PDA

Просмотр полной версии : Civ4: Total Realism



Страницы : [1] 2 3

swan
09.03.2007, 16:19
http://files.civfanatics.ru/mods/TotalRealism/img/TR2_shapka.jpg


<span style="color:#FF0000">Установщик Total Realism 2.4 можно скачать здесь:
https://sourceforge.net/projects/civ4mods/f...up.exe/download (https://sourceforge.net/projects/civ4mods/files/Total%20Realism%20for%20Warlords/Total%20Realism%20for%20Warlords%202.4/TotalRealism-2.4.1-Setup.exe/download)

NewArt
11.03.2007, 01:59
Блин, скачал его с оф сайта, а при запуске инсталятора мне выдаёт такую фигню "Newer patch found!" и всё! Установлены лицуха от 1С как оригинал, так и Варлорды + патч 2.08, всё в общем от 1С. Чё за ерунда?

swan
12.03.2007, 21:21
<div class='quotetop'>Цитата</div>
и Варлорды + патч 2.08, всё в общем от 1С. Чё за ерунда?[/b]
Такой у нас 1С стал - это стандартный закон российских реалий - качество продукции обратно пропорционально раскрученности бренда
Как вариант можно попробовать в реестр прописать значения от оригинальной цивы - а вообще попробую поговорить с разработчиками мода чтобы в следующих версиях в инсталляторе не зашивали безвариантную адресацию установки

Линник
12.03.2007, 22:00
Тож, не глядя на ваши посты бросился качать, но тормознул:
!!! Файл называется как?
TotalRealism_for_Warlords-Gold-2.0-Setup.exe
фор Варлордс-голд(?)-2.0

Может проблема в наоборот? Инсталятор видит варлорды на циве 161-й, а версия не та? не 2-я!

NeverMind
12.03.2007, 22:52
2.0 - в данном случае версия мода, сделана как раз для Warlords 2.08. Так что качай, Линник, не боись. :D

Линник
13.03.2007, 00:46
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 12.3.2007, 21:52) 169023</div>

:D
[/b]
Н.М.! Улыбаешься? Ха-ха... Думаешь, опять нырну?
Кх-м :huh:, возможно...

Но не в этот раз... Пишет, что "этот мод реквайр Цив-Варлордс-2.08". Я догадываюсь, почему :lol:...
Думается, экзешник смотрит версию патча в каком то тайном месте!

з.ы. Как вам моё произношение?

Vigo
13.03.2007, 00:53
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 12.3.2007, 22:52) 169023</div>

2.0 - в данном случае версия мода, сделана как раз для Warlords 2.08. Так что качай, Линник, не боись. :D
[/b]
"Качай Линник, качай" (с) NM :D

swan
13.03.2007, 06:08
Вчера с другом решили погаматься в хотсит на этом моде на карте мира - он за Катьку, я за Шихуан-ди.
Первое что поразило - обилие варваров и варварских городов (только в восточной азии насчитал штук пять) - варвары всевозможных видов. Если перейти на цивик Slavery то с какой то вероятностью может произойти восстание рабов и несколько юнитов переметнутся на сторону варваров.
Добило меня то, что я как дурак изучал религиозную науку, а когда я перешел на другую религию вывалилось сообщение, что святой город переехал в Сеул так как сеул был индуистским
В общем зацепило этим модом как в свое время цепанул мод Rhye and Fall of Civilization (привет Линнику ;) )

Линник
13.03.2007, 14:12
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 12.3.2007, 20:21) 168990</div>

... а вообще попробую поговорить с разработчиками мода чтобы в следующих версиях в инсталляторе не зашивали безвариантную адресацию установки
[/b]
Говорил? Вот поговори, а затем я :huh: привет приму.
Вишь... Одесса над нами с эНэМом смеется:
<div class='quotetop'>Цитата(Vigo * 12.3.2007, 23:53) 169062</div>

"Качай Линник, качай" (с) NM :D
[/b]

Штипс
13.03.2007, 16:44
А как у этого мода с работоспособностью? Будет ли он у меня тормозить как RFC? А то в RFC были жуткие тормоза. Скорее всего это было связано с огромной картой и большим количеством цивилизаций. В этом моде можно самому ставить размер карты и количество цивилизаций?

swan
13.03.2007, 19:38
<div class='quotetop'>Цитата</div>
В этом моде можно самому ставить размер карты и количество цивилизаций?[/b]
Да - в этом моде можно самостоятельно выбрать размер карты и число наций или стартовать на карте мира размера как в RFC с 24 нациями на карте

NeverMind
19.03.2007, 15:40
Вышла версия 2.1. Весит уже 260m. :whistle:

Линник
19.03.2007, 15:54
<div class='quotetop'>Цитата(Штипс * 13.3.2007, 15:44) 169267</div>

А как у этого мода с работоспособностью? Будет ли он у меня тормозить как RFC? А то в RFC были жуткие тормоза...
[/b]
Надо было статических лидеров включить.

<div class='quotetop'>Цитата(swan * 13.3.2007, 18:38) 169291</div>

<div class='quotetop'>Цитата
В этом моде можно самому ставить размер карты и количество цивилизаций?[/b]
Да - в этом моде можно самостоятельно выбрать размер карты и число наций или стартовать на карте мира размера как в RFC с 24 нациями на карте
[/b][/quote]
Саму карту я немного ганял. Она по сравнению с РФЦ тормозила. Оно и понятно: + 6 цив.

Сванушка! Как там контакт с иноверцами?

swan
21.03.2007, 17:22
Очень интересно реализована система боев - если юниты идут стеком то в зависимости от размера стека им даются бонусы против рукопашных и верховых юнитов, НО если стек черезчур большой и в нем нет приклеенного генерала то у каждого юнита добавляется функция "свалка", которая солидно уменьшает обороноспособность юнитов. Т.е. юниты также и воюют поодиночке, но чем больше стек из которого они вылезли нападать или чем больше стек в котором они находились, когда на них напали - тем больше функций включается в игру.
Функция "помощь" (+5% силы) включается с двух юнитов - размер бонуса равен 5 * (n-1), где n - число юнитов в стеке
Функция помощи против верховых включается толи с 5 толи с 6 юнитов
Функция "свалка" включается гдето с 15 юнитов в стеке, но если есть генерал - то каким то образом это варьируется

Исходников этого мода я не видел - поэтому определенно действие функций по формулам привести не могу - но задумка крайне интересная

Линник
21.03.2007, 18:12
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 21.3.2007, 16:22) 171183</div>

...Исходников этого мода я не видел - поэтому определенно действие функций по формулам привести не могу - но задумка крайне интересная
[/b]
Задумка интересная... теперь что же без бутылки исход боя и не просчитать? Сидеть и тюкать в калькулятор, штобы знать какой стек собрать?

Vivern
22.03.2007, 18:40
Подскажите как в Total Realism 2.1 играть на других картах, а то у меня проблема с юнитами. Они читаются только при загрузке карты мира.

NeverMind
22.03.2007, 23:19
С модом только одна карта мира и поставляется.

swan
23.03.2007, 02:35
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Подскажите как в Total Realism 2.1 играть на других картах, а то у меня проблема с юнитами. Они читаются только при загрузке карты мира[/b]
2.1 ещё не видел - но в 2.0 чтобы играть на произвольной карте надо загрузить мод через Advanced --> Load Mod и тогда станет нормально. Вероятно ты просто загружаешь карту и тогда у тебя автоматом загружается мод.

P^in
27.03.2007, 23:46
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 23.3.2007, 2:35) 171594</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Подскажите как в Total Realism 2.1 играть на других картах, а то у меня проблема с юнитами. Они читаются только при загрузке карты мира[/b]
2.1 ещё не видел - но в 2.0 чтобы играть на произвольной карте надо загрузить мод через Advanced --> Load Mod и тогда станет нормально. Вероятно ты просто загружаешь карту и тогда у тебя автоматом загружается мод.
[/b][/quote]
Установил 2.1 БОМБА!!!:)Все работает и юниты не глючат.Правдо я пока до конца игры не доиграл,но на первый взгляд пашет усе:)кроме одного маленький баг всетаки заметил.Играю, я за Россию сейчас, и когда рабочие строят городки, то их невидно, но они есть:)а у компа они видны.А воще военные доктрины стали очень интересны ну покрайнемерее мне. Убрали некоторые прокачки явно ухудшающие баланс игры. А самое главное отличие для себя я нашел в том что терь сделали нормальное дерево развитий наук. В версии 2.0 я обычно играть начинал и выстовлял средневековье, из-за того что просто успевал развить свои города и не мог больше ничего в них строить кроме военных юнитов и цетлеров. И приходилось либо практически безсмысленно воевать с надеждой убить время перед открытием хоть какойнить технологии либо строить юниты а потом безжалостно их убивать:&#39;( в 2.1 версии такого уже делать совершеено ненуно тут полно нужных построек так что скучать не будете кста я ща прохожу на принце.Пипец 3 раза начинал пока вкурил как удержаться чтоб не вынесли. То становился нищим, то нападали, что после войны, в которой кстате ниодного города не здал, но все развитие и экономику подорвали так что переигрывать пришлось:) вопчем я этим модом заболел и наверно надолго:))))) а вот русификатор под 2.0 убивает менюшку быстрой дипломатии и упровлять ей приходиться через советников.правдо я ща на англичской версии котаю глядиш со словарём на инглыше заговорю скоро ггг Bопчем приятной игры всем советую всеж самую свежую версию 2.1 а не 2.0:))))

swan
28.03.2007, 04:03
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Bопчем приятной игры всем советую всеж самую свежую версию 2.1 а не 2.0:))))[/b]
Жанна Крикетовна - аууууу.... ;)

Sslav-z
24.05.2007, 11:29
Я вот скачал эту гигантскую версию (261 Мгб), пытаюсь установить, а он мне также пишет "Newer patch found..."!!! Как эта проблема решается?!?

NeverMind
24.05.2007, 17:11
Какая версия игры? 1С? Патч 2.08 установлен?

Sslav-z
25.05.2007, 06:05
Да, игра от 1С, Варлорды, патч 2.08 установлен

NeverMind
26.05.2007, 13:09
У меня были подозрения на этот счет. :umnik:

Установка мода, судя по всему, ищет в реестре информацию об установленном патче 2.08. А регистрационные вхождения для оригинального патча и локализованного варианта - разные. И инсталлятору мода сведения о локализованном патче, видимо, ничего не говорят.

У меня оба присутствуют.

http://nm.civfanatics.ru/pics/warlords_reg.gif
http://nm.civfanatics.ru/pics/warlords_reg.gif

Посмотри свой реестр (Пуск - Выполнить - regedit): HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization 4 - Warlords\

И попробуй добавить недостающее вхождение о патче 208. По идее должно помочь. Если что, пиши. :bye:

Линник
26.05.2007, 14:16
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 26.5.2007, 13:09) 183080</div>

Посмотри свой реестр (Пуск - Выполнить - regedit): HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization 4 - Warlords\

И попробуй добавить недостающее вхождение о патче 208. По идее должно помочь. Если что, пиши. :bye:
[/b]
Подтверждаю: Невер Минд вери-вери :umnik: , гений, не побоюсь этого слова!
За-ра-бо-та-ло!
Уточню детали для таких как я сам:
1. Нажимаем Пуск-Выполнить
2. В командной строке вводим regedit
3. Откроется реестр, в котором находим путь HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization 4 - Warlords\
4. В разделе "Sid Meier&#39;s Civilization 4 - Warlords" создаем, как на картинке НеверМинда, правой мышиной кнопой два раздела:
2.08
2.08.0000
5. Понятно, что какой-то из них не нужен, но запас карман не тянет :lol:

з.ы. Н.М. :applau2: +1 в номинации "добрый самаритянин" и -100 в номинацию "Спасаю от цивы" :lol:

Линник
26.05.2007, 22:36
Повертел я земельный сценарий 100 ходов...
Длительность хода компов заметно увеличилась. Это заметно со второго хода!

1. Куча уникальных юнитов и чуть меньшая куча уник.зданий - бредятина.
2. Уник. юниты имеют около пяти дополнительных св-в, что превращает игру в нудоту.
3. С цивиками тож перегруз.

Из-за этого до приятностей, описанных Сваном, не дошел из-за зевоты...

Положительно хочу отметить:
1. Появление многих ресурсов после изучения соответ.техи. А лошади почему то сразу показываются.
2. Некоторые здания ухудшают определенную производительность, улучшая другую. Это делает более интересной специализацию городов.
3. Неплохая карта и толковое расположение варварских городов. Хотя это не помешало за неполных сто ходов "моим" грекам навести контакт с цивами всей Евразии, кроме Японии и Англии, плюс Египет.
4. Запрет на торговлю техами по умолчанию. То есть сценарий откатан с этой "птичкой". Это компенсирует ранние контакты. Хотя Райе это сделал намного изящнее...

Sslav-z
29.05.2007, 05:49
Ещё бы знать как это всё прописывать... Я не такой продвинутый пользователь. К тому же у меня игра стоит не по умолчанию, а в папке Games. Ладно, найду кого-нибудь, кто сможет мне помочь, потом сообщу - получилось или нет. Спасибо.

NeverMind
29.05.2007, 12:04
В данном случае не имеет значения, куда у тебя установлена игра.

Скачай и запусти этот файл: http://nm.civfanatics.ru/files/patchw208.reg

Он добавит в реестр информацию об оригинальном патче.

Sslav-z
30.05.2007, 05:11
Я нажимаю на указанную ссылку, мне компьютер открывает окно и пишет:

Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization 4 - Warlords\2.08]

это чё? Я так понял, что я файл должен скачать?

General
30.05.2007, 09:44
Да, у тебя, видимо, .reg файлы по умолчанию не скачиваются, а открываются. Так что тогда правой кнопкой по ссылке и выбирай "Сохранить объект как". Ну а потом уже запускай скачанный файл и он добавит инфу в реестр.

Sslav-z
01.06.2007, 08:23
Йеес!!! Заработало. Спасибо.
Теперь только русские шрифты хочу установить. :punk:

Sslav-z
09.06.2007, 07:32
Шрифты-то я установил... Кое-что изменилось к лучшему, но названия оригинальных юнитов и построек из мода пишутся по-дурацки: ТХТ_KEY_UNIT_ДАЛЬШЕ НАЗВАНИЕ по английски...
Хрен с ним, с английским, но неудобно читать, можно что-то сделать?

Blacksun
09.06.2007, 10:37
<div class='quotetop'>Цитата(Sslav-z * 9.6.2007, 8:32) 185589</div>

Шрифты-то я установил... Кое-что изменилось к лучшему, но названия оригинальных юнитов и построек из мода пишутся по-дурацки: ТХТ_KEY_UNIT_ДАЛЬШЕ НАЗВАНИЕ по английски...
Хрен с ним, с английским, но неудобно читать, можно что-то сделать?
[/b]

Можно. Их просто не прописали в текстовых ХМЛ файлах - надо их тама прописать и все будет нормально. (Можно собрать все лючи TXT_KEY_... и собрать их в отдельном файле, дальше - надо создать все секции (английский, немецкий испанский.... русский). А потом вписать названия на англицком и русском. В общем подробнее - это к свану. Потому как еще перекодировки надо делать.

NeverMind
09.06.2007, 11:17
По моему, тут возникло некоторое недопонимание :whistle:. Что за "русские шрифты"? Если ты об этом: <div class='quotetop'>Цитата</div>
Архив файлов для создания совместимости мода (версия мода от 25 декабря 2006 года) с русификацией Warlords от CivFanatics.ru TEAM версии 2.08.5[/b]... то это сделано еще для версии 2.0, и с последней версией 2.1 корректно работать не может. Пока играй с оригинальными текстами, проблем с английским не будет.

N22227
24.06.2007, 23:51
Может кто то знает в чем проблема? У меня цива от 1С и Варлорды тоже. Сначала не мог установить данный мод, но потом после проделаных манипуляций с реестром, описаных здесь, мод установился. Но появилась другая беда, он не запускается пишет ошибку, вот такую:

Runtime error!

C:\Program Files\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization 4\Warlords\Civ4Warlords.exe

The application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.

Хммм странно та же ошибка появляется при попытке загрузить мод XX Century v3. Может что то из-за языков?

Sslav-z
25.06.2007, 04:49
Играю я себе играю, никого не трогаю. Ходу на 450, при сохранении, игра стала вылетать, пишет: Fatal Error Memory allocation failure program Reason: bad allocation
Кто-нибудь сталкивался с этим? Обидно, мод довольно интересный.

Линник
25.06.2007, 15:03
<div class='quotetop'>Цитата(N22227 * 24.6.2007, 23:51) 188310</div>

Может что то из-за языков?
[/b]
Не однозначно, но может. Циву надо инсталлировать исключительно на английском. Т.к. предлагаемые версии русской инсталяции имеют много ошибок. А затем, по желанию, ставить наш-русификатор.

<div class='quotetop'>Цитата(Sslav-z * 25.6.2007, 4:49) 188312</div>

Играю я себе играю, никого не трогаю. Ходу на 450, при сохранении, игра стала вылетать, пишет: Fatal Error Memory allocation failure program Reason: bad allocation
Кто-нибудь сталкивался с этим? Обидно, мод довольно интересный.
[/b]
Этот мод ресурсоемкий из-за огромной карты, бОльшего кол-ва цивилизаций и доп. характеристик юнитов, зданий, цивиков...
У "тебя" не хватает оперативной (и видео?) памяти. Рекомендую включить быстрое передвижение, отключить видео, анимацию и прочие "навороты"... А так же уменьшить разрешение, если захочешь потом играть на менее качественной картинке... но закончить то надо?! :lol:

:umnik: В этом разделе http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showforum=11 ищи более подробную инфу.

Arey
26.06.2007, 09:26
Неплохой мод. Я еще для ваниллы его погонял.
Проблема вылета на огромных картах достает, сэйв грузицо медленно.
Добавленно действительно очень много. А в целом довольно сбалансированно. Только достает множество багов. Мною замечены:
- Чудо генеральское: War of attrittion/ Промоут для конницы. после третьего левела перестает повышаться левел юнита.
- Невозможно конвертиться в религию. ВОт это действительно достает. Можно при открытии, когда ктото настаивает. Я вот до следних веков доиграл персами и никто не предложил.

NeverMind
26.06.2007, 13:35
<div class='quotetop'>Цитата(N22227 * 25.6.2007, 0:51) 188310</div>
Runtime error!
C:\Program Files\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization 4\Warlords\Civ4Warlords.exe
The application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.

Хммм странно та же ошибка появляется при попытке загрузить мод XX Century v3. Может что то из-за языков?[/b]
Нет, от языков это не зависит. С локализацией 1С этот мод будет работать сразу, без дополнительных манипуляций. У тебя, видимо, не установлен патч 2.08. Скачай его с сайта 1С, установи и все будет ок.

<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 25.6.2007, 16:03) 188375</div>
Циву надо инсталлировать исключительно на английском. Т.к. предлагаемые версии русской инсталяции имеют много ошибок. [/b]
К официальной локализации это не относится. :secret:

N22227
26.06.2007, 18:53
Спасибо NeverMind дело было действительно в версии 2.08

Sslav-z
27.06.2007, 05:14
У "тебя" не хватает оперативной (и видео?) памяти. Рекомендую включить быстрое передвижение, отключить видео, анимацию и прочие "навороты"... А так же уменьшить разрешение, если захочешь потом играть на менее качественной картинке... но закончить то надо?! :lol:

Не-а, игра вылетает только при сохранении, значит, так я понимаю ни оперативка, ни память видеокарты здесь ни при чем. К тому же оперативки у меня 1 Гб, видеокарта тоже офигенно мощная, если уже при таких ресурсах не хватает... тогда никакое отключение опций точно не поможет. Попробую конечно...

Blacksun
27.06.2007, 07:55
<div class='quotetop'>Цитата(Sslav-z * 27.6.2007, 6:14) 188750</div>

У "тебя" не хватает оперативной (и видео?) памяти. Рекомендую включить быстрое передвижение, отключить видео, анимацию и прочие "навороты"... А так же уменьшить разрешение, если захочешь потом играть на менее качественной картинке... но закончить то надо?! :lol:

Не-а, игра вылетает только при сохранении, значит, так я понимаю ни оперативка, ни память видеокарты здесь ни при чем. К тому же оперативки у меня 1 Гб, видеокарта тоже офигенно мощная, если уже при таких ресурсах не хватает... тогда никакое отключение опций точно не поможет. Попробую конечно...
[/b]

1 Гб маловато для цивы :biglol:

Линник
27.06.2007, 16:10
<div class='quotetop'>Цитата(Blacksun * 27.6.2007, 7:55) 188761</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Sslav-z * 27.6.2007, 6:14) 188750

У "тебя" не хватает оперативной (и видео?) памяти. Рекомендую включить быстрое передвижение, отключить видео, анимацию и прочие "навороты"... А так же уменьшить разрешение, если захочешь потом играть на менее качественной картинке... но закончить то надо?! :lol:

Не-а, игра вылетает только при сохранении, значит, так я понимаю ни оперативка, ни память видеокарты здесь ни при чем. К тому же оперативки у меня 1 Гб, видеокарта тоже офигенно мощная, если уже при таких ресурсах не хватает... тогда никакое отключение опций точно не поможет. Попробую конечно...
[/b]

1 Гб маловато для цивы :biglol:
[/b][/quote]
Sslav-z, посмотри перед (при) вылете в ctrl+shift+esc диспетчере задач\Быстродействие на загрузку памяти и на файл подкачки - выделение памяти. На своем компе я поставил 2,5 Гб без возможности автоматического изменения. Т.к. если отведенный, к примеру, 1Гб окажется занят и комп начинает автоматически увеличивать файл подкачки, то система подвисает...

У меня с 1Гб этот мод заметно тормозит по сравнению с варлордами. А вот РФЦв-мод, субъективно, но мне кажется он быстрее работает, чем сами варлорды.

Кот Бегемот
27.06.2007, 22:19
<div class='quotetop'>Цитата(Blacksun * 27.6.2007, 8:55) 188761</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Sslav-z * 27.6.2007, 6:14) 188750

У "тебя" не хватает оперативной (и видео?) памяти. Рекомендую включить быстрое передвижение, отключить видео, анимацию и прочие "навороты"... А так же уменьшить разрешение, если захочешь потом играть на менее качественной картинке... но закончить то надо?! :lol:

Не-а, игра вылетает только при сохранении, значит, так я понимаю ни оперативка, ни память видеокарты здесь ни при чем. К тому же оперативки у меня 1 Гб, видеокарта тоже офигенно мощная, если уже при таких ресурсах не хватает... тогда никакое отключение опций точно не поможет. Попробую конечно...
[/b]

1 Гб маловато для цивы :biglol:
[/b][/quote]

Ну у меня 2. А толку никакого, всё равно вылетает также. И файл подкачки ограничен более чем 4 гигами. Всё-таки, кажись, косяк какой-то имеется там. Неужто пора ещё 2 гига покупать? :ann: Не верю!

Вылетает как раз на стадии автосейва - записывается 5780 байт при этом стабильно.

Линник
27.06.2007, 22:24
<div class='quotetop'>Цитата(Кот Бегемот * 27.6.2007, 22:19) 188921</div>

Ну у меня 2. А толку никакого, всё равно вылетает также...
[/b]
Именно этот мод?

Кот Бегемот
27.06.2007, 22:38
Да. Всё остальное шуршит, как и должно.

Линник
27.06.2007, 23:29
<div class='quotetop'>Цитата(Кот Бегемот * 27.6.2007, 22:38) 188925</div>

Да. Всё остальное шуршит, как и должно.
[/b]
:wacko: А кто-то еще играл этот мод более 450-и ходов?

Sslav-z
28.06.2007, 05:43
<div class='quotetop'>Цитата(Кот Бегемот * 28.6.2007, 2:19) 188921</div>



Ну у меня 2. А толку никакого, всё равно вылетает также. И файл подкачки ограничен более чем 4 гигами. Всё-таки, кажись, косяк какой-то имеется там. Неужто пора ещё 2 гига покупать? :ann: Не верю!

Вылетает как раз на стадии автосейва - записывается 5780 байт при этом стабильно.
[/b]


Во-во, записывает часть файла и вылетает.
Кот-Бегемот, а у тебя с 2-мя -то на каком ходу начало вылетать?

N22227
28.06.2007, 19:32
Классный мод! Много интересных нововведений... Правда есть одно НО! Почему в этом моде игра так долго тянется? :huh: В самом начале строить поселенца за 32 хода это бред, только сиди и клацай пропустить ход... Можно как то ускорить игровой процесс?

Кот Бегемот
28.06.2007, 20:15
<div class='quotetop'>Цитата(Sslav-z * 28.6.2007, 6:43) 188935</div>

Во-во, записывает часть файла и вылетает.
Кот-Бегемот, а у тебя с 2-мя -то на каком ходу начало вылетать?
[/b]

Не помню. Но рано достаточно. Где-то в районе 1700 BC по-моему.

Ещё глючок или бажок заметил - не знаю, вряд ли так и было задумано. Ставлю просто изучаться гражданскую службу - 21 ход. Потом нажимаю через шифт вдобавок гончарное дело - становится 12. При этом появляется во всех городах Tech Transfer, который заменяе академию, как написано. Как-то непонятно это. С одной стороны, вроде и баг, а с другой - не уверен, может так задумано? :lol: Неспроста же этот трансфер появляется.

Sslav-z
29.06.2007, 06:21
<div class='quotetop'>Цитата</div>


Не помню. Но рано достаточно. Где-то в районе 1700 BC по-моему.

[/b]

Так если вылетает, как играл?
Я дошёл до изобретения электричества и всё, никуда.
Точнее играть - то можно, сохранить нельзя.
Ходов за 50 до этого игра вылетала примерно на каждом третьем сохранении, а сейчас вообще сохранить нельзя.
А я ведь завоевал всю Европу, пол Азии и только двинул свои армады в Африку...

Arey
29.06.2007, 12:41
Вылетать начинает со средних веков.
сыграл ходов 10 - вышел из игры)
загрузил сэйв пошел дальше
вот так еще можно играть. иначе тормозить безбожно начинает. как только начнет значит скоро выпадет с ошибкой

Линник
29.06.2007, 19:32
<div class='quotetop'>Цитата(Sslav-z * 29.6.2007, 6:21) 189043</div>

...А я ведь завоевал всю Европу, пол Азии и только двинул свои армады в Африку...
[/b]
дали будэ...
<div class='quotetop'>Цитата(Arey * 29.6.2007, 12:41) 189131</div>

...вот так еще можно играть. иначе тормозить безбожно начинает. как только начнет значит скоро выпадет с ошибкой
[/b]
:no: Нда-а... есть один мод, который не вылетает на карте мира... и карта там по-чище...
:nerves: вот только не могу вспомнить, де ж я его видел...

Кот Бегемот
29.06.2007, 20:07
Вообще, похоже, вылетаемость зависит-таки от "свободных" комповских ресурсов. На висте у меня начало вылетать вот как раз около 1700 BC. И далее регулярно с переодичностью в несколько ходов. А на хрюше уже до 500-х AD добрался - пока что ни разу не вылетело. А может это опять проблемы совместимости новой "супероперационки"? :whistle: :wallbash:

<div class='quotetop'>Цитата(Sslav-z * 29.6.2007, 7:21) 189043</div>

Так если вылетает, как играл?
Я дошёл до изобретения электричества и всё, никуда.
Точнее играть - то можно, сохранить нельзя.
Ходов за 50 до этого игра вылетала примерно на каждом третьем сохранении, а сейчас вообще сохранить нельзя.
А я ведь завоевал всю Европу, пол Азии и только двинул свои армады в Африку...
[/b]

А прицепи саву, а? Попробую на своём, как пойдёт.... На обеих операционках.

Sslav-z
02.07.2007, 04:04
<div class='quotetop'>Цитата(Arey * 29.6.2007, 17:41) 189131</div>

Вылетать начинает со средних веков.
сыграл ходов 10 - вышел из игры)
загрузил сэйв пошел дальше
вот так еще можно играть. иначе тормозить безбожно начинает. как только начнет значит скоро выпадет с ошибкой
[/b]

Не понял... Я меня в том-то и фишка, что играть можно, но чтобы выйти и загрузить сэйв - надо сначало этот сэв сохранить, а вот этого-то я как раз не могу сделать. Опять-же, играть можно до того момента, пока автосэйв не сработает.

<div class='quotetop'>Цитата</div>


А прицепи саву, а? Попробую на своём, как пойдёт.... На обеих операционках.
[/b]
Попробую, а как прицепить?

Пет
02.07.2007, 12:25
Нажми http://www.civfanatics.ru/forum/style_images/1/t_reply.gif, там чуть ниже есть форма прикрепления файла

Линник
03.07.2007, 06:28
<div class='quotetop'>Цитата(Пет * 2.7.2007, 12:25) 189426</div>

Нажми http://www.civfanatics.ru/forum/style_images/1/t_reply.gif, там чуть ниже есть форма прикрепления файла
[/b]
Свежо-о-о... Свежо! Особно это словечко... "отправить"...
:wallbash:

Sslav-z
17.07.2007, 07:46
Ну... Что я хочу сказать...
Я конечно очень удивился, когда мне сказали, что 1 Гб оперативки для Цивы маловато, ну думаю, ладно. Добавил себе ещё 1 Гб - то есть у меня сейчас два.
А проблема с вылетом игры осталась! Причем, не сдвинулся ни на ход, как вылетала при сохранении при 1 Гб, так на том же месте вылетает и при 2-х. Значит проблема не в памяти. Но, тогда почему у одних раньше, а у других позже начинается, и так постепенно?! :censored:

Arey
17.07.2007, 08:50
Для BTS обещали исправить проблему вылета.
Я на 1 гиге оперативки и 512 видео на радеоне доиграл до пороха.
Вся графика по минимуму. отключено все вообще.
Короче ждем BTS.

Кот Бегемот
17.07.2007, 14:35
На хрюше 64-битной (с двумя своими гигами) я уже и до военных традиций дошёл и всё нормально, только подтормаживает довольно заметно. Все проблемы у меня - с вистой.

Sslav-z
19.07.2007, 06:47
Я со своим 1 Гб и 512 радеон дошёл по электричества, вот на нём и застрял!

Walter Hawkwood
22.07.2007, 11:21
Привет России от команды Total Realism! Я штатный "художник" мода, ну и до некоторой степени "разнорабочий" (из крупных компонентов делал военные доктрины). У нас скоро новая версия выйдет, последняя под Warlords, но я недавно нечаянно убил свою инсталляцию, и вместо продолжения работы над релизом (благо свою часть я уже "сдал"), решил полазить по сетке, поглядеть, как и где наш мод живет. Обнаружил, к примеру, что он разошелся "тиражом" больше 50000 скачиваний и включался на сопроводительных дисках ряда журналов - блин, хоть известили бы нас для виду! :shy2:

А еще нашел этот форум - и подумал, что могу вполне поработать русскоязычным "суппортом". Так что ныть про ошибки и просить советов можно теперь прицельно - я все выслушаю и постараюсь ответить.

Касательно описанных выше ошибок - в новой версии практически все было исправлено (и даже скорость, по крайней мере теоретически, нарастили), кроме вылетов с Memory Allocation Failiure - бо это не наша ошибка, а оригинального движка. Но и то народные умельцы пофиксили - для тех, кто в англицком силен и файлы (и системные в том числе) редактировать не боится, здесь рецепт есть http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=225205

Еще хочется отметить, что помимо полного инсталлера версии 2.1, уже давно есть еще патч, который можно достать там же, где и сам инсталлер: https://sourceforge.net/project/showfiles.p...lease_id=493406 (https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=163217&package_id=205324&release_id=493406)

То есть, текущая версия - 2.1, пропатченная до 2.1.1а.

Blacksun
22.07.2007, 13:37
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 22.7.2007, 12:35) 192011</div>

Привет России от команды Total Realism! Я штатный "художник" мода, ну и до некоторой степени "разнорабочий" (из крупных компонентов делал военные доктрины). У нас скоро новая версия выйдет, последняя под Warlords, но я недавно нечаянно убил свою инсталляцию, и вместо продолжения работы над релизом (благо свою часть я уже "сдал"), решил полазить по сетке, поглядеть, как и где наш мод живет. Обнаружил, к примеру, что он разошелся "тиражом" больше 50000 скачиваний и включался на сопроводительных дисках ряда журналов - блин, хоть известили бы нас для виду! :shy2:

А еще нашел этот форум - и подумал, что могу вполне поработать русскоязычным "суппортом". Так что ныть про ошибки и просить советов можно теперь прицельно - я все выслушаю и постараюсь ответить.

Касательно описанных выше ошибок - в новой версии практически все было исправлено (и даже скорость, по крайней мере теоретически, нарастили), кроме вылетов с Memory Allocation Failiure - бо это не наша ошибка, а оригинального движка. Но и то народные умельцы пофиксили - для тех, кто в англицком силен и файлы (и системные в том числе) редактировать не боится, здесь рецепт есть http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=225205

Еще хочется отметить, что помимо полного инсталлера версии 2.1, уже давно есть еще патч, который можно достать там же, где и сам инсталлер: https://sourceforge.net/project/showfiles.p...lease_id=493406 (https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=163217&package_id=205324&release_id=493406)

То есть, текущая версия - 2.1, пропатченная до 2.1.1а.
[/b]

ПРивет штатному художнику... от штатного ковырятеля СДК... (Че ? ковырнуть надо ?)

Walter Hawkwood
22.07.2007, 13:48
<div class='quotetop'>Цитата(Blacksun * 22.7.2007, 14:51) 192019</div>

ПРивет штатному художнику... от штатного ковырятеля СДК... (Че ? ковырнуть надо ?)
[/b]

Да у нас вроде свой в команде есть... :D Из Словакии. У нас вообще полный интернационал: лидер наш - перс англоживущий, а еще народ из России (я, то есть), Германии, Франции, Польши, Словакии вот, недавно еще из Штатов парня взяли.

Хотя в СДК я как раз ничего не понимаю. Я больше по моделькам-текстуркам. Ну и, если надо, XML, хотя вообще для этого у нас есть штатный француз. :)

Собственно, сейчас выход новой версии ограничен как раз окончанием работ в СДК - весь новый контент уже применили. Ну и портировкой под патч 2.13, но это, как я понял, относительно просто. Так что думаю, не позже, чем через неделю ждите совсем новой версии. Столько кумулятивных изменений ни разу еще у нас вроде не набегало.

Опять же форум свой заведем, пожалуй, и русскоязычный раздел там забабахаем.

Sslav-z
23.07.2007, 07:15
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 22.7.2007, 16:35) 192011</div>

Касательно описанных выше ошибок - в новой версии практически все было исправлено (и даже скорость, по крайней мере теоретически, нарастили), кроме вылетов с Memory Allocation Failiure - бо это не наша ошибка, а оригинального движка. Но и то народные умельцы пофиксили - для тех, кто в англицком силен и файлы (и системные в том числе) редактировать не боится, здесь рецепт есть http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=225205

Еще хочется отметить, что помимо полного инсталлера версии 2.1, уже давно есть еще патч, который можно достать там же, где и сам инсталлер: https://sourceforge.net/project/showfiles.p...lease_id=493406 (https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=163217&package_id=205324&release_id=493406)

То есть, текущая версия - 2.1, пропатченная до 2.1.1а.
[/b]

Я в деле редактирования системных файлов полный чайник, да и в англицком не так силён.
Я если скачаю вот этот патч, на который есть ссылка, и установлю его - у меня устранится проблема с вылетом Memory Allocation Failiure?

Walter Hawkwood
23.07.2007, 09:58
<div class='quotetop'>Цитата(Sslav-z * 23.7.2007, 8:29) 192069</div>

Я в деле редактирования системных файлов полный чайник, да и в англицком не так силён.
Я если скачаю вот этот патч, на который есть ссылка, и установлю его - у меня устранится проблема с вылетом Memory Allocation Failiure?
[/b]

Нет, патч, как я сказал выше, лечит все, кроме нее - потому что это не наша ошибка, это движка игры ошибка. Если в двух словах, игра не умеет правильно распоряжаться большим количеством оперативки (в разных операционках эта проблема имеет разную интенсивность). Наш мод просто чаще напрягает движок игры настолько, чтобы проблема проявлялась - потому что в нем всего больше.

Говорят, что в патче к самой Циве, который вместе с BtS вышел, эту ошибку поправили. Если так, то в следующей версии нашего мода, которая будет скоро и под Warlords 2.13, вылетов по этой причине больше не будет.

А патч, на который я ссылку дал, лечит вещи, связанные с модом - правильное отображение коттеджей у некоторых цивилизаций, баги в доктринах, ребалансировка эпидемий и т.п.

NeverMind
23.07.2007, 20:56
О, привет, Walter Hawkwood! Давно подозревал, что ты "наш человек" :D. Надеюсь, ты теперь будешь регулярно сообщать нам о всех изменениях в моде. :bye:

Walter Hawkwood
23.07.2007, 21:58
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 23.7.2007, 22:10) 192256</div>

О, привет, Walter Hawkwood! Давно подозревал, что ты "наш человек" :D. Надеюсь, ты теперь будешь регулярно сообщать нам о всех изменениях в моде. :bye:
[/b]
А я никогда особо и не скрывал... :D Не афишировал, правда, видимо, тоже.

Конечно, при выходе новых версий я буду теперь здесь об этом сообщать. Кроме того, можно расчитывать, что сообщения о багах будут напрямую доходить до команды, даже если фиксить их не в моей прямой компетенции.

Сейчас, между прочим, заканчиваю улучшение русской линейки юнитов для новой версии. Помимо того, что ряд старых улучшил, в новой версии можно ожидать появления призывников-красноармейцев, ВДВ и морской пехоты. Я бы их, наверное, даже отдельно запостил для скачивания, но, как выше уже писал, сейчас моя копия Цивы нерабочая - негде человеческий скриншот сделать.

Sslav-z
24.07.2007, 09:35
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 23.7.2007, 15:12) 192094</div>

Говорят, что в патче к самой Циве, который вместе с BtS вышел, эту ошибку поправили. Если так, то в следующей версии нашего мода, которая будет скоро и под Warlords 2.13, вылетов по этой причине больше не будет.
[/b]
Отлично, а эта версия будет также весить под 300 Мгб, или Вы её в виде патча выпустите, а то мне разориться можно такие объёмы качать!

И насчёт ошибки, это что получается, чем больше оперативка тем больше проблем?! Ой, держите меня... :biglol:

Walter Hawkwood
24.07.2007, 10:52
<div class='quotetop'>Цитата(Sslav-z * 24.7.2007, 10:49) 192308</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 23.7.2007, 15:12) 192094

Говорят, что в патче к самой Циве, который вместе с BtS вышел, эту ошибку поправили. Если так, то в следующей версии нашего мода, которая будет скоро и под Warlords 2.13, вылетов по этой причине больше не будет.
[/b]
Отлично, а эта версия будет также весить под 300 Мгб, или Вы её в виде патча выпустите, а то мне разориться можно такие объёмы качать!

И насчёт ошибки, это что получается, чем больше оперативка тем больше проблем?! Ой, держите меня... :biglol:
[/b][/quote]
Боюсь, что разоритесь - может, и за 300 Мб. Один я за последнюю неделю нового контента на примерно 20 Мб закачал. Патчем там никак не выйдет.

А про ошибку - тут еще важна каждая конкретная система. У меня, например, вылетов вообще не бывает. От настроек винды зависит не меньше - хотя в принципе, да, ошибка связана с кривыми руками тех, кто управление распределением памяти писал - но, насколько я знаю, на 1 Гб она чаще все-таки встречается, чем на 2 Гб (1 Гб кончается чаще, а алгоритм своей кривизной уже дает знать). Хотя я могу ошибаться, конечно.

Deathdoor
25.07.2007, 18:50
Спасибо за мод. :applau2: Самый лучший из виденных. После него во все остальные играть не интересно. Даже БтС кажется пресной.
Единственного чего не хватает ТЕРРАФОРМИНГА
Как он вообще планируется или .... ??
А под БтС скоро будет?

Walter Hawkwood
25.07.2007, 20:12
<div class='quotetop'>Цитата(Deathdoor * 25.7.2007, 20:04) 192560</div>

Спасибо за мод. :applau2: Самый лучший из виденных. После него во все остальные играть не интересно. Даже БтС кажется пресной.
Единственного чего не хватает ТЕРРАФОРМИНГА
Как он вообще планируется или .... ??
А под БтС скоро будет?
[/b]

С терраформингом пока напряг, может чего в версии под БтС сделаем. Версия под БтС будет следующей после той, что мы на днях выпустим, но совсем скоро я бы ее не ждал - до осени вряд ли.

БтС меня, кстати, очень не порадовала качеством "графического материала". Большая часть нагло потырена у моддеров (в Варлордах такой наглости не было, весь контент Фираксис сам делал) - даже пару своих текстурок нашел. Без спроса и отражения в титрах, естественно.

Ладно, не будем о грустном. У меня тут для вас эксклюзивчик - наш моделлер сделал презентационную видюху новой линейке кораблей начала XX века, которая, наряду со многими другими изменениями, будет в новой версии. И да, я знаю, что он с гимном напортачил, я его уже отчитал. :D

http://www.youtube.com/watch?v=Wx9FgEAZEsQ

Blacksun
25.07.2007, 20:59
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 25.7.2007, 21:26) 192572</div>


С терраформингом пока напряг, может чего в версии под БтС сделаем. Версия под БтС будет следующей после той, что мы на днях выпустим, но совсем скоро я бы ее не ждал - до осени вряд ли.

[/b]

Подарить тераформинг под БТС ? :biglol: (У меня уже готов)

З.Ы. АИ у мя тож тераформингом балуется.

Walter Hawkwood
25.07.2007, 21:19
<div class='quotetop'>Цитата(Blacksun * 25.7.2007, 22:13) 192581</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 25.7.2007, 21:26) 192572


С терраформингом пока напряг, может чего в версии под БтС сделаем. Версия под БтС будет следующей после той, что мы на днях выпустим, но совсем скоро я бы ее не ждал - до осени вряд ли.

[/b]

Подарить тераформинг под БТС ? :biglol: (У меня уже готов)

З.Ы. Аи у мя тож тераформингом балуется.
[/b][/quote]

Спасибо, добрый молодец! Раз предлагают, что ж не взять-то? :beerchug:
Вот только эту версию дособираем, последнюю под Варлордов... (я к нашему кодеру вообще подходить сейчас боюсь - он капитально застрял на одном критичном компоненте)

Если АИ тоже сечет, то совсем хорошо - потому мы от предыдущего и отказались, что АИ с ним не дружил. В этой версии мы, вроде, вообще уничтожим (уничтожили) все "пережитки", с которыми АИ не справлялся. Все будет честно.

NeverMind
25.07.2007, 21:59
По поводу терраформинга. В моде ViSa (http://forums.civfanatics.com/forumdisplay.php?f=230) для Warlords есть возможность тотального терраформинга. Вплоть до осушения мелководья. А также подводные туннели и морские города под куполом. Надо бы открыть отдельную тему по этому моду.

Гость
25.07.2007, 22:02
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 25.7.2007, 22:33) 192586</div>
... я к нашему кодеру вообще подходить сейчас боюсь - он капитально застрял на одном критичном компоненте[/b]
ты лучше сообщи кодеру что есть ещё такой мастер, чтобы не получить от кодера впоследствии за то, что не сообщил своевременно и он много времени потратил вместо brainstorm&#39;а

Blacksun
25.07.2007, 22:15
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 25.7.2007, 23:13) 192593</div>

По поводу терраформинга. В моде ViSa (http://forums.civfanatics.com/forumdisplay.php?f=230) для Warlords есть возможность тотального терраформинга. Вплоть до осушения мелководья. А также подводные туннели и морские города под куполом. Надо бы открыть отдельную тему по этому моду.
[/b]

Отказался я от полного тераформинга еще после первой цивы... (Неинтересно, морские юниты выключаются из игры). А по поводу туннелей... Если АИ их не делает, то это и неинтересно даж. Такую версию мостов я мог еще выложить и под 2.00...

NeverMind
25.07.2007, 22:40
Ну ты отказался, а мне, например, было очень интересно попробовать :D. Моркие юниты из игры выключиться не успевают, потому что осушение доступно далеко не c античности, а ближе к будущему. По поводу туннелей - AI их делает, правда не для тех целей, для которых их использую я. В целом как раз интересно получается, рекомендую желающим.

Sslav-z
26.07.2007, 05:02
Да, терраформинга явно не хватает... А вообще, в Циве очень сильно достаёт глобальное потепление! А главное, мне не понятно - почему тундра сразу превращается в пустыню!??!
Кстати, в Total Realism вроде есть возможность преобразования водного пространства в сушу и наоборот, только это не работает. Я на водную клетку направил рабочую лодку, нажал на преобразование в сушу, вместо воды появилась картинка руин, и ... всё! Сухопутным юнитом на эту клетку не зайти, думаю, может ещё одну рабочую лодку надо грохнуть, так нет, такой опции больше не показывается. Может я чё не так делаю?

