PDA

Просмотр полной версии : E-civ



Страницы : [1] 2 3

Dr Gobbels
13.10.2006, 11:48
Играли?

Aleks II
13.10.2006, 11:50
Не-а... :shy2:
А подробнее можно?

Aleks II
13.10.2006, 12:34
<div class='quotetop'>Цитата(Aleks II * 13.10.2006, 10:50) 128965</div>

А подробнее можно?
[/b]

Уже не нужно: нашел, знакомлюсь...

Dr Gobbels
13.10.2006, 12:41
Cуть - почти цыва. Города, войска, дороги/фермы/шахты, наука и т.д. С каменного века и до отброса коньков. Но! Ход ты не делаешь, а заказываешь - т.е. вот здесь хорошо бы, если получится, построить дорогу, вот в этом городе - храм огня, а часть жителей нагрузить сухим пайком - превратить в колонистов (строить их не нужно, просто сформировать волевым решением). Почему "если получится?" Потому что после этого ты свои наметки файликом ("ордером") отсылаешь на сервак, и тот делает ОДНОВРЕМЕННЫЙ ход всеми цивилизациями. Т.е. хотел ты, например, отрядом строителей дорогу построить и отдал соответствующий приказ - ан нет, налетела вражеская конница и нету твоих строителей, а значит и дороги.

Кстати, строителей при желании можно вооружать хоть катапультами, если есть желание - изобретаются не юниты, а виды вооружения и экипировки, которые можно производить, а потом комбинировать как бог на душу положит. "Стройбат - это такие звери!" (с)

Главный плюс - игры на 20-40 человек, и, в отличие от Civ IV-почтовок - никаких задержек с ходом, игроки-тормоза просто считаются ничего не приказавшими.

Геймплей - сногсшибательный. Кое в чем, пожалуй, циве уступает (толком нет религии, например; непривычно и отсутствие гос.границ - только нац. принадлежность городов, как в Civ2) - но кое в чем - выше на голову. Особенно торговлей и производством.

Ну и, конечно, графика хромает :(. Видел две версии клиента - нарисованы по-разному, но оба где-то на уровне 95-96 года. Оба без озвучки.

strateg
15.10.2006, 22:57
Пока не пробывал.

Yorick
19.10.2006, 14:09
Игра по задумке потрясающая. Почитайте правила:
http://e-civ.net/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=2 -
пальчики оближешь!

Есть конечно минусы, и номенклатура юнитов не особо развита, в частности, с флотом не очень и пр.
Зато есть потрясающие плюсы:
http://e-civ.net/modules.php?name=Pages&go=page&pid=6

1) игра по сути ИДЕТ не в пошаговом режиме, а в РЕАЛ-ТАЙМе (т.е. игроки только раздают приказы в паузах между турами, сами же выполнения приказов, ДВИЖЕНИЯ юнитов рассчитываются сервером ОДНОВРЕМЕННО)
2) в результате 1)-го пункта скорость игры практически не зависит от числа игроков - хоть вдвоем, хоть десятки;
3) центр игры - люди, учитывается каждый человек - и в составе юнитов, и на заводы загнать и т.д.
4) производство ведется в городских зданиях, а не просто на клетках
5) любые юниты, состоящие из людей, могут строить внегородские сооружения
6) юниты состоят не только из конкретного числа людей, но имеют и снаряжение и вооружение
7) система боя намного интереснее Цивы и зависит от ПРИКАЗА (!), данного юниту игроком
8) дерево наук МЕНЯЕТСЯ от игры к игре
9) ШПИОНАЖ просто потрясающий: шпионы невидимы для простых юнитов, свободно проникают сквозь юниты и города, могут обнаруживать и убивать друг друга и многое другое.

Dr Gobbels
19.10.2006, 15:09
Yorick, а ты уже играешь?

White Hawk
19.10.2006, 15:15
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Кстати, я тут упомянул, что Wait2 - бесплатная игра! Да это так, для новичков это сделано, но только один раз:(! Но я думаю ты поймёшь, что такой проект, на гольном энтузазиме, продержится очень недолго, такое уже было в истории E-CIV, мы чуть не лишились игры и поэтому, когда после её воскрешения ГМы объявили о переходе цивы на платную основу, то согласились практически все, тем более что цена не очень велика: После Wait2 тебе предложат перейти в Novice, где ты тоже первый раз играешь бесплатно, но потом придётся немного раскошелится и выложить 2$ за всю игру (согласитесь это смешная сумма) Остальные игры имеют цену за один ход, но поверьте мне больше 5-8 долларов за игру никто не платил, а заплатить 8$ за 3-5 месяцев (время одной партии) я думаю смогут все! Оплата производится через WebMoney или телеграфным, почтовым переводами!
[/b]
:nono: - это не про меня.

Dr Gobbels
19.10.2006, 15:33
Я Wait2 сыграю точно. Дальше поглядим...

Yorick
19.10.2006, 17:45
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 19.10.2006, 14:09) 130591</div>

Yorick, а ты уже играешь?
[/b]
Нет, присматриваюсь :). Мне больше хочется развивать игру, вносить в нее что-то прорывное, а в э-цив, как я понял, автор серверной части игры канул в Лету, исходников они не имеют, и развитие игры не имеет перспективы.

Но для тех, кто играет в турниры, на форуме - ИМХО э-цив очень хороший вариант: можно играть во много игроков с той же скоростью.

И потом, на форумах э-цив (а их несколько) - тоже стратеги, тоже наши единомышленники. Разве не интересно с ними пообщаться?

Dr Gobbels
01.12.2006, 15:23
Свершилось!!!

Я наконец-то начал свою первую партию в эту игру.... :biglol: Да-да, партия началась только сейчас, увы... Собрать почтовку на ~25 рыл - задача непростая, и в моем случае на неё ушло почти два месяца. Но вот - свершилось!!! :punk: Намерен вести репортажи с этой захватывающей стычки - поболейте за меня, братцы! А лучше - ФСЕ НА E-CIV.NET! :punk: :punk: :punk: Даёшь прирост населения этой благородной игре!

...Итак, репортаж:

Ход 1.
На старте я получил под расписку следующее имущество:
Шпион, он же разведчик, новый, в упаковке - 1 чел.;
Солдаты, вооруженные дубинами (ни у кого нет дежа-вю? ;)) - 100 чел.;
Деревенька, где работать абсолютно негде (нет ни одного занятого рабочего места), а потому все до единого жителя являются в данную минуту клоунами :w00t: - 1219 чел.;
Еда - 16300 ед.;
Золото - 5474 ед.;
Камень - 1000 ед.;
Дерево - 1000 ед.;
Дубины - 50 ед.;
Щиты деревянные - 150 шт.

Сеттлера нет, чего нет, того нет. :)

Перелопатив кучку статей, FAQ и вызубрив наизусть официальные правила (они, кстати, подробные, "Цивилопедии" не чета - почти все нужные формулы прописаны прямо в них; не нашёл только формулы расчета результата атаки - но об этом ниже) я сделал первый ход.

В чем наша главная проблема? Безработица! :umnik: Клоуны нам не нужны. Смотрим, чем можно занять народ в данную минуту: сейчас предлагается в качестве занятий лесопилка с эффективностью 171%, каменоломня с эффективностью 85% и Храм мудрости с эффективностью 105%.

Что нам нужно? Целью №1 для наших ученых, по советам авторов статей (людей бывалых :worthy: ). Положим строительство ферм - соответствующая наука, Plant Cultivation, относится к разряду экономических, и путь к ней лежит через Merchntry. Наш единственный храм переключаем на производство колбочек экономики, устанавливаем текущим экономическим исследованием эту самую Merchantry (других-то всё равно в сфере экономики пока нету :huh1:) и назначаем необходимое количество людей. Наука стоит 15 колбочек, а в нашем несовершенном, темном и увешанном паутиной храме один человек при эффективности 100% даст 1 колбу. Так что мы придумали занятие для 15 человек, ура! :)
Теперь закладываем ещё два храма мудрости - работающие там дают драгоценные колбочки. Мы темные, убогие и наука нам нужна как воздух. Почему два? В городе не может быть более трёх однотипных зданий - правило такое :huh1:, а выбор дешёвых наук, которые вполне можно открыть такими храмами, весьма широк (кроме экономической Merchantry, этопервая естественная наука - Creative Labour; первая социальная - Social Systems, первая инженерная - Constructing Arts, первая военная - Art of Killing и первая морская - Art of Seafaring. Дальше они пойдут ветвиться, обрастать всё более вкусными плюшками и, конечно же, расти в цене. Но на науки первого-второго ряда хватит и этих несовершенных "НИИ" :),и все три нам явно понадобятся. Трудоемкость каждого храма - 200 человеколет, и, чтобы построить их за ход, отряжаем 400 отборных клоунов :). Стоимость каждого храма - 200 монет и 100 ед. древесины. Берите, клоуны, нам не жалко.

Далее. Сейчас в городе уровень общественного здоровья =75%. При таком самочувствии житель, чтобы продолжать хорошо себя чувствовать, должен съедать 3 ед. еды - но население города подрастет, а значит, еды до вожделенных ферм нам немного не хватит. Закладываем два охотничьих хозяйства - это несовершенные предприятия пищепрома, и они помогут дотянуть до ферм без голода. Голод привёл бы к обрушению здоровья, а значит, к катастрофическому замедлению роста или даже вымиранию населения, а это и для императора смерти подобно :) Закладываем два охотничьих домика и домик лекаря :) - он по чуть-чуть будет ростить здоровье.

Далее. Нет ничего проще и дешевле, чем разведка. Создать юнит из 5 чел. (разве для 1200 это потеря)? Создаем таких, невооруженных группочек, сразу 10 штук и снабжаем их запасом еды на два дня. Свежесозданные ходить не могут - ждем следующего хода.

Далее. Кроме здоровья, есть ещё и мораль. :) А вы как думали? Цива тут или не цива, в конце-то концов! :whistle: Мораль - это очень важный коэффициент; всё, что делают жители, умножается на него. Например, производим 100 бревен в городе с моралью 70% - получаем только 70 бревен. Все остальное украли с горя недовольные жители :shock:, так что нашу 75% мораль неплохо бы подростить. Для этого строим... кладбище! :w00t: Да-да, кладбище в этой забавной игрушке даёт щастье. Вот интересно, КАК? :shy2: Кроме того, снижаем налоги с 33% (+678 монет, +0 счастья) до 16% (+388 монет, +5счастья)

Далее. Обращаем внимание на солдат. Их можно просто поселить в городе, но у них есть 33 экспы - это очень много (за одну битву солдат получает от 2 до 4 экспы), и терять её жалко. Лучше вдобавок к дубинам выдадим им со склада еще и щиты - броня лишней не бывает :umnik:, и дадим приказ охранять столицу.

Шпиона, как ему на роду и было написано, пошлём в разведку.

To be continued... (сейчас уже сделано 4 хода, описание - чуть позже)

Dr Gobbels
04.12.2006, 16:45
Сага о Гоббельсе-первопроходце, или Цивфанатик на новых землях (продолжение)

Ход 2
Нам пришёл репорт. Что такое репорт? Это что-то вроде сейва: файлик, который, будучи загружен, приводит мою империю в состояние "как оно получилось после нажатия на энтер": то, что должно было построиться - построилось, что должно было исследоваться - исследовалось, что должно было произвестись - произвелось и т.д. Можно отдавать приказы на следующий год. Итак, загружаем репорт... :pray: :nerves:

...И видим:
Всё, что мы чаяли построить, благополучно построилось (теоретически, например, вражеский шпион мог украсть все наши брёвна, и тогда наш прошлый приказ был бы недействителен; но нет, жесть прошла стороной :pray: ), и теперь в столице мы имеем:

3 храма мудрости;
хижину лекаря;
кладбище;
два охотничьих хозяйства;
лесопилку;
каменоломню.

1299 чел.

12123 еды (каждый житель съел по 3 ед. - и ни один не подавился... :no: Обжоры бессовестные! :mat:
700 дерева (ну да, стройка дело такое :yes:)
1000 камня (как лежало, так и лежит - ждет своего часа :yes:)
4861 монета (два раза пересчитывали :yes:)
по прежнему 50 дубин и 150 щитов - ждем встречи с соседями :)

Итак, правитель призадумался... А затем вызвал писаря и начал диктовать:

-Перво-наперво - наука! Что у нас с наукой?
-Только что открыли купеческое дело, вашество! - отрапортовал советник. - Теперь мы знаем, где располагается минерал под названием "золото". Город, основанный вблизи золотой жилы, будет приносить неисчислимый доход в звонкой монете, вашество!
-Гм... И где же залежи?
-Их у нас нету, вашество! - советник был сама бодрость и энтузиазм.
"Идиот", - на царя напала глухая тоска. Вслух он сказал: - Что ещё?
-Благодаря той же науке, мы можем строить купеческие дома. Купцы, собираясь там, сделок не заключают, но обмениваются за рюмкой чая опытом, и в результате мы можем открывать экономические науки в два раза быстрее, чем в Храмах мудрости.

- Вот как... Это дело. Ты вот что: распорядись, чтобы к следующему году в столице был такой домик - не всё купчинам в трактирах чаи гонять, нехай пользу приносят.

-Слушаюсь, вашество! Осмелюсь спросить: а храмы что же? Сносить?
"Точно идиот... Советника нового возьму", - царю стало смешно: - я т-тебе снесу, каналья!!! Так снесу, обратно не пришьёшь. Понял?!
Нам надо что? Нам надо немедленно получить фермы! Эвона вас расплодилось, обормотов - не прокормить. Значит, один храм мудрости переключаем снова на экономику и изучаем земледелие - 30 колб. При наших 105 научных процентах с этой задачкой 29 человек справятся. Далее: соседи у нас - люди ненадёжные. А потому идти нам, дружок, к бронзе. Далеко, знаю, ну да дорогу осилит идущий. Так что во втором храме скажи, чтобы переключались на инженерное дело и учили искусство строительства, для тренировки. А там ужо... В третьем же храме скажи, что нехудо бы грамоту знать - для библиотек, а потому чтоб вызнали к будущему году Творческий труд - оттуда до буковок рукой подать. И во втором, и в третьем храме по 15 попов довольно будет - а то столпятся, лоботрясы, и только хлеб зазря жрут. Ясно? :boo:
-Точно так, вашество!
-Далее. Заложи-ка ещё пару охотничьих хозяйств - больно уж вы до хавчика падки, не ровен час, не хватит вам. Ведь меня живьем слопаете, обормоты! (Забегая вперед, скажу: царь обсчитался, эти домики в итоге оказались лишними :umnik:)
-Будет сделано.
- Да в готовые-то хозяйства, слышь ты, объяви набор: чтоб было по сотне охотников в каждом (+688 еды в каждом хозяйстве)! Пора и свежатинки добыть, не всё сухарями из доисторических запасов питаться. Да, и на новое кладбище назначь сторожей - 15 чел. (+1 счастья), а то все венки растащат, знаю я вас! И медиков 30 штук набери - пущай травками-пиявками повышают здоровье нации (+1здоровье). Уфф. Теперь. Что с туристами?
-Рюкзаки собрали, готовы выступать. 10 групп по пять человек, у каждого с собой по 6 еды.
-Вот и ладушки. Пошли-ка ты их... Веером, к самым дальним границам. Кроме... Ммм... Покажи-ка карту... Так. А троим пятёркам прикажи разбить лагерь здесь, здесь и здесь. Эти вот края, как я погляжу, богаты диким камнем? Да ещё и рыба водится? (158% на добыче камня, спецресурс - рыба, в итоге 233% на добыче продовольствия) Это хорошо. :.V.: Здесь будет лагерь, и назовем его Стоунхэм. Здесь и здесь - тоже лагеря; этот назовем Манчестер, а другой, раз тоже рыбой богат, Фишерхэм. Записал?
-Да, вашество.
-Кормиться они пока будут из столицы... Вот что: раз их там всего-то по пять человек, пусть их радуются жизни, скажи им, что налоги пока с них взиматься не будут. А как мораль у них укрепиться до 100%, уж тогда... :sneaky:

-Осталось 145 незанятых человек, вашество!
-На лесопилку их. Пускай лес рубят (+205 древесины)

To be contiued...

strateg
04.12.2006, 17:48
:applau2: :applau2: :applau2:

Пет
04.12.2006, 18:26
Не дождётся форум ВГ до Нового Года. :harhar: Ну и в баню его - будем это читать. :clap2:

Zuzik
04.12.2006, 18:27
А можно картинки посмотреть-позырить? как это выглядит хоть?

