PDA

Просмотр полной версии : Guide: пособие коттеджиста



OT4E
23.03.2009, 20:26
Все чаще в последнее время ко мне обращаются люди под впечатлением статей, где я описывал игру через Пирамиды, Представительство и в общем специалистов. Но при ближайшем рассмотрении, я понимаю, что они хотят не освоить стратегию, а положить начало успешному опыту игры в циву вообще. Я же позицианировал эту схему как альтернативу "основной" стратегии -"через коттеджи", которую, как мне казалось, используют повсеместно. Но, как я понял впоследствии, я ошибался и далеко не всем очевидно, как играть без использования спецов, как и со спецами, играть в принципе. О некотором подобном шаблоне пойдет речь в данной статье.

Данное руководство подойдет к использованию в Ктонах, Айронменах и прежде всего Дуэлях. В тимерах, как правило баланс перекошен в сторону войны, так как уничтожение даже одного игрока в общем случае ведет к поражению. Здесь рассматривается игра на развитие, причем во многом радикальная, рискованная, но по ситуации часто приходится делать поправки, которые, к сожалению, не просто изложить в какой-либо отдельной статье.

Прежде всего определимся с идеями, которыми мы будем руководствоваться:
1) Мы должны обеспечить постоянный рост империи: население, территория, наука и производство.
2) Мы должны стремиться к эффективному использованию ресурсов. Под ресурсами подразумевается не только ресурсы непосредственно, а в общем то, что дал нам рандом. Если в первом пункте мы хотим развиваться вширь, то здесь имеется ввиду развитие вглубь.
3) Мы должны соблюсти баланс между защитой, нападением и развитием.

Если комментировать вышесказанное, то следует заметить, что любой шаг в игре можно рассматривать как "компромисс", своего рода баланс между "за" и "против" этого решения. Так вот большое количество городов в начале может привести к тому, что Вы не сможете изучить не то, что Валюту, чтобы все это содержать, но и даже Горшки, чтобы строить коттеджи и хоть как-то стабилизироваться.
Строя одно чудо, Вы скорее всего упускаете другое. Освободившись от предела по счастью, упретесь в здоровье и тп. Поэтому хотелось бы сказать, что в этом балансе крайне нужна четкость и именно она выделяет хороших игроков среди посредственных. Поясню, если Вы идете в атаку, то нужно привести достаточно юнитов для сноса. Если при взятии вам не хватит 1 юнита, то можно считать атаку провальной, а, соответственно, и всю стратегию. Чудеса, на которых Вы хотите сделать акцент должны быть первыми в приоритетах и построены быстро и эффективно, иначе получите не то, что нужно. Один маленький нюанс или недорубленный лес может решить, грубо говоря, игру.

Начнем.

Я буду рассматривать старт из древности. С чего начать постройку гиганстской империи, которая через 200 ходов, а может и раньше одержит победу? Я специально указал количество, хоть и от балды. Следует понимать, что между ходами, потерянными в начале и в конце игры нет разницы, все это часики некоторого таймера, который тикает и лучше, чтобы он работал на нас.
Все очень просто - у нас нет ничего и вариантов как правило немного. Но от основания столицы зависит многое.
1) Желательно иметь двухмолотковый тайл под городом, естественно, трехмолотковый еще лучше. Возможен старт на клетке с 3-мя еды, например, неорошаемом рисе, только не стройтесь на пойме, это не даст должного эффекта. Этот +1 hammer будет работать на вас всю игру и не надо думать, что это только 200 молотков за 200 ходов игры - это гораздо больше, так как молотки идут в оборот раньше, раньше будет построен рабочий, раньше срубится лес. Это самый настоящий выйгрыш этих самых ходов до победы. Не говоря уж о том, что с точки зрения безопасности гораздо лучше и надежней быть на двухмолотковом холме или равнине

2) Нормальной столице необходим ресурс еды. Хорошо если их два и реально плохо, если их нет совсем, но такие варианты также возможны, но в этом случае следует реализовываться до бюрократии, либо переносить столицу впоследствии. Желательно иметь клетку с 3-мя базовыми(без улучшений) очками еды, чтобы иметь возможность растить город.

3) Дальше играют роль - количество зеленых клеток, количество речных клеток, наличие свежей воды. Количество еды и ее соотношение с количеством желтых клеток и зеленых холомов. Это нужно для того, чтобы на среднем этапе игры обеспечить максимальный размер столицы, от этого прямо пропорционально зависит результативность этого этапа, а решается все еще на базе подготовки к нему.

4) Ну и косвенно можно ссылаться на количество леса, но я считаю, что это уже подробности. Плохо, если леса нет совсем, как правило начинаются рано проблемы со здоровьем и нужно корректировать развитие. То есть нужно меньше рабочих, а также раньше начинать строить второй город, возможно с одним лишь рабочим. Компенсировать отсутствие леса можно рабством и ранним амбаром.