Deathdoor
26.07.2007, 07:10
<div class='quotetop'>Цитата(Sslav-z * 26.7.2007, 6:16) 192626</div>

Кстати, в Total Realism вроде есть возможность преобразования водного пространства в сушу и наоборот, только это не работает. Я на водную клетку направил рабочую лодку, нажал на преобразование в сушу, вместо воды появилась картинка руин, и ... всё! Сухопутным юнитом на эту клетку не зайти, думаю, может ещё одну рабочую лодку надо грохнуть, так нет, такой опции больше не показывается. Может я чё не так делаю?
[/b]
Надо, что-б на этой клетке работал горожанин как при росте деревушки, тогда, через определенное кол-во ходов появится суша

Walter Hawkwood
26.07.2007, 10:19
<div class='quotetop'>Цитата(Deathdoor * 26.7.2007, 8:24) 192629</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Sslav-z * 26.7.2007, 6:16) 192626

Кстати, в Total Realism вроде есть возможность преобразования водного пространства в сушу и наоборот, только это не работает. Я на водную клетку направил рабочую лодку, нажал на преобразование в сушу, вместо воды появилась картинка руин, и ... всё! Сухопутным юнитом на эту клетку не зайти, думаю, может ещё одну рабочую лодку надо грохнуть, так нет, такой опции больше не показывается. Может я чё не так делаю?
[/b]
Надо, что-б на этой клетке работал горожанин как при росте деревушки, тогда, через определенное кол-во ходов появится суша
[/b][/quote]

Так и есть, правда в связи с глючностью и нежеланием АИ пользоваться этой опцией, в новой версии мы ее убрали. По-моему, именно из ViSa давным-давно это и было взято. Но сыроват компонент был, сыроват...

Deathdoor
26.07.2007, 11:59
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 26.7.2007, 11:33) 192645</div>

Так и есть, правда в связи с глючностью и нежеланием АИ пользоваться этой опцией, в новой версии мы ее убрали. По-моему, именно из ViSa давным-давно это и было взято. Но сыроват компонент был, сыроват...
[/b]
Зря, как же теперь континенты соединять?!
Не всегда же только с ИИ играем. В сетевой игре это часто используемая функция

Walter Hawkwood
26.07.2007, 13:58
<div class='quotetop'>Цитата(Deathdoor * 26.7.2007, 13:13) 192658</div>

Зря, как же теперь континенты соединять?!
Не всегда же только с ИИ играем. В сетевой игре это часто используемая функция
[/b]

Ну, в реальной жизни пространства такого масштаба через океан соединялись очень редко (навскидку - только тоннель под Ла-Маншем) и только последние лет 20. Так что отсутствие подобной функции достаточно реалистично.

В обратную сторону - рытье каналов - в БтС нам обещали (что форты могут работать как каналы, т.е. через них могут проходить корабли).

Gerzog
26.07.2007, 14:03
Walter Hawkwood, как будет известна дата релиза - сообщи здесь.
Спасибо. :pray:

Blacksun
26.07.2007, 14:21
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 26.7.2007, 15:12) 192679</div>

В обратную сторону - рытье каналов - в БтС нам обещали (что форты могут работать как каналы, т.е. через них могут проходить корабли).
[/b]

Обесчать то оне обестчали, да тока... у них не вышло ничего (попробовал - два форта рядом стояли, а корабль через форт не пошел...)

Мосты то у меня для 2.08 готовы... Теперь их в БТС переносить надо, да патчи первые глючные, наверняка новые выпустят... (А переносить... оооочена много надо). (Мосты вместе с АИ)

Deathdoor
26.07.2007, 18:20
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 26.7.2007, 15:12) 192679</div>

Ну, в реальной жизни пространства такого масштаба через океан соединялись очень редко (навскидку - только тоннель под Ла-Маншем) и только последние лет 20. Так что отсутствие подобной функции достаточно реалистично.
[/b]

А как же насыпные острова в Японии и Эмиратах. Как раз самое то.

http://pda.lenta.ru/news/2006/04/25/island/
http://www.liveinternet.ru/users/644945/post37789523/
http://realty.lenta.ru/articles/2007/06/06/island/
Можно тогда просто эту возможность перенести дальше в современность по технологическому дереву.
Да и древние времена этим баловались в Южной Америке.
http://ancient.gerodot.ru/topics/data/azteki/azteki01.htm

Так что все вполне реалистично.

Мое мнение, мод сильно потеряет если убрать эту возможность

Walter Hawkwood
26.07.2007, 20:45
<div class='quotetop'>Цитата(Deathdoor * 26.7.2007, 19:34) 192748</div>


А как же насыпные острова в Японии и Эмиратах. Как раз самое то.

http://pda.lenta.ru/news/2006/04/25/island/
http://www.liveinternet.ru/users/644945/post37789523/
http://realty.lenta.ru/articles/2007/06/06/island/
Можно тогда просто эту возможность перенести дальше в современность по технологическому дереву.
Да и древние времена этим баловались в Южной Америке.
http://ancient.gerodot.ru/topics/data/azteki/azteki01.htm

Так что все вполне реалистично.

Мое мнение, мод сильно потеряет если убрать эту возможность
[/b]

Ну, она по факту уже убрана в версии, которую мы скоро выпустим. Не исключаю, впрочем, что в первой версии под БтС она вернется. Но не раньше.

Arey
30.07.2007, 11:37
Спасибо за Мод!! :.V.:
Есть предложение: включить в мод Revolution Mod Pack. Мне оченно скушно без него играется))
Может уменьшить вероятности событий(не исключаю) но идея замечательная.
А вообще если бы убрать вылеты изза памяти, играл бы только в него. Спасибо.

Walter Hawkwood
30.07.2007, 11:42
<div class='quotetop'>Цитата(Arey * 30.7.2007, 12:51) 193300</div>

Спасибо за Мод!! :.V.:
Есть предложение: включить в мод Revolution Mod Pack. Мне оченно скушно без него играется))
Может уменьшить вероятности событий(не исключаю) но идея замечательная.
А вообще если бы убрать вылеты изза памяти, играл бы только в него. Спасибо.
[/b]

Вылеты, по-моему, будут вылечены в версии под Warlords 2.13 (поскольку сам от них особо не страдал, совсем поручиться не могу). Про Revolution мы много думаем уже не первую версию - так много, что, видимо, так и не включим. :D

По одной простой причине - следующая "большая" версия будет под БтС, а там, ЕМНИП (поправьте, если кто знает, что это не так), есть свой компонент для спавна новых цивилизаций. Если его обработать напильником, может выйти не хуже.

Arey
31.07.2007, 11:12
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 30.7.2007, 14:56) 193304</div>

Вылеты, по-моему, будут вылечены в версии под Warlords 2.13 (поскольку сам от них особо не страдал, совсем поручиться не могу). Про Revolution мы много думаем уже не первую версию - так много, что, видимо, так и не включим. :D
[/b]
Про вылеты конешно...
Ну жаль, чеж...
<div class='quotetop'>Цитата</div>
По одной простой причине - следующая "большая" версия будет под БтС, а там, ЕМНИП (поправьте, если кто знает, что это не так), есть свой компонент для спавна новых цивилизаций. Если его обработать напильником, может выйти не хуже.[/b]
Надеюсь так и будет. :yes:
Кстати, давно у меня бродют мысли о кочевых народах, механизмах и причинах перехода к оседлости и строительству городов. Первое интересное явление в циве увидел в моде Чингисхановом в варлордах.
Видится чтото вроде того чтвсе цивы начинают кочевыми как есть. Только город можно и не строить поначалу. В зависимости от типа местности клетка под кочевием обрабатываетсякакоето время и с некой периодичностью генерит воинов какихнить. Наука тихонько капает как и при городах.
А воины победами приносят некоторое количество колбок либо денег. Содержания никакого, только войска. Мжно захватывать и присоединять соседние кочевья. Такой образ жизни выгоден на определенных территориях типа степи, пустыни. В лесах, горах, у моря богатого выгодней строить города. Можно додумать стойную модель. :shy2: Готов додумать. :yes: Потестить. Если кто напишет. :shy2:

Walter Hawkwood
21.08.2007, 21:25
Дамы и господа, мы сделали это! :punk:

С гордостью представляю вам версию 2.2:
http://sourceforge.net/project/showfiles.p...lease_id=533800 (http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=163217&package_id=205324&release_id=533800)

В ней огромная куча изменений по сравнению с предыдущей, такого количества изменений не было за историю этого мода еще ни разу... Новое дерево технологий (с озвучкой!), горы новых юнитов и зданий, новая индустриальная система и много, много всего другого. Здесь можно найти более-менее полный список изменений по сравнению с прошлой версией (кумулятивный уже не потянем, боюсь):
http://www.civ4.houmie.com/

Более того, у меня есть еще одна радостная новость - мы обзавелись своим форумом! На CFC у нас был подфорум, но тут все масштабнее. И да, там будет и русскоязычная часть, куда я имею честь всех пригласить! Англоязычным (как, впрочем, франко-, немецко-, польско- и чешскоязычным) подфорумами, буде такое желание есть, тоже, естественно, не возбраняется пользоваться.
http://civ4.houmie.com/forum/viewforum.php?f=13

P.S. Господа модераторы, обновите, пожалуйста, ссылки в первом посте ветки. Ну или поместите содержимое этого поста туда, просто.

// Сделано

Sslav-z
27.08.2007, 09:06
Здорово! А глюк с вылетом исправлен?!?

Deathdoor
27.08.2007, 19:12
Э-э-эх. На фоне СТОЛЬКИХ изменений, терраформинг все же убрали :no:

Walter Hawkwood
31.08.2007, 09:15
<div class='quotetop'>Цитата(Sslav-z * 27.8.2007, 10:20) 197864</div>

Здорово! А глюк с вылетом исправлен?!?
[/b]

Ответил на нашем форуме. В двух словах - если речь про MAF, то нет, и это могут сделать только разработчики.

<div class='quotetop'>Цитата(Deathdoor * 27.8.2007, 20:26) 198009</div>

Э-э-эх. На фоне СТОЛЬКИХ изменений, терраформинг все же убрали :no:
[/b]

В первой версии под БтС - вернем обратно. В этой не успевали реализовать достойно (читай: раньше он у нас был реализован редкостно криво).

P^in
01.09.2007, 00:42
Наконец вышел мод, ждал его давно. Сейчас вот ток анлим взял так что качать буду. Играл в предыдущие части понравилось огромное количество юнитов, строений, системы боя и прокачек молодцы! Очень хороший мод! Но были и минусы, скорость игры позволяла мне завоевать мир еще до начала индустриализма, вернее в период индустриализма исход игры был ясен и играл ток чтоб юнитов глянуть. Хотелось бы узнать скорость наконец-то менять можно будет? ну уж очень хочеться:)
да и AI чтот глуповат был, хотя вроде вы писали что мод потдержует Battle AI, но камп все равно не мог взять хорошо укрепленный город вчастности балисты он использовал как попало. Еще минус замечал что в индустриальной эре при рабстве кажеться, редко, но появлялись востания рабов причем с калашами, а у компа на тот момент максимально давались гренадеры и драгуны, при этом камп из-за востаний терял города очень хорошие и сильные. я строил первую авиацию дережабли и их отвоевывал :) когда это случилось с самым сильным компом и таким образом он потерял два города и понизел свое развитие тож стало не интересно, надеюсь исправили это :) ну эт так мои наблюдения, а воще мод мне очень понравился обезательно скочаю новую версию и опробую. Хотя сейчас подсел на БТС, и с нетерпением буду ждать мод под него. Самое главное добавте скорость плизззззззз то хоть раз хочеться потягаться с нормальными компами и ядерками :)

Walter Hawkwood
01.09.2007, 12:01
<div class='quotetop'>Цитата(P^in * 1.9.2007, 1:56) 198801</div>

Наконец вышел мод, ждал его давно. Сейчас вот ток анлим взял так что качать буду. Играл в предыдущие части понравилось огромное количество юнитов, строений, системы боя и прокачек молодцы! Очень хороший мод! Но были и минусы, скорость игры позволяла мне завоевать мир еще до начала индустриализма, вернее в период индустриализма исход игры был ясен и играл ток чтоб юнитов глянуть. Хотелось бы узнать скорость наконец-то менять можно будет? ну уж очень хочеться:)
да и AI чтот глуповат был, хотя вроде вы писали что мод потдержует Battle AI, но камп все равно не мог взять хорошо укрепленный город вчастности балисты он использовал как попало. Еще минус замечал что в индустриальной эре при рабстве кажеться, редко, но появлялись востания рабов причем с калашами, а у компа на тот момент максимально давались гренадеры и драгуны, при этом камп из-за востаний терял города очень хорошие и сильные. я строил первую авиацию дережабли и их отвоевывал :) когда это случилось с самым сильным компом и таким образом он потерял два города и понизел свое развитие тож стало не интересно, надеюсь исправили это :) ну эт так мои наблюдения, а воще мод мне очень понравился обезательно скочаю новую версию и опробую. Хотя сейчас подсел на БТС, и с нетерпением буду ждать мод под него. Самое главное добавте скорость плизззззззз то хоть раз хочеться потягаться с нормальными компами и ядерками :)
[/b]

- Про завоевать мир все-таки это скорее недостаток Цивы в целом. В немодифицированной была та же ситуация. Тем не менее, некоторые шаги по обузданию раннего доминирования мы предприняли. Наверное, станет лучше.

- Скорость менять по-прежнему низзя. Может, изменим эту ситуацию в грядущей "быстрой заплатке" (ETA начало октября или раньше).

- AI принципиально не меняли (и не в нашей это компетенции - мы его сами никогда не трогали; только включили компонент BetterAI), так что здесь все по-прежнему.

- Ситуацию с ребелами поправили. Такого дисбаланса больше не будет.

- Работать теперь должен быстрее, т.к. код оптимизировали самым серьезным образом.

З.Ы. Не стройте Guild Hall, вылетите; известная бага, которая мы уже для заплатки исправили.

P^in
02.09.2007, 00:37
Знаю что мод под варлорды ток вышел, но всетаки когда хоть приблезительно планируете под БТС?
Ща кста опробую мод, первые впечетления потрясают размахом количества юнитов, блин ну чего фираксис не берет пример с мододелов ужеж давно полным полно разных юнитов под нации, а мы блин все еще всеми цивами котаемся на черчелях и модернарморах псец! когдаж уже у русских по мнению фираксисов не черчель танком будет а т-34 :huh1:

P^in
02.09.2007, 03:55
Фуф глаза слипаються, ща спать. Покатал в модик, зацепило. Нашел минус серьезный, правдо он и был в более ранних версиях. В этом моде камп практически сразу наподает (я на принце играю), и из-за этого куча воин в мире происходит и аи пытаеться втянуть и меня в них, понятное дело, я еле-еле сводя концы с концами в денежном плане, давлю на развитие и получаеться аи футболю со всеми его прозьбами помощи в войне, а он гад запоминает это все и отношения портяться. Кое-как спасает, то что он постоянно требует помощи с технологиями и просто требует их и приходиться делиться. А самый большой прикол, что в то время как у меня с кучей цивов уже громадный опыт в дипломатических отношениях сам камп между цивами проктически никаких отношений не ведет(однобоко как-то)вопчем подумайте над этим, мож как исправите. Но скорость в этом моде пипец играть очень интересно, но ДОЛГО!!!

Walter Hawkwood
02.09.2007, 09:39
<div class='quotetop'>Цитата(P^in * 2.9.2007, 5:09) 198966</div>

Фуф глаза слипаються, ща спать. Покатал в модик, зацепило. Нашел минус серьезный, правдо он и был в более ранних версиях. В этом моде камп практически сразу наподает (я на принце играю), и из-за этого куча воин в мире происходит и аи пытаеться втянуть и меня в них, понятное дело, я еле-еле сводя концы с концами в денежном плане, давлю на развитие и получаеться аи футболю со всеми его прозьбами помощи в войне, а он гад запоминает это все и отношения портяться. Кое-как спасает, то что он постоянно требует помощи с технологиями и просто требует их и приходиться делиться. А самый большой прикол, что в то время как у меня с кучей цивов уже громадный опыт в дипломатических отношениях сам камп между цивами проктически никаких отношений не ведет(однобоко как-то)вопчем подумайте над этим, мож как исправите. Но скорость в этом моде пипец играть очень интересно, но ДОЛГО!!!
[/b]

На тему технологий - не рекомендую снимать дефолтовую настройку, запрещающую обмен технологиями. Бо у нас применен другой механизм - если у тебя есть открытые границы с цивилизацией, эту теху уже знающей, то у тебя она в два раза веселее изучаться будет. Это как-то плохо сочетается с классическим обменом техами.

P^in
02.09.2007, 10:14
Да впринцепи тогда с технологиями мож проще станет, то спансирую понимаш всех. Но вот что делать с тем, что камп все время помощи в войнах просит, да еще и обижаеться что я рвать отношения не хочу. Так я еще даж до ренесанса не дошел. Мод явно не расчитан чтоб в него играли до самого конца, т.к. отношения лидеров к себе исправить будет очень тяжело

<div class='quotetop'>Цитата(P^in * 2.9.2007, 10:23) 198982</div>

Да впринцепи тогда с технологиями мож проще станет, то спансирую понимаш всех. Но вот что делать с тем, что камп все время помощи в войнах просит, да еще и обижаеться что я рвать отношения не хочу. Так я еще даж до ренесанса не дошел. Мод явно не расчитан чтоб в него играли до самого конца, т.к. отношения лидеров к себе исправить будет очень тяжело
[/b]

Walter Hawkwood
02.09.2007, 16:33
<div class='quotetop'>Цитата(P^in * 2.9.2007, 11:28) 198982</div>

Да впринцепи тогда с технологиями мож проще станет, то спансирую понимаш всех. Но вот что делать с тем, что камп все время помощи в войнах просит, да еще и обижаеться что я рвать отношения не хочу. Так я еще даж до ренесанса не дошел. Мод явно не расчитан чтоб в него играли до самого конца, т.к. отношения лидеров к себе исправить будет очень тяжело
[/b]

Не вполне согласен и по этому пункту. Да, прекрасные отношения со всеми иметь не получится. Именно поэтому, друзей надо целенаправленно культивировать. Хорошо помогает по собственной инициативе (а не когда попросят) дарить подарки. Меркантильные лидеры очень хорошо реагируют на долгоиграющие торговые сделки. Следить за религией - хотя разные лидеры по-разному относятся к религии: Изабелла будет на руках носить просто за то, что брат по вере, а, к примеру, Мао религия вообще почти безразлична. С просьбами помочь в войне тоже, кстати, так - более воинственные лидеры, как правило, обижаются сильнее. Более мирные - на -1/-2. По моему собственному опыту, если дипломатию не пускать на самотек, то можно иметь хороший блок друзей всю игру. Да, это сложнее, чем в немоденной, но не нереально.

По скриншоту: да, с Чингизханом вообще сложно дружить - но на то он и Чингиз! И вообще, в правом нижнем углу виднеется вполне приличная ситуация - полмира cautious, двое pleased. Для иудея (у них плохо спредится религия, так что "братьев по вере" маловато) - вполне на уровне. И не стоит забывать, что между собой у АИшников те же проблемы с отношениями...

RazorLine
06.09.2007, 14:58
рябеят, классный мод, но тормоза ужасные. На core2duo 6400 и 2gb оперативки жду каждый ход минимум 30 секунд. У всех так?
при загрузке обратил внимание XML uncashed, может из за этого? где исправить? Хотя опять же при том же uncached Fall from the Heaven бегают очень шустро.

Walter Hawkwood
06.09.2007, 19:21
<div class='quotetop'>Цитата(RazorLine * 6.9.2007, 16:22) 199900</div>

рябеят, классный мод, но тормоза ужасные. На core2duo 6400 и 2gb оперативки жду каждый ход минимум 30 секунд. У всех так?
при загрузке обратил внимание XML uncashed, может из за этого? где исправить? Хотя опять же при том же uncached Fall from the Heaven бегают очень шустро.
[/b]

Исправить никак, к сожалению. И так уже кучу всего в новой версии оптимизировали. Единственное, что могу посоветовать - играть на картах поменьше (правда, у меня самого характеристики послабже, а описанные тормоза только где-то к концу Средних Веков на Huge вылезают).

RazorLine
07.09.2007, 06:57
попробовал на другом компе, AMD 3000 1gb оперативки, игрушка шустрит. Попробую переустановить, может что не так встало, или проблема с данным чипсетом.

denkov
07.09.2007, 08:04
<div class='quotetop'>Цитата(RazorLine * 6.9.2007, 23:22) 199900</div>

тормоза ужасные. На core2duo 6400 и 2gb оперативки жду каждый ход минимум 30 секунд. У всех так?
[/b]

Идентичная конфигурация и насколько я понял это проблема huge карты. У меня еще после 30-40 ходов темнеют силуэты юнитов.

Пробовал играть в Eаrth карту для мода и в средние века вообще вылетаю в винду после 3-4 ходов с сообщением о недостатке памяти, выставил карту поменьше и тормоза как-то исчезли и вылетов нет вообще.

tornapep
07.09.2007, 18:42
патч 2.08, версия мода 2.2. карта земли, дошел пока до средних веков:
- неприятный глюк "черные юниты" и "черные города". Лечится локально кнопкой "общий просмотр" и вернутся обратно. Причина связана походу с количеством памяти (в том числе видеокарты). Выгружал из системы все лишнее (гиг опер.), глюк наблюдался реже.
- торговля к средним векам умирает. Ни у кого нет свободных ресурсов.
- катапульты сильны не по описаниям. При шансах на победу 20% выигрыш боя практически гарантирован. Частые случаи при 3-5% - победа. У других юнитов не так.
- культурная бомба. Не совсем понятно, по каким алгоритмам она действует. Эффективность её при длительных перемириях стремится к нулю.
- дипломатия, как сказано выше сводится к вялым ежетюрным (к 500АС году открыто 15 цив) отпинываниям предложений вступить в войну.
- информер. на ранней стадии известна вся евразия+африка. Неспортивно :-(
- самое неприятное - диаспора мерчант. Сделал 1-ых трех. Отправил от катьки из питера в дельфи. 1-й же принес 1250 через 5 тюрнов. все остальные города - по 650уе. Буквально через 15 тюрнов - 5000 в казне, на науку 100%, расход -550 в тюрн, но мерчанты отбивают быстрее. Халява :-(

Walter Hawkwood
16.09.2007, 09:54
<div class='quotetop'>Цитата(tornapep * 7.9.2007, 20:06) 200111</div>

патч 2.08, версия мода 2.2. карта земли, дошел пока до средних веков:
- неприятный глюк "черные юниты" и "черные города". Лечится локально кнопкой "общий просмотр" и вернутся обратно. Причина связана походу с количеством памяти (в том числе видеокарты). Выгружал из системы все лишнее (гиг опер.), глюк наблюдался реже.
- торговля к средним векам умирает. Ни у кого нет свободных ресурсов.
- катапульты сильны не по описаниям. При шансах на победу 20% выигрыш боя практически гарантирован. Частые случаи при 3-5% - победа. У других юнитов не так.
- культурная бомба. Не совсем понятно, по каким алгоритмам она действует. Эффективность её при длительных перемириях стремится к нулю.
- дипломатия, как сказано выше сводится к вялым ежетюрным (к 500АС году открыто 15 цив) отпинываниям предложений вступить в войну.
- информер. на ранней стадии известна вся евразия+африка. Неспортивно :-(
- самое неприятное - диаспора мерчант. Сделал 1-ых трех. Отправил от катьки из питера в дельфи. 1-й же принес 1250 через 5 тюрнов. все остальные города - по 650уе. Буквально через 15 тюрнов - 5000 в казне, на науку 100%, расход -550 в тюрн, но мерчанты отбивают быстрее. Халява :-(
[/b]

Поехали по порядку.

- Черные юниты. Верно. И даб это проблема взаимодействия движка игры с видеопамятью. Поскольку с движком (а тем более с памятью) поделать мы ничего не можем, а глюк совсем не смертельный, то no comments.
- Торговля: да, знаем глюк. Есть момент, что комп неадекватно низко оценивает ценность своих ресурсов в новой версии. Так что все всем всё быстро отдают. Исправим в патче.
- Катапульты. Точно выигрыш? А то у них очень большой withdrawal chance. Может, они не выигрывают, а "убегают"? Если стек большой, то можно не заметить, что противник остался жив.
- Про культурную бомбу в цифрах был расчет на англоязычном CFC - и да, там все совсем не прямолинейно (а мы в ее алгоритмах по сравнению с немоденной Цивой ничего не меняли). Если очень интересно, могу постараться найти ссылку. В общем случае, бомба имеет смысл, если либо надо "додавить" вражий город культурой (особенно если он своей мало производит), либо срочно спасти свой от аналогичной судьбы. В остальных случаях лучше селить его в городе и получать культуру каждый ход.
- Дипломатия: есть предложения по улучшению? Вообще, эта часть игры даже по СДК модифицируется с большим скрипом.
- Информер: пожалуй, уберем на попозже.
- Диаспора мерчант: черт, его настраивать и настраивать. Он должен где-то на порядок ниже бабла приносить.

NeverMind
22.09.2007, 12:19
Последнюю версию мода теперь можно скачать по частям (http://files.civfanatics.ru/mods/realism) в 20m с файлового cервера наш-фанатиков.

RaDick
12.10.2007, 11:20
а я просто отключил автосейвы, и не вылетаю, сохраняюсь сам после всех важных событий

Yorick
31.10.2007, 14:32
Перед тем, как качать немалый объем и разбираться с модом - хотелось бы почитать более подробное описание ВСЕХ изменений в моде.

Прочитал ветку - не нашел ссылку на такой документ. Он есть в природе? Если да - хотелось бы ссылку, если нет - стОит написать, это все же лучшая реклама моду.

В Циве больше всего ценю элементы реализма, хотелось бы их побольше, потому уже даже название такого мода вызывает интерес.

2 Walter Hawkwood:
- что-то форум по моду какой-то неживой, по крайней мере, русскоязычная часть - почему?

- предлагаю вашей модо-команде сделать то, что я несколько лет пытался делать на Цивру: наладить четкую обратную связь с игроками, ЧЕТКО объяснять - почему изменили (добавили, убрали) такой-то элемент; делать опросы по новым идеям включать ли их в мод и т.д.

Со своей стороны поделюсь последней своей идеей (сорри, если повтор):
больше всего в Циве ИМХО нарушается реализм в самой основе - в походовом режиме. Была в этом смысле лучшая игра - РВЕМ e-civ, где юниты ходили одновременно - но загнулась. В Циве попытки решить эту проблему просматривались с самого начала - та же блокировка прохода с Цив1. В Цив3 юниты врага на твоем ходе уже были не такие неподвижные: и обстреливали, и авиация отбивалась и т.д.

Из-за походового режима игрок мог жульничать так: ситуация - 2 транспорта из одного порта должны разойтись по 2 разным направлениям; есть 1 крейсер на прикрытие - куда послать? В реале стратег выбирает самое важное направление и посылает крейсер с тем транспором, в Циве же - жульничает: сначала идет один транспорт, встретил врага - игрок решает, потратить ли ходы крейсера, не встретили врага - крейсер может помочь 2му транспорту, что нереалистично.

Предлагаю: ввести ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ БОЙ: если юнит, движимый игроком в свой ход, встречает врага, бой может начаться НЕЗАВИСИМО от желания активного игрока (возможны варианты в зависимости от соотношения сил, скоростей, приказов (?) юниты могут а) пройти мимо; б) кто-то спасется бегством; в) вступить в бой и т.д.).

Тогда игроку придется хорошо думать - как и в реале - с кем посылать конвой?

Если идея заинтересует - давайте обсудим. Но хорошо бы такие обсуждения делать технологично, конкретно, чтобы идея или а) ложилась в мод, или б) откладывалась до определенного момента, или в) отвергалась - и все с объяснением "почему", удобно, в одном конкретном месте, чтобы интересующиеся легко могли найти СТРУКТУРИРОВАННУЮ инфу и не изобретали велосипедов, не задавали ламерских вопросов.

Что скажете?

Walter Hawkwood
01.11.2007, 13:14
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 31.10.2007, 15:42) 212080</div>

Перед тем, как качать немалый объем и разбираться с модом - хотелось бы почитать более подробное описание ВСЕХ изменений в моде.

Прочитал ветку - не нашел ссылку на такой документ. Он есть в природе? Если да - хотелось бы ссылку, если нет - стОит написать, это все же лучшая реклама моду.
[/b]

Нет, потому что он был бы чудовищно велик. Список изменений с последней версии, более-менее полный, есть на сайте: http://civ4.houmie.com/

И он уже великоват для восприятия. А это только с 2.1 по 2.2...

Близок к полному списку изменений рабочий лог апдейтов (читать не советую, если только не жалко пару часов жизни). http://civ4mods.svn.sourceforge.net/viewvc...trunk/?view=log (http://civ4mods.svn.sourceforge.net/viewvc/civ4mods/trunk/?view=log)

Правда, это, по-моему, тоже не с первого воплощения мода список (зато там уже можно увидеть изменения, которые войдут в следующую - последнюю - версию). Короче, полного списка нету потому что:

1) Его фиг составишь.
2) Его фиг прочтешь после этого.

(реально, там должно быть порядка 2000 индивидуальных изменений).

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 31.10.2007, 15:42) 212080</div>

В Циве больше всего ценю элементы реализма, хотелось бы их побольше, потому уже даже название такого мода вызывает интерес.

2 Walter Hawkwood:
- что-то форум по моду какой-то неживой, по крайней мере, русскоязычная часть - почему?
[/b]

Так что, я его оживлять должен, сам с собой общаясь? Вот и этот пост пишу не у нас, а здесь, потому что человек, которому я отвечаю, запостил здесь, а не у нас.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 31.10.2007, 15:42) 212080</div>

- предлагаю вашей модо-команде сделать то, что я несколько лет пытался делать на Цивру: наладить четкую обратную связь с игроками, ЧЕТКО объяснять - почему изменили (добавили, убрали) такой-то элемент; делать опросы по новым идеям включать ли их в мод и т.д.
[/b]

У нас несколько иная политика. Мнение игроков нам интересно, но мод наш - авторский, и никогда не основывался на пожеланиях игроков - максимум, учитывал эти пожелания - а для этого мы все каналы предоставили (и в англоязычной части форума идет довольно активная дискуссия по поводу новых элементов). Так что опросов включать-не включать не будет. А про все крупные нововведения мы обычно пишем "объяснительные", чтобы игрокам проще было разобраться. Просто поскольку основная аудитория англоязычная, а я не резиновый, я сюда это все не перепостиваю.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 31.10.2007, 15:42) 212080</div>

Со своей стороны поделюсь последней своей идеей (сорри, если повтор):
больше всего в Циве ИМХО нарушается реализм в самой основе - в походовом режиме. Была в этом смысле лучшая игра - РВЕМ e-civ, где юниты ходили одновременно - но загнулась. В Циве попытки решить эту проблему просматривались с самого начала - та же блокировка прохода с Цив1. В Цив3 юниты врага на твоем ходе уже были не такие неподвижные: и обстреливали, и авиация отбивалась и т.д.

Из-за походового режима игрок мог жульничать так: ситуация - 2 транспорта из одного порта должны разойтись по 2 разным направлениям; есть 1 крейсер на прикрытие - куда послать? В реале стратег выбирает самое важное направление и посылает крейсер с тем транспором, в Циве же - жульничает: сначала идет один транспорт, встретил врага - игрок решает, потратить ли ходы крейсера, не встретили врага - крейсер может помочь 2му транспорту, что нереалистично.

Предлагаю: ввести ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ БОЙ: если юнит, движимый игроком в свой ход, встречает врага, бой может начаться НЕЗАВИСИМО от желания активного игрока (возможны варианты в зависимости от соотношения сил, скоростей, приказов (?) юниты могут а) пройти мимо; б) кто-то спасется бегством; в) вступить в бой и т.д.).

Тогда игроку придется хорошо думать - как и в реале - с кем посылать конвой?

Если идея заинтересует - давайте обсудим. Но хорошо бы такие обсуждения делать технологично, конкретно, чтобы идея или а) ложилась в мод, или б) откладывалась до определенного момента, или в) отвергалась - и все с объяснением "почему", удобно, в одном конкретном месте, чтобы интересующиеся легко могли найти СТРУКТУРИРОВАННУЮ инфу и не изобретали велосипедов, не задавали ламерских вопросов.

Что скажете?
[/b]

Идея пока не слишком ясна. Реализация ну никак не видится. Впрочем, у нас есть идеи подобного плана, несколько иначе реализованные (и это тоже уже было в более ранних Цивах) - возвращение зон контроля. Когда мы реализуем дистантную стрельбу (а будет это при порте на БтС), то юнит, вошедший в зону поражения чего-то стреляющего, будет оперативно этим чем-то обстрелян. В принципе, примерно так же будет. Нарвался на засаду - получил. Ну и к тому же позволит б/м грамотно реализовать артиллерийскую поддержку.

Deathdoor
01.11.2007, 15:57
А как скоро предвидится модификация под БтС?

Walter Hawkwood
01.11.2007, 17:20
<div class='quotetop'>Цитата(Deathdoor * 1.11.2007, 17:07) 212305</div>

А как скоро предвидится модификация под БтС?
[/b]
Не очень скоро. Много работы по портированию. Очень скоро будет совсем-совсем финальная версия под Варлордов.

Yorick
01.11.2007, 19:55
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 1.11.2007, 14:24) 212259</div>

Нет, потому что он был бы чудовищно велик. Список изменений с последней версии, более-менее полный, есть на сайте: http://civ4.houmie.com/

И он уже великоват для восприятия. А это только с 2.1 по 2.2...

Близок к полному списку изменений рабочий лог апдейтов (читать не советую, если только не жалко пару часов жизни). http://civ4mods.svn.sourceforge.net/viewvc...trunk/?view=log (http://civ4mods.svn.sourceforge.net/viewvc/civ4mods/trunk/?view=log)

Правда, это, по-моему, тоже не с первого воплощения мода список (зато там уже можно увидеть изменения, которые войдут в следующую - последнюю - версию). Короче, полного списка нету потому что:

1) Его фиг составишь.
2) Его фиг прочтешь после этого.

(реально, там должно быть порядка 2000 индивидуальных изменений).[/b]
Смотря в каком виде это делать. Если так, как в SourceForg&#39;e - полторы тысячи релизов с маловразумительным "пофиксено то-то", "изменена графика", "перебалансировано то-то", "убрано то-то", "снова восстановлено то-то" и т.д. А интереснее/полезнее так (сразу хочу подчеркнуть - это только пожелание, имхо это не так сложно сделать, и даже нужно сделать - чтоб сами разработчики лучше разобрались что натворили)
- инфа в структурирована, в иерархическом виде: хочешь посмотреть напр. конкретно подлодки - сразу находишь раздел подлодки в кораблях вообще
- не надо перечислять все предыдущие изменения - достаточно только последнего состояния
- можно в такой список включить только САМЫЕ ВАЖНЫЕ детали, без подробностей типа "параметр Н уменьшен с 7 на 5) - чтобы человек мог В ОБЩЕМ представить изменения.

Напр. я прочитал последние изменения, естественно, не стал читать все 1600 релизов :) и хотел бы знать ответы на довольно важные для меня вопросы: (я не играю в Цив4, поэтому вопросы могут оказаться лишними)
- при постройке юнита в него забирается население?
- юниты воюют стеком как в Call to Power II или поодиночке?
- затраты на содержание юнитов разные, как в Call to Power II?
- могут ли все юниты отсупить?
- берутся ли пленные при любых боях, и если да, то разные ли? (напр. при захвате линкора я по-прежнему буду получать хилый приватер
- ресурсы по-прежнему моментально видятся на карте после прохождения юнита, даже если юнит там прошел сто лет назад (ведь это бред, нужны затраты на поиск руд и т.д.)
- по-прежнему достаточно ОДНОГО ресурса для постройки? (тоже бред теряется стимул захватывать новые ресурсы)
- что такое классы юнитов?
- есть ли торговые пути в явном виде? можно ли их грабить? нужно ли создавать транспортный парк для торговли? (как в Call to Power II) есть ли блокады?
и т.д. - десятки, а то и сотни вопросов.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
У нас несколько иная политика. Мнение игроков нам интересно, но мод наш - авторский, и никогда не основывался на пожеланиях игроков - максимум, учитывал эти пожелания - а для этого мы все каналы предоставили (и в англоязычной части форума идет довольно активная дискуссия по поводу новых элементов). Так что опросов включать-не включать не будет. А про все крупные нововведения мы обычно пишем "объяснительные", чтобы игрокам проще было разобраться. Просто поскольку основная аудитория англоязычная, а я не резиновый, я сюда это все не перепостиваю.[/b]
Да все равно - здесь ли, на вашем форуме. Если объяснительные сразу делать иерархически, в виде ФАКов да сразу здесь дать линк, где искать - и вам не придется переделывать, и мы меньше вопросов будем задавать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Идея пока не слишком ясна. Реализация ну никак не видится. Впрочем, у нас есть идеи подобного плана, несколько иначе реализованные (и это тоже уже было в более ранних Цивах) - возвращение зон контроля. Когда мы реализуем дистантную стрельбу (а будет это при порте на БтС), то юнит, вошедший в зону поражения чего-то стреляющего, будет оперативно этим чем-то обстрелян. В принципе, примерно так же будет. Нарвался на засаду - получил. Ну и к тому же позволит б/м грамотно реализовать артиллерийскую поддержку.
[/b]
Конечно, если идея не ясна, то и реализация не увидится :). Но ИМХО я довольно подробно ее изложил, повторю лишь главную цель - реализм. А это прежде всего (как по мне) - попытка избавиться от неподвижности всех юнитов противника на твоем ходе - при полной подвижности твоих юнитов, делай что хочешь. Так не должно быть. Возврат к зон контроля - плохой выход, тем более, как в Цив1, когда легко обходились с помощью шпионов.

Обстрел проходящего противника, как в Цив3 - интереснее, но слабовато. В Call to Power II были интересные параметры у юнитов: отдельно сила удара (как ВЕРОЯТНОСТЬ попасть) и сила защиты (как ВЕРОЯТНОСТЬ увернуться) - и ОТДЕЛЬНО величина наносимых повреждений и максимальная величина переносимых повреждений (защита типа). Можно было интересно поиграться: сделать большой линкор, по которому легко попасть, но который может перенести много попаданий - и маленький миноносец, в который попасть маловероятно, но при попадании напр. от линкора моментально тонет.

При этом стоимость содержания линкора и миноносца была РАЗНАЯ. Но увы оба считались юнитом и на клетке можно было разместить или 12 линкоров, или 12 миноносцев, что нереалистично.

И вообще: увы, даже в вашем моде пошли по НЕПРАВИЛЬНОМУ пути: "еще десятки юнитов", "еще десятки перебалансировок, чудес и т.д." - вместо того, чтобы просто перейти к "параметрическому эквалайзеру", Мастерской юнитов: вот вам люди, вооружение, технические возможности, ОГРАНИЧЕННЫЙ объем ресурсов - творите армии. Хотите - много миноносцев, и россыпь миноносцев у берегов скорее увидит подплывающего врага, но миноносец скорее всего погибнет; хотите - НЕМНОГО линкоров, враг может и проскочить мимо, но если наскочит на линкор - хана ему; хотите - ищете свои оптимумы/компромиссы...

Есть ли смысл в таком разнообразии, многие ли это освоят - фузилеры, аркебузеры, мушкетеры и т.д.?

Ладно, извиняюсь, если кого задел или утомил. Надеюсь услышать ответы :)

Еще вспомнил - в Panzer General 1 при атаке по пехоте артиллерия на соседней клетке могла ее прикрывать. Можно было бы развить тему: при атаке юнита его сосед мог бы ударить во фланг атакующему. Тогда труднее было бы прорывать фронт, понадобилась бы возможность ОДНОВРЕМЕННО атаковать несколькими юнитами по нескольким защитникам... (Остапа понесло :) ).

Кстати, в Panzer General 1 заканчивалось и горючее, и боеприпасы; была инициатива - кто ударит первым, независимо от того кто напал (ну это вроде стырили сидовцы); после атаки выживали часто и проигравшие - но с большими потерями и т.д. - много было толкового в незаслуженно забытой игрушке.

Walter Hawkwood
01.11.2007, 21:24
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.11.2007, 21:05) 212359</div>

Смотря в каком виде это делать. Если так, как в SourceForg&#39;e - полторы тысячи релизов с маловразумительным "пофиксено то-то", "изменена графика", "перебалансировано то-то", "убрано то-то", "снова восстановлено то-то" и т.д. А интереснее/полезнее так (сразу хочу подчеркнуть - это только пожелание, имхо это не так сложно сделать, и даже нужно сделать - чтоб сами разработчики лучше разобрались что натворили)
- инфа в структурирована, в иерархическом виде: хочешь посмотреть напр. конкретно подлодки - сразу находишь раздел подлодки в кораблях вообще
- не надо перечислять все предыдущие изменения - достаточно только последнего состояния
- можно в такой список включить только САМЫЕ ВАЖНЫЕ детали, без подробностей типа "параметр Н уменьшен с 7 на 5) - чтобы человек мог В ОБЩЕМ представить изменения.

Напр. я прочитал последние изменения, естественно, не стал читать все 1600 релизов :) и хотел бы знать ответы на довольно важные для меня вопросы: (я не играю в Цив4, поэтому вопросы могут оказаться лишними)
- при постройке юнита в него забирается население?
- юниты воюют стеком как в Call to Power II или поодиночке?
- затраты на содержание юнитов разные, как в Call to Power II?
- могут ли все юниты отсупить?
- берутся ли пленные при любых боях, и если да, то разные ли? (напр. при захвате линкора я по-прежнему буду получать хилый приватер
- ресурсы по-прежнему моментально видятся на карте после прохождения юнита, даже если юнит там прошел сто лет назад (ведь это бред, нужны затраты на поиск руд и т.д.)
- по-прежнему достаточно ОДНОГО ресурса для постройки? (тоже бред теряется стимул захватывать новые ресурсы)
- что такое классы юнитов?
- есть ли торговые пути в явном виде? можно ли их грабить? нужно ли создавать транспортный парк для торговли? (как в Call to Power II) есть ли блокады?
и т.д. - десятки, а то и сотни вопросов.
[/b]

- Население - нет. Мы думали об этом, но в результате против этого есть ряд аргументов. Самый весомый - что АИ обычно гораздо больше любит строить войска (причем зачастую на пустом месте - в тылу, на острове и т.п.); если АИ таким образом оставит себя без населения, то это лишь сделает игру легче для человека. Ну и тот факт, что довольно редко в армии служило единомоментно более 10% населения (до XIX века так почти не бывало).
- Воюют поодиночке, но есть Stack Aid - юнит получает бонусы от других юнитов, находящихся с ним на одной клетке. Причем от разных классов - разные.
- Разные затраты пока в зачаточной стадии. Мы хотим это делать, но пока еще не сильно много реализовали. Пока стоят больше "элитные" юниты (типа рыцарей в средневековье) и, по-моему, линейные корабли.
- Отступить - нет. Тут, на мой взгляд, не тот уровень - у нас же не тактика, а стратегия. И бой двух юнитов - это минимум бой двух дивизий, а то и армий, а временной масштаб - не дни, а годы. Так что исход комбата надо воспринимать как серию битв, а то и законченную военную кампанию.
- Пленные берутся гражданские. Пока - только при рабовладении есть возможность захвата рабов (против рабовладельцев - захвата и освобождения). Планируем ввести военнопленных как общее явление.
- Нет, ресурсы не трогали. Для минеральных ресурсов геологоразведку ввести - идея хорошая. Правда, если делать это юнитами, то возни будет больше, чем смысла. В общем, правильная идея воспринята, над реализацией думать будем.
- Над этим мы работаем. В 2.2 уже должно было быть по-другому, но из-за технических проблем конечные ресурсы будут в БтС только.
- Классы юнитов - это принципиальные "слоты" взаимодействий между юнитами, "рода войск" если угодно. У каждого может быть слабость или бонус против какого-либо класса. Например, тяжелая кавалерия рулит против пехоты (без огнестрельного оружия), но проигрывает легкой кавалерии той же силы - как нам в свое время показали монголы на примере европейского рыцарства. И так далее.
- Торговые пути в явном виде и все, что с ними связано, были реализованы в БтС по умолчанию. Так что в версии под БтС они будут - а сейчас их нет, потому что при их наличии в БтС делать их не имело смысла.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да все равно - здесь ли, на вашем форуме. Если объяснительные сразу делать иерархически, в виде ФАКов да сразу здесь дать линк, где искать - и вам не придется переделывать, и мы меньше вопросов будем задавать.[/b]

ФАКи еще кто-то писать должен. Если у тебя есть выбор проскриптить новую фичу или написать фак... Мы обычно сталкивались с тем, что желание модить выше желания объяснять сделанное.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Конечно, если идея не ясна, то и реализация не увидится :). Но ИМХО я довольно подробно ее изложил, повторю лишь главную цель - реализм. А это прежде всего (как по мне) - попытка избавиться от неподвижности всех юнитов противника на твоем ходе - при полной подвижности твоих юнитов, делай что хочешь. Так не должно быть. Возврат к зон контроля - плохой выход, тем более, как в Цив1, когда легко обходились с помощью шпионов.[/b]

Плохой, но единственный достаточно простой из тех, что я пока вижу.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Обстрел проходящего противника, как в Цив3 - интереснее, но слабовато. В Call to Power II были интересные параметры у юнитов: отдельно сила удара (как ВЕРОЯТНОСТЬ попасть) и сила защиты (как ВЕРОЯТНОСТЬ увернуться) - и ОТДЕЛЬНО величина наносимых повреждений и максимальная величина переносимых повреждений (защита типа). Можно было интересно поиграться: сделать большой линкор, по которому легко попасть, но который может перенести много попаданий - и маленький миноносец, в который попасть маловероятно, но при попадании напр. от линкора моментально тонет.[/b]

Слишком много параметров вводить не хочется. Вообще, мы исходно отталкивались от убеждения, что Цива как движок нас устраивает - и изменения в движок всегда старались вносить минимальные, оставаясь в рамках примерно той же игровой философии. И опять в примере виден тактический масштаб - а если мыслить стратегически, то ударная эскадра с линкором во главе (один юнит "линкор" соответственно) не оставляет при встрече никаких шансов миноносной флотилии (один юнит "эсминец"). Без всяких шансов на попадание/промах. Тактического боя в Циве никогда не было. Это психологический трюк такой - видя юнит, нарисованный как один человечек, очень хочется приписать ему характеристики, присущие одному человеку (ну или в крайнем случае, сотне). А на самом деле их там тысяч десять...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
При этом стоимость содержания линкора и миноносца была РАЗНАЯ. Но увы оба считались юнитом и на клетке можно было разместить или 12 линкоров, или 12 миноносцев, что нереалистично.[/b]

Вот опять же: юнит - это не один кораблик. Так что все верно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И вообще: увы, даже в вашем моде пошли по НЕПРАВИЛЬНОМУ пути: "еще десятки юнитов", "еще десятки перебалансировок, чудес и т.д." - вместо того, чтобы просто перейти к "параметрическому эквалайзеру", Мастерской юнитов: вот вам люди, вооружение, технические возможности, ОГРАНИЧЕННЫЙ объем ресурсов - творите армии. Хотите - много миноносцев, и россыпь миноносцев у берегов скорее увидит подплывающего врага, но миноносец скорее всего погибнет; хотите - НЕМНОГО линкоров, враг может и проскочить мимо, но если наскочит на линкор - хана ему; хотите - ищете свои оптимумы/компромиссы...

