12:08) 288254</div>
В самом начале игры, когда с деньгами большие сложности и дорога каждая монета, у игрока появится возможность взять кредит ... под 4% годовых. [/b]
просто любопытно: предусмотрен ли вариант развития событий с невозвращением кредита? Или разом в какой-то момент снимается долг с процентами а "недостающая" сумма добирается расформировыванием юнитов/сносом зданий?

kabjans
19.05.2009, 15:23
<div class='quotetop'>Цитата(AFro * 19.5.2009, 13:34) 288267</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.5.2009, 12:08) 288254
В самом начале игры, когда с деньгами большие сложности и дорога каждая монета, у игрока появится возможность взять кредит ... под 4% годовых. [/b]
просто любопытно: предусмотрен ли вариант развития событий с невозвращением кредита? Или разом в какой-то момент снимается долг с процентами а "недостающая" сумма добирается расформировыванием юнитов/сносом зданий?
[/b][/quote]

Как там происходит на самом деле покажет лишь игра. Временных ограничений на возврат кредита в кодах игры я не видел. Но я не думаю, что при невозврате кредита приезжают/приплывают судебные исполнители вместе с ОМОНом Нового Света и вывозят товары в счет погашения кредита. А вот новый кредит точно не дадут до тех пор, пока не вернешь старый. Так что выгоднее заплатить, если хочешь получить новые деньги на что-то другое.

А дополнительные деньги в самом начале действительно интересны и нужны. Но после реализации партии товара или даже одного найденного сокровища сумма в 500 монет или с учетом набежавших процентов скажем 1000 монет, кажется просто мизерной.

SVK_mail
19.05.2009, 16:18
Приятно, когда твоя работа оценивается в +.
Спасибо. :shy2:

С интузиазмом ждем обновлений МОДа - новые возможности реально впечатляют.
Одно мне кажется нелогичным в Колонизации такой момент - всё сырьё продавать нерентабельно, прибыльно продавать готовые изделия, но вот Серебро (а теперь и золото) завтавляют продать только сырьём, а не Ювилирными изделиями, что было-бы гораздо выгоднее.

По поводу сделаной моими ручками руссификации (спасибо Shtirlitz, так как прога cxt.exe с этими XML файлами не ладит), то я уверен что там ещё много пробелов, и еслии вы напишите и укажите на них - исправлю в меру познаний, что сам нахожу (как то неописанные новые юниты в файле TXT_KEY_PROFESSION_GOLD_MINER) уже исправлено.

Удачи всем. :bye:

kabjans
19.05.2009, 17:01
<div class='quotetop'>Цитата(SVK_mail * 19.5.2009, 15:18) 288287</div>


Одно мне кажется нелогичным в Колонизации такой момент - всё сырьё продавать нерентабельно, прибыльно продавать готовые изделия, но вот Серебро (а теперь и золото) завтавляют продать только сырьём, а не Ювилирными изделиями, что было-бы гораздо выгоднее.
[/b]

Продажа серебра и особенно золота является крайне выгодным делом. Пусть даже в виде "сырья". Тем более в последней версии, когда цены на эти товары колеблются в определенных пределах, а не уходят в ноль после продажи даже одного галеона, груженного серебром, как было до этого.

Согласен, серебро и золото можно переводить и в ювелирные изделия. Но что-то гложат меня сомнения, что колонисты такими вещами занимались. Испанцы, к примеру, так те вообще золотые изделия индейцев переплавляли в слитки и уже их отправляли в Европу. Отсюда кстати и истории с их золотыми караванами, за которыми охотились пираты.

Относительно наших колонистов я продумываю идею нелегального отлива серебряных и золотых монет в колонии Нового Света, которые уже в Европе можно продать (или обменять на настоящие) и на вырученные деньги купить необходимое. Первые колонисты были людьми простыми, часто они были не в ладах с законом. Мастеров ювелиров, по крайней мере, среди них было не много, если они были вообще. Поэтому нелегальный бизнес в виде незаконной чеканки монет первым колонистам больше к лицу, чем тонкая ювелирная работа.

Вроде бы это можно сделать даже внутри существующей структуры игры. Но одно очевидно - нужно вводить новый ресурс: или монеты, или ювелирные украшения. Как это делать тоже в принципе понятно. Дело за малым - нужно время, чтобы все это осуществить.

SVK_mail
19.05.2009, 17:57
C точки зрения Истории- ДА, драг.металлы вывозили из нового света тоннами. Но тогда возникает резонное предложение - нужно ввести новый товар - "Бусы" и менять их у Индейцев на Золотo.
Шутка конечно, но ... 8-)))

stomoped
20.05.2009, 17:39
Тогда уж и поддержку нормальной торговли с индейцами делать. А то пару товаров продал и они сидят с голой... Вообщем пустые сидят. И тогда ещё учесть что за спиртное они были готовы на очень могое, если не на всё. Расщепление алкоголя у них гораздо слабее чем у европейцев и они чаще спивались. А спившись, за бутылку, можно и последнюю нацинальную индейскую избу отдать.

kabjans
22.05.2009, 11:31
Новая версия "Model: Letter of Marque. или Патент на каперство" 22.05.2009 выложена на первой странице темы.

Размер первого сообщения не позволяет включить в него скрины из игры не удаляя предыдущие, которые по моему мнению необходимы для понимания новых функций, вводимых в игру вместе с новыми юнитами. Поэтому в первом сообщении я лишь дал ссылку на сообщения, где эти снимки можно увидеть.

Кроме того у меня сегодня вообще не работает возможность положить даже картинку в виде добавленного к сообщению файла. Почему - не знаю.

Поэтому тут я дам лишь один дополнительный снимок из последней версии "Model: Letter of Marque. или Патент на каперство".

http://img223.imageshack.us/img223/2323/zasada.jpg

Здесь как раз показан момент (смотри текст в сообщениях), когда на моего капера (лидер Ермак) нападает русский же капитан-охотник за пиратами, которого мог послать лишь русский царь. Пусть вас не смущают английские имена капитанов. По игре оба они именно русские. А царь однозначно скотина.

<div class='quotetop'>Цитата(SVK_mail * 19.5.2009, 16:57) 288295</div>

C точки зрения Истории- ДА, драг.металлы вывозили из нового света тоннами. Но тогда возникает резонное предложение - нужно ввести новый товар - "Бусы" и менять их у Индейцев на Золотo.
Шутка конечно, но ... 8-)))
[/b]

Такой обмен фактически присутствует в игре, но не в явной форме. Нельзя, приплыв в поселение индейцев, просто поменять "бусы" на "золото". Кстати "бусы" пока заменены на "золото", но их в принципе можно вернуть. Но суть не в этом. Свой товар - оружие, алкоголь или бусы индейцам можно не только продавать, но и просто дарить. Именно поэтому отношения с ними будут улучшаться, а значит довольно скоро от индейцев можно ожидать ответных подарков. В том числе и золота. Я такие получал по ходу игры, имея хорошие отношения с соседними племенами.

<div class='quotetop'>Цитата(stomoped * 20.5.2009, 16:39) 288459</div>

Тогда уж и поддержку нормальной торговли с индейцами делать. А то пару товаров продал и они сидят с голой... Вообщем пустые сидят. И тогда ещё учесть что за спиртное они были готовы на очень могое, если не на всё. Расщепление алкоголя у них гораздо слабее чем у европейцев и они чаще спивались. А спившись, за бутылку, можно и последнюю нацинальную индейскую избу отдать.
[/b]

Тут вот какое дело. Индейских поселений данной нации всего несколько. Максимум 5-7. А теперь представим, что им привезли 300 или 600 ружей. Индейцы их купили. Все довольны. Но откуда у индейцев через 2-4 хода снова появится много денег для покупки, к примеру 300 или 600 лошадей? Причем для такой покупки, когда продавец будет в плюсе. Конечно можно индейцам дать шальные деньги, но это будет слишком далеко от реальности. Кроме того торговля в индейцами - это лотерея, в которую играют не только главный герой, но и его соперники. Тут "кто успел первым, тот и сорвал основной и самый жирный куш". Причем в случае продажи оружия и коней индейскому племени, соседствующему с территорией соперника, можно подложить большую свинью своему оппоненту. Искусственный интелект в игре далеко не на высоте, но по-моему, индейцы атакуют того европейца, который слаб. На сильного даже при -10 в отношениях, они не нападают.

А относительно алкоголя я согласен. Наверное есть смысл несколько изменить баланс спроса на товары, что нужны индейцам, в пользу не только оружия и коней, но и алкоголя.

DOS622
22.05.2009, 19:07
Спасибо огромное автору, игра приобрела новый смысл и заставила еще раз в нее поиграть :yes: Но вот все-таки а нельзя ли сделать стартовую позицию для русских с востока?

MorganSpb
22.05.2009, 22:26
И опять таки и в этой версии у меня проблема с рассинхронизацией. У обоих игроков установлены английские версии игры + последний официальный патч, ну и мод соответственно. Короче вот что я заметил, проьлема возникает когда я сажаю новых колонистов в европе на корабль и как только нажимаю кнопку "отправить в новый свет" или как там она на енглише, сразу у обеих игроков возникает надпись The game has gone Out Of Sync. Please check OOS values (next to scores). The player with different values should reconnect in order to resync.

В самой первой версии мода такого небыло, во всех остальных такая проблема, видать почему то только у меня одного, или остальные просто не играют по сети...

DOS622
23.05.2009, 17:20
Вот еще хочу добавить в вашу дегтю меда ложку бочки :yes: Такой небольшой косячишко, я вот немного поигравшись заметил, что крещенный индеец добывает на одну единицу больше сырья, но золота он добывает так же как и обычный колонист, советую исправить, а то я любитель крещенных индейцев использовать
А еще у меня чета со шрифтами проблема какая-то вместо названий индейских поселений куча козябликов :no:

kabjans
24.05.2009, 00:27
<div class='quotetop'>Цитата(MorganSpb * 22.5.2009, 21:26) 288803</div>

И опять таки и в этой версии у меня проблема с рассинхронизацией. У обоих игроков установлены английские версии игры + последний официальный патч, ну и мод соответственно. Короче вот что я заметил, проьлема возникает когда я сажаю новых колонистов в европе на корабль и как только нажимаю кнопку "отправить в новый свет" или как там она на енглише, сразу у обеих игроков возникает надпись The game has gone Out Of Sync. Please check OOS values (next to scores). The player with different values should reconnect in order to resync.

