PDA

Просмотр полной версии : Лидеры: обзор способностей(трейтов)



OT4E
10.03.2007, 18:31
Эта статья - не просто перечень параметров лидеров, который Вы без труда можете посмотреть в цивилипедии. Я заметил, что многие игроки часто даже не понимают как использовать особенности своего лидера, не понимают, что каждый лидер уникален и его выбор, вообще говоря, влияет на выбор стратегии в игре. На многих навешали ярлыки: "плохой" или, наоборот, "сверх"-лидер. Я остановлюсь на каждом трейте, постараюсь использовать конкретных лидеров в качестве примеров их сочетаний и расскажу, как эти сочетания можно использовать в многопользовательских играх и не только.

Agg/Aggressive/Агрессивный
Основной бонус: Бесплатная прокачка Combat I(звездочка) для Melee и Gunpowder единиц.
Производственный бонус: +100% для барака и сухого дока.
Итак, что же нам дает этот трейт. Первое - это быстрое получение второй прокачки, против конкретного типа юнитов. В то время как обычные лидеры имеют доступ только к звездам при постройке казармы, агрессивные могут сразу специализироваться - это удобно и очень эффективно в начале игры. В то же время сам барак строится быстрее: бывает такое, что в самом начале игры никак не получается выкроить время для его производства, поэтому приходится клепать юнитов вовсе без прокачек. Агрессивный же лидер может произвести барак за каких-то 4 хода даже городом с размером 1. И, вообще говоря, хорошо иметь казарму в каждом городе, но тут следует понимать, что бонус - это всего лишь 16 молотков на город. Помимо этого, следует отметить, что не рукопашными(если говорить о старте из древности) юнитами едиными сыт человек и от них, между прочим, рекомендуется уходить как можно быстрее. Впрочем, бонусы по большей части нигилируют все замечания в свой адрес.
На кокретных Агрессивных лидерах останавливаться не буду, вернемся к ним, когда будем рассматривать второй трейт.

Pro/Protective/Защитный
Основной бонус: Бесплатные прокачки Drill I(первый удар) и City Garnisson I для Archery и Gunpowder юнитов.
Производственный бонус: +100% для стен и замков.
Сразу хочется сказать, что, вообще говоря. стены и сами по себе имеют бонус при наличии камня, ну что ж пусть и так будет бонус. Я ни разу не видел, чтобы кто-нибудь строил замки, особенно в многопользовательских играх, стены тоже очень и очень редко, так как город без культурного влияния очень уязвим, сколько бы замков и стен в нем не было, хотя бы потому, что обзор слишком маленький. Если же культура хотя 40%(каких-то 50 очков культуры), то стены особо не нужны, помимо этого они вовсе не эффективны против любых осадных орудий. Про штраф к стрелковопороховым юнитам я вообще молчу. Остается быстрый доступ ко второй прокачке для лучников и стрелков, что, конечно, нельзя недооценивать. Эти две прокачки делают осаду городов Защитных лидеров непосильной задачей, по крайней мере пока нет доступа к осадным орудиям. Бонус же вне города получается меньше, чем от "звездочки", хотя манипуляции с "first strike"ами порой дают очень и очень значительные результаты. Например, если длиннолукого лучника прокачать на двойную защиту холма и пару Дриллов, то он может положить добрый десяток катапульт, пытающийся его оттуда выкурить - и это обычно оказывается совершенной неожиданностью для нападающего.
Но все же, раз уж я порекомендовал отказаться от melee-юнитов, то отмечу, что и лучники не могут составлять основной костяк армии. Помимо этого, "защита" в общем смысле этого слова подразумевает не только защиту городов, но и защиту территорий, а к этому "защитные" войска не очень-то преспособлены.
Учитывая и предыдущий трейт, отмечу Токугаву(Agg/Pro), его Gunpowder юниты становятся большой проблемой для обычных, особенно неАгрессивных стрелков, опасайтесь этого парня в эпохах, начиная с Ренессанса.

Spi/Spiritual/Духовный
Основной бонус: нет анархии
Производственный бонус: +100% к постройке храмов.
Анархия разрушает экономику, нет беды страшнее. Когда игра идет на ходы, а большинство игр так или иначе включают в себя победу по таймеру, по очкам, каждый ход - на вес золота. Ходы, потраченные на революции накапливаются, и, зачастую, теряется бонус от нового цивика. У анархии, правда, есть и один плюс: если содержание уходит в минус, когда Вы вступили на территорию врага, то можно принять какой-нибудь цивик, сменить веру, чтобы просто не тратить деньги или спасти армию от развала. Конечно, этим мало кто пользуется, да и не очень часто бывает такая необходимость. И все-таки на юнитов, в частности рабочих, анархия никак не действует, поэтому перед тем, как принять новый цивик, дайте достроиться рабочему или поселенцу. Духовность лидера позволяет использовать цивики сразу после их изобретения, а не ждать момента для перехода сразу на несколько цивиков. В любой ход можно принять Рабство или Национализм и слейвить/драфтить юнитов соответственно сразу, в этот же ход. Стоит ли говорить, что если враг вторгается к Вам, то времени на анархию нет. Чтобы использовать религию, как правило, нужно еще две-три анархии дополнительно. Этот трейт самый универсальный, многие профессиональные игроки выбирают только Spi-лидеров. Нет игр без смены формы правления, поэтому он всегда задействован. Особенно духовность важно в поздних эпохах, когда большинство игр не длятся и 50-ти ходов - ясно, что при таком раскладе и пара лишних ходов может решить исход.
Отметим, Монтесуму(Agg/Spi) и Саладина(Spi/Pro), которые являются хорошей альтернативой Индусам в поздних эрах за счет военного бонуса. Сами же Индусы популярны как раз засчет Spi-трейта и засчет быстрых рабочих, которые эффективны во все времена.

Exp/Expansive/Экспансивный
Основной бонус: +2 здоровья во всех городах.
Производственный бонус: +50% для рабочих и +100% при постройке амбара.
Здоровье в городах - это то, во что рано или поздно упираются города во всех эпохах, в то время как существует много различных способов бороться с несчастьем, с нездоровьем бороться гораздо сложнее. Но, конечно, потеря двух лишних единиц пищи - это не самое страшное, да и не этим силен этот трейт. Основное преимущество - производственный бонус. На нем остановлюсь поподробнее. При производстве зданий никаких разночтений не возникает, но в производство рабочих и поселенцев добавляется, так называемый "surplus", бонус от еды. На этот бонус экспансивность никак не действует, а действует только на непосредственные молотки, поэтому для Exp-лидеров важно, обрабатывается ли 3/0 клетка или 0/3(еда/молотки). Автоматизатор следит за этим лишь до тех пор, пока это позволяет выиграть ход, не заботясь о переполнении для следующего производства, поэтому рекомендую максимизировать производство для рабочих вручную. Помимо этого важно понимать на каком размере(для старта из древности) стоит начинать строить рабочего. Стоит учитывать окружающие Вас клетки. Если есть клетка 0/3, то проблем нет, можно и сразу строить рабочего городом, не дожидаясть роста. Но стоит понимать, что 5 молотков превращаются в 7, а 6 сразу в 9, поэтому чаще всего рабочего строят городом размер 2. Например, хороший вариант, когда город стоИт на hill/splains(имеет 2 молотка) и есть две клетки forest/plains(1/2) вокруг, в этом случае городу имеет смысл вырасти до 2. Другой же способ перевести еду в бонусные молотки - это рабство: дает чистых 30 из 40 необходимых.
Что же касается амбара, то это одно из самых важных зданий, особенно в ранних эпохах(когда их еще нет по умолчанию). Амбар увеличивает сбособность к рабству в разы, что позволяет и с небольшим производством создавать огромые армии. Справедливости ради, нужно сказать, что и экспансивный амбар - это всего лишь 20 дополнительных молотков, но молотков, отделяющих город от ускоренного роста. Город размера 2 может заслейвить амбар и зажить "нормальной жизнью" и даже увеличенное количество рабочих может и не будет поспевать за его ростом. Экспансивность - ключ к быстрому и эффективному развитию.
Однако, Exp-бонус, за исключением бонуса к здоровью, теряется при поздних стартах, так как рабочие стоят уже дешевле, а амбар - первое здание, которое появляется в поздних стартах.
Практически все Exp-лидеры хороши, засчет рывка, который они могут совершить в начале, произведя больше рабочих, а следовательно, засчет быстрой обработки территории и подключения ключевых ресурсов. Среди них особого внимания заслуживает Шака(Agg/Exp) - быстрый амбар и казарма - больше среднестатистическому городу никаких зданий и не требуется. Изабелла(Spi/Exp) - один из самых лучших лидеров, однако не очень популярна в старте из древности засчет не очень полезных стартовых наук(мистицизм и рыболовство). В других же стартах она не хуже Шаки, а если дело дойдет до рыцарей, то и в разы лучше.