На ранней стадии игры нужно выбрать тактику для жизни столицы на несколько десятков ходов вперед. Как правило она сводится к росту ее до предела счастья - размера 5 или больше если есть ресурсы или CHM и подключением максимального числа полезных клеток: ресурсы пищи, шахты. Чуть позже уже коттеджи. Важно создать производственную базу, желательно без рабства. Если же столица на эту роль не подходит, то нужно сделать ее во втором городе, а план для столицы составить с учетом постоянного рабствования до момента, когда эта база так или иначе будет создана. Рабствовать столицу в начале не стоит по одной лишь причине - остутствии амбара и технологии, дающей возможность его строить, либо сравнительная его дороговизна.
Все это сказано и может быть объеденено одним словном - "эффективное" использование столицы. Я еще буду ссылаться на это понятие.
Дальше необходимо оглядеться и разработать план заселения земель, отметить ресурсы счастья, здоровья, стратегические ресурсы, порядок их подключения. Соответственно, быстрое подключение ресурса счастья позволит вырастит города на еще один пункт, что на самом деле важно, так как размера 4 недостаточно обычно для гибкости эффективного слейва в периферии, ну и следует думать о том, чтобы растить столицу для бюрократии.
Нужно отметить расположение рек и соответственно городов, так как реки - первые претенденты на постройку коттеджей, вернее первый приоритет у столичных рек, потом у обычных, потом уже у остальных клеток.
В общем идея заключается в том, чтобы закоттеджить максимальное количество клеток как можно раньше и, что самое важное, использовать их и растить. Идеально если второй(также третий, четвертый, пятый и тд) город накладывается на столицу, так как это позволит растить коттеджи для столицы, расширяя ее весьма ограниченные возможности и создаст хороший задел для позднего и среднего этапов игры. К моменту принятия бюрократии у нас будут уже выращенные коттеджи, что несомненно лучше, чем растить их с нуля.
Также необходимо создать несколько производственных центров. Вообще производство бывает двух типов - молотковое и рабство. Необходимо создавать и такие, и такие города. Развитые производственные центры подходят для строительства чудес, войск, форсирования науки деньгами в решающих гонках. Города для рабства в основном имеют 1-2 реса еды, амбар и пара шахт/коттеджей для разгрузки. В общем такие города создаются на протяжении всей игры, в какой-то момент они начинают перерастать этот период их нужно освобождать от рабства, а на их место строить новые. Обычно города имеют большой предел по счастью, а с ускорением несколькими жителями сразу можно избежать накопления беспорядков вообще. Впрочем, это необязательно. Бывает лучше потерпеть беспорядки несколько ходов, но выйграть. Вообще, если Вы планируете войну, то вложиться в нее надо по-максимуму, а не абы как, что даже беспорядков не возникло.
Для развития в идеальном варианте войска должен строить один единственный город с Эпосом, ну и иногда города, которым нечего строить больше. Потом к этому городу подключается город с Заводом. Но для Эпоса надо еще повоевать и конечно чаще всего ситуация требует большей отдачи для военного промысла и необходимо эти требования удовлетворять и чувстсвовать. Следите за графиками, поведением соседей и тп.

Когда военка на уровне можно и нужно думать о коттеджах. Основывая город следует понимать, сколько еды в ход он готов сгенерировать, когда достигнет предела по здоровью и счастью, достигнет ли вообще. Дальше подсчитать количество клеток просто: зеленые клетки не требуют лишних затрат еды, желтые крадут по 1 еде. Соответственно, если есть ресурс - свинья на 6food, то город может подключить 6 желтых коттеджей, но при этом перестать расти вовсе. Считаем зеленые клетки, клетки с едой, и желтые клетки, которые мы можем подключить, а также холмы по необходимости. Замечу, что с этой позиции желтые холмы намного хуже, так как крадут больше драгоценной еды. Не следует думать, что желтые коттеджи хуже, так как во время ЗВ они дают и монету и молоток в отличие от зеленых. Так что любые коттеджи хороши. Ну а если задуматься почему они вообще хороши, то мы выйдем на оптимальное соотношение цивиков: Universal Sufferage(+1 молоток с города), Free Speech(+2 монеты с города) и Emancipation(для роста коттеджей и ненависити конкурентов), ну и вообще коттеджи могут давать отдачу соизмеримую с ресурсом вроде золота, только их надо вырастить. Для экономики это и критично, и в общем-то идеальный способ по соотношению цена/качество. Относительно развитых коттеджей специалисты даже с представительством проигрывают, так как тратят драгоценную еду. Вообще суть в стратегии заключается в том, как израсходовать еду максимально выгодно. Эффективность развития как правило упирается в количество еды, а считается что желтых и зеленых клеток в изобилии.

Дальше поговорим об общих приоритетах развития, чудесах, науках и тп. Понятно, что путь к идеальным цивикам лежит через терни: к первому цивику - через Hereditary rule и/или Representation, ко второму - через Buryeuecracy, третьему - через Slavery.