Есть ли смысл в таком разнообразии, многие ли это освоят - фузилеры, аркебузеры, мушкетеры и т.д.?[/b]

На мой вкус это не неправильный путь, а, еще раз, путь того, кто б/м доволен движком - и куда как менее доволен контентом. Собственно, у нас и состав команды это отражает - у нас только один скриптер-питонщик для изменений кода. А в основном, мы добавляем контент. Контент, призванный внести в геймплей разнообразие. Ну, и по возможности адекватно отразить историческую ситуацию, присущую разным эпохам, включая баланс юнитов - вот мне, например, претила одноступенчатая эволюция огнестрелова musketman-rifleman, так как она предполагала, что между стрельцом Ивана Грозного и линейной пехотой Александра I нету разницы - а ее гораздо больше, чем между той же пехотой и ее товаркой времен Николая I, как то предполагает логика юнитов Цивы оригинальной.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ладно, извиняюсь, если кого задел или утомил. Надеюсь услышать ответы :)[/b]

Да нет, все нормально. Очень дельные предложения, прямо бальзам на душу. За эти два года иногда таких редкостных дебилов приходилось выслушивать...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще вспомнил - в Panzer General 1 при атаке по пехоте артиллерия на соседней клетке могла ее прикрывать. Можно было бы развить тему: при атаке юнита его сосед мог бы ударить во фланг атакующему. Тогда труднее было бы прорывать фронт, понадобилась бы возможность ОДНОВРЕМЕННО атаковать несколькими юнитами по нескольким защитникам... (Остапа понесло :) ).

Кстати, в Panzer General 1 заканчивалось и горючее, и боеприпасы; была инициатива - кто ударит первым, независимо от того кто напал (ну это вроде стырили сидовцы); после атаки выживали часто и проигравшие - но с большими потерями и т.д. - много было толкового в незаслуженно забытой игрушке.
[/b]

Играл, помню. Собственно, часть всего оттуда мы уже используем (тот же Stack Aid) - а часть опять же сложно реализовать из-за разницы масштаба. Он все-таки был тактическим. Но про горючее и боеприпасы - да, мы думаем. Может, к порту под БтС реализуем. В принципе, вроде в БтС есть система снабжения войск какая-то. Поглядим... Вообще, стоит понимать, что мы не всемогущи - мы простые люди, нас меньше десятка, мы любители и т.п. - мы не можем вот прямо взять и сделать новую Циву. :yes:

Yorick
02.11.2007, 11:37
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 1.11.2007, 22:34) 212374</div>

ФАКи еще кто-то писать должен. Если у тебя есть выбор проскриптить новую фичу или написать фак... Мы обычно сталкивались с тем, что желание модить выше желания объяснять сделанное.[/b]
Так я ведб предлагаю не УСЛОЖНЯТЬ, а УПРОЩАТЬ технологию обсуждения. Вот ты мне ответил, кто-то еще спросит то же самое. А можно было бы ПРОЩЕ (ИМХО): ты посмотрел вопрос, если такой уже был - дал мне ссылку, новый вопрос - вписал ответ в ФАКи, снова дал ссылку.

А ФАК можно сделать в виде поста, если у тебя есть права модера здесь, или на своем форуме.

Исходя из твоего ответа, что "мод авторский и вы не особо обсуждаете детали, но прислушиваетесь к советам" - мне стОит обсуждать то, на что ты уже ответил? (я далеко не со всем согласен :) ).

Кстати, в мануале по БтС, выложенном здесь (вроде официальном) я не нашел нюансов - те же торговые пути, как они выглядят. Там этой инфы нет или я не нашел? И где еще можно глянуть?

У меня есть кое-какой опыт мозгоштурма на Цивру, и увы он показывает, что многие вопросы обсуждаются по кругу даже ветеранами, а уж новички, чаще всего наверное молодежь, не очень утруждают себя прочтением пройденного, а начинают все по новым кругам. Столько энергии уходит вхолостую! Вот почему я так внимательно отношусь к технологии обсуждения, и ФАКи - ИМХО самое простое, ВЫГОДНОЕ в плане усилий и времени, и вполне реализуемое.

Вполне возможно, что толковые ответы когда-то привлекут и новых сподвижников в ваши команды моддеров.

Спасибо за ответы :).

Walter Hawkwood
02.11.2007, 14:49
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 2.11.2007, 12:47) 212421</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 1.11.2007, 22:34) 212374

ФАКи еще кто-то писать должен. Если у тебя есть выбор проскриптить новую фичу или написать фак... Мы обычно сталкивались с тем, что желание модить выше желания объяснять сделанное.[/b]
Так я ведб предлагаю не УСЛОЖНЯТЬ, а УПРОЩАТЬ технологию обсуждения. Вот ты мне ответил, кто-то еще спросит то же самое. А можно было бы ПРОЩЕ (ИМХО): ты посмотрел вопрос, если такой уже был - дал мне ссылку, новый вопрос - вписал ответ в ФАКи, снова дал ссылку.

А ФАК можно сделать в виде поста, если у тебя есть права модера здесь, или на своем форуме.

Исходя из твоего ответа, что "мод авторский и вы не особо обсуждаете детали, но прислушиваетесь к советам" - мне стОит обсуждать то, на что ты уже ответил? (я далеко не со всем согласен :) ).

Кстати, в мануале по БтС, выложенном здесь (вроде официальном) я не нашел нюансов - те же торговые пути, как они выглядят. Там этой инфы нет или я не нашел? И где еще можно глянуть?

У меня есть кое-какой опыт мозгоштурма на Цивру, и увы он показывает, что многие вопросы обсуждаются по кругу даже ветеранами, а уж новички, чаще всего наверное молодежь, не очень утруждают себя прочтением пройденного, а начинают все по новым кругам. Столько энергии уходит вхолостую! Вот почему я так внимательно отношусь к технологии обсуждения, и ФАКи - ИМХО самое простое, ВЫГОДНОЕ в плане усилий и времени, и вполне реализуемое.

Вполне возможно, что толковые ответы когда-то привлекут и новых сподвижников в ваши команды моддеров.

Спасибо за ответы :).
[/b][/quote]

Да нет, обсуждать можно - просто как показывает практика, очень мало идей "со стороны" в результате попадает в мод. Как минимум потому, что даже если лично я приду от них в восторг, потом еще идет внутренний раунд обсуждений, а потом - назначение приоритетов для того, что вся команда все-таки хотела бы видеть. БтС я сам еще не смотрел толком - про торговые пути знаю, что они там заявлены, и боле ничего не знаю.

И нет, очень немного на самом деле народа подходит так дотошно. Из всех десятков тысяч за всю историю, не больше десятка человек. Многим проще разобраться в процессе. Вообще, нам, конечно, надо было бы завести PR-менеджера, чтоб отвечал за всю сопроводиловку... А вот мне лично нравится на вопросы отвечать гораздо больше, чем факи писать! :D

Yorick
04.11.2007, 00:31
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 1.11.2007, 20:34) 212374</div>
- Население - нет. Мы думали об этом, но в результате против этого есть ряд аргументов. Самый весомый - что АИ обычно гораздо больше любит строить войска (причем зачастую на пустом месте - в тылу, на острове и т.п.); если АИ таким образом оставит себя без населения, то это лишь сделает игру легче для человека. Ну и тот факт, что довольно редко в армии служило единомоментно более 10% населения (до XIX века так почти не бывало).[/b]
Я конечно не знаю деталей и глубины возможностей моддинга, но ИИ вроде настраивают, даже мод Солвера есть - "Лучший ИИ". Так объяснить ИИ, что массовая постройка армий чревата обезлюживанием - а) невозможно, б) сложно, в) не пробовали, г) еще варианты?

Затраты людских ресурсов при войнах - чуть не САМОЕ ГЛАВНОЕ в реализме, так разве не стОит постараться?

Проблема здесь еще в том, что Цива слишком дискретно считает население, по человечку=10.000 людей. В КтП2 было намного интереснее - там считалось кажется до человека, как в э-цив, но нельзя было юнитам забирать население. Я в обычно настраиваю Цив3 так: население начинает забираться только начиная с юнитов напр. с некоторого уровня - мушкетеров, больших лучников и т.д., а стрелки - забирают 2 населения, т.е. в начале развития, когда населения мало, войны не так обезлюживают города.

Еще бы лучше, чтобы на восстановления юнита уходило населения - с ближайших ли городов, или вообще из общеимперского людского "пула". Ограничением числа войск еще желательно видеть пол и возраст людей - призвать можно только взрослое нестарое мужское население. Но до изобретения феминизма, когда бабы пошли на заводы :), призыв в армию должен уменьшать производительность в городах, и немного скорость роста городов (немного - т.к. и без служивых найдутся помощнички завести детишек, но из-за отсутствия кормильца и в ожидании побоев после прихода того же кормильца, увидевшего не своих детишек, рождаемость все же уменьшится. Я вообще вижу совсем по-другому концепцию роста городов, а не тупо по заполнению амбаров. Это совсем не реализм).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- Воюют поодиночке, но есть Stack Aid - юнит получает бонусы от других юнитов, находящихся с ним на одной клетке. Причем от разных классов - разные.[/b]
Ты видел когда-то стековый бой в КтП2? Цива и рядом не стояла! Что-то Солвер говорил, мол кто-то в модах к Циве попытался изобразить что-то подобное, но скорее всего, он имел в виду ваш мод. Бонусы "стековой помощи" конечно лучше чем ничего, но очень слабо смотрятся по сравнению со старой-доброй КтП2.

В реале, как и во многом в КтП2, идет бой стенка-на-стенку, погибает большинство участников боя (как и в КтП2); при численном превосходстве, 2 юнита (воина) на 1го, один чаще всего погибает, т.к. трудно махать мечом (стрелять мушкетом, пистолетом и т.д.) в 2 направления, а 2 противника против 1го чаще всего выживают ОБА.

Моделирование мода в э-цив было гораздо глубже: там отслеживался выстрел/удар КАЖДОГО воина, значит, реализма было больше, с учетом того, что армию можно было составить из любого числа воинов разных родов войск (что в Циве просто невозможно!), то стратег имел НА ПОРЯДОК больше возможностей (хотя я бы их еще увеличил :) ).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- Разные затраты пока в зачаточной стадии. Мы хотим это делать, но пока еще не сильно много реализовали. Пока стоят больше "элитные" юниты (типа рыцарей в средневековье) и, по-моему, линейные корабли.[/b]
Элитные юниты конечно более дороги в содержании. А можно в разы/на порядок увеличить доходы с клеток, прибыль, содержание и т.д.? Тогда можно было бы различать содержание линкора - и флотилии миноносцев; элитного и простого юнита... В великой КтП2 было еще интереснее - различалось содержание армии в мирное время (меньше, но с уменьшением боеспособности), и в военное (содержание больше, но больше и боеспособность). Причем понизить боеспособность можно было моментально, а повысить - требовалось время. Это возможно?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- Отступить - нет. Тут, на мой взгляд, не тот уровень - у нас же не тактика, а стратегия. И бой двух юнитов - это минимум бой двух дивизий, а то и армий, а временной масштаб - не дни, а годы. Так что исход комбата надо воспринимать как серию битв, а то и законченную военную кампанию.[/b]
Я тоже всегда был проти тактики в СЕРЬЕЗНОЙ стратегической игре. Но Цива - ВСЕГДА СМЕСЬ тактики, стратегии и РПГ: если мы залазим на холм и видим дальше, если мы одновременно видим результаты исследования дальней галеры, если мы поочередно продвигаем юниты в пределах тура, если мы двигаем персонажи и "прокачиваем" их ПО СВОЕМУ УСМОТРЕНИЮ (а не в зависимости от поведения юнита) - это что, не тактика, не РПГ?!

И даже в результате кампаний целые армии отступали, и часто стратег тратил немало усилий по их эвакуации - вспомни Дюнкерк во 2й Мировой. И реализовать это ИМХО возможно - отступают же конные? Надо поиграться с вероятностями, если там есть достаточный диапазон чисел. Другое дело, что если не затрачивать население на восстановление юнита, то отступившие юниты СЛИШКОМ безболезненно будут восстанавливаться. Но хуже это или лучше чем сейчас в Циве - это еще вопрос.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- Пленные берутся гражданские. Пока - только при рабовладении есть возможность захвата рабов (против рабовладельцев - захвата и освобождения). Планируем ввести военнопленных как общее явление.[/b]
В КтП2 можно было брать рабов даже из городов (много причин, по которым я называю ктП2 великой!). Правда, нельзя было из юнитов :). В Циве с пленными легче, но тоже перегибы: в реале пленные берутся почти всегда при победе, но если мерить мерками Цивы, по 10.000, то реализовать пленных сложно (вот если бы, как в э-цив, учитывать КАЖДОГО воина!). Но с учетом того, что (кажется) в вашем моде рабы гибнут после работы (нет полчищ ВЕЧНЫХ :) рабов), можно было бы брать (с некоторой вероятностью) пленных при победах над ВСЕМИ юнитами (в Цив3 я так и делал, но "вечные" и бесплатные рабы скоро совсем обесценивали рабочих).

Еще было бы интересно при захвате приватером линкора получать таки линкор, а не старый-дряхлый парусничек (это получается, если всегда делаешь шанс на пленение). Реально сделать вероятность захватить юнит с сохранением его типа?

Кстати, приватеры, управляемые Правителем - тоже бред. Это по сути те же варвары, но действующие в интересах конкретного игрока. Что тоже хорошо бы отразить.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- Нет, ресурсы не трогали. Для минеральных ресурсов геологоразведку ввести - идея хорошая. Правда, если делать это юнитами, то возни будет больше, чем смысла. В общем, правильная идея воспринята, над реализацией думать будем.[/b]
Не надо юнитами - просто игроку надо затратить время и деньги (ресурсы), из общегосударственного пула. Ну можно и юнит ввести - геологов, типа если они ищут в опасном месте - надо и конвой послать.

Ну нет такого в реале, что тыщу лет назад разведчик побегал по дальним землям, тут мы изобрели индустриализацию - и ПО ВСЕМ (!) материкам (даже у врага!) увидели уголь!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- Над этим мы работаем. В 2.2 уже должно было быть по-другому, но из-за технических проблем конечные ресурсы будут в БтС только.[/b]
Это ОЧЕНЬ важно! А можно добавить еще одно измерение (именно новые измерения=принципы, а не новые юниты-постройки-чудеса-науки и т.д. по-настоящему разнообразят игру!): СКЛАДЫ - т.е. ресурс можно НАКАПЛИВАТЬ, на "всякий случай", но с необходимостью строить склады и нести затраты на содержание складов.

Тогда будет интереснее бомбить клетку с 3м ресурсом железа - и враг построит меньше танков-кораблей-самолетов; со 2м ресурсом нефть - и танки-самолеты врага сделают меньше выездов-вылетов и т.д.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- Классы юнитов - это принципиальные "слоты" взаимодействий между юнитами, "рода войск" если угодно. У каждого может быть слабость или бонус против какого-либо класса. Например, тяжелая кавалерия рулит против пехоты (без огнестрельного оружия), но проигрывает легкой кавалерии той же силы - как нам в свое время показали монголы на примере европейского рыцарства. И так далее[/b]
Хотелось бы узнать подробнее. Вообще есть такая прекрасная идея - Мастерская юнитов, когда игрок сам выбирает сочетание числа людей, вооружения, родов войск для армии - колнечно, в пределах доступных наук и техники. В э-цив все решалось изначально просто: есть доступное число людей, вооружения, техники, деньги - лепи армию какую пожелаешь. Если бы к этому еще "навешивать" тактику - рассыпной строй, просачивание через вражесий фронт, проникающие, "клиньевые" танковые атаки...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- Торговые пути в явном виде и все, что с ними связано, были реализованы в БтС по умолчанию. Так что в версии под БтС они будут - а сейчас их нет, потому что при их наличии в БтС делать их не имело смысла. [/b]
Штудировал я описание БтС, взял здесь же на форуме, вроде официальное. Как только нюанс - тут же "посылка": читайте Цивилопедию. Так как же в БтС реализованы торгпути - как в КтП2, в виде явных линий, которые можно грабить?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ФАКи еще кто-то писать должен. Если у тебя есть выбор проскриптить новую фичу или написать фак... Мы обычно сталкивались с тем, что желание модить выше желания объяснять сделанное.[/b]
А в результате часто "намоденное" не ложится в общую концепцию... ИМХО перед тем как тратить силы, стОит хорошо подумать - не нарушит ли ЭТО - ОБЩИЕ принципы?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Плохой, но единственный достаточно простой из тех, что я пока вижу. [/b]
(Это о зонах контроля). Вот именно - плохой. Зачем же на нем зацикливаться? А получить ХОРОШИЙ удар от врага при проходе мимо него, такой, что риск получить такой удар может вообще удержать от желания проходить миом - хуже? А если пойти дальше - при попытке пройти мимо врага враг может НАПАСТЬ на тебя, т.е. сделать ход В ТВОЙ ТУР - хуже?! (тут надо бы еще приказы ввести - если юниту врага приказано охранять именно его клетку, то он максимум должен при возможности обстрелять твой юнит, но не оставить клетку).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Слишком много параметров вводить не хочется. Вообще, мы исходно отталкивались от убеждения, что Цива как движок нас устраивает - и изменения в движок всегда старались вносить минимальные, оставаясь в рамках примерно той же игровой философии. И опять в примере виден тактический масштаб - а если мыслить стратегически, то ударная эскадра с линкором во главе (один юнит "линкор" соответственно) не оставляет при встрече никаких шансов миноносной флотилии (один юнит "эсминец"). Без всяких шансов на попадание/промах. Тактического боя в Циве никогда не было. Это психологический трюк такой - видя юнит, нарисованный как один человечек, очень хочется приписать ему характеристики, присущие одному человеку (ну или в крайнем случае, сотне). А на самом деле их там тысяч десять...[/b]
Я ВСЕГДА пытался представлять под юнитом целую часть. Поэтому тоже задумывался, что миноносец - это флотилия миноносцев. Но тогда нужно подбирать соотношения: линкор - это скорее всего одиночный линкор. А крейсер в игре - несколько крейсеров? А сколько? А эсминец? А если еще есть фрегаты, пароходы, шлюпы, корветы, подлодки, авианосцы, истребители, бомбардировщики?.. А в разных эпохах?

Мастерская юнитов В ПРИНЦИПЕ решила бы эти вопросы: есть техи, есть производственные возможности - лепи армии. В Циве нельзя было апгрейдить конную армию - бред! А если я хочу превратить ее в танковую? А в смешанную - конно-бронетехнику? А еще армейское ПВО-авиацию на прикрышку придать? Почему нельзя?

И если учитывать НЮАНСЫ, для КАЖДОГО элемента армии - что в броненосец легко попасть, но трудно убить; что в миноносец трудно попасть, но легко потопить, если бой будет рассчитываться так же глубоко, как в э-цив - представляешь, насколько точно будет учитываться СТРАТЕГИЧЕСКАЯ СИЛА игрока?!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот опять же: юнит - это не один кораблик. Так что все верно.[/b]
...я за. Только если считать: "юнит=армия. Которую лепит по своему усмотрению игрок. И придает ТАКТИКУ поведения в бою - идти ли сомкнутым строем - или когда поумнели, врассыпную, прячась за каждым пригорком".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
На мой вкус это не неправильный путь, а, еще раз, путь того, кто б/м доволен движком - и куда как менее доволен контентом. Собственно, у нас и состав команды это отражает - у нас только один скриптер-питонщик для изменений кода. А в основном, мы добавляем контент. Контент, призванный внести в геймплей разнообразие. Ну, и по возможности адекватно отразить историческую ситуацию, присущую разным эпохам, включая баланс юнитов - вот мне, например, претила одноступенчатая эволюция огнестрелова musketman-rifleman, так как она предполагала, что между стрельцом Ивана Грозного и линейной пехотой Александра I нету разницы - а ее гораздо больше, чем между той же пехотой и ее товаркой времен Николая I, как то предполагает логика юнитов Цивы оригинальной.[/b]
А мне гораздо интереснее (и важней для РЕАЛИЗМА!), когда меняют ПРИНЦИПЫ=код, а НЕ контент. Изобрели заряжение из казенной части - увеличилась скорострельность, но не всех стрелков, а тех, кого игрок ОБНОВИЛ. Изобрели нарезку ствола - увеличилась сила удара обновленных юнитов. Изобрели скорострельность - наделал игрок пулеметов, послал их в армии - развил патронную промышленность (от первых пулеметы Максима отказывались, т.к. боялись, что те слишком быстро расстреливают патроны, надо резко развивать патронную промышленность!) - победил.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Играл, помню. Собственно, часть всего оттуда мы уже используем (тот же Stack Aid) - а часть опять же сложно реализовать из-за разницы масштаба. Он все-таки был тактическим. Но про горючее и боеприпасы - да, мы думаем. Может, к порту под БтС реализуем. В принципе, вроде в БтС есть система снабжения войск какая-то. Поглядим... Вообще, стоит понимать, что мы не всемогущи - мы простые люди, нас меньше десятка, мы любители и т.п. - мы не можем вот прямо взять и сделать новую Циву.[/b]
Да, Цива напр. по сравнению с КтП2 и э-цив - во многом отстой. Но те игры умерли - светлая им память, уродец-Цива (она же и прародитель жанра) же развивается - приходится исходить из этого. Я понимаю - у вас есть ограничения, вот и пытаюсь прощупать - насколько они ограничивают. Легче всего спрашивать об этом у авторов - у тебя напр., правда? ;)

Blacksun
04.11.2007, 00:38
Млиииннн Yorick Я так и не понял???? Ты че ? VS 2003 юзаешь ??? Или проста.... Типа общее руководство... А в СДК то хоть разок то заглядывал.... ????? (Тама вроде бы фсе по англицки написано... (хотя... вроде... на Срр...) :bye:

Walter Hawkwood
04.11.2007, 11:25
Ну, поехали. Спрашивать и правда лучше у меня, хотя я сам даже под угрозой расстрела даже малюсенькой новой фичи не добавлю. Я - художник-оформитель. Тем не менее, попытаюсь дать оценку предложений с точки зрения принципиальной осуществимости и сложности осуществления. Не надо забывать, что хоть цива и конструктор, но собрать из ЛЕГО работающий радиоприемник все-таки невозможно.



Я конечно не знаю деталей и глубины возможностей моддинга, но ИИ вроде настраивают, даже мод Солвера есть - "Лучший ИИ". Так объяснить ИИ, что массовая постройка армий чревата обезлюживанием - а) невозможно, б) сложно, в) не пробовали, г) еще варианты?

б) Сложно. Вообще, при введении в игру любого нового концепта всегда в первую очередь задумываешься - а как ИИ? Вот я ввел в Цив3 затраты населения на постройку юнитов - а потом убрал нафиг, потому что там нельзя было ИИ модифицировать вообще. Тут уже в принципе можно.


Затраты людских ресурсов при войнах - чуть не САМОЕ ГЛАВНОЕ в реализме, так разве не стОит постараться?

Проблема здесь еще в том, что Цива слишком дискретно считает население, по человечку=10.000 людей. В КтП2 было намного интереснее - там считалось кажется до человека, как в э-цив, но нельзя было юнитам забирать население. Я в обычно настраиваю Цив3 так: население начинает забираться только начиная с юнитов напр. с некоторого уровня - мушкетеров, больших лучников и т.д., а стрелки - забирают 2 населения, т.е. в начале развития, когда населения мало, войны не так обезлюживают города.

Вот тут я не сильно согласен. В истории было не так много войн, которые радикально сказывались бы на количестве населения побежденной стороны посредством военных потерь - все больше грабежей. Даже Первая Мировая на этот уровень не вышла. Вторая смогла - но, пожалуй, и все. А вот что надо реализовать (и не катастрофически сложно) - это верхнее ограничение на количество возможных войск, зависящее от размера населения. Не жесткое - просто когда переходишь определенный рубеж, каждый последующий юнит стоит пропорционально выше (ущерб экономике при "отрыве от сохи"). Вот этот эффект исторически был важнее, особенно до XIX века - каждый солдат был еще и землепашцем, и если некому было собрать урожай...


Еще бы лучше, чтобы на восстановления юнита уходило населения - с ближайших ли городов, или вообще из общеимперского людского "пула". Ограничением числа войск еще желательно видеть пол и возраст людей - призвать можно только взрослое нестарое мужское население. Но до изобретения феминизма, когда бабы пошли на заводы :), призыв в армию должен уменьшать производительность в городах, и немного скорость роста городов (немного - т.к. и без служивых найдутся помощнички завести детишек, но из-за отсутствия кормильца и в ожидании побоев после прихода того же кормильца, увидевшего не своих детишек, рождаемость все же уменьшится. Я вообще вижу совсем по-другому концепцию роста городов, а не тупо по заполнению амбаров. Это совсем не реализм).

Вот "менять концепцию заполнения городов" - это практически неосуществимо. Введение параметра manpower - моя голубая мечта, но все-таки тоже тяжеловато. Разве что мы к себе в команду второго штатного кодера забреем.


Ты видел когда-то стековый бой в КтП2? Цива и рядом не стояла! Что-то Солвер говорил, мол кто-то в модах к Циве попытался изобразить что-то подобное, но скорее всего, он имел в виду ваш мод. Бонусы "стековой помощи" конечно лучше чем ничего, но очень слабо смотрятся по сравнению со старой-доброй КтП2.

В реале, как и во многом в КтП2, идет бой стенка-на-стенку, погибает большинство участников боя (как и в КтП2); при численном превосходстве, 2 юнита (воина) на 1го, один чаще всего погибает, т.к. трудно махать мечом (стрелять мушкетом, пистолетом и т.д.) в 2 направления, а 2 противника против 1го чаще всего выживают ОБА.

Вот КтП2 у меня в свое время тупо не пошел, поэтому не видел. Но бой стенка-на-стенку в условиях движка Цивы не осуществим - тут я могу сказать практически гарантированно. Так что об этом можно смело забывать.


Моделирование мода в э-цив было гораздо глубже: там отслеживался выстрел/удар КАЖДОГО воина, значит, реализма было больше, с учетом того, что армию можно было составить из любого числа воинов разных родов войск (что в Циве просто невозможно!), то стратег имел НА ПОРЯДОК больше возможностей (хотя я бы их еще увеличил :) ).

Опять же, неосуществимо вообще.


Элитные юниты конечно более дороги в содержании. А можно в разы/на порядок увеличить доходы с клеток, прибыль, содержание и т.д.? Тогда можно было бы различать содержание линкора - и флотилии миноносцев; элитного и простого юнита... В великой КтП2 было еще интереснее - различалось содержание армии в мирное время (меньше, но с уменьшением боеспособности), и в военное (содержание больше, но больше и боеспособность). Причем понизить боеспособность можно было моментально, а повысить - требовалось время. Это возможно?

Это в принципе возможно, но... гм... радикально как-то. Это нам потом еще полгода все настраивать, чтобы хоть какое-то подобие баланса вернуть. Да нет, год, не меньше. С учетом научения ИИ все это понимать. Если бы мы считали Циву варгеймом и думали, что война в ней - самое главное, то наш мод изначально развивался бы в несколько другом направлении, более совпадающем с данными предложениями.


Я тоже всегда был проти тактики в СЕРЬЕЗНОЙ стратегической игре. Но Цива - ВСЕГДА СМЕСЬ тактики, стратегии и РПГ: если мы залазим на холм и видим дальше, если мы одновременно видим результаты исследования дальней галеры, если мы поочередно продвигаем юниты в пределах тура, если мы двигаем персонажи и "прокачиваем" их ПО СВОЕМУ УСМОТРЕНИЮ (а не в зависимости от поведения юнита) - это что, не тактика, не РПГ?!

И даже в результате кампаний целые армии отступали, и часто стратег тратил немало усилий по их эвакуации - вспомни Дюнкерк во 2й Мировой. И реализовать это ИМХО возможно - отступают же конные? Надо поиграться с вероятностями, если там есть достаточный диапазон чисел. Другое дело, что если не затрачивать население на восстановление юнита, то отступившие юниты СЛИШКОМ безболезненно будут восстанавливаться. Но хуже это или лучше чем сейчас в Циве - это еще вопрос.

Да, тут, пожалуй можно малость поиграться. Кстати, на данный момент с учетом нашего Stack Aid&#39;а, пехота имеет все шансы отступить, если ее прикрывает кавалерия. Правда, с этим эффектом можно и сильнее поиграться... Помнится, один гигант мысли на CFC (оригинальном) вмодил в Циву понятие морали. Это должно было занять много человекочасов, и сами мы туда ковыряться не будем, но если найдем его работу - попросим интегрировать.


В КтП2 можно было брать рабов даже из городов (много причин, по которым я называю ктП2 великой!). Правда, нельзя было из юнитов :). В Циве с пленными легче, но тоже перегибы: в реале пленные берутся почти всегда при победе, но если мерить мерками Цивы, по 10.000, то реализовать пленных сложно (вот если бы, как в э-цив, учитывать КАЖДОГО воина!). Но с учетом того, что (кажется) в вашем моде рабы гибнут после работы (нет полчищ ВЕЧНЫХ :) рабов), можно было бы брать (с некоторой вероятностью) пленных при победах над ВСЕМИ юнитами (в Цив3 я так и делал, но "вечные" и бесплатные рабы скоро совсем обесценивали рабочих).

Ну так они у нас из всех (сухопутных) юнитов с некоторой (близкой к 50%) вероятностью и берутся. Дальнейшее расширение функциональности рабовладения у нас уже предусмотрено к реализации - но только к БтС.


Еще было бы интересно при захвате приватером линкора получать таки линкор, а не старый-дряхлый парусничек (это получается, если всегда делаешь шанс на пленение). Реально сделать вероятность захватить юнит с сохранением его типа?

Для некоторых надо было бы сделать давно уже. Правда, если задуматься, то список будет не так велик: деревянные корабли (по-моему, с эпохи парового судостроения успешные абордажи ушли в прошлое), артиллерия. Может быть, более поздние суда при захвате наземными юнитами порта базирования (по вероятности - успели/не успели затопить).


Кстати, приватеры, управляемые Правителем - тоже бред. Это по сути те же варвары, но действующие в интересах конкретного игрока. Что тоже хорошо бы отразить.

Ну правитель в Цив4 - это скорее бессмертное божество-покровитель конкретного народа. :rolleyes:
Так что при подобной логике доверять игроку управление ВСЕМИ юнитами данной национальности - вполне резонно. "Комплекс божества" характерен практически для всех стратегий. Направлять каравеллу в кругосветке - задача явно не для правителя, сидящего в столице. "Божественная" природа игрока примиряет с подобными условностями - и не только в военном деле. Например, практически во всех стратегиях мы имеем дело с ПЛАНОВОЙ экономикой. Даже если они про вроде бы капиталистические страны. Правитель сказал - мы построили. На моей памяти иной подход был только в Victoria:Revolutions (в оригинальной "Виктории", кстати, страна с laissez faire у власти точно так же строила фабрики методом пятилетнего плана :D).


Не надо юнитами - просто игроку надо затратить время и деньги (ресурсы), из общегосударственного пула. Ну можно и юнит ввести - геологов, типа если они ищут в опасном месте - надо и конвой послать.

Ну, тут, на самом деле, можно думать долго и в кайф. Я пока даже не готов ничего дельного предложить (с юнитом - много лишней возни для игрока И необходимость обучения ИИ). Хотя, есть идея, на самом деле - точно такой же спавн идет не у ресурса "уголь", а у ресурса "вероятно, уголь" - в пять раз чаще. При построении шахты либо превратится в уголь, либо нет.


Это ОЧЕНЬ важно! А можно добавить еще одно измерение (именно новые измерения=принципы, а не новые юниты-постройки-чудеса-науки и т.д. по-настоящему разнообразят игру!): СКЛАДЫ - т.е. ресурс можно НАКАПЛИВАТЬ, на "всякий случай", но с необходимостью строить склады и нести затраты на содержание складов.

Ну вот не успели мы к этому релизу! К БтС будет. Но в принципе, еще раз повторюсь, мод делают люди, которых количество "измерений" устраивает гораздо больше, чем их качество.


Тогда будет интереснее бомбить клетку с 3м ресурсом железа - и враг построит меньше танков-кораблей-самолетов; со 2м ресурсом нефть - и танки-самолеты врага сделают меньше выездов-вылетов и т.д.

Но вот это - будет наверняка.


Хотелось бы узнать подробнее. Вообще есть такая прекрасная идея - Мастерская юнитов, когда игрок сам выбирает сочетание числа людей, вооружения, родов войск для армии - колнечно, в пределах доступных наук и техники. В э-цив все решалось изначально просто: есть доступное число людей, вооружения, техники, деньги - лепи армию какую пожелаешь. Если бы к этому еще "навешивать" тактику - рассыпной строй, просачивание через вражесий фронт, проникающие, "клиньевые" танковые атаки...

Идея прекрасная, но в рамках Цив4 совершенно неосуществимая. Можно забывать уже сейчас. Потому мы и вводим больше классов - чтобы дать игроку в каждую эпоху собрать б/м достоверную армию на свой вкус. Да, из выставленных изначально вариантов. Но вариантов теперь значительно больше.


Штудировал я описание БтС, взял здесь же на форуме, вроде официальное. Как только нюанс - тут же "посылка": читайте Цивилопедию. Так как же в БтС реализованы торгпути - как в КтП2, в виде явных линий, которые можно грабить?

Насколько я знаю, сами линии не рисуют на карте, но грабить их можно. Как - меня можно не спрашивать, я еще в БтС не играл.


А в результате часто "намоденное" не ложится в общую концепцию... ИМХО перед тем как тратить силы, стОит хорошо подумать - не нарушит ли ЭТО - ОБЩИЕ принципы?

Обычно из рамок концепции вырваться гораздо сложнее, чем нарушить ее. Мы же не команда наемных работников с те**аданием, концепция - она же в голове...


Вот именно - плохой. Зачем же на нем зацикливаться? А получить ХОРОШИЙ удар от врага при проходе мимо него, такой, что риск получить такой удар может вообще удержать от желания проходить миом - хуже? А если пойти дальше - при попытке пройти мимо врага враг может НАПАСТЬ на тебя, т.е. сделать ход В ТВОЙ ТУР - хуже?! (тут надо бы еще приказы ввести - если юниту врага приказано охранять именно его клетку, то он максимум должен при возможности обстрелять твой юнит, но не оставить клетку).

Практически невозможно. То есть, в принципе, вероятно, можно - но опять же, очень, очень долго потеть. И не мне...


Мастерская юнитов В ПРИНЦИПЕ решила бы эти вопросы: есть техи, есть производственные возможности - лепи армии. В Циве нельзя было апгрейдить конную армию - бред! А если я хочу превратить ее в танковую? А в смешанную - конно-бронетехнику? А еще армейское ПВО-авиацию на прикрышку придать? Почему нельзя?

Мастерская юнитов В ПРИНЦИПЕ невозможна.


И если учитывать НЮАНСЫ, для КАЖДОГО элемента армии - что в броненосец легко попасть, но трудно убить; что в миноносец трудно попасть, но легко потопить, если бой будет рассчитываться так же глубоко, как в э-цив - представляешь, насколько точно будет учитываться СТРАТЕГИЧЕСКАЯ СИЛА игрока?!

И насколько остолопом будет ИИ. Давайте дадим игроку возможность совершать тонкие стратегические ходы, используя целый ряд изменяемых параметров. Если игрок умный - то ого-го! А теперь давайте научим Исскуственного Идиота, чтобы он тоже был ого-го. Интересно, почему никто не жалуется на примитивность шахмат?


...я за. Только если считать: "юнит=армия. Которую лепит по своему усмотрению игрок. И придает ТАКТИКУ поведения в бою - идти ли сомкнутым строем - или когда поумнели, врассыпную, прячась за каждым пригорком".

В целом, это симулируется набором экспы. "Они научились ходить рассыпным строем".


А мне гораздо интереснее (и важней для РЕАЛИЗМА!), когда меняют ПРИНЦИПЫ=код, а НЕ контент. Изобрели заряжение из казенной части - увеличилась скорострельность, но не всех стрелков, а тех, кого игрок ОБНОВИЛ. Изобрели нарезку ствола - увеличилась сила удара обновленных юнитов. Изобрели скорострельность - наделал игрок пулеметов, послал их в армии - развил патронную промышленность (от первых пулеметы Максима отказывались, т.к. боялись, что те слишком быстро расстреливают патроны, надо резко развивать патронную промышленность!) - победил.

Момент интересный, и, в принципе, реализуется (выдача "апгрейдов", открываемых той или иной техой). Но! Еще раз. Есть вещи, которые целесообразно реализовывать, а есть - которые нет. И не потому, что они плохие, а потому, что на это уйдет слишком много труда. Мы задумывались над этим. Честно. И решили, что оно того не стоит (когда переход от гладкоствольного оружия к нарезному с достаточной точностью СУЩЕСТВУЮЩИМИ методами передается апгрейдом fusilier-rifleman). Решать задачу существующими методами целесообразнее, чем перефигачивать весь код.


Да, Цива напр. по сравнению с КтП2 и э-цив - во многом отстой. Но те игры умерли - светлая им память, уродец-Цива (она же и прародитель жанра) же развивается - приходится исходить из этого. Я понимаю - у вас есть ограничения, вот и пытаюсь прощупать - насколько они ограничивают. Легче всего спрашивать об этом у авторов - у тебя напр., правда? ;)

Вот я и отвечаю. Есть ряд ограничений жестких (например, дипломатию модить нельзя вообще никак), есть ряд "мягких", но оттого не менее непреодолимых (выражается в количестве и качестве строчек кода). У тебя подход, которого практически никогда не встретить у тех, кто делает большинство модов. Ты изначально НЕДОВОЛЕН рассматриваемой игрой. В то время как моды делают к тому, что НРАВИТСЯ (иначе проще сразу выкинуть). И философия автоматически другая - не пересматривать весь процесс, а улучшать его в рамках той же концепции.

General
04.11.2007, 12:51
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну нет такого в реале, что тыщу лет назад разведчик побегал по дальним землям, тут мы изобрели индустриализацию - и ПО ВСЕМ (!) материкам (даже у врага!) увидели уголь![/b]

Здесь можно это так рассматривать:
В затраты на изучение науки также входят затраты на отыскание соотетстсвующих ресурсов, и вот когда технология открывается, на стол правителю кладутся отчёты геологов, объездивших к тому времени мир.

Yorick
04.11.2007, 18:34
<div class='quotetop'>Цитата(Blacksun * 3.11.2007, 23:48) 212757</div>

Млиииннн Yorick Я так и не понял???? Ты че ? VS 2003 юзаешь ??? Или проста.... Типа общее руководство... А в СДК то хоть разок то заглядывал.... ????? (Тама вроде бы фсе по англицки написано... (хотя... вроде... на Срр...) :bye:
[/b]
Я скорее "проста" :). Я вообще было на 4ку забил с самого начала, но вот Тотал Реализм заставляет присматриваться...

Програмить я не берусь, но хотелось бы, чтоб хлопцы потратили время/силы на что-то главное. Если мои слова не в тему, так на них можно внимания не обращать - и я скоро успокоюсь :).

Yorick
06.11.2007, 11:54
Я снова о технологии обсуждения: у меня есть такое почти философское (т.е. на практике бесполезное :) ) наблюдение - многие обсуждения на форумах идут по кругу - большому или многими маленькими петлями; часто из-за неточности выражений люди говорят о разном, хотя думают, что об одном; и главное - разговор идет бессистемно, без конкретной текущей цели (не всегда конечно).

Я напр. конспектирую твои ответы - чтобы не повторяться. Но ты цитируешь иногда сразу несколько важных мыслей, и я не всегда ТОЧНО понимаю, к какой идее относится очередное "конечно" или "никак нет" :) (нет, в общем-то понятно, но я за точность).

Кроме того, я не уверен, что точно так же ответил бы ваш кодер - может, что из предложенного мной его бы заинтересовало, и/или показалось возможным.

Вообще в любом проекте ИМХО очень важен менеджер, организатор, который УМЕЕТ выделять главное, согласовывать позиции, вообще - направлять процесс.

(Не прими это за нравоучения, и так вам спасибо, что вы цените реализм и что-то делаете для него, это просто размышления - полезные или нет - решать вам).

<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 4.11.2007, 10:35) 212825</div>

Сложно. Вообще, при введении в игру любого нового концепта всегда в первую очередь задумываешься - а как ИИ? Вот я ввел в Цив3 затраты населения на постройку юнитов - а потом убрал нафиг, потому что там нельзя было ИИ модифицировать вообще. Тут уже в принципе можно.[/b]
Снова о технологии нашего с тобой разговора: ты что-то из предложенного обсуждаешь с кем-то из вашей команды?

Т.е. на вопросе затрат людей на юниты ставить крест или нет? Особенно важны людские затраты с учетом вопроса ОТКУДА брать людей для пополнения: если учитывать из какого КОНКРЕТНО города брать, то при даже небольшой войнушке, при относительно небольших потерях уменьшение населения именно в ПРИФРОНТОВЫХ городах станет ЗАМЕТНЫМ.

А если еще учитывать ПРОПУСКНУЮ СПОСОБНОСТЬ дорог (как разные сферы в Циве взаимосвязаны!), то можно (или нет?) брать пополнение из соседних городов, но с большими затратами - времени, ресурсов (если наконец всякое перемещение будет требовать ресурсов!), ограничением ли максимального числа...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А вот что надо реализовать (и не катастрофически сложно) - это верхнее ограничение на количество возможных войск, зависящее от размера населения. Не жесткое - просто когда переходишь определенный рубеж, каждый последующий юнит стоит пропорционально выше (ущерб экономике при "отрыве от сохи"). Вот этот эффект исторически был важнее, особенно до XIX века - каждый солдат был еще и землепашцем, и если некому было собрать урожай... [/b]
Да, снова от ущербности модели Цивы приходится простые вещи делать выкрутасами :( Вот если бы различались женщины/дети/старики, и для работы заводов/выращивания урожая/войне использовались бы СНАЧАЛА - ТОЛЬКО мужики; при изобретении эмансипации - и женщины...