Imp/Imperialistic/Империалистичный
Основной бонус: +100% к рожеднию генералов.
Производственный бонус: +50% при постройке поселенцев.
Единственно, чем этот трейт хуже экспансивности - отсутствием бонуса к постройке амбаров, зато знающий игрок может с лихвой компенсировать это засчет генералов. А именно, Imp-лидер может намеренно идти на не очень выгодный размен с целью получения быстрого генерала. Для этого необходимо нападать, так как при защите опыт режется чуть ли не вдвое, а, соответственно, генералы будут появляться позже. Да и вынудить врага напасть на Вас обычно либо совсем невозможно, либо очень сложно и опасно. Вот из начальных стычек дуболомами, топорами, колесницами пытаемся получить генерала для строительства Heroic Epic'а(нужна Литература). В поздних эрах можно сделать академию, хотя эта не очень хорошая замена Эпику, так как генерал поглощается, а бонус меньше. Есть еще один способ использования раннего генерала: можно "взорвать" его на стек непрокачанных топоров/копейщиков, прокачать их на двойное лесоходство и зайти в тыл. При должной сноровке и хорошей контр-разведке - этот трюк может сильно приблизить момент, когда соперник выйдет в головное меню.
Если же исследовать бонус для производства поселенцев и провести аналогию с Exp-трейтом, то можно прийти к следующему простому правилу: Imp-лидеры должны слейвить поселенцев и строить рабочих обычным образом, а Exp-лидеры, наоборот, слейвят рабочих, а поселенцев строят. Все это из-за surplus, который не увеличивается бонусом от трейта, но совершенно спокойно переходит в бонус от рабства. Вообще говоря, империалистичный город размером в 4 может слейвить колониста практически за два хода, позволяя тем самым очень быстро отхватить себе огромный куш территории.
Пока среди Imp-лидеров выделю ЧенгизХана(Agg/Imp), хотя нам еще встретятся лидеры и попрактичнее. Ускоренное производство сеттлеров и барака позволяют быстро создать империю, производящую максимум боевых юнитов при минимальной обработке территории.

Chm/Charismatic/Харизматичный
Основной бонус: -25% требуется опыта для прокачек, а именно 2/4/8/13(вместо 2/5/10/17)
+1 счастье в городах, +1 счастье от монументов и широковещательных станций.
Производственных бонусов нет.
Конечно, одно счастье в городах - это хорошо, два с монументом или радиовышек еще лучше, но вот вряд ли эти бонусы могут перевесить бонус +2 здоровья у Exp-лидеров, так как способов "осчастливить" людей много и среди них, вообще говоря, есть способы дающие неограниченное количество счастливых лиц такие, как Hereditary Rule и постройка Globe Theatre. Монумент и башня стоять одновременно в городе никак не могут: монумент слишком быстро устаревает, радиостанции появляются слишком поздно. Вообще говоря, эффективность этих сооружений весьма сомнительна. Производственных бонусов у Chm-лидеров нет - остается только бонус при прокачке. Во-первых, при наличии опыта хотя бы от казармы любой юнит участвующий в бое получает вторую прокачку: будь это сбежавшая колесница или лучник отбивающийся при 99% шансе. Кроме того, не за горами и третья прокачка, которая появляется как никогда кстати и намного чаще, нежели у не Chm-лидеров. И еще эффективность генералов увеличена: генеральскому юниту удается дать еще больше прокачек. Если обычно хватает, дай бог, сделать "супер-медика", то харизмат может дополнительно взять еще несколько генеральских способностей. Вообще появляется доступ к прокачкам, о которых обычные лидеры могут только мечтать: comando, combat VI или, например, толпа лодок с двойной навигацией.
Среди харизматов отмечу особенно Кира(Imp/Chm): разнообразие использования им генералов будоражит воображение. Помимо этого, для развития городов с трейтом Imp и постоянным рабством(а оно практически неизбежно) требуется максимальный бонус счастья, да и монументы у него появляются гораздо чаще, ведь и о культуре забывать нельзя - надо расширять границы хоть чуть-чуть.

Cre/Creative/Креативный
Основной бонус: +2 культуры/ход в каждом городе.
Производственный бонус: +100% при постройке библиотек, театров и колизеев.
Креативные лидеры могут вообще не беспокоиться о расширении границ и культуре в целом - это безусловно радует. Помимо этого бывает приходится в пограничном городе строить и театр, чтобы посадить туда артистов и отвоевывать позиции в культурно-территориальном споре, параллельно выращивая артиста для бомбежек.
Я хочу рассказать о том, как можно расширить границы, не будучи креативным. Первый - это вырубить монумент или библиотеку. На самом деле - это плохой способ, так как библиотека вообще нужна в редких случаях, и не во всех городах, а молотков она стоит дай боже, монумент тоже стоит порядочно и ничего особенного из себя не представляет. Второй способ - это перейти на Castle System и посадить артиста на два хода. Это, безусловно, хороший способ в том случае, если вы уже отказались от рабства или собираетесь от него отказаться не в пользуе Serfdom. Конечно, такие махинации могут себе позволить в основном Spi-лидеры. Третий способ - это непосредственное производство культурных очков(требуется Музыка). Сочетание второго и третьего способа позволяют за расширить границы любого города. Четвертый способ - это подкрутить счетчик культуры(требутеся Драма)- в этом случае границы расширятся засчет коммерции. Вообще говоря, % на культуру рано или поздно все равно поднимается для счастья, но этот способ нельзя назвать быстрым, а поэтому и эффективным. Пятый способ - последний, на котором я остановлюсь, - это религия. Открытие какой-нибудь религии сразу же влечет расширение одного из городов: святой город имеет +5 культуры за ход. Произведя миссионера можно распространить религию и на другие города. Этот способ отличается от первого тем, что "строит культуру"(в данно случае миссионера) не маленький, второстепенный городишко с производством в одну киянку, а столица или любой уже развитый город. Из вышеперечисленных только второй и третий расширяют границы быстро, остальные же рассчитывают, что время терпит.
Исходя из всего вышесказанного, можно сделать вывод, что без Cre-трейта все-таки можно обойтись, хотя, конечно, с некоторыми неудобствами.
Среди лидеров отмечу Екатерину(Imp/Cre), у которой есть все, чтобы очень быстро занять немаленькую территорию и заняться упорно ее обработкой. Как вариант возьмем на заметку КублайХана(Agg/Cre).

Org/Organized/Организованный
Основной бонус: -50% расход на содержание цивиков.
Производственный бонус: +100% для маяков, судов и фабрик.
Заметим, что, играя старт из древности, до нашей содержание цивиков либо вовсе отсуствует, либо составляет не более 5% от всего GNP. Реальную роль содержание начинает играть, когда число городов возрастает, а цивики принимаются по большей части с medium - high upkeep. Постройка судов также добавляет еще -50% от содержания городов, но и такая экономия едва ли ощущается. Сам по себе каждый суд экономит пару-тройку монет в лучшем случае и строится в очень редких случаях, так как, чтобы был эффект его нужно построить в каждом городе, а это, даже учитывая, бонус едва ли возможно. Следует отметить, что без бонуса шансев у судов быть построеными еще меньше. Фабрика безусловно полезная построка, необходимая при поздних(modern/future) стартах. Что же касается маяка, вообще не совсем понятно, как он оказался в этом списке: что ж остается только принять как должное. Итого организованных лидеров отнесем к затяжным играм или играм с позднего старта, где видна хоть какая-то экономия.
Как это ни странно в класс организованных создатели игры(или варлордов) отнесли целиком две цивилизации: османцев и римлян. Мехмед(Exp/Org) вообще-то очень даже неплохой лидер, во многом, конечно, засчет экспансивности и счастливого акведука, нежели Org-трейту. Получается, что турки имеют +2 счастья и +2 здоровья относительно своих конкурентов. Август(Cre/Org) в целом не плох для создания могучей Римской империи, но все-таки чего-то ему не хватает, ровно как и его коллеге Юлиусу(Imp/Org).