Witan
04.12.2006, 19:29
<div class='quotetop'>Цитата(Zuzik * 4.12.2006, 17:27) 143081</div>

А можно картинки посмотреть-позырить? как это выглядит хоть?
[/b]
Дык сбегай по ссылкам - там есть скрины. В 2-х словах: очень похоже на 2-ю циву - ностальгия...

Dr Gobbels
05.12.2006, 14:15
<div class='quotetop'>Цитата(Zuzik * 4.12.2006, 18:27) 143081</div>

А можно картинки посмотреть-позырить? как это выглядит хоть?
[/b]

Версия клиента 1:

[attachmentid=1698]

Версия клиента 2:

[attachmentid=1699]

Возможно, есть ещё версии клиента - не знаю. Во всяком случае, исходники открыты, и вполне могли найтись ещё желающие попрробовать себя в Пиксель-арте :yes:

Zuzik
05.12.2006, 14:28
ностальжи :punk:

Dr Gobbels
05.12.2006, 14:56
Сага о Гоббельсе-первопроходце, или Цивфанатик на новых землях (часть 3)

Ход 3.

Кое-как продрав глаза, Царь Всея России № 1045 (так обозвал державу чертов сервер после наглой попытки назваться просто Россией :huh1:) уставился на груду бумаг на столе.

-Тааакс... Это, похоже, репорт. Ну-ка, ну-ка - что у нас там?

В папке с надписью Events первой строкой красноречиво маячили события с грифом General: два игрока объявили о своей капитуляции.

- Эка их... :w00t: Скуксились, стало быть? Да, братишки, это вам не контру гонять... - Царь с кряхтением потянулся за следующей папкой, озаглавленной City Events.

-Так-с, нуте-ка! Что у нас здесь? Угу... Построены лесопилка, купеческий дом и два охотничьих домика в столице; благополучно основаны города Фишерхэм, Манчестер и Стоунхэм, - Царь отхлебнул кофе, довольно прищурился и завыл без слуха и голоса, отпугнув подбиравшуюся к бекону кошку: - ФСЁ ИДЁТ ПО ПЛА! НУУУУУУУУУУ!!!

Следующая папка называлась Trade Events: в ней сообщалось о создании трёх караванов с едой, но нигде больше эти караваны упомянуты не были; на карте их тоже обозначено не было. "Ишь, ворьё!" - хозяйственное сердце царя ухнуло куда-то вглубь живота. "Щас разберусь как следует и накажу кого попало". Царь позвонил в колокольчик:
- Советник!!! :mat:
- Да, вашество!
- Где караваны?!
- Разгружены, вашество! - советник лучезарно улыбался.
- КУДА??? Без меня караваны разгружать?! Без меня караваны создавать?! Почему я из газет (царь потряс репортом) узнаю о движениях вверенных мне ТМЦ?! Я вам тут царь или бычок от беломорины?! Сгною! :hammer:
- Дык... :nerves: - советник, чуть ли не впервые в жизни, выглядел озадаченным, - Вашество, сами вчера изволили приказать, чтобы в Манчестер, Фишерхэм и Стоунхэм пока получали хавчик из столицы-с... Вот я и подсуетился. Грузовые маршруты так и работают-с.
- Гм... Ну... Это. Смотри у меня, не балуй! - царь ещё погрозил пальцем, но уже беззлобно, - Что с наукой у нас? Докладай!
- Открыли исскуство строительства, творческий труд и земледелие, вашество! - советник был чрезвычайно доволен собой. Теперь можем строить чайные не токмо для купцов, но и для инженеров, и для ученых-естественников. По смыслу - та же фигня; сидят, шушукаются и каждый своё ремесло в два раза шибче понимает, чем в храме (2 колбы с человека в инженерных и естественных науках).
- Хорошо, инженерам-то чайную построй, не скупись... Им скоро над бронзой головы ломать. А головастики - обойдутся :umnik: (Царь внимательно рассматривал странного вида манускрипт, озаглавленный "дерево наук").
- Ещё, вашество, можем строить фермерские хозяйства. Там кажный хрестьянин шибчей хавчик стругает, чем в охотничьей-то артели (5 ед.еды на работника против 4 в охот. хоз-ве): известно, божье стадо бить - босяком ходить.
- Ай, молодца! Хвалю. :king: Заложи столько ферм, сколько могём.
- Могём - две, вашество.
- Ох ты! Чего же так мало-то?
- Так всего в городе можно только 6 сельхозартелей держать - больше никак невозможно, вашество. Воняют-с... :no:

-Хм... А если охотников снести... Блин... Жалко... Ладно, ставь пока две фермы, а там поглядим. Что ещё?
-Ещё, как есть мы теперь умелые агрономы, открыли мы природственный ресурс - дикие злаки.
- И что, сильно дикие? :nerves:
- Умеренно, вашество. Ситуация под контролем. Однако же должен сказать, что таковые злаки обнаружены под Манчестером - и потому еды там поболее будет, чем мы сперва предполагали (234% против 149% без злаков).
- Ох ты! Хвалю. :applau2: Значит-ца, пиши приказ ученым: один храм пусть займется науками естественными и откроет нам письмо (30 колб). Буду тебе, поросенок, выговоры в письменном виде влеплять. Отрядить на это благое дело 29 тунеядцев. Второй храм займи науками инженерными, нехай научат нас дороги строить (30 колб, 29 человек). Дорога - мать порядка, запомни, хомяк. Третий храм займи науками социальными - нехай к завтрему накатают мне рефератик про социальные системы - к бронзе же идем, не забыл, охламон? Купцам в ихней чайной скажи, чтоб пошушукались про торговлю - полезная, говорят, штучка. 24 толстопузых будет в самый раз. Записал?
- Да, вашество.
-Теперь:возьми 25 человек, раздели на пять кучек по пять человек( раз меньше не хотят), выдай им дубины и щиты и пошли к границам - с оружием-то в разведке спокойнее, верно? Не след далеко колонистами шляться. Кстати, что с туристами-то? Как им землица?
- Вашество! Гляньте сами!
- Ох ты, мать честная... Вот уж места так места... Рай, просто рай! :applau2: (Наука 143%, С/х 356%, коммерция 130%, промышленность 163%, Лес 342%, Камень 88%). Камень тут копать не будем, а в остальном-то... Эх, развернись, душа! Так и назовем городишко - Хэвен. Со временем туда столицу перенесу! :king:
- Доброе дело, вашество... А остальным чего делать?
- Да пусть их осмотрятся да сядятся, где понравится. Люди бывалые, разберутся, что к чему. И ты ещё вот что: приготовь 195 человек с сухим пайком - как будут готовы, чтоб шли в Хэвен - не могу терпеть, немедля построю там первую ферму. С ними пошли караван на 100 бревен и 380 монет - чтобы ферму построить (300 монет) и на текущие ремонты (содержание фермы -20 монет/ход)

-Так... Теперь. Все охотничьи домики займи (мораль подросла, и теперь с каждого домика имеем по 746 еды). И вот что: бревнышек нужно на каждую ферму по сотне. Так ты уж проследи, поставь людишек на лесопилки-то. Остаются 248 человек, так? Ну вот, одну забей под завязочку (150 чел., 233 дерева), а в другую пошли остальных(98 чел., 152 дерева).

To be continued...

Dr Gobbels
06.12.2006, 17:04
Сага о Гоббельсе-первопроходце, или Цивфанатик на новых землях (часть 4)

Ход 4

В дверь позвонили. Царь, отчаянно шлёпая постоянно спадающими шлёпанцами, бросился к дверям и был вознаграждён: равнодушый человек с толстой сумкой на ремне одарил его толстенной пачкой бумаги.

- Благодарю, любезный! Та-а-ак... Репорт. Ну-ка, как там моё процветающее государство? Ага, City Events... Первые две фермы в столице - это хорошо. Теперь при желании можем производить больше еды, чем съедаем. Так оно всё ж таки спокойнее :yes: Основали аж семь новых городов - ишь ты! :whistle: Coventry, Grainville, Heaven, Lakeham, Liverpool, Mainroad, Quarrytown (два последние - для добычи камня, прочие - общего назначения :)) Конечно, на казенных-то харчах почему бы и не потуристить... Где, бишь, они есть-то? Ну-ка глянем карту...
[attachmentid=1703]

Мать честная! Соседи!!! :w00t: У нас нашлись соседи, причем аж четыре штуки сразу! Вот так номер... Советник!!! - царь осатанело замахал колокольчиком.

- Да, вашество!
- Докладай про соседей.
- А чего про них, вашество? Сидят себе и сидят... Россия №1044, Россия №1046 и Эстония.
- Ишь ты... Русские все, значицца. Пора, так сказать, выделиться из общей массы прогрессивной общественности. Агась?
- Точно так, вашество.
- Пиши указ: с настоящего момента именовать нашу страну Англией. :banned:
- С настоящего - невозможно, вашество. Завтра поутру и начнем-с, помолясь.
- Экие вы, брат, нешустрые... Ведь тут государственное дело! Ладно. Далее: чем порадуешь умным и научным, бестолочь?
- Изучили дороги, социальные системы, торговлю и письмо. Ежели по порядку: дороги - первое, что мы можем строить за пределами города, вашество. Прикажете поднять народишко-то? будут дороги копать (за одну клетку - 200 человеколет работы + 200 монет).
-А зачем дороги?
-Дорога - мать порядка-с, сами давеча говорили. По ним войска быстрее ходют (3 Action Points per square (для сравнения:равнина - 6, лес-10, горы - 15)), да и гражданским сподручнее - мало ли чего перевезти, хучь горшки на базар, хучь лес корабельный на царские склады (+6% научного, промышленного, с/х и торгового потенциала в примыкающем к клетке городе, а также +6% к добыче любых ресурсов (при их наличии на клетке)).
-Ишь ты... Лепота. А много ли надо людишек-то?
-За год 200 человек голыми руками дорожку слабают. А ежели им каменный инструментик дать, так и 100 человек управятся-с (stone tools - товар, доступен к производству изначально, производится в Tools Workshop из камня; +1 к производительности, поддержки не требует).
-Инструментик, говоришь? А есть он у нас?
-Никак нет, вашество. И сделать негде - надо под интсрументы-то мастерскую, а у нас такой нету :no:
-Гм... А скажи-ка, любезный - ведь на карте уже много дорожек понастроено, да и прочего всякого, диковинного. Это отчего так? (в партии для новичков, Wait2, карта уже содержит множество готовых улучшений местности. Зачем - не знаю :wacko:)
-Не могу знать, вашество!
- Ладно. Дорог вблизи нас и так немало - почти всё застроено. Так что с этим погодим пока - вот было бы кругом чисто поле - тогда другой коленкор... :umnik: Что ещё с наукой?
- Открыли социальные системы. Можем теперь строить чайные для юристов-крючкотворцев, приказных дьячков и всего чернильного люда - чтоб шушукались да законы там выдумывали позаковыристее.
- Ну, вот уж дулю им! :ann: Обойдутся. Дальше!
- Открыли торговлю; теперь знаем, где находятся драгоценные камни. Город возле них может вести весьма прибыльную торговлю-с.
-Ну, где? - царя замучили дурные предчувствия.
-В Фишерхэме, вашество!
-Оп-ля! :applau2: В кои то веки сообщаешь что-то полезное, саботаж ты геологический! А ещё есть?
- Как не быть... Вот тут, тут... Но там у нас пока городов нету... :no:
-Ну, это не твоего ума забота! :king: Разберемся, так и запиши.
- Записал-с.
"Балда. Но исполнительный!" - царь взглянул на советника с гордостью. - Дальше валяй!
-По той же науке можем теперь строить торговые посты: горожане, которые там работают, денюжкой богаты, и согласны часть родине отстегнуть (3 монеты с человека*Коммерческий коэффициент).
-Ага...
-И колонисты-то, что в Хэвен должны были пойти, слёзно просят: позволь, мол, государь, пойти в Фишерхэм, самоцветными каменьями торговать!
-Ишь ты... Шибко просят?
-Шибко, надёжа государь! Вся приемная ими заставлена, стоят на коленях, всех за ноги хватают, вопят. Секретарша сбежала со сраму, да и мне подол на кафтане обслюнявили. :w00t:
-Ну... Раз такое дело... Нехай идут в фишерхэм. И дерева, слышь, дай им на торговый пост (150 ед.), и денежек (300 монет).
-Да, вашество.
-А путничков в Хэвен ты всё ж таки собери, дело полезное (195 чел.). Еды им дай (6 шт/чел), дерева (100 шт.), денег в дорогу (380 монет) - ну, ты знаешь. Да, вот ещё что: государя в первых деревушках вроде уж полюбить успели, вроде как?
-Точно так, надёжа государь! (100% морали в Стоунхэме, Фишерхэме, Манчестере)
-Ты того... Налоги-то потихоньку повышай тогда! :sneaky: Только потихоньку, слышь - чтоб не просекли фишку-то (при повышении налога мораль падает, даже при низком его уровне, на 1 ед. за каждый % повышения - максимально можно повысить на 4%/ход при изменении морали=0)
-Будет сделано, вашество! Прикажете закончить, про науку-то?
-Валяй!
-Ещё открыли письмо. Можем теперь библиотеки строить; навроде чайных, только общие для всех и размером поменьше (2 колбы с человека, макс.число сотрудников=40 (в спец.храмах по 75))
-Ну... - царь надолго задумался. - Дело, конечно, хорошее. Но ты погоди пока - всего, я слышал, для наук можно только 6 зданий ставить Так ли? Так. А коли так, забахаем-ка мы ещё чайную для вояк, и будет нам щастье.