В самой первой версии мода такого небыло, во всех остальных такая проблема, видать почему то только у меня одного, или остальные просто не играют по сети...
[/b]
Самая первая версия мода была версией, практически не отличающейся от оригинала. Добавок там было очень мало. Но сейчас мы уже очень далеко ушли от оригинала. Под оригиналом я понимаю английскую версию игры + последний официальный патч. Слишком многое добавлено и изменено. По идее режим игры по сети не должен был пострадать, но копаясь в исходных кодах игры, я не раз находил сообщения, что выполнение данной операции приведет к OOS конфликту. Причем такие комментарии делались именно авторами модов в качестве рабочих заметок для себя. Собирая "Model: Letter of Marque", я не встречал таких записей в исходных кодах, включенных в данный мод, но это не означает, что их там нет и быть не может. Возможно такие команды и есть в кодах мода и поэтому возникают проблемы рассинхронизации. Как от них избавиться я не знаю. Я сам никогда на сетях не играл и "узкие места" в этой области даже не представляю себе.
А насчет того, что другие не играют по сети - я думаю это так и есть.


<div class='quotetop'>Цитата(DOS622 * 23.5.2009, 16:20) 288866</div>

Вот еще хочу добавить в вашу дегтю меда ложку бочки :yes: Такой небольшой косячишко, я вот немного поигравшись заметил, что крещенный индеец добывает на одну единицу больше сырья, но золота он добывает так же как и обычный колонист, советую исправить, а то я любитель крещенных индейцев использовать
[/b]

То, что может делать крещеный индеец прописано в файле CIV4UnitInfos.xml, который находится тут:
C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization\Mods\Model Letter of Marque\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml
[spoiler]
[code]

DOS622
24.05.2009, 01:05
<div class='quotetop'>Цитата("kabjans")</div>
Вопрос об увеличении добычи золота я бы сформулировал по-другому: а стоит ли это делать?[/b] Не ну я думаю 2 туда писать не стоит и написал таки 1. Я так понимаю преимущество индейцев во всех работах "на улице" состоит в том, что они лучше знают местность и вобще ближе к природе, поэтому видимо они и добывают на единицу больше любого сырья, просто я подумал, что золото не должно быть исключением.
И еще в файле GameFont.tga нехватает православных крестов и из-за этого основанные миссии невидно я бы чемнить поправил, да вот не знаю чем

kabjans
24.05.2009, 03:35
<div class='quotetop'>Цитата(DOS622 * 24.5.2009, 0:05) 288900</div>

<div class='quotetop'>Цитата("kabjans")
Вопрос об увеличении добычи золота я бы сформулировал по-другому: а стоит ли это делать?[/b] Не ну я думаю 2 туда писать не стоит и написал таки 1. Я так понимаю преимущество индейцев во всех работах "на улице" состоит в том, что они лучше знают местность и вобще ближе к природе, поэтому видимо они и добывают на единицу больше любого сырья, просто я подумал, что золото не должно быть исключением.
И еще в файле GameFont.tga нехватает православных крестов и из-за этого основанные миссии невидно я бы чемнить поправил, да вот не знаю чем
[/b][/quote]
Все верно, насчет 2 я ошибся. Там в кодах ведь идет прибавка к производительности, а не сама производительность.

Спасибо за подсказку о православных крестах. Уже исправленный файл GameFont.tga находится тут (http://rapidshare.com/files/236499005/GameFont.tga).

Файл GameFont.tga необходимо скопировать в директорию

C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization\Mods\Model Letter of Marque\Assets\res\Fonts,

заменив существующий файл GameFont.tga.

После этого в городах, где основаны православные миссии, появятся православные кресты.

stomoped
26.05.2009, 08:52
Кстати о добыче золота. Может криминалам прикрутить добычу золота-серебра на +1? Многие страны мира использовали уголовников на шахтах, рудниках и карьерах. А на Колыме и в Якутии у нас лагеря стояли с царских времён, которые этим делом занимались. Хотя и простых старателей хватало.

kabjans
26.05.2009, 09:45
<div class='quotetop'>Цитата(stomoped * 26.5.2009, 7:52) 289112</div>

Кстати о добыче золота. Может криминалам прикрутить добычу золота-серебра на +1? Многие страны мира использовали уголовников на шахтах, рудниках и карьерах. А на Колыме и в Якутии у нас лагеря стояли с царских времён, которые этим делом занимались. Хотя и простых старателей хватало.
[/b]

Относительно золота и уголовников у меня несколько другая идея. Хотелось бы дать им возможность штамповать фальшивые червонцы из расчета 1 серебро = 1 монета, 1 золото = 3 монеты. Это соотношение специально для уравнивания стоимости монет, сделанных из серебра и золота. Золото (по игре) примерно в 3 раза дороже серебра. Каждая фальшивая монета могла бы равняться, к примеру, 30 или 50 настоящим и продаваться в Европе, как и любой другой товар. Причем изготовлением фальшивых денег смогут заниматься лишь уголовники и возможно с хорошей производительностью (+1 или даже +2 к производству). Остальных колонистов этой возможности стоит лишить вообще. Они - законопослушные граждане.

Для осуществления этой идеи надо вводить новый товар - монеты, а также новую технологическую щепочку "серебро/золото => монеты". Плюс привязать производство к какому-то зданию в городе или возможно в пределах городского радиуса. Плюс прописать резкий рост неудовольствия и соответственно армии царя/короля, если такое незаконное производство начато в колонии.

Но сначала надо что-то сделать с сокровищами, а то денег уж очень много уже в самом начале игры. Особенно если повезет и заполучить скаута-разведчика раньше соперников. Те ограничения, что уже наложены на сокровища - типа невозможность передвигаться по неизведанной местности - явно не помогают избавиться от избытка денег. Причем речь идет об игре на самом высшем уровне сложности.

Короче, идея есть. Надо продумать как ее осуществить в игре.

stomoped
26.05.2009, 21:29
kabjans
А если идеи объеденить? Пусть уголовники добывают золото-серебро и чеканят фальшивки. А монарх на это дело сильно обижается и переодически присылает по 5-10 отрядов карателей. Про монарха и карателей это если реализовать можно.
По поводу торговли с индейцами возникла такая мысль. Так как они периодически делают нам подарки, то включить проверку на присутствие алкоголя в колониях и если ром отсутствует, то подарок не прокатывает, а если есть, то при получении подарка теряеш некоторое кол-во рома.

Serarkiv
31.05.2009, 17:59
В смысле некоторого подведения итогов двух заходов:1 Очень сильно разнообразило игру ПРИВАТИРы итп, есть что противопоставить императорскому флоту, самая изюминка на мой взгляд в продвижении юнита, нельзя ли всё это перенести на наземные юниты, например получил генерала ( который к стати мало что так даёт) пристегнул драгуну и есть возможность обьединить, скажем добавить ещё двух драгунов и назвать "сотня" далее по аналогии по приобретении опыта "эскадрон", в пехоте "батальон", "полк" и тд.
2 Всё таки Лютер получился читерский, вторую игру противник производит только пушки и лютеров из всех кто имеется в наличии.( Не знаю какой скрипт прописан АОД2 но там противник действительно начинает сильно развиваться после некоторого количества ходов, появляется большое количество транспорта снующего в Европу и обратно, Император не забывает и переодически посылает корабли которые бороздят акватории колоний.) Так в предпоследней игре француз обьявляет независимость, король экспедиционные силы, все города пали кроме одной, я решил подсуетиться помочь королю, посылаю 2 эскадрона казаков(12), 3 пушки и на захват города который обороняли 7 лютеров из простых колонистов. так они разнесли мою армию за милую душу и король не смог взять город.
3.Ёще в АОД2 есть такая фишка, артиллерия при защите города обстреливает корабли противника, что считаю правильным, вообще роль артиллерии низведена до пехоты. В ЦИВе3 пушки обстреливали соседние клетки, что мне кажеться правильным, убить не убьёт а покалечит не мало, да и корабли с пушкой должны по пехоте на берегу палить из всех стволов.
4.Я тут размышлял над неповоротливостью ИИ. возможно виноват второй радиус города, не уверен, игроку как то уже сподручны дополнительные клетки. Возможно ли убрать для ИИ второй радиус.
Вот такие у меня соображения после двух раундов. Надо наверное снизить лютеру силушку до 3, а остальные соображения для дискуссий.

DOS622
04.06.2009, 00:30
По поводу лютеров очень согласен с предыдущим коллегой, я вобще поставил максимум компов, приплыл, высадился (скорость игры Былинная, ну или не знаю какая, вобщем самая медленная), сделал лютера 1 шт. и пошел города брать! :) В итоге взял ВСЕ города одним лютером, на море топлю ВСЕ корабли, которые появляются, куча колонистов, куча всего, единственно что раздражает, так это то что если объявил войну комунить то индейцы злятся и не добреют даже после заключения мира, а т.к. компов много, то злятся сильно.
Извените пожалуйста, но хотелось бы услышать всетаки начальника транспортного цеха :) ну всмысле про старт с востока или может это к не к вам а создателям РАмерики?

kabjans
05.06.2009, 11:58
<div class='quotetop'>Цитата(DOS622 * 3.6.2009, 23:30) 290254</div>

Извените пожалуйста, но хотелось бы услышать всетаки начальника транспортного цеха :) ну всмысле про старт с востока или может это к не к вам а создателям РАмерики?
[/b]
Начнем с последнего вопроса.

Про старт с востока

Правильно, но "начальником транспортного цеха" я не являюсь. По-моему и создатели Русской Америки ими тоже не являются, ибо "старт с востока" там тоже отсутствует, иначе он наверняка присутствовал бы во всех модах серии Model. А вот где действительно есть такая фишка как "старт с востока", так это в моде "Age of Discovery 1.10". Поэтому Dale как автор этого мода или в терминологии DOS622-Жванецкого "начальник транспортного цеха" живет в Австралии.

Теперь собственно о проблеме "старта с востока".

В моде "Age of Discovery 1.10" это было сделано, но тут же возник баг с европейским экраном. Та нация, которая начинала на востоке, могла послать свой корабль в Европу, но корабль там намертво застревал. Вернуть его обратно было невозможно. Koma13, собственно автор экрана Европы, выпустил третью бета версию, которая по его словам должна исправить этот баг. Но на модах из серии Model эта версия нормально не работает, что в принципе и не странно, так как она делалась специально для мода "Age of Discovery". Возможно, что третью бета версию экрана Европы и можно приспособить для модов из серии Model, но тут возникает добольно противоречивая ситуация.

Я попробую разобрать ее по пунктам.

1. Играя в Колонизацию, мы вольно или невольно ассоциируем процесс колонизации с освоением Америки европейскими поселенцами. Действительно первые корабли испанцев и португальцев приплыли к берегам Америки через Атлантический океан, достигнув восточного побережья Америки. Это кратчайший путь из Европы в Америку. Для России, Китая, Австралии более естественным было бы начать на востоке, и переплыв Тихий океан, достичь западного побережья Америки. И тут совершенно очевидно желание "старта с востока" и освоение западного побережья Америки "восточными нациями". Я тут двумя руками "за".