Ind/Industrial/Индустриальный
Основного бонуса нет.
Производственный бонус: +50% для любых чудес и +100% для кузницы.
Если бы потребовалось охарактеризовать этот трейт одним словом, я бы сказал "полезнобесполезный". Дело в том, что производственный бонус у Ind-лидеров самый большой, это Вам не 16 молотков для казармы. Однако, при наличии ресурса, требующегося для данного чуда бонус будет составлять всего лишь четверть от общего производства для неиндустриального лидера с ресурсом. Помимо этого, я категорически не рекомендую увлекаться чудесами в играх, где есть хоть сколько-нибудь опытные противники. Но несмотря на такого рода предостережения, следует отметить, что некоторые чудеса при отсутствии ресурса обычному лидеру вовсе недостижимы, в то время как индустриальный может позволить себе строить практически любые и без ресурса. Многие считают кузницу одной из главных построек, я позволю себе не согласиться с ними, так как часто некоторые города и вовсе не успевают окупить молотки, затраченные на нее, а реально ощутимый эффект получается лишь по прошествии большого количества ходов. В общем я хотел сказать, что уход из древности в быстрое изобретение Литья по больше части не оправдан. Конечно, для индустриального лидера - долг построить кузницу в каждом городе, имеющем хоть намек на наличие производства.
Среди чудостроителей хочется отметить Рамзеса(Spi/Ind), как наиболее универсального, и Рузвельта(Ind/Org), как самого бесполезного лидера во всей игре по данным многочисленных опросов, которые не отличаются и от моего скромного мнения. Есть еще Бисмарк(Ind/Exp), хоть и история умалчивает, какие именно чудеса он построил.

Fin/Financial/Финансовый
Основной бонус: клетки с двумя и более монетами получают одну дополнительную монету.
Производственного бонуса нет, основного более чем достаточно.
Этот трейт популярен, как среди новичков, только почувствовавших вкус золота, так и среди матерых ветеранов, которые ищут любой способ урвать монетку. И эта способность себя оправдывает. Итак бонус получают: коттеджи сразу, если на речке, и после роста до деревни в противном случае, прибрежные клетки и клетки океана при наличии Колосса. По поводу последнего необходимо сразу заметить, что океан в этом случае начинает приносить дохода больше, чем обычная прибрежная клетка для нефинансовых лидеров. Поэтому на морских картах за Колосс борются еще как. Бонус же с клеток с золотом, серебром, овцами на речках и вином и т.п я думаю можно пренебречь в общем масштабе империи. В какой-то мере финансовость обязывает развиваться через коттеджи, что отнюдь не является единственно возможным путем развития. Помимо этого, новички, делающие ставку на коттеджи в ранней игре, увлекаются и становятся легкой добычей для соседей. Вообще, если Ваш город, окруженный коттеджами со всех сторон, охраняет лишь пара юнитов, то ждите полчища колесниц, желающих переоборудоваться в рыцарей за Ваш счет.
Среди финансистов выделю УайнаХапака(Ind/Fin. Инки сильны, особенно в гонке за Колоссом, так как имеют двойной бонус к постройке кузницы и самого Колосса, даже если нет меди. Излюбленная тактика - построить Оракул, взять им Литье и построить, собственно, кузню и Колосс. Также отметим Мансу(Spi/Fin), второго гонщика за несчастной бронзовой статуей на берегу. Духовность этого лидер позволяет с уверенностью сказать, что выбор сделан правильно.

Phi/Philosophy/Философский
Основной бонус: +100% к росту Великих Людей(ВЛ).
Производственный бонус: +100% для университетов.
На использовании этого трейта основано множество стратегий: в их числе и Представительство и различные ее вариации, как, например, Бюрократо-Представительство. В целом они представляют собой хорошую альтернативу варианту развития через коттеджи для финансистов. Большой бонус можно получить даже если просто вселять ВЛ в первый же попавшийся город. Философы первыми строят академии, помимо этого они могут спецом получить какую-либо теху, на изобретение которой ушли бы десятки ходов. Наличие философа в команде практически обязательно для любой эпохи. Если рассматривать гонку за технологиями в целом, то и тут философы имеют огромное преимущество - быструю постройку университета. Да, построить университет в столице может и нефилософский лидер и даже в короткий срок, но вот с остальными городами явно выйдет заминка, а, следовательно, Оксфорд, наиважнейший элемент гонки за технологиями(особенно для стартов из ранних эпох) у философа появится намного раньше. Это даст огромный толчок играющим, например, через Предствительство, а вернее через любую стратегию, включающую в себя наличие ярко-выраженного научного центра - с учетом университета поднимется вдвое. Философам проще вырастить артиста для бомбежки, рожденный инженер может построить актуальное чудо, например, Великую Библиотеку, которая уже в свою очередь будет плодить ученых. В общем, достоинства философов можно перечислять бесконечно: философия - не только образ мышления, но еще и способ игры в четвертую цивилизацию - скажу я Вам.
Среди философов, конечно же, нельзя не упоминуть Ганди(Phi/Spi) - величайшего лидера, универсального во всех эпохах и на всех картах. Существует много стратегий "как играть" и, наверное, столько же "как играть Ганди". Далее отмечу Петра(Phi/Exp), который является основным конкурентом Ганди в играх ОСС(одним городом) и не только. Александр(Phi/Agg) может вырастить Артиста не переходя на Castle System - такая вот "философия войны". Наравне с первыми тремя следует рассматривать и Елизавету(Phi/Fin), которая предоставляет нам альтернативный способ игры: и с коттеджами, и со спецами.

Я старался так или иначе вспомнить каждого лидера, прошу прощения у тех, кому недосталось места: текст, увы, и так почти не подъемный. Буду рад видеть Ваши отзывы! Желаю удачи!

Killspring
10.03.2007, 21:07
Отличная работа!!! :applau2:
вобщем-то все очевидно, но многие реально не задумываются об особенностях лидеров - так что очень полезный, систематизированный материал!!! :umnik:

PS: кстати, в оффициальной русской транскрипции всё-таки "Уайна Капак" ("У" с придыханием ;) ) - любую энциклопедию вменяемую посмотри... и Cyrus - это все-таки "Кир", а так - классная работа!!! :applau2:

OT4E
10.03.2007, 21:18
Спасибо, я исправил - не было времени искать в энциклопедиях.

Imperialistick
10.03.2007, 23:36
:applau2: :applau2: Спасибо))

strateg
10.03.2007, 23:37
Спасибо! :applau2:

egorchik2006
11.03.2007, 00:53
Спасибо! :applau3:

Линник
11.03.2007, 01:36
Гигант! Эта статья на каждую новую игру понадобится... все ж не запомнишь.

T2Ton
11.03.2007, 14:17
небольшая поправка:

Exp/Expansive/Экспансивный-......
При производстве зданий никаких разночтений не возникает, но в производство рабочих и поселенцев добавляется, так называемый "surplus", бонус от <strike>еды.</strike> --> надо заменить на молотков

в остальном и целом - просто поражен столь титаническим трудом :worthy: (хотя ради справедливости не могу не отметить, что данный вопрос пытались рассматривать уже много людей)..