А с текущими храмами сделай вот что: один храм ориентируй на социалку и прикажи, чтоб духов вызывать научились (мистицизм, 30 колб) - люблю я это дело, блюдечки там, столики... Да и к бронзе ведет. В другом храме скажи, чтоб открыли науку мореплаванья - надо же чем-то занять лоботрясов. А в третьем - прикажи убивать научиться хорошенько (Art of Killing, первая военная наука, 15 колб). Дело полезное, все мы взрослые люди, а это, знаете ли, обязывает. Купцы в их чайной о чем могут пошушукаться?
- Да вот байка среди них ходит, вашество, что Грин толстопузый давеча сумел на дикой лошади прокатится! :w00t:
- Ишь ты... Люблю забавные истории. Купцы - люди с понятием, авось чего интересное из этого анекдота придумают. Записал?
-Точно так, вашество!
-Разведчикам прикажи поближе к соседям подобраться и в своих деревеньках засесть... Шпиён где?
-Пошёл в столицу России №1046
-Вот и пусть там какую ни на есть инфу собирает - посмотрим, что за инфу он там нам соберет.
Да, чуть не забыл: соседям всем разошли такую весточку:
"Солнцеподобный Гоббельс, лидер и отец всех англичан, самодержец достославной Английской Империи, дружески приветствует равного себе - Величайшего из Таких-то, императора Такого-то I, мудрого и справедливого Да пребудет мир и вечное процветание в вашем доме!

Раздоры и склоки не к лицу столь уважаемым правителям, а потому я предлагаю Его Величеству МИРНЫЙ ДОГОВОР СРОКОМ НА 10 (ДЕСЯТЬ) ХОДОВ, без всяких дополнительных условий.

С уважением, глава англичан Гоббельс I."

To be continued...

Iohar
06.12.2006, 17:44
Потрясающе, честное слово
Если бы еще такая игра, но с АИ локально *мечтать
Будет возможность зови в игру, с удовольствием поиграю :)

Линник
06.12.2006, 20:08
Д-р Гоббельс! :applau2: :applau2: :applau2:
-------------------------------------------------------
Интересно читать, даже не видемши ихры...

Ale
07.12.2006, 08:07
:applau2: :applau2: :applau2:

Ох чувствую скоро не останется ни одной России по соседству :lol:

Dr Gobbels
07.12.2006, 08:20
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 6.12.2006, 17:44) 143607</div>

Потрясающе, честное слово
Если бы еще такая игра, но с АИ локально *мечтать
Будет возможность зови в игру, с удовольствием поиграю :)
[/b]

ДЫК ЗОВУ!!! ФСЕХ ЗОВУ!!! (http://www.e-civ.net) У этой игры главная проблема - кворум собрать (хотя бы 30 человек для партии... Эх! :(). Если Наш-фанатики-почтовики помогут своими тушками, крупных недостатков у этой игры и вовсе не останется :yes:

Iohar
07.12.2006, 09:32
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 7.12.2006, 9:20) 143718</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 6.12.2006, 17:44) 143607

Потрясающе, честное слово
Если бы еще такая игра, но с АИ локально *мечтать
Будет возможность зови в игру, с удовольствием поиграю :)
[/b]

ДЫК ЗОВУ!!! ФСЕХ ЗОВУ!!! (http://www.e-civ.net) У этой игры главная проблема - кворум собрать (хотя бы 30 человек для партии... Эх! :(). Если Наш-фанатики-почтовики помогут своими тушками, крупных недостатков у этой игры и вовсе не останется :yes:
[/b][/quote]
Все сегодня же иду читаю, качаю клиент, готов ходить 5 раз в неделю по рабочим дням
Я так понимаю, можно присоединится к текущей игре ?
Зарегился жду репорта

Dr Gobbels: если можешь расскажи как отправлять репорт, вверху мой пароль ентер и текст репорта ?
на какие вещи стоит обращать первостепенное внимание ?

Dr Gobbels
07.12.2006, 13:24
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 7.12.2006, 9:32) 143727</div>

Все сегодня же иду читаю, качаю клиент, готов ходить 5 раз в неделю по рабочим дням
Я так понимаю, можно присоединится к текущей игре ?
Зарегился жду репорта
[/b]
К сожалению, права у новичка - птичьи :no:. В частности, твои пожелания относительно частоты и времени хода, увы, учтены не будут. Ходы в пробной партии делаются по понедельникам и четвергам в 18-00; примерно через пару часов приходит репорт. Т.е. твоя задача - в междуходье обработать репорт и прислать на сервер свой ордер (в любое время, лишь бы до следующего хода) - файлик, который сформирует клиент, когда ты нажмешь на кнопку "Сохранить приказ".

Присоединиться к идущей игре действительно можно, но есть нюанс: присоединяют не по одиночке, а кучами по ~20 человек - чтобы у ближайших соседей старт был одновременным и никто не получил преимуществ "ранней пташки". Так что тебе после заявки придется ещё подождать энное время, увы - пока эти самые двадцать человек не наберуться. У меня этот период занял 1,5 месяца с лишним :(.

<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 7.12.2006, 9:32) 143727</div>

Dr Gobbels: если можешь расскажи как отправлять репорт, вверху мой пароль ентер и текст репорта ?
на какие вещи стоит обращать первостепенное внимание ?
[/b]

Насчет репорта - привожу текст письма, которое мне пришло перед стартом. Там всё довольно понятно, кажется:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Hi Leader!

Wait - тренировочная игра для начинающих.
После 10-20 ходов все живые (и честно погибшие в бою )
переходят в регулярную игру (NovXX).

Клиент: http://e-civ.univer.kharkov.ua/custom_i.zip
Распаковать, запустить client.exe, создать новую игру Wait2
(отметить "Create empty Gamebase" и использовать ID и пассворд
из стартового письма).
Скопировать файл .rpt в ...\Wait2\Report\ и загрузить из клиента.

Сделать ход, сохранить ордер и отправить его на wait2[на]univer.kharkov.ua

Правила: http://e-civ.univer.kharkov.ua/help_r.htm (Russian)
http://e-civ.univer.kharkov.ua/eng/rules.htm (English)

FAQ: http://e-civ.univer.kharkov.ua/faq_r.htm (Russian)
http://e-civ.univer.kharkov.ua/eng/faq_eng.htm (English)

Дерево наук: http://e-civ.univer.kharkov.ua/wait/

Любые вопросы по игре можно задать в конференции
e-civ-r[на]yahoogroups.com (Russian)
e-civ[на]yahoogroups.com (English)

========================
Чтобы заказать существующий ход, пришлите отдельно на сервер
ордер из 4-х строчек

00000000 /password
xxx /три буквы "x"(латинское), ничего другого!
begin
103#11 /11 - номер хода

или

00000000 /password
xxx /три буквы "x"(латинское), ничего другого!
begin
103#11#my[на]another.mail /11 - номер хода


Чтобы изменить e-mail для получения репортов

00000000 /password
xxx /три буквы "x"(латинское), ничего другого!
begin
101#my[на]new.mail /тут пишем новое мыло
===================
[/b]

Насчет вещей с первостепенным вниманием: ну, я сам играю в первый раз всё-таки... :shy2: Но, что успел заметить, тем поделюсь: вечно не хватает людей! :umnik: Поэтому очень важно (ИМХО) построить возле столицы деревеньку из 5 человек, догнать здоровье и мораль до 100% (усиленной кормёжкой и налоговыми льготами соответственно), а после этого переселить народ туда. При 75% здоровья ест.прирост составит (Здороье-45%)/5=6%, а в 100% здоровой деревеньке - 11%. Разница очень велика. Ещё: добывать всё надо не там, где живут люди, а там, где наивысший процент - людей переселить несложно. Ещё что-нибудь замечу - отрапортуюсь :)

Iohar
07.12.2006, 21:18
Почитал факи, реадми и тому подобное. Впечатление от игры снизилось слишком много багов, фич, глюков существенно влияющих на игру.

Линник
07.12.2006, 22:34
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 7.12.2006, 22:18) 144000</div>

Почитал факи, реадми и тому подобное. Впечатление от игры снизилось слишком много багов, фич, глюков существенно влияющих на игру.
[/b]
:applau2: Спасибо, дорогой! Успокоил... а то уж думал - еще одна зараза на мою слабую психику...

Blacksun
07.12.2006, 22:57
А дело тут все в том... как вкусно умеет Dr Gobbels описывать эту игру... (Читать - просто наслаждение...)

Iohar
08.12.2006, 00:22
<div class='quotetop'>Цитата(Blacksun * 7.12.2006, 23:57) 144071</div>

А дело тут все в том... как вкусно умеет Dr Gobbels описывать эту игру... (Читать - просто наслаждение...)
[/b]
100%, но я все таки попробую сыграть когда прийдет отчет через 3 месяца :pray:

Линник
08.12.2006, 00:32
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 8.12.2006, 1:22) 144108</div>

100%, но я все таки попробую сыграть когда прийдет отчет через 3 месяца :pray:
[/b]
провоцируешь? ;)

Iohar
08.12.2006, 00:41
<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 8.12.2006, 1:32) 144111</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 8.12.2006, 1:22) 144108

100%, но я все таки попробую сыграть когда прийдет отчет через 3 месяца :pray:
[/b]
провоцируешь? ;)
[/b][/quote]
Нет сегодня смотрел тестовые игры, ностальгия по 2 цивилизации и колонизации :shy2:

Dr Gobbels
08.12.2006, 14:46
<div align="center">Ход 5 (470ый от начала Wait2)</div>

...Царя разбудил похоронный марш. Точнее, даже несколько похоронных маршей, наслоенных друг на друга с небольшим опозданием. Какафония получилась изумительная, и Царь не смог удержаться, чтобы не выплеснуть за окно содержимое ночного горшка - надеясь попасть в неведомых музыкантов. Музыка стала ещё гаже.

Царь выругался и открыл глаза.

- Да что они там, обалдели, что ли? Ну, померли, ну, хоронят... Зачем людей-то беспокоить? И кого вообще хоронят-то?

Возле кровати, на тумбочке лежал пухлый репорт. Царь бросил взгляд на первую страницу и присвистнул:

"GLOBAL EVENTS. Объявили о своей капитуляции игроки №№ 40,41,42,43,44,47,48,49"
-Афигеть!!! Что у них там? Фредди Крюгер вернулся? :nerves: Надо это... Бронежилет себе забабахать, вот что! - Царь сделал пометку в своём блокноте и с дикой силой задергал колокольчик - Советник!!! :w00t:

- Да, вашество!
- Ты когда любимому монарху бронежилет сварганить смогешь, болёлё? Дело - спешное.
- Дык... Выкройки надо бы...
- НЕ ОТВЛЕКАЙСЯ! КОГДА?! :mat:
- Выкройки - к завтрему, вашество.
Царь недоверчиво покосился на визиря:
- А не врёшь? :huh:
- Никак нет, вашество. Не имею такой привычки. В одном из храмов мудрости попы изобрели исскуство людей убивать (Art of Killing), так один монашек сразу сказал, что, ежели например взять коровью шкуру да в неё завернуться, то убить такого кадра уже несподручно - толстая она, шкура-то.
- Пиши приказ. Монашка этого в храме назначь главным; коли одного храма ему на эксперименты мало будет, дай ему два, но чтоб придумал мне к завтрему бронежилет (Body Armor, 40 колб). Да, и вот ещё что: вояки у нас до сих пор без чайной?
- Точно так, надёжа-государь!
- Построить! Немедля! (300чел.) Государственное дело. Ведь маньяки орудуют на континенте, понимаешь ты это или нет? Надо немедля всякого-разного оружия наизобретать. А то что у нас - одни дубины... У меня у единственного нунчаки! :bruce:
- Дык, вашество, может, оружием и заняться первым делом? Могем ведь пока жилетку-то не изобретать. (в одном городе можно одновременно исследовать только одну технологию в каждой отрасли; кроме столицы, в других городах научных построек нет). Можем копьё изобрести (70 колб) или Дротик(30 колб)...
- Хачу жилетку!!! :w00t: Ясно?! Вона, за ней следом уж топор каменный виднеется... - Царь снова вцепился в "Дерево наук", - А эта штука посильнее, чем "Фауст" у Гете. И гораздо сильнее дротика! :umnik:
- Ясно, вашество!
- Далее. Что там у нас ещё научного такого стряслось?
- По морю плавать научились, вашество. На плотах. Такая веселуха! Вот, в прошлые выходные я и бухарик-Джек...
- Чушь какая-то. Какой идиот приказал учиться плавать на плотах, когда маньяки на континете?! :ann:
- Эээ...
- Дальше!
- Насчет Грина-толстопузого-с... (открыта Верховая езда)
- Ну?
- Действительно на лошади проехал, собака. Так вот-с, по вашему указанию, купцы в чайной устроили над ними (Грином и лошадью) следственный эксперимент. Перебрали все возможные вариации, и установили: поза №1054, когда Грин сидит верхом на спине лошади, обхватив её бока ногами и держась за гриву, даёт наиболее интересный результат. Во-первых, такая фигура перемещается в два раза быстрее, чем Грин, взятый отдельно, а во-вторых, Грин дубиной сидя на лошади машет не в пример шибче, собака! :ann: - советник потёр шишку.- А ещё, подлец, как его на лошадь посадили, начал требовать денег на опохмелку. А до того - не требовал вовсе... :unsure: (Новый ресурс - лошадь. +2 к скорости, +1 к атаке оружием ближнего боя,+1 производительность, +1 монета на содержание).
- Дубиной шибче машет, говоришь? :wub: Воот... А где бы нам побольше лошадей-то надыбать, раз так?
- В конюшнях, вашество! (300 человеколет, 300 монет, 150 дерева, 100 рабочих мест). Тратим еду на выкорм жеребят, получаем лошадей (2еды=1 лошадь).
- Ишь ты... А у нас еды только-только на прокорм... - Царь глубоко задумался. - Ты вот что... Народишко в Хэвен уже собран?
- Точно так, надёжа-государь!
- Вот и пусть топают. Как придут, скажи, чтобы сразу на тамошнем чернозёме (356% - самый высокий с/х процент из известной территории) ферму ставили. Вот пообуркается Хэвен, там и будем и лошадей ростить, и коров на жилетки.
- Будет сделано, вашество.
- Вот и ладно. Что ещё у нас с наукой?
- Духов вызывать научились, вашество!
- Ну? :w00t:
- Точно так. Всё, как вы давеча говорили - блюдечки, столик... Теперь думают, чем дальше заняться: то ли каменные святилища для них строить (Masonry, экономика, 80 колб), то ли разобраться, чего их так много (Polyteism, социалка, 70 колб).
- Конечно, камень тесать пусть учатся. Полезное ж дело! А все эти черти на кончике иглы - фтопку! Записал?
- Да, вашество. Ещё: как есть мы теперь тёртые медиумы, умеем таперича строить алтари (+2 морали при полном заполнении(30 рабочих мест)), 300 человеколет, 200 монет, 150 камня).
- Погоди пока... Не столько мы налогу берем, чтоб ещё об этом голова болела :nono: Что в Фишерхэме?
- Построили торговый пост, вашество. Однако еда кончается...
- Прикажи: пусть ферму ставят.
- Слушаю. А лишних Фишерхемских 24 человечка куда прикажете?
- Ишь ты... Уж народились?
- Дык народишко-то здоровый, вашество! (100% здоровья в Фишерхэме) Молодой, греховодный... :shy2:
- Так и пусть своими ненаглядными каменьями торгуют! (+146 монет). И им радостно, и нам польза! :king: Да в городской-то бюджет, слышь, много не давай! Чтоб на ремонт торгового поста, и будет с них пока что (30 монет), а прочее - в казну.
[attachmentid=1715]
Мне деньги нужней, чем им. Шутка ли - один шпиён 500 монет! С ума бы не сойти... Овёс, что ли, нонче дорог? :whistle: Впрочем, найми-ка одну секретную штучку да отправь в Россию №1044. Пора уж маньяка-то вычислить. А то припрется, неровен час... :nerves: Эвона, на письма мои приветственные из четверых только одна собака и ответила, да и то суховато, одной строкой: давай, мол, по пунктам распишем, как и что... (от России №1046). Кстати, Русским №1046 так ответь:

"Извольте: :)

1.Вооруженные силы участников договора обязуются не предпринимать никаких агрессивных действий по отношению к прочим участникам договора, в т.ч.:
а) Не занимать городов участника договора;
б) Не захватывать караванов участника договора;
в) Не захватывать невооруженные юниты участника договора в плен;
г) Не атаковать вооруженные юниты участника договора;

2. Спецслужбы участников договора обязуются не предпринимать действий, нацеленных на уменьшение благосостояния либо обороноспособности участника договора;

3. Дипломатические службы участников договора обязуются сохранить активным статус Peace относительно другого участника договора

Срок договора - 10 ходов, начиная от 469 хода (надеюсь, что на этом ходу ни один из пунктов договора нарушен не будет )

Этот вариант полностью устраивает Английскую сторону и имеет подпись самодержца - Гоббельс I, Император Английский собственноручно крестик поставил. Х"

To be continued...