Но проблема в том, что дальше начинается неразбериха.
Смотрите сами. Если корабль приплыл из Европы, к примеру из Амстердама или Лиссабона, то из Нового Света он и возвращается туда же в Европу, в те же самые Амстердам или Лиссабон. Все прекрасно. А если корабль приплыл из, к примеру, Владивостока, Шанхая или Сиднея? Куда он возвращается? По логике корабль должен возвращаться в свой порт, откуда он отправился в Новый Свет. А на самом деле? На самом деле он тоже возвращается в Европу! Причем за то же время, что корабль европейской нации. По игре именно так и получается, ведь порт возвращения только один - это Европа. И тут вольно или невольно начинается та самая ерунда, о которой я упомянул в самом начале.

Возможно, эту несуразность можно было бы убрать простым переименованием "Европы" в "Порт отплытия" или нечто подобное. Но этого тоже нет. Более того, об этом никто даже не заикается. Поэтому пока, я подчеркиваю этот момент, пока нет разделения на европейские и восточные порты, нет пока и "материнских" портов для каждой нации. Есть только один единственный порт возврата - Европа. Когда появится возможность возвращать свой корабль именно в свой порт или в порт соседней нации, с которой действует режим "открытой границы", тогда "старт с востока" будет абсолютно необходим. Пока же по-моему он лишь вносит хаос в игру.

2. Второй момент - карты.

На данный момент практически все карты имеют резкий обрыв на востоке и западе. Карты, которая представляла бы Землю таким же образом, как в последней Цивилизации 4, когда можно проплыть по экватору замкнутую окружность, обогнув Земля, в Колонизации нет. Появись такая карта, и возможно проблемы типа "старта с востока" и соответственно освоения западного побережья Америки нациями, стартовавшими с востока, просто не существовало бы.
И еще о картах. Конечно, кто-нибудь наверняка играет по картам Америки, но довольно значительная часть игроков предпочитает свободно генерируемые карты Нового Света, где все непредсказуемо - и формы, и размеры материка или материков, и распределение полезных ископаемых или ресурсов, и многое-многое другое.
В последнем случае - что означает само понятие "старт с востока"? Вряд ли кто-то ответит однозначно. Допустим, нация Х отправляет свой корабль на поиск новой земли, которая расположена "где-то за океаном". Где точно - неизвестно, и именно это предстоит кораблю выяснить. Через какое-то время корабль находит неизвестную землю и начинается ее освоение. И какая разница откуда приплыл корабль - с востока, запада, севера или юга. Новая Земля найдена и до нее от "материнского порта" надо плыть ...дцать дней. Все!

3. Третий момент - время в пути.

Сейчас есть четкое разделение. Европейские цивилизации достигают Нового Света (Америки) за более короткое время, чем восточные страны. У последних время в пути на 50% больше. Все логично.
Более того, этот же "анти-бонус" сохраняется, если играть на свободно генерируемой карте за восточную страну. Что тоже совершенно логично и компенсируется либо большей сместимостью кораблей восточных стран, либо через более продвинутые юниты.
Введи сейчас "старт с востока" и оставь Европу как лишь один порт возврата - сразу возникнет проблема времени в пути. Действительно как с западного побережья Америки (если играть на карте Америки) доплыть до Европы за то же время как и с восточного?

Короче, суммируя сказанное по вопросу "старта с востока" я пока советую подождать. Ряд авторов, насколько я понимаю из обсуждения на http://forums.civfanatics.com/forumdisplay.php?f=213, работают над возможностью плавать по выбору либо в свой родной порт, либо в другой. Если это получится, то не за горами и возможность появления у каждой нации своего собственного порта возврата.

<div class='quotetop'>Цитата(DOS622 * 3.6.2009, 23:30) 290254</div>

единственно что раздражает, так это то что если объявил войну комунить то индейцы злятся и не добреют даже после заключения мира, а т.к. компов много, то злятся сильно.
[/b]
Предлагаю посмотреть на ситуация под таким углом.

Вы (индейцы) тихо-мирно живете на своей земле. Максимум что иногда случается - незначительные конфликты с соседнем племенем, которое по дурости или специально, ворует ваших буйволов и ловит рыбу в вашей реке. Поэтому вы с этим племенем иногда воюете, после чего мир снова опускается на ваши земли.

Но вот появляются какие-то бледнолицые поселенцы. Вы - мирные индейцы, позволяете им поселиться на вашей земле. Пока все идет мирно, но бледнолицым поселенцам мало того участка, что вы разрешили им занять. Они хотят еще земли. Ладно, вы им ее продаете и они платят неплохую цену за нее. Более того бледнолицые продают вам оружие и теперь соседнее племя само приводит вам буйволов в подарок. О воровстве вашего скота все уже забыли. И кроме того "огненная вода", что есть у бледнолицых такая вкусная. Видать сам Бог послал вам таких прекрасных соседей.

И вот некто, тоже бледнолицый нападает на ваших таких добрых и щедрых соседей. Причем не только нападает, но и захватывает его города, построенные на вашей земле. О щедрых подарках от новоявленных соседях можно забыть. Они не дают ничего даром, а наоборот целятся на ваши владения.....

Я думаю можно не продолжать. Расклад в этой игре понятен и так. Индейцы злятся на объявившего войну и "не добреют даже после заключения мира". Более того злятся все и сильно, что тоже понятно, ведь молва о ваших прошлых (хороших) соседях и нынешних (злых) достигла всех племен, населяющих Новый Свет.

Так что и тут все абсолютно естественно.

Более того возможно (это пока на стадии идеи) есть смысл придать одному из наиболее воинственных индейских племен статус "воюющего всегда и со всеми". В том числе и с колонистами. Но этот статус должен быть таким, чтобы воюющее племя было невозможно уничтожить до конца, даже разрушив все его поселения и уничтожив всех жителей в них находящихся. У такого племени на скрытой в данный момент от игрока территории (Fog of war никто не отменял) всегда должны оставаться 5-7 юнитов, которые строят новые города и дают новых воинов. Такое "воинственное племя" придало бы игре дополнительное напряжение и полностью сняло бы вопрос о безопасно путешествующих сокровищах и разгуливающих по материку невооруженных колонистах. Тем более, что с дикими зверями, которые могли бы с успехом заменить такое "воинственное племя", пока ни у кого ничего не получилось. Тот мод janimals_v1_001col2v1_00, что был сделан для оригинальной версии Колонизации, с патчем не работает, а перенос его на пропатченную версию пока никому не удался. Дикие звери прекрасно появляются в СивПедии, но в игре их нет. Пересмотрев массу модов от самых разных авторов и сам потратив несколько дней на перенос диких зверей в мод Model, успеха я тоже к сожалению не добился.

<div class='quotetop'>Цитата(Serarkiv * 31.5.2009, 16:59) 289765</div>

Всё таки Лютер получился читерский, вторую игру противник производит только пушки и лютеров из всех кто имеется в наличии.( Не знаю какой скрипт прописан АОД2 но там противник действительно начинает сильно развиваться после некоторого количества ходов, появляется большое количество транспорта снующего в Европу и обратно, Император не забывает и переодически посылает корабли которые бороздят акватории колоний.) Так в предпоследней игре француз обьявляет независимость, король экспедиционные силы, все города пали кроме одной, я решил подсуетиться помочь королю, посылаю 2 эскадрона казаков(12), 3 пушки и на захват города который обороняли 7 лютеров из простых колонистов. так они разнесли мою армию за милую душу и король не смог взять город.

Надо наверное снизить лютеру силушку до 3, а остальные соображения для дискуссий.
[/b]

"Spy Native" и "Looter"

Согласен полностью, более того я сам виноват, что так получилось. "Spy Native" и "Looter" были введены в моде Model Europe. Но при создании следующей версии мода, а именно Model Genesis, черт дернул меня посмотреть параметры "Spy Native" в СивПедии. Они оказались такими:
Strength -3.

Это значение идет отсюда.

CIV4UnitInfos.xml

[code]

Serarkiv
06.06.2009, 15:34
Тут по видимости происходит маленькое непонимание, лютером можно назначить любой юнит, а не только разведчика которого вырастило племя, тогда он может захватывать города, конечно не инкогнито. Не затронули вопрос продвижения юнитов , про что я упоминал выше

DOS622
07.06.2009, 23:21
<div class='quotetop'>Цитата(Serarkiv * 6.6.2009, 15:34) 290670</div>

Тут по видимости происходит маленькое непонимание, лютером можно назначить любой юнит, а не только разведчика которого вырастило племя, тогда он может захватывать города, конечно не инкогнито. Не затронули вопрос продвижения юнитов , про что я упоминал выше
[/b]
Вот-вот! Я как раз это и имел ввиду! :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
В моде "Age of Discovery 1.10" это было сделано, но тут же возник баг с европейским экраном. Та нация, которая начинала на востоке, могла послать свой корабль в Европу, но корабль там намертво застревал. Вернуть его обратно было невозможно. Koma13, собственно автор экрана Европы, выпустил третью бета версию, которая по его словам должна исправить этот баг.[/b]
Не ну я как бы немного в программировании разбираюсь, я понимаю что все начинают с одной стороны, более того я заметил, что при любых раскладах игрок в карте Western Hemisphere (Huge) начинает всегда в одном месте, а компы почему-то в разных и это не может не наводить на нехорошие мысли о товарищах программистах этой игры! <_< Т.е. эта точка указана стационарно, и любой корабль получающий команду валить в Европу стремиться
1 Как можно больше зацепить неоткрытой области.
2 Прямо к этой точке!

И вобще всем: советую если не поиграть то просто поизучать предыдущую игру т.е. Colonize 94 года и посмотреть, что многие вещи там уже были, а в новой для них приходится писать моды и проч.

И еще вот какой вопросец, чета золота нема нигде, где его искать?

romello
11.06.2009, 15:15
Согласен с Serarkiv про очень сильную сторону мода АОД2 - транспорт действительно там снует туда-сюда - намного интереснее играть становится
Если будет реализована такая возможность и в Letter of Marque, играть станет намного интереснее
Скажите люди, а кто-нить русификацией последней версии занимался?
Заранее всем спасибо, очень интересно было бы посмотреть будет ли реализована вышеперечисленная идея

DOS622
13.06.2009, 03:23
<div class='quotetop'>Цитата(DOS622 * 7.6.2009, 23:21) 290829</div>

И еще вот какой вопросец, чета золота нема нигде, где его искать?
[/b]
уже нашел :)

romello
08.07.2009, 02:10
Че-то затихло все...
Перед бурей? :yes:

DOS622
09.07.2009, 00:57
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 8.7.2009, 2:10) 294437</div>

Че-то затихло все...
Перед бурей? :yes:
[/b]

Какакя млин буря! Просто я сессию закрыл, от и не пишу про колонизу ниче, занялся цивой:)

kabjans
17.07.2009, 10:18
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 8.7.2009, 1:10) 294437</div>

Че-то затихло все...
Перед бурей? :yes:
[/b]
Профессор Хаас в фильме "Мёртвый сезон" высказал очень ценную мысль:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
"Идея должна созреть. Даже если собрать девять беременных женщин, ребёнок всё равно не родится через месяц. А сорвав зеленый плод - можно отравиться...". [/b]
Сейчас на забугорных английских и немецких форумах, посвященных Колонизации, появляются достаточно интересные модификации, которые в перспективе могут стать теми "кирпичиками", из которых в будущем может быть собран совершенно новый мод.