я играю все время лидером по имени Рандом, потому сложилось впечатление, что лучшие Spi и Phi, потом Ind, далее.... вот черт... слишком уж много всех хороших получается :shock:

OT4E
11.03.2007, 14:21
<div class='quotetop'>Цитата(T2Ton * 11.3.2007, 14:17) 168652</div>

небольшая поправка:

Exp/Expansive/Экспансивный-......
При производстве зданий никаких разночтений не возникает, но в производство рабочих и поселенцев добавляется, так называемый "surplus", бонус от <strike>еды.</strike> --> надо заменить на молотков
[/b]

Сюрплюс - это бонус еды, которая при производстве рабочих и поселенцев превращается в молотки. Что тут не так?

Штипс
11.03.2007, 14:22
Свершилась моя мечта и я наконец-то почитал хоть что-то нужное про трейты. Спасибо.
Еще хотелось бы увидеть опрос про трейты. Какой же все таки самый универсальный и лучший?

OT4E
11.03.2007, 14:28
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Еще хотелось бы увидеть опрос про трейты. Какой же все таки самый универсальный и лучший?
[/b]

Если хочешь, ты можешь в другом форуме поднять опрос на эту тему. Но, по-моему, даже если 50 человек скажут, что Индустриальный трейт - лучший - это будет не так.
Если хочешь знать мое мнение, то Spi - самый универсальный трейт, Exp один из самых сильных, но подходит не для всех стартов, например, во future он бесполезен. Далее, я бы поставил Аgg или Imp, может быть. Но учти, я не беру в рассчет Phi и Fin, которые, как мне кажется, нельзя сравинивать с другими трейтами - уж слишком они разнонаправленные.

T2Ton
11.03.2007, 14:54
<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 11.3.2007, 14:21) 168653</div>

<div class='quotetop'>Цитата(T2Ton * 11.3.2007, 14:17) 168652

небольшая поправка:

Exp/Expansive/Экспансивный-......
При производстве зданий никаких разночтений не возникает, но в производство рабочих и поселенцев добавляется, так называемый "surplus", бонус от <strike>еды.</strike> --> надо заменить на молотков
[/b]

Сюрплюс - это бонус еды, которая при производстве рабочих и поселенцев превращается в молотки. Что тут не так?
[/b][/quote]

хм.. насколько я понял описание и то, что я видел - бонус дается на существующие молотки в виде дополнительных молотков.. т.е. если рабочего строить ТОлько едой - то никакого бонуса нет...
если строить на молоткастых тайлах, то количество итоговых молотков = количеству тайловых * 50%

на всякий случай - понимаемая мною формула строительства рабочего..
обычный (не exp лидер): количество строительных молотков = количество доп (сверх поедаемой) еды + количество молотков

Exp лидер: количество молотков = количество доп (сверх поедаемой) еды + количество молотков*50%

да и из твоего (вашего :) ) описания следует то-же самое....

OT4E
11.03.2007, 15:31
Да, у меня там все правильно написано, не надо ничего зачеркивать. Я просто пояснил, что "surplus" - это бонус от еды и он не увеличивается Exp&#39;ом.

T2Ton
11.03.2007, 18:53
ок.. я просто так понял, что имелось в виду несколько другое..

перечитал - понял :)

kosyak
11.03.2007, 18:58
Большое спасибо! :applau2:
Очень интересные и нужные статьи пишешь. :worthy:

Вот если бы кто-то написал такие же и для однопользовательской игры... :whistle:
А то не всё что ты пишешь приминимо к ней. Хотя много нового почерпнул :)

OT4E
11.03.2007, 19:14
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Вот если бы кто-то написал такие же и для однопользовательской игры...
А то не всё что ты пишешь приминимо к ней. Хотя много нового почерпнул
[/b]

Эта статья как раз касается любых игр, в том числе и с компом - лидеры-то те же и принцип игры по большей части сохраняется.
А в общем, если играть с АИ на "noble", то есть уровне, на котором компьютер не имеет существенных преимуществ, то можно использовать и многопользовательские схемы. Чем выше уровень, тем больше фора у АИ - и стандартные, логичные схемы против него уже могут не работать, приходится и человеку жульничать.

kosyak
11.03.2007, 22:43
<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 11.3.2007, 18:14) 168690</div>

Эта статья как раз касается любых игр, в том числе и с компом - лидеры-то те же и принцип игры по большей части сохраняется.
[/b]
С этим я согласен :yes: , а вот на счёт остального не совсем... То что работает против человека, в одиночной игре не всегда будет полезно и наоборот.
...даже с повышением уровня компа... :whistle:

OT4E
11.03.2007, 22:54
<div class='quotetop'>Цитата(Kosyak * 11.3.2007, 22:43) 168711</div>

<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 11.3.2007, 18:14) 168690

Эта статья как раз касается любых игр, в том числе и с компом - лидеры-то те же и принцип игры по большей части сохраняется.
[/b]
С этим я согласен :yes: , а вот на счёт остального не совсем... То что работает против человека, в одиночной игре не всегда будет полезно и наоборот.
...даже с повышением уровня компа... :whistle:
[/b][/quote]

Ну, естественно, я и не утверждаю обратного. Компа нельзя зафастмувить, компу нельзя выставить утку, а если ты начнешь строить к нему дорогу, то он в общем-то ничего и не предпримет. Это же касается если поставить стек к нему на границу, будет думать, что все идет своим чередом.

T2Ton
12.03.2007, 13:37
а что означает - выставить утку ??

OT4E
12.03.2007, 13:40
Ну, например, я поставлю маленький стей с одной стороны, дам тебе его посмотреть. Ты подведешь армию, приготовишься к обороне, а я батц и с другой стороны нападаю. Также дорогу ведешь с одной стороны и втихаря с другой нападаешь, можно даже без дороги.

T2Ton
12.03.2007, 14:02
спасибо.. теперь понятно, что творится в сетевых играх.. взаимный обман и тотальное разрушение всего живого :)
надо посмотреть на ваши статьи еще раз с другой точки зрения.. хотя многие вещи уже использую в сингле и вполне успешно..

кстати.. не знаю, может, стоило бы задать этот вопрос в другой ветке, но может, возьметесь за написание какого-нить руководства по чудостроительству и по рабству ?? особенно на ранних этапах игры.. как, когда и почему :)

начав играть в варлордс, Пирамиды, например, без инженера и камня кажутся просто неподъемными.. леса то не все 16 клеток!! да и его на всех не хватит..
хотя встречал высказывания в турнирах (например, Kaizer в рассекреченных форумах НР 35, первая отсечка), что он зафигачил 7 чудес света и еще строятся.. смотрел сейв - с таким "нищенским" производством я бы, наверное, даже не пытался строить что-то.. а там - целая галерея памятников архитектуры...

в общем - хотелось бы обрести некие знания по этому вопросу, ибо то, что я встречал про рабство - это "выгодно"-"невыгодно" с формулами и подсчетами.. сильно сомневаюсь, что в сетевых играх сильно кто-то с калькулятором считает, насколько выгодно рашнуть что-то.. (хотя, естественно, в сетевых играх за чудесами не так гонятся)

сам же понял только некоторые очевидные плюсы от рабства.. круто рашить амбар и рабочих в определенном случае, так как они помогают городу вернуться в пред. состояние сразу после своего появления.. еще при раше "нулевого" акса (играю на эпике) двумя жителями можно за 2 хода можно получить сразу 2-х аксов...
ну и еще несколько... в остальном - разброд и шатания.. основной вопрос - счастье и как с ним бороться :)

liar
12.03.2007, 14:12
<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 12.3.2007, 15:40) 168840</div>

Ну, например, я поставлю маленький стей с одной стороны, дам тебе его посмотреть. Ты подведешь армию, приготовишься к обороне, а я батц и с другой стороны нападаю. Также дорогу ведешь с одной стороны и втихаря с другой нападаешь, можно даже без дороги.
[/b]

При равной игре, такие финты очень сложны в осуществлении, это возможно только в том случае если у тебя есть не хилое приемушество над соперником, иначе на таком финте могут очень больно подлавить, так как все эти действия не что иное как распыление сил.

Anger
12.03.2007, 15:25
Отличная статья. Толково, понятно, да и просто занимательно. :good:

<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 10.3.2007, 17:31) 168550</div>

Вот из начальных стычек дуболомами, топорами, колесницами пытаемся получить генерала для строительства Heroic Epic&#39;а(нужна Литература).[/b] Что-то я упустил, Heroic Epic на самом деле можно построить генералом? В цивилопедии говорится только о трех возможностях использования генерала: +20 опыта, инструктор (+2 опыта в городе), Военная академия.