Dr Gobbels
08.12.2006, 14:47
Двойной пост. Удалил.

Линник
08.12.2006, 18:55
Н-да-а... Покойный Гайдай взял бы себе за сценарий...
Тихонько давился от смеха в перерывах между наложением резолюций на реал...
Цинковать отдельные словечки нет смысла, целый звездопад...
Ав-то-о-р-а-а-а! :applau2: :applau2: :applau2: :applau2: :applau2: :applau2:

strateg
09.12.2006, 01:17
Супер! :applau2:
Ждём продолжения!

Yorick
09.12.2006, 14:06
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 7.12.2006, 22:18) 144000</div>

Почитал факи, реадми и тому подобное. Впечатление от игры снизилось слишком много багов, фич, глюков существенно влияющих на игру.
[/b]
В том-то и дело. И насколько я понял, связь с автором сервера потеряна, исходников кажется нет, так что и надежда на развитие идеи практически нулевая, по числу юнитов, морским и воздушным сражениям вообще с Цивой не сравнить.

2я проблема: маленькая частота ходов, что вообще неизбежно (?) для почтовок. Вот думаю: зачем выставлять фиксированное время обсчета репортов? А если собрался быстрый народ и прислали приказы в 1й же день? ИМХО логичнее выставлять КРАЙНИЙ срок, после которого игрок считается непоходившим (не знаю, как это сымитировать?), но ход все равно обсчитывается для остальных и результат рассылается СРАЗУ ЖЕ при поступлении всех приказов.

3я проблема: разное время подключения игроков к игре, что конечно позволяет интересно доигрывать игру при выбивании игроков. Но с 2й стороны, вспомните Циву - насколько неинтересно бывает доигрывать, когда ты сильно отстал от соседей. При подключении к идущей игре в э-цив ИМХО ощущение то же.
Какой же придать стимул для вновь подключившихся?

Да, если бы можно было бы развивать - э-цив - вот это была бы Игра!

Линник
09.12.2006, 15:04
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 9.12.2006, 15:06) 144399</div>

... И насколько я понял, связь с автором сервера потеряна, исходников кажется нет...
[/b]
???
Это ж мечта любого программера: сделать продукт так, чтобы он жил сам...

White Hawk
10.12.2006, 02:33
<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 9.12.2006, 15:04) 144401</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 9.12.2006, 15:06) 144399

... И насколько я понял, связь с автором сервера потеряна, исходников кажется нет...
[/b]
???
Это ж мечта любого программера: сделать продукт так, чтобы он жил сам...
[/b][/quote]
Эт точно.

Dr Gobbels
11.12.2006, 09:25
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 9.12.2006, 14:06) 144399</div>

...И насколько я понял, связь с автором сервера потеряна, исходников кажется нет...
[/b]
Есть, по-моему (http://eciv.univer.kharkov.ua/index.php?showtopic=2) :yes: Там, собсно, даже добровольцев искали. Возьмешься? ;)

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 9.12.2006, 14:06) 144399</div>

по числу юнитов, морским и воздушным сражениям вообще с Цивой не сравнить.
[/b]
Я, правда, ещё воевать не пробовал. :shy2: Но правила вкусные, ИМХО, даже вкуснее цивы. Вот только авиации действительно толком нету... :no:

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 9.12.2006, 14:06) 144399</div>

2я проблема: маленькая частота ходов, что вообще неизбежно (?) для почтовок. Вот думаю: зачем выставлять фиксированное время обсчета репортов? А если собрался быстрый народ и прислали приказы в 1й же день? ИМХО логичнее выставлять КРАЙНИЙ срок, после которого игрок считается непоходившим (не знаю, как это сымитировать?), но ход все равно обсчитывается для остальных и результат рассылается СРАЗУ ЖЕ при поступлении всех приказов.
[/b]
Ну, тут ты наверное прав. Но, с другой стороны, по словам профи ходы на поздних стадиях занимают довольно много времени (по несколько часов) и времени поиграться игроку вполне хватает :yes: Даже жалуются - мол, слишком много времени жрет, зараза ;)

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 9.12.2006, 14:06) 144399</div>

3я проблема: разное время подключения игроков к игре...
[/b]
Если я все правильно понял, так идут только новичковские партии и игры серии War для желающих - но там между "группами подселения" практически непроходимая местность. А обычные профи-партии стартуют, как обычная civ-почтовка.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 9.12.2006, 14:06) 144399</div>

Да, если бы можно было бы развивать - э-цив - вот это была бы Игра!
[/b]
:punk: :punk: :punk: Да она и так Игра, ИМХО. При всех своих недостатках. :.V.:

Линник
11.12.2006, 14:19
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 11.12.2006, 10:25) 144635</div>

:punk: :punk: :punk: Да она и так Игра, ИМХО. При всех своих недостатках. :.V.:
[/b]
:crash_pc: :help: :+:
Слезно прошу админов запретить д-ру Гоббельсу доступ в "Другие пошаговые стратегии"

Коллега! Ну пойдите в РФЦ сыграйте. НапИшите потом книжку хорошую... Зачем Вам эта замануха? Зачем эти краски, эти диалоги?
Это как: "Раз я женился, то и все пускай женятся?"

Dr Gobbels
11.12.2006, 15:16
ХОД</div>[/b]

...Царь в сотый раз пересматривал "Семнадцать мгновений весны". Сердце щемило от тревоги за несчастную радистку, и он машинально отстукивал по подлокотнику вслед за Кобзоном: "Не думай о секундах свысока..." Глаза начинали болеть и слезиться: качество изображения было просто ужасным - каменный век всё-таки. "Как там наш человек в далёкой варварской России №1046, интересно? Здоров ли?" - и царь схватил колокольчик: - Советник!
- Да, вашество!
- Новостей от шпиёна нет ли?
- Никак нет, вашество!
- А почему?
- Дык неуспех-с! Надо ещё попытаться :yes:
- Фигасе! :blink: Хорошо устроились, ё-моё... :mat: А об чем он вообще разузнать-то пытается?
- Перво-наперво хотел попасть в ЗАГС тамошний - посмотреть, сколько народу всего в стране живёт. Но туда тааааааакая очередь... :no:
- Ладно, подождем. А ещё?
- Хотел узнать, сколько в стране городов. Но единственный сведущий человек - местный учитель географии, - был зело пьян. :wine: Когда он начал доказывать, что Россия №1046 - родина самых больших слонов, обладающих изысканным вкусом и непобедимых в бою, выражаясь по преимуществу мимикой и междометиями - наш шпион подумал, что стоит поискать другой источник информации. :ph34r:
- :huh1: Наверное, он прав. Что ещё?
- Сколько денег во всех городских бюджетах. Но тут городские чиновники бдительны: как только он захотел глянуть в их книги, они побледнели, как смерть, и крикнули стражу.
- Да, приятно иметь таких бдительных и преданных слуг, - задумчиво сказал царь. - Что ещё?
- С государственным бюджетом - та же фигня. Выяснить количество юнитов также не удалось - казармы пусты, а солдаты уехали на какие-то генеральские дачи.
- Ишь, как у них солдатам-то хорошо живется! - присвистнул царь, - а вот мои генералы на свои дачи солдат не зовут почему-то... :no:
- Ещё он хотел узнать уровень научного развития, но, при попытке провести IQ тест среди прохожих он был 568 раз послан в задницу и 471 - на хрен. :(
- М-да. Ладно, подождем ещё; инфа-то полезная, главное её собрать! :umnik: Так ему и растолкуй. А второму шпиону прикажи двигаться в Россию №1044.
- Записал, вашество. Прикажете показать репорт?
- Покажи, покажи...
- Народишко из Ливерпуля, Грайнвилля и Кварритауна, как и было приказано, собрал пожитки и готов двигаться. Пока сидели на месте, успели кое-какую денежку скопить, надёжа-государь! (+1 монета за каждый человекоход незавершенного строительства).
- Хорошо. Ливерпульцев с пожитками - в Хэвен, прочих - в Стоунхэм. Нехай обустариваются по-новой :yes: - так оно спокойнее, когда все в куче, и откуда хошь можно до столицы за год доскать.
- Золотые слова, вашество.
-Говна не держим! :king: Что ещё в городах новенького?
-Построены фермы в Хэвене и Фишерхэме.
- Вот и ладушки. В Хэвене заложи кожевенную мастерскую - бум жилетки шить, наболело у меня. На фермы, слышь, много народу не ставь - пуска пока старые запасы подъеддят, но чтоб за два хода кожевню мне смастырили (23 человека на ферму=409 еды, 206 - на строительство кожевенной мастерской (300 человеколет)). В Фишерхеме, кажись, какой-никакой лесок имеется?
- ТОчно так, надёжа-государь! (155% эффективности добычи леса)
- ТОгда там под завязочку забей ферму и торговый пост, а лишним 31 человечку прикажи заложить лесопилку. Не всё им лес со столицы тянуть - каравану, как известно, ещё и собраться, и дойти надо, а тут - хлоп! И лесок на складах. Так ли?
- Истинно, надёжа-государь!
- Да позволь Фишерхему часть богатств своих несметных себе в кошелёчек опустить - чтоб было у них по следующей весне 300 золотых; тогда вторую ферму заложат. А то растёт городишка-то! :barbar: Вона какое пыхтенье изо всех окон по ночам. Прославляют державу, голубчики.
-Будет сделано, вашество.
- Таперича - столица. Как я уже говорил, щас главное - от шального маньяка уберечься. А потому поставь-ка, голуба, в столице оружейную мастерскую, да чтоб не мешкая! (150 бревен, 300 золотых, 300 человеколет). Народишка мало - из охотничков набери. Амбары и так от хавчика ломятся, можно и повыеживаться. Далее. Чайные для вояк и инженеров готовы ли? И что там вообще с наукой?
- Готовы чайные, надёжа-государь! А с наукой у нас такая антресоль: научились мы, вашество, кожаные жилетки шить (+3 к защите; цена производства = 1еда+1монета+1человекоход), и таперича мы могём стать зело бронированной державой.
- Воот! Полезная вещица, побыстрей бы в производство её... :eat: О чем военные в чайной шушукаются?
- Да вот у них какой анекдот, вашество: как-то Будулай бородатый подрался на дубинах с Челубеем-скрягой, а того и не заметил, что в его дубине-то камушек застрял. И до того крупный камушек, надёжа государь, что просто диво! Всю рожу Челубею расцарапал, а потом и череп проломил.
- Ишь ты! Дело-то сурьёзное. Поглядим, чего из энтого шушуканья у них выйдет. А в купеческой чайной какие разговоры?
- Да вот, Курхар-горец каменные хоромы себе отгрохал (открыта Masonry, 80 эконом. колб). Ходит гоголем, и через то уж два раза бит. А ещё поголовно все ударились лошадей разводить, так заметили, что лошади-то всякий раз рождаются разные: иной раз жеребенок словно точеный, бабки тонкие, сам весь как перышко и летает быстрее ветра. И часть купцов говорит, что нехудо бы таких жеребят на племя оставлять (Horse Breeding, экономика, 200 колб). А другая часть других жеребят хвалит: мол, рождаются иногда такие, толстые, серые, с большими ушами, нос до земли болтается... (Elephant Riding, экономика, 140 колб) :hypo:
- Купцов-наркоманов фтопку! Царь не курит, и ты не кури! :umnik: А вот тонконогих жеребят - нехай поотбирают пока. Сами не докумекают - пусть зовут головастиков из двух храмов мудрости. А третий храм мудрости, чтоб не простаивал, пусть-ка всё-таки внимательней рассмотрит, чего там наши плоты так часто тонут. :boat:
- А вы после не осерчаете? А то, как плоты-то выучили... :boxed:
- Не боись. Разве царь кого обманет? :hey:
- Ээээ...
- Дальше давай!
- В инженерной чайной вовсе ерундой занимаются, вашество: камни в костер кидают, а после лепят из них всякую блескучую фигню. Вот гляньте! - на ладони советника лежала МАЛЕНЬКАЯ БРОНЗОВАЯ ЯЩЕРКА.
- Ох ты!!! Ты ж валенок мой ненаглядный! - Царь кинулся на советника и поцеловал его в темечко. - Это ж МАЛЕНЬКАЯ БРОНЗОВАЯ ЯЩЕРКА!
- МАЛЕНЬКАЯ БРОНЗОВАЯ ЯЩЕРКА?
- Да, МАЛЕНЬКАЯ БРОНЗОВАЯ ЯЩЕРКА!
- А зачем нам МАЛЕНЬКАЯ БРОНЗОВАЯ ЯЩЕРКА, вашество? :blink:
Царь побагровел:
- ВА-ЛЕ-НОК! Это же МАЛЕНЬКАЯ БРОНЗОВАЯ ЯЩЕРКА! Она же из бронзы! Как и БОЛЬШОЙ БРОНЗОВЫЙ ТОПОР! Немедля!!! Фсех!!! В инженерную чайную!!! И!!! не выпускать!!! Пока!!! Не научатся!!! Варить!!! Бронзу!!! (инженерное дело, 110 колб)

To be continued...

strateg
11.12.2006, 16:03
:applau2: :applau2: :applau2:

Dr Gobbels
11.12.2006, 16:45
<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 11.12.2006, 14:19) 144723</div>

:crash_pc: :help: :+:
Слезно прошу админов запретить д-ру Гоббельсу доступ в "Другие пошаговые стратегии"

Коллега! Ну пойдите в РФЦ сыграйте. НапИшите потом книжку хорошую... Зачем Вам эта замануха? Зачем эти краски, эти диалоги?
Это как: "Раз я женился, то и все пускай женятся?"
[/b]
Дык... Интересы мои - шкурные. :yes: Я действительно хотел бы заманить наш-фанатиков в Е-Цив, а цель -очевидная: больше народу-быстрее собираются партии-чаще играю я сам :lol:

Yorick
11.12.2006, 16:56
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это ж мечта любого программера: сделать продукт так, чтобы он жил сам...[/b]
Это конечно хорошо. Но хочется большего - чтобы продукт все-таки развивался. Согласись: если продукт развивается, им пользуются гораздо больше людей; если не развивается - он неизбежно теряет хоть часть сторонников. Или его обходят конкуренты.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Есть, по-моему Там, собсно, даже добровольцев искали. Возьмешься?[/b]
За наводку огромное мерси. За программирование вряд ли возьмусь - давно не програмил, и поздновато уже вспоминать. Если чем другим... Поговорим с Визардом.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я, правда, ещё воевать не пробовал. Но правила вкусные, ИМХО, даже вкуснее цивы. Вот только авиации действительно толком нету... [/b]
Правила очень интересные, но как-то странно обрываются на ранних эпохах, в т.ч. и до авиации. Наверное, в почтовке сложно доиграть до новых эпох. Я вот и думаю - что ИМЕННО мешает популярности э-цив? Есть некоторые соображения.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но, с другой стороны, по словам профи ходы на поздних стадиях занимают довольно много времени (по несколько часов) и времени поиграться игроку вполне хватает [/b]
Именно это и пытается решить моя главная идея: игрок НЕ ДОЛЖЕН ЗАНИМАТЬСЯ ВСЕМ, т.е. не должен управлять строительством в каждом городе, передвижением и озадачаниванием каждого юнита, рабочего и т.д. В пределах существующего сервера это не решить, тут нужно глобально переделывать сервер. Но если бы это удалось, то 1) не пришлось бы тратить столько времени на обдумывание приказов, 2) игра стала бы на порядок реалистичней, а значит - стратегичней, 3) можно было бы легче моделировать пропуск хода игроком.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если я все правильно понял, так идут только новичковские партии и игры серии War для желающих - но там между "группами подселения" практически непроходимая местность[/b]
Не вижу, чем это отличается от нескольких отдельных игр.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да она и так Игра, ИМХО. При всех своих недостатках[/b]
Да? А почему же тогда так мало народу в нее играет, при всех ее плюсах-то? Вот я и пытаюсь понять - почему. Хотя бы - почему я в нее не играю :)

<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 11.12.2006, 15:19) 144723</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 11.12.2006, 10:25) 144635

:punk: :punk: :punk: Да она и так Игра, ИМХО. При всех своих недостатках. :.V.:
[/b]
:crash_pc: :help: :+:
Слезно прошу админов запретить д-ру Гоббельсу доступ в "Другие пошаговые стратегии"

Коллега! Ну пойдите в РФЦ сыграйте. НапИшите потом книжку хорошую... Зачем Вам эта замануха? Зачем эти краски, эти диалоги?
Это как: "Раз я женился, то и все пускай женятся?"
[/b][/quote]
Попахивает ретроградством. Типа если мне влом даже читать, то давайте запретим - пусть другие не выпендриваются и не строят из себя умных? ;)

Ale
11.12.2006, 18:56
<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 11.12.2006, 13:19) 144723</div>

:crash_pc: :help: :+:
Слезно прошу админов запретить д-ру Гоббельсу доступ в "Другие пошаговые стратегии"

Коллега! Ну пойдите в РФЦ сыграйте. НапИшите потом книжку хорошую... Зачем Вам эта замануха? Зачем эти краски, эти диалоги?
Это как: "Раз я женился, то и все пускай женятся?"
[/b]
Некоторые читают ради красного словца. Читать интересно и ни к чему не обязывает :yes:

Прошу админов запретить доступ в тему людям, не способным сопротивляться искушению :biglol:

General
11.12.2006, 19:28
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 11.12.2006, 16:16) 144760</div>

Сага о Гоббельсе-первопроходце, или Цивфанатик на новых землях
[/b]

Только сейчас зашёл в эту тему - браво!!! :applau2:

Zuzik
11.12.2006, 23:04
<div class='quotetop'>Цитата(General * 11.12.2006, 18:28) 144871</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 11.12.2006, 16:16) 144760

Сага о Гоббельсе-первопроходце, или Цивфанатик на новых землях
[/b]

Только сейчас зашёл в эту тему - браво!!! :applau2:
[/b][/quote]

Чего браво? :whistle:
Он уже 2-ю неделю от работы на ВГ отлынивает... в своем тритысчи сорок третьем государстве... российском...

White Hawk
12.12.2006, 09:33
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Он уже 2-ю неделю от работы на ВГ отлынивает... в своем тритысчи сорок третьем государстве... российском...[/b]
Точно!
Первым делом - "Гобон", ну а платные со второй игры почтовки - потом!

Iohar
12.12.2006, 09:49
А как там договор с Россией №1046 ??
Подтвердил отверг ?

Dr Gobbels
12.12.2006, 11:07
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 12.12.2006, 9:49) 145028</div>

А как там договор с Россией №1046 ??
Подтвердил отверг ?
[/b]

Молчит. Как настоящий ньюб! :huh1: На всякий случай точу топоры... :whistle: И на тот случай, если он маньяк, и на тот случай, если он ньюб! :shy2:

(Анонс: в 7ой части "Саги..." будет репорт шпиёна о состоянии дел в России №1046) :yes:

2White Hawk&Zuzik:
Насчет "Гобона"... :shy2: Стыдно мне. Но почему навалились именно на меня? Нас там четверо, вроде как... :unsure: До нового года будет, обещаю. Если не будет, то Буддах съест свой лаптоп. :yes:

Пет
12.12.2006, 14:22
Все претензии по Гобону ко мне. Ишь - вздумали на подопечных наезжать. :box: Журналисты имеют право хорошо подготовиться к Новому Году. :bye:

К тому же сейчас в "треньке" такоооое творится, неизвестно что будет завтра. :nerves: Поэтому имеет смысл немного подождать и выпустить более полноценный выпуск. ;)

Zuzik
12.12.2006, 15:50
<div class='quotetop'>Цитата(Пет * 12.12.2006, 13:22) 145228</div>

Все претензии по Гобону ко мне. Ишь - вздумали на подопечных наезжать. :box: Журналисты имеют право хорошо подготовиться к Новому Году. :bye:

К тому же сейчас в "треньке" такоооое творится, неизвестно что будет завтра. :nerves: Поэтому имеет смысл немного подождать и выпустить более полноценный выпуск. ;)
[/b]
подготовка к НГ beer2 это хорошо...
А по поводу изминений - есть ли колонка некрологов?

Линник
12.12.2006, 19:44
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 11.12.2006, 17:56) 144805</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Это ж мечта любого программера: сделать продукт так, чтобы он жил сам...[/b]
Это конечно хорошо. Но хочется большего - чтобы продукт все-таки развивался...[/b][/quote] Именно, повторю свои слова "жил сам..." - т.е. присоединились и развивают уже другие...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Попахивает ретроградством. Типа если мне влом даже читать, то давайте запретим - пусть другие не выпендриваются и не строят из себя умных? ;)[/b]
:nono: Не-а, попахивает подменой терминов... с Вашей стороны!

<div class='quotetop'>Цитата(Ale * 11.12.2006, 19:56) 144863</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 11.12.2006, 13:19) 144723

:crash_pc: :help: :+:
... Зачем Вам эта замануха? Зачем эти краски, эти диалоги?[/b]
Некоторые читают ради красного словца. Читать интересно и ни к чему не обязывает :yes:
Прошу админов запретить доступ в тему людям, не способным сопротивляться искушению :biglol:
[/b][/quote]
А тут - в точку! :yes: Запретить Линнику иже с ними доступ, как не способным искушаться, а д-ру Гоббельсу запретить доступ как ИСКУСИТЕЛЮ!

<div class='quotetop'>Цитата(General * 11.12.2006, 20:28) 144871</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 11.12.2006, 16:16) 144760

Сага о Гоббельсе-первопроходце, или Цивфанатик на новых землях
[/b]
Только сейчас зашёл в эту тему - браво!!! :applau2:
[/b][/quote]
:box: Коллега, пошто искусителя хвалите?

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 12.12.2006, 12:07) 145075</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 12.12.2006, 9:49) 145028

А как там договор с Россией №1046 ??
Подтвердил отверг ?
[/b]
...Молчит. Как настоящий ньюб!..
[/b][/quote]
Это который "инкубул", т.е. АИ? :biglol:

<div class='quotetop'>Цитата(Пет * 12.12.2006, 15:22) 145228</div>

Все претензии по Гобону ко мне. Ишь - вздумали на подопечных наезжать. :box: Журналисты имеют право хорошо подготовиться к Новому Году. :bye:[/b]
Пет! Так через эдак! К тебе куча претензий лежит на "Лучшем"! А тута неча отмазывать искусителя Гоббельса... Мы еВо сами отмажем!

Yorick
12.12.2006, 20:46
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 11.12.2006, 10:25) 144635</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 9.12.2006, 14:06) 144399

...И насколько я понял, связь с автором сервера потеряна, исходников кажется нет...
[/b]
Есть, по-моему (http://eciv.univer.kharkov.ua/index.php?showtopic=2) :yes: Там, собсно, даже добровольцев искали. Возьмешься? ;)

[/b][/quote]
Зарегился я там, но что-то постить не дают. Хотя вроде и предупреждений о закрытости форума я не видел.

А, Wizard ?

Dr Gobbels
13.12.2006, 08:41
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 12.12.2006, 20:46) 145438</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 11.12.2006, 10:25) 144635

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 9.12.2006, 14:06) 144399

...И насколько я понял, связь с автором сервера потеряна, исходников кажется нет...
[/b]
Есть, по-моему (http://eciv.univer.kharkov.ua/index.php?showtopic=2) :yes: Там, собсно, даже добровольцев искали. Возьмешься? ;)

[/b][/quote]
Зарегился я там, но что-то постить не дают. Хотя вроде и предупреждений о закрытости форума я не видел.

А, Wizard ?
[/b][/quote]

Почему не дают? :blink: Дают, вроде... (ЗАпостил слово "Проба" в теме "Фан4"). Может, ты не залогинился? ;)

И... Эээ... На всякий случай: Wizard - это всё-таки не я :).

2 Линник:
Ньюб=новичок. Сорри, полагал, что этот термин распространён широко. :sorry:
И это... Спасибо за проявленный интерес :yes:

Dr Gobbels
15.12.2006, 13:03
ХОД</div>

...С царя стащили одеяло. В гневе монарх вскочил с ложа и с силою звезданулся о невероятно, до незнакомости твердый предмет с острыми углами. Открыв глаза, царь увидел перед собой советника с весьма напыщенным лицом и непонятным блестящим кирпичом в руках. Царь с ненавистью посмотрел на будущую гарантию Британского могущества:
- Что за булыжник?! Почему у меня над башкой?! Ты совсем страх потерял?!
- Бронза-с! - в глазах советника застыло ликование вперемешку с самодовольством.
- Ох ты!!! :applau2: Ну-ка, покажи-ка... - царь выхватил слиток из рук советника и принялся ловить падающий из окна свет, любуясь отсветами. (новый ресурс - бронза: материал; 2 монеты+2 человекохода+1 ед. дерева=1 ед.бронзы): - Да... И что мы из неё теперь можем сделать?
- Эээ... :unsure: Может, МАЛЕНЬКУЮ БРОНЗОВУЮ ЯЩЕРКУ, надёжа-государь?
- Советник! - царь взял советника за пуговицу; в его голосе прорезались неподдельная ласка и забота: - тебя в детстве башкой об каменные ступени не роняли?
- Никак нет, вашество! А почему вы спрашиваете?
- А ты скажи, родное сердце: зачем нам МАЛЕНЬКАЯ БРОНЗОВАЯ ЯЩЕРКА?
- Ну, сами же давеча говорили... Что она, мол, из бронзы... Как и БОЛЬШОЙ БРОНЗОВЫЙ ТОПОР... :unsure: - советник заподозрил неладное.
- А почему бы нам не сделать БОЛЬШОЙ БРОНЗОВЫЙ ТОПОР? - голос царя стал ещё тише и ласковей; он положительно напоминал советнику голос его родной матери, однако пуговицу царь ему тем не менее оторвал.
- Дык не умеем, вашество! (Открыта наука Bronze working: новый ресурс - медь; новый материал- бронза; новое здание - Bronze Smith, а больше ничего) У нас и слиток-то один всего, пробный... - И советник зажмурился.
- Тааак... А топоры? А копья? А лес рубить? А в рабство тебя продать, собаку?! :hammer:
- Не погуби, надёжа-государь!
- Ладно. Говори толком: что военные про бронзу сказали?
- Да они уж слитком этим игрались-игрались... Насилу обратно отобрал. Чарли-головорез говорит, что ежели б его подлиньше да заточить, то ух какая опасная штука вышла бы! (Bronze sword, военное дело, 120 колб). А ловкий Смит сказал, что лучше б его расплющить, да закрываться им взаместо щита (Bronze shield, военное дело, 140 колб).
- Дай добро Чарли, нехай попробует заточить.
- Ещё инженеры в своей чайной заикались, вашество, что из бронзы отличный инструмент бы вышел...
- Фтопку. Ишь, навалились, на единственный-то слиток! Кстати, а почему он единственный-то?
- Бронзоплавильня нужна, вашество! :yes: Огромная, дорогая... (500 молотков, 500 монет, 250 ед. камня). И самое главное: строить можно только там, где медь есть! :umnik:
- Ишь... И где эта медь есть?
- В Манчестере, вашество! Да и вообще, её тут довольно много, не угодно ли карту:
[attachmentid=1765]
- Гм... Пиши: Снарядить в Манчестер караван, 250 камня, 500 монет. Народишко, что собран был в Стоунхэм идти, в Манчестер перенаправь: дело государственное, а камня чуток есть пока. Да и в Лондоне его добыть можно, хоть и невыгодно (85% против 158% в Стоунхэме). Как придут, чтоб первым делом ферму поставили - себе на прокорм. Ладно. Что ещё с наукой?
- С плотами разобрались, вашество! Надо, чтоб у плота борта были: и надежней, и плавает быстрее. Так что теперь можем, вашество, по мелким морям плавать! (Новый (первый!) тип корабельного корпуса - Boat, 200 монет, 200 щитов, 2000 дерева; макс. грузоподьёмность - 50 человек, 900 ед. веса (для сравнения: 1 чел.=6 ед. веса; 1 кожаная броня=1 ед. веса; 1 каменный топор=3 ед. веса); 100 хитов).
- Ишь ты... Но стока дерева у нас пока нету. :( Фтопку. Что ещё?
- Да вот, говорят, что ладонями грести несподручно... Просют придумать чё-нить, чем грести.
- Ну, пообещай... Но людей на исследования не давай! ;) У нас и на суше проблем хватит :yes:
- Ещё, вашество, вывели изумительную лошадь. Не угодно ли?.. - Советник показал в окно.
Царь послушно выглянул. Во дворе паслась лошадь удивительной красоты: словно хрустальная статуэтка, паутинка из остро очерченных линий, каждое её движение дышало скоростью и свободой. царь затаил дыхание. Прекрасная Лошадь тем временем схватила сушащуюся простыню и сожрала её в мгновение ока.
- Э! - :blink: -Простыня!!!
- Точно так, вашество... - советник потупил глаза. - жрет оченно много, скотина! (Новый ресурс: Race Horse, +2 монеты за содержание)
- Дык... Ну, ладно. Зато, наверное, в бою хороша?
- Никак нет, надёжа-государь! Намного хужей обычной (нет бонуса на атаку).
- Гм... Неужели в работе лучше? На вид не похоже...
- Никак нет, вашество. Под хомут вовсе не идёт, зараза! (нет бонуса на производительность, бонус к переносимому весу +8 (у обычной +10))
- Да ты издеваешься, что ли?! Зачем её вывели тогда?! На мясо?! :mat: Эй, ты! А ну кыш отсюда! Кыш, кому говорю! Эээ... А кому я, правда, говорю-то? :blink: Советник! Где лошадь-то? приснилась, что ли? :blink:
- Убёгла, вашество. Никто догнать не может (+4 (!!!) к скорости).
- Гм... Ну и зачем нам эта вот... вертихвостка?
- Да это всё военный министр, вашество. Он чего говорил: быстрая армия должна состоять из лёгкой и тяжёлой кавалерии. Сначала лёгкая, на таких вот лошадях, со стрелковым оружием, выскакивает вперед и разряжает все патроны в противника. Потом отступает, и противника, помятого и деморализованного, сносит тяжелая конница. Из первой большой битвы обещал такой видеоролик прислать - самая, говорит, выигрышная стратегия в новичковских партиях.
- Гм... Ладно. Поглядим. Что ещё с наукой?
- Пока чудо-лошадь выводили, научились другие конюшни строить, потеплее и попросторнее (Stud Farm, 600 монет, 600 молотков, 300 дерева; 150 раб.мест, 4 щита/работника (в обычной конюшне - 100,3 соотв.)).
- Больно дорого... Фтопку, Хэвен пока не подымет, а больше конюшни ставить негде. Уж поставим пока старопрежнюю лучше в Хэвене... Там кожевню-то на будущий год достраивают, вроде как?
- Точно так, надёжа-государь (осталось 96 молотков)
- Ну вот... Прикажи достроить, да обычную конюшню заложи опосля - буду свою гвардию верхом катать!
- Записал, вашество. Ещё, не угодно ли взглянуть? - советник достал из-за пазухи офигенных размеров каменный топор (+4 к атаке, +1 к защите; 2камня+2монеты+3человекохода) и гордо закончил: - Вот, как вы и говорили. Посильнее, чем "Фауст" у Гёте. С Акс-эффектом.
- С чем? :blink:
- Да вот извольте... - и советник нанёс царю удар по темечку с замаха.
Царь замолчал, прислушиваясь к своим ощущениям. И услышал он вот что: "Правь Британия! Праааавь, Британия! Правь, Британия, морями!!!"
- Ишь ты... Акс-эффект, говоришь? Политически правильная штука! :umnik: Обязательно подвергнем кого-нибудь соответствующей обработке... :yes: А пока - у нас ведь оружейная мастерская готова в Лондоне, так ли?
- Точно так, надёжа-государь!
- Сколько мы можем заказать топоров-то, ась? И во что нам это обойдется?
- Ежели 100 человек в оружейку послать, то 74 топорика слабают... Понадобится 148 камня, 148 монет.
- Вот и закажи!
- Записал.
- Далее... В Стоунхэм собери всё-таки людишек, как обычно, 195 человек...
- Невозможно, вашество!
- Ась?! :blink:
- Каждому переселенцу надо с собой 6 еды дать и 2 монеты. А у нас из столицы все денежки ушли гулять, да и хавчик покончался... :no: Могём только 69 человек собрать, вашество!
- Ой, бяда, ой косяк вышел! - царь задумался и начал что то с бешеной скоростью прикидывать на пальцах. А потом сказал:
- Вот что: снимай с места Вудхэм, Лэйкхэм и Ковентри - всё равно пока ещё до них руки дойдут... Собирай своих 69 голодранцев, дерева им дай и золота из госказны, раз в Лондоне пусто. Бум Стоунхэм поднимать по запасной схеме. О чем купцы в чайной шушукаются?
- Песни поют. "Степь да степь кругооооом..."
- Хорошая песня. Пусть поют. А инженеры? Окромя того, чтоб бронзу на инструмент переводить?
- Да вот, говорят, что, раз каменную кладку открыли, нехудо бы укрепить немного городишко-то...
- Ну-ну. А что со шпионами?
- Такой анекдот вышел, закачаетсь: один пришёл в Россию №1044... А России №1044 нету, вашество!
- Э? :blink:
- Валяется на земле какой-то хлам, и на нём написано - City Ruins. Больше ничего.
- Фигасе! :nerves:
- ...А второй шпион говорит, что виной тому - Россия №1046. Потому что Королевская гвардия - точь в точь как наша, дубины, деревянные щиты, элита, но числом их не 100, как у нас, а всего лишь 35! Спрашивается, почему?
- Мда... А что ещё шпион узнал?
- ФСЁ!!!
- Э?
- Да! Да вот его рапорт:
"Россия №1046
Население 1605 чел. (у нас - 2110 :king:)
Денег в гос.казне 650 монет (у нас - 1177 :king:)
Денег в городах 7624 монеты (у нас - 1655 :no:)
Городов:2 (оба шпион видит - Capital 1187 чел. и Downtown 389 чел.)
Армий: 2 (видим только King&#39;s Guards, другая шляется где-то...)
Кораблей: 0 (у нас тоже)
Шпионов: 1 (у нас 2! :king:)
Уровень научного развития: 19 (у нас 34! :king:)