Однако в данный момент эти новые модификации находятся лишь в стадии разработки и доводки до того состояния, в котором их авторы хотели бы их видеть. Отсюда вытекает и основная проблема этих модификаций - наличие багов и их недоработанность.

Совершенно очевидно, что сейчас нет смысла "бежать впереди паровоза" и пытаться собрать новый мод из уже существующих альфа и бета версий, который наверняка унаследует все "родимые пятна" в виде багов и недоработок от его составных частей.

Именно поэтому совет профессора Хааса и кажется мне на данный момент более чем уместным.

romello
17.07.2009, 12:12
Ясненько. Ждем с нетерпением :yes:

DOS622
20.07.2009, 00:47
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 17.7.2009, 10:18) 295922</div>

<div class='quotetop'>Цитата(romello * 8.7.2009, 1:10) 294437

Че-то затихло все...
Перед бурей? :yes:
[/b]
Профессор Хаас в фильме "Мёртвый сезон" высказал очень ценную мысль:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
"Идея должна созреть. Даже если собрать девять беременных женщин, ребёнок всё равно не родится через месяц. А сорвав зеленый плод - можно отравиться...". [/b]
Сейчас на забугорных английских и немецких форумах, посвященных Колонизации, появляются достаточно интересные модификации, которые в перспективе могут стать теми "кирпичиками", из которых в будущем может быть собран совершенно новый мод.
[/b][/quote]

Даже так?! :w00t:

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 17.7.2009, 10:18) 295922</div>

Однако в данный момент эти новые модификации находятся лишь в стадии разработки и доводки до того состояния, в котором их авторы хотели бы их видеть. Отсюда вытекает и основная проблема этих модификаций - наличие багов и их недоработанность.

Совершенно очевидно, что сейчас нет смысла "бежать впереди паровоза" и пытаться собрать новый мод из уже существующих альфа и бета версий, который наверняка унаследует все "родимые пятна" в виде багов и недоработок от его составных частей.

Именно поэтому совет профессора Хааса и кажется мне на данный момент более чем уместным.
[/b]

+500! :)

kabjans
20.07.2009, 11:23
<div class='quotetop'>Цитата(DOS622 * 19.7.2009, 23:47) 296461</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 17.7.2009, 10:18) 295922

<div class='quotetop'>Цитата(romello * 8.7.2009, 1:10) 294437

Че-то затихло все...
Перед бурей? :yes:
[/b]
Профессор Хаас в фильме "Мёртвый сезон" высказал очень ценную мысль:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
"Идея должна созреть. Даже если собрать девять беременных женщин, ребёнок всё равно не родится через месяц. А сорвав зеленый плод - можно отравиться...". [/b]
Сейчас на забугорных английских и немецких форумах, посвященных Колонизации, появляются достаточно интересные модификации, которые в перспективе могут стать теми "кирпичиками", из которых в будущем может быть собран совершенно новый мод.
[/b][/quote]

Даже так?! :w00t:

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 17.7.2009, 10:18) 295922</div>

Однако в данный момент эти новые модификации находятся лишь в стадии разработки и доводки до того состояния, в котором их авторы хотели бы их видеть. Отсюда вытекает и основная проблема этих модификаций - наличие багов и их недоработанность.

Совершенно очевидно, что сейчас нет смысла "бежать впереди паровоза" и пытаться собрать новый мод из уже существующих альфа и бета версий, который наверняка унаследует все "родимые пятна" в виде багов и недоработок от его составных частей.

Именно поэтому совет профессора Хааса и кажется мне на данный момент более чем уместным.
[/b]

+500! :)
[/b][/quote]

Посмотрел я тут на выходных пару альфа и бета версий новых модов с забугорных сайтов. Руки как то сами собой зачесались, хотя логика подсказывает подождать финального релиза этих модификаций.

Вопрос тут в другом. А когда эти самые моды будут доведены до ума и будут ли вообще? Одно дело - планы и мысли разработчиков, совершенно другое - уже реально сделанные и выложенные моды, пусть даже и для тестирования. То есть в конечном счете вопрос стоит так: есть ли смысл ожидать или начать сборку уже из того, что есть на данный момент, при этом полностью отдавая себе отчет, что во вновь собираемом моде возможны (и абсолютно неизбежны) баги из альфа и бета версий.

romello
20.07.2009, 15:08
Посмотрел я тут несколько модов.
Про австралию лучше помолчу, сырая до неимоверности версия. Хотя про овец там зрелая идея. :yes:
Также в одной из версий какого-то мода введены новые ресурсы - красители и кофе, тоже вроде ничего. Но удивляет цена кофе.
Кстати, инуиты поначалу очень сильно конфликтовали с русскими послениями, из-за их варварского отношения к ресурсам и несколько раз уничтожали поселения русские поселения, основанные купцами
А первым русским поселением стала Уналашка, а не Ново-Архангельск, но это так к слову.
Жду мода :yes:

kabjans
20.07.2009, 15:55
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 20.7.2009, 14:08) 296556</div>

Также в одной из версий какого-то мода введены новые ресурсы - красители и кофе, тоже вроде ничего. Но удивляет цена кофе.
[/b]
Согласен, Plantation Economy - один из модов, которые обязательно следует ввести в будущий мод.
Но тут две проблемы.

Во-первых, Aymerick - автор мода Plantation Economy, последнее время активно поворачивается в сторону AoDII и все более интегрирует свой мод с AoDII, который в свою очередь, если верить словам Dale - автора AoDII мода, после версии 1.11 больше не будет развиваться.
Это означает, что "чистого", то есть неинтегрированного в AoDII, Plantation Economy мода может вскоре просто не быть.

Во-вторых, Aymerick тут (http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=8180237&postcount=41)упоминает, про индиго (краситель)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Indigo will be used with cotton (or fabric) later on to make cloth or "Fine Cloth"... [/b]
Другими словами, наряду с кофе и красителем, возможно введение иных товаров, к примеру "Fine Cloth", что безусловно интересно. Но одновременно это означает, что до финальной версии Plantation Economy намного дальше, чем нам сейчас кажется.

Совершенно аналогичная ситуация и по другим модам, находящимся в разработке.

romello
20.07.2009, 18:04
Это означает, что "чистого", то есть неинтегрированного в AoDII, Plantation Economy мода может вскоре просто не быть.

Ну это нормально, потому-что этот Plantation Economy практически не отличается от "простой" колонизации. К тому-же количество ресурсов в ней увеличено - это, по-моему, единственное и главное достоинство мода.

Aymerick - автор мода Plantation Economy, последнее время активно поворачивается в сторону AoDII и все более интегрирует свой мод с AoDII

Вот если бы добавить активность противников из мода AoDII, пиратов, которые грабят суда, большее количество ресурсов, настоящую контрабанду( а не ту которая присутствует, да не обидится на меня kabjans :yes: ), то получился-бы лучший мод!

Понимаю, что озвученные выше пожелания могут и не реализоваться.

kabjans, спс за работу над модом, всем остальным - за идеи

kabjans
21.07.2009, 11:13
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 20.7.2009, 17:04) 296584</div>

Вот если бы добавить активность противников из мода AoDII, пиратов, которые грабят суда, большее количество ресурсов, настоящую контрабанду( а не ту которая присутствует, да не обидится на меня kabjans :yes: ), то получился-бы лучший мод!

Понимаю, что озвученные выше пожелания могут и не реализоваться.
[/b]
Насколько я знаю "активность противников" в следующей (1.11) версии AoDII наоборот собираются понижать. Уж слишком большим в нынешней версии был перекос в скорости развития европейских соперников по сравнению с игроком даже на невысоких уровнях сложности.

А с активностью на море вопрос вроде уже решен. Боюсь, что многие взвоют от супер-активности морских противников. Впрочем, последнее можно будет регулировать выбором оппонентов в самом начале игры.

<div class='quotetop'>Цитата(romello * 20.7.2009, 17:04) 296584</div>

Вот если бы добавить настоящую контрабанду( а не ту которая присутствует, да не обидится на меня kabjans :yes: ), то получился-бы лучший мод!
[/b]
Не боись, kabjans не обидится, ибо работает с тем, что есть на данный момент. На момент же появления мода "Model: Letter of Marque. Патент на каперство. Версия 22.05.2009" контрабанды вообще не было. Максимум, что удалось найти - это в первой бета версии EuropeScreen 5.0. Да и то, автор, по-видимому испугавшись своей смелости, спешно убрал ее уже из следующей версии EuropeScreen. Сейчас же контрабанда возвращается в новом качестве. Европейские короли или цари уже нервно курят в сторонке.

sin1add
30.07.2009, 15:44
сдрасьте всем! выложите русик пжалста! на рапиде более не раздают! спс

kabjans
30.07.2009, 17:14
<div class='quotetop'>Цитата(sin1add * 30.7.2009, 14:44) 297782</div>

сдрасьте всем! выложите русик пжалста! на рапиде более не раздают! спс
[/b]
Привет! Проясни свой вопрос.

Линк мода "Model: Letter of Marque. Патент на каперство. Версия 22.05.2009" на радиде работает. Я только что проверил.

Данный мод полностью на английском и его, по-моему, никто не русифицировал.

Была русификация более старой версии. Если речь о ней, то обратись к автору русификации. У него наверняка есть копия файла, что была выложена. Или у тех, кто его скачивал до тебя. У меня же ее нет, поэтому помочь увы ничем не могу.

sin1add
31.07.2009, 21:29
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 30.7.2009, 17:14) 297794</div>

<div class='quotetop'>Цитата(sin1add * 30.7.2009, 14:44) 297782

сдрасьте всем! выложите русик пжалста! на рапиде более не раздают! спс
[/b]
Привет! Проясни свой вопрос.

Линк мода "Model: Letter of Marque. Патент на каперство. Версия 22.05.2009" на радиде работает. Я только что проверил.

Данный мод полностью на английском и его, по-моему, никто не русифицировал.