добавлено запоздало, ниже уже ответили:
Видимо, ты подразумевал получение юнита 4-го уровня. Так это всего лишь 17hp, а харизматичным - лишь 13. Возможно, для защитных и агресивных вообще 3 прокачки необходимо (10hp)?

OT4E
12.03.2007, 15:32
<div class='quotetop'>Цитата(Anger * 12.3.2007, 15:25) 168872</div>

Отличная статья. Толково, понятно, да и просто занимательно. :good:

<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 10.3.2007, 17:31) 168550

Вот из начальных стычек дуболомами, топорами, колесницами пытаемся получить генерала для строительства Heroic Epic&#39;а(нужна Литература).[/b] Что-то я упустил, Heroic Epic на самом деле можно построить генералом? В цивилопедии говорится только о трех возможностях использования генерала: +20 опыта, инструктор (+2 опыта в городе), Военная академия.
[/b][/quote]

Нет построить его ты должен сам, но для этого нужен прокачанный юнит, которым может быть генерал.

<div class='quotetop'>Цитата(liar * 12.3.2007, 14:12) 168849</div>

<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 12.3.2007, 15:40) 168840

Ну, например, я поставлю маленький стей с одной стороны, дам тебе его посмотреть. Ты подведешь армию, приготовишься к обороне, а я батц и с другой стороны нападаю. Также дорогу ведешь с одной стороны и втихаря с другой нападаешь, можно даже без дороги.
[/b]

При равной игре, такие финты очень сложны в осуществлении, это возможно только в том случае если у тебя есть не хилое приемушество над соперником, иначе на таком финте могут очень больно подлавить, так как все эти действия не что иное как распыление сил.
[/b][/quote]

не, если удастся выманить силы врага на безопасное расстояние, то это очень эффективно

BuDDaH
12.03.2007, 15:34
<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 12.3.2007, 15:32) 168874</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Anger * 12.3.2007, 15:25) 168872

Отличная статья. Толково, понятно, да и просто занимательно. :good:

<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 10.3.2007, 17:31) 168550

Вот из начальных стычек дуболомами, топорами, колесницами пытаемся получить генерала для строительства Heroic Epic&#39;а(нужна Литература).[/b] Что-то я упустил, Heroic Epic на самом деле можно построить генералом? В цивилопедии говорится только о трех возможностях использования генерала: +20 опыта, инструктор (+2 опыта в городе), Военная академия.
[/b][/quote]

Нет построить его ты должен сам, но для этого нужен прокачанный юнит, которым может быть генерал.
[/b][/quote]
До четвретого уровня и на варварах можно дорасти лекго. Я - эксперт, я знаю :umnik:

T2Ton
12.03.2007, 15:42
<div class='quotetop'>Цитата(BuDDaH * 12.3.2007, 15:34) 168875</div>

...
До четвретого уровня и на варварах можно дорасти лекго. Я - эксперт, я знаю :umnik:
[/b]

хм.. насколько я помню, где то утверждалось, что на варварах - только до второго...

Sunny
12.03.2007, 15:46
<div class='quotetop'>Цитата(T2Ton * 12.3.2007, 15:42) 168878</div>

<div class='quotetop'>Цитата(BuDDaH * 12.3.2007, 15:34) 168875

...
До четвретого уровня и на варварах можно дорасти лекго. Я - эксперт, я знаю :umnik:
[/b]

хм.. насколько я помню, где то утверждалось, что на варварах - только до второго...
[/b][/quote]
На варварах можно набрать максимум 10 очков опыта. А это

1 уровень - 0 очков
2 уровень - 2 очка
3 уровень - 5 очков
4 уровень - 10 очков.

Так что Будда прав :bye:

liar
12.03.2007, 15:50
<div class='quotetop'>Цитата(T2Ton * 12.3.2007, 17:42) 168878</div>

<div class='quotetop'>Цитата(BuDDaH * 12.3.2007, 15:34) 168875

...
До четвретого уровня и на варварах можно дорасти лекго. Я - эксперт, я знаю :umnik:
[/b]

хм.. насколько я помню, где то утверждалось, что на варварах - только до второго...


[/b][/quote]

:biglol: :biglol: :biglol:

На зверях до второой прокачки (до 5), на не зверях (просто варварах) до третьей прокачки :) т.е. до 10

T2Ton
12.03.2007, 15:57
<div class='quotetop'>Цитата(Sunny * 12.3.2007, 15:46) 168881</div>

На варварах можно набрать максимум 10 очков опыта. А это

1 уровень - 0 очков
2 уровень - 2 очка
3 уровень - 5 очков
4 уровень - 10 очков.

Так что Будда прав :bye:
[/b]

странный первый уровень.. скорее - нулевой.. наверное, такая градация только у агрессивных лидеров ?? ибо я всегда считал, что 4 уровень отряда - это полученные 4 промоушна.. а это - никак ни 10 очков..
Казарма дает 4 - это только один промоушн, так что отряд - первого уровня.. или я снова не прав :) ?

BuDDaH
12.03.2007, 16:04
<div class='quotetop'>Цитата(Sunny * 12.3.2007, 15:46) 168881</div>

Так что Будда прав :bye:[/b]
Еще бы! Эксперта надо слушать и записывать за ним... :yes:

Как бы кому ни казался юнит с нулевым опытом: первого уровня или нулевого, в игре он считается юнитом первого уровня.

Sunny
12.03.2007, 16:05
<div class='quotetop'>Цитата(T2Ton * 12.3.2007, 15:57) 168886</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Sunny * 12.3.2007, 15:46) 168881

На варварах можно набрать максимум 10 очков опыта. А это

1 уровень - 0 очков
2 уровень - 2 очка
3 уровень - 5 очков
4 уровень - 10 очков.

Так что Будда прав :bye:
[/b]

странный первый уровень.. скорее - нулевой.. наверное, такая градация только у агрессивных лидеров ?? ибо я всегда считал, что 4 уровень отряда - это полученные 4 промоушна.. а это - никак ни 10 очков..
Казарма дает 4 - это только один промоушн, так что отряд - первого уровня.. или я снова не прав :) ?
[/b][/quote]
Не надо гадать :harhar: , надо читать. У свежепостроенного юнита без опыта написано Level: 1 .

Ты путаешь уровень и прокачку. Я тоже вначале совершал эту ошибку. Фактически уровень юнита на 1 больше, чем количество прокачек, за исключением юнитов у агрессивных/защитных лидеров.

Али Гарх
13.03.2007, 18:20
Не спорьте с нашим экспертом - он прав, он всегда прав! Для строительства Heroic Epic не нужен генерал, можно прокачатся на варварах, а вот для West Point&#39;а Генерал нужен обязательно, т.к. требуется отряд 6 уровня (с 5 прокачками).
А с егерями идея интересная. Обязательно попробую в игре против IL2T. Вот будет для него сюрприз.

liar
13.03.2007, 21:42
2 Али Гарх думаю уже нет :)

NeroWolF
13.03.2007, 23:06
вот споры-то разгорелись :biglol: между мирными писателями и агрессивными полководцами :biglol:

просто воюйте больше :box: и на вас снизайдет всемогущая ХР! :punk:

Monster
28.03.2007, 11:30
Дополнил раздел про экспансивных лидеров -
там была указана экономия в 20 молотков для амбара.
Уточнил, что это для быстрой скорости. :umnik:
Правда, несколько коряво получилось. :shy2:
Подправь формулировку, если не понравится.