ИМХО, типичные домоседы, вашество. Всё вбухали в столицу (правда, она у них жирнее нашей :( - 130% наука, 130% промышленность, 333% с/х, 199% деньги, 177% lдерево), только раз за деньгами да за камнем вылезли (Downtown (149/153/328/259, камень 222%). Города жирные, надо принять меры. Целую, обнимаю, ваш шпион".

To be continued...

strateg
15.12.2006, 23:34
:applau2: :applau2: :applau2:

Линник
15.12.2006, 23:51
<div class='quotetop'>Цитата(strateg * 16.12.2006, 0:34) 146521</div>

:applau2: :applau2: :applau2:
[/b]
Наконец-то... первые отзывы поступили... Сам еще с обеда хотел автора засыпать аплодисментами, но опасался обвинений в ретроградстве -_-

Iohar
16.12.2006, 00:36
По-моему очередной ход в комментариях не нуждается, ФАНТАСТИКА

strateg
16.12.2006, 01:27
Супер! Спасибо за описание - я прямо погружаюсь в игру.

Dr Gobbels
19.12.2006, 11:09
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 16.12.2006, 0:36) 146540</div>

По-моему очередной ход в комментариях не нуждается...
[/b]

Э! Почему не нуждается?.. :shy2: Мне ж приятно знать, что я тут не сам с собой разговариваю... Раз народу интересно - изгаляюсь. :yes:

Zuzik
19.12.2006, 11:25
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 19.12.2006, 10:09) 147231</div>

Э! Почему не нуждается?.. :shy2: Мне ж приятно знать, что я тут не сам с собой разговариваю... Раз народу интересно - изгаляюсь. :yes:
[/b]
Странно... а мне больше всего приятно с собой разговаривать... никогда не встречал такого понимающего собеседника... а какой умный... а как красиво мысли излагает... :shy2:

З.Ы. Доктор - ты пиши... я в картинках слабо представляю... а вот оторванную пуговицу очень даже не плохо...
З.З.Ы. А жаль что МАЛЕНЬКУЮ БРОНЗОВУЮ ЯЩЕРКУ не соорудили :whistle:

Dr Gobbels
19.12.2006, 13:06
Сага о Гоббельсе-первопроходце, или Цивфанатик на новых землях (часть 8)

На начало хода:
Лондон
1260 чел., здоровье 89%, счастье 100% (при налоге 31%)

Камень - 302 ед.;
Дерево - 440 ед.;
Еда - 961 ед.;
Золото - 1 ед.;
Деревянные щиты - 25 шт.;
Дубины - 25 шт.

Кладбище;
Домик лекаря;
4 охотничьих хозяйства;
2 фермы;
2 лесопилки;
1 каменоломня;
1 оружейня;
3 храма мудрости (универсальные колбы);
1 Храм Богов войны (военная наука);
1 Храм Купцов (экономика);
1 Храм Богов Огня (инженерное дело);


Фишерхэм
315 чел., здоровье 100%, счастье 100%, уровень налога 18%

1 торговый пост;
1 ферма;
1 лесопилка (недостроена, осталось 58 молотков)

379 монет в гор.казне;
669 еды;
150 дерева


Хэвен
280 чел., здоровье 100%, счастье 100%, налог 17%

1 ферма;
1 кожевенная мастерская; NEW!
1 конюшня (недостроена, осталось 146 молотков);

307 монет в гор.казне;
2794 еды;


Стоунхэм
17 чел., здоровье 100%, счастье 100%, налог 22%

1 каменоломня (недостроена, осталось 129 молотков)
26 еды;


Манчестер
224 чел., здоровье 100%, счастье 100%, налог 22%

1 ферма;
447 монет в гор.казне;
465 еды;


Майнроуд
5 чел. + еда на прокорм. Здоровье и счастье уже выросли, деревня готова принять переселенцев (ключевые особенности местечка - камень 159%)

Армия:
100 чел., вооружены дубинами и деревянными щитами (опыт - элита) - в Хэвене;
5 групп по 5 чел. с аналогичным вооружением (опыт - recruit) - там-сям по границам.

2 шпиона - один уже внедрен в Столицу России №1046 (пытается собрать инфу).
В казне - 810 монет.
там-сям - небольшие юниты (караваны, группы поселенцев по пять человек от снятых с места городов)

<div align="center">ХОД 8ой (473ий от начала Wait2)</div>
...Царь продрал глаза. "Эх, благодать! воздух-то какой... Погоды нонче замечательные. Нужно идти гулять в парк. Вот только галоши надену..." - и царь принялся шарить под кроватью. Найдя галоши, он вышел из дворца... И нижняя его челюсть с бешеной силою отвисла вниз. Парка - не было. Не было и холмов на горизонте, с которых так весело было кататься зимой на фанерке; за пределами Лондона, на сколько хватало глаз, простиралась бескрайняя степь. Вчера ландшафт был значительно сложнее. Царь горной козой впрыгнул обратно и задергал шнур колокольчика:
- Советник!!! :w00t:
Советник появился и вопросительно уставился на шефа, продолжая мурлыкать под нос: "Сте-е-е-епь да сте-е-е-епь круго-о-о-о-ом..."
- Что за ё-моё?! Где ВСЁ?!
- Срыли, вашество. Купцы срыли. Они давеча по вашему приказу песню исполняли в чайной, знаете, про степь?..
- Ну?!
- И так уж их взяло за душу, так взяло... Крутит и крутит, никакого спасу. Пошли и срыли. Могут повторить, ежели надо (открыта наука Slash-Burn Clearing(экономика,150 колб; у отрядов за городом новая возможность - plain terraforming (преобразовать любую местность в степь - (500 монет + 1000 молотков)*коэффициент трудоемкости местности(например, для гор=4)).
- Повторить, говоришь, могут? :nerves: А могут... не повторять?
- Могут, вашество!
- Ффу... Так-то оно лучше. Что ещё новенького?
- Да вот инженеры в чайной своей...
- Тоже пели? :nerves:
- Никак нет, вашество. В кубики играли.
- Ну?
- Говорят, что гораздо лучше, ежели город стеной обнести - мало ли чего! Жилетки жилетками, но лучше перебдеть, чем недобдеть! :umnik: (Открыта наука City Fortifications (инженерное дело, 100 колб); новая постройка - Wood City walls (1200 монет, 1200 молотков, 700 дерева) - +3 к защите гарнизону города)
- Гм... - царь рассматривал чертежи: - Штука, конечно, полезная. Но больно уж дорогая... Фтопку. Потом. Когда у нас дерева не будут куры клевать, ужо тогда.
- А куры у нас и щас дерево не клюют, вашество! Прикажете начинать стройку? - энтузиазм советника был явно неподдельным.
Царь выразительно посмотрел на визиря. Тот скис.
- Дальше!
- От Чарли-головореза, из военной чайной подарок! - и советник вручил царю новенький бронзовый меч (Новое оружие: +8 атаке,+2 к защите; 3 монеты+6 молотков+3бронзы на производство; +2 монеты на содержание).
- Ух ты! :applau2: Вот уж штука так штука! - царь покрутил атакующую восьмерку; ваз в спальне заметно поубавилось. - Хвалю. Орлы. Приступайте к производству. Или что?
- Или что, вашество... :no: - советник потупился, - в нашей оружейной только каменное оружие мастерам сподручно клепать. Для бронзового оружия - другая нужна оружейная (новое здание - Bronze Weaponary, 500 монет, 500 молотков, 250 камня). Да и бронза нужна для него, а завод бронзолитейный мы даже не начали ещё...
- Вот всегда у тебя всё так! :nono: Уволю. Бестолочь. Значит так: в Манчестере ферма построена?
- Точно так, надёжа-государь!
- Поставь на ферму людишек точнехонько, чтоб с голоду не померли. А прочих всех (166 чел.) - на постройку бронзолитейного (500 молотков, т.е. на сейчас 4 хода).
- Записал.
- Далее: в Стоунхэм веди всех, кто бе дела шатается... Сколько там всего народу выйдет?
- 101 человек, вашество!
- Вот. Туда их. И чтоб ферму строили. (2 хода)
- Записал-с.
- Далее. В Фишерхэме прикажи, чтоб лесопилку достроили, да начали вторую ферму; а то отощают, пожалуй (Производство еды сейчас 1194, потребление 1260; запасы 669).
- Будет-с.
- В Хэвене что?
- Готова кожевня, надёжа государь! Прикажете пошить жилеточку-то?
- Да уж конечно! В наше время главное - безопасность! :umnik: А то перекопают купчины вместе с холмами... :w00t: Ты вот что... За два хода сколько бишь Лондон слабает каменных топориков-то? 148? Вот и пошей мне 148 жилеток. Сколько чего надобно?
- 46 людишек, 148 скота на шкуры, 148 монет.
- Вот и займись. Остальные в Хэвене пусть Конюшни достраивают, а кто лишний на стройке - чтоб на фермы шёл (88 чел.). Да! Готовые топорики из Лондона упакуй пока - отправим их завтра в Хэвен.
И вот что: надобно всё ж таки Лондон расселять, тесновато у нас. А потому скажи мэру Лондонскому, чтоб взял в госказне на эти цели денежек. Да и ещё караван с деньгами снаряди - в Хэвен; лошадей разводить - деньги ох как нужны! (3 монеты/ед.). И вот что: скажи Хэвенскому главе, чтоб не бегал от продразверстки! :umnik: Иначе разговор короткий. Излишек хлеба чтоб послал в Стоунхэм (800 ед), строителям каменоломни и в Манчестер, стоителям бронзолитейного (1000 ед.).
- Записал.
- Далее. О чем шушукаются в чайных?
- Инженеры все про канавы рассуждают. Мол, нехорошо это - как из чайной выходишь, весь в тяжелых мыслях, так непременно в канаву угодишь. И хрен вылезешь потом. Так вот можно бы делать соседям всякие такие пакости...
- Угу. А купцы чего удумали?
- Да у тех такая мысля: мол, надо бы на несколько ферм общее хранилище завесть. Сподручнее за зерном присматривать - и провеять, и мало ли чего - всё в одном месте.
- Ладно, пусть думают. А военные?
- Да вот не даёт им покоя мысль, что, хучь ты и с бронзовым мечом, а всё одно любой пацан может шишкой-палкой кинуть и убежать...
- Ну, поглядим, до чего додумаются...