Была русификация более старой версии. Если речь о ней, то обратись к автору русификации. У него наверняка есть копия файла, что была выложена. Или у тех, кто его скачивал до тебя. У меня же ее нет, поэтому помочь увы ничем не могу.
[/b][/quote]
я о нем как раз и прошу! народ кто скачал мог бы и вылажить де нибудь. а так спасиба за мод! я вот не силен в тарабарском и не понял-что бы отправить капера ему нада дать не тока рома ,но и руды золотой?
спс.

SVK_mail
04.08.2009, 09:40
<div class='quotetop'>Цитата(sin1add * 30.7.2009, 15:44) 297782</div>

сдрасьте всем! выложите русик пжалста! на рапиде более не раздают! спс
[/b]


Привет.
Да не вопрос.
Вот руссификатор старой версии мода "Genesis"
Рапида (http://rapidshare.com/files/263495143/Genesis_RUS.rar.html)
:bye:

Новую версию пока руссифицировать смысла нет, так как она пока сырая...

sin1add
04.08.2009, 11:21
<div class='quotetop'>Цитата(SVK_mail * 4.8.2009, 9:40) 298332</div>

<div class='quotetop'>Цитата(sin1add * 30.7.2009, 15:44) 297782

сдрасьте всем! выложите русик пжалста! на рапиде более не раздают! спс
[/b]


Привет.
Да не вопрос.
Вот руссификатор старой версии мода "Genesis"
Рапида (http://rapidshare.com/files/263495143/Genesis_RUS.rar.html)
:bye:

Новую версию пока руссифицировать смысла нет, так как она пока сырая...
[/b][/quote]
спс друг! хоть что та на рускам! :biglol:

kabjans
04.09.2009, 09:50
Версия "Model: Letter of Marque. Патент на каперство", вышедшая 22.05.2009, оказалась последней в серии "Model". Так я считал до тех пор, пока не занялся разработкой более сложного мода "1492: Глобальная колонизация", где игрокам представится возможность колонизировать ни маленький кусочек территории, а всю Землю как через сценарий, так и на свободно генерируемой карте, которая очень сильно напоминает нашу планету.

В рамках разработки этого мода я проверяю те версии серии "Model", которые по разным причинам не были опубликованы. Одну из них, а именно "Model: Смертельно опасная колонизация", мне на этой неделе удалось существенно доработать и устранить ошибки, по которым данная версия была остановлена. Более того, удалось найти как элементарно просто на существующей базе из мирной колонизации сделать крайне опасную игру, где игрока подстерегают смертельные опасности на каждом шагу. Будь то море или суша. Речь идет не только о диких зверях, но и о "вольных пиратах" и возможно о "бандитах в джунглях Нового Света". Если первые два момента уже проверены и работают как и положено, то последний требует дополнительного тестирования при очень высоких шансах на успех. Плюс необходимо несколько подкорректировать параметры "цивилизации варваров". На данный момент они чрезвычайно опасны и активны на суше и море и меня на самом высоком уровне сложности выносят уже в самом начале игры.

В общем, для любителей острых ощущений вскоре будет выложен новый мод "Model: Смертельно опасная колонизация". А пора лишь один снимок из новой версии. Взгляд опытного колонизатора без труда увидит новые "лица" и особенности даже на этом снимке.


http://img245.imageshack.us/img245/9550/model01.th.jpg (http://img245.imageshack.us/img245/9550/model01.jpg)

Дополнение по третьему пункту. Бандиты в джунглях Нового Света появились, как я и ожидал:

http://img297.imageshack.us/img297/5558/model02.th.jpg (http://img297.imageshack.us/img297/5558/model02.jpg)

romello
07.09.2009, 00:21
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Дополнение по третьему пункту. Бандиты в джунглях Нового Света появились, как я и ожидал[/b]

Жесть. Но хорошо, что элементы мода JAnimals появились в данном моде. Если бы сюда добавить пиратскую составляющую мода Terra Incognita, будет вообще супер

kabjans
07.09.2009, 10:47
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 6.9.2009, 23:21) 305764</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Дополнение по третьему пункту. Бандиты в джунглях Нового Света появились, как я и ожидал[/b]

Жесть. Но хорошо, что элементы мода JAnimals появились в данном моде. Если бы сюда добавить пиратскую составляющую мода Terra Incognita, будет вообще супер
[/b][/quote]
Появление животного мира существенно добавляет драйва в игру, делая из мирной колонизации крайне опасное мероприятие. Выйти за пределы города для рабочего уже опасно, а уж о том, чтобы без проблем ходить по континенту можно и не говорить вообще. О путешествующих по земле без должной защиты сокровищах тоже придется однозначно забыть. Любой юнит на земле или в море может быть атакован "варварами", будь они на четырех или двух ногах, или вообще на корабле. Более того для варваров не существует границ вообще и ваше поселение, равно как и поселения индейцев, тоже становится целью для "варваров".

А пиратская составляющая и так будет представлена в двух ипостасях. Во-первых, это "вольные пираты" на море и "бандиты" на земле. Во-вторых, это "каперы", то есть "лицензированные пираты".

Введение же пиратской составляющей из мода Terra Incognita вряд ли разумно.

Объясню почему.

1. все моды серии Model - это прежде всего обучающие моды, где на пальцах показано, как и что можно подправить в оригинальной игре и что из этого может получиться. В данной версии я показываю как механику мода JAnimals можно использовать для создания функционирующей цивилизации варваров. До этого как известно эта цивилизация присутствовала лишь в кодах игры. В самой же игре ее не было вообще. Отсюда и мирный и совершенно безопасный характер колонизации.

2. Чем интересны мод "Privateers, Pirates, and Buccaneers"? Тем, что в нем введена и корректно функционирует каперская составляющая. То есть фактически появились пираты, за которых можно нормально играть. Это огромный плюс в игре. Собственно именно поэтому разные версии данного мода и были включены в "Model: Letter of Marque. Патент на каперство" и в "Terra Incognita". Причем пираты взяты именно из "Privateers, Pirates, and Buccaneers", а не из "Age of Discovery II". Причем пиратом, точнее "капером" можно было стать, получив каперский патент от короля.

Вместе с тем в версии "Privateers, Pirates, and Buccaneers" 0.40 появляются так сказать "каперы по рождению". То есть у игрока есть возможность выбрать капера как своего ГГ. Насколько это оправдано сказать сложно. Да, играть за такого персонажа интересно, но тут же появляются проблемы с развитием европейских оппонентов (его можно фактически остановить, постоянно топя своим капером корабли соперника) и балансом, когда уже к сотому ходу такой капер становится абсолютно неуязвимым для всех кораблей, в том числе даже "охотников за пиратами". И то, и другое очень плохо.

Зато в более ранней версии мода "Privateers, Pirates, and Buccaneers", которая включена в "Model: Letter of Marque. Патент на каперство", капером можно стать лишь купив патент, что происходит далеко ни в самом начале игры, а значит у соперников есть время на нормальное развитие. В итоге выигрывают мы сами, когда встречаемся в Новом Свете уже с сильными европейскими конкурентами.

Собственно поэтому специальное введение пиратской составляющей из мода Terra Incognita и не имеет смысла в данный момент. Пираты и так будут присутствовать в игре в виде "вольных охотников".

Я сейчас правлю следующие моменты:
1. "варвары" должны появляться в начале игры,
2. их количество должно зависить от сложности. Плюс естественно сила "варваров" и соотношение с силой боевых юнитов (солдат).

Кроме того вчера вечером нашел неправильную работу собственно в оригинальном моде JAnimals. Собственно игре это не мешает, но почему-то в моде JAnimals (я смотрел сам оригинал на непропатченной Колонизации), почему-то нет возможности выбора активизировать или нет по отдельности "Land" и "Sea Animals". Кнопки работают некорректно. Либо "Land" и "Sea Animals" появляются вместе, либо нет ни тех, ни других. Тогда спрашивается на кой черт две кнопки. У автора мода уже не спросить, он давно ушел с форума, поэтому придется разбираться самому.

Дополнение:
Данный баг выловлен и устранен. Теперь у игрока в самом начале игры будет возможность выбирать играть ли ему с наземными и морскими варварами, только с одним из них или вообще без варваров. Впрочим, если второй вариант еще как-то может быть оправдан, то последний вариант мягко говоря просто бессмысленный. Впрочим, каждому свое.

RulezZz
07.09.2009, 21:49
Все клева канечно варвары, животные и тд .... хотьбы одну версию довели бы до лоска, сделали бы русификатор нормальный, чтоб у разных народов была разная архитиктура и визуально хотябы разные юниты например, никогда неразделял этого детского восторга мочить животных (какойто дибилизм пришедший из детских рпг-игр) но как говорится на цвет и вкус.... если еще животные и варвары будут крушить улучшения на клетках (а как пиддать это будет) то в топку, прикручивайте тода строительство стены в радиусе 2 клетей от города чтоли, да и вапще накой эти варвары и животные ??? что соскучились по оригиналу так в чем трабл ???? гоняйте в циву !!!! колонизация другая игра со своим духом ! Зачем мутить варваров или животных когда есть индейцы ? вот и прикрутите поведение индейцам как у животных, варваров, вот тогда и будет супер а то все идейцы через чур добрые какието в игре все общаются торгуют ведут себя как полуполноценные нации. единственное что досих пор видел стоящего так это пиратская тематика в колонизации вот это в тему прям в яблочко.
То что выше писали что пираты могут закашмарить любую нацию это справедливо только к сетевой игре с человеком, а компу на ваших убер пиратов как с высокой колокольни он по определению читер и все что вы там с него тянете это лишь капля в море, спецом окружил в терра инкогнита одну нацию пиратами обложил по полной кораблей 20 постоянно дербанило приплывающие или уплывающие кораблики так ком развивался как будто ниче непроисходит еще и по очам в первой половине игры меня обыгрывал.

romello
07.09.2009, 23:37
<div class='quotetop'>Цитата(RulezZz * 7.9.2009, 21:49) 305909</div>


То что выше писали что пираты могут закашмарить любую нацию это справедливо только к сетевой игре с человеком, а компу на ваших убер пиратов как с высокой колокольни он по определению читер и все что вы там с него тянете это лишь капля в море, спецом окружил в терра инкогнита одну нацию пиратами обложил по полной кораблей 20 постоянно дербанило приплывающие или уплывающие кораблики так ком развивался как будто ниче непроисходит еще и по очам в первой половине игры меня обыгрывал.
[/b]

Вот с этим согласен. У компа на следующем ходу, после того как я уничтожил каравеллу, у какой-то нации( англичане по-мойму) приплыли сразу каравелла и галеон. Причем удалось захватить галеон, но каравелла доплыла до поселения, а через десяток ходов плавали уже судна вест-индской кампании, которые просто так не возьмешь капером.приходится ждать еще 20-30 ходов пока капер станет эскадрой галеонов. вот так.