Короче, конкретные вопросы (вроде еще не задавал?):
- можно ли/стОит ли научить комп различать пол/возраст населения
- мож./стоит учитывать КОНКРЕТНОЕ ЧИСЛО населения, занятое на конкретном заводе/фабрике/ и следовательно, зависимость производительности (как в э-цив)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот "менять концепцию заполнения городов" - это практически неосуществимо.[/b]
ОЧЕНЬ жаль.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Введение параметра manpower - моя голубая мечта, но все-таки тоже тяжеловато[/b]
Конкретнее - как ты видишь этот параметр?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот КтП2 у меня в свое время тупо не пошел, поэтому не видел. Но бой стенка-на-стенку в условиях движка Цивы не осуществим - тут я могу сказать практически гарантированно. Так что об этом можно смело забывать.[/b]
ИМХО тот кто не видел стековый бой КтП2 - имеет слабое представление о реализме в варгейме (варгейм ВСЕГДА ЧАСТЬ ЦИВЫ, и я уверен - для большинства циверов).

У тебя КтП2 как не пошла - сама прога или влом было вникать? Если прога - решаемо, у меня РИП относительно небольшой есть (без всяких видел); если не продрался сквозь правила - помогу, и на сайтофорумах инфа есть; на Аполитоне была спецтема для хардкорных игроков - чем КтП2 лучше, чем даже Цив3 (при том, что КтП2 вышла ДО Цив2!). Часть важнейших принципов в КтП2 превосходят даже современные Цивы - ИМХО конечно, и для любителей реализма. А также армии - они в КтП2 ИЗНАЧАЛЬНО есть, и без проблем.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это в принципе возможно, но... гм... радикально как-то[/b]
что можно/что стОит? (это о разном содержании юнита от типа/боеготовности) - это только твое мнение или еще кого-то из команды?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если бы мы считали Циву варгеймом и думали, что война в ней - самое главное, то наш мод изначально развивался бы в несколько другом направлении, более совпадающем с данными предложениями.[/b]
Просто варгейм-составляющая в Циве очень слаба, и ИМХО немногими штрихами ее можно было бы подправить.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, тут, пожалуй можно малость поиграться. Кстати, на данный момент с учетом нашего Stack Aid&#39;а, пехота имеет все шансы отступить, если ее прикрывает кавалерия. Правда, с этим эффектом можно и сильнее поиграться... Помнится, один гигант мысли на CFC (оригинальном) вмодил в Циву понятие морали. Это должно было занять много человекочасов, и сами мы туда ковыряться не будем, но если найдем его работу - попросим интегрировать.[/b]
Мораль - очень толковое дело.

Вообще, сейчас силы модеров очень распылены по разным модам. Хорошо бы тем, кто что-то ХОЧЕТ и МОЖЕТ менять осознать важность именно реализма в Циве и собраться под одной крышей и
1. ставить конкретные цели
2. согласовывать усилия

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Дальнейшее расширение функциональности рабовладения у нас уже предусмотрено к реализации - но только к БтС.[/b]
Уже устаканено? Или есть смысл что-то обсудить? Напр. можно ли брать рабов КРОМЕ боя, как в КтП2, или как-то по-другому?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Для некоторых надо было бы сделать давно уже. Правда, если задуматься, то список будет не так велик: деревянные корабли (по-моему, с эпохи парового судостроения успешные абордажи ушли в прошлое), артиллерия. Может быть, более поздние суда при захвате наземными юнитами порта базирования (по вероятности - успели/не успели затопить).[/b]
Извини, не понял - это твои мысли или планы Команды?
Предложение: почему при захвате города корабли/авиация тупо тонут? Логичнее бы, чтобы частями
- гибли
- захватывались
- смывались (то же отступление - почему нет?)

(продолжение, надеюсь, последует)

Yorick
06.11.2007, 19:24
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 4.11.2007, 10:35) 212825</div>

Ну правитель в Цив4 - это скорее бессмертное божество-покровитель конкретного народа. :rolleyes:
Так что при подобной логике доверять игроку управление ВСЕМИ юнитами данной национальности - вполне резонно. "Комплекс божества" характерен практически для всех стратегий. Направлять каравеллу в кругосветке - задача явно не для правителя, сидящего в столице. "Божественная" природа игрока примиряет с подобными условностями - и не только в военном деле. Например, практически во всех стратегиях мы имеем дело с ПЛАНОВОЙ экономикой. Даже если они про вроде бы капиталистические страны. Правитель сказал - мы построили. На моей памяти иной подход был только в Victoria:Revolutions (в оригинальной "Виктории", кстати, страна с laissez faire у власти точно так же строила фабрики методом пятилетнего плана :D).[/b]
Вот как раз от "божества" хотелось бы ПО ВОЗМОЖНОСТИ отходить - понятно, что совсем уйти не удастся. Те же дальние разведчики и корабли: совершенно нереально, что игрок в ту же секунду узнает результаты. Даже не в тот же ход, равный годам - а в ту же секунду! т.к. можно прервать ход одним юнитом, пройти частично другим, вернуться к первому и т.д.

Я придумал ИМХО неплохое лекарство:
1. "Взялся-ходи": ход юнита нельзя прервать, т.е. если дал команду крейсеру сопровождать один транспорт, уже нельзя прервать ход и помочь другому транспорту
2. "Неизбежный бой": пойдя транспортом без сопровождения эскорта и встретив врага, уже нельзя переключиться на крейсер и подвести крейсер на подмогу, бой начинается моментально, без возможности игроку отказаться - надо было сразу группировать крейсер+транспорт.

Лечение дальней разведки: ведь есть авто-команда "исследовать" - почему бы не дать ее какому-то дальнему разведчику/кораблю, а результаты узнать ТОЛЬКО ПОСЛЕ экспедиции, через несколько ходов?

Или еще: есть у меня под-концепция, что юниты - это относительно медленные армии (запасы ресурсов, ремонтные мастерские, госпиталя, дивизии, техника и т.д.), которые имеют радиусы обзора и радиусы действия. Тогда мы можем сочетать относительно медленные скорости юнитов - и реализм, подразумевающий, что за несколько лет отдельно взятый небольшой отряд, которому не надо таскать за собой кучу снаряжения, еды и т.д. может облазить ГОРАЗДО больше, чем средний юнит в Циве.

Напр. так: пеший отряд может видеть/ударить на 1 клетку вокруг своей клетки; конный - на 3 и т.д. Сами действия - по принципу авиации или "обстрела при прохождении мимо врага" - моментальные; но - в отличие от пеших в Циве - приводящие к потерям.

Дальше - "непрямое управление", вопросы: (можно ли/стоит ли всегда почти вместе; хотелось бы знать отдельно - можно ли, и кажется ли интересным)
- можно хотя бы ввести штраф игроку, если он ЗАСТАВЛЯЕТ город строить что-то для его интересов (напр. мэр=жители хотят библиотеку или акведук, а игрок заставляет клепать танки)
- в Цив4 вроде сохраняется отложенное строительство, а можно ли несколько строительств отложить?
- если да - то можно ли просматривать список отложенных строительств - городов много, все не упомнишь
- можно ли брать деньги за содержание отложенных строительств, чтобы не было соблазна держать наготове недострой, да и в реале недострой тоже нужно консервировать, охранять и т.д.
- можно ли сделать процесс приказов игрока немного... вероятностным, что ли :) : типа игрок поставил жителей с полей клепать танки, жрачки нет, город голодает, и с нек. вероятностью жители могут не послушаться и все равно стать на поле, хоть частично?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
есть идея, на самом деле - точно такой же спавн идет не у ресурса "уголь", а у ресурса "вероятно, уголь" - в пять раз чаще. При построении шахты либо превратится в уголь, либо нет.[/b]
Ну кто же строит шахты, вообще затрачивает ресурсы там, где еще неизвестно - есть ли ресурс? Логичнее часть минеральных ресурсов (те, что надо специально искать, рыть шурфы и т.д.) показывать только после затрат ресурсов, хотя бы просто денег. И естественно, искать ресурсы можно ТОЛЬКО на своей территории, максимум - помогать союзникам.

Или еще интереснее: есть у тебя допустим опытные юниты-геологи, сосед не имеет теху по поиску ресурса, но имеет теху по ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ресурса (типа нефть: ту, что на поверхности, давно научились применять, искать же глубокие залежи - нужна современная теха); ты ЗАРАБАТЫВАЕШЬ деньги, помогая соседу искать ресурс. Или получаешь долю в добыче - как договоритесь.

Ну может еще раз, но подумай какой бред: только изобрел теху - и моментально видишь ВСЕ месторождения во ВСЕХ странах, и у врагов! Насколько интереснее находить самые поверхностные месторождения; истощать их - в висимости от ИНФРАСТРУКТУРЫ быстро или медленно; искать более глубокие залежи и т.д.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Тогда будет интереснее бомбить клетку с 3м ресурсом железа - и враг построит меньше танков-кораблей-самолетов; со 2м ресурсом нефть - и танки-самолеты врага сделают меньше выездов-вылетов и т.д.[/b]
Но вот это - будет наверняка.[/b][/quote]
Что конкретнее будет?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Идея прекрасная, но в рамках Цив4 совершенно неосуществимая. Можно забывать уже сейчас. Потому мы и вводим больше классов - чтобы дать игроку в каждую эпоху собрать б/м достоверную армию на свой вкус. Да, из выставленных изначально вариантов. Но вариантов теперь значительно больше.[/b]
Армия - одно из самых слабых мест Цивы, КтП2 здесь намного сильнее. Неужели нельзя хотя бы
- вернуть командира из Цив3 да
- разрешить апдейтить армии и
- вынимать/добавлять из них отдельные юниты, да еще и
- не обязательно в городе
- да придавать им шпионов/контрразведчиков, ПВО...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Обычно из рамок концепции вырваться гораздо сложнее, чем нарушить ее. Мы же не команда наемных работников с те**аданием, концепция - она же в голове... [/b]
А жаль - хорошо и совместно продуманная концепция помогает избежать лишних затрат.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Практически невозможно. То есть, в принципе, вероятно, можно - но опять же, очень, очень долго потеть. И не мне...[/b]
(это о моих предложениях вместо зон контроля) А что сказал бы кодер?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И насколько остолопом будет ИИ. Давайте дадим игроку возможность совершать тонкие стратегические ходы, используя целый ряд изменяемых параметров. Если игрок умный - то ого-го! А теперь давайте научим Исскуственного Идиота, чтобы он тоже был ого-го. Интересно, почему никто не жалуется на примитивность шахмат?[/b]
Я! Я постоянно жалуюсь на примитивизм шахмат! И думаю, немало народу со мной согласятся. ИМХО Цива - это и есть современные шахматы, после нее я шахматы отодвинул раз и навсегда. Двигать только 16 фигур 6 видов по одной за ход, выигрывает всегда бьющий, ограниченная плоская доска, никакой дипломатии-экономики и т.д. - тоска смертная.

Конечно, если рассчитывать в основном на сингл - вопрос ИИ становится первостепенным. И насколько глубоко его можно учить - знают только кодеры. Вот я и задаю вопросы - может, не совсем по адресу, но надеюсь, мы с тобой получаем удовольствие от разговора :), + есть какая-то польза.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В целом, это симулируется набором экспы. "Они научились ходить рассыпным строем".[/b]
Можно подробнее - как ты это видишь?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И решили, что оно того не стоит (когда переход от гладкоствольного оружия к нарезному с достаточной точностью СУЩЕСТВУЮЩИМИ методами передается апгрейдом fusilier-rifleman). Решать задачу существующими методами целесообразнее, чем перефигачивать весь код.[/b]
Тактику не так легко сымитировать юнитами - фузилер от стрелка (дословно - винтовочника :), стрелки-то все - от лучника до артиллериста) отличается силой (дальность выстрела, сила поражения пули, частота и прицельность стрельбы), а вот как отличить стрелка, умеющего ходить только сомкнутым строем - от ТАКОГО же, но знающего рассыпной?

Прокачками? (экспа - то же самое?) Как?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, Цива напр. по сравнению с КтП2 и э-цив - во многом отстой. Но те игры умерли - светлая им память, уродец-Цива (она же и прародитель жанра) же развивается - приходится исходить из этого. Я понимаю - у вас есть ограничения, вот и пытаюсь прощупать - насколько они ограничивают. Легче всего спрашивать об этом у авторов - у тебя напр., правда? ;)[/b]

<div class='quotetop'>Цитата</div>
У тебя подход, которого практически никогда не встретить у тех, кто делает большинство модов. Ты изначально НЕДОВОЛЕН рассматриваемой игрой. В то время как моды делают к тому, что НРАВИТСЯ (иначе проще сразу выкинуть). И философия автоматически другая - не пересматривать весь процесс, а улучшать его в рамках той же концепции.[/b]
Точно подмечено - я ОЧЕНЬ недоволен направлением развития Цивы. Но я же переобщался со многими разработчиками альтернативных направлений, и практически все эти направления заглохли (самые сильные были e-civ и "The Ages of Man IV" (глубокий мод "Call to Power II"), часть людей из АоМ теперь как я понял перетягивают их идеи в Цив4, ВЛ и БтС).

Я ВЫНУЖДЕН присматриваться к Тотал Реализму - насколько его реализм заинтересует меня, смогу ли я снова заиграть в Циву?!

Walter Hawkwood
06.11.2007, 22:31
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я снова о технологии обсуждения: у меня есть такое почти философское (т.е. на практике бесполезное :) ) наблюдение - многие обсуждения на форумах идут по кругу - большому или многими маленькими петлями; часто из-за неточности выражений люди говорят о разном, хотя думают, что об одном; и главное - разговор идет бессистемно, без конкретной текущей цели (не всегда конечно).

Я напр. конспектирую твои ответы - чтобы не повторяться. Но ты цитируешь иногда сразу несколько важных мыслей, и я не всегда ТОЧНО понимаю, к какой идее относится очередное "конечно" или "никак нет" :) (нет, в общем-то понятно, но я за точность).

Кроме того, я не уверен, что точно так же ответил бы ваш кодер - может, что из предложенного мной его бы заинтересовало, и/или показалось возможным.[/b]

Собственно, данный диалог и не является обсуждением. Как я его понимаю, это в большей степени интервью меня на тему нашего мода в попытке выяснить нашу концепцию. И потому я повторяться не боюсь. ^_^

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вообще в любом проекте ИМХО очень важен менеджер, организатор, который УМЕЕТ выделять главное, согласовывать позиции, вообще - направлять процесс.

(Не прими это за нравоучения, и так вам спасибо, что вы цените реализм и что-то делаете для него, это просто размышления - полезные или нет - решать вам).[/b]

Ну, в теории он у нас есть - господин Houman - но сейчас он как-то временно выпал из процессаю Вообще, команда последний месяц слабо активна, за исключением пары человек - но вроде мы постепенно возвращаемся в рабочий ритм.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Снова о технологии нашего с тобой разговора: ты что-то из предложенного обсуждаешь с кем-то из вашей команды?[/b]

Нет, но многие вопросы, которые ты ставишь, мы уже обсуждали. В частности про затраты людей.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Т.е. на вопросе затрат людей на юниты ставить крест или нет? Особенно важны людские затраты с учетом вопроса ОТКУДА брать людей для пополнения: если учитывать из какого КОНКРЕТНО города брать, то при даже небольшой войнушке, при относительно небольших потерях уменьшение населения именно в ПРИФРОНТОВЫХ городах станет ЗАМЕТНЫМ.[/b]

Ставить. Если это когда-нибудь и будет сделано, то каким-нибудь иным методом.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А если еще учитывать ПРОПУСКНУЮ СПОСОБНОСТЬ дорог (как разные сферы в Циве взаимосвязаны!), то можно (или нет?) брать пополнение из соседних городов, но с большими затратами - времени, ресурсов (если наконец всякое перемещение будет требовать ресурсов!), ограничением ли максимального числа...[/b]

Взаимодействие городов между собой реализовать очень сложно. Пока даже еду из города в город возить нельзя!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, снова от ущербности модели Цивы приходится простые вещи делать выкрутасами :( Вот если бы различались женщины/дети/старики, и для работы заводов/выращивания урожая/войне использовались бы СНАЧАЛА - ТОЛЬКО мужики; при изобретении эмансипации - и женщины...

Короче, конкретные вопросы (вроде еще не задавал?):
- можно ли/стОит ли научить комп различать пол/возраст населения
- мож./стоит учитывать КОНКРЕТНОЕ ЧИСЛО населения, занятое на конкретном заводе/фабрике/ и следовательно, зависимость производительности (как в э-цив)[/b]

Не, невозможно. Циву нельзя переучить воспринимать население в виде условных единиц, на конкретные цифры.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Конкретнее - как ты видишь этот параметр?[/b]

Самое большое приближение к "количественному подсчету населения", которое мы можем сделать. Ресурс, который поставляется каждой единицей населения (коэффициент конверсии зависит от социальной модели) каждый ход (до определенного потолка), и расходуется на постройку и лечение юнитов.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ИМХО тот кто не видел стековый бой КтП2 - имеет слабое представление о реализме в варгейме (варгейм ВСЕГДА ЧАСТЬ ЦИВЫ, и я уверен - для большинства циверов).

У тебя КтП2 как не пошла - сама прога или влом было вникать? Если прога - решаемо, у меня РИП относительно небольшой есть (без всяких видел); если не продрался сквозь правила - помогу, и на сайтофорумах инфа есть; на Аполитоне была спецтема для хардкорных игроков - чем КтП2 лучше, чем даже Цив3 (при том, что КтП2 вышла ДО Цив2!). Часть важнейших принципов в КтП2 превосходят даже современные Цивы - ИМХО конечно, и для любителей реализма. А также армии - они в КтП2 ИЗНАЧАЛЬНО есть, и без проблем.
[/b]

Не пошла сама прога - правда давно, когда еще только вышла. Сейчас уже и комп два раза другой. Видимо, сам достану, посмотрю на предмет вдохновения. :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
что можно/что стОит? (это о разном содержании юнита от типа/боеготовности) - это только твое мнение или еще кого-то из команды?[/b]

Про боеготовность радикально. И слишком облегчает жизнь агрессору. А про разное содержание - говорил же, реализуем (посмотрел еще раз - да, крупные военные корабли у нас дороже содержать).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Просто варгейм-составляющая в Циве очень слаба, и ИМХО немногими штрихами ее можно было бы подправить.[/b]

Ну, ряд штрихов мы уже внесли. Но на мой взгляд, войну в Циве стоит воспринимать как те же шахматы - с большой долей условности (в идеале, как "черный ящик" - как в Европе Универсалис всех трех частей).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мораль - очень толковое дело.

Вообще, сейчас силы модеров очень распылены по разным модам. Хорошо бы тем, кто что-то ХОЧЕТ и МОЖЕТ менять осознать важность именно реализма в Циве и собраться под одной крышей и
1. ставить конкретные цели
2. согласовывать усилия[/b]

Ну мы собрались. Нас восемь человек. И ставим мы перед собой конкретные цели, усилия согласуем в меру сил. Я один, к примеру, ничего бы не намодил. А так, чтобы совсем всех собрать - так у каждого еще и свои представления, в какую сторону идти надо.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Уже устаканено? Или есть смысл что-то обсудить? Напр. можно ли брать рабов КРОМЕ боя, как в КтП2, или как-то по-другому?[/b]

А как они еще по истории брались, кроме боя? Упадок рабовладения в античности, по-моему, наступил как раз когда у Рима закончились успешные военные кампании, а с ними - приток рабов. Просто из городов "забривать" - нереалистично. Свободный гражданин почти не имел шансов вне войны рабом стать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Извини, не понял - это твои мысли или планы Команды?
Предложение: почему при захвате города корабли/авиация тупо тонут? Логичнее бы, чтобы частями
- гибли
- захватывались
- смывались (то же отступление - почему нет?)[/b]

Мои мысли, которые донесены до команды. На самом деле, уже вторую версию долблю, чтобы сделали.

Walter Hawkwood
06.11.2007, 23:29
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот как раз от "божества" хотелось бы ПО ВОЗМОЖНОСТИ отходить - понятно, что совсем уйти не удастся. Те же дальние разведчики и корабли: совершенно нереально, что игрок в ту же секунду узнает результаты. Даже не в тот же ход, равный годам - а в ту же секунду! т.к. можно прервать ход одним юнитом, пройти частично другим, вернуться к первому и т.д.[/b]

Это уже философский вопрос. Меня, например, такая "божественная позиция" вполне устраивает. Как и большинство моддеров Цивы, и нашу команду в том числе. Это привносит в нее значительный элемент РПГ, безусловно - но я, к примеру, РПГ очень люблю и совершенно не против.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я придумал ИМХО неплохое лекарство:
1. "Взялся-ходи": ход юнита нельзя прервать, т.е. если дал команду крейсеру сопровождать один транспорт, уже нельзя прервать ход и помочь другому транспорту
2. "Неизбежный бой": пойдя транспортом без сопровождения эскорта и встретив врага, уже нельзя переключиться на крейсер и подвести крейсер на подмогу, бой начинается моментально, без возможности игроку отказаться - надо было сразу группировать крейсер+транспорт.[/b]

1) Лечится тупым сидением и нажатием стрелочек, двигая юнит на один тайл за раз. Только больше мороки игроку.
2) А если сначала крейсером идешь, тоже неизбежный бой? Какой-то он тогда совсем неизбежный. Это не повышает, а снижает глубину стратегии.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Лечение дальней разведки: ведь есть авто-команда "исследовать" - почему бы не дать ее какому-то дальнему разведчику/кораблю, а результаты узнать ТОЛЬКО ПОСЛЕ экспедиции, через несколько ходов?[/b]

Интересный концепт, на самом деле, но реализовать довольно сложно. Возможно, для этого надо менять алгоритм авто-исследования, а это совсем неподъемно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Или еще: есть у меня под-концепция, что юниты - это относительно медленные армии (запасы ресурсов, ремонтные мастерские, госпиталя, дивизии, техника и т.д.), которые имеют радиусы обзора и радиусы действия. Тогда мы можем сочетать относительно медленные скорости юнитов - и реализм, подразумевающий, что за несколько лет отдельно взятый небольшой отряд, которому не надо таскать за собой кучу снаряжения, еды и т.д. может облазить ГОРАЗДО больше, чем средний юнит в Циве.

Напр. так: пеший отряд может видеть/ударить на 1 клетку вокруг своей клетки; конный - на 3 и т.д. Сами действия - по принципу авиации или "обстрела при прохождении мимо врага" - моментальные; но - в отличие от пеших в Циве - приводящие к потерям.[/b]

Что-то в этом есть, на самом деле. На нынешнем движке реализовать это довольно тяжко, а под БтС можно будет глянуть.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Дальше - "непрямое управление", вопросы: (можно ли/стоит ли всегда почти вместе; хотелось бы знать отдельно - можно ли, и кажется ли интересным)
- можно хотя бы ввести штраф игроку, если он ЗАСТАВЛЯЕТ город строить что-то для его интересов (напр. мэр=жители хотят библиотеку или акведук, а игрок заставляет клепать танки)
- в Цив4 вроде сохраняется отложенное строительство, а можно ли несколько строительств отложить?
- если да - то можно ли просматривать список отложенных строительств - городов много, все не упомнишь
- можно ли брать деньги за содержание отложенных строительств, чтобы не было соблазна держать наготове недострой, да и в реале недострой тоже нужно консервировать, охранять и т.д.
- можно ли сделать процесс приказов игрока немного... вероятностным, что ли :) : типа игрок поставил жителей с полей клепать танки, жрачки нет, город голодает, и с нек. вероятностью жители могут не послушаться и все равно стать на поле, хоть частично?[/b]

Из всего этого, к сожалению, утвердительно можно ответить только про множественность недостроев. В остальном народ в Циве фанатичен как бараны; снял с полей - вымрут.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну кто же строит шахты, вообще затрачивает ресурсы там, где еще неизвестно - есть ли ресурс? Логичнее часть минеральных ресурсов (те, что надо специально искать, рыть шурфы и т.д.) показывать только после затрат ресурсов, хотя бы просто денег. И естественно, искать ресурсы можно ТОЛЬКО на своей территории, максимум - помогать союзникам.[/b]

А как тогда узнавать, что у соседа под контролем есть вкусный угольный бассейн или золотой прииск, который бы хотелось завоевать? Многие войны в истории велись за ресурсы. А для этого нужно знать ресурсы своих врагов.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Или еще интереснее: есть у тебя допустим опытные юниты-геологи, сосед не имеет теху по поиску ресурса, но имеет теху по ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ресурса (типа нефть: ту, что на поверхности, давно научились применять, искать же глубокие залежи - нужна современная теха); ты ЗАРАБАТЫВАЕШЬ деньги, помогая соседу искать ресурс. Или получаешь долю в добыче - как договоритесь.
[/b]

Пример, кстати, так себе - нефть, как это ни странно, сначала начали добывать - и лишь потом применять. Сначала бурение нефтяных скважин считалось нерентабельной причудой. И вообще, в истории, по-моему, сначала ресурс добывали, а потом научались применять (например, жители Британии в раннем бронзовом веке добывали олово на продажу, хотя сами бронзу выплавлять не умели).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну может еще раз, но подумай какой бред: только изобрел теху - и моментально видишь ВСЕ месторождения во ВСЕХ странах, и у врагов! Насколько интереснее находить самые поверхностные месторождения; истощать их - в висимости от ИНФРАСТРУКТУРЫ быстро или медленно; искать более глубокие залежи и т.д.[/b]

Еще один сугубо игровой аспект - сейчас в Циве место для города обычно подбираешь, глядя на ресурсы вокруг - да и в жизни так было, города вырастали в удобных местах для добычи/заготовки того или иного ценного сырья (золото вообще большие регионы "заселяло", как Калифорнию, к примеру). А если ресурсов за пределами границ видно не будет - непонятно, где основывать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Что конкретнее будет?[/b]
Количественная реализация ресурсов, необходимых для строительства и функционирования юнитов. Хотя пока наш кодер с этим буксует.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Армия - одно из самых слабых мест Цивы, КтП2 здесь намного сильнее. Неужели нельзя хотя бы
- вернуть командира из Цив3 да
- разрешить апдейтить армии и
- вынимать/добавлять из них отдельные юниты, да еще и
- не обязательно в городе
- да придавать им шпионов/контрразведчиков, ПВО...
[/b]

Так командир вроде есть. Просто вместо создания "армий" он присоединяется к одному юниту. А вот армии сделать в Цив4 нельзя...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
(это о моих предложениях вместо зон контроля) А что сказал бы кодер?[/b]
Он бы сказал, что на нем и так висит список из двадцати пунктов, и пока он будет браться за то, что выглядит наиболее осуществимым. Мне тоже от него очень много всего хочется, и далеко не все он мог сделать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я! Я постоянно жалуюсь на примитивизм шахмат! И думаю, немало народу со мной согласятся. ИМХО Цива - это и есть современные шахматы, после нее я шахматы отодвинул раз и навсегда. Двигать только 16 фигур 6 видов по одной за ход, выигрывает всегда бьющий, ограниченная плоская доска, никакой дипломатии-экономики и т.д. - тоска смертная.
[/b]

Странно. А мне шахматы всегда казались очень интересной и сложной игрой. Если она такая примитивная - то чего же в нее так долго играть учатся? И да, я согласен, что Цива - "шахматы XXI века". Просто у любой игры, в отличие от жизни, есть правила - бо она модель. Как говорил Норберт Винер, адекватной моделью кошки может быть только другая, а лучше - та же самая кошка. Это тоже из разряда философских вопросов - реализм, ИМХО, воплощается не в максимально реалистичных правилах (реальность немоделируема), а в правилах (и контенте!), позволяющих максимально ПОЛУЧИТЬ ОЩУЩЕНИЕ реализма происходящего. То есть опять же, черный ящик. Нам не важно, какие правила - важен результат, который они выдают. Так ли важно, в человеках население или в У.Е., если страна с большим населением и большим количеством заводов имеет больше шансов победить в войне? Не все ли равно, реальное время или пошаговое, если у эсминца нет шансов против линкора? Реализм взаимодействий, на мой взгляд, гораздо важнее реализма реализации.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Конечно, если рассчитывать в основном на сингл - вопрос ИИ становится первостепенным. И насколько глубоко его можно учить - знают только кодеры. Вот я и задаю вопросы - может, не совсем по адресу, но надеюсь, мы с тобой получаем удовольствие от разговора :), + есть какая-то польза.[/b]

К сожалению, ИИ в играх в целом пока - слабое место. И останется таковым, пока не научится проходить тест Тьюринга. :)

Если даже в такой "примитивной" игре, как шахматы, для победы над человеком нужны запредельные мощности и многие годы кодинга - то что говорить о более сложных системах? Тут "золотое правило", на самом деле - вносить как можно меньше "элементов возмущения", т.е. принципиально новых для ИИ понятий. Потому что каждое из них, в общем случае, приходится балансировать против всех, что уже есть в наличии. Даже при допущении, что ИИ абсолютно компетентно освоил фичу (верное только для очень простых фич, обычно из одного понятия/действия), надо еще обеспечить, чтобы он ее не игнорировал/не переусердствовал с ней. Пример: дали ИИ рабов, с возможностью работать на полях и грохнуть в городе на продукцию (уже две фичи!). И заметили, что на поля он их отпускает очень усердно, а грохать вообще не хочет. А как результат, все поля возделаны, а в городах стоят по 10-20 рабов без дела, жрут казенные деньги. Экономика летит к чертям.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Можно подробнее - как ты это видишь?[/b]
Концепт экспы и промоушнов в Цив4 - одно из наилучших новшеств. Это, как раз, и отражает умение войск обучаться, адаптироваться к текущей миссии. А если достаточно вложено в военную инфраструктуру - то есть пул "свободных уровней", т.е. возможность ориентироваться по ситуации и принять наилучшее тактическое решение. Загнал враг в холмы - возьмешь Hillsman, а не загнал, да вышли к его городу - можно брать City Attack.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тактику не так легко сымитировать юнитами - фузилер от стрелка (дословно - винтовочника :), стрелки-то все - от лучника до артиллериста) отличается силой (дальность выстрела, сила поражения пули, частота и прицельность стрельбы), а вот как отличить стрелка, умеющего ходить только сомкнутым строем - от ТАКОГО же, но знающего рассыпной?

Прокачками? (экспа - то же самое?) Как?[/b]

Угу, прокачками, экспой. В частности, знание и умение рассыпного строя я бы обозначил как бафф Pinch (три уровня, если мне не изменяет память) - повышает силу против других стрелков (но, к примеру, бесполезен против кавалерии). А умение построиться в каре против кавалерийской атаки - прокачка Formation. Все это есть...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Точно подмечено - я ОЧЕНЬ недоволен направлением развития Цивы. Но я же переобщался со многими разработчиками альтернативных направлений, и практически все эти направления заглохли (самые сильные были e-civ и "The Ages of Man IV" (глубокий мод "Call to Power II"), часть людей из АоМ теперь как я понял перетягивают их идеи в Цив4, ВЛ и БтС).

Я ВЫНУЖДЕН присматриваться к Тотал Реализму - насколько его реализм заинтересует меня, смогу ли я снова заиграть в Циву?![/b]

Ну, собственно, поскольку я не стремлюсь ничего продать, особого личного интереса у меня тут нет. Я считаю, если доставляет удовольствие - можно играть, нет - не надо. Развлечение должно быть развлечением.

Blacksun
07.11.2007, 09:29
Количественность ресурса... Это конечно интересно, но, бедный кодер... Это уже целую систему игры надо перестраивать.

1. Привязка. Привязывать надо к ресурсу (ресурс привязывается к тайлу.... Ну, разобраться то в принципе можно.

2. Расход. Правила расхода ресурса. Если привязывать расход к юниту и постройкам, то определять надо опять же, не просто наличие ресурса а и еще и его количество. Для этого уже придется менять алгоритм выбора лучшего юнита или лучшего здания, в зависимости от ресурса... (Вот тут уже каша начинается, потому как алгоритм выбора мы видим только програмно). Если все это будет делать кодер, то програмить ему будет некогда... (очень уж сложная система, комп нужен мощный, как минимум).

3. Торговля... Тут тож, ну лано, чел то продаст там часть или весь ресурс, а комп ???? (еще один АИ...)

4. Подводные камни. Все таки СДК пишется не одним челом, а разбор полетов - делает один кодер... А то, что оне будут эти подводные камни, я не сомневаюсь. Нужно огромное количество времени, чтобы их найти и порешать как то...

В общема... Бедный кодер. :secret:

Пет
07.11.2007, 11:00
Кошмар. Последние несколько простыней были посвящены обсуждению Тотал Реализма?

Walter Hawkwood
07.11.2007, 12:18
<div class='quotetop'>Цитата(Blacksun * 7.11.2007, 9:39) 213321</div>

Количественность ресурса... Это конечно интересно, но, бедный кодер... Это уже целую систему игры надо перестраивать.

1. Привязка. Привязывать надо к ресурсу (ресурс привязывается к тайлу.... Ну, разобраться то в принципе можно.

2. Расход. Правила расхода ресурса. Если привязывать расход к юниту и постройкам, то определять надо опять же, не просто наличие ресурса а и еще и его количество. Для этого уже придется менять алгоритм выбора лучшего юнита или лучшего здания, в зависимости от ресурса... (Вот тут уже каша начинается, потому как алгоритм выбора мы видим только програмно). Если все это будет делать кодер, то програмить ему будет некогда... (очень уж сложная система, комп нужен мощный, как минимум).

3. Торговля... Тут тож, ну лано, чел то продаст там часть или весь ресурс, а комп ???? (еще один АИ...)

4. Подводные камни. Все таки СДК пишется не одним челом, а разбор полетов - делает один кодер... А то, что оне будут эти подводные камни, я не сомневаюсь. Нужно огромное количество времени, чтобы их найти и порешать как то...

В общема... Бедный кодер. :secret:
[/b]

Угу. Но тут хотя бы есть общее острое желание увидеть это реализованным, плюс ряд наработок уже существует на CFC. В целом, конечно, главный кошмар тут будет с обучением ИИ. К слову, не желает ли благородный дон немного нам помочь? А то у нашего кодера случился Real Life, а есть ряд небольших штучек, которые хотелось бы прикрутить - в основном небольшие твики, вроде - но я вот, к примеру, ни в Питоне, ни в С++ ни в зуб ногой. Мы отчаянно пытаемся закончить последнюю версию для Варлордов - то есть речь идет не о новых фичах (которые, скорее всего, пришлось бы потом еще корректировать), а о доведении некоторых старых до ума.

<div class='quotetop'>Цитата(Пет * 7.11.2007, 11:10) 213334</div>

Кошмар. Последние несколько простыней были посвящены обсуждению Тотал Реализма?
[/b]

Угу. И философских проблем. :D
Скорее технических возможностей движка Цивы с моддерской перспективы, и, соответственно, (не)возможности реализации в нем ряда идей. Я очень отзывчивый и не люблю оставлять заданные вопросы без ответов. :doctor:

Yorick
07.11.2007, 22:16
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 6.11.2007, 21:41) 213290</div>
Ставить. Если это когда-нибудь и будет сделано, то каким-нибудь иным методом.[/b]Фатально жаль :(

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Взаимодействие городов между собой реализовать очень сложно. Пока даже еду из города в город возить нельзя![/b] А ведь это еще в Цив2 было :(

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не, невозможно. Циву нельзя переучить воспринимать население в виде условных единиц, на конкретные цифры.[/b] Снова - неизбывно жаль.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Конкретнее - как ты видишь этот параметр?[/b]

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Самое большое приближение к "количественному подсчету населения", которое мы можем сделать. Ресурс, который поставляется каждой единицей населения (коэффициент конверсии зависит от социальной модели) каждый ход (до определенного потолка), и расходуется на постройку и лечение юнитов. [/b] Я не ослышался - лечение юнитов ТРЕБУЕТ ЗАТРАТ?! Если да - уже немного легче.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не пошла сама прога - правда давно, когда еще только вышла. Сейчас уже и комп два раза другой. Видимо, сам достану, посмотрю на предмет вдохновения. :) [/b] Очень важно - именно КтП2. В 1ке была убранная потом ерунда - спутники там всякие, но стратегически она заметно слабее. И ИИ - он в КтП2 туп, постарайся абстрагироваться от этого, оценивай инструментарий.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Про боеготовность радикально. И слишком облегчает жизнь агрессору. А про разное содержание - говорил же, реализуем (посмотрел еще раз - да, крупные военные корабли у нас дороже содержать).[/b] Вот ты говоришь "радикально" - и не понятно, считаешь это хорошо или плохо. Вот "слишком радикально" - ясно, в минус; "Здорово что радикально" - в плюс.

И потом - почему облегчение ТОЛЬКО агрессору? Ведь более боеспособные армии требуют БОЛЬШЕГО содержания, что заставляет как Сталина в 1941м: или распускать армии, или нападать - иначе армии обожрут страну. В КтП2 был заметный минус: боеготовность была ОДИНАКОВОЙ во всех юнитах. Реалистичнее же учитывать боеготовность КАЖДОГО ОТДЕЛЬНО взятого юнита: у границ - в полной боеготовности, в тылу - с пониженной, но все же БЫСТРЕЕ поднять юнит с пониженной боеготовностью, чем с нуля.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну, ряд штрихов мы уже внесли. Но на мой взгляд, войну в Циве стоит воспринимать как те же шахматы - с большой долей условности (в идеале, как "черный ящик" - как в Европе Универсалис всех трех частей).[/b] Так весь вопрос в МЕРЕ условности: в какой точке приближения Цива находится между тупыми, но просто реализуемыми шахматами - и сложной, но труднореализуемой реальностью.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну мы собрались. Нас восемь человек. И ставим мы перед собой конкретные цели, усилия согласуем в меру сил. Я один, к примеру, ничего бы не намодил. А так, чтобы совсем всех собрать - так у каждого еще и свои представления, в какую сторону идти надо. [/b] Собрались - уже молодцы, большинству и этого не удается (я имею в виду тех, кто что-то делает, а не болтунов вроде меня :) ). А представления стОит/можно согласовывать, иерархически, типа: главный принцип реализм; принцип 2го уровня напр. (только например!) - учитываются затраты на ЛЮБОЕ перемещение; 3го уровня - и т.д.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А как они еще по истории брались, кроме боя? Упадок рабовладения в античности, по-моему, наступил как раз когда у Рима закончились успешные военные кампании, а с ними - приток рабов. Просто из городов "забривать" - нереалистично. Свободный гражданин почти не имел шансов вне войны рабом стать.[/b] Да вспомни хотя бы татарские набеги на Украину, американцев - на Африку: - сколько рабов было захвачено из селян!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мои мысли, которые донесены до команды. На самом деле, уже вторую версию долблю, чтобы сделали[/b] Доноси и дальше - пусть знают русских! :) Особенно тех, кто не в состоянии нормально освоить английский (это я про себя :) ).

Walter Hawkwood
08.11.2007, 10:08
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А ведь это еще в Цив2 было :([/b]
(про еду) Я помню. ^_^ Я еще там модить начинал.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я не ослышался - лечение юнитов ТРЕБУЕТ ЗАТРАТ?! Если да - уже немного легче.[/b]
Про затраты на лечение у нас вообще долгая дискуссия в команде была. Реализовать это тоже сложно,
но "идейный заказ" существует.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Очень важно - именно КтП2. В 1ке была убранная потом ерунда - спутники там всякие, но стратегически она заметно слабее. И ИИ - он в КтП2 туп, постарайся абстрагироваться от этого, оценивай инструментарий.[/b]
А я первую помню. И она мне нравилась не очень, в свое время. Потому видимо и не стал сильно биться, когда вторая не пошла. Ну ничего, сейчас пересмотрим.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот ты говоришь "радикально" - и не понятно, считаешь это хорошо или плохо. Вот "слишком радикально" - ясно, в минус; "Здорово что радикально" - в плюс.
[/b]

Я говорю "радикально", имея в виду "имеет потенциал внести много дисбаланса, который потом замучаешься исправлять". Потому что при всех задачах реализма, игра должна остаться игрой - а для этого должен соблюдаться определенный баланс. И любое новшество надо оценивать и с этой точки зрения - "не сделает ли оно сильных - сильнее, а слабых - еще слабее".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И потом - почему облегчение ТОЛЬКО агрессору? Ведь более боеспособные армии требуют БОЛЬШЕГО содержания, что заставляет как Сталина в 1941м: или распускать армии, или нападать - иначе армии обожрут страну. В КтП2 был заметный минус: боеготовность была ОДИНАКОВОЙ во всех юнитах. Реалистичнее же учитывать боеготовность КАЖДОГО ОТДЕЛЬНО взятого юнита: у границ - в полной боеготовности, в тылу - с пониженной, но все же БЫСТРЕЕ поднять юнит с пониженной боеготовностью, чем с нуля.[/b]

"Дробной боеготовности" (для отдельных юнитов) я еще нигде не видел. Более того, слабо представляю, как ее реализовать. А вот почему только агрессору - все просто. Если для прихода в боеготовность войскам требуется время, то на момент начала вторжения, в общем случае, агрессор (если он не дебил) имеет полностью боеготовые войска - а обороняющийся вряд ли, с чего бы ему в мирное время военную боеготовность держать?
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Собрались - уже молодцы, большинству и этого не удается (я имею в виду тех, кто что-то делает, а не болтунов вроде меня :) ). А представления стОит/можно согласовывать, иерархически, типа: главный принцип реализм; принцип 2го уровня напр. (только например!) - учитываются затраты на ЛЮБОЕ перемещение; 3го уровня - и т.д.[/b]

Ну, так вот четко, "по уставу", мы никогда не работали. У нас при реализации все, скорее, делится на крупные проекты, над которыми работает 2-3 человека несколько месяцев, с начала и до конца. И им на реализацию выдан "карт бланш", оценка идет только готового результата. И еще раз повторюсь, "главный принцип" - он в голове. У нас мод Total Realism не потому, что мы поставили себе четкую задачу - курс на реализм, никуда не сворачивать. А потому, что тот курс, которым мы идем, этим словом лучше всего описывается. Цель - вторична. Первичен процесс.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да вспомни хотя бы татарские набеги на Украину, американцев - на Африку: - сколько рабов было захвачено из селян![/b]

Хм... Рабы при разграблении деревень и городков - пожалуй, мысль. Делает возможными рабозахватнические набеги без штурма собственно городов и, в идеале, боевых действий. Легкая конница будет рулить...

Yorick
08.11.2007, 17:26
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 6.11.2007, 22:39) 213299</div>
Это уже философский вопрос. Меня, например, такая "божественная позиция" вполне устраивает. Как и большинство моддеров Цивы, и нашу команду в том числе. Это привносит в нее значительный элемент РПГ, безусловно - но я, к примеру, РПГ очень люблю и совершенно не против. [/b] Тогда зачем называть мод "Тотал Реализм"? Назвали бы "Мод для любителей детских, нереалистичных и легких игрушек" :) Ибо какой может быть реализм в РПГ? В том-то и сила стратега, что он должен часто интуитивно ПРЕДугадывать, откуда последует угроза, куда послать основные силы и т.д.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
1) Лечится тупым сидением и нажатием стрелочек, двигая юнит на один тайл за раз. Только больше мороки игроку.[/b]Я не понял, что ты хотел сказать - что лечится? И как?

Обрати пжл. ОСОБОЕ внимание на эти 2 пункта - ИМХО они переворачивают всю идеологию боя в Циве с головы на ноги.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
2) А если сначала крейсером идешь, тоже неизбежный бой? Какой-то он тогда совсем неизбежный. Это не повышает, а снижает глубину стратегии.[/b]Конечно да! В это-то и вся суть: начав ходить крейсером, ты УЖЕ НЕ МОЖЕШЬ ПЕРЕКЛЮЧИТЬСЯ на другой юнит, на изменение постройки и т.д., не потеряв хода крейсера.

Может это не самый лучший способ - я готов обсудить другие. Может, этот способ можно как-то улучшить. Одно я знаю точно: то, как двигаются юниты в Циве СЕЙЧАС - ХУЖЕ.

Кстати: то, как раньше юниты атаковали в Цив1,2 и КтП2, не сходя с места, ИМХО было хоть и тоже коряво, но лучше чем сейчас, а с учетом моих идей - было бы еще ближе к реализму.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А как тогда узнавать, что у соседа под контролем есть вкусный угольный бассейн или золотой прииск, который бы хотелось завоевать? Многие войны в истории велись за ресурсы. А для этого нужно знать ресурсы своих врагов.[/b] Чтобы узнать про вражеские ресурсы, есть разведчики, торговцы и пр. - в зависимости от отношений с соседом, заметности ресурса, степени засекреченности и т.д., случайно можно иногда - от пиратов, другиг соседей - да много интересного можно придумать.