Ключевыми науками являются:
Математика - +молотки с леса;
Монархия - снятие предела по счастью;
Календарь - дополнительное счастье, монеты и Мавзолей;
Эстетика - ВБ, бесплатный артист с Музыки, Эпосы;
Деньги - +монеты, удешевление Свода законов;
Свод законов - суды, возможно религия, путь к Бюро;
Монотеизм - орг.религия, возможно сама религия, удешевленеи Монархии;

Следующие приоритеты:
Нацик - Таджмахал, часто берут либером, путь к Конституции и Демократии;
Литье, Машины - военное дело и путь к Прессе и Астрономии, кузни;
Образование - Оксфорд, Либерализм;
Пресса - +монета с деревни и городка, путь к Ружьям;
Банки - бесплатный спец с меркантилизма;

В общем нет желания все техи перечислять, и так ясно что дают, важно разделить науки на этапы: до Бюро и после Бюро, до Научного метода и после, ну и дальше по-разному можно делить - уже не так важно.
Порядок этих наук может быть разный, исходя из начальных условий и обстоятельств. Следует избегать зависимости от Монархии, так как она требует ход анархии, дополнительные молотки на войска, которые вообще говоря не смогут воевать. В балансе такая ситуация: войска надо строить, если идешь воевать, иначе - минимум для обороны. Хотя этот минимум должен быть разумным, конечно.
Лучше всего подключать счастье, которое есть вокруг, тем более, что, как правило, здоровье не позволит особо сильно вырасти. Исключение составляет столица - ее надо растить даже за предел здоровья, строить акведук/сады по возможности. Как правило, другие города следует пределом по здоровью +-1-2 жителя ограничить. Также подключать окрестное здоровье, преимущественно злаки, так как они дают 2 здоровья с амбаром. Но не стоит думать, что Монархия - это совсем уж зло - это тот вариант, который наверняка, хотя чаще всего удается-таки от нее уйти.
Деньги нужно изобрести как можно раньше, чтобы иметь возможность форсировать науку деньгами, так как при условии мирного развития(читай, отжора) молотки в изобилии и готовы ускорять науку.

Отдельно по чудесам:
Оракул - в дуэлях обязательно надо строить, так как если враг поймет, что Вы забили на ветку с оракулом, то это кончится плохо, а понять есть много способов, ибо демография в дуэлях творит чудеса. Но, например, в ктонах и айронменах на него можно забить, даже лучше.
Великая Стена - дешево и сердито, если есть камень, обеспечивает демографию шпионов, которые, как известно, могут принести прибыль, большую чем другие спецы. Но надо уметь их использовать и уж точно не следует рассчитывать на шпионаж очень рано. Впрочем для дуэли - это хороший ход
Пирамиды - если молотков много, то вместо Монархии можно строить, впрочем, Монархию тоже рано или поздно. Позволяет пользоваться Репрезентацией - это счастье без войск и колбы со спецов, которые хороши в изобилии еды. Мы же говорим о рациональном использовании еды, соотетственно, отказываемся. Да и стоят они все-таки дороговато. Есть возможность раньше использовать Избирательное право, но для этого должны быть городки уже вырощены и много счастья, так как этот цивик счастья вообще не дает. Для тех, кто предпочитает татаромонгольский стиль игры - хороший вариант - Полицейское государство. В сочетании с ранними кузнями, можно реально хорошо опережать всех по войскам. Борьба со счастьем остается открытой.
Сады - здоровье от акведука и рост городов. Обычно столица к этому времени уже еле-еле растет и основной доход - это +1 житель в столице, вряд ли это стоит заслейвленных 3-х :harhar: . +1 житель в периферии - также неплохой довесок, особенно если городов от 5 и больше. Сады также надо строить в любой игре, вопрос только насколько интенсивно.
Мавзолей+Таджмахал - победоносное сочетание, которое в обозримом времени дает почти вдвое больше ходов золотого века. Например, если считать, что их 3, то у обычного игрока будет 18 ходов на квыке, а у игрока с этой комбой - 27+9, то есть 36. В дуэли это почти гарантирует победу, так что если соперник взял Мавзолей, то нужно приложить все усилия, чтобы не дать ему Тадж. Тадж у себя компенсирует длину его ЗВ.
Колосс - на морских картах бесспорно хорош, но с коттеджами сочетается плохо, поэтому я не буду особо описывать специфику игры на него. Но возможно, литье, кузня и колосс в игре могут иметь более высокий приоритет, чем Оракул, или Валюта, или Монархия.
Маяк - также, просто незаменим на островных архипеллагных картах, но в общем случае для стратегии бесполезен. Сами считайте, когда его надо строить, когда нет.
Великая Библаблатека - ее также нужно строить в дуэлях, но не потому, что очень горестно упустить, а потому, что, как правило, соперник - тоже живой и ему также хочется сделать крюк и на Валюту, и на Колосс, и на Мавзолей, и на Бюро. Ценность этого чуда не очень высокая, но с его помощью, в сочетании с эпосом можно обеспечить неплохой выход ВУ, который позволит безбоязненно взять Либерализм.
Почти любое чудо имеет смысл строить на определенном этапе игры, если есть ресурс - получите бонусные деньги. Город-чудотворец хороший претендент для НацЭпоса и генерации ВЛ разношерстных, как раз которые нужны для Золотых веков. Если ресурса нет, я рекомендую кроме как ключевые чудеса с какой-либо целью, неключевые чудеса не строить. Вот.