Ну и насчет торговли: мне пока еще ни одна нация не предлагала торговать товарами. Если бы вот в этом компоненте покопаться...

kabjans
08.09.2009, 10:31
<div class='quotetop'>Цитата(RulezZz * 7.9.2009, 20:49) 305909</div>

Все клева канечно варвары, животные и тд .... хотьбы одну версию довели бы до лоска, сделали бы русификатор нормальный, чтоб у разных народов была разная архитиктура и визуально хотябы разные юниты например, никогда неразделял этого детского восторга мочить животных (какойто дибилизм пришедший из детских рпг-игр) но как говорится на цвет и вкус.... если еще животные и варвары будут крушить улучшения на клетках (а как пиддать это будет) то в топку, прикручивайте тода строительство стены в радиусе 2 клетей от города чтоли, да и вапще накой эти варвары и животные ??? что соскучились по оригиналу так в чем трабл ???? гоняйте в циву !!!! колонизация другая игра со своим духом ! Зачем мутить варваров или животных когда есть индейцы ? вот и прикрутите поведение индейцам как у животных, варваров, вот тогда и будет супер а то все идейцы через чур добрые какието в игре все общаются торгуют ведут себя как полуполноценные нации. единственное что досих пор видел стоящего так это пиратская тематика в колонизации вот это в тему прям в яблочко.
То что выше писали что пираты могут закашмарить любую нацию это справедливо только к сетевой игре с человеком, а компу на ваших убер пиратов как с высокой колокольни он по определению читер и все что вы там с него тянете это лишь капля в море, спецом окружил в терра инкогнита одну нацию пиратами обложил по полной кораблей 20 постоянно дербанило приплывающие или уплывающие кораблики так ком развивался как будто ниче непроисходит еще и по очам в первой половине игры меня обыгрывал.
[/b]

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Бунша (шепчет дьяку). Послушайте, товарищ! Товарищ, можно Вас на минуточку? Хотелось бы, так сказать, в общих чертах понять, что ему нужно.
Дьяк. Хе. Да понять его, надежа-царь, немудрено. Хе-хе-хе. Они Кемскую волость требуют.
<div align="right">"Иван Васильевич меняет профессию"[/b][/quote]
А в чем собственно проблема? Все коды игры открыты, как и что делать уже частично описано и более-менее известно. И с русификацией наверняка проблем не будет. С русским языком, как видно из сообщения, проблем нет никаких, так что почетное место для нее наверняка найдется в анналах истории. Так что как говорится, "В добрый путь!"

А если без шуток, то проблем при изготовлении мода действительно масса. И начинаются они не из модов отдельных авторов, а из самой начальной версии Колонизации. Подчас кажется, что ее делали руками, растущими не из того места, где им надлежит быть. Мододелы же второпях или по недоразумению почти всегда вносят уже свои ошибки и недоработки. А результат имеем по-черномырдински: "Хотели как лучше, а получили как всегда".

Если делать по уму, то настоящий мод надо разделить на две части. Базовую, в которую включить все необходимые и абсолютно правильно функционирующие элементы (набор цивилизаций, юниты, арт-стили, звуковые файлы и т.д.), которую "вылизать да блеска", устранив опять-таки по возможности все ошибки. И переменную часть, в которую уже вводить то новое, что появляется интересного и что хотелось бы иметь в игре.

Работа эта ни на один месяц и требует массу времени и усилий. К примеру, в моде "1492: Глобальная колонизация" для того, чтобы только систематизировать уже введенные цивилизации и дать им соответствующие игровые цвета и флаги мне понадобилось несколько вечеров. Получилось так, что тоже пока не идеально.
http://img7.imageshack.us/img7/5770/europiannationsandteamc.th.jpg (http://img7.imageshack.us/img7/5770/europiannationsandteamc.jpg)
А добавив в мод Оттоманскую империю и Монголию, которые интересны как соперники России на юге и востоке, надо снова заниматься этим же самым. И это только по "европейским" нациям. А ведь есть еще и местные народности. Плюс арт-стили у каждой нации и народности, плюс дипломатия и звук, плюс специфические юниты и здания. И это без введения чего-то нового, типа пиратов или контрабанды. Так что масштаб работы надеюсь понятен.

Относительно "этого детского восторга мочить животных (какойто дибилизм пришедший из детских рпг-игр)".

Повторяю еще раз. Животные и колонизация варваров вообще вводится исключительно для того, чтобы придать игре остроты. Прежде всего на земле, где до того была тишь и благодать, где сокровищами можно было исследовать весь континент, а в моде AoD эти сокровища вообще могли разговаривать с вождями индейцев. Не знаю как сейчас там в AoD с сокровищами, но корабли без пассажиров там все еще могут говорить с вождями, что по-моему полный идиотизм. Собственно в том числе и поэтому я не могу играть в AoD. В тех же модах, что собираю я сам, такого нет. А специально "мочить животных" никто не собирается. Напротив, животные сами нападают на поселенцев и их города, что абсолютно правильно и что должно быть в игре обязательно. Не нравится - есть кнопка при выборе условий игры, отключил и всего делов-то. Играй без животных и варваров.

<div class='quotetop'>Цитата(RulezZz * 7.9.2009, 20:49) 305909</div>

Зачем мутить варваров или животных когда есть индейцы ? вот и прикрутите поведение индейцам как у животных, варваров, вот тогда и будет супер а то все идейцы через чур добрые какието в игре все общаются торгуют ведут себя как полуполноценные нации.
[/b]
Так не работает это как положено. Вот в чем проблема! Можно придать индейцам опцию "всегда враждебна", но это не работает тоже и такая нация не будет всегда в войне с поселенцами и соседями-индейцами. Можно усилить неприязнь индейцев к поселенцам, но далеко не факт, что индейцы пойдут войной на соседей-поселенцев. Комп смотрит соотношение сил и если индейцы намного сильнее, то даже при малом негативе в отношениях война неизбежна, а если европеец намного сильнее, то индейцы не полезут никогда. Поэтому-то и получается, что "все идейцы через чур добрые какието".

<div class='quotetop'>Цитата(romello * 7.9.2009, 22:37) 305924</div>

Вот с этим согласен. У компа на следующем ходу, после того как я уничтожил каравеллу, у какой-то нации( англичане по-мойму) приплыли сразу каравелла и галеон. Причем удалось захватить галеон, но каравелла доплыла до поселения, а через десяток ходов плавали уже судна вест-индской кампании, которые просто так не возьмешь капером.приходится ждать еще 20-30 ходов пока капер станет эскадрой галеонов. вот так.
[/b]
Комп естественно читер и другим он не может быть. Поэтому если хочется, чтобы соперники динамично развивались, то надо играть на самом высоком уровне сложности, при этом полностью отдавая себе отчет в том, что играешь с шулером.

<div class='quotetop'>Цитата(romello * 7.9.2009, 22:37) 305924</div>

Ну и насчет торговли: мне пока еще ни одна нация не предлагала торговать товарами. Если бы вот в этом компоненте покопаться...
[/b]
Мне кажется, что тут все завязано на дипломатию, а если конкретно то на CIV4DiplomacyInfos.xml. Там должны быть прописаны отношения всех наций в разных ситуациях. Если нужной записи нет, то нет и предложений о торговле. В моде "1492" я это момент специально правил, но пока не для всех наций. В модах серии Model я в этот файл по-моему вообще не лазил.

stomoped
08.09.2009, 19:43
kabjans
А когда примерно ждать следующую версию мода? А то меня в отпуск, в конце сентября - начале октября, выгоняют и хотелось бы поиграть в Колонизацию с новой версией твоего мода.

Кстати может воинам индейцев просто поднять характеристики боевые? Может тогда комп и при большой ненависти к поселенцам будет атаковать их, даже если соотношение сил не в его пользу?

И ещё вопрос, многие индейцы умирали от незнакомых им европейских болезней, так же и европейцы мёрли от неизвестных им индейских болезней. Так может прикрутить эпидемии? Хотя это наверное из области фантастики.

kabjans
09.09.2009, 11:00
<div class='quotetop'>Цитата(stomoped * 8.9.2009, 18:43) 306150</div>

kabjans
А когда примерно ждать следующую версию мода? А то меня в отпуск, в конце сентября - начале октября, выгоняют и хотелось бы поиграть в Колонизацию с новой версией твоего мода.
[/b]
Выложу в конце этой - максимум начале следующей недели. Как обычно линк на файл с модом и краткое описание будут выложены в первом сообщении.

Относительно параметров для варваров, а именно их "концентрации" на суше (LandMaxPercent) и на море (SeaMaxPercent), а также задержке по времени появления их в игре (LandNumTurnsNoSpawn и SeaNumTurnsNoSpawn) предлагаю такой вариант.

Все эти параметры записаны в CIV4HandicapInfo.xml файле в строках

[code]

RulezZz
11.09.2009, 15:29
Класс ! kabjans молодец, обьем фишек поражает, вот если бы все это пиршество руссифицировать, полюбому нада заценить !

в папке с модом есть папка 1с\Text, я заменил ею, папку Assets\XML\Text в моде, но чет ничаго не произошло, все на англицком...

romello
12.09.2009, 15:41
Интересно. Очень интересно. Теперь если я правильно понял сила торнадо будет 6? ну если ее вместо морской черепахи сделали?
Ну и насчет эпидемий: если ее планируют добавить, то какова ее сила?

RulezZz
12.09.2009, 16:22
Воопще зачем все эти смертельные фишки ? невижу в чем интерес то ? ну пусть животные будут и нападают но делать то их сильнее солдат или разведчиков невижу смысла, звери должны быть опасны колонистам, а не солдатам. Какойто пародокс получается солдат может захватить город, а умирает от первого волка ))) шмяшно както.... торнадо тоже самое ну налетело потрепало корабль гуд, зачем же его совсем убивать то ?

kabjans
13.09.2009, 11:29
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 12.9.2009, 14:41) 306778</div>

Интересно. Очень интересно. Теперь если я правильно понял сила торнадо будет 6? ну если ее вместо морской черепахи сделали?
[/b]
Да, торнадо введено вместо черепахи по целому ряду причин. Oдна из них уже указана: истории не известны случаи нападения черепах на корабли.
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 12.9.2009, 14:41) 306778</div>

Ну и насчет эпидемий: если ее планируют добавить, то какова ее сила?
[/b]
Тут надо смотреть. Я думаю можно было бы ввести 2 или 3 различные эпидемии с различной силой и различными последствиями. От простой болезни, когда юнит теряет 25% силы до более серьезной, когда теряется уже 50-75% силы и наконец смертельной тропической лихорадки, когда юнит просто гибнет. В принципе возможен такой вариант, но это пока на уровне предложения.