А про войны за ресурсы мне повторять не надо - я все это именно для того и продумываю, чтобы было НАМНОГО интереснее воевать за ресурсы, чем сейчас в Циве.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Пример, кстати, так себе - нефть, как это ни странно, сначала начали добывать - и лишь потом применять. Сначала бурение нефтяных скважин считалось нерентабельной причудой. И вообще, в истории, по-моему, сначала ресурс добывали, а потом научались применять (например, жители Британии в раннем бронзовом веке добывали олово на продажу, хотя сами бронзу выплавлять не умели).[/b] Насколько я знаю, нефть еще в древности черпали из ОТКРЫТЫХ источников и на ее основе делали какой-то там огонь для галер.

Насчет нерентабельности СНАЧАЛА: сначала много чего - и машины, и паровые фрегаты, и пулеметы - было/казалось нерентабельным, но умные люди тогда еще понимали их перспективность. Это "краевые эффекты", не особо существенные детали, присущие всему новому - так сложно ИМХО не стОит моделировать.

А вот разделять техи на а) добычу ресурса, б) умение обрабатывать его, в) умение производить что-то из него, г) умение пользоваться продукцией - очень интересно. Напр. танки: сосед А умеет только добывать железную руду, ты - умеешь плавить сталь и делать танки; соседу Б ты можешь продавать танки, ЕСЛИ у него есть теха типа "танковождение", но плавить сталь он не умеет (в реале такое часто бывает).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще один сугубо игровой аспект - сейчас в Циве место для города обычно подбираешь, глядя на ресурсы вокруг - да и в жизни так было, города вырастали в удобных местах для добычи/заготовки того или иного ценного сырья (золото вообще большие регионы "заселяло", как Калифорнию, к примеру). А если ресурсов за пределами границ видно не будет - непонятно, где основывать.[/b]Так ресурсы-то РАЗНЫЕ! Когда основывают город, видят реки, табуны, леса и т.д. А уже потом, иногда через века, оказывается, что город стоИт на руде, руду или надо добывать прямо в городе - удобно в смысле рабсилы, но - грязь, экология, дома проваливаются, как у нас на Донбасе. Решай сам - все как в реале.

И если города бы не росли так тупо, как в Циве - по заполнению амбара да по приказу игрока, а по ЭКОНОМИЧЕСКИМ ПРЕДПОСЫЛКАМ (туда, где выгодно, тянутся люди - "непрямой контроль"), то города бы появлялись когда выгодно, развивались, приходили в упадок САМИ, а игрок ПОДПРАВЛЯЛ бы по возможности процесс - как в реале.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Количественная реализация ресурсов, необходимых для строительства и функционирования юнитов. Хотя пока наш кодер с этим буксует.[/b]Да, кодеров всегда не хватает, им в конечном счете и решать - что можно, что нельзя.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так командир вроде есть. Просто вместо создания "армий" он присоединяется к одному юниту. А вот армии сделать в Цив4 нельзя...[/b]Катастрофически жаль! Стратегия без армий - пол, а то и меньше стратегии.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Он бы сказал, что на нем и так висит список из двадцати пунктов, и пока он будет браться за то, что выглядит наиболее осуществимым. Мне тоже от него очень много всего хочется, и далеко не все он мог сделать.[/b]Правильно, это его/ваше право решать что важнее. Главное, чтобы идея попала в его список заданий.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Странно. А мне шахматы всегда казались очень интересной и сложной игрой. Если она такая примитивная - то чего же в нее так долго играть учатся?[/b]Играть в них учатся 5 минут. Остальную часть жизни учатся ВЫИГРЫВАТЬ. И почти всегда, если ты не Каспаров к примеру, найдется более сильный противник. Цива же НА ПОРЯДОК сложнее, и учится выигрывать можно дольше, и разница между игроками может быть больше. Другое дело, что в шахматах все ДЕТЕРМИНИРОВАННО - пешка ВСЕГДА возьмет даже ферзя, в Циве же все ГОРАЗДО ближе к реализму - и 300 спартанцев могут остановить армию.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
реализм, ИМХО, воплощается не в максимально реалистичных правилах (реальность немоделируема), а в правилах (и контенте!), позволяющих максимально ПОЛУЧИТЬ ОЩУЩЕНИЕ реализма происходящего. [/b] Тут и спорить нечего. И этих правил должно быть ДОСТАТОЧНОЕ число, и правил первостепенных, чтобы абстрагироваться от деталей. Другое дело, что первостепенно - вопрос часто субъективный.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
То есть опять же, черный ящик. Нам не важно, какие правила - важен результат, который они выдают. Так ли важно, в человеках население или в У.Е., если страна с большим населением и большим количеством заводов имеет больше шансов победить в войне? Не все ли равно, реальное время или пошаговое, если у эсминца нет шансов против линкора? Реализм взаимодействий, на мой взгляд, гораздо важнее реализма реализации.[/b] Я со многим не согласен: правила ВАЖНЫ, иначе было бы все равно во что играть - в Циву, шахматы, колобка и т.д.

Другое дело, что отнести к основополагающим принципам, а что - к деталям, которыми можно пожертвовать. У.Е. или рубли - детали; города развиваются от наполнения амбара - важный принцип. Но тут тоже многое субъективно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
К сожалению, ИИ в играх в целом пока - слабое место. И останется таковым, пока не научится проходить тест Тьюринга. :) [/b] Вот если идти по пути э-цив: когда ИИ нет вообще, почтовка, то сильно развязываются руки: и правила не ограничиваются возможностями ИИ, и движения юнитов могут быть параллельными, и сражаться можно сразу с несколькими людьми в удобное для тебя врем. Минус один, но большой - медленная игра. Ну еще тренироваться не на ком - сразу играешь с людьми.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Концепт экспы и промоушнов в Цив4 - одно из наилучших новшеств. Это, как раз, и отражает умение войск обучаться, адаптироваться к текущей миссии. А если достаточно вложено в военную инфраструктуру - то есть пул "свободных уровней", т.е. возможность ориентироваться по ситуации и принять наилучшее тактическое решение. Загнал враг в холмы - возьмешь Hillsman, а не загнал, да вышли к его городу - можно брать City Attack.[/b]Мне как раз этот концепт кажется малореалистичным. Уже цепочка регуляр-ветеран-элита неплохо отображала набор опыта, да еще бы парашютистов-егерей вернуть, а так как в Цив4 - уже перебор: еще немного - и будет "специалист по взятию крепости через 3ю калитку с южной стороны" :). Конечно, общие умения нужны, но не так подробно.

И еще - не может сохраняться элитность веками без затрат, тренировок. И тренировки тоже должны быть ЦЕЛЕВЫМИ: нельзя учить морпехов в пустыне.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Угу, прокачками, экспой. В частности, знание и умение рассыпного строя я бы обозначил как бафф Pinch (три уровня, если мне не изменяет память) - повышает силу против других стрелков (но, к примеру, бесполезен против кавалерии). А умение построиться в каре против кавалерийской атаки - прокачка Formation. Все это есть...[/b] Ну частично согласен.

<div class='quotetop'>Цитата(Пет * 7.11.2007, 10:10) 213334</div>

Кошмар. Последние несколько простыней были посвящены обсуждению Тотал Реализма?
[/b]И почему кошмар?

Yorick
08.11.2007, 17:41
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 8.11.2007, 9:18) 213459</div>
Я говорю "радикально", имея в виду "имеет потенциал внести много дисбаланса, который потом замучаешься исправлять". Потому что при всех задачах реализма, игра должна остаться игрой - а для этого должен соблюдаться определенный баланс. И любое новшество надо оценивать и с этой точки зрения - "не сделает ли оно сильных - сильнее, а слабых - еще слабее".[/b] Лишь бы это отражало реализм: если есть инструмент, которым надо УМЕТЬ пользоваться, т.е. быть сильным игроком - пусть будет такой инструмент, пусть слабый учится.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
"Дробной боеготовности" (для отдельных юнитов) я еще нигде не видел. Более того, слабо представляю, как ее реализовать. А вот почему только агрессору - все просто. Если для прихода в боеготовность войскам требуется время, то на момент начала вторжения, в общем случае, агрессор (если он не дебил) имеет полностью боеготовые войска - а обороняющийся вряд ли, с чего бы ему в мирное время военную боеготовность держать?[/b] Здрасьте! Да в том-то и суть: если ты не дебил(=слабый игрок) - следи за соседями, рассылай шпионов, увидел повышение боеготовности соседа, чувствуешь что это "за тобой" - готовь и своих.

А вот реализовать... - Мож какие постоянные нелечащиеся повреждения? Да, многое нельзя сделать в концепции Цивы :(

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Хм... Рабы при разграблении деревень и городков - пожалуй, мысль. Делает возможными рабозахватнические набеги без штурма собственно городов и, в идеале, боевых действий. Легкая конница будет рулить...[/b]Идея уже работала в КтП2. Но там нельзя было захватить людей в поле - там вообще была совсем другая концепция работ - Общественные работы, намного интереснее чем в Циве - заказал % рабочего времени, и этот % тратится на постройки, что намного реалистичнее. Но тоже грубо - этот % можно было накапливать - бред; не во всех госстроях можно было заказывать такие работы, скорее только в феодальных, крепостнических. Хотя село и город развивались с разными скоростями: в городе уже много веков был капитализм, а в селе еще в СССР в колхозах было почти крепостничество.

Но в Циве так разделить город и село не получится же?

Yorick
08.11.2007, 19:38
Хотелось бы узнать подробнее о:
- конверсия одних ресурсов в другие - как оно работает
- уникальных военных доктринах и национальных военных традициях
- и еще раз - о классах юнитов, подробно

народ с ЦивРу спрашивает.

Walter Hawkwood
08.11.2007, 20:12
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тогда зачем называть мод "Тотал Реализм"? Назвали бы "Мод для любителей детских, нереалистичных и легких игрушек" :) Ибо какой может быть реализм в РПГ? В том-то и сила стратега, что он должен часто интуитивно ПРЕДугадывать, откуда последует угроза, куда послать основные силы и т.д.[/b]

Потому что реализм бывает разный. Вот с моей, оформительской, позиции, реализм - это когда в восемнадцатом веке мы видим на полях униформу времен Тридцатилетней войны, а не пятнадцатого века, и уж точно не средневековых рыцарей (а в немодифицированной Циве в XVII-XVIII в.в. на полях царит именно такая связка). Реализм в РПГ, конечно, может быть совершенно иной. А какой реализм может быть в военной стратегии? Разве настоящая война выглядит как варгейм - разве Жуков глядел на характеристики юнитов? Все это так или иначе игра, имитация жизни, и каждый решает сам, что именно имитировать важнее.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я не понял, что ты хотел сказать - что лечится? И как?

Обрати пжл. ОСОБОЕ внимание на эти 2 пункта - ИМХО они переворачивают всю идеологию боя в Циве с головы на ноги.[/b]

Ничего не лечится, см. ниже - я тогда еще не до конца понял.

Переворачивают. А вот откуда куда - я еще не понял. Еще не ясны ВСЕ последствия, которые это возымеет.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Конечно да! В это-то и вся суть: начав ходить крейсером, ты УЖЕ НЕ МОЖЕШЬ ПЕРЕКЛЮЧИТЬСЯ на другой юнит, на изменение постройки и т.д., не потеряв хода крейсера.
[/b]

Вот теперь понял. Но мне не нравится. Да, реалистичнее. Но, я думаю, уже понятно, что наша цель - не "реализм любой ценой", а "реализм без ущерба геймплею". А "приковывать" игрока к юниту - это очень жестоко. Я такого не помню даже в самых хардкорных варгеймах.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Может это не самый лучший способ - я готов обсудить другие. Может, этот способ можно как-то улучшить. Одно я знаю точно: то, как двигаются юниты в Циве СЕЙЧАС - ХУЖЕ.

Кстати: то, как раньше юниты атаковали в Цив1,2 и КтП2, не сходя с места, ИМХО было хоть и тоже коряво, но лучше чем сейчас, а с учетом моих идей - было бы еще ближе к реализму.[/b]

А я не помню, чтобы в Цив1,2 юниты как-то принципиально по-другому атаковали. По-моему это было так же - посредством хода друг на друга.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Чтобы узнать про вражеские ресурсы, есть разведчики, торговцы и пр. - в зависимости от отношений с соседом, заметности ресурса, степени засекреченности и т.д., случайно можно иногда - от пиратов, другиг соседей - да много интересного можно придумать.[/b]

Придумать вообще можно много всего. Для достоверной имитации реальности нужна бесконечно сложная система. Тут задача обратная - сделать МАКСИМАЛЬНО ПРОСТУЮ систему. Потому что чем она сложнее, тем больше игра превращается в работу. Например, та же нежно любимая мной "Виктория" из-за огромного количества всего "интересного", конечно, позволяет достоверно симулировать происходящее, но усилий на ИГРУ требует столько, что это уже не очень игра.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Насколько я знаю, нефть еще в древности черпали из ОТКРЫТЫХ источников и на ее основе делали какой-то там огонь для галер. [/b]

Я имел в виду современное применение нефти. Любой ресурс сначала черпают из открытых источников - но обычно они кончаются очень быстро. Открытых источников нефти к моменту изобретения двигателя внутреннего сгорания, по-моему, уже не осталось.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А вот разделять техи на а) добычу ресурса, б) умение обрабатывать его, в) умение производить что-то из него, г) умение пользоваться продукцией - очень интересно. Напр. танки: сосед А умеет только добывать железную руду, ты - умеешь плавить сталь и делать танки; соседу Б ты можешь продавать танки, ЕСЛИ у него есть теха типа "танковождение", но плавить сталь он не умеет (в реале такое часто бывает).[/b]

А у нас в моде уже все таки разделено. Пока, правда, танки продавать нельзя - но, как я уже упоминал, это в числе основных приоритетов.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так ресурсы-то РАЗНЫЕ! Когда основывают город, видят реки, табуны, леса и т.д. А уже потом, иногда через века, оказывается, что город стоИт на руде, руду или надо добывать прямо в городе - удобно в смысле рабсилы, но - грязь, экология, дома проваливаются, как у нас на Донбасе. Решай сам - все как в реале.[/b]

Очень плохой с Донбассом пример - тот же Донецк был ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННО основан на угольном бассейне, когда о нем уже было хорошо известно (причем выходцем из Уэльса). И Урал заселяли уже непосредственно с целью добычи имеющихся там руд. В основном, города основывались "из-за ресурсов", даже если мы говорим о минеральных. Крупные залежи любого ресурса обычно известны ДО ТОГО, как этот ресурс становится широко нужным, за исключением совсем незаселенных территорий и континентального шельфа. Кроме того, элемент "ой, мы нашли новое месторождение" есть даже в немодифицированной Цив4 (кстати, хорошо сам себе напомнил, надо сделать, чтобы это почаще происходило).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И если города бы не росли так тупо, как в Циве - по заполнению амбара да по приказу игрока, а по ЭКОНОМИЧЕСКИМ ПРЕДПОСЫЛКАМ (туда, где выгодно, тянутся люди - "непрямой контроль"), то города бы появлялись когда выгодно, развивались, приходили в упадок САМИ, а игрок ПОДПРАВЛЯЛ бы по возможности процесс - как в реале.[/b]

...и это была бы уже совсем другая игра. Я уже говорил про взаимодействия между городами - и миграция населения сюда тоже относится.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Катастрофически жаль! Стратегия без армий - пол, а то и меньше стратегии.[/b]
Странный критерий. Я, вот, принципиального различия не вижу. Все тот же принцип "черного ящика". Мы НЕ МОЖЕМ абсолютно реалистично смоделировать боевое столкновение - это бы потребовало детального моделирования каждого солдата. Таким образом, нас интересует не реализм ПРОЦЕССА, а реализм ИСХОДА. А для исхода не важно, сражаются ли отдельные юниты или весь стек. Для реализма исхода важно, кто победил в итоге.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Играть в них учатся 5 минут. Остальную часть жизни учатся ВЫИГРЫВАТЬ. И почти всегда, если ты не Каспаров к примеру, найдется более сильный противник. Цива же НА ПОРЯДОК сложнее, и учится выигрывать можно дольше, и разница между игроками может быть больше. Другое дело, что в шахматах все ДЕТЕРМИНИРОВАННО - пешка ВСЕГДА возьмет даже ферзя, в Циве же все ГОРАЗДО ближе к реализму - и 300 спартанцев могут остановить армию.[/b]

В Циве - как и в любой другой игре - тоже все ДЕТЕРМИНИРОВАННО. Потому что она идет по ПРАВИЛАМ. Это принципиальное отличие любой модели (а игра суть модель) от реальности. И вышеупомянутые спартанцы тоже всегда держат Фермопильское ущелье. (философский вопрос о детерминированности самой реальности оставим за кадром :) )

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я со многим не согласен: правила ВАЖНЫ, иначе было бы все равно во что играть - в Циву, шахматы, колобка и т.д.[/b]

В конечном итоге, все равно, во что играть - так как человек будет играть в то, что доставляет ему больше удовольствия. Опять же, "черный ящик". Думаю, в этом мире очень много людей предпочтет шахматы Циве - и зачастую именно потому, что они проще.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Другое дело, что отнести к основополагающим принципам, а что - к деталям, которыми можно пожертвовать. У.Е. или рубли - детали; города развиваются от наполнения амбара - важный принцип. Но тут тоже многое субъективно.[/b]

Угу, причем вплоть до реверсии знака (см. выше). Для многих благом считаются максимально простые правила. Моя жена, к примеру, терпеть не может все, что сложно - а в арканоид может часами рубиться (и не из-за нехватки мозга даже, иначе диссер она бы не дописывала сейчас).
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Вот если идти по пути э-цив: когда ИИ нет вообще, почтовка, то сильно развязываются руки: и правила не ограничиваются возможностями ИИ, и движения юнитов могут быть параллельными, и сражаться можно сразу с несколькими людьми в удобное для тебя врем. Минус один, но большой - медленная игра. Ну еще тренироваться не на ком - сразу играешь с людьми.[/b]

Ну только мы не можем по этому пути идти. Мы бы тоже с облегчением вздохнули бы, если б могли просто взять и выкинуть АИшник, и делать только для мультиплеера. Но вот только играть в это почти никто не будет - и мы сами в том числе. Я, к примеру, если даже играю с другими людьми, все равно с компьютерными оппонентами тоже - так как две-три-четыре цивилизации на мир - это уже ни в какие ворота не реалистично.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мне как раз этот концепт кажется малореалистичным. Уже цепочка регуляр-ветеран-элита неплохо отображала набор опыта, да еще бы парашютистов-егерей вернуть, а так как в Цив4 - уже перебор: еще немного - и будет "специалист по взятию крепости через 3ю калитку с южной стороны" :). Конечно, общие умения нужны, но не так подробно.[/b]

Опять же, каждому свое. Я вот уже писал, что на мой взгляд, это одна из несомненных удач. Возможность приспосабливаться - великая вещь. Финн на лыжах с винтовкой зимой в Финляндии - это одно, а эфиоп с винтовкой зимой в Финляндии - это совсем, совсем другое...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И еще - не может сохраняться элитность веками без затрат, тренировок. И тренировки тоже должны быть ЦЕЛЕВЫМИ: нельзя учить морпехов в пустыне.[/b]

Вот это проблема, на самом деле (и характерная почти для всех стратегий глобального пошиба, и много еще для чего). И если с целевыми тренировками все еще хоть по смыслу несколько компенсируется (для получения опыта надо что-то делать - логично, что если юнит что-то делает постоянно, то игрок захочет, чтобы он именно это делал лучше), то с "вечностью" экспы - реально беда. Меня это очень раздражало в свое время в Rome Total War, где при гибели половины народа в юните и замены его новобранцами юнит терял половину экспы - а сто лет спустя в нем еще служили те же многоопытные вечно молодые ветераны. Но реального лечения проблемы БЕЗ ущерба геймплею я не вижу.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Лишь бы это отражало реализм: если есть инструмент, которым надо УМЕТЬ пользоваться, т.е. быть сильным игроком - пусть будет такой инструмент, пусть слабый учится.[/b]

См. выше - игра должна оставаться игрой. Да и реализм методов, опять же, не должен перевешивать реализм результатов - а отсутствие надлежащего баланса суть отсутствие РЕАЛИЗМА результатов.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А вот реализовать... - Мож какие постоянные нелечащиеся повреждения? Да, многое нельзя сделать в концепции Цивы :([/b]

В этом что-то есть, в принципе. Надо будет кинуть идею на обсуждение.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но в Циве так разделить город и село не получится же?
[/b]

Почему, очень даже получится. Собственно, они очень жестко разделены: город - это город, а село - импрувменты вокруг него. Потому я и сказал, что взятие рабов при грабеже ИМПРУВМЕНТОВ - тема.

Walter Hawkwood
08.11.2007, 20:59
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 8.11.2007, 19:48) 213544</div>

Хотелось бы узнать подробнее о:
- конверсия одних ресурсов в другие - как оно работает
- уникальных военных доктринах и национальных военных традициях
- и еще раз - о классах юнитов, подробно

народ с ЦивРу спрашивает.
[/b]

1) Конверсия пока работает так:
- Есть какие-то ресурсы. Например, железо и уголь.
- Есть технология выплавки стали и здание - сталеплавильный цех.
- Мы построили сталеплавильный цех в городе.
- При наличии у нас железа и угля, у ЭТОГО города появляется доступ к ресурсу "сталь", производимому данным зданием.
- Мы можем строить в нем вещи, требующие этого ресурса - к примеру, броненосец; а также получать от него бонусы, если таковые имеются (например, если это не сталь, а мебель - население будет счастливее).
- Пока нет возможности торговать такими "конечными" ресурсами и возить их внутри страны из города в город. Но это - не фича, это мы пытаемся исправить (если верить нашему кодеру, это не так уж просто).

2) Военные доктрины и традиции - мое личное детище. :D
Мне не нравились Великие Полководцы. Особенно мне не нравилась опция селить их в городе для раздачи халявной экспы. Но просто отобрать у них эту опцию было бы неверно, они бы остались ущербными. И я подумал, а чем же на самом деле занимались великие полководцы? Да, некоторые водили солдат в бой с мечом в руке - но большинство стало великими потому, что придумывали новые тактические/стратегические ходы. Так родились доктрины.

При наличии необходимой техи, Великий Полководец может основать доктрину. Доктрина дает какой-нибудь категории юнитов (пехота, кавалерия, бронетехника, корабли) возможность получать при прокачки серию новых мощных (более мощных, чем стандартные) возможностей. Сама по себе доктрина обычно (за парой исключений) бонус не дает, но при наличии экспы - результат налицо. Каждую доктрину может основать только одна цивилизация за игру (как Чудо Света). Доктрины имеют обыкновение устаревать.

Традиции - в какой-то мере полная противоположность. Традиции можно основывать без технологий (ну, за исключением технологии, открывающей доступ к соответствующей категории юнитов), это могут делать несколько цивилизаций независимо, и бонус от традиции - значительно меньший, чем от доктрины - юниты имеют сразу, без затрат экспы. Традиции устаревают только вместе с соответствующей категорией юнитов (то есть традиция рукопашного боя, теоретически, не устаревает, но просто рукопашные юниты со временем уступают место огнестрельным).

Полный список доктрин и традиций (на басурманском) можно глянуть здесь:
http://www.civ4.houmie.com/Doctrine_Tradition_FAQ.txt
(собственно, там даже по ним приличный FAQ).

3) Ну, классы юнитов как понятие придумали не мы. Это фенька самой Цив 4. Хотя мы с ней поработали на славу в количественном аспекте (переходящем в качественный). Собственно, есть два понятия, широкое - скорее "категория юнитов" и узкое - "класс юнита". "Категории" в оригинальной циве:

-Пехота рукопашная
-Лучники
-Кавалерия
-Артиллерия
-Корабль
-Пехота огнестрельная
-Бронетехника

Мы несколько диверсифицировали этот список. Кавалерия была разделена на легкую и тяжелую, корабли - на парусные и паровые (они же деревянные и железные, в общем), а также ввели вертолеты (технически, с точки зрения Цивы, вертолет - не авиация, а наземный юнит). Категории нужны для моделирования боевых ситуаций - например, пикинеры имеют бонус против кавалерии (тут же очевидно, зачем мы диверсифицировали - не слишком ясно, с чего бы пикинерам иметь бонус против конных лучников, которым к ним и подъезжать-то не надо). Соответственно, категорий лишних плодить не надо, а иметь их ровно столько, чтобы было удобно моделировать.

Класс юнита - это собственно, "пикинер", "мечник", "лучник", "катапульта" и т.п. Конкретный юнит, имеющий различные национальные разновидности. Вот тут в немодифицированной циве сильно не хватало - даже просто для возможности адекватно отобразить реалии той или иной эпохи. Не буду пытаться "вспомнить все", что мы добавили, но постараюсь привести интересные примеры.

- Катафракт. Ранняя тяжелая кавалерия. Потому что тяжелая кавалерия была и до средневековья, и пользовалась на полях сражений зачастую большим успехом.
- Целая линейка легкой пехоты. Потому что иногда выгоднее брать числом. Теперь в каждую эпоху есть дешевые юниты, не требующие ресурсов - но и в бою так себе, соответственно. Их производство идет по принципу производства поселенцев - "с еды", так что аграрные города и цивилизации, производящие много еды и мало продукции, могут делать ставку на легкую пехоту.
- Фузилир. Тут принципиальный момент в том, что роль огнестрельного оружия в XV-XVIII в.в. претерпела коренное изменение. Первоначально (и довольно долго) к огнестрельной пехоте относились как к лучникам - их надо было прикрывать и не допускать до рукопашного. Ко временам 30-летней войны в этом отношении произошел коренной перелом. Изобретение штыка и совершенствование мушкета позволили ликвидировать с полей "рукопашную пехоту" и дали огнестрельщикам шанс в ближнем бою. Разница между ранним аркебузиром и этим юнитом как раз в том и состоит - одних надо прикрывать, другие "сами себе в поле воины".
- Танки всех эпох и мастей. В оригинальной циве их только два типа - Вторая Мировая и современный. Мы добавили девайсы времен Первой Мировой, легкие танки Второй Мировой, танки времен холодной войны, а также бронемашины.
- Моторизированная пехота. Обычная пехота, оснащенная для пущей мобильности грузовиками (можно было сделать отдельный наземный транспорт "грузовик", но принципиально эти решения не различаются, а учить ИИ пользоваться новым понятием "наземный транспорт" - себе дороже). Ну и их дальнейшее развитие с бронетранспортерами и боевыми машинами пехоты.
- Корабли - вообще отдельная песня. Тут даже перечислять не имеет смысла. Оригинальная цива удивительно бедна в этом плане. Мы минимум удвоили количество классов кораблей - и при этом сделали их логичнее, так как теперь есть четкие линии развития (каравелла, к примеру - не эволюция галеры, а член отдельной линии легких судов, а линкоры как класс не выскакивают как черт из табакерки в середине двадцатого века, а логично проходят эволюцию, от парусных образцов, через дредноуты).

Собственно, радикально не трогали мы только авиацию (да, каюсь, каюсь, самому не нравится).

Надеюсь, ответы пришлись "в кассу".

Yorick
09.11.2007, 18:03
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 8.11.2007, 19:22) 213552</div>
Потому что реализм бывает разный. Вот с моей, оформительской, позиции, реализм - это когда в восемнадцатом веке мы видим на полях униформу времен Тридцатилетней войны, а не пятнадцатого века, и уж точно не средневековых рыцарей (а в немодифицированной Циве в XVII-XVIII в.в. на полях царит именно такая связка)[/b]
Униформа для стратегии - чуть не последнее дело, а ведь игра СТРАТЕГИЧЕСКАЯ, а не... оформительская, что ли.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Реализм в РПГ, конечно, может быть совершенно иной.[/b]То есть? Иной по сравнению с чем?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А какой реализм может быть в военной стратегии? Разве настоящая война выглядит как варгейм - разве Жуков глядел на характеристики юнитов? Все это так или иначе игра, имитация жизни, и каждый решает сам, что именно имитировать важнее.[/b] Ну это уж перебор! А на что же еще должен смотреть стратег (уж хорошим или нет, но стратегом Жуков был), как не на характеристики юнитов - самолетов, танков, стрелков, автоматчиков? Кто ж еще подстегивал военпром, как не генералы - "давай больше танков-самолетов-кораблей, и помощней, поопасней и т.д."? Сталин, выступая перед командирами перед 2й мировой так и сыпал параметрами техники - это не стратегия?

Конечно, настоящая война выглядит иначе, чем варгейм, но чем больше варгейм отражает настоящую войну - тем он для меня интереснее. А Цива - это в частности и варгейм.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот теперь понял. Но мне не нравится. Да, реалистичнее. Но, я думаю, уже понятно, что наша цель - не "реализм любой ценой", а "реализм без ущерба геймплею". А "приковывать" игрока к юниту - это очень жестоко. Я такого не помню даже в самых хардкорных варгеймах.[/b]Еще раз: надо определиться: реализм - или бирюльки. В реале стратег НЕ МОЖЕТ так передергивать карты-юниты, он раздал приказы - юниты пошли; изменилась обстановка, юнит понадобился - а он уже ушел. Другое дело - после изобретения радио, но это учитывать сложнее, надо тогда и соотношение скоростей приближать к реальным, что еще сложнее.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А я не помню, чтобы в Цив1,2 юниты как-то принципиально по-другому атаковали. По-моему это было так же - посредством хода друг на друга.[/b] Разница на первый (не стратегический) взгляд небольшая - после удачной атаки даже по одинокому юниту врага твой юнит ОСТАВАЛСЯ НА СВОЕЙ клетке. Но по результатам такой концепции разница просто КРИТИЧНА: напр. если у тебя в городе стоял мечник, а под городом 2 дуболома - в Цив1,2 можно спокойно убить одного дуболома и ОСТАТЬСЯ В ГОРОДЕ, а в Цив3 после разгрома одного ты ВЫХОДИШЬ из города и оставшийся слабенький дуболом легко на следующем ходу захватит город. Или кавалерией - напр. если бьешь на 2м, последнем ходу из города - выскочишь за стены, прикрытие - и следующим ходом противник тебя убьет.

В реале все сложнее: если из города выскочат ВСЕ защитники, и если враг на клетке, соседней с атакуемой, узнает об этом - он может а) захватить город, б) ударить во фланг атакующим и т.д.

Так что и концепция Цив1,2, и Цив3 ущербны, но Цив1,2 мне кажется БЛИЖЕ к реалу (ну это спорно конечно).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Придумать вообще можно много всего. Для достоверной имитации реальности нужна бесконечно сложная система. Тут задача обратная - сделать МАКСИМАЛЬНО ПРОСТУЮ систему. Потому что чем она сложнее, тем больше игра превращается в работу. Например, та же нежно любимая мной "Виктория" из-за огромного количества всего "интересного", конечно, позволяет достоверно симулировать происходящее, но усилий на ИГРУ требует столько, что это уже не очень игра.[/b]
Максимально простая уже есть - шахматы :). Нужна ОПТИМАЛЬНАЯ - чтобы ее сложность оправдывалась интересностью. "Виктория" - слишком переусложнена ИМХО. Я же пытаюсь ввести элементы, которые будучи не слишком сложными (ИМХО; ну вот сделать армии, торговые пути, рабов; стековый бой и т.д. как в КтП2, игре ДО Цив3 - сложно?), дадут НАМНОГО больше интереса. ИМХО.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Странный критерий. Я, вот, принципиального различия не вижу. Все тот же принцип "черного ящика". Мы НЕ МОЖЕМ абсолютно реалистично смоделировать боевое столкновение - это бы потребовало детального моделирования каждого солдата. Таким образом, нас интересует не реализм ПРОЦЕССА, а реализм ИСХОДА. А для исхода не важно, сражаются ли отдельные юниты или весь стек. Для реализма исхода важно, кто победил в итоге.[/b]
Черный ящик никогда не бывает абсолютно черным. Возьми напр. микросхему "И": да, мы абстрагируемся от фронтов сигналов, деталей протекания тока, но знаем алгоритм: "1 появится на выхоте только если на всех входах появится 1". Для более сложных "черных ящиков" - напр. процессора - алгоритм становится намного сложнее, но все равно В НЕКОТОРОЙ СТЕПЕНИ это тоже "черный ящик".

Применительно к Циве: мы не учитываем такие детали как фронты-тылы, конкретное расположение юнитов, их внутреннюю структуру, пока и снабжение, и т.д. Но мы УЖЕ видели НЕСКОЛЬКО алгоритмов:
1. Цив1,2: атакует ТОЛЬКО ОДИН юнит; отбивается самый сильный; при гибели защитника гибнет ВЕСЬ СТЕК.
2. Цив3: то же, но гибнет ТОЛЬКО ОДИН защитник
3. КтП2: стековый бой, стенка на стенку; фланговые и дальнобойные юниты помогают рукопашникам, не получая ответки пока не станут в первый ряд
4. э-цив: учитывается каждый человек со своим конкретным вооружением, моделирование глубокое - каждый по очереди стреляет/бьет и продвигается вперед В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ПРИКАЗА.

И разрабу неизбежно приходится выбирать уровень черноты моделируемого ящика.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В Циве - как и в любой другой игре - тоже все ДЕТЕРМИНИРОВАННО. Потому что она идет по ПРАВИЛАМ. Это принципиальное отличие любой модели (а игра суть модель) от реальности. И вышеупомянутые спартанцы тоже всегда держат Фермопильское ущелье. (философский вопрос о детерминированности самой реальности оставим за кадром :) )[/b]
Слушай, что-то мы начмнаем расходиться уже в общечеловеческой логике :). Как я понимаю, детерминированность - это 100%-я повторяемость результата, а в Циве - слава богу, в отличие от шахмат! - результат ВЕРОЯТНОСТНЫЙ, т.е. каждый раз по-разному, но в среднем (только в среднем!) предсказуемый.

Были споры среди циверов - нужна ли детерминированность. Я же категорически против нее - иначе Цива перестанет быть реалистичной, живой, значит (для меня) перестанет быть интересной.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В конечном итоге, все равно, во что играть - так как человек будет играть в то, что доставляет ему больше удовольствия. Опять же, "черный ящик". Думаю, в этом мире очень много людей предпочтет шахматы Циве - и зачастую именно потому, что они проще.[/b] Мне не все равно во что, кроме Цивы ни во что не играю (ну преф иногда, но только за компанию), да и Циву сейчас забросил - жду реализма :).

В шахматы играют еще по причинам: быстрее; не нужен комп (но нужен человек); всегда играешь с людьми - интерес, непредсказуемость; детерминированность результата (для меня, я уже говорил, это минус).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Другое дело, что отнести к основополагающим принципам, а что - к деталям, которыми можно пожертвовать. У.Е. или рубли - детали; города развиваются от наполнения амбара - важный принцип. Но тут тоже многое субъективно.[/b]

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Угу, причем вплоть до реверсии знака (см. выше). Для многих благом считаются максимально простые правила. Моя жена, к примеру, терпеть не может все, что сложно - а в арканоид может часами рубиться (и не из-за нехватки мозга даже, иначе диссер она бы не дописывала сейчас).[/b]
Я встречал знакомого, писателя-фантаста, который с ходу заявил, что Цив1 - самая лучшая в серии (правда, остальных он не видел но и не хочет видеть :) ). Так что подходы могут быть разными.

"Тотал Реализмом" интересуются те, кому мало реализма в обычной Циве - зачем говорить о других? Зачем в 100й раз говорить банальность - что слишком сложные правила отпугивают? Я в таких случаях говорю об ЭФФЕКТИВНОСТИ правил, т.е. насколько их усложнения улучшают игру.

Вот возьми к примеру преферанс и контрактный бридж: преф непростая игра, но соотношение интерес-сложность лучше, чем у более сложного бриджа, и в преф режутся многие, в бридж - спортсмены. Вот я и пытаюсь найти тот оптимум правил, при котором в Циву будет относительно просто научиться играть и это даст оптимальный эффект в смысле того же соотношения интерес-сложность.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И еще - не может сохраняться элитность веками без затрат, тренировок. И тренировки тоже должны быть ЦЕЛЕВЫМИ: нельзя учить морпехов в пустыне.[/b]

Вот это проблема, на самом деле (и характерная почти для всех стратегий глобального пошиба, и много еще для чего). И если с целевыми тренировками все еще хоть по смыслу несколько компенсируется (для получения опыта надо что-то делать - логично, что если юнит что-то делает постоянно, то игрок захочет, чтобы он именно это делал лучше), то с "вечностью" экспы - реально беда. Меня это очень раздражало в свое время в Rome Total War, где при гибели половины народа в юните и замены его новобранцами юнит терял половину экспы - а сто лет спустя в нем еще служили те же многоопытные вечно молодые ветераны. Но реального лечения проблемы БЕЗ ущерба геймплею я не вижу.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Почему, очень даже получится. Собственно, они очень жестко разделены: город - это город, а село - импрувменты вокруг него. Потому я и сказал, что взятие рабов при грабеже ИМПРУВМЕНТОВ - тема.[/b] В Циве до 4ки не было толкового разделения на села и города, идеологически: во всех нас.пунктах всякий уважающий себя игрок :) строил библиотеку-университет-лабораторию, фабрику-завод и т.д. Хотя в реале жизнь требовала большей специализации: универы, фабрики строились в уже достаточно развитых нас.пунктах, по разным ИСТОРИЧЕСКИМ и экономическим причинам развившихся в города.

В 4ке село вроде моделируется "домиком", логичнее брать рабов в 1ю очередь из домиков-сел. Если юнит пришел и разрушить дорогу вдали от городов и сел напр. - вряд ли он много рабов захватит.

Walter Hawkwood
09.11.2007, 19:05
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Униформа для стратегии - чуть не последнее дело, а ведь игра СТРАТЕГИЧЕСКАЯ, а не... оформительская, что ли.[/b]

Опять, конечно, философия - но снова не соглашусь. Это же игра, а не модель. В нее играют для получения удовольствия, а не конкретного результата. И соответственно, важно в ней то, что приносит удовольствие игроку. Мне униформа приносит удовольствие. Значит она важна.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
То есть? Иной по сравнению с чем?[/b] Иной по сравнению со стратегией. Грубо говоря, реалистично моделируются другие параметры системы.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну это уж перебор! А на что же еще должен смотреть стратег (уж хорошим или нет, но стратегом Жуков был), как не на характеристики юнитов - самолетов, танков, стрелков, автоматчиков? Кто ж еще подстегивал военпром, как не генералы - "давай больше танков-самолетов-кораблей, и помощней, поопасней и т.д."? Сталин, выступая перед командирами перед 2й мировой так и сыпал параметрами техники - это не стратегия?[/b] В идеале все так. А реально Сталин давал конкретные указания, которые надо было выполнять не из стратегических соображений. И получалось, что более важным параметром становилось не число солдат и не стратегическая важность объекта, а сохранность задницы генерала. Вот, к примеру, параметр, который не моделируется в варгейме - а любой реальный генерал имеет его в числе основных при планировании кампании (даже если он сам диктатор - их тоже иногда свергают).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Конечно, настоящая война выглядит иначе, чем варгейм, но чем больше варгейм отражает настоящую войну - тем он для меня интереснее. А Цива - это в частности и варгейм.[/b]
Создается впечатление, что не "в частности и", а "в первую очередь". Честно признаюсь, воевать не люблю. Сейчас, к примеру, в рамках бетатеста, играю восхитительную партию, где уже дожил до Ренессанса и еще ни разу не повоевал.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще раз: надо определиться: реализм - или бирюльки. В реале стратег НЕ МОЖЕТ так передергивать карты-юниты, он раздал приказы - юниты пошли; изменилась обстановка, юнит понадобился - а он уже ушел. Другое дело - после изобретения радио, но это учитывать сложнее, надо тогда и соотношение скоростей приближать к реальным, что еще сложнее.[/b]
При такой постановке вопроса приходится выбирать бирюльки. Потому что тогда мы вообще не можем давать игроку командовать несколькими юнитами - как же он может одновременно быть в разных местах!? А если два юнита на разных континентах, а радио еще не изобрели? Вот такой-то реализм нам и не нужен.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Разница на первый (не стратегический) взгляд небольшая - после удачной атаки даже по одинокому юниту врага твой юнит ОСТАВАЛСЯ НА СВОЕЙ клетке. Но по результатам такой концепции разница просто КРИТИЧНА: напр. если у тебя в городе стоял мечник, а под городом 2 дуболома - в Цив1,2 можно спокойно убить одного дуболома и ОСТАТЬСЯ В ГОРОДЕ, а в Цив3 после разгрома одного ты ВЫХОДИШЬ из города и оставшийся слабенький дуболом легко на следующем ходу захватит город. Или кавалерией - напр. если бьешь на 2м, последнем ходу из города - выскочишь за стены, прикрытие - и следующим ходом противник тебя убьет.[/b]

А, да, припомнил, было, правда. На самом деле, тоже приводило к странным ситуациям. Твоя пехотная дивизия убила последнюю вражескую, засевшую в городе, а города так и не заняла - как это? На самом деле, в основном нынешний концепт лучше, кроме приведенного примера вылазки из города. Но и то, если подумать, то это довольно хорошо воспроизводит не-пошаговую ситуацию, когда один и тот же юнит не может одновременно быть в двух местах - и вылазку делать, и на стенах стоять.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В реале все сложнее: если из города выскочат ВСЕ защитники, и если враг на клетке, соседней с атакуемой, узнает об этом - он может а) захватить город, б) ударить во фланг атакующим и т.д.[/b]

Так и в циве, в общем, это возможно - на свой ход в вышеописанной ситуации можно атаковать вышедший в чистое поле из города юнит, или занять освободившийся город.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так что и концепция Цив1,2, и Цив3 ущербны, но Цив1,2 мне кажется БЛИЖЕ к реалу (ну это спорно конечно).[/b]

Вот, попытался оспорить. :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Максимально простая уже есть - шахматы :). Нужна ОПТИМАЛЬНАЯ - чтобы ее сложность оправдывалась интересностью. "Виктория" - слишком переусложнена ИМХО. Я же пытаюсь ввести элементы, которые будучи не слишком сложными (ИМХО; ну вот сделать армии, торговые пути, рабов; стековый бой и т.д. как в КтП2, игре ДО Цив3 - сложно?), дадут НАМНОГО больше интереса. ИМХО.[/b]

Максимально простую из выдающих требуемые результаты, имелось в виду, конечно. Предлагаемые элементы, в основном, как раз являются слишком сложными - либо в реализации, либо в работе, либо и в том, и в другом. Интереса добавить можно - и нужно - в первую очередь конвенционными средствами, не перепахивая весь огород. Опять просвечивает недовольство - тебе не нужна Цив4, тебе нужна новая игра на ее движке. Мы не делаем новую игру, мы делаем мод, который улучшает Цив4 - в рамках заложенных в нее концепций, в основном.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Применительно к Циве: мы не учитываем такие детали как фронты-тылы, конкретное расположение юнитов, их внутреннюю структуру, пока и снабжение, и т.д. Но мы УЖЕ видели НЕСКОЛЬКО алгоритмов:
1. Цив1,2: атакует ТОЛЬКО ОДИН юнит; отбивается самый сильный; при гибели защитника гибнет ВЕСЬ СТЕК.
2. Цив3: то же, но гибнет ТОЛЬКО ОДИН защитник
3. КтП2: стековый бой, стенка на стенку; фланговые и дальнобойные юниты помогают рукопашникам, не получая ответки пока не станут в первый ряд
4. э-цив: учитывается каждый человек со своим конкретным вооружением, моделирование глубокое - каждый по очереди стреляет/бьет и продвигается вперед В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ПРИКАЗА.