Также за любым из этих чудес можно зайти после Бюро, но соответственно, вероятность того, что его отберут будет выше, но и расходы на постройку существенно снизятся, если речь идет о постройки чудес столицей. Но надо также думать, готова ли столица к бюрократии, возможно мы ее все еще слейвим, а коттеджи еще не выращены. В этом случае более важным может быть взять Мавзолей или ВБ, загрузив столицу ее постройкой на время роста, например.

Теперь о гонках. В игре есть множество, так называемых race'ов - это и чудеса, и Либерализм, и Музыка. Но есть также гонки, о которорых не говорят в event log'е - например - постройка Оксфорда, а мероприятие это немаловажное. Так вот первый такой рэйс - это Академия, которая умножится на эффект бюрократии. Академию надо сделать не слишком рано, когда уже есть коттеджи, но и не слишком поздно, когда упускается уже значительное количество колб каждый ход. Для этого надо сделать ученого. Делается он библиотекой в 3-ем, 4-ом, иногда 2-ом или 5-ом городе. Мероприятие это не должно сильно затормозить экспансию, поэтому предполагается, что жителям, занятым в библиотеке, нет лучшего применения. Желательно. Возможен выпуск ученого посредством Каст, особенно, если с этим затянуть, лучше так и сделать, спиритуалам также этот путь может показаться наилучшим, так как постройка библиотеки на первых парах, вообще говоря, не очень рентабильно и надо вкладываться в поселенцев и рабочих. Возможно получение ученого уже из ВБ, но этот вариант менее надежный, так как часто туда намешиваются еще чудеса, есть риск не успеть с ВБ, ну и вообще-то поздно. Бывает имеет смысл оставить задействованных ученых и готовиться к гонке за либером путем ускорения Образования. Библиотека - также способ укрепления культуры, так что возможно ее стоит сделать в передовом городе, где не очень желательно строить рано коттеджи.
Второй "неформальный" рэйс - это религия, хотя о них и выдаются сообщения я отнес это события к разряду индивидуальных, так как взять нужно одну из 6-ти религий. Ислам - наименее предпочтительная, так как наука не по пути. Бывает нужно гнаться за ранними религиями: стартовая мистика, либо наличие наук для обработки земли, например, земледелием и шахтами можно достаточно надолго занять рабочих. Также с золотом можно претендовать почти на любую религию. Монотеизм дает также организованную религию - полезный цивик для развития и он является пререквизитом к Монархии, поэтому его выгодно учить рано. Конфуцианство - поздняя религия на пути к Бюро, часто идет с оракула, хотя я считаю, что не конфуцианство, ни касты не окупают себя так рано, хотя это более менее приемлимый способ ускорить Госслужбу - взять достаточно весомую теху на пути Оракулом. Даосизм - уже на пути к либеру берется. Христианство - более милитаризированная религия, например, если Вы - агрессив, а еще и с дополнительной прокачкой можно получить существенное преимущество. Также теология - пререквизит к Бумаге. В айронменах религия - ключевой элемент, хотя можно играть и без нее совсем. В дуэлях же религия - это как разменная монета. Несколько ранних религий могут избавить вас от необходимости расширять границы. Пример - Политеизм, Монотеизм, потом Конфу для какого-нибудь 5-го города. Только не надо принимать веру слишком рано, так как тогда другие не будут давать культуру. Также при прочих равных лучше принять религию фронтового города, чтобы он прессовал культурой, если такое разделение есть.
Задачи религии:
-расширение границ в новых городах;
-захват земли святыней, то есть с быстрым 3-им расширением часто отпадает надобность расширять культуру во внутренних городах;
-счастье после приема, соответственно, религия - это своеобразный ресурс роскоши, в редких случаях стоит построить храм в тех городах, где лимит счастья достигнут, чтобы только не терять времени на Монархии;
-религиозный цивик, в особенности - +25% к постройке зданий, что делает постройку зданий в ключевых городах быстрой и менее затратной; на поздних этапах принимают теократию для второй прокачки или философию, чтобы форсировать определенных великих;
-монастыри в научных городах, как правило, только столица является такой, где довольно быстро строится монастырь и при этом сильная наука;
Вывод: с лишней религией получаете миссионера? - гоните его в столицу. В дуэлях 3-4 монастыря в столице могут быть неплохой идеей.