<div class='quotetop'>Цитата(RulezZz * 12.9.2009, 15:22) 306781</div>

Воопще зачем все эти смертельные фишки ? невижу в чем интерес то ? ну пусть животные будут и нападают но делать то их сильнее солдат или разведчиков невижу смысла, звери должны быть опасны колонистам, а не солдатам. Какойто пародокс получается солдат может захватить город, а умирает от первого волка ))) шмяшно както.... торнадо тоже самое ну налетело потрепало корабль гуд, зачем же его совсем убивать то ?
[/b]
"Смертельные фишки" нужны для приближения условий в игре к реальному ходу колонизации Нового Света. Если они не нравятся, то можно отключить на экране, просто поставив галочку, что играем без морских, например, опасностей. Вольных пиратов и торнадо тогда точно не будет. Я специально этот момент исправил. В оригинальной версии JAnimals A Wild Wilderness там был баг.

Сила животных определяется тем, что они нападают неожиданно. А застигнутый врасплох даже опытный воин может оказаться в заведомо проигрышном состоянии. Иным способом передать момент неожиданности как только через силу юнитов, я не знаю. А вооруженный разведчик без труда валит зверя. Надо просто вооружить его, а не пускать с голыми руками на дикого зверя.

Если же тебе кажется, что какой-то юнит уж очень силен, то зайди в CIV4UnitInfos.xml файл и для соответствующего юнита подредактируй строчки
[code]

RulezZz
19.09.2009, 13:27
Русификация есть или нет ?

SayNt
08.10.2009, 08:56
Просьба к автору или скачавшим - будьте добры, выложите на какой-нибудь наш обменник, типа ifolder.ru . С Rapid&#39;ы я извлекся качать, постоянные обрывы.
Заранее спасибо

kabjans
08.10.2009, 09:35
<div class='quotetop'>Цитата(SayNt * 8.10.2009, 7:56) 309843</div>

Просьба к автору или скачавшим - будьте добры, выложите на какой-нибудь наш обменник, типа ifolder.ru . С Rapid&#39;ы я извлекся качать, постоянные обрывы.
Заранее спасибо
[/b]
Пожалуйста, ссылка на ifolder.ru.

Название: Model Mortally Dangerous Colonization.rar

Размер: 96.02 Мб

Доступен до: 2009-10-22 09:33:14
Описание: Model: Mortally Dangerous Colonization. Смертельно Опасная Колонизация. Версия 11.09.2009

Ссылка для скачивания файла: http://ifolder.ru/14383172

SayNt
08.10.2009, 12:06
Спасибо еще раз :)

neitron777
26.12.2009, 18:47
По моду: Если флотилия (как тип юнитов - пиратские юниты с нарисоваными несколькими кораблями) получает одновременно продвижение по опыту и в другой юнит типа флотилии, то при продвижении в другой тип юнитов происходит вылет, если не было раньше произведено продвижение по опыту.
Продвижение по опыту: максимальное количество получения звёзд для кораблей - 5, но там есть и шестая звезда, мало типов продвижений для судов, это же мод с пиратами - сражения в море играют большую роль, есть идея:
продвижение против каждого типа военых кораблей не со скрытой национальностью и против аналогичных пиратских кораблей ( но не флотилий) ( иначе их будет слишком много)
отдельно продвижение против юнитов типа пиратской флотилии по аналогу звёздочек - сначала слабее и по возврастающей
Тогда будет куда девать сияние после получения всез возможных продвижений по опыту и безглючно продвигать пиратскую флотилию

mistershem
18.01.2010, 12:38
Доброго дня !!! Можно еще раз залить на ifolder.ru . Не успел скачать :(

kabjans
18.01.2010, 15:17
<div class='quotetop'>Цитата(mistershem * 18.1.2010, 12:36) 322172</div>

Доброго дня !!! Можно еще раз залить на ifolder.ru . Не успел скачать :(
[/b]
Да, вот ссылка:
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Файл № 15991991 подтвержден
Название: Model Mortally Dangerous Colonization.rar
Размер: 96.02 Мб
Доступен до: 2010-02-01 14:09:43
Ссылка для скачивания файла: http://ifolder.ru/15991991[/b]

Ludwick
03.02.2010, 22:37
Господа мододелы. Скачал, поставил как было написано ... запускаю мод и одна за одной выдаются три ошибки
[attachmentid=6209]
[attachmentid=6210]
[attachmentid=6211]
не подскажете как можно бороться и что вообще у меня не так?
Заранее спасибо.

kabjans
04.02.2010, 00:48
<div class='quotetop'>Цитата(Людвиг * 3.2.2010, 22:35) 323934</div>

Господа мододелы. Скачал, поставил как было написано ... запускаю мод и одна за одной выдаются три ошибки
[attachmentid=6209]
[attachmentid=6210]
[attachmentid=6211]
не подскажете как можно бороться и что вообще у меня не так?
Заранее спасибо.
[/b]
Одно из двух. Либо все же неправильная установка. Либо у тебя операционная система Vista или Windows 7.

Я собирал и проверял все на ХРюше со 2 или 3 паком. Все работало и ни у кого проблем при установке не возникало. Как работает и как запустить мод на Vista или Windows 7 я не знаю. У меня, к счастью, ни того, ни другого нет. Тут, извини, я помочь не смогу. Возможно кто-нибудь из форумчан, кто ставил мод, имея эти операционки, сможет подсказать. Или посмотри советы на их-фанатиках. Там постоянно появляются люди, у кого возникают проблемы с установкой Цивы и Колонизации на Vistу и на Windows 7. По-моему, есть даже советы, как это сделать. Я правда в детали не вникал.

У меня стоит английская ХР Винда и дорожка к моду такая:
C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization\Mods\Model Mortally Dangerous Colonization\

Русских букв на этой дорожке нет.

Проверь также, установлен ли у тебя последний официальный патч (1.01).

Папа
04.02.2010, 04:29
:whistle: Давно не играл в колонизацию... :huh1:
---

Прочитал часть описания мода.
Получается, что торнадо, он как пиратский корабль :boat: , увидит - не отстанет?
Здорово! :applau2:
Значит, от него надо убегать? А он, как юнит, теряет свою силу и "погибает" или нет?
:secret:
А вообще - молодец kabjans! :applau:
Если бы не цива, играл бы я в твой мод! :yes:
:bayan:
---
Перечитал всё описание мода и подумал, что наверно, было-бы справедливо
сделать торнадо возможность путешествовать и по суше (это нормальное явление для ветра - гулять,
где вздумается :welcome2: ).

И ещё, если болячки - тоже из юнита, то они ведь начнут ходить по земле :+:, или нет?
***
:shy2: Какой красивый пост получился! :bayan:

kabjans
04.02.2010, 11:15
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 4.2.2010, 4:27) 323946</div>

Получается, что торнадо, он как пиратский корабль :boat: , увидит - не отстанет?
Здорово! :applau2:
Значит, от него надо убегать? А он, как юнит, теряет свою силу и "погибает" или нет?
[/b]
Торнадо введен по аналогии с морскими животными. Они (животные или торнадо) случайно генерятся и по-видимому все же случайно исчезают через определенное количество ходов. Если бы они не исчезали, то через некое количество ходов все море было бы одним сплошным торнадо. А такого нет.

С потерей силы торнадо сложнее. Само оно силы не теряет. Но если корабль попадает в него, то либо корабль проходит через него, существенно потеряв в прочности, и тогда торнадо исчезает, либо корабль тонет и тогда уже торнадо теряет силу. Возможно, я не проверял это, торнадо сможет восстановить свою силу. Опять-таки из-за того, что сделан как "морское животное".

<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 4.2.2010, 4:27) 323946</div>

Перечитал всё описание мода и подумал, что наверно, было-бы справедливо
сделать торнадо возможность путешествовать и по суше (это нормальное явление для ветра - гулять,
где вздумается
[/b]
Тут два варианта. Либо сделать сухопутный вариант, просто заменив одно из "сухопутных животных" на "сухопутный торнадо" или "муссон". Это в принципе не сложно.

Но в Цивилизации обычно идут по другому пути. Все природные явления вводятся через Events и Python, а не через SDK и XML, как сделано сейчас в данном моде. Именно таким образом вводятся шторма, муссоны, торнадо, извержения вулканов. Мне хотелось бы попробовать именно такой вариант природных явлений. Но там все эти явления будут жестко привязаны к определенной клетке, что не есть гуд. Кроме того просто ввести природные явления через Events и Python - это полдела. Сложнее прописать ущерб, который они наносят юнитам и самое главное городам и улучшениям (фермы, пастбища), которые попадают в поле их деятельности. Относительно последних пока не все ясно и просто. Такое событие как к примеру торнадо тут происходит только на одной клетке и соседние вообще не задевает.

<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 4.2.2010, 4:27) 323946</div>

И ещё, если болячки - тоже из юнита, то они ведь начнут ходить по земле :+:, или нет?
[/b]
Если болезни делать их "сухопутных зверей", то они естественно будут "ходить по суше". По-моему, это лучший вариант для их распространения. Собственно именно для этого в мод "1492: Глобальная Колонизация" и введены лекарства. Город должен иметь некое количество лекарств, чтобы противостоять напавшей болезни. Если лекарств нет, то часть населения должна гибнуть. Плюс снижение производства в городе во всех зданиях. Госпиталь, медик и лекарства должны будут противостоять этому. Пока такой вариант не реализован, но в будущем должен появиться.

Практически все наработки, что были сделаны в модах серии " Model" и в "Terra Incognita" постепенно переедут в "1492: Глобальная Колонизация". Нужно лишь время, которого дико не хватает.

Папа
04.02.2010, 11:29
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 4.2.2010, 10:13) 323964</div>

Нужно лишь время, которого дико не хватает.
[/b]
Желаю успехов и времени свободного побольше! :)

romello
04.02.2010, 20:22
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Практически все наработки, что были сделаны в модах серии " Model" и в "Terra Incognita" постепенно переедут в "1492: Глобальная Колонизация". Нужно лишь время, которого дико не хватает.
[/b]

Вот это точно будет то что надо!

Kamikaze33
05.04.2010, 17:40
А где локализацию можно найти? На ссылках из этой темы уже пусто :(
А есть мод совмещающий две клетки для города и колонии начинают с одной постройкой? Или хотя бы по отдельности :)

kabjans
05.04.2010, 18:46
<div class='quotetop'>Цитата(Kamikaze33 * 5.4.2010, 17:40) 331656</div>

А где локализацию можно найти? На ссылках из этой темы уже пусто :(
А есть мод совмещающий две клетки для города и колонии начинают с одной постройкой? Или хотя бы по отдельности :)
[/b]
Если под локализацией понимается русский перевод мода, то надо смотреть по теме. По-моему, его делали и выкладывали тут. Возможно он есть автора или у тех, кто его скачивал. У меня его нет, поскольку у меня стоит оригинальная Колонизация, а не локализация от 1С.