To be continued...

General
19.12.2006, 14:07
Замечательно!!! :applau2:

strateg
19.12.2006, 18:17
:applau2: :applau2:

Vox
19.12.2006, 19:03
замечательно :applau2:

Iohar
19.12.2006, 20:11
:applau2: :applau2:
Мне сегодня прислали report я вливаюсь

Dr Gobbels
21.12.2006, 10:15
:welcome2:
ЗЫ: Найду - обложу данью... :whistle:

Iohar
21.12.2006, 12:09
Кратко о моем начале:
Название: A-Empire Лидер: Iohar
столица: Триград 1279 человек
местонахождение полуостров (на юге, востоке и севере море, на севере, северо-востоке и северо-западе проход).
Неплохо с точки зрения стратегической позиции учитываю неразвитость морских наук в Вэйт2.
Бонусы:
Наука - 128%
Еда - 294%
Деньги - 119%
Производство - 136%
Камень - 94%
Дерево - 154%

Еды 16300, Денег 5474
Ход 1:
Налоги 33% - 16% + 24 мораль
Работа:
храм мудрости, исследование Merchantry - 12 человек
построить 2 охотничьих домика - 400 человек
построить 2 храма мудрости - 400 человек
построить домик лекаря - 200 человек
кладбище - 200 человек
вырубка леса - 42 человек дадут 48 леса
Войска:
заказ 5 колонистов по 5 человек
Защитники Триграда(33 опыта) 100 человек тренируются за 100 монет
Шпион исследование направления северо-восток
Заказ 5 караванов по 50 еды(хочу проверить фичу, что если сгрузить в городе караван с едой который в Н раз превышает кол-во людей, то здоровье подскакивает на 3 пункта) и 2 каравана по 200 еды(для быстрого роста перспективных деревень, дам им есть по 10 булок в день 200 ед. должно хватить на 4 хода по 4 здоровья каждый ход(вроде тут я не уверен)).

P.S. Я буду рад такому соседу :w00t:

Линник
21.12.2006, 17:51
<div class='quotetop'>Цитата(General * 19.12.2006, 15:07) 147283</div>

Замечательно!!! :applau2:
[/b]
:huh:
<div class='quotetop'>Цитата(strateg * 19.12.2006, 19:17) 147391</div>

:applau2: :applau2:
[/b]
:huh: :huh:
<div class='quotetop'>Цитата(Vox * 19.12.2006, 20:03) 147406</div>

замечательно :applau2:
[/b]
:huh:
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 19.12.2006, 21:11) 147436</div>

:applau2: :applau2:
Мне сегодня прислали report я вливаюсь
[/b]
:huh: :huh:
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 21.12.2006, 11:15) 147962</div>

:welcome2:
ЗЫ: Найду - обложу данью... :whistle:
[/b]
:huh:
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 21.12.2006, 13:09) 148003</div>

Кратко о моем начале:
...
P.S. Я буду рад такому соседу :w00t:
[/b]
:mellow: :mellow: :mellow: :mellow: :mellow: :mellow: :mellow:

Iohar
21.12.2006, 18:27
<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 21.12.2006, 18:51) 148113</div>

<div class='quotetop'>Цитата(General * 19.12.2006, 15:07) 147283

Замечательно!!! :applau2:
[/b]
:huh:
<div class='quotetop'>Цитата(strateg * 19.12.2006, 19:17) 147391</div>

:applau2: :applau2:
[/b]
:huh: :huh:
<div class='quotetop'>Цитата(Vox * 19.12.2006, 20:03) 147406</div>

замечательно :applau2:
[/b]
:huh:
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 19.12.2006, 21:11) 147436</div>

:applau2: :applau2:
Мне сегодня прислали report я вливаюсь
[/b]
:huh: :huh:
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 21.12.2006, 11:15) 147962</div>

:welcome2:
ЗЫ: Найду - обложу данью... :whistle:
[/b]
:huh:
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 21.12.2006, 13:09) 148003</div>

Кратко о моем начале:
...
P.S. Я буду рад такому соседу :w00t:
[/b]
:mellow: :mellow: :mellow: :mellow: :mellow: :mellow: :mellow:
[/b][/quote]
:blink: :ph34r: :wacko: :unsure:

Dr Gobbels
22.12.2006, 12:22
Линник, у тебя бровь дергается! :secret:

Линник
22.12.2006, 17:00
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 22.12.2006, 13:22) 148337</div>

Линник, у тебя бровь дергается! :secret:
[/b]
Это я чего-нить съел, типа очередной части твоего опуса. :applau2:
===
Публика требует вывести сюжет сочинения за рамки диалога надежа-государя с советником!
Дайошь описания пейзажей, психологические портреты действующих лиц, быт крестьян, тяжелый труд пролетариата...

Yorick
22.12.2006, 19:11
Люди, к чему эти детские пикировки?

Тема-то серьезная - хочется понять, интереснее ли э-цив чем Цива, и если да - то чем. Я конечно предпочел бы вместо литературщины конкретный разговор, но что-то лучше чем ничего.

Гоббельс, ты бы мог конкретно, без всяких эссе, описать - как движутся и пересекаются/сражаются юниты?

Линник
22.12.2006, 23:15
:huh:
Ну вот... Д-р Гоббельс, тебя ругают... следовательно ты существуешь!

Vox
23.12.2006, 05:10
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я конечно предпочел бы вместо литературщины конкретный разговор, но что-то лучше чем ничего.[/b]

Не, это вы уж как-нибудь отдельно. :)
А народу нужно зрелищ, мы к ним привыкли.

General
23.12.2006, 10:33
Это точно :yes: Я уж и в библиотеку ссылку на "Сагу..." кинул

White Hawk
23.12.2006, 14:24
И я против "голых фактов".
Эпос читать интересее :)

strateg
23.12.2006, 23:31
Хотим "Зрелищ".

Линник
23.12.2006, 23:44
Возмущенные читатели забросали :tomato: первого реального критика...
Бедный Йорик... -_-
:huh: :D

General
24.12.2006, 21:22
2 Yorick
Вы хочете инфы? Их есть у меня :yes:
Вот тут (http://pbem.h1.ru/pbem/e-civ.shtml) довольно хорошее описание (правда, без вдавания в детали). А вообще из Саги... лично я много полезной инфы об игре узнал. И, как мне кажется, красочное, захватывающее литературное повествование может намного сильнее подстегнуть интерес к игре, нежели сухое перечисление всех фич :yes:

Линник
24.12.2006, 22:09
<div class='quotetop'>Цитата(General * 24.12.2006, 22:22) 148811</div>

Вот тут (http://pbem.h1.ru/pbem/e-civ.shtml) довольно хорошее описание...
[/b]
Таблицы напоминают СУБД, их по работе хватает. Хоть что-то отталкивает :shy2: ...
<div class='quotetop'>Цитата</div>
захватывающее литературное повествование может намного сильнее подстегнуть интерес к игре, нежели сухое перечисление всех фич :yes:[/b]
Вот-вот... потом не "отстегнешься" от этого интереса.

Доктор, написал бы эпикриз, дал бы графики, статистику...
И не думал бы что "сам с собой разговариваю" и ни каких тебея благодарных читателей... :biglol:

Dr Gobbels
26.12.2006, 17:38
Сага о Гоббельсе-первопроходце, или Цивфанатик на новых землях (часть 9)

На начало хода:
Лондон
1384 чел., здоровье 90%, счастье 100% (при налоге 33%)

Камень - 226 ед.;
Дерево - 506 ед.;
Еда - 1536 ед.;
Золото - 91 ед.;
Деревянные щиты - 25 шт.;
Дубины - 25 шт.
Каменные топоры - 148 шт.;

Кладбище;
Домик лекаря;
4 охотничьих хозяйства;
2 фермы;
2 лесопилки;
1 каменоломня;
1 оружейня;
3 храма мудрости (универсальные колбы);
1 Храм Богов войны (военная наука);
1 Храм Купцов (экономика);
1 Храм Богов Огня (инженерное дело);


Фишерхэм
353 чел., здоровье 100%, счастье 100%, уровень налога 22%

1 торговый пост;
1 ферма;
1 ферма (недостроена - осталось 100 молотков);
1 лесопилка (недостроена, осталось 58 молотков);

333 монеты в гор.казне;
603 еды;
50 дерева


Хэвен
313 чел., здоровье 100%, счастье 100%, налог 21%

1 ферма;
1 кожевенная мастерская;
1 конюшня;

27 монет в гор.казне;
791 еды;
149 кожаной брони;

Стоунхэм
113 чел., здоровье 100%, счастье 100%, налог 25%

1 каменоломня (недостроена, осталось 129 молотков)
1 ферма (недостроена, осталось 99 молотков)

242 монеты в гор.казне;
651 еды (ожидается караван из Хэвена);


Манчестер
251 чел., здоровье 100%, счастье 100%, налог 25%

1 ферма;
1 бронзолитейная (недостроена, осталось 334 молотка)
511 монет в гор.казне;
247 еды (ожидается караван из Хэвена);


Майнроуд
5 чел. + еда на прокорм. Здоровье и счастье уже выросли, деревня готова принять переселенцев (ключевые особенности местечка - камень 159%)

Армия:
100 чел., вооружены дубинами и деревянными щитами (опыт - элита) - в Хэвене;
5 групп по 5 чел. с аналогичным вооружением (опыт - recruit) - там-сям по границам.

2 шпиона - один уже внедрен в Столицу России №1046 (пытается собрать инфу).
В казне - 810 монет.

<div align="center">Ход 9ый (474ый от начала Wait2)</div>

...Утро снова не удалось. На этот раз с улицы, значительно раньше установленного на будильнике времени раздалось нечеловеческой силы do minore forte fortissimo, оформленное в нараспев произнесенное слово "сцуки". Царь воздел очи к потолку, украшенному богатой лепниной из помета летучих мышей, и иронически покачал головою. Хорошенько потянувшись, монарх подошёл к окну и выглянул за тяжелую портьеру.

На улице шёл дождь. Раскисшая глина, истоптанная тысячами ног, покрывала всю землю, которую можно было окинуть глазом. Прямо посреди двора была вырыта знатная, со вкусом исполненная канава, чьи размокшие края напрочь исключали саму мысль о том, что попавший в неё вновь может оказаться снаружи, а человек внутри, конечно же, был. Царь хмыкнул и вгляделся: в яме, с ног до головы вымазанный глиной, бил копытом сержант Держиморда, замначальника дворцовой стражи. Сделав по канаве ещё несколько рейсов, храбрый вояка повторил на бис свой номер:" СЦУ-У-У-У...." - оборвавшийся, впрочем, на сей раз коротким, почти детским всхлипом. И было отчего: люди, похожие на посетителей инженерной чайной, обступившие яму со всех сторон и до того сосредоточенно чертившие что-то в блокнотиках, на минуту прервались и разом, как один, кинули в злополучного сержанта какие-то палки, послушали звук "Сцу", а затем продолжили писать и чертить, закусив кончики языков.

Царь позвонил в колокольчик:
- Советник!
- Да, вашество!
- Что за вакханалия на дворе?
- Инженеры-с, вашество. Испытывают ров.
- Что за?..
- Не угодно ли чертежи, вашество?
- Ну-ка, ну-ка... (Открыта наука - Ditch Digging (Инженерное дело, 150 колб); новая постройка - Ditch (+2 к защите гарнизону города), 600 монет, 1000 молотков, ресурсов не требует). Гм. Что никаких на него матерьялов не надо - это хорошо, конечно... Но вот народишка нехило нужно. Поглядим. Вот как расплодится вас, обормотов, цельный зоопарк, ужо тогда... А пока - прибери чертежи-то. Да, и прикажи там Держиморду из эксперимента вывести. Офицер, как-никак!
- Невозможно, вашество! :no:
- Ась? :blink:
- Кусается зело, надежа-государь!
- Ну дык... Пошли, поглядим.

...Замначальника стражи действительно кусался. И кусался действительно зело. Царь, протянувший было руку к верному слуге, хотя и улыбался искательно, был немедля тяпнут за палец, коротко матюкнулся и погрузился в раздумья:
- Вот что... Лошадь есть какая-никакая?
- Никак нет, вашество! :no: Конюшни только-только закончили, конюхи к работе не приступали ещё...
- Ну дык прикажи, чтоб быстренько! :mat: (в новую конюшню в Хэвене назначен максимум работников - 100 чел., за ход вырастят 122 лошади, потратят 366 монет (получен правительственный кредит) и 244 еды). А пока - тащи веревки, будем служивого петлей через блок вынимать.

...Закипела работа. Не прошло и получаса, как кстати пришедшиеся и не успевшие разбежаться инженеры, нещадно матерясь, ставили Держиморду на землю. Вновь почуяв под ногами опору, офицер взбрыкнул и побежал вдаль. Добежав до перелеска, он вломился в осинник и принялся нещадно терзать хищными военными зубами молодое деревцо.
- Советник, ты это... Древесинки-то ему подкинь, не пожалей. Дай отойти человеку. Вишь, намаялся... :( Кстати, а чего это инженеры в него палками-то кидали?
- А это они проверяли ещё одну новую идею - джавелин! (Открыта наука "Javelin". Новое оружие - джавелин (+1 к атаке; 1 монета содержания, на производство - 2 молотка+1 монета+1дерево. Метательное (дальность=2, число патронов=2)). Совершенно читерская вещь, ежели против пехоты с дубьем или даже с бронзовыми мечами с коняки швыряться. Швырнул и уехал! Противник понес потери, а ты - никаких! ;) (стрелковый юнит, растратив все патроны, отступает к своему краю поля, и, если его никто из врагов не догонит, выйдет из боя совсем. В случае победы - снова присоединится к своей армии, при поражении - окажется на той же клетке, откуда армия начинала атаку. Если армия состоит только из стрелковых юнитов, то битва с их отступлением считается законченной)

- Гм... Хорошо... Вот только патронов маловато. Тяжелые, больше двух один человек за раз не унесет... :(
- Мудрый ты, надёжа-государь! Вот и вояки наши в своей чайной о том же самом шушукаются.
- Ну, поглядим, до чего дошушукаются... Что ещё новенького в чайных?
- Купцы придумали хранилище для зерна. Дюже удобно - несколько ферм по смыслу, а сельхозартель одна. Шесть таких лоханок на город - это ж обожраться! :huh1: (Открыта наука Food Storage (экономика,200 колб); новое строение - Granary (500 монет, 500 молотков, 250 дерева; производит еду, базовая эффективность 5 (как и у ферм), рабочих мест - 200 (у ферм 120).
- Ладно, поглядим... Наверное, поставим в Хэвене парочку! :yes: О чем теперь купцы шушукаются?
- Да у них совершенно иссякли темы для разговоров... Достали из-за печки наркомана, чтобы он им про большую ушастую лошадь рассказывал. Ржут-с. К исследованию доступна всего одна экономическая наука; для исследования прочих пока недоразвиты социальные и морские науки. Та же ботва - с науками инженерными :()
- Гм. Ну, пущай... А инженеры?
- Тоже иссякли. Просят христа-ради позволить научиться бронзу на струмент переводить.
- Пусть их... Что ещё?
- От шпиёна письмо!
- Ох ты! :applau2: Ну?
- Не угодно ли:
У нас У России № 1046 было У России №1046 сейчас
Население 2544 1605 1356
Городов 6 2 2
Армий 6 2 2
Денег у мэров 2053 7624 8783
Денег в казне 110 650 550
Кораблей 0 0 0
Шпионов 2 1 1
Развитие науки 40 19 19

Кроме того, обнаружена вторая армия, вашество! Называется "Mans" и состоит из 3 (трех) человек. Вооружены дубинами и деревянными щитами, вид имеют побитый. [i](невозможно создать юнит из 3 человек, минимальное количество - 5. Т.е. этот отряд точно с кем-то подрался) Возвращаются с востока.
Убить бы всю эту Россию №1046 за подозрительное поведение и слабое развитие, а, вашество?