Я говорил о пререквизитах, но хочу остановиться немного поподробнее на этом. Науки, необходимые для изучения каждой науки делятся на два типа: необходимые и "открывающие путь", то есть "одна из". Так вот наличие каждой науки "открывающей путь", она же "пререквизит", дает +20% к ее исследованию. Эти 20% отражаются в демографии, но не видны в научном выходе. В частности поэтому науки учатся чуть быстрее, чем заявлено, так как у каждой науки есть пререквизит. Есть науки, у которых пререквизитов несколько, то есть их можно получить с разных маршрутов, так вот для таких тех лучше выучить обе такие науки. Таких наук немного и их с их пререквизитами легко запомнить:
Горшки(Сельское хозяйство, Рыба)
Животноводство(Охота, Сельское хозяйство)
Валюта(Математика, Алфавит)
Кладка(Мистика, Шахты)
Жречество(Медитация, Политеизм)
Монархия(Монотеизм, Жречество)
Свод законов(Валюта, Жречество)
Госслужба(Свод законов, Феодализм)
Философия(Драма, Свод законов)
Музыка(Драма, Литература)
Бумага(Теология, Госслужба)
Порох(Образование, Гильдии)
и другие
На дереве наук(f6) пререквизиты определяются стрелочками. Так вот, исключение - Письменность, к ней ведут 3 пререквизита, и можно получить бонусный коэффициент в 1.6. И, очевидно, такие науки оптимальнее учить с коэффициентом, если конечно это позволяет ситуация. Но, например, для Госслужбы редко учат Феодализм. А вот для Монархии взять еще и Монотеизм - святое дело. Также лучше учить сначала Валюту, а потом уже Свод.
У некоторых наук нет пререквизитов: это все 6 стартовые(мистика, шахты, рыба, охота, с/х, колесо), астрономия, божественное право - хотя у последних имеются науки, необходимые для изучения перед, но стрелочек от них не идет.
Знание пререквизитов помогает в дуэлях при изучении демографии - можно понять, какую науку учить противник. В начале можно, зная стартовые технологии можно почти наверяка составить план исследования противника, а уж на зеркале без почти. Когда соперник идет на Астрономию, получается значительный спад в демографии. Как правило, спад ГНП связан с тем, что игрок ставит 100% на деньги, либо учит теху без пререквизитов.
Есть еще один момент: за знание соперником науки также дается бонус. Исходя из этого выгодно познакомиться со всеми противниками на карте, а также частенько, например, в дуэлях выгодно выпустить врага вперед, когда гонка не имеет тактического смысла и получить бонус на изучение науки.

Но вернемся к гонкам. Следующая - запретный дворец. Его необходимость прямо зависит от структуры карты и количества выделенной земли. Но в целом - это хорошее вложение на будущее. Поэтому выгодно сделать один из дальних городов производственным, чтобы побыстрее сварганить суд и дворец.

Здания нужно строить экономно, не забывая о войсках, поселенцах и рабочих. Сначала заносим в город религию, потом строим амбар, кузню и уже далее здания по списку. Это касается новых городов. У ранних городов, конечно, порядок может быть другой. Бывает нужна ранняя библиотека, бывает суд до кузни, просто пока они не открыты, бывает нет возможности пользоватся организованной религии, так как не хотется терять ход на анархию и культуру с других религий. Но конечно же тяжеловесные здания желательно строить с оргом, это касается кузней, судов и университетов. Также Оргрелигией можно даже ускорить постройку чуда, что строятся без ресурсов(с ресурсами бонус существенно менее заметный) и имеет смысл принимать и цивик, и саму веру. Это я клоню к тому, что при обычных условиях спешить с принятием цивиков не стоит. Так не стоит принимать рабство на автомате, по крайней мере пока город размером 1, бывает удается уложить несколько смен цивиков в один или дотянуть ими до ЗВ.

По поводу Золотых Веков - как раз такой момент: чем позже тем, конечно, лучше, но есть риск отстать по всем параметрам, особенно в дуэлях. С другой стороны, начав золотой век Вы ставите противника в более выгодное положение догоняющего, так что он всегда будет иметь бонус. И если отрываться, то стоит отрываться наверняка. Также имеет смысл на время ЗВ принять какой-нибудь один цивик, а под конец взять другой. Для этого, на quick'е надо в первый же ход сделать первую смену цивиков, если нет Мавзолея. Так принимают Крепостное право, а в конце ЗВ возвращаются на Рабство. И другие возможнные комбинации, какие только душе угодно. Ну вот еще пример, - пацифизм+касты: получаем +200% к скорости рождения великих, можно сделать сразу несколько штук или хороший пребилд на будущее вроде инженеров на Статую Свободы или на другие нужды.
ЗВ - это также переломные моменты игры, когда надо идти в отрыв или нагонять. А также - спасаться бегством, рабством или национализмом, но при этом остаться на плаву.