Моды, совмещаюшие две клетки города и начинающиеся лишь с одной постройкой - это три мода, начиная с "Model Genesis". Далее был сделан "Model: Letter of Marque. Патент на каперство" и наконец "Model: Mortally Dangerous Colonization. Смертельно Опасная Колонизация".

Если интересуют моды из этой серии, то советую брать самый последний, то есть "Model: Mortally Dangerous Colonization. Смертельно Опасная Колонизация". Там есть все из предыдущих модов плюс введены животные и торнадо.

Если интересуют новые ресурсы плюс 2 клетки города и отсуствие построек, то можно попробовать "1492: Global Colonization. Resource Pack". Он находится на соседней ветке. Я сейчас занят работой над следующей версией именно этого мода.

Серия модов "Model" свою задачу выполнила и все лучшее, что в ней было сделано, переедет в мод "1492: Глобальная Колонизация".

Kamikaze33
05.04.2010, 22:55
А как просто сделать чтобы в колонии только одно здание было? А то мне все эти новвоведения не нужны, две клетки на город и одно начальное здание. Может что-то удалить из этого мода или изменить в самих файлах игры?

kabjans
05.04.2010, 23:36
<div class='quotetop'>Цитата(Kamikaze33 * 5.4.2010, 21:55) 331690</div>

А как просто сделать чтобы в колонии только одно здание было?
[/b]
Это просто. Здесь только редактирование файла CIV4BuildingInfos.xml с помощью тектового редактора.

<div class='quotetop'>Цитата(Kamikaze33 * 5.4.2010, 21:55) 331690</div>

А то мне все эти новвоведения не нужны, две клетки на город и одно начальное здание.
[/b]
Две клетки - SDK и Python. Очень просто, но нужно компилировать новую CvGameCoreDLL.dll.

<div class='quotetop'>Цитата(Kamikaze33 * 5.4.2010, 21:55) 331690</div>

Может что-то удалить из этого мода или изменить в самих файлах игры?
[/b]
Легче, проще и быстрее собрать новый мод, если нужны только "две клетки на город и одно начальное здание".

zombie_113
06.04.2010, 09:05
Да зачем ему компилить? Ничего делать не надо... а достаточно скачать мод "радиус города на две клетки" и тупо в нем уже поменять файл CIV4BuildingInfos.xml
Вернее сказать скопировать этот файл в мод и там уже поменять... =)

Kamikaze33
06.04.2010, 15:24
а где лежат файлы с текстом из игры, может проще самому перевести? И будет данная версия на русском. Просто мод хороший, но когда у тебя половина на русском и на английском, это мозг выносит.

kabjans
06.04.2010, 17:11
<div class='quotetop'>Цитата(Kamikaze33 * 6.4.2010, 14:24) 331826</div>

а где лежат файлы с текстом из игры, может проще самому перевести? И будет данная версия на русском. Просто мод хороший, но когда у тебя половина на русском и на английском, это мозг выносит.
[/b]
Играй на английском, и все будет нормально с мозгом.

Текстовые файлы находятся в директории ....Assets/XML/Text. Их там много и переводить много лишнего придется, поскольку в данной версии я включал в уже готовые xml файлы свои очень небольшие дополнения. Собирая эту версию, я не думал, что кому-то захочется переводить ее на русский.

В следующей версии я включаю в ....Assets/XML/Text только вносимые дополнения в текстовые xml файлы. Директория получается очень компактной. Делаю так специально, с учетом пожелания переводчиков.

Агирасион
30.04.2010, 12:37
Огромная благодарность за мод его создателю.

Однако,хочется задать ряд вопросов (в помощь новичку желающему разобраться с модом, его исправлению, дополнению, правки):

1 - активность морских "варваров"
корабли после первого уничтожения появляются в самом краю карты и там стоят себе преспокойно. как исправить данную ситуацию?

2 - наземные юниты варваров
пираты (гориллы) - юнит с силой 1 и перемещением 1 который вообще не дерется, а при наведении на него солдата сдается в плен и появляется у игрока. Так и задумано? если да то зачем, если нет, то как можно сделать юнита боевым.
заявленные сокровища пиратов по карте даже и не думали перемещаться-появляться.
в редакторе нашлись такие интересные юниты как слоны, но сами они нигде не генерятся. как можно включить их генерацию?
Добавленные юниты looter - вообще верх маразма, скорость перемещения 3 сила 5, он круче любого самого раскаченного драгуна. Вопрос: как можно изменить силу и скорость перемещения данного юнита, да и других тоже.

3 - шкала роста профессионального опыта в колониях.
как можно включить данную шкалу для всех колоний одновременно, а не для только одной?
Т.е. пока юнит не получит опыт в одной колонии, в других будут продолжать трудиться простые колонисты даже не подозревая, что могут когда то стать профессионалами.

За сим список начальных вопросов закончен,
заранее благодарю за ответ.

Termitnik
30.04.2010, 14:18
Торнадо на скрине какой-то неправильный. Воронка ведь снизу должна быть.

kabjans
30.04.2010, 15:16
<div class='quotetop'>Цитата(Termitnik * 30.4.2010, 13:18) 334761</div>

Торнадо на скрине какой-то неправильный. Воронка ведь снизу должна быть.
[/b]
Тут вообще-то торнадо для пробы введен. Мне было интересно посмотреть можно ли использовать распределение на карте диких животных и для природных явлений. Оказалось можно. Хотел то же самое сделать и для распределения болезней, но подходящей анимации не нашел.

А та анимация, что есть, конечно не идеальная. Но это с какой стороны посмотреть... Помнится в "Городке" к ЛОР-врачу (И.Олейников) пришел пациент (Ю.Стоянов) с вопросом есть ли у него, извиняюсь, геморрой. Врач посадил больного в кресло, попросил открыть рот, долго смотрел, а потом ответил: "Есть у Вас геморрой или нет, это все зависит от того, с какой стороны посмотреть."

А если без шуток, то в мини-моде "1492: Reefs and Weather" (он находится на соседней ветке (стр.7, сообщение №136) есть

1. рифы,
2. шторм на море,
3. дожди и грозы на море и на суше,
4. попутные ветра.

Тут анимация другая, но тоже не идеальная. Корабль, попавший в шторм виден лишь частично. Опять-таки если смотреть с корабля, то при шторме видимость вокруг будет практически нулевой. Если смотреть снаружи - то корабля не должно быть видно вообще. А сейчас - наполовину видно. Но ничего не поделать, иначе юнита вообще видно не будет, что еще хуже. Есть вариант поднимать анимацию над поверхностью моря на некую высоту, но тогда непонятно на какой собственно клетке происходит шторм. Мы же смотрим под углом. Тоже не блеск...

Если кто-то увидит хорошие анимации природных явлений, то не стесняйтесь, пишите где и что увидели. Тем, кто собирает моды будет помощь.

Мне например сейчас костер нужен. Знаю, что есть, более того сам видел его в "ауле" в одном из модов. Скачал мод, достал "аул" оттуда, костер прописан, а анимации нет. :boo: Ищу дальше...

Хальк Юсдаль
30.04.2010, 23:00
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Торнадо на скрине какой-то неправильный. Воронка ведь снизу должна быть.[/b]
Какой сделали, хорошо ещё, что выкуп не требует, а то бывают и такие неправильные торнадо.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тут анимация другая, но тоже не идеальная. Корабль, попавший в шторм виден лишь частично. Опять-таки если смотреть с корабля, то при шторме видимость вокруг будет практически нулевой. Если смотреть снаружи - то корабля не должно быть видно вообще. А сейчас - наполовину видно. Но ничего не поделать, иначе юнита вообще видно не будет, что еще хуже. Есть вариант поднимать анимацию над поверхностью моря на некую высоту, но тогда непонятно на какой собственно клетке происходит шторм. Мы же смотрим под углом. Тоже не блеск...[/b]

А параметр bRenderBelowWater который в циве и позволяет нормальное отображение юнитов попавших в шторм, в колонизе нормально не работает?
http://modiki.civfanatics.ru:8000/index.php/CIV4UnitInfos

kabjans
03.05.2010, 09:55
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 30.4.2010, 22:00) 334829</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Торнадо на скрине какой-то неправильный. Воронка ведь снизу должна быть.[/b]
Какой сделали, хорошо ещё, что выкуп не требует, а то бывают и такие неправильные торнадо.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тут анимация другая, но тоже не идеальная. Корабль, попавший в шторм виден лишь частично. Опять-таки если смотреть с корабля, то при шторме видимость вокруг будет практически нулевой. Если смотреть снаружи - то корабля не должно быть видно вообще. А сейчас - наполовину видно. Но ничего не поделать, иначе юнита вообще видно не будет, что еще хуже. Есть вариант поднимать анимацию над поверхностью моря на некую высоту, но тогда непонятно на какой собственно клетке происходит шторм. Мы же смотрим под углом. Тоже не блеск...[/b]

А параметр bRenderBelowWater который в циве и позволяет нормальное отображение юнитов попавших в шторм, в колонизе нормально не работает?
http://modiki.civfanatics.ru:8000/index.php/CIV4UnitInfos
[/b][/quote]
Этого параметра в Колонизации нет. Разработчики его вырезали, как и многое другое. Но можно ввести, ведь исходные коды Цивилизации доступны. Я именно их и использовал, когда в мини-моде "1492: Reefs and Weather" возвращал природные явления в Колонизацию.

Но сначала надо посмотреть как выглядит юнит, попавший в шторм с bRenderBelowWater. Если красиво, то однозначно надо будет вводить.

Не подскажешь, в каком моде лучше всего на это посмотреть?

waksik
13.08.2010, 13:50
Подскажите пожалуйста, не запускается мод, что делать? Идет вроде загрузка, а потом стандартная картинка колонизации, и ни каких улучшений нет, хотя в миню последняя строчка "анлоад мод"... Значит он вроде загружен. И Русская Америка Терра Инкогнита тоже самое... единственно что идет 1492 глобальная колонизация и все(

Форсе
18.02.2012, 02:10
Приветствую, обновите пож. ссылку на скачивание.

askaron
31.03.2012, 10:39
Ссылка на скачивание почините - не работает.
Ни одна ни другая.

bobruja
19.10.2013, 21:34
Судя по описанию, очень интересная сборка получилась! Жаль не могу оценить в полной мере тк ссылка на скачивание не рабочая. Перезалейте, пожалуйста, если есть такая возможность.