OT4E
28.03.2007, 16:43
<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 28.3.2007, 10:30) 172510</div>

Дополнил раздел про экспансивных лидеров -
там была указана экономия в 20 молотков для амбара.
Уточнил, что это для быстрой скорости. :umnik:
Правда, несколько коряво получилось. :shy2:
Подправь формулировку, если не понравится.
[/b]

У меня много ссылок именно на быструю скорость, не только амбар, еще и барак и многое другое. От какой-то же скорости нужно исходить.... я играю по большей части на быстрой. Для нормальной эпический, пропорция сохраняется. Если считать, что молотки берутся от рабства или лесорубства, то вообще все равно.

swan
28.03.2007, 16:55
<div class='quotetop'>Цитата</div>
От какой-то же скорости нужно исходить.... [/b]
Нужно исходить от стандартной скорости - все остальные скорости просто имеют коэффициенты множителя относительно стандартной

OT4E
29.03.2007, 22:29
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 28.3.2007, 15:55) 172596</div>

<div class='quotetop'>Цитата
От какой-то же скорости нужно исходить.... [/b]
Нужно исходить от стандартной скорости - все остальные скорости просто имеют коэффициенты множителя относительно стандартной
[/b][/quote]

Я все-таки рассчитываю на аудиторию, ориентированную на на онлайн-игры, большинство(95%) которых играется на скорости quick. Отличие quick= normal*0.66 или normal=quick*1.5.

swan
30.03.2007, 15:11
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я все-таки рассчитываю на аудиторию, ориентированную на на онлайн-игры, большинство(95%) которых играется на скорости quick. Отличие quick= normal*0.66 или normal=quick*1.5.[/b]
Во первых - Normal = Quick * 1.5 для больших значений будет ошибочным - а вот Quick = Normal * 0.66 не будет нести ошибок (0.66 * 1.5 = 0.99 - при расчете стоимостей дальних наук учитывая коэффициенты знаний науки другими нациями ошибка может быть больше чем 0.99 от 1.00, что при микроменеджменте может сыграть немаловажную роль, когда случайно недосчитаешься колбочки в энном турне из-за которой наука будет изобретена на турн позже)
Во вторых при определенных условиях старта иногда разнятся ещё некоторые коэффициенты из-за которых ошибка может быть ещё больше

Северянин
22.03.2008, 20:47
Помнится, играл я за Ганди на божестве. Рядом со мной были - Ганнибал, бравший все бонусные техи, Уайна Капак строивший все мировые чудеса и Монтесума, отделявший меня от первых двух, после выноса Рагнара и Александра Македонского, а у меня было много городов приобретенных, после раздела Греции и Скандинавии ( в которых было всего 2-3 постройки) и практически не было армиии. И я только учился как правильно "готовить" Ганди.
Это совершенно идеалистическое теоретизирование, предусматривающее тепличные условия - без войны или серьезной военной угрозы. Просто попытка выжать из мистического трейта максимум, "поиграть" цивиками. Вначале назвал это мистическими циклами, но после появления BTS это неблагозвучное словосочетание утратило смысл. Подобным образом может поступить игрок с Мавзолеем, начавший ЗВ артистом от Музыки, в конце которого будет построен Тадж-Махал, или игрок имеющий статую Христа. Так можно играть за мистика в поздней игре или, как минимум, при наличии пирамид и пагоды Шведагон. Все это больше подходит для сингла.
A. Без слейва.
1. Рост городов и накопление денег. Цивики: представительство - бюрократия - касты (здесь - для спецов) - свободный рынок - пацифизм. Деньги в казну, но научные мультипликаторы не простаивают за счет колб спецов, которых раскладываем по максимуму. Стараемся обрабатывать тайлы с максимальным бонусом коммерции и еды, чтобы при этом рост городов не снижался. Ставим строить юниты ( морские в портах, военные в городах где есть казармы, конюшни, военные академии, Героический эпос, миссионеров (если надо) -там где есть монастыри, а также шпионов. Поселенцы и рабочие, ИМХО - на крайний случай, нежелательно замораживать рост городв. Военным юнитам не даем достраиваться, если что - ставим в очередность другой юнит. Спецы раскладыем без замораживания роста городов - в зависимости от того, в каком городе больше присутствуют тот или иной вид мультипликаторов. Рынок, торговые ряды, банк - торговцы; библиотека, университет, обсерватория, лаборатория - ученые; разумеется, не забываем про инженеров и священников (особенно, если есть Ангкор и нет производства), в пограничных и только что основанных городах, может быть, имеет смысл ставить артистов (тем более если нет Сикстинской капеллы). Минусом у меня была большая вероятность рождения ВТ, поскольку период ставит перед собой задачу накопления денег, то поддавался соблазну отдавать предпочтение торговцам, особенно в городе с Уолл-стритом, но города с Оксфордом и Сталелитейным заводом всегда оставались, конечно, особой песней.
Юниты медленно зреют, поскольку производства особого в этот период нет. Предпочтение - умеренный рост, деньги, очки рождения ВЛ. В малых, только что основанных городах, кажется, лучше оставить строительство базовых зданий и не трогать их.
2. Рост городов и постройка юнитов. Цивики: полицейское государство (если хотите, можно оставить представительство) - бюрократия - касты (здесь - для мастерских, если их мало - крепостное право) - гос. собственность - пацифизм (или свобода совести). Начинаем тратить накопленные денежки, наука - 100%, но стараемся, чтобы финансовые мультипликаторы тоже работали. Стараемся, чтобы юниты, получавшие в предыдущий период по 1-2-3 молотка в ход здесь почти полностью достраивались, но не до конца (разумеется, следим, чтобы, стоя в очереди, они не начали терять молотки - если не укладываемся, то можно и достроить) - это касается только военных юнитов. Расклад спецов обычный, без фанатизма; тайлы - как обычно, чтобы при умеренном росте городов и хорошем производстве не забывать о науке.
B. Большой слейв.
3. Выпуск военных юнитов. Цивики: полицейское государство (если хотите использовать также и накопленные деньги - всеобщее избир. право, если достаточно висит спецов - представительство) - вассалитет ( если не для вас не важны две доп. прокачки - бюрократия ( или что больше нравится) - рабство - гос. собственность - теократия. К концу этого периода рост городов должен достигнуть красных и зеленых морд ( но, желательно, не за счет усталости от рабства), те юниты, которые не были достроены, слейвятся. Хорошо бы, чтобы к концу периода везде был перелив от слейва юнитов. Период не должен быть длительным.
4. Постройка, слейв и покупка зданий. Цивики: всеобщее избир. право ( если будете покупать) - бюрократия ( или что хотите, если в столице нечего строить) - рабство - гос. собственность - орг.религия. Здесь начинаем возводить нужные нам здания в городах. По мере необходимости и в зависимости от возможностей города возведение зданий интенсивно форсируем - докупаем или слейвим. По мере того как в городах появляется недовольство от рабства можно заканчивать слейв.
Если много мастерских - вначале можно использовать касты, а уже потом в наборе цивиков поменять их на рабство.
C. Отходняк от слейва.
5. Скромный рост и постройка нужных зданий и юнитов без форсирования. Цивики - кому как. Мой обычный набор у мистиков: представительство - бюрократия - крепостное право (или касты, если территория уже прилично обработана и много мастерских) - свободный рынок (или гос. собственность) - орг. религия ( ну нравятся мне эти 25%, что поделаешь). Кстати, крепостной индийский рабочий со Святой Софией - это страшная сила!
Если много еды - замораживание роста путем постройки поселенцев и рабочих. Расходуем остатки накоплений и, по мере уменьшения казны, приходим к мысли о необходимости начать в нее снова отчисление денег. См. пункт A1, круг замкнулся.
Как еще более эффективно можно использовать spi-трейт? Как еще можно выжать максимум из других трейтов?

N1SAN
08.04.2008, 19:03
А мне нравится играть на медленной скорости. OT4E что ты там говорил на счёт пропорции, если ты имел ввиду что христианство основывается в 0-ом году, космический корабль в ХХ веке и т.д., то у меня на медленной скорости он начинает строиться примерно в XVII веке. Учитывая что на быстрой скорости количество молотков\колбочек необходимое для постройки\изучения зданий\наук уменьшается, можно предположить что на быстрой скорости космический корабль начнёт строиться до н.э. Хотя это всё применимо только если количество годов пропускаемое в один ход не меняется при смене скорости игры (а этого я незнаю т.к. на быстрой скорости играл 1 раз пару ходов(непонравилось) и на года не обратил внимания)

OT4E
08.04.2008, 19:09
<div class='quotetop'>Цитата(N1SAN * 8.4.2008, 19:03) 243709</div>

Хотя это всё применимо только если количество годов пропускаемое в один ход не меняется при смене скорости игры (а этого я незнаю т.к. на быстрой скорости играл 1 раз пару ходов(непонравилось) и на года не обратил внимания)
[/b]

Конечно меняется.
И пропрорция соблюдается практически во всем. Со срубленного леса дают меньше молотков, колбочек и молотков производится столько же, но за разные промежутки времени, так как временной интервал от 4000днэ до 2050нэ, естественно, делится на разные промежутки. Если у тебя есть идеи, как начать строить корабль до нэ, то милости просим.