Следующий рэйс - Оксфорд. К открытию Образования нужно не только подготовить ВУ, чтобы изучить его поряньше, но и иметь нужное число библиотек и сразу строить универы, в основном для Оксфорда. Еще можно себе позволить универы даже в производственных городах, так как научными они строятся дольше, а слейвить - жалко, но Оксфорд имеет смысл ускорять. Я чаще всего строю его в столице, как и многие, собственно. Так вот к середине игры столица - монстр с бюрократией, кучей коттеджей, кое-каким производством, академией, монастырями и строящимся оскфордом. Бывает, если производство слабое имеет смысл ускорить Оскфорд инженером, особенно если камня нет это актуально. После постройки оксфорда чаще всего уже можно уходить на свободу слова, но это конечно определяется и другими факторами, прежде всего готовностью городков в периферии.
Теперь - Театр. На самом деле, строю его далеко не всегда, да и нацик использую не так часто. Нет, я не такой уж закоренелый нацист, как принято считать :no: . Но вот - неплохой план для использования театра. Берем город с двумя-тремя ресами еды и рабствуем как можно чаще, но несколькими жителями, двумя - минимум, а желательно - тремя. Переполнение кидаем на Глобус. Естественно театров нужно достаточное количество. Часто бывает такой город на одноклеточном острове с морской пищей. Можно таким же образом строить статуи Мойя, а на позднем этапе город пустить под драфт и он все равно будет расти по единице за ход.
Что можно выгадать еще из ранней Драмы? Прежде всего это Артист для Ктона, выращенный из театра и, возможно, с Музыки. В Ктонах я хожу за Музыкой через Драму, то есть Литературу тоже учу для бонуса, если возможно. Делаю город с 100% артистом и 50 на 50% с ученым - надо много еды, зато 2 артиста - это бомбы или золотой век, за который можно вырастить еще одного артиста. Если по науке идти нормально, то все это успевается за 20 ходов до конца и даже раньше. Также Драма - это скидка для Философии.

С постройкой Оксфорда мы готовы к принятию Демократии. К этому моменту надо как-то избавиться от проблем со счастьем - это либо рынки в больших городах, либо религии и свободная религия, либо просто большое количество люксов. Но, желательно, сразу перейти на Избирательное право, это даст скачок в производстве и возможность ускорять деньгами строительство, компенсируя отсутствие рабства. Замечу, что к этому моменту я в основном строю только научные здания - библиотеки, универы, монастыри, оксфорд, академия, но, как правило, почти нигде не строю рынки. За исключением того, может быть когда это востребовано счастьем. Так вот с момента принятия Права нужно готовиться восстанавливать и обратную сторону экономики, так как это отчасти теперь и производство. Начинаем с Банков в крупных городах. Теперь, когда коттеджи дают молотки, финансовые города более менее могут строить, тем, что не могут пока еще, нужно помочь деньгами. Этим мы придаем экономике вес. Поясню, раньше мы держали науку на каком-то %, а вернее надо на несколько ходов опускать науку на 0%, а потом резко выполнять рэйс на нужную науку. Это дает возможность выпустить оппонента вперед, если он так не делает и изучить науки со скидкой, а также позволяет переключиться в любой момент на более необходимую науку. Также соперник до поры до времени не знает, куда Вы собрались, это может быть важно в дуэли, когда противник видит вашу науку, а когда он узнает, то бывает уже поздно. Еще также сохраняются ошибки округления и тп. Но такие маневры не касаются моментов, когда может быть теряется лишний ход, например, Вы учите Валюту, и остается 1 ход, а деньги кончились и Вы за 1 ход ее можете доучить с более низким %, то нет смысла копить деньги, так как Валюта даст несколько монет, которые могли бы быть потеряными. Это может быть актуально и важных гонках. Частенько, особенно в мирное время, наука ускоряется засчет молотков и производства денег. Так вот на среднем этапе игры, уже приходится довольно часто копить деньги, даже с судами и запретным дворцом и меньше ходов идет на науку, хотя она шпарит с огромным бонусом. Так вот надо восстанавливать паритет и копить ресурс для производства засчет денег.
Избирательное право - хорошее время для запуска ЗВ, так как коттеджи(те, что выросли) начинают давать молотки. эмансипация ударит по карману противнику, который, если жил на пределе по счастью, то уйдет в минус конкретно, особенно в дуэлях: важно какое относительное количество из соперников сидит на Эмансипации - если это единственный враг в дуэли - это весьма ощутимо. Если же 1 из 10 игроков, то малозаметно.
Значит, так выглядит Капиталистическая мечта. Итогом этого развития становится массовая покупка юнитов без потерь по счастью, как при рабстве, рост производства и ГНП. На подготовку к войне наука останавливается ходов на 5 и строятся войска. Оптимально начинать застраиваться войсками с Кремлем, так как он еще и дает скидку на ускорение войск. В свободное время покупаются шпионские здания, так как шпионажем можно портить жизнь весьма существенно любому противнику. А шпионские здания дают бесплатные очки шпионажа и %. Города со временем преобразуются в шпионские центры, так как очки наслаиваются на % и друг на друга и это уже не те 2 очка, что дает суд или 4 от дворца, а реальные очки для шпионских действий. Небольшой рецепт шпионской подлости: травите воду и устраивайте беспорядки в столице и крупных городах конкурента, это почти гарантирует голод и потерю пары жителей, которые восстанавливаются с неимоверным трудом. Параллельно можно сломать еще какой-нибудь реурс еды или счастья. Такие миссии с масштаба такой отдачи от шпионских зданий почти бесплатны, даже если противник будет запускать контршпионаж, правда последняя приведет к потере шпионов. Вообще лучше запускать перманентную контру. Чтобы защититься от таких каверз нужно изучить драму, иметь запас или хотя бы отсутствие дефицита по здоровью/счастью. Главное, не забудьте помимо шпионов строить войска. Враг будет терять эффективность и время, если же он при этом не на Эмансипации, то я даже не знаю, что на его месте можно сделать. В общем стратегия весьма и весьма эффективна и оставляет мало альтернатив, главное умело добраться до ключевых тех, не прозевать момент атаки противника и всегда действовать по ситуации.