И разрабу неизбежно приходится выбирать уровень черноты моделируемого ящика.[/b]

И опять же, идет почему-то сравнение алгоритмов, а не результатов. Хотя, вроде бы, конечному пользователю должен быть более интересен результат. То есть на самом деле, гораздо более конструктивны пожелания не формы "хочу, чтобы бой происходил так-то и так-то", а пожелания формы "хочу, чтобы при столкновении того-то и этого-то, как в жизни, побеждал тот-то". А уж мы будем ломать головы, как это сделать - и как я и говорил, скорее всего, реализуем наиболее простым способом из обеспечивающих желаемый результат.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Слушай, что-то мы начмнаем расходиться уже в общечеловеческой логике :). Как я понимаю, детерминированность - это 100%-я повторяемость результата, а в Циве - слава богу, в отличие от шахмат! - результат ВЕРОЯТНОСТНЫЙ, т.е. каждый раз по-разному, но в среднем (только в среднем!) предсказуемый.[/b]

Детерменированность - это, по-моему, подчиненность правилам. "У данного сражения вероятность победы 50%" - это тоже, на мой взгляд, детерменированность, ибо данное сражение в данных условиях всегда имеет вероятность 50% окончиться победой. Вероятности - тоже цифры. Этим игра отличается от жизни, в которой правил и цифр нет. Пожалуй, тут стоило бы, для облегчения понимания, использовать термин "предсказуемость", а не "детерменированность". Ну да что мы, в самом деле, терминологию обсуждаем...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Были споры среди циверов - нужна ли детерминированность. Я же категорически против нее - иначе Цива перестанет быть реалистичной, живой, значит (для меня) перестанет быть интересной.[/b]

Не БЫТЬ, а ВЫГЛЯДЕТЬ. Но в целом да, согласен. Элемент непредсказуемости быть должен. С другой стороны, в соревновании двух людей - его может и не быть, человек сам себе элемент непредсказуемости (потому, кстати, она в шахматах и не нужна, в нее люди друг с другом играют) - но это не наш случай, в Циву чаще играет один игрок.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мне не все равно во что, кроме Цивы ни во что не играю (ну преф иногда, но только за компанию), да и Циву сейчас забросил - жду реализма :).[/b]

Неужели из принципа? :D Думаю, что вопрос все-таки в получаемом удовольствии (кстати, в подобной ситуации, особенно фанату реализма, могу посоветовать Rome Total War с модом Europa Barbarorum; если бы не Цива, думаю, к ним бы в команду пошел).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я встречал знакомого, писателя-фантаста, который с ходу заявил, что Цив1 - самая лучшая в серии (правда, остальных он не видел но и не хочет видеть :) ). Так что подходы могут быть разными.

"Тотал Реализмом" интересуются те, кому мало реализма в обычной Циве - зачем говорить о других? Зачем в 100й раз говорить банальность - что слишком сложные правила отпугивают? Я в таких случаях говорю об ЭФФЕКТИВНОСТИ правил, т.е. насколько их усложнения улучшают игру.[/b]

Ну не совсем, кстати, иначе он не входил бы в число самых популярных модов к Циве - я думаю, фанаты реализма - не самая многочисленная прослойка. И таки-да, наш мод имеет более сложные, в итоге, правила, чем оригинальная Цива. Но усложнение правил - всегда вынужденная мера, которая позволяет улучшить какой-либо аспект. И если есть возможность что-то улучшать без усложнения (а то и посредством упрощения!), то усложнять просто так, из любви к процессу, не стоит.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот возьми к примеру преферанс и контрактный бридж: преф непростая игра, но соотношение интерес-сложность лучше, чем у более сложного бриджа, и в преф режутся многие, в бридж - спортсмены. Вот я и пытаюсь найти тот оптимум правил, при котором в Циву будет относительно просто научиться играть и это даст оптимальный эффект в смысле того же соотношения интерес-сложность.
[/b]

Естественно, этот оптимум для каждого свой. Но еще раз повторюсь (мама, сколько же я повторяюсь!), важен результат лучше, а не процесс сложнее; процесс сложнее - это недостаток, который надо компенсировать достоинством в виде более достоверного результата.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В 4ке село вроде моделируется "домиком", логичнее брать рабов в 1ю очередь из домиков-сел. Если юнит пришел и разрушить дорогу вдали от городов и сел напр. - вряд ли он много рабов захватит.
[/b]

Так и я, собственно, про то же! "Домик" - прекрасный потенциальный источник рабов. Вот тут мы имеем дело с реально простой, и в то же время очень полезной идеей. Разграбил коттедж - получил раба.

Yorick
09.11.2007, 20:52
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 8.11.2007, 20:09) 213564</div>
1) Конверсия пока работает так:
- Есть какие-то ресурсы. Например, железо и уголь.
- Есть технология выплавки стали и здание - сталеплавильный цех.
- Мы построили сталеплавильный цех в городе.
- При наличии у нас железа и угля, у ЭТОГО города появляется доступ к ресурсу "сталь", производимому данным зданием.
- Мы можем строить в нем вещи, требующие этого ресурса - к примеру, броненосец; а также получать от него бонусы, если таковые имеются (например, если это не сталь, а мебель - население будет счастливее).[/b]
Отлично!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- Пока нет возможности торговать такими "конечными" ресурсами и возить их внутри страны из города в город. Но это - не фича, это мы пытаемся исправить (если верить нашему кодеру, это не так уж просто).[/b] Очень буду ждать. Но уже интересно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Доктрина дает какой-нибудь категории юнитов (пехота, кавалерия, бронетехника, корабли) возможность получать при прокачки серию новых мощных (более мощных, чем стандартные) возможностей. Сама по себе доктрина обычно (за парой исключений) бонус не дает, но при наличии экспы - результат налицо. Каждую доктрину может основать только одна цивилизация за игру (как Чудо Света). [/b] Доктрины - действительно интереснее простого использования ВГ. Но почему только одна нация может использовать доктрину? В реале что - нельзя было перенять туже доктрину воздушной войны у тех же итальянцев? Перенимали же.

И захват доктрины наподобие чуда с разрушением ее - совершенно нереально. Хотя как я понял доктрины реализованы на базе механизма чудес, и обойти сложно. Хотя... а если придумать вечный-незахватываемый-невидимый-неразвиваемый город-пустышку с возможностью лепить в нем только доктрины да традиции?

Кстати, традиции не меняют своей бонуса, а было бы интересно, если бы меняли: ведь в реале чем дольше нация занимается ремеслом - напр. морским делом, тем лучше специалисты этой национальности: напр. англичане - моряки.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
3) Ну, классы юнитов как понятие придумали не мы. Это фенька самой Цив 4[/b]Что-то я не нашел описания классов в мануале - ни по классике 4ке, ни по ВЛ и БтС, кроме того, что некоторые юниты относятся к некоторому классу. Может укажешь где?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Категории нужны для моделирования боевых ситуаций - например, пикинеры имеют бонус против кавалерии (тут же очевидно, зачем мы диверсифицировали - не слишком ясно, с чего бы пикинерам иметь бонус против конных лучников, которым к ним и подъезжать-то не надо). [/b]
Отличный пример, и главное, не сразу в голову придет.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Теперь в каждую эпоху есть дешевые юниты, не требующие ресурсов - но и в бою так себе, соответственно. Их производство идет по принципу производства поселенцев - "с еды", так что аграрные города и цивилизации, производящие много еды и мало продукции, могут делать ставку на легкую пехоту.[/b]
Ну вроде и в Циве, если нет ресурса, можно делать предыдущие юниты - стоило ли усложнять?

Производство "с еды" - это как? Просто без ресурса?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- Корабли - вообще отдельная песня. Тут даже перечислять не имеет смысла. Оригинальная цива удивительно бедна в этом плане. Мы минимум удвоили количество классов кораблей - и при этом сделали их логичнее, так как теперь есть четкие линии развития (каравелла, к примеру - не эволюция галеры, а член отдельной линии легких судов, а линкоры как класс не выскакивают как черт из табакерки в середине двадцатого века, а логично проходят эволюцию, от парусных образцов, через дредноуты).[/b]Да, действительно это песня - мне всегда не нравились сразу железные линкоры. Но вото снова повторю: принцип боя в Циве все резко портит. Не поленись, посмотри-таки бой в КтП2: красиво, линия-на-линию, армада на армаду мочат флоты друг друга, в результате на плаву остается только сильно поредевший флот победителя. И всем - и победителю, и побежденному - надо снова заниматься кораблестроением, восстанавливать флоты.

А в Циве: подплыл группой, переключаясь по очереди между кораблями (бред!) дал несколькими кораблями несколько залпов, добил врага, да еще получил элитность, да еще (если бил капером) получил нового капера, тем капером снова врезал и т.д. - и твоя группа, почти целая смылась. Тотал НЕреализм.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Собственно, радикально не трогали мы только авиацию (да, каюсь, каюсь, самому не нравится).[/b]Да, не нравится - не то слово. Хотя и так авиация в Циве неплоха - в КтП2, надо признать, хуже. Вот снова я о стековом бое - жаль, нельзя сразу эскадрилью бомберов послать да с эскортом истребителей - чтоб и эффект прикрытия бомберов учесть, и эффект массовости нападающих как защиту от поражения ПВО.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Надеюсь, ответы пришлись "в кассу".[/b] Спасибо, спасибо :) - как ты любишь отвечать, так же и я люблю читать толковые ответы.

Yorick
09.11.2007, 21:19
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 9.11.2007, 18:15) 213663</div>

В идеале все так. А реально Сталин давал конкретные указания, которые надо было выполнять не из стратегических соображений. И получалось, что более важным параметром становилось не число солдат и не стратегическая важность объекта, а сохранность задницы генерала. Вот, к примеру, параметр, который не моделируется в варгейме - а любой реальный генерал имеет его в числе основных при планировании кампании (даже если он сам диктатор - их тоже иногда свергают).[/b]
Блин! Да я же об этом в нашем Мозгоштурме талдычу уже не знаю сколько! (понимаю, насколько это нереализуемо в Циве). Это и есть "непрямой контроль" (как я его понимаю): ты даешь один приказ, а люди не всегда его выполнят, или выполнят не всегда так.

В моей концепции (умозрительной, без привязки к Циве) у юнитов есть свой локальный ИИ, т.к. все ходы параллельны, как в э-цив, и между приказами игроков в начале тура юниты действуют частично по своему усмотрению. Есть настраиваемая часть их поведения (скрипты, даваемые игроками, с приказами и их коэффициентами важности) - а есть НЕИЗМЕНЯЕМАЯ часть - жажда жизни, моральное состояние (это меняется только от обстановки, от условий, в которых оказались войска).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Создается впечатление, что не "в частности и", а "в первую очередь". Честно признаюсь, воевать не люблю. Сейчас, к примеру, в рамках бетатеста, играю восхитительную партию, где уже дожил до Ренессанса и еще ни разу не повоевал. [/b] А давай сделаем опрос - какая компонента для большинства важнее? Уверен - военная.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
При такой постановке вопроса приходится выбирать бирюльки. Потому что тогда мы вообще не можем давать игроку командовать несколькими юнитами - как же он может одновременно быть в разных местах!? А если два юнита на разных континентах, а радио еще не изобрели? Вот такой-то реализм нам и не нужен.[/b] Снова блин! :) Снова в моей концепции Правитель (Правители - игра типа почтовки, чистый мультиплеер без компов) только дает приказы, а результаты боев (проводимых ИИ юнита) узнает только по возвращении гонцов, а иногда и вообще не узнает - если все погибли/потонули.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А, да, припомнил, было, правда. На самом деле, тоже приводило к странным ситуациям. Твоя пехотная дивизия убила последнюю вражескую, засевшую в городе, а города так и не заняла - как это? [/b] Не помню эту деталь... Если так, то ты прав: я не заметил такого большого минуса.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
На самом деле, в основном нынешний концепт лучше, кроме приведенного примера вылазки из города. Но и то, если подумать, то это довольно хорошо воспроизводит не-пошаговую ситуацию, когда один и тот же юнит не может одновременно быть в двух местах - и вылазку делать, и на стенах стоять.[/b]Эх, снова бы опросец...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так и в циве, в общем, это возможно - на свой ход в вышеописанной ситуации можно атаковать вышедший в чистое поле из города юнит, или занять освободившийся город.[/b]Тут-то и начинается постоянное и увы неизбежное пересечение в Циве тактики со стратегией: все эти движения юниты делают ТОЛЬКО В ТАКТИЧЕСКОМ масштабе. А при походовом режиме Цивы будет или один, или другой БРЕД: или "горячие эстонские парни" 20 лет выходят из города, и посмотреть на это сбегается вся страна :) (а другие вражеские парни 20 лет тупо не двигаясь смотрят на это безобразие!), или по моему варианту, в стиле Цив1,2 юнит наносит МОЛНИЕНОСНЫЙ удар с возможным возвратом в город - но тогда лишая врага ВОЗМОЖНОСТИ ударить по ослабевшему городу (если предполагать, что в городе осталась часть войск И враг узнал об ослаблении).

Кстати, идея: а что если соединить 2 подхода - дать игроку возможность выбирать, переходить ли на соседнюю клетку в случае победы, можно со штрафом за право выбора?

Кстати, а если идти по пути э-цив, модифицированному мною, когда тур разбивается на тики и гораздо точнее моделируется движение юнитов во времени и пространстве, да с учетом приказов игрока и ИИ юнита... Ну это, как говорится, уже совсем другая история.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И опять же, идет почему-то сравнение алгоритмов, а не результатов. Хотя, вроде бы, конечному пользователю должен быть более интересен результат. То есть на самом деле, гораздо более конструктивны пожелания не формы "хочу, чтобы бой происходил так-то и так-то", а пожелания формы "хочу, чтобы при столкновении того-то и этого-то, как в жизни, побеждал тот-то". А уж мы будем ломать головы, как это сделать - и как я и говорил, скорее всего, реализуем наиболее простым способом из обеспечивающих желаемый результат.[/b]Мне очень нравится принцип: "Знание НЕКОТОРЫХ принципов освобождает от знания МНОГИХ фактов". Когда в 100й раз отвечаешь юзеру "а почему оно сделало так-то?", проще раз заставить его понять принцип действия этого (сопротивляется юзер, не хочет мозгой шевелить!), чем 100 раз потом отвечать на другие похожие вопросы.

Так же и с Цивой: если дать возможность игроку-юзеру управлять НЕКОТОРЫМИ принципами ВНУТРИ черного ящика-боя (что уже сделано в Циве - состав армии; наличие артиллерии и т.д.; я лишь предлагаю РАСШИРИТЬ ВОЗМОЖНОСТИ) - станет гораздо интереснее.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Детерменированность - это, по-моему, подчиненность правилам. "У данного сражения вероятность победы 50%" - это тоже, на мой взгляд, детерменированность, ибо данное сражение в данных условиях всегда имеет вероятность 50% окончиться победой. Вероятности - тоже цифры. Этим игра отличается от жизни, в которой правил и цифр нет. Пожалуй, тут стоило бы, для облегчения понимания, использовать термин "предсказуемость", а не "детерменированность". Ну да что мы, в самом деле, терминологию обсуждаем... [/b] Терминология очень важна, чтобы мы ТОЧНО понимали друг друга. "Предсказуемость" действительно к Циве подходит больше, а детерминированность - это таки ВСЕГДА тот же результат.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Неужели из принципа? :D Думаю, что вопрос все-таки в получаемом удовольствии (кстати, в подобной ситуации, особенно фанату реализма, могу посоветовать Rome Total War с модом Europa Barbarorum; если бы не Цива, думаю, к ним бы в команду пошел).[/b]Не из принципа - действительно в остальное не интересно. В Тотал Вар так и не заиграл, не понравилась по описанию - как и линия Парадоксов, хотя к Iron Hearts присматривался очень конкретно.

NeverMind
09.11.2007, 22:49
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 4.11.2007, 11:35) 212825</div>
У тебя подход, которого практически никогда не встретить у тех, кто делает большинство модов. Ты изначально НЕДОВОЛЕН рассматриваемой игрой. В то время как моды делают к тому, что НРАВИТСЯ (иначе проще сразу выкинуть). И философия автоматически другая - не пересматривать весь процесс, а улучшать его в рамках той же концепции.[/b]+1. :good:
Мало что можно стоящего предложить и еще меньше сделать, если тебе самому игра не нравится и ты в ней не разбираешься.

Walter Hawkwood
10.11.2007, 01:49
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Доктрины - действительно интереснее простого использования ВГ. Но почему только одна нация может использовать доктрину? В реале что - нельзя было перенять ту же доктрину воздушной войны у тех же итальянцев? Перенимали же.[/b]

Скорее игромеханический вопрос; доктрина - мощная штука, и на нее тратится Великий Полководец, которые тоже на дороге не валяются. Поэтому она дает уникальное преимущество. Как с Чудесами. Поощряется стратегический подход, между прочим. Умный игрок будет заначивать Полководца специально под открытие нужной доктрины (потому что обычно их "расхватывают" довольно споро, как с Чудесами - только механизм другой).

<div class='quotetop'>Цитата</div>

И захват доктрины наподобие чуда с разрушением ее - совершенно нереально. Хотя как я понял доктрины реализованы на базе механизма чудес, и обойти сложно. Хотя... а если придумать вечный-незахватываемый-невидимый-неразвиваемый город-пустышку с возможностью лепить в нем только доктрины да традиции?[/b]

Угу, так и есть. И в принципе есть задумки перевести это примерно в такой режим - но, опять же, часы работы кодера... А в целом, можно сказать, что если ты потерял город с доктриной - то, скорее всего, проиграл войну, причем капитально. Чем не повод отказаться от использования доктрины?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кстати, традиции не меняют своей бонуса, а было бы интересно, если бы меняли: ведь в реале чем дольше нация занимается ремеслом - напр. морским делом, тем лучше специалисты этой национальности: напр. англичане - моряки.[/b]

Что-то в этом есть, но я не хотел, чтобы традиции выдавали слишком "толстые" бонусы. В принципе, можно было бы сделать "многоуровневые" традиции - сколько генералов грохнул, столько и получил.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Что-то я не нашел описания классов в мануале - ни по классике 4ке, ни по ВЛ и БтС, кроме того, что некоторые юниты относятся к некоторому классу. Может укажешь где?
[/b]

Ну, это скорее внутреннее понятие, используемое самой игрой. Нам, как моддерам, довольно часто приходится иметь с этим дело - а для игрока обычно это просто "юнит", так как он играет за конкретную цивилизацию, у которой каждый класс представлен конкретным юнитом. Класс - это "совокупность всех вариантов пикинеров", "совокупность всех вариантов дредноутов" и т.п. Это если говорить про понятие Class; конечный пользователь может упрощать его до "конкретный юнит". Есть еще понятие Domain - это то, что я тут называю "категория".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Отличный пример, и главное, не сразу в голову придет.[/b]

Вот и римлянам в Парфии он не сразу пришел в голову. А когда пришел, уже было поздно...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну вроде и в Циве, если нет ресурса, можно делать предыдущие юниты - стоило ли усложнять?[/b]

Стоило, конечно. Потому что "предыдущие юниты" зачастую отстояли на несколько эпох. И обычно были совершенно неконкурентноспособны. Грубо говоря, тот, у кого нет бронзы, практически гарантированно проигрывал тому, у кого она есть (сила 2 против силы 5 +25% бонус), выступая против него как отстающий примерно на эпоху. А теперь, при равных технологиях, у того, у кого нет бронзы, шанс все еще есть (сила 4 против силы 5 +25% бонус) - тоже несладко, но уже терпимее. Кроме того, как я говорил, при определенных раскладах делать легкую пехоту и давить числом даже эффективнее.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Производство "с еды" - это как? Просто без ресурса?[/b]

Это когда при производстве данного юнита дополнительная еда, не идущая на корм населения, идет не в амбар, а, как и продукция, на производство юнита. Так поселенцы делаются в оригинальной Циве.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Да, действительно это песня - мне всегда не нравились сразу железные линкоры. Но вото снова повторю: принцип боя в Циве все резко портит. Не поленись, посмотри-таки бой в КтП2: красиво, линия-на-линию, армада на армаду мочат флоты друг друга, в результате на плаву остается только сильно поредевший флот победителя. И всем - и победителю, и побежденному - надо снова заниматься кораблестроением, восстанавливать флоты.

А в Циве: подплыл группой, переключаясь по очереди между кораблями (бред!) дал несколькими кораблями несколько залпов, добил врага, да еще получил элитность, да еще (если бил капером) получил нового капера, тем капером снова врезал и т.д. - и твоя группа, почти целая смылась. Тотал НЕреализм.[/b]

Гм, описание странное. Ты пробовал вообще на море воевать в Цив 4? При столкновении равных флотов обычно большие потери у всех, а побеждает чаще (где-то на 15%) обороняющийся. Так что с исходами боев все хорошо. Совсем другое дело, кстати, бой флотов разного технологического уровня - но тут тоже все реалистично. В реальной истории, в морской войне технологии играли гораздо больше роли, чем на земле. И если зулусы еще могли на равных состязаться с англичанами (вспомним, что англичане проиграли ряд сражений), то вот на море устаревший флот практически гарантированно проигрывал современному. И это отражено.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, не нравится - не то слово. Хотя и так авиация в Циве неплоха - в КтП2, надо признать, хуже. Вот снова я о стековом бое - жаль, нельзя сразу эскадрилью бомберов послать да с эскортом истребителей - чтоб и эффект прикрытия бомберов учесть, и эффект массовости нападающих как защиту от поражения ПВО.[/b]

Угу, тут трудиться очень долго, на самом деле. И еще применять тот же принцип, что и на море - самолеты разных поколений в воздухе конкурировать не должны. Сейчас этого еще нет, к сожалению.

Walter Hawkwood
10.11.2007, 02:13
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Блин! Да я же об этом в нашем Мозгоштурме талдычу уже не знаю сколько! (понимаю, насколько это нереализуемо в Циве). Это и есть "непрямой контроль" (как я его понимаю): ты даешь один приказ, а люди не всегда его выполнят, или выполнят не всегда так.

В моей концепции (умозрительной, без привязки к Циве) у юнитов есть свой локальный ИИ, т.к. все ходы параллельны, как в э-цив, и между приказами игроков в начале тура юниты действуют частично по своему усмотрению. Есть настраиваемая часть их поведения (скрипты, даваемые игроками, с приказами и их коэффициентами важности) - а есть НЕИЗМЕНЯЕМАЯ часть - жажда жизни, моральное состояние (это меняется только от обстановки, от условий, в которых оказались войска).[/b]

Это, конечно, хорошо звучит, но, скорее всего, играть в это будет сложно. А вот как симулятор для тренировки офицерского состава - самое то.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А давай сделаем опрос - какая компонента для большинства важнее? Уверен - военная.[/b]

А какая нам разница, что важнее для большинства? Я не уверен, что вообще многие команды моддеров работают "по заявкам". Еще раз повторюсь, мод - авторский. И при создании нашего мода решающее внимание оказывает то, что важнее команде. Хотя, на мой взгляд, у нас довольно сбалансированный подход. Грубо говоря, у нас есть фанаты всего. :D Вообще, команда хорошая, разнообразная донельзя. До взятия второго поляка, даже двух человек из одной страны не было (и то он не совсем считается, он нам форум делал).

Но если отвлеченно, то я сомневаюсь, что Цива для многих - игра про "повоевать". Думаю, что в основном про "построить". Этим и первая в свое время так выгодно выделилась...


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Снова блин! :) Снова в моей концепции Правитель (Правители - игра типа почтовки, чистый мультиплеер без компов) только дает приказы, а результаты боев (проводимых ИИ юнита) узнает только по возвращении гонцов, а иногда и вообще не узнает - если все погибли/потонули.
[/b]

Опять хорошо, но не игра. :)
Так тренировали офицеров Прусской армии - заставляли играть в шахматы, не видя доски. Говорят, очень помогало. Правда, сомневаюсь, что развлекало сильно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тут-то и начинается постоянное и увы неизбежное пересечение в Циве тактики со стратегией: все эти движения юниты делают ТОЛЬКО В ТАКТИЧЕСКОМ масштабе. А при походовом режиме Цивы будет или один, или другой БРЕД: или "горячие эстонские парни" 20 лет выходят из города, и посмотреть на это сбегается вся страна :) (а другие вражеские парни 20 лет тупо не двигаясь смотрят на это безобразие!), или по моему варианту, в стиле Цив1,2 юнит наносит МОЛНИЕНОСНЫЙ удар с возможным возвратом в город - но тогда лишая врага ВОЗМОЖНОСТИ ударить по ослабевшему городу (если предполагать, что в городе осталась часть войск И враг узнал об ослаблении).

Кстати, идея: а что если соединить 2 подхода - дать игроку возможность выбирать, переходить ли на соседнюю клетку в случае победы, можно со штрафом за право выбора?[/b]

Угу, я тоже об этом подумал. Но с другой стороны, отсутствие подобного выбора делает более важными мобильные войска типа кавалерии, способные атаковать и убежать после этого. Что, в общем, правильно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не из принципа - действительно в остальное не интересно. В Тотал Вар так и не заиграл, не понравилась по описанию - как и линия Парадоксов, хотя к Iron Hearts присматривался очень конкретно.[/b]

Hearts of Iron как раз мной наименее любим (хотя "реализма" там, как раз, весьма - но на мой вкус слишком много войны, почти ничего и нет больше - что, впрочем, с учетом эпохи вполне понятно). Парадоксовская серия вся - мое любимое. Практически эталон в моих глазах. А RTW - сам по себе действительно довольно попсовый, но вот вышеупомянутый Europa Barbarorum, на мой взгляд, это лучший мод для чего бы то ни было, который я когда-либо видел. Немного в него поиграв, я поймал себя на том, что начал вворачивать в речь фразы на древнегреческом. :D А уж о таких мелочах, как прочувствованное на своей шкуре понимание оптимальной глубины строя при построении сариссофоров или ксистофоров я вообще молчу.

swan
10.11.2007, 10:49
Блин.
Бедный Йорик

Blacksun
10.11.2007, 11:31
Ну прям Ленины. :biglol:. Бедным кодерам, чтобы прочитать то все это надо кучу времени потратить, а уж, чтобы понять о чем речь, так и вовсе работу бросать надо... А кодить когда ? :biglol:

З.Ы. И это при всем при том, что Yoriсk, говорят, и в циву то не играл :shock:

Есть Игроки, есть мододелы и есть оказывается люююди, которые проста говорят о циве. :biglol:

Walter Hawkwood
10.11.2007, 12:02
<div class='quotetop'>Цитата(Blacksun * 10.11.2007, 11:41) 213729</div>

Ну прям Ленины. :biglol:. Бедным кодерам, чтобы прочитать то все это надо кучу времени потратить, а уж, чтобы понять о чем речь, так и вовсе работу бросать надо... А кодить когда ? :biglol:

З.Ы. И это при всем при том, что Yoriсk, говорят, и в циву то не играл :shock:

Есть Игроки, есть мододелы и есть оказывается люююди, которые проста говорят о циве. :biglol:
[/b]

А вот у нас был случай... :huh1:
У нас однажды случился просто феномен, на англоязычном форуме. У нас там завелся один товарищ, склонный к пространным размышлениям - так он повадился даже не советы давать, а критиковать наш мод и требовать исправить то и исправить это. Ну, я человек по натуре добрый и спокойный, и потихоньку все пытался спустить на тормозах - ну мало ли, проблемы у человека с общением. А вся остальная команда потихоньку закипала. Но это был единственный случай, когда не выдержал и я - когда выяснилось, что мы выслушиваем претензии человека, ни разу не запускавшего наш мод - и наша святая обязанность улучшать его, пока он не снизойдет на него поглядеть. :shock:

Единственный раз, когда мы открыто кого-то послали нахрен.

А тут-то что, человек хочет поговорить - мне несложно, даже пара очень дельных наработок образовалась в процессе.

swan
10.11.2007, 14:50
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А тут-то что, человек хочет поговорить - мне несложно, даже пара очень дельных наработок образовалась в процессе[/b]
Это конечно хорошо, но читать такие портянки от человека, который открыто заявляет, что циву он тепреть не может из-за её нереалистичности - это порой утомляет
Я мод конечно видел в очень старой версии - файл инсталлера назывался TotalRealism_for_Warlords-Gold-2.0-setup.exe - поэтому не знаю чего ещё понавводили - надо будет потом по мере возможности вытянуть свеженькую версию - но если ещё не вводили, но если интересно и/или есть желание ввести - у blacksun&#39;a валяется уже готовый СДК-код (без питона) компонента под условным названием "Производительность городских спецов-торговцев и спецов-грейт-мерчентов в зависимости от количества торговых путей в городе" (тогда хотели свой мод замутить, по сути близкий к вашему - скрипт этого компонента сделали - но правда так и не потестили)

PS кстати тут гдето вычитал, что при "конвертации ресурсов" ресурс доступен только в городе, где происходит конвертаия. У меня есть рациональное предложение - а что если сделать так (хотя возможно это уже давно реализовано, но всё же мысль вполне логичная)?
(грубое описание как это работает)
1. Конвертационное здание в городе будет невозможно построить без доступа к необходимым для его работы ресурсам
2. Создать некое чудо или малое чудо навроде "микрокорпорации" - т.е. если в стране есть допустим 8 городов с конвертационными зданиями некоего типа (например "сталеварня") - то появляется возможность построить малое или великое чудо "сталеваренный трест", который будет производить сталь уже как реально стратегический ресурс, навроде как голливуд производит сколько-то там единиц "блокбастеров"

Walter Hawkwood
10.11.2007, 17:04
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Я мод конечно видел в очень старой версии - файл инсталлера назывался TotalRealism_for_Warlords-Gold-2.0-setup.exe - поэтому не знаю чего ещё понавводили - надо будет потом по мере возможности вытянуть свеженькую версию - но если ещё не вводили, но если интересно и/или есть желание ввести - у blacksun&#39;a валяется уже готовый СДК-код (без питона) компонента под условным названием "Производительность городских спецов-торговцев и спецов-грейт-мерчентов в зависимости от количества торговых путей в городе" (тогда хотели свой мод замутить, по сути близкий к вашему - скрипт этого компонента сделали - но правда так и не потестили)[/b]

Ну, это не совсем старая версия - с тех пор только два крупных релиза было. Хотя последний, пожалуй, единомоментно внес наибольшее число изменений за всю историю мода. А вот с СДК-кодом засада, я его сам прикрутить не смогу, а наш кодер на некоторое время выпал из сети. У него маленький ребенок, ему иногда можно. ;)

У Blacksun&#39;а еще хороший, видимо, терраформ - тоже с удовольствием бы увидел в нашем моде. Но теперь, видимо, только в версии для БтС.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
PS кстати тут гдето вычитал, что при "конвертации ресурсов" ресурс доступен только в городе, где происходит конвертаия. У меня есть рациональное предложение - а что если сделать так (хотя возможно это уже давно реализовано, но всё же мысль вполне логичная)?
(грубое описание как это работает)
1. Конвертационное здание в городе будет невозможно построить без доступа к необходимым для его работы ресурсам
2. Создать некое чудо или малое чудо навроде "микрокорпорации" - т.е. если в стране есть допустим 8 городов с конвертационными зданиями некоего типа (например "сталеварня") - то появляется возможность построить малое или великое чудо "сталеваренный трест", который будет производить сталь уже как реально стратегический ресурс, навроде как голливуд производит сколько-то там единиц "блокбастеров"
[/b]

Ну, пункт первый уже выполняется. А вот дальше идея очень хорошая, хотя и не без минусов - если она выдает одну единицу ресурса, то принципиальной разницы нет - ее все равно уторговывать не стоит. Если две и более - вскоре наступит мировой кризис перепроизводства, когда у всех все будет.

В идеале, те же здания должны производить глобальный, а не локальный ресурс, а число их должно быть ограничено количеством необходимых для работы ресурсов, в штуках: есть три угля и три железа - можешь строить три сталеварни. Для этого нужно несколько критичных вещей вписать в питона/СДК, конечно - но именно такую систему мы и хотели бы видеть. И, надеюсь, увидим в следующей версии, если наш кодер - или приглашенный варяг (Blacksun? :rolleyes:) - это реализует.

Yorick
10.11.2007, 19:08
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 10.11.2007, 0:59) 213711</div>

Скорее игромеханический вопрос; доктрина - мощная штука, и на нее тратится Великий Полководец, которые тоже на дороге не валяются. Поэтому она дает уникальное преимущество. Как с Чудесами. Поощряется стратегический подход, между прочим. Умный игрок будет заначивать Полководца специально под открытие нужной доктрины (потому что обычно их "расхватывают" довольно споро, как с Чудесами - только механизм другой).[/b]
Но ведь и противнику придется потратить своего ВП, который и у него на дороге не валяется?
Кстати, в Цив3 заначивать лидера вроде не получалось - пока у тебя есть лидер, другой не появляется. А В Цив4 как?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А в целом, можно сказать, что если ты потерял город с доктриной - то, скорее всего, проиграл войну, причем капитально. Чем не повод отказаться от использования доктрины?[/b]
В каком смысле отказаться - отказаться от введение ее в концепцию вообще или можно отказаться от ее использования уже в течении игры?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Что-то в этом есть, но я не хотел, чтобы традиции выдавали слишком "толстые" бонусы. В принципе, можно было бы сделать "многоуровневые" традиции - сколько генералов грохнул, столько и получил.[/b]Но ведь в реале традици усиливаются не гроханьем генералов, а постоянным трудом нации в какой-то сфере.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну вроде и в Циве, если нет ресурса, можно делать предыдущие юниты - стоило ли усложнять?[/b]

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Стоило, конечно. Потому что "предыдущие юниты" зачастую отстояли на несколько эпох. И обычно были совершенно неконкурентноспособны. Грубо говоря, тот, у кого нет бронзы, практически гарантированно проигрывал тому, у кого она есть (сила 2 против силы 5 +25% бонус), выступая против него как отстающий примерно на эпоху. А теперь, при равных технологиях, у того, у кого нет бронзы, шанс все еще есть (сила 4 против силы 5 +25% бонус) - тоже несладко, но уже терпимее. Кроме того, как я говорил, при определенных раскладах делать легкую пехоту и давить числом даже эффективнее.[/b]Так ведь и в реале, если ты еще не научился ковать латы и мечи, ты максимум можешь сделать незащищенного мужика с дубинкой; если не умеешь делать винтовку, но умеешь меч - получаешь только мечника. Не вижу логики в вашем варианте.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это когда при производстве данного юнита дополнительная еда, не идущая на корм населения, идет не в амбар, а, как и продукция, на производство юнита. Так поселенцы делаются в оригинальной Циве.[/b]Т.е. в Цив1? Я уже и забыл :) Все равно не реалистично - делать юниты по принципиально разным схемам.

<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 10.11.2007, 1:23) 213713</div>

Опять хорошо, но не игра. :)
Так тренировали офицеров Прусской армии - заставляли играть в шахматы, не видя доски. Говорят, очень помогало. Правда, сомневаюсь, что развлекало сильно.[/b]Не совсем то же. Список "чего куда ушло и когда приблизительно ожидается" конечно нужен, не в голове же все держать. А вто что открыл Колумб - карты, описания - Правитель (желательно) должен получать ТОЛЬКО ПОСЛЕ возвращения Колумба - и то, если он не погибнет и вернется.

Естественно, все это пожелания, тут я уже чувствую насколько залез в нереализуемое.

<div class='quotetop'>Цитата(swan * 10.11.2007, 9:59) 213724</div>

Я всегда всем говорил, говорю и буду говорить - хотите улучшение какое то - пишите не просто "хочу", а описывайте как это должно выглядеть и работать. Но не просто, типа "это должно давать такую то фичу", а каким именно образом эта фича должна осуществляться и по возможности с хотя бы приблизительным алгоритмом - тогда возможно кто-то и возьмется за осуществление вашего желания. А слова типа "хочу ограничения боезапасов и провианта" для кодера будут многими часами гемора и к тому же в итоге с вероятностью не менее 50% получится абсолютно не то, чего хотел "заказчик"
[/b]
Часть из того, что я предлагаю - действительно общие пожелания, тем более, что я не знаю точно возможностей моддинга.

Часть может и можно внедрить - не все же Вальтер (Уолтер?) Ястребиный Лес (так кажется? :) ) отбрасывает.

Тот же боезапас и провиант: в 1м приближении можно просто сделать общий пул на всю страну, откуда все объекты, имеющие доступ к своей терре (городам), их черпают. Чтобы и война, и перемещения войск требовали затрат, чтобы игрок безболезненно не мог гонять стада армий и косяки флотов, вести мировые войны и т.д.

Если это получится в реализации и будет интересно в игре - можно будет подумать и конкретных местах, откуда будут браться ресурсы. Кстати, Вальтер говорил, что склады ресурсов уже на подходе.

<div class='quotetop'>Цитата(Blacksun * 10.11.2007, 10:41) 213729</div>

Ну прям Ленины. :biglol:. Бедным кодерам, чтобы прочитать то все это надо кучу времени потратить, а уж, чтобы понять о чем речь, так и вовсе работу бросать надо... А кодить когда ? :biglol:

З.Ы. И это при всем при том, что Yoriсk, говорят, и в циву то не играл :shock:

Есть Игроки, есть мододелы и есть оказывается люююди, которые проста говорят о циве. :biglol:
[/b]
Но ведь если сразу слепо кинуться кодить, то можно и лишнего времени потратить? Не лучше ли сначала хорошо подумать, кого и послушать, и потом решать - что кодить?

Йорик и сам признавался - в Цив4 не играл из-за несогласия с направлением ее развития и слишком требовательной и неразборчивой графики; на Цив1,2,3, КтП2 потратил (скорее приятно провел) 15 лет.

А еще есть люди, которые надеются, что все-таки будет игра, взявшая из Цивы лучшее, отбросившая худшее и добавившая еще лучшее :).

Blacksun
10.11.2007, 19:09
многабуков...

З.Ы. Когда многабуков, тогда, даже самая гениальная идея теряется в многобуковии.

Yorick
10.11.2007, 19:18
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 10.11.2007, 14:00) 213744</div>

читать такие портянки от человека, который открыто заявляет, что циву он тепреть не может из-за её нереалистичности - это порой утомляет[/b]
Хочешь быть счастливым - будь им! И всегда имеешь право не читать портянок :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
PS кстати тут гдето вычитал, что при "конвертации ресурсов" ресурс доступен только в городе, где происходит конвертаия. У меня есть рациональное предложение - а что если сделать так (хотя возможно это уже давно реализовано, но всё же мысль вполне логичная)?
(грубое описание как это работает)
1. Конвертационное здание в городе будет невозможно построить без доступа к необходимым для его работы ресурсам[/b]
Если мне позволительно комментировать, то мне не нравятся всякие ИСКУССТВЕННЫЕ ограничения. Если для домны нужен только огнеупор - то почему ее нельзя строить при отсутствии руды? А может я предполагаю к концу постройки захватить или купить ресурс?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Создать некое чудо или малое чудо навроде "микрокорпорации" - т.е. если в стране есть допустим 8 городов с конвертационными зданиями некоего типа (например "сталеварня") - то появляется возможность построить малое или великое чудо "сталеваренный трест", который будет производить сталь уже как реально стратегический ресурс, навроде как голливуд производит сколько-то там единиц "блокбастеров"[/b]
И этот принцип: "чтобы построить что-то большое, надо построить Н маленьких" - не очень реалистичен. Логичнее (реалистичнее?) дать игроку БОНУС при постройке большого, если у него уже есть куча малого. Но если игрок решил сразу построить например без кучи маленьких фабрик большой завод - что в реале ему мешает? Только то, что не имея ПОБЛИЗОСТИ (в этом или соседних городах) этих фабрик, ему придется свозить нужные детали издалека.

Алгоритм (приблизительный ес-сно): стоимость постройки завода считается чуть сложнее: грубо говоря, в самом городе за тур можно построить Н деталей (абстрагируемся каких - стен, кирпичей, перекрытий, может даже и станки не различаем) + М деталей от других городов, скорее соседних, и чем хуже инфраструктура до соседнего города (большое расстояние, плохие дороги) - тем меньше это М.

Blacksun
10.11.2007, 19:23
Млиииииннннн цива итак перегружена до безобразия... Реалисттт... млинн... Так и смотри реально на вещи.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Алгоритм (приблизительный ес-сно): стоимость постройки завода считается чуть сложнее: грубо говоря, в самом городе за тур можно построить Н деталей (абстрагируемся каких - стен, кирпичей, перекрытий, может даже и станки не различаем) + М деталей от других городов, скорее соседних, и чем хуже инфраструктура до соседнего города (большое расстояние, плохие дороги) - тем меньше это М.[/b]

Примерно 1000 строк - разбросанных по всей СДК (порядка 47 основных файлов...) + ТТТТТТТоррррмоооооззззззззззззаааааа.

Walter Hawkwood
10.11.2007, 19:48
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но ведь и противнику придется потратить своего ВП, который и у него на дороге не валяется?
Кстати, в Цив3 заначивать лидера вроде не получалось - пока у тебя есть лидер, другой не появляется. А В Цив4 как?[/b]

Можно, можно заначивать. Хоть нескольких.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В каком смысле отказаться - отказаться от введение ее в концепцию вообще или можно отказаться от ее использования уже в течении игры?
[/b]

Ну, грубо говоря, пользоваться уже основанной доктриной никто и не заставляет: не инвестируешь в нее экспу с юнитов - не получаешь отдачи. А потеря города с доктриной, в общем случае, означает, что вояка из тебя никудышный, грубо говоря - а значит, и доктрина была никудышная, и больше пользоваться ей не стоит. :) Это абстракция такая.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но ведь в реале традици усиливаются не гроханьем генералов, а постоянным трудом нации в какой-то сфере.[/b]

ЕЩЕ РАЗ. Нас не интересует методология в деталях. Принципиально то, что в прокачку традиции будет вкладываться время (для получения генерала) и ресурсы (так как этого генерала ты мог с пользой потратить на что-то еще).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так ведь и в реале, если ты еще не научился ковать латы и мечи, ты максимум можешь сделать незащищенного мужика с дубинкой; если не умеешь делать винтовку, но умеешь меч - получаешь только мечника. Не вижу логики в вашем варианте.[/b]

Но речь-то идет о другой ситуации! Речь идет о ситуации, когда ты знаешь, как делать меч, и сосед знает, как делать меч. Но у соседа есть железо, и он делает меч из железа. А у тебя нет железа, и ты делаешь меч из чего попало.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Т.е. в Цив1? Я уже и забыл :) Все равно не реалистично - делать юниты по принципиально разным схемам.[/b]

Нет, в Цив 4. И я тебя удивлю - делать юниты по принципиально разным схемам очень реалистично. Танки строят, а солдат призывают. Это мы еще недостаточно большую разницу ввели. Все верно - у легкой пехоты почти нет экипировки, и лимитирована она прежде всего человеческими ресурсами. Потому и делается "с еды".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не совсем то же. Список "чего куда ушло и когда приблизительно ожидается" конечно нужен, не в голове же все держать. А вто что открыл Колумб - карты, описания - Правитель (желательно) должен получать ТОЛЬКО ПОСЛЕ возвращения Колумба - и то, если он не погибнет и вернется.

Естественно, все это пожелания, тут я уже чувствую насколько залез в нереализуемое.[/b]

Да и в ненеобходимое. Временной масштаб Цивы по большей части снимает данное требование. Коль скоро один ход - несколько лет, то Колумб мог сплавать и вернуться в течение одного хода. "Возвращение гонцов" нет смысла разносить во времени. Что они, десятилетиями тащиться будут?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Часть может и можно внедрить - не все же Вальтер (Уолтер?) Ястребиный Лес (так кажется? :) ) отбрасывает.
[/b]

Меня не надо переводить. Не переводят же моего однофамильца кондотьера Джона Хоквуда... :whistle:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тот же боезапас и провиант: в 1м приближении можно просто сделать общий пул на всю страну, откуда все объекты, имеющие доступ к своей терре (городам), их черпают. Чтобы и война, и перемещения войск требовали затрат, чтобы игрок безболезненно не мог гонять стада армий и косяки флотов, вести мировые войны и т.д.[/b]

Механизм для чего-то подобного, вроде, есть в БтС - не в самом, но в прилагающихся сценариях.

Н<div class='quotetop'>Цитата</div>
о ведь если сразу слепо кинуться кодить, то можно и лишнего времени потратить? Не лучше ли сначала хорошо подумать, кого и послушать, и потом решать - что кодить?[/b]

Так никто вроде сразу никогда и не кидался... У меня, лично, Цива4 уже пару лет, и модю я ее где-то год.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если мне позволительно комментировать, то мне не нравятся всякие ИСКУССТВЕННЫЕ ограничения. Если для домны нужен только огнеупор - то почему ее нельзя строить при отсутствии руды? А может я предполагаю к концу постройки захватить или купить ресурс?[/b]

Гы... Построенное здание, по Цивовой терминологии, означает, что оно работает и выдает на-гора бонус. Так вот РАБОТАЮЩУЮ домну без руды построить невозможно. Вот и типичная иллюстрация - впахивать ли месяц ради мелкого "а если", меняя концепт работы зданий.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Алгоритм (приблизительный ес-сно): стоимость постройки завода считается чуть сложнее: грубо говоря, в самом городе за тур можно построить Н деталей (абстрагируемся каких - стен, кирпичей, перекрытий, может даже и станки не различаем) + М деталей от других городов, скорее соседних, и чем хуже инфраструктура до соседнего города (большое расстояние, плохие дороги) - тем меньше это М.
[/b]

Нигде не видел реализованным и, даст бог, никогда не увижу. Кошмар будет, а не игра. Замучаешься все просчитывать.

swan
10.11.2007, 21:21
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Хочешь быть счастливым - будь им! И всегда имеешь право не читать портянок [/b]
Я имею право не читать, но также у меня есть и обязанность прочитать - вдруг ты там наезды с матами устраиваешь или ещё чего нибудь бурогозишь - статус обязывает

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если две и более - вскоре наступит мировой кризис перепроизводства, когда у всех все будет.[/b]
А если сделать не как малое чудо, а скажем как большое, но будет доступно несколько одноименных? Т.е. в скрипте будет прописано несколько подобных заведений допустим с маркировками _1, _2, _3, а вызываться будет один и тот же текст и добавить в код фичу, что если в городе есть определенный Building_type то другой определенный строить нельзя. Код запрета на строительство по такому принципу реализуется довольно просто, если уже не реализован через принцип конфликтования корпораций (в этом случае кроме изменения в ХМЛ вообще ничего не надо будет выкореживаться - правда я из моддинга выпал, пока русик создавал - поэтому не уверен, что конфликтование корпораций завязано на билдингах)

Walter Hawkwood
10.11.2007, 21:30
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А если сделать не как малое чудо, а скажем как большое, но будет доступно несколько одноименных? Т.е. в скрипте будет прописано несколько подобных заведений допустим с маркировками _1, _2, _3, а вызываться будет один и тот же текст и добавить в код фичу, что если в городе есть определенный Building_type то другой определенный строить нельзя. Код запрета на строительство по такому принципу реализуется довольно просто, если уже не реализован через принцип конфликтования корпораций (в этом случае кроме изменения в ХМЛ вообще ничего не надо будет выкореживаться - правда я из моддинга выпал, пока русик создавал - поэтому не уверен, что конфликтование корпораций завязано на билдингах)[/b]

На самом деле да, надо сначала на БтС посмотреть, как там все реализовано - а то может это все излишне, и можно все реализовать изящнее и без лишних нагромождений. Мы-то пока только про Варлорды говорим, я еще БтС в глаза не видел. Мы, конечно, над портом на БтС трудимся - но у нас разделение обязанностей команды; половина народа портирует, половина суппортит версию под Варлордов.