N1SAN
10.04.2008, 22:34
Ну в таком случае идей нет, но мне всё равно нравится играть на медленной скорости.
Однажды играл в 3 цивилизацию около года, так и не доиграл, там мод был карта земля, размер большой, так вот в самый разгар игры один ход длился 2 часа :shock: :сначала час ходят компы (их там 20 с чем-то, помоему, было, не помню), потом 15-20 мин ходят мои войска, направленные в прошлый ход, автоматизированные рабочие и т.д., затем 10-15 мин указываю что строить дальше в городах где что-то построилось (городов было штук 100 :shock: ), и наконец минут 30 направляю свои отряды на зачистку территории. Сначало захватил всю европу и часть азии, потом было 3 великие державы: это Я, Ганди и Китай, вынес их, выборочно захватил города, потом почистил Африку и поставил там часть армии чтобы проносили всех кто решит построиться там... короче остались несколько государств в Азии и Америка; к этому времени длительность хода спала до 30 мин (кстати в 2050 году меня победили толи по очкам толи ещё по какой-то <автоцензор>е (тогда я ещё не был таким великим), но я обычно не обращаю на это внимания).
Вобщем где-то здесь вышла 4 цива, а сохранение у меня так и лежит, всё собираюсь доиграть но никак не решаюсь (слишком уж привык к четвёртой).
Вот такая вот весёлая игра была. :yes:

crazy monkey
14.04.2008, 20:27
Думаю на низких скоростях лучше брать те трайды которые дают дополнительные молотки/монетки/колбы. Например на высокой скорости войска создаются за 1 ход, и убиваются пачками, на низкой же каждый солдатик на счету, так что экспансивность очень даже может пригодится, при обработке территории. Философы так же очень могут пригодится, сперспециалисты в городах дают отличную прибавку к производству или коммерции, а получить в начале игры технологию, на исследование которой ушло бы 30 ходов, очень даже не плохо.
Харизматик пригодился бы на высоко

Думаю на низких скоростях лучше брать те трайды которые дают дополнительные молотки/монетки/колбы. Например на высокой скорости войска создаются за 1 ход, и убиваются пачками, на низкой же каждый солдатик на счету, так что экспансивность очень даже может пригодится, при обработке территории. Философы так же очень могут пригодится, сперспециалисты в городах дают отличную прибавку к производству или коммерции, а получить в начале игры технологию, на исследование которой ушло бы 30 ходов, очень даже не плохо.
Харизматик пригодился бы на высокой скорости, города ростут быстро и желтые рожи нужны как никогда, к тому же я кажется замеил некий дисбаланс, на низкой скорости генерала родить легче чем на высокой, на полях сражений войск гибнет меньше, но и опыта нужно так же меньше, поэтому скидка в 25% позволяет создавать войска с 6-м уровнем при 6-и генералах в городе (9 без харизматика)+казармы, вестпоинт, пентагон=20 баллов опыта, а это навык "комендос" для танков, к тому же если войск больше то и опыта солдаты получают так же больше и им легче получить следующий уровень, особенно защитним городов которые косят нападающих 10-м.

TOMArABK
16.10.2008, 11:57
По поводу генералов. Я вообще люблю играть Киром. (Играю на большой карте, континеты, марафон, император) Ставлю специально максимум противников (17) Устраиваю раш чистку бессмертными(по началу бегаю парой разведчиков стараюсь их раскачать в медиков * и +, а к появлению бессмертных в городах(2) которые их будут строть уже есть бараки; После появления 5-6 бессмертных начинаю разгром соседей самое важное не позволить соседям обзавестись копьем) Регулярно устраиваю вылазки к дальним соседям. В варлордах стремился в раскачке к спецназ и блиц. Вобщем регулярно воюя после отстройки веспоинта и пентагона в промышленную эру. Производил ковалерию в одном городе(с 7 генералами.) +3казарма+2конюшня+2пентагон+4веспоинт+2василизм+2теократия+2*7генералы=29
кир вдохновитель по этому прокачки 2/4/8/13/20/28xp получалась кавалерия с 4* спецназом и блицем. Тем временем всеми научными силами идем к полету и ракетной технике(чтобы загрейдить всю эту кавалерию в вертолеты) весь изврат для того чтобы наделить вертолет способностью спецназ(командо) После получения ракето техники у меня было около 50 новых сверх кавалеристов из них 40 заапгрейдил в вертолеты 10 оставил захватывать города. После этого даже мои 120 бомбордировщиков(производством которых занималось остальное государство) не успевали за моей армией. Замечу что к этому моменту мой сосед бисмарк еще до того как я открыл (полет, радио, ракетотехника) открыл индустриализацию о которой я еще не задумывался и начал клепать свои панзеры. Но мои вертолетики за 7 ходов уничтожили его самое передовое государство(обгоняющее меня по наукам).

Северянин
17.10.2008, 21:05
<div class='quotetop'>Цитата(TOMArABK * 16.10.2008, 10:57) 264878</div>

По поводу генералов. Я вообще люблю играть Киром. (Играю на большой карте, континеты, марафон, император) Ставлю специально максимум противников (17) Устраиваю раш чистку бессмертными(по началу бегаю парой разведчиков стараюсь их раскачать в медиков * и +, а к появлению бессмертных в городах(2) которые их будут строть уже есть бараки; После появления 5-6 бессмертных начинаю разгром соседей самое важное не позволить соседям обзавестись копьем) Регулярно устраиваю вылазки к дальним соседям. В варлордах стремился в раскачке к спецназ и блиц. Вобщем регулярно воюя после отстройки веспоинта и пентагона в промышленную эру. Производил ковалерию в одном городе(с 7 генералами.) +3казарма+2конюшня+2пентагон+4веспоинт+2василизм+2теократия+2*7генералы=29
кир вдохновитель по этому прокачки 2/4/8/13/20/28xp получалась кавалерия с 4* спецназом и блицем. Тем временем всеми научными силами идем к полету и ракетной технике(чтобы загрейдить всю эту кавалерию в вертолеты) весь изврат для того чтобы наделить вертолет способностью спецназ(командо) После получения ракето техники у меня было около 50 новых сверх кавалеристов из них 40 заапгрейдил в вертолеты 10 оставил захватывать города. После этого даже мои 120 бомбордировщиков(производством которых занималось остальное государство) не успевали за моей армией. Замечу что к этому моменту мой сосед бисмарк еще до того как я открыл (полет, радио, ракетотехника) открыл индустриализацию о которой я еще не задумывался и начал клепать свои панзеры. Но мои вертолетики за 7 ходов уничтожили его самое передовое государство(обгоняющее меня по наукам).
[/b]
А Кира подавать лучше всего с великой стеной :box:

Bkmz2006
28.10.2008, 14:40
У финансовых лидеров, трейт +1 ОТ в клетке где уже есть 2ОТ... а если в клетке 4ОТ, то все равно +1 будет?