В заключение хотелось бы добавить, что стратегия не требует какого-либо конкретного лидера, но в любом случае, в любой игре нужно уповать на сильные качества своего лидера, использовать их преимущества по-максимуму. Спиритуалу использовать разные цивики, философу - великих, индустриалу метить на ранние кузни, а харизмату пропустить монархию, откупившись от беспорядков Стоунхенджем.
Вот так вроде получилось то ли все ни о чем, то ли ничего обо всем, извиняюсь за многобуквие, надеюсь, что данный трактат будет полезен :umnik: любому прочтящему. Спасибо за внимание и удачи в МП!

Lexad
23.03.2009, 23:34
Неплохой базовый курс, но автор после первой главы свалил с темы коттеджей.
Также, думаю, ждать пререквизитов, особенно в гонке типа Музыки - некоторая роскошь, которую, если можешь себе позволить, то уже должен гнать к кирасирам и топтать ими лучников врага ;)<div class='quotetop'>Цитата</div>
У некоторых наук нет пререквизитов: это все 6 стартовые(мистика, шахты, рыба, охота, с/х, колесо), астрономия, божественное право [/b]+полет

OT4E
24.03.2009, 12:45
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 23.3.2009, 23:34) 283520</div>

Неплохой базовый курс, но автор после первой главы свалил с темы коттеджей.
Также, думаю, ждать пререквизитов, особенно в гонке типа Музыки - некоторая роскошь, которую, если можешь себе позволить, то уже должен гнать к кирасирам и топтать ими лучников врага ;)
[/b]
Ну я сам не ожидал, что так растекусь мыслею по древу. Возможно стоит лишний раз напомнить, что мы строим коттеджи на всех зеленых клетках, за исключениями:
-когда надо провести ирригацию;
-покрыть дефицит еды в производственном городе - это фермы;
-мастерские для производства на очень позднем этапе;
А так почти везде строим зеленые коттеджи, стараясь также добавить желтые.
Ну а что еще надо сказать непосредственно про коттеджи?
Пособие направлено не на то, как строить коттеджи, а как играть, базируясь на них. Конечно, здесь охвачено много моментов с коттеджами напрямую никак не связанных, не без этого.

<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 23.3.2009, 23:34) 283520</div>

Также, думаю, ждать пререквизитов, особенно в гонке типа Музыки - некоторая роскошь, которую, если можешь себе позволить, то уже должен гнать к кирасирам и топтать ими лучников врага ;)
[/b]
Ты безусловно прав, но всегда нужно рассматривать для себя, когда стоит спешить, а когда нет. У меня случались игры, где я учил музыку и с Драмой+Литрой и игры, где я учил Феодализм, а только потом Свод и Госслужбу, хотя это неочевидно.

M@rsh@ll
24.03.2009, 22:23
<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 23.3.2009, 19:26) 283493</div>

Великая Библаблатека - ее также нужно строить в дуэлях, но не потому, что очень горестно упустить, а потому, что, как правило, соперник - тоже живой и ему также хочется сделать крюк и на Валюту, и на Колосс, и на Мавзолей, и на Бюро. Ценность этого чуда не очень высокая, но с его помощью, в сочетании с эпосом можно обеспечить неплохой выход ВУ, который позволит безбоязненно взять Либерализм.
[/b]
А что надо учить, чтобы имено брался либерализм, а не компас, астрономия, печатный пресс...?

Bemep
24.03.2009, 23:08
ученым берется образование :huh1:

stronglife
25.03.2009, 16:39
Так как коттеджами играю мало, почерпнул для себя полезной инфы. Спасибо :applau2:

Можно по подробнее про бонусные коэффициенты при изучении наук (именно про разные последовательности изучения), или где об этом почитать?

Санек21
25.03.2009, 20:43
Хорошая статья, правда дейстаительно мысль ушла в свободное плаванье.В принципе на базе этой статьи можно было бы сделать несколько взаимосвязанных с более подробным описанием каждой затронутой темы, для новичков это было бы очень полезно.
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Но, как я понял впоследствии, я ошибался и далеко не всем очевидно, как играть без использования спецов, как и со спецами, играть в принципе.
[/b]
Действительно многие не знаю основ (как и я), поэтому очень благодарен автору статьи и с нетерпением жду новых.

Lexad
25.03.2009, 20:52
Старые пока читай.

Санек21
25.03.2009, 22:02
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 25.3.2009, 20:52) 283761</div>

Старые пока читай.
[/b]
Старые уже все перечитал))Если бы это было на бумаге то дыры бы давно уже были))В основном то статьи подразумевают знание основ, а у меня даже этих знаний нет.