Yorick
11.11.2007, 11:59
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 10.11.2007, 18:58) 213769</div>

Нет, в Цив 4. И я тебя удивлю - делать юниты по принципиально разным схемам очень реалистично. Танки строят, а солдат призывают. Это мы еще недостаточно большую разницу ввели. Все верно - у легкой пехоты почти нет экипировки, и лимитирована она прежде всего человеческими ресурсами. Потому и делается "с еды".[/b]
Насчет танков и солдат - ты абсолютно прав, но это НЕ ОТНОСИТСЯ к Циве: в э-цив напр. это ЕСТЕСТВЕННО и разделяется: народ призывается сам по себе (независимо от типа юнита!), а оборудование, вооружение - отдельно, в зависимости от твоих экономических возможностей.

Вы пытаетесь уменьшить эффект неимения ресурса за счет нереалистичного перекоса - ВСЕ юниты должны делаться принципиально одинаково: что такое создать армию?
1. Наделать вооружения - это экономика, затраты "щитов"; в общем случае - несколько ходов.
2. Призвать людей (если такое будет введено) - это в масштабах Цивы одномоментное событие, требующего в основном денег на работу бюрократии, ну еды-одежды, если их выделять как отдельную часть "содержания юнита".

Кстати, о еде: в Ци1,2 сеттлеры каждый ход потребляли еду, и меня всегда удивляло: а что, народ в юнитах не ест? И если таки вы когда-то переступите барьеры и начнете забирать в армию народ, и эта несуразность можно будет попытаться убрать - юниты должны потреблять еду.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да и в ненеобходимое. Временной масштаб Цивы по большей части снимает данное требование. Коль скоро один ход - несколько лет, то Колумб мог сплавать и вернуться в течение одного хода. "Возвращение гонцов" нет смысла разносить во времени. Что они, десятилетиями тащиться будут?[/b]Мы снова зацепляем важнейшее противоречие в Циве: несбалансированные скорости, одинм из следствий чего есть смешение в игре стратегии и тактики. Тебя (и большинство циверов) ведь не возмущают другие несоответствия - за десятки лет юнит так же "тащится" на десятки километров? А торговля, дипломатия, шпионаж, действия авиации, ПВО, прибрежных крепостей, обстрел проходящего врага и т.д. проходят моментально?

Вот если перейти к модели "мгновенных действий по радиусам", как авиация, для ВСЕХ юнитов - но с ОГРАНИЧЕННЫМ РАДИУСОМ действия (я уже предлагал) - тогда перекосов, неравенства станет меньше (хотя наверняка полезут другие минусы, и надо думать что перевесит. Но думать пока об этом не хочу, т.к. вряд ли такую модель примут).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Механизм для чего-то подобного, вроде, есть в БтС - не в самом, но в прилагающихся сценариях.[/b](О снабжении) А без сценария можно? Терпеть не могу сценарии - слишком многое заранее известно, но и снабжение хочу :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Построенное здание, по Цивовой терминологии, означает, что оно работает и выдает на-гора бонус. Так вот РАБОТАЮЩУЮ домну без руды построить невозможно. Вот и типичная иллюстрация - впахивать ли месяц ради мелкого "а если", меняя концепт работы зданий.[/b]Не такое уж оно и мелкое. Меня всегда возмущали такие вот перекосы: ресурс ты уже не получаешь - а рыцарей строишь; военное положение - большинство построек ты НЕ МОЖЕШЬ строить (бред - кто в реале запрещает?); сюда же и домны - я ведь В ПРОЦЕССЕ постройки, которая занимает в Циве много лет, имею не РАБОТАЮЩУЮ домну, а только постройку! И это уже чисто мое дело как Правителя - угадаю ли я с постройкой, оправдается ли она. И хорошо бы разное содержание постройки (любая стройка требует затрат) - и готового продукта: затраты на работу домны отличаются от затрат на ее постройку.

И снова: если таки научиться учитывать численно расход конкрентного ресурса, то сразурешается НЕСКОЛЬКО вопросов: и с постройкой разных юнитов, и с различением постройки и работы здания, постройки и работы железной дороги; постройкой и использованием флота, танков (сталь - и топливо) и др.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Нигде не видел реализованным и, даст бог, никогда не увижу. Кошмар будет, а не игра. Замучаешься все просчитывать.[/b]Может ты и прав, а может нет. Вот именно - "не видел реализованным".

Кстати, действительно, без довольно мощных "советников", помогающих рассчитать "что если", будет сложно. Но уже и сейчас в Циве их не хватает: пока пройдет то же междутурье, столько раз хочется схватиться за блокнот и записать "кто куда ушел", мысли "что сделать" и т.д.


<div class='quotetop'>Цитата(swan * 10.11.2007, 20:31) 213778</div>
Я имею право не читать, но также у меня есть и обязанность прочитать - вдруг ты там наезды с матами устраиваешь или ещё чего нибудь бурогозишь - статус обязывает[/b]Понял, признаЮ :)

General
11.11.2007, 12:34
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Меня всегда возмущали такие вот перекосы: ресурс ты уже не получаешь - а рыцарей строишь;[/b]
В четвёрке это исправили

Walter Hawkwood
12.11.2007, 11:46
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Насчет танков и солдат - ты абсолютно прав, но это НЕ ОТНОСИТСЯ к Циве: в э-цив напр. это ЕСТЕСТВЕННО и разделяется: народ призывается сам по себе (независимо от типа юнита!), а оборудование, вооружение - отдельно, в зависимости от твоих экономических возможностей.

Вы пытаетесь уменьшить эффект неимения ресурса за счет нереалистичного перекоса - ВСЕ юниты должны делаться принципиально одинаково: что такое создать армию?
1. Наделать вооружения - это экономика, затраты "щитов"; в общем случае - несколько ходов.
2. Призвать людей (если такое будет введено) - это в масштабах Цивы одномоментное событие, требующего в основном денег на работу бюрократии, ну еды-одежды, если их выделять как отдельную часть "содержания юнита".

Кстати, о еде: в Ци1,2 сеттлеры каждый ход потребляли еду, и меня всегда удивляло: а что, народ в юнитах не ест? И если таки вы когда-то переступите барьеры и начнете забирать в армию народ, и эта несуразность можно будет попытаться убрать - юниты должны потреблять еду.[/b]

Даже не то, чтобы потреблять - это относительно экзотическая проблема - а вот "не производить" было бы хорошо. До где-то XIX века в армии служили в основном те, кто иначе бы пахал землю. Соответственно, основной минус на еду от юнита - это даже не то, что он ест (особенно если учесть, насколько активно армии "кормили сами себя" на вражеской территории), а то, что в нем служат те, кто должен эту еду производить. Но наши предки в этом плане поступали умно - их кампании носили сезонный характер. Повоевали - попахали. В Циве это отразить невозможно, к сожалению - особенно с точки зрения ИИ. И, кстати, подобную сезонность я еще нигде не видел реализованной - чтобы войска распускать на время сева и сбора урожая.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мы снова зацепляем важнейшее противоречие в Циве: несбалансированные скорости, одинм из следствий чего есть смешение в игре стратегии и тактики. Тебя (и большинство циверов) ведь не возмущают другие несоответствия - за десятки лет юнит так же "тащится" на десятки километров? А торговля, дипломатия, шпионаж, действия авиации, ПВО, прибрежных крепостей, обстрел проходящего врага и т.д. проходят моментально?[/b]

Возмущают, конечно. Но в масштабе Цивы я слабо понимаю, что с этим можно сделать. В идеале, у нее должно быть аж три временных масштаба - стратегический (счет идет на годы), военной кампании (дни и месяцы) и тактический (реальное время или около того, для конкретных сражений). Но это уже будет не Цива. А еще тогда одна партия будет идти бесконечно долго - и пару веков в таком режиме охватить весьма непросто и продолжительно (см. ту же серию Total War, к примеру).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот если перейти к модели "мгновенных действий по радиусам", как авиация, для ВСЕХ юнитов - но с ОГРАНИЧЕННЫМ РАДИУСОМ действия (я уже предлагал) - тогда перекосов, неравенства станет меньше (хотя наверняка полезут другие минусы, и надо думать что перевесит. Но думать пока об этом не хочу, т.к. вряд ли такую модель примут).[/b]

Переучивать ВЕСЬ военный ИИ. То есть проще застрелиться.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
(О снабжении) А без сценария можно? Терпеть не могу сценарии - слишком многое заранее известно, но и снабжение хочу :)
[/b]

Я это писал к тому, что данный механизм там заложен, но реализован только в сценарии - грубо говоря, при порте в БтС в наш мод его можно будет включить при минимальном количестве нового кода.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не такое уж оно и мелкое. Меня всегда возмущали такие вот перекосы: ресурс ты уже не получаешь - а рыцарей строишь; военное положение - большинство построек ты НЕ МОЖЕШЬ строить (бред - кто в реале запрещает?); сюда же и домны - я ведь В ПРОЦЕССЕ постройки, которая занимает в Циве много лет, имею не РАБОТАЮЩУЮ домну, а только постройку! И это уже чисто мое дело как Правителя - угадаю ли я с постройкой, оправдается ли она. И хорошо бы разное содержание постройки (любая стройка требует затрат) - и готового продукта: затраты на работу домны отличаются от затрат на ее постройку.[/b]

А не строишь уже - в Цив4 так нельзя. А потом, тут можно опять вспомнить о стратегическом масштабе. Ведь здание "домна", на самом деле, это не один домик - а комплекс сталелитейной индустрии в данном регионе. И я сомневаюсь, чтобы какой-либо инвестор в своем уме начал бы вкладывать деньги в постройку сталелитейного завода, если у страны нет ни грамма руды. Это как раз та пресловутая обратная связь от населения - экономических предпосылок нет, значит и строить не будем. Все честно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И снова: если таки научиться учитывать численно расход конкрентного ресурса, то сразурешается НЕСКОЛЬКО вопросов: и с постройкой разных юнитов, и с различением постройки и работы здания, постройки и работы железной дороги; постройкой и использованием флота, танков (сталь - и топливо) и др.[/b]

Ну да, когда реализуем, видимо, так и будет.

Yorick
12.11.2007, 19:34
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 12.11.2007, 10:56) 213948</div>

И, кстати, подобную сезонность я еще нигде не видел реализованной - чтобы войска распускать на время сева и сбора урожая.[/b]Да и не нужна сезонность - при стратегическом масштабе. Можно это моделировать аппроксимацией: если вояки все время в войске - уменьшать скорость роста, если вояки как казаки еще параллельно пашут и детишек строгают - не уменьшать, но наверное какой-то штраф за это давать.

Вообще интересно, как это казаки и вояками хорошими были, и пахали? И почему остальные вояки этого не могли?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Возмущают, конечно. Но в масштабе Цивы я слабо понимаю, что с этим можно сделать. В идеале, у нее должно быть аж три временных масштаба - стратегический (счет идет на годы), военной кампании (дни и месяцы) и тактический (реальное время или около того, для конкретных сражений). Но это уже будет не Цива. А еще тогда одна партия будет идти бесконечно долго - и пару веков в таком режиме охватить весьма непросто и продолжительно (см. ту же серию Total War, к примеру).[/b]
Вопрос не только, а может и не столько в МАСШТАБЕ, сколько в ДВИЖКЕ: "в движке Цивы я слаюо представляю..." Согласен, вводить еще тактический, а там еще и оперативный (оперативно-тактический и т.д.) масштаб не стОит, игра растянется непомерно. Многие попытки сделать новую Циву ИМХО провалились еще и потому, что людей заносило в разные масштабы.

Но повторю: ИМХО в Циве и так СМЕШАНЫ тактический и стратегический масштаб, я же хочу оставить только стратегический, ну на крайняк оперативный - т.е. чтобы Правитель мог быть еще и министром и начгенштаба, иначе реализм будет очень слабый.

Что делать в Циве - отдельные мои предложения в этой теме направлены на это улучшение, но это все слабенькие полумеры. Как бы я делал, если бы мог "заказать" :) игру - я приблизительно представляю, частично это пожелания из этой темы, частично здесь же в теме по проекту "э-цив2" http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...mp;#entry213917 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=4355&st=200&#entry213917) , частично в "Мозгоштурме" на civru.com (ссылку не даю, пока ЦивРу упал).

Walter Hawkwood
12.11.2007, 20:48
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да и не нужна сезонность - при стратегическом масштабе. Можно это моделировать аппроксимацией: если вояки все время в войске - уменьшать скорость роста, если вояки как казаки еще параллельно пашут и детишек строгают - не уменьшать, но наверное какой-то штраф за это давать.

Вообще интересно, как это казаки и вояками хорошими были, и пахали? И почему остальные вояки этого не могли?[/b]

Фигасе не могли! Да так практически вся война велась где-то до Тридцателетней в Европе. Все античные армии состояли именно из тех, кто и воевал, и пахал (кроме профессиональной в Риме времен империи), в средние века то же самое - так как армии на 90% состояли из крестьян, никакой правитель не мог бы их постоянно держать в поле. Поэтому войны носили характер кампаний, между которыми армии распускались. Потому-то правитель и "собирал войско" перед каждым походом - его, считай, все остальное время не было, кроме кучки личной гвардии.

Yorick
13.11.2007, 14:49
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 12.11.2007, 19:58) 214038</div>

Все античные армии состояли именно из тех, кто и воевал, и пахал (кроме профессиональной в Риме времен империи), в средние века то же самое - так как армии на 90% состояли из крестьян, никакой правитель не мог бы их постоянно держать в поле. Поэтому войны носили характер кампаний, между которыми армии распускались. Потому-то правитель и "собирал войско" перед каждым походом - его, считай, все остальное время не было, кроме кучки личной гвардии.
[/b]
Но ведь такая армия из селян, собранных перед самой битвой, должна уступать по силе напр. армии самураев, которые (наверное?) в основном оттачивали мастерство? Самураи - пахали в свободное время?

И те же казаки - они ведь явно были сильнее в бою, чем простые селяне, которых забривали в пехоту? А пахали и те, и те. В чем нюанс?

Walter Hawkwood
13.11.2007, 15:50
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.11.2007, 14:59) 214144</div>

Но ведь такая армия из селян, собранных перед самой битвой, должна уступать по силе напр. армии самураев, которые (наверное?) в основном оттачивали мастерство? Самураи - пахали в свободное время?

И те же казаки - они ведь явно были сильнее в бою, чем простые селяне, которых забривали в пехоту? А пахали и те, и те. В чем нюанс?
[/b]

Самураи - выделенная каста. В кастовом обществе, конечно, было по-другому (ЕМНИП, в Японии кроме самураев вообще никому не разрешалось оружием владеть). Но это восточная специфика (и то не всей Азии - тот же Китай забривал в армию крестьян). Разница в том, что в античном мире и средневековой Европе в таких ополчениях зачастую практически отсутствовала военная подготовка. Народу просто давали оружие и выпускали на поле боя (хороший пример - армия античной Персии; помимо отрядов "бессмертных" формировалась именно так).

На этом фоне очень хорошо выделяются армии, в которые призывалось меньше народа, зато качество экипировки и тренировки было гораздо выше - хороший пример являют собой армии греческих сатрапий эпохи Эллинизма (да и городов-государств Классической эпохи, кроме Спарты, где также было кастовое общество). Но даже эти профессиональные фалангисты и гетайры все равно в качестве основного занятия были крестьянами и ремесленниками.

В результате, естественно, подобные армии уступили место профессионалам (в Европе этот процесс медленно шел с XV века) - либо наемникам, либо уже постоянным профессиональным армиям, которые, конечно, были боеспособнее ополчений. Первая армия, комплектующаяся на основе всеобщей воинской повинности - это вообще XIX век, Франция.

Нюанс конкретно казаков в выработанной веками жизни на границе с турками и прочими недружественными народами военной культурой, в железной дисциплине (присущей им в той же степени в мирной жизни - мой прадед был казаком; я его не застал, но историй о нем наслушался) и в степном образе жизни, который предрасполагает к прекрасным навыкам верховой езды. Примерно те же качества позволили в свое время монголам - тоже, формально, непрофессиональным военным - завоевать полмира.

Yorick
13.11.2007, 16:29
Вот эти "нюансы" - да в игру бы! На разных стадиях, при разных цивиках - разные принципы формирования юнитов.

Oreus
13.11.2007, 17:59
Почему єто конфуцианство заменили на зороастризм? :shock: Вот если бы иудаизм изменили был бы согдасен с автором мода. :boo:

swan
13.11.2007, 18:32
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Почему єто конфуцианство заменили на зороастризм?[/b]
Отвечу за хоквуда - конфуцианство как религия по сути не существует - даосизм - да - это в основном философия, и на втором плане религия, но всё же религия, а конфуцианство, это философская надстройка к буддизму, только с несколько видоизмененной терминологией

Walter Hawkwood
13.11.2007, 19:11
<div class='quotetop'>Цитата(Oreus * 13.11.2007, 18:09) 214200</div>

Почему єто конфуцианство заменили на зороастризм? :shock: Вот если бы иудаизм изменили был бы согдасен с автором мода. :boo:
[/b]

Да, логика примерно такая была; конфуцианство - не религия, и моделировать его религией несправедливо. Грубо говоря, китайцы одновременно исповедовали буддизм или даосизм И конфуцианство. Но две гос. религии одновременно иметь нельзя.

Согласен, иудаизм довольно глупо смотрится без цивилизации-носителя, но, поскольку историческая роль его велика, да и последователей в мире относительно много (на данный момент больше, чем даосов и зороастрийцев), просто выкидывать его было бы довольно глупо. А заменить реально больше и нечем - разве что сикхизмом, но получится шило на мыло. Ну и потом, он всегда включался западными исследователями в число "мировых религий" (по классическим представлениям их пять - христианство, ислам, индуизм, буддизм, иудаизм).

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.11.2007, 16:39) 214173</div>

Вот эти "нюансы" - да в игру бы! На разных стадиях, при разных цивиках - разные принципы формирования юнитов.
[/b]

А вот этого, собственно, я точно вообще нигде и никогда не видел. Одно из наиболее слабых мест в любой военной стратегии - откуда "берутся" войска. Вариантов-то много было, каждый со своей спецификой. Ближе всего подходил тот же Тотал Вар и те же Парадоксы, с четким разделением на наемников и родных. Но "родные" войска все равно всегда абстрактно строились (и практически никогда больше не распускались, что совершенно не соответствует историческому процессу).

swan
13.11.2007, 20:47
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, логика примерно такая была; конфуцианство - не религия, и моделировать его религией несправедливо. Грубо говоря, китайцы одновременно исповедовали буддизм или даосизм И конфуцианство. Но две гос. религии одновременно иметь нельзя.

Согласен, иудаизм довольно глупо смотрится без цивилизации-носителя, но, поскольку историческая роль его велика, да и последователей в мире относительно много (на данный момент больше, чем даосов и зороастрийцев), просто выкидывать его было бы довольно глупо. А заменить реально больше и нечем - разве что сикхизмом, но получится шило на мыло. Ну и потом, он всегда включался западными исследователями в число "мировых религий" (по классическим представлениям их пять - христианство, ислам, индуизм, буддизм, иудаизм).[/b]
Да здрасьте - Аксум был типичной иудаистской страной с 1 в до н.э. по 3 век н.э. - даже Константин I (живший в 14 или 15 веке, представленный в циве как Зара Якуб - это его имя в миру) был по сути иудаистом, хотя и уже в большой помеси с монофизитским течением христианства (кто не знает - церковь раздробилась не на 2 а на 3 крупных течения - католики, православные и монофизиты, правда потом монофизитам туго пришлось при халифате и теперь их многие считают сектой, хотя это не так)
А вот конфуцианство действительно исповедовалось китайскими императорами из-за той надстройки к буддизму, которая гарантировала им так называемое божественное право на трон - вплоть до середины 19 века это было идеологией самодержавия китайских императоров - были ещё гонимые императорами течения, как цзен-буддизм и моизм - первое предполагало возможность развития человека до вознесения в течении всего одной жизни, а второе было полуанахическим-полукоммунистическим с точки зрения идеального (утопического) коммунизма

PS Хинаяну, Тераваду и Ламаизм в данном случае не рассматриваем - это не философская дискуссия - если интересно продолжить эту дискуссию - то не в этой теме и не в этом разделе

Walter Hawkwood
13.11.2007, 22:27
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 13.11.2007, 20:57) 214238</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Да, логика примерно такая была; конфуцианство - не религия, и моделировать его религией несправедливо. Грубо говоря, китайцы одновременно исповедовали буддизм или даосизм И конфуцианство. Но две гос. религии одновременно иметь нельзя.

Согласен, иудаизм довольно глупо смотрится без цивилизации-носителя, но, поскольку историческая роль его велика, да и последователей в мире относительно много (на данный момент больше, чем даосов и зороастрийцев), просто выкидывать его было бы довольно глупо. А заменить реально больше и нечем - разве что сикхизмом, но получится шило на мыло. Ну и потом, он всегда включался западными исследователями в число "мировых религий" (по классическим представлениям их пять - христианство, ислам, индуизм, буддизм, иудаизм).[/b]
Да здрасьте - Аксум был типичной иудаистской страной с 1 в до н.э. по 3 век н.э. - даже Константин I (живший в 14 или 15 веке, представленный в циве как Зара Якуб - это его имя в миру) был по сути иудаистом, хотя и уже в большой помеси с монофизитским течением христианства (кто не знает - церковь раздробилась не на 2 а на 3 крупных течения - католики, православные и монофизиты, правда потом монофизитам туго пришлось при халифате и теперь их многие считают сектой, хотя это не так)
А вот конфуцианство действительно исповедовалось китайскими императорами из-за той надстройки к буддизму, которая гарантировала им так называемое божественное право на трон - вплоть до середины 19 века это было идеологией самодержавия китайских императоров - были ещё гонимые императорами течения, как цзен-буддизм и моизм - первое предполагало возможность развития человека до вознесения в течении всего одной жизни, а второе было полуанахическим-полукоммунистическим с точки зрения идеального (утопического) коммунизма

PS Хинаяну, Тераваду и Ламаизм в данном случае не рассматриваем - это не философская дискуссия - если интересно продолжить эту дискуссию - то не в этой теме и не в этом разделе
[/b][/quote]

Аксум будет ближе к БтС. :D

А про Хинаяну, Тераваду и Ламаизм, как ни странно, очень в кассу и в тему. Дело в том, что в наши планы (ну, не ближайшие - но уже утвержденные) входит реализация такого понятия, как церковные схизмы. И в нашем моде угнездятся и протестантизм, и шиизм, и теравада...

Walter Hawkwood
25.11.2007, 23:13
Вышел новый патч!

http://downloads.sourceforge.net/civ4mods/...Patch-2.2.1.exe (http://downloads.sourceforge.net/civ4mods/TotalRealism_for_Warlords_Patch-2.2.1.exe)

В основном, патч исправляет баги с вылетами и исправляет динамику технологических исследований (больше не будет мушкетов в 2000 году), добавлен ряд более быстрых скоростей игры. Патч совместим с существующими сейвами.

Для интересующихся полный список изменений и исправлений:

Changes for Patch 2.2.1 - 23.11.2007

CTD solved:
- crash from Guild hall buttton
- crash when AI tried raze city

Important changes:
- Tech costs reworked for the eras that go from the middle age to the end. Should be more realistic.
- updated calculation of values for bonuses (AI) - no more free bonuses from AI
(now bonuses are valuable if health/happiness are given via buildings or is used as input for converter)
- solved no cost for assassination mission
- obsoleted buildings is no more visible on map to reduce memory usage

Minor changes:
- solved bug when reaper was still visible (and colony can be constructed) if city is immune to pandemia
- Cottages now should display more in scale with cities.
- Year timeline somewhat extended in Renaissance/Industrial times.
- Added Monotheism as prerequisite to Theology.
- Bug fix: cottages now visible for classical northern Europe (England and such)
- Diaspora merchants should no longer be insanely overpowered.
- updated pandemic system:
- Lower chance of pandemia via unhealth and trade.
- Lower to 1 point the health malus of Forge/mint. (It was illogical as equal to modern factories and "shared" with the sawmill - which gives -1 too)
- Old: 1% per pop and base 0% New: 0.5 per pop but 2% base.
- Unit update:
- All irregular cost +25% but can be built with food. Very low bonus if weapons are produced.
- Warriors are also changed
- Levies are now weaker. Combat = 6 and no more 7.
- conscript and paramilitary units: Added one tech as pre requisite.
- Keshik horse archer.
- Buildings update:
- Roman market now gives the same happiness bonus as the default one
- Market no longer requires caravan
- Walls no longer require palissades (you can build palissades then walls, or just go straight for walls now)
- Potter&#39;s workshop never obsolete now. It allow civs and players to earn more gold or to have one "free" military building in each city.
- As Walls, Celtic Dun no longer requires a palissade to be built, also is more expensive, and is a bit stronger (10% more bonus vs cavalry).
- City Walls production costs increased to reflect they&#39;re more important now, and because they no longer require palisades.
- Zulu Ikhanda: changed to no upkeep, no maintenance bonus but +1 xp to melee units and 5% healing to melee and scouts.
- large stable no more needs a stable.
- Added three new game speeds:
- Semi-realistic (x1.5)
- Fast-paced (x2)
- Rollercoaster (x5)

Graphic improvements to unit textures and models:
- AK47 marine
- Centurion (the tank)
- All three trucks of motorized infantry.
- Humvee
- Asian irregular
- SdKfz222
- 7TP
- Ah64
- B52
- F-18
- F-15
- Canoe
- Type99
- Whippet
- Dewotine
- Rafale C
- CharBis
- R35
- King Tiger (removed the stupid wireframe box that sticked with it)
- Leopard 2a5
- Sdkfz251
- Ja-37
- Kogge (got civcolor on the flag now)
- Leopard 1
- M113
- IS2
- T34
- T55 (Russian version)
- T72
- Vanilla MBT (Centurion)
- M60
- Panzer38
- New models for default fusilier and dreadnought, and T-90.
- Reworked textures of ships (basically all civ-specific light cruisers, escorts and dreadnoughts).
- Asian irregular got a less Western look.
- Fixed Barbarian Worker. Until now Barbarian worker looked like normal worker, while normal worker looked like a barbarian worker
- All-new model for Steam Frigate (with teamcolor), based on HMS Warrior. Now actually looks as a Steam Frigate; also better animations.
- Removed crests from many Roman units that aren&#39;t supposed to be elite or hellinistic in nature (auxilia, Marian & Imperial legions, Longbow).
- War galley now has a different texture and lateen sails (and, overall, is much more true to life)
- Removed the guy from the top of M113 (as this unit is supplemented with infantry figures, this one doesn&#39;t fit to scale at all).

YUZICK
07.12.2007, 00:04
А что у мода с ВтС? Когда собираетесь выпускать и собираетелись вообще?

Walter Hawkwood
07.12.2007, 09:03
<div class='quotetop'>Цитата(YUZICK * 7.12.2007, 0:04) 220432</div>

А что у мода с ВтС? Когда собираетесь выпускать и собираетелись вообще?
[/b]

Когда-нибудь. Работа идет, но его почти с нуля переписывать надо. Пока скоро еще одна полная версия под Варлордов выйдет, чтобы применить все наработки, которые уже есть.

Deathdoor
08.12.2007, 23:39
Мне кажется, что с выходом BtS поддерживать старую версию мода неперспективно, тем более что на это тратится время и силы, которые можно направить на разработку новой версии.
Кстати, посмотрел тут мод для BtS под названием HISTORY IN THE MAKING (рекомендую) http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=226568
там есть много приятных моментов, котрые можно было-бы использовать в TR. особенно понравился Бомбардировщик раннеатомной эпохи :.V.: ,
Межконтинентальный (реально) бобардировщик
Новые чудеса (причем некоторые можно строить только при той религии, к котрой они относились в реальности: типа нельзя пострить Спиральный минарет если вы не исламист:
Шаолинский монастырь и шаолинские монахи
Терракотовые войны
Сфинкс
Сенат
Новые корпорации
Новые военные тхнологии и апгрейды

Yorick
09.12.2007, 10:55
<div class='quotetop'>Цитата(Deathdoor * 8.12.2007, 22:39) 220799</div>

Мне кажется, что с выходом BtS поддерживать старую версию мода неперспективно, тем более что на это тратится время и силы, которые можно направить на разработку новой версии.[/b]
Смотря сколько сил занимает поддержка: если это легкие штрихи, убирающие шероховатости - почему бы и не поддерживать интерес у фанов мода, показывая, что команда разрабов не утратила интерес к моду?

Walter Hawkwood
09.12.2007, 12:36
<div class='quotetop'>Цитата(Deathdoor * 8.12.2007, 23:39) 220799</div>

Мне кажется, что с выходом BtS поддерживать старую версию мода неперспективно, тем более что на это тратится время и силы, которые можно направить на разработку новой версии.
Кстати, посмотрел тут мод для BtS под названием HISTORY IN THE MAKING (рекомендую) http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=226568
там есть много приятных моментов, котрые можно было-бы использовать в TR. особенно понравился Бомбардировщик раннеатомной эпохи :.V.: ,
Межконтинентальный (реально) бобардировщик
Новые чудеса (причем некоторые можно строить только при той религии, к котрой они относились в реальности: типа нельзя пострить Спиральный минарет если вы не исламист:
Шаолинский монастырь и шаолинские монахи
Терракотовые войны
Сфинкс
Сенат
Новые корпорации
Новые военные тхнологии и апгрейды
[/b]

Yorick совершенно прав. Вот я, к примеру, текстурщик. Пока у версии под БтС не будет рабочего "костяка" на SDK, XML и Питоне, мне там, в общем, делать нечего - потому что не к чему добавлять новый контент. Поэтому я сижу и обрабатываю напильником версию под Warlords.

Кстати, выходит довольно неплохо. Новая (и, видимо, последняя) версия обещает быть "технологичнее" - почти без новых фич, зато быстрее, меньше, эффективнее, с доработанным интефейсом, более качественной графикой и т. п. Например, я уже заставил текстурную часть файлов "похудеть" мегов на 40 без потери качества - т. е. меньше места на диске и объем скачивания, больше свободной видеопамяти - а, следовательно, быстрее работает и реже вылазят "черные текстуры".

Да и на БтС, в общем, свет клином не сошелся. Вон, FfH2 никогда вообще на Warlords не портировался, что не мешало его популярности.

Yorick
09.12.2007, 12:47
Вопрос: я никак не могу поиграть в ТотРеал - как увижу графику Цив4, меня почти физически тошнит, не могу.

Как-то можно сделать мод с более простой и РАЗБОРЧИВОЙ, даже плоской, графикой, хотя бы в стиле Цив3,2,1?

Walter Hawkwood
09.12.2007, 12:52
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 9.12.2007, 12:47) 220852</div>

Вопрос: я никак не могу поиграть в ТотРеал - как увижу графику Цив4, меня почти физически тошнит, не могу.

Как-то можно сделать мод с более простой и РАЗБОРЧИВОЙ, даже плоской, графикой, хотя бы в стиле Цив3,2,1?
[/b]

А что именно в графике тебе не нравится. Мне тоже ряд аспектов совсем не импонировал - поэтому, к примеру, в TR все "мультяшные" лидеры заменены картинами с их изображением. Если ты про юниты, то они трехмерные с концами. Если про пейзаж - то в TR применяется Blue Marble, на основе спутниковых снимков, а не изначальный из Цивы.

Deathdoor
09.12.2007, 15:24
"Да и на БтС, в общем, свет клином не сошелся. Вон, FfH2 никогда вообще на Warlords не портировался, что не мешало его популярности"

Есть некоторая разница, если мод координально меняет игру (как в приведенном FfH), то "да" смысла нет, но если мод только дополняет и расширяет основную концепцию, то надо его всегда подгонять под новую игру.

Как не интересен TR, но к сожалению пока в него перестал играть, потому как шпионажи и, в особенности, корпорации очень хорошие новведения в BTS, тем более, что другие модостроители (см. выше) не стоят на месте

mogul
25.01.2008, 01:00
Добрый день.

Играя, столкнулся с тем, что юнит получил 38 xp, для перехода на следующий уровень нужно 37, но перехода не происходит, новых повышений не дают.... что делать?

Yorick
25.01.2008, 11:49
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 9.12.2007, 11:58) 220854</div>

А что именно в графике тебе не нравится. Мне тоже ряд аспектов совсем не импонировал - поэтому, к примеру, в TR все "мультяшные" лидеры заменены картинами с их изображением. Если ты про юниты, то они трехмерные с концами. Если про пейзаж - то в TR применяется Blue Marble, на основе спутниковых снимков, а не изначальный из Цивы.
[/b]
Извини - перед НГ как-то закрутился, пропустил твой ответ, спасибо за него.

В Цив4 слишком много деталей (я про карту, это важнее всего), когда по многу раз анализируешь обстановку, шаришь глазами по карте, масса лишних деталей (хвосты и тени коров, глубоко прорисованные танки с торчащими хвостами и крыльями напр.) сильно отвлекает + в результате размер клетки заметно больше и на карте без прокрутки видишь заметно меньше клеток, а это (мне лично) сильно мешает.

"юниты, то они трехмерные с концами" - что значит? что это не лечится? Но и в Цив3 они 3мерные, но терпимо.

"пейзаж - то в TR применяется Blue Marble" - это как, можно подробнее?

Если бы по графике Цив4 можно было бы вернуть по читаемости хотя бы к Цив3 - я бы уже наверное играл в ТР, при всей прибацанности Цив4.

Walter Hawkwood
25.01.2008, 11:50
<div class='quotetop'>Цитата(mogul * 25.1.2008, 1:06) 230842</div>

Добрый день.

Играя, столкнулся с тем, что юнит получил 38 xp, для перехода на следующий уровень нужно 37, но перехода не происходит, новых повышений не дают.... что делать?
[/b]

Можешь скриншот запостить? Или перечислить, какие у него уже есть промоушены.

mogul
25.01.2008, 18:59
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 25.1.2008, 11:56) 230933</div>

<div class='quotetop'>Цитата(mogul * 25.1.2008, 1:06) 230842

Добрый день.

Играя, столкнулся с тем, что юнит получил 38 xp, для перехода на следующий уровень нужно 37, но перехода не происходит, новых повышений не дают.... что делать?
[/b]

Можешь скриншот запостить? Или перечислить, какие у него уже есть промоушены.
[/b][/quote]

Скриншота нет.
Однако проблема решилась апгрейдом юнита.

Было так: колесница, 38 XP, три повышалки на отступление, звезда, блитц. Седьмой уровень не давался. Что интересно, также не присоединялся генерал, кнопки тупо не было.
После апгрейда в катафракта дали взять еще одну звезду. Дальше не проверял.

Walter Hawkwood
26.01.2008, 13:51
<div class='quotetop'>Цитата(mogul * 25.1.2008, 19:05) 231038</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 25.1.2008, 11:56) 230933

<div class='quotetop'>Цитата(mogul * 25.1.2008, 1:06) 230842

Добрый день.

Играя, столкнулся с тем, что юнит получил 38 xp, для перехода на следующий уровень нужно 37, но перехода не происходит, новых повышений не дают.... что делать?
[/b]

Можешь скриншот запостить? Или перечислить, какие у него уже есть промоушены.
[/b][/quote]

Скриншота нет.
Однако проблема решилась апгрейдом юнита.

Было так: колесница, 38 XP, три повышалки на отступление, звезда, блитц. Седьмой уровень не давался. Что интересно, также не присоединялся генерал, кнопки тупо не было.
После апгрейда в катафракта дали взять еще одну звезду. Дальше не проверял.
[/b][/quote]

Последний был блитц? Традиции/доктрины были?

mogul
26.01.2008, 16:29
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 26.1.2008, 13:57) 231143</div>

<div class='quotetop'>Цитата(mogul * 25.1.2008, 19:05) 231038

<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 25.1.2008, 11:56) 230933

<div class='quotetop'>Цитата(mogul * 25.1.2008, 1:06) 230842

Добрый день.

Играя, столкнулся с тем, что юнит получил 38 xp, для перехода на следующий уровень нужно 37, но перехода не происходит, новых повышений не дают.... что делать?
[/b]

Можешь скриншот запостить? Или перечислить, какие у него уже есть промоушены.
[/b][/quote]

Скриншота нет.
Однако проблема решилась апгрейдом юнита.

Было так: колесница, 38 XP, три повышалки на отступление, звезда, блитц. Седьмой уровень не давался. Что интересно, также не присоединялся генерал, кнопки тупо не было.
После апгрейда в катафракта дали взять еще одну звезду. Дальше не проверял.
[/b][/quote]

Последний был блитц? Традиции/доктрины были?
[/b][/quote]

Да, последний был блитц.
Ни традиций, ни доктрин не было.

Ситуация, кстати, еще неоднократно повторялась.

Walter Hawkwood
26.01.2008, 19:41
Все, кажется, начинаю понимать, где там собака порылась. Вкратце: баг всплывает, если на момент получения очередного уровня withdrawal chance был равен 95%. Избежать можно, избегая соответствующих промоушнов (как минимум, не доводя до таких значений). Будем с этим работать.

Дядя Вася
06.02.2008, 19:10
Товарищи, а руской версии нема?

Walter Hawkwood
07.02.2008, 09:27
<div class='quotetop'>Цитата(Дядя Вася * 6.2.2008, 19:11) 233139</div>

Товарищи, а руской версии нема?
[/b]


Вроде не завезли. Я, конечно, мог бы сам попереводить - но тогда от меня пользы бы не было как от собственно мододела. Так что только если энтузиасты объявятся...

Arhat
21.02.2008, 21:27
Что касается поиска ресурсов, то достаточно добавить разведчику функцию "Поиск ресурсов". Стоит, скажем, скаут на холме, нажимаешь на поиск, тратишь ход и у тебя есть определенная вероятность найти там какой-нибудь ресурс, либо установить на холме отметку "Проверен". Вспомните как это было реализовано в Settlers 1,2. Причем предоставлять эту функцию не "древнему" скауту, а уже апгрейженному, после изобретения определенной техи. Таким образом, часть ресурсов (поверхностные) будет видна сразу, а часть может быть найденна в процессе.

А как вам такое предложение: Скажем в черте города клетка с зерном. После обработки она дает не единицу ресурса "зерно", а 5 (условно) единиц. В любом другом городе, после подключения ресурса, можно построить здание "пекарня", которая расходует единицу "зерна" (т.е. на страну их остается 4) и при этом добавляет +2 к городской еде. Вот вам и транспортировка еды. Так же можно поступить и с другими ресурсами. Принцип тех же Сетлеров: один ресурс - одно здание для обработки. Плюс к этому чудеса при постройке так же должны расходовать ресурсы. Скажем, строишь Стоунхендж - минус один камень, Пирамиды - минус 2.

А с дипломатией совсем ничего сделать нельзя? А то в оригинале она больно уж убогая :( Очень не хватает кнопки: "Еще раз что нибудь попросишь - огребешь" :) Да и вообще неплохо бы ее существенно расширить.

По поводу руссификации могу помочь. Благо свободное время пока имеется. Не хватает тока опыта :) Но, думаю, разберусь как-нибудь. В каких файлах копать?

Walter Hawkwood
22.02.2008, 00:42
<div class='quotetop'>Цитата(Arhat * 21.2.2008, 21:28) 235197</div>

Что касается поиска ресурсов, то достаточно добавить разведчику функцию "Поиск ресурсов". Стоит, скажем, скаут на холме, нажимаешь на поиск, тратишь ход и у тебя есть определенная вероятность найти там какой-нибудь ресурс, либо установить на холме отметку "Проверен". Вспомните как это было реализовано в Settlers 1,2. Причем предоставлять эту функцию не "древнему" скауту, а уже апгрейженному, после изобретения определенной техи. Таким образом, часть ресурсов (поверхностные) будет видна сразу, а часть может быть найденна в процессе.
[/b]

Угу, я сам примерно о том же задумывался. Спецюнит-геолог. Вполне вероятно, что под БтС реализуем.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

А как вам такое предложение: Скажем в черте города клетка с зерном. После обработки она дает не единицу ресурса "зерно", а 5 (условно) единиц. В любом другом городе, после подключения ресурса, можно построить здание "пекарня", которая расходует единицу "зерна" (т.е. на страну их остается 4) и при этом добавляет +2 к городской еде. Вот вам и транспортировка еды. Так же можно поступить и с другими ресурсами. Принцип тех же Сетлеров: один ресурс - одно здание для обработки. Плюс к этому чудеса при постройке так же должны расходовать ресурсы. Скажем, строишь Стоунхендж - минус один камень, Пирамиды - минус 2.
[/b]

Звучит-то оно конечно здраво, но если бы подобный принцип было бы легко воплотить, это бы кто-нибудь уже да сделал бы - а пока я нигде ничего подобного не видел. Собственно, мы к этому подходим ближе всего, к следующей версии сделаем нормальный конвертер ресурсов, и частично воплотим.


<div class='quotetop'>Цитата</div>

А с дипломатией совсем ничего сделать нельзя? А то в оригинале она больно уж убогая :( Очень не хватает кнопки: "Еще раз что нибудь попросишь - огребешь" :) Да и вообще неплохо бы ее существенно расширить.
[/b]

Не, пока никаких зацепок. Может, какая светлая голова и придумает - но вроде это технически невозможно теми средствами, которые имеются.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

По поводу руссификации могу помочь. Благо свободное время пока имеется. Не хватает тока опыта :) Но, думаю, разберусь как-нибудь. В каких файлах копать?
[/b]

Я, честно говоря, в этом сам не ас. Тут вроде есть форум русификаторов, они точно могут подсказать, как перевести надежнее, быстрее и удобнее.

Arhat
23.02.2008, 09:39
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 22.2.2008, 2:43) 235214</div>


Угу, я сам примерно о том же задумывался. Спецюнит-геолог. Вполне вероятно, что под БтС реализуем.

[/b]
Зачем нового? Проще к скауту прикрутить. От них к определенному периоду как раз мало пользы остается

Walter Hawkwood
23.02.2008, 12:02
<div class='quotetop'>Цитата(Arhat * 23.2.2008, 9:40) 235348</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 22.2.2008, 2:43) 235214


Угу, я сам примерно о том же задумывался. Спецюнит-геолог. Вполне вероятно, что под БтС реализуем.

[/b]
Зачем нового? Проще к скауту прикрутить. От них к определенному периоду как раз мало пользы остается
[/b][/quote]

Тоже хорошо. Ну, это все конкретика, сначала надо успешно на БтС переползти, так или иначе. А до этого породить финальную версию под Варлордов ("полировка тряпочкой"). Неумение расстановок приоритетов нас и так слишком долго сдерживало. По-хорошему, на БтС переползти надо было еще версию назад...

Kirill
02.03.2008, 22:30
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Звучит-то оно конечно здраво, но если бы подобный принцип было бы легко воплотить, это бы кто-нибудь уже да сделал бы - а пока я нигде ничего подобного не видел. Собственно, мы к этому подходим ближе всего, к следующей версии сделаем нормальный конвертер ресурсов, и частично воплотим.[/b]
А КОГДА?!!