Uncle_Givi
28.10.2008, 14:45
<div class='quotetop'>Цитата</div>
У финансовых лидеров, трейт +1 ОТ в клетке где уже есть 2ОТ... а если в клетке 4ОТ, то все равно +1 будет?[/b]

Да.

mikevmf
10.08.2009, 07:35
Когда вы уже вошли в игру, посмотреть лидеров и цивы можно тут: http://erudits.ru/civ/ :)

Moonlight Shadow New
10.08.2009, 13:06
<div class='quotetop'>Цитата(Bkmz2006 * 28.10.2008, 15:40) 266310</div>

У финансовых лидеров, трейт +1 ОТ в клетке где уже есть 2ОТ... а если в клетке 4ОТ, то все равно +1 будет?
[/b]
Увы, это так.
p.s. Имхо финансовым лидером лучше всего играть когда "много моря" -)

Uncle_Givi
10.08.2009, 14:35
Moonlight Shadow New

Твое имхо есть очень правильное имхо-действительно так.

tarbar
13.05.2010, 19:18
Похоже, это самая подходящая тема для моего ВОПРОСА:
Берём СТАНДАРТНЫЙ старт из древности. Монарх и выше... Мультиплеер или не мультиплеер. Подскажите, какие ЛИДЕРЫ считаються самыми НЕУДОБНЫМИ для игры, и почему? :weight_m: Хочеться "поиспытать себя на прочность", так сказать. P.S. Диагноз: "Ммазохизьм, однако... :tomato: "

Killspring
13.05.2010, 19:44
На мой взгляд, "удобство" лидеров зависит вовсе не от указанных тобой параметров (мультиплейер - стандартный старт), а гораздо значительнее от стартовой ЭПОХИ и типа КАРТЫ )))

Мне лично, из-за особенностей тактики, вообще неудобно Protective-лидерами играть...

tarbar
13.05.2010, 20:05
Присмотрелся. Не удивительно, что в игре отсутствует лидер со способностями Organized/Protective, - на старте (игра из древности) от обеих трейтов пользы мало... Без компенсации уникальным строением или юнитом, получился бы аутсайдер.

Sspphheerraa
06.08.2010, 18:38
<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 10.3.2007, 18:31) 168550</div>

Spi/Spiritual/Духовный
Основной бонус: нет анархии
Этот трейт самый универсальный, многие профессиональные игроки выбирают только Spi-лидеров. Нет игр без смены формы правления, поэтому он всегда задействован. Особенно духовность важно в поздних эпохах, когда большинство игр не длятся и 50-ти ходов - ясно, что при таком раскладе и пара лишних ходов может решить исход.
[/b]
Если играть на марафоне, то отсутствие анархии в 2 хода практически не играет никакой роли...
Поэтому считаю, что для марафона это наоборот самый бесполезный трейт. IMHO

Lexad
06.08.2010, 18:43
На Марафоне и анархия дольше. За 2 хода, что ты переходишь на Нацик, чтобы призывать ружья, тебе дойдут до столицы.

Коме того, автор статьи больше обращает внимание на онлайн-аспекты, как правило.

Sspphheerraa
06.08.2010, 19:30
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 6.8.2010, 17:43) 345403</div>

На Марафоне и анархия дольше. За 2 хода, что ты переходишь на Нацик, чтобы призывать ружья, тебе дойдут до столицы.

Коме того, автор статьи больше обращает внимание на онлайн-аспекты, как правило.
[/b]
Дольше это сколько? 2 вместо 1 (ну хорошо, 3 если одновременно менять все цивики), это мизер учитывая темп игры. А по поводу "за 2 хода враг дойдет до столицы", - то тут уже трейт не причем...
Марафон действительно не для онлайна (партия длилась бы наверное несколько дней), терпения вряд ли у кого-нибудь хватило :whistle:

<div class='quotetop'>Цитата(EXACT * 13.5.2010, 19:05) 335927</div>

Присмотрелся. Не удивительно, что в игре отсутствует лидер со способностями Organized/Protective, - на старте (игра из древности) от обеих трейтов пользы мало... Без компенсации уникальным строением или юнитом, получился бы аутсайдер.
[/b]
а чем не дополнительный уровень сложности был бы? (эдакий специфический)

Dynamic
06.08.2010, 21:00
<div class='quotetop'>Цитата(Sspphheerraa * 6.8.2010, 19:30) 345408</div>

Дольше это сколько? 2 вместо 1 (ну хорошо, 3 если одновременно менять все цивики), это мизер учитывая темп игры.
[/b]
Это не совсем так. 2 хода анархии на Марафоне только при смене 1 цивика и нескольких городах. Например, на Стандартной карте, старте из Древности и Марафоне, смена всех 5 цивиков при 38 городах займет 9 ходов. Вполне реальная ситуация при игре на Космос.

Lexad
06.08.2010, 22:20
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Дольше это сколько? 2 вместо 1 (ну хорошо, 3 если одновременно менять все цивики), [/b]Играю 130 год до НЭ, марафон, 10 городов. Поменять 4 цивика стоит 5 ходов.

Sspphheerraa
13.08.2010, 14:46
Специально проверил, да действительно ходы увеличиваются.
Но честно сказать, мне больше 2х сивиков за раз реально не доводилось менять. Да и городов больше десятка у меня никогда не было... По сему я пасс

Eidolon
11.10.2010, 16:15
Самый лучший лидер на мой взгляд - либо Сталин, либо Август, так как они во время мира легко других обгоняют, а если отстают, то могут деликатно напомнить о себе обогнавшему. Самые лучшие трейты - Хозяйственник, Вдохновитель и Империалист, самые слабые - Защитник, Организатор и Меценат.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
...при 38 городах... [/b]

Без комментариев :shock: .

Sspphheerraa
16.10.2010, 17:40
<div class='quotetop'>Цитата(Eidolon * 11.10.2010, 15:15) 357741</div>

Самые лучшие трейты - Хозяйственник, Вдохновитель и Империалист, самые слабые - Защитник, Организатор и Меценат.
[/b]
эээ, а можно на инглише? на русском никогда не играл, и не совсем понимаю кого вы имеете в виду

Eidolon
27.10.2010, 20:07
Industrial = Хозяйственник
Charismatiс = Вдохновитель
Protective = Защитник
Creative = Меценат
Империалист и Организатор понятны и так.

Почему люблю:
Хозяйственник - чудеса ваяет быстро, можно "чудесную гонку" не торопясь выиграть;
Вдохновитель - на 25% больше квалификаций - без комментариев;
Империалист - да здравствуют генералы, защищающие новые поселения;

Почему не люблю:
Защитник - лучшая защита есть нападение;
Организатор - вообще бесполезен имхо;
Меценат - первые сто ходов гонки за территорию нет, потом жалкие 2 культуры роли не играют.

Bemep
28.10.2010, 20:44
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Почему люблю:
Хозяйственник - чудеса ваяет быстро, можно "чудесную гонку" не торопясь выиграть;
Вдохновитель - на 25% больше квалификаций - без комментариев;
Империалист - да здравствуют генералы, защищающие новые поселения;

Почему не люблю:
Защитник - лучшая защита есть нападение;
Организатор - вообще бесполезен имхо;
Меценат - первые сто ходов гонки за территорию нет, потом жалкие 2 культуры роли не играют. [/b]

:biglol:
имхо :)

Sspphheerraa
24.11.2010, 19:30
Не знаю почему в вашем списке нет, но философ это очень сильный трейт, также как и финансист на морских картах...

Eidolon
10.01.2011, 15:17
Мне кажется, мои три трейта сильнее.

Vox
12.01.2011, 19:07
Предпочтение трейтов зависит от стиля игры. Если умеешь играть по-разному можно воспльзоваться разными комбинациями трейтов. Почти любыми.
Кстати у империалистов важнее свойство дешевых сетлеров а у харизматов - лишней довольной рожи.
Но все это очень субъективно...
В длинных сетевых играх (айронменах) наиболее популярно сочетание fin|exp.

Radeon
13.01.2011, 22:12
от стиля игры зависит...и даже от настроения.. например, если есть настроение на раннюю экспансию, агрессивный стиль - "хозяйственник" малополезный трейт( пусть комп строит чужеса.. зачем нам выигрывать "чудесную гонку", если мы можем просто отбрать все призы? :p ), организатор - весьма актуальный, число городов быстро растет.. и т.д. нет совсем бесполезных трейтов:cool:
ЗЫ: А вот универасальные трейты, имхо, таки есть.. те же харизматы - для любого стиля игры приятны. Так что, если выбирать нечто универсальное - харизма и экспансия, имхо)) Амбар плюс здоровье и довольная морда)