Deadwood
27.03.2009, 00:40
<div class='quotetop'>Цитата</div>
В основном то статьи подразумевают знание основ, а у меня даже этих знаний нет. [/b]

+1 :nerves:

Optimist
03.04.2009, 15:19
Мне кажется старые статьи как раз и дают основы, помню когда зашел на форум игрался на нобле-*перенапрягая мозг* на принце, перечитал статьи ОТ4Е и перешел на императора :applau2:

Worobjoff
04.04.2009, 19:42
Очень понравилось. На доступном языке - подробное руководство по одной из стратегий прохождения этой далеко не простой игры.
И, чтоб тут ни говорили - вполне целостная статья, и автор ни разу не уклонился от главной темы - "ставка на коттеджи". Достаточно полно и последовательно развил тему во всех аспектах.

M@rsh@ll
05.04.2009, 20:00
<div class='quotetop'>Цитата(Marshall_WP * 24.3.2009, 22:23) 283621</div>

<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 23.3.2009, 19:26) 283493

Великая Библаблатека - ее также нужно строить в дуэлях, но не потому, что очень горестно упустить, а потому, что, как правило, соперник - тоже живой и ему также хочется сделать крюк и на Валюту, и на Колосс, и на Мавзолей, и на Бюро. Ценность этого чуда не очень высокая, но с его помощью, в сочетании с эпосом можно обеспечить неплохой выход ВУ, который позволит безбоязненно взять Либерализм.
[/b]
А что надо учить, чтобы имено брался либерализм, а не компас, астрономия, печатный пресс...?
[/b][/quote]
Оказывается, либерализм можно взять ученым, если перед этим не учить машины.

Optimist
20.04.2009, 16:30
Вот ты особо заостряешь внимание на мощной столице - научном центре, а что если столица мощная, есть много ресурсов еды, но нет места под котеджи скажем изза холмов, стоит ли тогда переносить столицу или оставить ее сильным производственным центром? Насчет зданий еще вопрос, как ты определеяшь баланс между строительством зданий и экспансией? На глаз? То есть как ты определяешь что в данный момент выгодней амбар или сетлер? Какой приоритет у зданий? Суды например, какой должен быть расход в городе чтобы был смысл строить в нем суд? Строишь ли кузни в городах которые скажем планируешь как научные центры, те те где не будут строиться войска а только здания(библы, универы и тд).

OT4E
20.04.2009, 17:27
<div class='quotetop'>Цитата(Optimist * 20.4.2009, 16:30) 286122</div>

Вот ты особо заостряешь внимание на мощной столице - научном центре, а что если столица мощная, есть много ресурсов еды, но нет места под котеджи скажем изза холмов, стоит ли тогда переносить столицу или оставить ее сильным производственным центром?
[/b]
Нет, не переношу обычно, а использую те преимущества столицы, которые имеются в наличии. С бюро столица имеет возможность получить ключевое чудо, если лишнее производство, либо войска построить или поселенцев/рабочих. Конечная цель - Свобода слова, поэтому ничто не мешает сделать научный город вне столицы в таком случае. Но для этого нужно каким-то образом построить там Оксфорд. Но это частный случай, обычно Оксфорд попадает в столицу, но опять же подчеркиваю, что не стоит брать какое-нибудь подобное правило как единственно правильное. Умейте отходить от шаблонов.
<div class='quotetop'>Цитата(Optimist * 20.4.2009, 16:30) 286122</div>

Насчет зданий еще вопрос, как ты определеяшь баланс между строительством зданий и экспансией? На глаз? То есть как ты определяешь что в данный момент выгодней амбар или сетлер? Какой приоритет у зданий? Суды например, какой должен быть расход в городе чтобы был смысл строить в нем суд? Строишь ли кузни в городах которые скажем планируешь как научные центры, те те где не будут строиться войска а только здания(библы, универы и тд).[/b]
Экспансия почти всегда идет до строительства зданий. Если там необходимость амбара очевидно - экспансия идет через рабство, то строю сначала амбар. Библиотека для одного ВУ. В остальном - приоритет на экспансию до момента, когда она уже начинает идти в убыток, то есть 1 город, обрабатывающий еду + коттедж не способен не то, чтобы окупить себя, но и несет значительный убыток. Время пока он подключает хотя бы 1 коттедж не учитывается. Ну либо когда уже нет возможности обрабатывать больше, но тогда возможно опять же-таки строить рабов а не здания.
Суды строятся обычно не исходя из расходов, так как дальние города существенно меньше и обычно не могут начинать с суда, хотя он безусловно может быть полезнее, чем суд в ближних городах. Но вот до какого-то момента, хотя бы до открытия Свода строятся амбары и библиотеки, а уже потом суды. Казармы и юниты я не считаю, они строятся постоянно. Желательно суды строить после кузниц и на орг религии - все бонусы надо использовать. Так вот суд строится, когда есть возможность его строить и нет более приоритетных задач экспансии и других отраслей.
Ну вообще желательно построить кузницы везде, в том числе в научных городах. Ведь слово "научный" взято всегда в ковычки. Хотя б библы и универы строить придется? А раз придется, то кузня банально окупится при постройке универов, библиотек и судов. А потом ведь войска будут строиться или даже деньги - все равно кузня будет работать. Конечно, в общем случае надо строить кузни сразу после амбаров, независимо от профиля городов.