Walter Hawkwood
03.03.2008, 09:58
<div class='quotetop'>Цитата(Kirill * 2.3.2008, 22:31) 237099</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Звучит-то оно конечно здраво, но если бы подобный принцип было бы легко воплотить, это бы кто-нибудь уже да сделал бы - а пока я нигде ничего подобного не видел. Собственно, мы к этому подходим ближе всего, к следующей версии сделаем нормальный конвертер ресурсов, и частично воплотим.[/b]
А КОГДА?!!
[/b][/quote]

А когда наш кодер из запоя выйдет. Как только, так почитай что сразу. Все остальное к релизу все равно уже готово. Правда, это "как только" может, к сожалению, еще довольно долго тянуться. Наш Питер - личность творческая и непостоянная.

denkov
19.03.2008, 03:04
to Walter Hawkwood

А вот как сделать так что бы в локализованном 1С Варлорде наименования городов противника отображалось по англицки, или хотя бы на русском, но читаемо.
Вчера весь вечер ковырялся и переключал с языка на язык, получалось что на английский переключишь - юниты и текст похоже на французский меняется, а на русском название городов крякозябриками на карте выводит. Причем в диалогах с лидерами и в окне города все ОК.

Walter Hawkwood
19.03.2008, 12:23
<div class='quotetop'>Цитата(denkov * 19.3.2008, 3:15) 240101</div>

to Walter Hawkwood

А вот как сделать так что бы в локализованном 1С Варлорде наименования городов противника отображалось по англицки, или хотя бы на русском, но читаемо.
Вчера весь вечер ковырялся и переключал с языка на язык, получалось что на английский переключишь - юниты и текст похоже на французский меняется, а на русском название городов крякозябриками на карте выводит. Причем в диалогах с лидерами и в окне города все ОК.
[/b]

Честно говоря, без понятия. Никогда не имел дело с версией от 1С (да и вообще не использую локализации). Посмотрел тут на форуме, возможно вот это поможет: http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=7126

denkov
20.03.2008, 03:07
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 19.3.2008, 19:34) 240152</div>

Честно говоря, без понятия. Никогда не имел дело с версией от 1С (да и вообще не использую локализации). Посмотрел тут на форуме, возможно вот это поможет: http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=7126
[/b]

тоже стараюсь играть в оригинальную версию, но что-то цива у нас в городе только 1Совская попадается. Была правда у меня пиратка английская, но лучше уж 1С , т.к. она меньше падает.

За ссцылку спасибо.

Kadavr
24.03.2008, 10:42
Уважаемому Walter Hawkwood и всей его команде - огромный респект:) сам еще не скачал (на диал апе более 300 мб качать - застрелиться). Флешгет и иже с ним мне конечно в помощь, но хотелось бы прояснить пару вопросов перед закачкой:
1. Есть ли возможность таскать бомберы на авианосцах?
2. Есть ли десантники и могут ли они прыгать на врага с самолетов?
3. Есть ли тактические ракеты а-ля Скад, ФАУ-2 и иже с ним?
4. Как я понял, обстрел и бомбометание врага а-ля Цивилизация 3 в наличии? (т.е. просто стрелять по врагу и коммуникациям, а не только по городам)
5. Возможно ли перевозить еду из одного города в другой? (т.е. один город производит кучу еды и она караванами ползет в холмистый голодающий городок - и все счастливы).
Спасибо за уделенное время и внимане!
P.S. к админу сайта - у ребят вышел патчик к моду, лежит здесь - http://downloads.sourceforge.net/civ4mods/...Patch-2.2.1.exe (http://downloads.sourceforge.net/civ4mods/TotalRealism_for_Warlords_Patch-2.2.1.exe) можно ли его тоже в шапку темы поставить? Заранее спасибо

Walter Hawkwood
24.03.2008, 11:51
<div class='quotetop'>Цитата(Kadavr * 24.3.2008, 13:06) 241031</div>

Уважаемому Walter Hawkwood и всей его команде - огромный респект:) сам еще не скачал (на диал апе более 300 мб качать - застрелиться). Флешгет и иже с ним мне конечно в помощь, но хотелось бы прояснить пару вопросов перед закачкой:
1. Есть ли возможность таскать бомберы на авианосцах?
2. Есть ли десантники и могут ли они прыгать на врага с самолетов?
3. Есть ли тактические ракеты а-ля Скад, ФАУ-2 и иже с ним?
4. Как я понял, обстрел и бомбометание врага а-ля Цивилизация 3 в наличии? (т.е. просто стрелять по врагу и коммуникациям, а не только по городам)
5. Возможно ли перевозить еду из одного города в другой? (т.е. один город производит кучу еды и она караванами ползет в холмистый голодающий городок - и все счастливы).
Спасибо за уделенное время и внимане!
P.S. к админу сайта - у ребят вышел патчик к моду, лежит здесь - http://downloads.sourceforge.net/civ4mods/...Patch-2.2.1.exe (http://downloads.sourceforge.net/civ4mods/TotalRealism_for_Warlords_Patch-2.2.1.exe) можно ли его тоже в шапку темы поставить? Заранее спасибо
[/b]

Боюсь, что "нет" на все пять вопросов. Пункты 2 и 4 планируются под БтС, пункт 5 - всеобщая мечта (правда, не реализованная еще ни в одном моде под Цив 4), но реализовать можно застрелиться - хотя когда-нибудь попробуем.

Walter Hawkwood
26.03.2008, 14:11
К сведению всех, читающих эту ветку!

Нам нужен кодер. Если вы разбираетесь в SDK и Python, и хотите помочь, подробности тут: ссылка на пост (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=7428)

Vantalla
27.03.2008, 15:04
Всем Здрасте, скажите я правильно понял, что 2.2 финальная версия, или это известно только создателям, да и ещё под BtS этот мод пойдёт?


заранеЕ БОЛЬШОЕ Спасибо.

Walter Hawkwood
27.03.2008, 21:28
<div class='quotetop'>Цитата(DarkVolW * 27.3.2008, 17:28) 241679</div>

Всем Здрасте, скажите я правильно понял, что 2.2 финальная версия, или это известно только создателям, да и ещё под BtS этот мод пойдёт?


заранеЕ БОЛЬШОЕ Спасибо.
[/b]

Я создатель. :.V.:

На данный момент актуальной версией является 2.2.1, состоящая из полного инсталлятора 2.2 и патча 2.2.1, который ставится поверх (ссылка на патч несколькими постами выше).

Мод работает только под Warlords на данный момент, но разработка его ни в коей мере не прекращена.

Kadavr
06.04.2008, 00:22
Вах, скачал, поставил)) из первых ощущений - огромный респект за грамотный инсталлятор)) отменно смотриться, функционал хороший да и просто приятно такое уважение к пользователю. А из неприятного - почему то он (мод) вылетает:(. Т.е. если я просто создаю игру, он у меня вылетает сразу после загрузки (это когда вроде полоска загрузки карты пролетела, но интерфейс еще не нарисовался - бряк и вывалилось), если же запускать готовый сценарий - ну там планета Зелмя или же нечто подобное - падает после попытки построить город. Конфигурация - варлорд 2.08 от 1С, Вин ХР ПРО SP2, установлен до кучи мод от камрада MaxRIGA, ноут ACER Aspire 5520g. Подскажите, в чем может быть дело?:(

Walter Hawkwood
06.04.2008, 07:17
<div class='quotetop'>Цитата(Kadavr * 5.4.2008, 23:22) 243297</div>

Вах, скачал, поставил)) из первых ощущений - огромный респект за грамотный инсталлятор)) отменно смотриться, функционал хороший да и просто приятно такое уважение к пользователю. А из неприятного - почему то он (мод) вылетает:(. Т.е. если я просто создаю игру, он у меня вылетает сразу после загрузки (это когда вроде полоска загрузки карты пролетела, но интерфейс еще не нарисовался - бряк и вывалилось), если же запускать готовый сценарий - ну там планета Зелмя или же нечто подобное - падает после попытки построить город. Конфигурация - варлорд 2.08 от 1С, Вин ХР ПРО SP2, установлен до кучи мод от камрада MaxRIGA, ноут ACER Aspire 5520g. Подскажите, в чем может быть дело?:(
[/b]

"До кучи" - это отдельно, или была попытка совмещения двух модов? Если второе, то именно в этом дело - потому что два мода нельзя просто свалить в одну кучу и ждать, что они будут работать (собственно, можно смело утверждать, что они работать НЕ будут). В CustomAssets тоже не должно быть ничего лишнего.

denkov
16.04.2008, 10:42
to Walter Hawkwood

выловил такой глюк, не знаю писали или нет и не знаю Ваш ли он:
в дереве технологий с шифтом выбираешь две или более техи к исследованию, после успешного открытия последней техи из этой связки, все технологий открываются за 1 ход.
успешно вопроизвел глюк 2 раза. версия Civ4WL от 1С.

Walter Hawkwood
16.04.2008, 18:27
<div class='quotetop'>Цитата(denkov * 16.4.2008, 9:42) 244958</div>

to Walter Hawkwood

выловил такой глюк, не знаю писали или нет и не знаю Ваш ли он:
в дереве технологий с шифтом выбираешь две или более техи к исследованию, после успешного открытия последней техи из этой связки, все технологий открываются за 1 ход.
успешно вопроизвел глюк 2 раза. версия Civ4WL от 1С.
[/b]

На самом деле, надо где-нибудь указать, что выбирать больше одной техи за раз вообще не стоит - это еще и ломает код нашего технологического обмена. Посмотрим, может вообще стоит отключить эту возможность в следующей версии.

denkov
17.04.2008, 07:31
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 17.4.2008, 0:27) 245035</div>


На самом деле, надо где-нибудь указать, что выбирать больше одной техи за раз вообще не стоит - это еще и ломает код нашего технологического обмена. Посмотрим, может вообще стоит отключить эту возможность в следующей версии.
[/b]

Угу, я тоже обращал внимание, но чесно говоря подумал показалось.
Это я так понимаю про ситуевину, когда выбираешь одну технологию показывает 5 ходов к разработке, когда последовательность технологий - 6 ходов на ту же теху, правильно?

Walter Hawkwood
17.04.2008, 08:11
<div class='quotetop'>Цитата(denkov * 17.4.2008, 6:31) 245099</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 17.4.2008, 0:27) 245035


На самом деле, надо где-нибудь указать, что выбирать больше одной техи за раз вообще не стоит - это еще и ломает код нашего технологического обмена. Посмотрим, может вообще стоит отключить эту возможность в следующей версии.
[/b]

Угу, я тоже обращал внимание, но чесно говоря подумал показалось.
Это я так понимаю про ситуевину, когда выбираешь одну технологию показывает 5 ходов к разработке, когда последовательность технологий - 6 ходов на ту же теху, правильно?
[/b][/quote]

Там может даже 5 и 10 ходов соответственно в подобной ситуации быть.

denkov
19.04.2008, 02:17
to Walter Hawkwood

Ан нет, оказывается не одновремменный выбор технологий главный глюк дает. Переиграл еще раз - разработку техи за 1 ход дает постоянный союз заключенный с компом. Кстати это правльно что он никак не отбражежается в окне дипломатии и автоматом рвет открытые границы и защитный союз?

Walter Hawkwood
19.04.2008, 08:52
<div class='quotetop'>Цитата(denkov * 19.4.2008, 1:17) 245368</div>

to Walter Hawkwood

Ан нет, оказывается не одновремменный выбор технологий главный глюк дает. Переиграл еще раз - разработку техи за 1 ход дает постоянный союз заключенный с компом. Кстати это правльно что он никак не отбражежается в окне дипломатии и автоматом рвет открытые границы и защитный союз?
[/b]

Хм, спасибо за наводку, вот это надо будет проверить как следует.

Walter Hawkwood
19.04.2008, 10:57
<div class='quotetop'>Цитата(denkov * 19.4.2008, 1:17) 245368</div>

to Walter Hawkwood

Ан нет, оказывается не одновремменный выбор технологий главный глюк дает. Переиграл еще раз - разработку техи за 1 ход дает постоянный союз заключенный с компом. Кстати это правльно что он никак не отбражежается в окне дипломатии и автоматом рвет открытые границы и защитный союз?
[/b]

Воспроизвести не удалось. Постоянный союз работает как надо - автоматом рвутся границы и защитный союз, потому что они просто больше не нужны и подразумеваются. Отображается в окне дипломатии он тем, что видно, какую теху изучает союзник. Соответственно, изучение технологий убыстряется, если вы вдвоем изучаете одну и ту же теху - в общем случае не до одного хода, конечно, но раза в два (если примерно одинаковый научный потенциал у обоих). Ускорение до одного хода получить так и не смог.

denkov
19.04.2008, 16:22
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 19.4.2008, 16:57) 245381</div>


Воспроизвести не удалось. Постоянный союз работает как надо - автоматом рвутся границы и защитный союз, потому что они просто больше не нужны и подразумеваются. Отображается в окне дипломатии он тем, что видно, какую теху изучает союзник. Соответственно, изучение технологий убыстряется, если вы вдвоем изучаете одну и ту же теху - в общем случае не до одного хода, конечно, но раза в два (если примерно одинаковый научный потенциал у обоих). Ускорение до одного хода получить так и не смог.
[/b]

Не совсем правильно выразил мысль. Глюк не втом что разработка убыстряется до одного хода, а в том что при выборе техи к разработке на индикаторе отображается информация Современная физика - 6 ходов, а на следующий ход ты ее получаешь. Таким образом любая теха разрабатывается за 1 ход.

Ситуация подробнее - союз заключаю с ацтеками на др.континенте, одну теху разрабатывать одновременно не можем - унего еще с луками бегают, а у меня мехинфантри есть, этому союзнику даю денег ~200 монет, активно торгую, религия одинаковая, открытые границы, защитный союз.
Какую инфу еще дать? Если есть 1С версия игры кину сейв.

PS есть больщая вероятность что глюк воспроизводится в локализованной версии.

Walter Hawkwood
20.04.2008, 00:37
<div class='quotetop'>Цитата(denkov * 19.4.2008, 15:22) 245396</div>

PS есть больщая вероятность что глюк воспроизводится в локализованной версии.
[/b]

Боюсь, что дело может быть действительно в этом. А у меня локализованной нет (а уж у остальной команды и подавно). Что я могу посоветовать? Только разве что выключить опцию возможности таких альянсов. А еще немножко подождать - мы уже почти выпустили следующую (и последнюю под Warlords) версию. Она будет лучше...

denkov
22.04.2008, 09:22
Еще пара вопросов:
1. Зачем корвету (современному) добавили возможность ходить подо льдом?
2. В редакторе видел морпехов русских и красную армия, но в ходе эволюции они себя не проявили, хотя играл за русских, лидер Сталин.

Еще - как-то нелогично видеть на месте Хейнкелей и летающих крепостей Ил-2, может ему дальность порезать и добавить бонусов типа 50% против бронетехники.

Я так понял по материалам англоязычного сайта до конца апреля запланирован выход последней версии под Варлорды?

Walter Hawkwood
22.04.2008, 14:30
<div class='quotetop'>Цитата(denkov * 22.4.2008, 8:22) 245669</div>

Еще пара вопросов:
1. Зачем корвету (современному) добавили возможность ходить подо льдом?
2. В редакторе видел морпехов русских и красную армия, но в ходе эволюции они себя не проявили, хотя играл за русских, лидер Сталин.

Еще - как-то нелогично видеть на месте Хейнкелей и летающих крепостей Ил-2, может ему дальность порезать и добавить бонусов типа 50% против бронетехники.

Я так понял по материалам англоязычного сайта до конца апреля запланирован выход последней версии под Варлорды?
[/b]

Вот это называется качественный тестинг. :-)

Все вышеперечисленное суть глюки, которые тут же и были мной исправлены. И да, скоро будет новая версия. Весь функционал для нее уже закончен, осталось только отполировать слегка.

denkov
23.04.2008, 03:58
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 22.4.2008, 20:30) 245692</div>


Вот это называется качественный тестинг. :-)

[/b]

Неа, коль это уже известно и исправлено. Просто недавно в Ваш мод играть начал. ;-)

Walter Hawkwood
23.04.2008, 10:14
<div class='quotetop'>Цитата(denkov * 23.4.2008, 2:58) 245770</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 22.4.2008, 20:30) 245692


Вот это называется качественный тестинг. :-)

[/b]

Неа, коль это уже известно и исправлено. Просто недавно в Ваш мод играть начал. ;-)
[/b][/quote]

Ты не так понял. Я имел в виду, что тут же исправил после твоего поста. Кроме того, он сподвиг меня проверить подобные "привязки" у всех остальных юнитов и пофиксить еще штук пять.

denkov
23.04.2008, 12:16
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 23.4.2008, 16:14) 245786</div>

Ты не так понял. Я имел в виду, что тут же исправил после твоего поста. Кроме того, он сподвиг меня проверить подобные "привязки" у всех остальных юнитов и пофиксить еще штук пять.
[/b]

Угу, теперь понял :)

И еще, т.к. ты отвечаешь за графику (я так понял, если что сорри) посмотри анимацию современных истребителей (миг29 и иже с ними) у них по-моему гипетрофированная тень в режиме патрулирования, которая поджирает память и соответственно увеличивает шанс вылета в форточки.

Walter Hawkwood
23.04.2008, 18:12
<div class='quotetop'>Цитата(denkov * 23.4.2008, 11:16) 245814</div>

Угу, теперь понял :)

И еще, т.к. ты отвечаешь за графику (я так понял, если что сорри) посмотри анимацию современных истребителей (миг29 и иже с ними) у них по-моему гипетрофированная тень в режиме патрулирования, которая поджирает память и соответственно увеличивает шанс вылета в форточки.
[/b]

Гляну. Мне там тоже у многих самолетов тень не нравится. Правда, на вылетах это никак сказаться не может, так как вне зависимости от увеличения одного и того же объекта (а тень на все истребители вроде одна), он жрет одно и то же количество системных ресурсов. Так что эта проблема носит исключительно косметический характер.

denkov
24.04.2008, 16:48
to Walter Hawkwood

Доиграл почти до конца - мод на фоне других выглядит сбалансированным и весьма продуманным. Очень понравилась концепция бонусов группы разноплановых юнитов, обширное дерево технологий и конвертер ресурсов.
Может будут полезными комментарии по некоторым моментам:
Бонусы группы надо еще и на морские юниты подобрать - если есть авианосец бонус поддерка с воздуха, есть эсминец + % против подлодок и т.п.
Очень напрягают шпионы и иже с ними, я их допустим вижу но прибить не могу, по-моему не правильно, желательно ввести контрспая с промоушеном "убить спая" и выброска его за пределы границы. Кстати у Вас есть не реализованный спай промоушен.
Напалм страйк скорее надо прилепить бомберам, чем вертолетам. Вообще несколько бедной и местами странной показалась авиация на фоне флота и сухопутных юнитов. В вертолеты помещается чудовищное количество юнитов и к моменту их появления они нужны только для переброски через заливы, им надо дать доп.абилити - погрузка на авианосцы например. Бомберы лучше разделить на стратегические и фронтовые (Ил2-Пе2 => Су25-Ту), истребителям-бомбардировщикам вернуть возможность патруля. В артилерии так и не дождался перерождения орудий в системы залпового огня.

Walter Hawkwood
24.04.2008, 16:55
<div class='quotetop'>Цитата(denkov * 24.4.2008, 15:48) 245931</div>

to Walter Hawkwood

Доиграл почти до конца - мод на фоне других выглядит сбалансированным и весьма продуманным. Очень понравилась концепция бонусов группы разноплановых юнитов, обширное дерево технологий и конвертер ресурсов.
Может будут полезными комментарии по некоторым моментам:
Бонусы группы надо еще и на морские юниты подобрать - если есть авианосец бонус поддерка с воздуха, есть эсминец + % против подлодок и т.п.
Очень напрягают шпионы и иже с ними, я их допустим вижу но прибить не могу, по-моему не правильно, желательно ввести контрспая с промоушеном "убить спая" и выброска его за пределы границы. Кстати у Вас есть не реализованный спай промоушен.
Напалм страйк скорее надо прилепить бомберам, чем вертолетам. Вообще несколько бедной и местами странной показалась авиация на фоне флота и сухопутных юнитов. В вертолеты помещается чудовищное количество юнитов и к моменту их появления они нужны только для переброски через заливы, им надо дать доп.абилити - погрузка на авианосцы например. Бомберы лучше разделить на стратегические и фронтовые (Ил2-Пе2 => Су25-Ту), истребителям-бомбардировщикам вернуть возможность патруля. В артилерии так и не дождался перерождения орудий в системы залпового огня.
[/b]

Авиация гораздо лучше в BtS, когда туда портируемся, тогда их и обработаем (примерно поэтому же напалм пока привязан к вертолетам). Там много всего можно вкусного сделать, мы пока это вообще не трогали.

Про шпионов думаем, но опять же, скорее всего трогать будем после успешного порта.

Групповые бонусы на море мы обсуждали и пришли к выводу, что делать надо и даже как надо, но просто не хватило времени пока сделать.

Про артиллерию все просто - пока никто не сделал по-человечески сделанной системы залпового огня, так что нечего в игру вставить. А так конечно надо.

Khoukharev
26.04.2008, 22:54
начал играть только, но просмотрев список юнитов обратил внимание на 2 вещи:
1. у России есть такой уникальный юнит Voi, я так понимаю имелся в виду все-таки Voin?
2. если делать реалистичный мод, то надо убрать возможность бомбардировки у дирижаблей, поскольку в реальности применялось крайне мало и никакого эффекта не имело.
3. тоже о реализме - не очень понял разбивку флота по классам кораблей. например, есть дредноуты, есть линкоры, хотя это вообще-то одно и тоже. ну я повнимательней посмотрю еще скажу потом.

Walter Hawkwood
27.04.2008, 00:25
<div class='quotetop'>Цитата(Khoukharev * 26.4.2008, 21:54) 246231</div>

начал играть только, но просмотрев список юнитов обратил внимание на 2 вещи:
1. у России есть такой уникальный юнит Voi, я так понимаю имелся в виду все-таки Voin?
2. если делать реалистичный мод, то надо убрать возможность бомбардировки у дирижаблей, поскольку в реальности применялось крайне мало и никакого эффекта не имело.
3. тоже о реализме - не очень понял разбивку флота по классам кораблей. например, есть дредноуты, есть линкоры, хотя это вообще-то одно и тоже. ну я повнимательней посмотрю еще скажу потом.
[/b]

1. Имеются в виду именно вои. "Вой" - старославянское слово, от которого в современном русском произошло "воин".
2. Ну, принципиальная возможность бомбить с дирижаблей быть должна, потому что это делали по истории. Вот эффективность действительно надо сделать очень низкую, пожалуй.
3. Дредноуты - корабли класса HMS Dreadnought, т.е. линкоры времен Первой Мировой. Собственно линкоры - линкоры времен класса Второй Мировой, более современные и мощные.

Khoukharev
27.04.2008, 03:41
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 27.4.2008, 0:25) 246234</div>

3. Дредноуты - корабли класса HMS Dreadnought, т.е. линкоры времен Первой Мировой. Собственно линкоры - линкоры времен класса Второй Мировой, более современные и мощные.
[/b]а, ну ход мысли понятен теперь, просто если смотреть именно по классам, то дредноут и линкор- синонимы, насколько мне известно. а потому немного странно было бы апгрейдить линкор в линкор ^_^
по подлодкам тоже хотел уточнить. у вас по моему идет coastal, обычная и Akula (я за русских играю). что имеется в виду по coastal sub? ранние субмарины конца 19-го века? но в реале они значение не имели, ибо их было слишком мало. не логичнее было бы поделить на ранние (ПМВ), дизельные (2МВ), ядерные? впрочем, это придирки ^_^
еще обратил внимание, что ко многим объектам нет описания - это ведь потом будет пофиксено?
и еще хотел уточнить - на Earth map то, что турки у меня появились не где должны были бы, а в Зап.Сибири - это так задумано?
и последнее ^_^ - а есть ли возможность как-то совместить ваш мод с Rhye Rise and Fall? это решило бы ряд проблем. помимо собственно повышения реализма это позволило бы выпускать на арену не все цивилизации одновременно, а некоторое их количество, что положительно сказалось бы на производсительности.

swan
27.04.2008, 09:32
Ну дреднауты впринципе были первыми цельнометаллическими паровыми кораблями класса линкоров - ежели чего - класс линкоров появился в 18 веке - бывали и парусные линкоры, да и вообще из нескольких десятков построенных кораблей данного класса всего 5 или 6 были построены не англичанами

Walter Hawkwood
27.04.2008, 11:40
<div class='quotetop'>Цитата(Khoukharev * 27.4.2008, 2:41) 246236</div>

а, ну ход мысли понятен теперь, просто если смотреть именно по классам, то дредноут и линкор- синонимы, насколько мне известно. а потому немного странно было бы апгрейдить линкор в линкор ^_^[/b]

Тем не менее, именно "линкор в линкор" в свое время, к примеру, апгрейдили США между двумя мировыми войнами. Кстати, единственный реальный пример, который я могу вспомнить из истории, когда корабли "апгрейдили", а не списывали и строили новый. Нельзя же считать апгрейдами тот факт, что одно и то же название в Великобритании давали нескольким последовательным кораблями (первый "Дредноут" тоже не относился к классу дредноутов, и был чуть ли не деревянный).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
по подлодкам тоже хотел уточнить. у вас по моему идет coastal, обычная и Akula (я за русских играю). что имеется в виду по coastal sub? ранние субмарины конца 19-го века? но в реале они значение не имели, ибо их было слишком мало. не логичнее было бы поделить на ранние (ПМВ), дизельные (2МВ), ядерные? впрочем, это придирки ^_^
еще обратил внимание, что ко многим объектам нет описания - это ведь потом будет пофиксено?[/b]

Под coastal sub имеются в виду ранние модели ПМВ. Про описания - самому стыдно, но когда-нибудь обязательно. Там просто прорва текста, а на геймплей влияния не оказывает. Вот и откладываем все...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
и еще хотел уточнить - на Earth map то, что турки у меня появились не где должны были бы, а в Зап.Сибири - это так задумано?[/b]

А где они должны были появиться? Они оттуда и пришли. Константинополь еще сначала взять надо. Так сказать, дослужиться из туркменов в турки.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
и последнее ^_^ - а есть ли возможность как-то совместить ваш мод с Rhye Rise and Fall? это решило бы ряд проблем. помимо собственно повышения реализма это позволило бы выпускать на арену не все цивилизации одновременно, а некоторое их количество, что положительно сказалось бы на производсительности.
[/b]

Этот вопрос нам задают так часто, что я даже включил его в FAQ, прилагающийся к новой версии. Rise and Fall, конечно, мод хороший, но есть у него один недостаток - он сделан ровно для одной карты, и больше нигде работать не будет. А у нас, может, карта мира и хорошая, но ничуть не меньше внимания уделяем мы и работе на случайных картах. Так что этого не произойдет.

Khoukharev
27.04.2008, 15:33
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Про описания - самому стыдно, но когда-нибудь обязательно. Там просто прорва текста, а на геймплей влияния не оказывает. Вот и откладываем все...[/b]можно как-то помочь?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Rise and Fall, конечно, мод хороший, но есть у него один недостаток - он сделан ровно для одной карты, и больше нигде работать не будет. А у нас, может, карта мира и хорошая, но ничуть не меньше внимания уделяем мы и работе на случайных картах. Так что этого не произойдет.[/b]
а слить его с вашей картой мира как-то можно? то есть, чтобы скрипты подключались, когда играешь на карте Земли и оставались не задействованными на случайной карте.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А где они должны были появиться? Они оттуда и пришли. Константинополь еще сначала взять надо. Так сказать, дослужиться из туркменов в турки.[/b]
дело в том, что в циве нет никакого "великого переселения народов", если они там появились, значит там до конца игры и будут. поэтому турок было бы логичнее размещать на территории Турции (нация-то ведь именно турки, а не туркмены). ну это исключительно мое мнение, вам в любом случае спасибо ;)

Walter Hawkwood
27.04.2008, 18:28
<div class='quotetop'>Цитата(Khoukharev * 27.4.2008, 14:33) 246269</div>
можно как-то помочь?[/b]

Не можно, а нужно, если желание есть. Там надо прокомментировать все технологии (включая даже старые, так как их эффекты часто менялись довольно сильно), а также многие юниты. Если есть желание, начать лучше всего с технологий. Тексты описаний хранятся в assets/xml/text/TR_GameText_Strategy.xml

Правда, если есть такое желание, то лучше дождаться выхода новой версии - она будет на следующей неделе (там добавлено довольно много всего). Впрочем, если сделать часть описаний для технологий до релиза, то они будут туда включены.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
а слить его с вашей картой мира как-то можно? то есть, чтобы скрипты подключались, когда играешь на карте Земли и оставались не задействованными на случайной карте.[/b]

Ну это надо очень много усилий положить. И тогда в любом случае из нашего мода получится два практически отдельных...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
дело в том, что в циве нет никакого "великого переселения народов", если они там появились, значит там до конца игры и будут. поэтому турок было бы логичнее размещать на территории Турции (нация-то ведь именно турки, а не туркмены). ну это исключительно мое мнение, вам в любом случае спасибо ;)
[/b]

Турки, туркмены, казахи и еще целый ряд народов - это все тюрки, и их всех можно условно объединять в "Турецкую цивилизацию". "Великого переселения", конечно, нет, но это положение все же дает игроку (и успешному компу) вторгаться в на ближний восток извне, что для турков очень правильно. А старт в Малой Азии (особенно если учесть предстоящее добавление Вавилона при переходе на БтС) еще и создал бы крайне стесненные условия в регионе. А так, Малую Азию могут, как по истории, заселить греки, а турки - их потом завоевать, если получится.

Khoukharev
27.04.2008, 21:47
желание помочь есть, но я тогда подожду новую версию, дабы не переделывать.

denkov
28.04.2008, 15:01
Спрашивал как-то про крякозибрики в имени городов в версии от 1С+TRмод, тогда побродил по сцылкам, по поиску, ничего конкретного не нашел. Потом сделал проще - заменил названия на русском в CIV4GameTextInfos_Cities.xml (взял в ...\Sid Meier&#39;s Civilization 4\assets\xml) на англицкие названия городов. Только города не всех цивилизации в этом файле. Таким образом сформировались 3 вопроса:
1. Где остальные города? (например Скандинавы, Турки)
2. Такая проблема только у меня?
3. Файлом поделиться?

Walter Hawkwood
28.04.2008, 16:47
<div class='quotetop'>Цитата(denkov * 28.4.2008, 15:11) 246377</div>

Спрашивал как-то про крякозибрики в имени городов в версии от 1С+TRмод, тогда побродил по сцылкам, по поиску, ничего конкретного не нашел. Потом сделал проще - заменил названия на русском в CIV4GameTextInfos_Cities.xml (взял в ...\Sid Meier&#39;s Civilization 4\assets\xml) на англицкие названия городов. Только города не всех цивилизации в этом файле. Таким образом сформировались 3 вопроса:
1. Где остальные города? (например Скандинавы, Турки)
2. Такая проблема только у меня?
3. Файлом поделиться?
[/b]
Модификация исходных файлов в Циве - довольно неблагодарное дело. Вместо того, чтобы их заменять, лучше помещать модифицированный файл в аналогичное место мода (Total Realism\Assets\XML...), при загрузке он должен автоматически увидеть наличие измененного файла и грузануть его вместо оригинального. Все исходные файлы игры, таким образом, остаются нетронутыми.

А названия городов для цивилизаций, добавленных в Warlords - должны храниться в отдельном файле в аналогичном месте, только не просто в Sid Meier&#39;s Civilization 4\assets\xml, а в Sid Meier&#39;s Civilization 4\Warlords\assets\xml

denkov
29.04.2008, 14:56
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 28.4.2008, 23:57) 246400</div>


Модификация исходных файлов в Циве - довольно неблагодарное дело. Вместо того, чтобы их заменять, лучше помещать модифицированный файл в аналогичное место мода (Total Realism\Assets\XML...), при загрузке он должен автоматически увидеть наличие измененного файла и грузануть его вместо оригинального. Все исходные файлы игры, таким образом, остаются нетронутыми.
[/b]

Так и сделал, оригинал лежит там где и лежал в первозданном виде, а в папку с вашим модом кинул измененный файл. ;)

<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 28.4.2008, 23:57) 246400</div>


А названия городов для цивилизаций, добавленных в Warlords - должны храниться в отдельном файле в аналогичном месте, только не просто в Sid Meier&#39;s Civilization 4\assets\xml, а в Sid Meier&#39;s Civilization 4\Warlords\assets\xml
[/b]

Не могу, блин, там я его найти.

Walter Hawkwood
29.04.2008, 15:10
<div class='quotetop'>Цитата(denkov * 29.4.2008, 15:06) 246510</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 28.4.2008, 23:57) 246400


Модификация исходных файлов в Циве - довольно неблагодарное дело. Вместо того, чтобы их заменять, лучше помещать модифицированный файл в аналогичное место мода (Total Realism\Assets\XML...), при загрузке он должен автоматически увидеть наличие измененного файла и грузануть его вместо оригинального. Все исходные файлы игры, таким образом, остаются нетронутыми.
[/b]

Так и сделал, оригинал лежит там где и лежал в первозданном виде, а в папку с вашим модом кинул измененный файл. ;)

<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 28.4.2008, 23:57) 246400</div>


А названия городов для цивилизаций, добавленных в Warlords - должны храниться в отдельном файле в аналогичном месте, только не просто в Sid Meier&#39;s Civilization 4\assets\xml, а в Sid Meier&#39;s Civilization 4\Warlords\assets\xml
[/b]

Не могу, блин, там я его найти.
[/b][/quote]

Он тупо называется CIV4GameText_Warlords.xml. Они туда все положили, поленились по отдельным файлам рассовать.

Arhat
29.04.2008, 23:57
<div class='quotetop'>Цитата(denkov * 28.4.2008, 18:11) 246377</div>

Спрашивал как-то про крякозибрики в имени городов в версии от 1С+TRмод, тогда побродил по сцылкам, по поиску, ничего конкретного не нашел. [/b] Проще исправить шрифты. Дело 10-ти минут. Я делал Paint.NETом путем копирования алфавита из локализированных шрифтов в шрифт мода.

Khoukharev
13.05.2008, 09:20
ну и как продвигается обновление?

Arhat
кому-то может и проще, но далеко не всем
неплохо было бы просто с модом ложить шрифты

Walter Hawkwood
13.05.2008, 10:05
<div class='quotetop'>Цитата(Khoukharev * 13.5.2008, 8:28) 247797</div>

ну и как продвигается обновление?
[/b]

Оно готово, осталось скомпилировать инсталлер. Правда, зная нашего кодера, это может занять сколько угодно времени. :shy2:

Walter Hawkwood
18.05.2008, 12:57
Ну что же, дамы и господа, мы сделали это. Прошу любить и жаловать версию 2.3

https://sourceforge.net/project/showfiles.p...lease_id=599985 (https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=163217&package_id=205324&release_id=599985)

В сборку инсталлера закралась ошибка, так что после установки для корректной работы также примените хотфикс отсюда: http://forums.civfanatics.com/showpost.php...p;postcount=590 (http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=6832101&postcount=590) (просто разархивировать в папку "Total Realism").

Khoukharev
18.05.2008, 13:40
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Этот вопрос нам задают так часто, что я даже включил его в FAQ, прилагающийся к новой версии. Rise and Fall, конечно, мод хороший, но есть у него один недостаток - он сделан ровно для одной карты, и больше нигде работать не будет. А у нас, может, карта мира и хорошая, но ничуть не меньше внимания уделяем мы и работе на случайных картах. Так что этого не произойдет.[/b]
Кстати, Rhye заявил, что модифицирует свой мод для случайных карт. Так что указанное ограничение снимется.

Walter Hawkwood
18.05.2008, 14:36
<div class='quotetop'>Цитата(Khoukharev * 18.5.2008, 12:48) 248275</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Этот вопрос нам задают так часто, что я даже включил его в FAQ, прилагающийся к новой версии. Rise and Fall, конечно, мод хороший, но есть у него один недостаток - он сделан ровно для одной карты, и больше нигде работать не будет. А у нас, может, карта мира и хорошая, но ничуть не меньше внимания уделяем мы и работе на случайных картах. Так что этого не произойдет.[/b]
Кстати, Rhye заявил, что модифицирует свой мод для случайных карт. Так что указанное ограничение снимется.
[/b][/quote]

Вот когда сделает, тогда и поглядим. Возможно, тогда наша позиция по этому вопросу изменится.

Khoukharev
18.05.2008, 18:35
эммм... а можно мне как-то объяснить - как сделать локализованные шрифты? или может кто-то выложит в тему?

Walter Hawkwood
18.05.2008, 19:21
<div class='quotetop'>Цитата(Khoukharev * 18.5.2008, 17:43) 248300</div>

эммм... а можно мне как-то объяснить - как сделать локализованные шрифты? или может кто-то выложит в тему?
[/b]
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=7126

Khoukharev
18.05.2008, 19:38
то, что по ссылке, насколько я понял, просто подсовывает программе вместо русского текста английский, но не русифицирует шрифт. это все таки немного разные вещи.
кстати, у меня почему-то не отображается рейтинг государств. вообще.

Walter Hawkwood
18.05.2008, 21:04
<div class='quotetop'>Цитата(Khoukharev * 18.5.2008, 18:46) 248305</div>

то, что по ссылке, насколько я понял, просто подсовывает программе вместо русского текста английский, но не русифицирует шрифт. это все таки немного разные вещи.
кстати, у меня почему-то не отображается рейтинг государств. вообще.
[/b]

Какой рейтинг? Где?

И вопрос с русификацией шрифта тоже тогда не очень мне понятен. Если имеется в виду замена английского шрифта на русский, то это довольно сложная технически задача. В нашем моде настоятельно рекомендую использовать англ. яз.

Khoukharev
18.05.2008, 21:17
рейтинг, который обычно высвечивается в правой нижней части экрана. наименования государств, с которыми есть контакт, очки...
включается/выключается, по моему, второй кнопкой справа над миникартой.

имеется в виду то, о чем писал Arhat на предыдущей странице, то есть, чтобы русифицированные части отображались корректно, а на кракозябликами. насколько я его понял, это несложно, просто нужно знать как.

Walter Hawkwood
19.05.2008, 00:06
<div class='quotetop'>Цитата(Khoukharev * 18.5.2008, 20:25) 248310</div>

рейтинг, который обычно высвечивается в правой нижней части экрана. наименования государств, с которыми есть контакт, очки...
включается/выключается, по моему, второй кнопкой справа над миникартой.

имеется в виду то, о чем писал Arhat на предыдущей странице, то есть, чтобы русифицированные части отображались корректно, а на кракозябликами. насколько я его понял, это несложно, просто нужно знать как.
[/b]

Честно признаюсь, вот в этом деле я не разбираюсь совершенно. На мой взгляд, постановка нашего мода на русифицированную циву - это некромансия какая-то. :blink:

Khoukharev
19.05.2008, 00:29
:biglol:
тогда Arhat - мастер черной и белой магии.

кстати, по поводу того, что текущий счет не высвечивается - не подскажешь в чем может быть дело?

Walter Hawkwood
19.05.2008, 00:43
<div class='quotetop'>Цитата(Khoukharev * 18.5.2008, 23:37) 248322</div>

:biglol:
тогда Arhat - мастер черной и белой магии.

кстати, по поводу того, что текущий счет не высвечивается - не подскажешь в чем может быть дело?
[/b]

Вроде пробегало тут уже такое - и по-моему уперлось как раз в русифицированную версию. Рекомендую просто переключить на английский (в любой русификации должна оставаться такая возможность), чем гонять "полумод", в котором половина текстов русские, половина - английские.

Khoukharev
19.05.2008, 08:40
переключить язык можно только перековыривая все XML файлы игры и подменяя русский текст английским - вручную или с помощью программы, на которую ты дал ссылку.
к сожалению.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вроде пробегало тут уже такое - и по-моему уперлось как раз в русифицированную версию.[/b]русификация тут не при чем. с другими модами такой проблемы нет (Rhye&#39;s Rise and Fall, Visa, Rise of Mankind)

кстати, будете портироваться на BtS обратите внимание - http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=226034
может понравится, решите что-то взять.

Walter Hawkwood
19.05.2008, 10:57
<div class='quotetop'>Цитата(Khoukharev * 19.5.2008, 7:48) 248341</div>

кстати, будете портироваться на BtS обратите внимание - http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=226034
может понравится, решите что-то взять.
[/b]

Уже раз сто предлагали :)

Сначала мы собственно на БтС переползем - а вот как под БтС будет все работать, займемся прикручиванием плюшек.

denkov
05.06.2008, 09:10
to Walter Hawkwood

Добрался до последней версии + dll фиксенный
1. Легкая кавалерия при шансе отступления >90% опять не апгрейлится, причем если имелся групповой бонус, то он прилипает намертво к юниту.
2. Не понял в каком порядке присваиваются имена генералам - Д.Донской, И.Грозный, Чуйков, Ушаков, Святослав???? Или они рендомятся? А лидеры я так понял вообще от фонаря имена берут.
3. Все здания-конверторы каждый ход выдают сообщение дескать "прекращено производства алкоголя по причине нехватки чего-то...", хотя ресурсов как минимум 2, т.е. один конвертится, второй должен оставаться в неизменном виде. Опять таки сах.тростник в окошке города ставит наличие 2, хотя плантаций с ними всего 2 и один конвертится в алкоголь.
4. Еще была такая фигня с юнитами требующими ресурсов для постройки: заказал трирему и убил чать населения на постройку за 1 ход, сообщение в начале следующего хода "невозможно отстроить трирему" и предложение в списке "построить трирему за 1 ход", опять тыкаю строить трирему, следующий ход она строится. Очень напрягало, когда воевал с соседом (Кстати так же было с бронзой и ликеро-водочным заводом).
5. В принципе еще в прошлой версии возникал у меня вопрос по военным академиям - может им кроме бонуса производства воен.юнитов (я бы его уменьшил до 25%) прилепить +1/2 к опыту? А то генерала тратишь, а толку не так много.

Walter Hawkwood
05.06.2008, 10:09
<div class='quotetop'>Цитата(denkov * 5.6.2008, 8:10) 249679</div>

to Walter Hawkwood

Добрался до последней версии + dll фиксенный
1. Легкая кавалерия при шансе отступления >90% опять не апгрейлится, причем если имелся групповой бонус, то он прилипает намертво к юниту.
2. Не понял в каком порядке присваиваются имена генералам - Д.Донской, И.Грозный, Чуйков, Ушаков, Святослав???? Или они рендомятся? А лидеры я так понял вообще от фонаря имена берут.
3. Все здания-конверторы каждый ход выдают сообщение дескать "прекращено производства алкоголя по причине нехватки чего-то...", хотя ресурсов как минимум 2, т.е. один конвертится, второй должен оставаться в неизменном виде. Опять таки сах.тростник в окошке города ставит наличие 2, хотя плантаций с ними всего 2 и один конвертится в алкоголь.
4. Еще была такая фигня с юнитами требующими ресурсов для постройки: заказал трирему и убил чать населения на постройку за 1 ход, сообщение в начале следующего хода "невозможно отстроить трирему" и предложение в списке "построить трирему за 1 ход", опять тыкаю строить трирему, следующий ход она строится. Очень напрягало, когда воевал с соседом (Кстати так же было с бронзой и ликеро-водочным заводом).
5. В принципе еще в прошлой версии возникал у меня вопрос по военным академиям - может им кроме бонуса производства воен.юнитов (я бы его уменьшил до 25%) прилепить +1/2 к опыту? А то генерала тратишь, а толку не так много.
[/b]

1. Ну да, принципиально этот факт я не фиксил, а фиксил только на предмет возможных ситуаций, когда это может возникнуть (например, убрал (убрал ведь?) бонус к шансу отступления со всех групповых бонусов; думал, что поможет). Будем напрягать "кодовое подразделение".

2. Да, в этой версии переключил на рандом. Дело в том, что для исторического порядка просто не успел перелопатить всех лидеров, чтобы они в нем стояли - посему он был несколько бессмысленным для данной версии. Да и потом, так разнообразие больше - а то иначе поздних лидеров и не увидишь никогда.

3. Ресурсы не должны "съедаться" конвертерами. То есть производство двух алкоголей оставляет два сахара в распоряжении городов в данной ситуации. А вот если один сахар продать или потерять, то будет производиться только один алкоголь. Тут единственная бага - это с сообщениями о деактивации.

4. Вообще надо бы. Так и так, академии нужны не для того, чтобы быстрее войска делать, а чтобы выпускать более компетентных лидеров. :-)

З.Ы. Фиксенный длл последний? А то их два было. Последний вот этот: http://forums.civfanatics.com/showpost.php...p;postcount=778 (http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=6881674&postcount=778)

Kirill
11.06.2008, 15:37
2 Walter Hawkwood: как я понял из последнего поста, ресурсы типа сахара или нефти так и остались ненакапливаемыми? Планируется ли это изменить (т.е. сделать так, как в Колонизации)?