Целую, обнимаю, ваш шпион.

PS Побитые физии Мэнов прилагаются:"

[attachmentid=1831]
To be continued...

Iohar
27.12.2006, 00:52
Я тут скромно влезу со своим техническим отчетом:
Результаты первого хода:
Пролетел с налогами, нужно было не так резко снижать :)
Игрок 37 сдался
Создано 5 колонистов
9 караванов еды(7 по 50 и 2 по 200)
Построено кладбище, домик лекаря, 2 охотничьих домика и 2 научных храма
1336 человек в столице 75 здоровье 83 мораль
Шпион обнаружил Царство Московское возглавляемое неким Lord_sith (морозится, на мирный довогор молчит) 1 город
Результаты второго хода:
Игрок 46 сдался
Построено лесопилка, чайная купцов :), 3 города
Улей(213% еда 201% золото, 129% камень) 5 человек
ПКГ(270% еда 190% камень) 5 человек
Камелот(149% еда) 5 человек
Шпион добыл инфу из царства Московского все по 1, денег в 2 раза больше наука 16(у нас 20)
Можем строить фермы, что и делаем 3 штуки
Строим дубины(149 штук) на всякий случай
Построил второго шпиона(наверно его потеряю т.к. не расчитал казну государственную осталось 50 монет а расход 100), поставил у столицы все в казну на след ход будет 530 вместо 580 значит отнимает недостающие 50 от прироста, авось пронесет
Первый шпион вернулся в столицу и начал сторожить(расстояние между столицами всего 18)
второй пошел исследовать неплодородные земли на западе

З.Ы. Пытался создать торговые маршруты, куда-там, без 100 грамм не пробьешся и еще после тыканий сервер сказал плохой отчет, так, что перезаказал все
Иду напрямую к бронзе и пращам

strateg
27.12.2006, 01:21
:applau2: :applau2: :applau2:

Санчес
29.12.2006, 19:22
ха во дела творятся :w00t:
забавная игрушка
мастер игрок :biglol: :applau2: :applau2:

Iohar
03.01.2007, 17:55
Dr Gobbels можешь выложить статистику turn base summary я тоже выложу (это я пытаюсь анализировать свое развитие)?

1 ход: 4 место, наука 16, мораль 76, здоровье 77, налоги 32 (население 1379, рейтинги: население - 13 деньги - 32, продукция - 3, военные - 5, intelligence - 12, наука - 0, счет - 62(7.42%) /836(100%))
2 ход: 12 место, наука 17, мораль 83, здоровье 75, налоги 16 (население 1461, рейтинги: население - 14, деньги - 29, продукция - 3, военные - 5, intelligence - 12, наука - 0, счет - 60(7.45%) /805(100%))
3 ход: 11 место, наука 20, мораль 85, здоровье 76, налоги 20 (население 1552, рейтинги: население - 15, деньги - 24, продукция - 3, военные - 5, intelligence - 16, наука - 0, счет - 60(7.76%) /773(100%))
4 ход: 10 место, наука 24, мораль 89, здоровье 77, налоги 22 (население 1652, рейтинги: население - 16, деньги - 20, продукция - 1, военные - 6, intelligence - 16, наука - 1, счет - 59(7.40%)/797(100%))

З.Ы. Добавил налоги, здоровье, мораль (имеется ввиду столица)

Линник
03.01.2007, 19:13
О! То, шо Йорик просил :biglol:

Yorick
04.01.2007, 18:41
В смысле? ШО именно он просил?

Линник
05.01.2007, 12:44
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 4.1.2007, 19:41) 151724</div>

В смысле? ШО именно он просил?
[/b]
B)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
...Вместо литературщины конкретный разговор...[/b]

Yorick
05.01.2007, 13:29
Крайности всегда плохи - простое перечисление цифр не дает представления об игре, а литературные опусы тоже не очень передают атмосферу игры, да еще и нужные детали приходится выискивать в ворохе слов.

Гораздо интереснее - по крайней мере мне - читать отзывы игроков: что интересно в игре, что удобно, что мешает.

Например, я бы с удовольствием послушал (уже много раз спрашивал, но отвечали мало) про режим движения и столкновения юнитов: они что, просто выполняют приказы на перемещение пока не столкнутся с врагом? И может получиться, что 1й игрок послал быстрый ЕДИНСТВЕННЫЙ юнит против города 2го игрока, а 2й тоже послал против города 1го, юниты прошли мимо друг друга (вежливо раскланявшись :) ), и в результате перед незащищенным городом каждого из игроков стоит неповрежденный враг?

Режим игры - параллельные или поочередные ходы юнитов, взаимодействие юнитов при пересечениях, искусственный интеллект, необходимый для моделирования этих ситуаций и пр. - меня интересует больше всего, об этом на Цивру мы сейчас и спорим.

Iohar
05.01.2007, 14:21
Для меня как для игрока в первый раз играющего в эту игру вначале важнее как развиваться, чтобы понять, что лучше нужна статистика ну хоть приблизительная, для чего мне сейчас тонкости движения, если я сделал всего 4 хода и думаю, что лучше дальше делать.
Хотя через 3 хода я планирую захват земли Московии, опять же по тестам на бэтл-симуляторе мои 100 элитных дубинщик и 200 копейщиков(метальщики копий), а если вместо копейщиков поставить 200 дубинщиков то результат хуже, если 100 дубинщиков и 100 копейщиков лучше с трудом выносят 100 элитных дубинщика в городе. Мне важно анализировать развитие соперников, чтобы быть готовым, черт возьми в конце конце я хочу выжить 20 ходов и попробывать НОВ версию.
Сейчас мне нехватает опыта самой игры, как создавать торговые маршруты и так далее. После хода 20 когда все встанет на места, я буду думать о тонкостях движения юнитов.
Yorick может у тебя есть старые игры или какая-то статистика буду очень рад посмотреть

Dr Gobbels
05.01.2007, 21:35
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Dr Gobbels можешь выложить статистику turn base summary я тоже выложу (это я пытаюсь анализировать свое развитие)?

1 ход: 4 место, наука 16, мораль 76, здоровье 77, налоги 32 (население 1379, рейтинги: население - 13 деньги - 32, продукция - 3, военные - 5, intelligence - 12, наука - 0, счет - 62(7.42%) /836(100%))
2 ход: 12 место, наука 17, мораль 83, здоровье 75, налоги 16 (население 1461, рейтинги: население - 14, деньги - 29, продукция - 3, военные - 5, intelligence - 12, наука - 0, счет - 60(7.45%) /805(100%))
3 ход: 11 место, наука 20, мораль 85, здоровье 76, налоги 20 (население 1552, рейтинги: население - 15, деньги - 24, продукция - 3, военные - 5, intelligence - 16, наука - 0, счет - 60(7.76%) /773(100%))
4 ход: 10 место, наука 24, мораль 89, здоровье 77, налоги 22 (население 1652, рейтинги: население - 16, деньги - 20, продукция - 1, военные - 6, intelligence - 16, наука - 1, счет - 59(7.40%)/797(100%))

З.Ы. Добавил налоги, здоровье, мораль (имеется ввиду столица)
[/b]

Пжалста:

1 ход: Место 0 (так написано... :shy2: ), наука 16, мораль столицы 76, здоровье 75, налоги 33 (население 1379, рейтинги: население - 13 деньги - 32, продукция - 3, военные - 5, intelligence - 12, наука - 0, счет - 62 (0.43%)/14345)

2 ход: Место 0 (так написано... :shy2: ), наука 17, мораль столицы 83, здоровье 75, налоги 16 (население 1459, рейтинги: население - 14 деньги - 29, продукция - 3, военные - 5, intelligence - 12, наука - 0, счет - 60 (0.39%)/15542)

3 ход: Место 0 (так написано... :shy2: ), наука 20, мораль столицы 91, здоровье 84, налоги 16 (население 1570, рейтинги: население - 15 деньги - 28, продукция - 3, военные - 5, intelligence - 12, наука - 0, счет - 60 (8.14%)/737)

4 ход: Место 0 (так написано... :shy2: ), наука 20, мораль столицы 96, здоровье 85, налоги 16 (население 1674, рейтинги: население - 16 деньги - 18, продукция - 2, военные - 5, intelligence - 12, наука - 2, счет - 53 (6.92%)/766)

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Например, я бы с удовольствием послушал (уже много раз спрашивал, но отвечали мало) про режим движения и столкновения юнитов: они что, просто выполняют приказы на перемещение пока не столкнутся с врагом? И может получиться, что 1й игрок послал быстрый ЕДИНСТВЕННЫЙ юнит против города 2го игрока, а 2й тоже послал против города 1го, юниты прошли мимо друг друга (вежливо раскланявшись :) ), и в результате перед незащищенным городом каждого из игроков стоит неповрежденный враг?

Режим игры - параллельные или поочередные ходы юнитов, взаимодействие юнитов при пересечениях, искусственный интеллект, необходимый для моделирования этих ситуаций и пр. - меня интересует больше всего, об этом на Цивру мы сейчас и спорим.
[/b]

Не совсем так. В Е-Цив битва происходит, если юниты (точнее, армии) враждебных государств оказались НА СОСЕДНИХ клетках, а не на одной и той же, как в ЦИВ. Это, как я понимаю, здорово облегчает перехват шустриков-диверсантов. Кроме того, никто не заставляет тебя оставлять город пустым - как и в Циве, ты можешь назначить городу гарнизон. Кроме того, мне кажется интересным (пока не пробовал) маневр "хоккейный вратарь": армия, назначенная на перехват противника, может пройтись туда-сюда (на манер патруля) наперерез предполагаемому пути противника, с высокой вероятностью навязывая ему битву.

Сами ходы юнитов происходят одновременно, шажками: из акшн-поинтов каждой армии вычитается число, необходимое, чтобы передвинуться на запрошенную клетку, затем делается проверка на наличие врага пососедству. Если враг есть, то происходит битва, и ход армии считается законченным.

Yorick
06.01.2007, 12:59
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Хотя через 3 хода я планирую... [/b]
Ты не боишься, что кто-то из соперников читает твои планы? ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Yorick может у тебя есть старые игры или какая-то статистика буду очень рад посмотреть[/b]
Я уже говорил - я никогда не играл в э-цив, и не собирал статистики. Посмотри на их сайте, хотя трудно сказать, какой основной, какой недохлый: вроде все начиналось с http://e-civ.univer.kharkov.ua/ , но он похоже не дышит; есть там ссылочка на http://www.e-civ.net/ , а с нее ссылка на форум http://www.e-civ.net/forum/ , но там же в "Игровом форуме" пишут, что был потерян основной форум с массой инфы.

Я когда нарывался на довольно живой форум, в котором активно участвовал некто Hommer - когда-то активный участник нашего "Мозгового штурма" на Цивру. На том форуме (не поиню адреса) они довольно интересно пытались модернизировать э-цив. Живут ли еще эти форумы - не знаю, последнее, что я слышал о Хоммере - что он ударился в "World of Warcraft".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В Е-Цив битва происходит, если юниты (точнее, армии) враждебных государств оказались НА СОСЕДНИХ клетках, а не на одной и той же, как в ЦИВ. Это, как я понимаю, здорово облегчает перехват шустриков-диверсантов[/b]
Согласен, облегчает. Правда, по о сути это очень близко к принципу "блокировка прохода" в Цив1,2, хотя и явно улучшено: бой все-таки лучше блокировки.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кроме того, никто не заставляет тебя оставлять город пустым - как и в Циве, ты можешь назначить городу гарнизон[/b]
Сорри, немного неудачный я пример приводил: забыл, что в э-цив, в отличие от Цивы, можно составлять юниты из разного числа людей.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кроме того, мне кажется интересным (пока не пробовал) маневр "хоккейный вратарь": армия, назначенная на перехват противника, может пройтись туда-сюда (на манер патруля) наперерез предполагаемому пути противника, с высокой вероятностью навязывая ему битву.[/b]
Ну это ж надо каждый тур давать команду юниту? Нет ведь такой команды - "патрулировать зону"?

Iohar
07.01.2007, 15:05
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.1.2007, 13:59) 152184</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Хотя через 3 хода я планирую... [/b]
Ты не боишься, что кто-то из соперников читает твои планы? ;)
[/b][/quote]
Не боюсь, я уже много оружия настроил, в случае нападения поднимется ополчения человек 400

Dr Gobbels
08.01.2007, 08:17
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 7.1.2007, 15:05) 152539</div>

Не боюсь, я уже много оружия настроил, в случае нападения поднимется ополчения человек 400
[/b]
Ого! А может, оно и к лучшему, что мы все-таки не соседи... :huh1:

Iohar
08.01.2007, 09:21
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 8.1.2007, 9:17) 152753</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 7.1.2007, 15:05) 152539

Не боюсь, я уже много оружия настроил, в случае нападения поднимется ополчения человек 400
[/b]
Ого! А может, оно и к лучшему, что мы все-таки не соседи... :huh1:
[/b][/quote]
Не боись своих не трогаем :)

Смотри в 1 переходе от моей столицы есть столица царства Московского, чел не играет, комп за него пропускает ходы т.к.:
1. на письма не отвечает
2. наука не растет
3. стало падать население, т.е. еда уже заканчивается
4. Защита 100 дубинщиков элитных

На этом ходу я могу выставить 500 дубинщиков или через 2 хода 200 дубинщиков и 150-200 Javelin(возможно на конях)

Еще скажи:
как ты так быстро поднимал здоровье ? Ели по 4 буханки или караванами ? В любом случае по-подробнее.
У меня сейчас на 4 ходу столица производит 6400 буханок, а люди съедают 4900 я им поставил 4 буханки стали съедать 6300

Yorick
08.01.2007, 13:17
Ну у вас просто не стратегия, а семинар по обмену опытом в откармливании скота :)

Бред какой-то получается: не может Правитель решать - сколько съест каждый житель, разве что сколько едят рабы. А Правитель же может только создать экономическую, военную и пр. обстановку, при которой жителям хватает/ не хватает еды (при натуральном хозяйстве), или денег на еду.

Dr Gobbels
09.01.2007, 10:33
Караванами. :yes: На первом ходу удается выкроить из запасов 2 каравана на +5, а дальше - хилер+4 буханки/морду.

strateg
14.01.2007, 00:18
Хотим продолжения банкета.
:applau2: :applau2: :applau2:

Dr Gobbels
06.02.2007, 13:35
[quote]
Сага о Гоббельсе-первопроходце, или Цивфанатик на новых землях (часть 10)

На начало хода:
Лондон
1170 чел., здоровье 91%, счастье 100% (при налоге 34%)

Камень - 341 ед.;
Дерево - 506 ед.;
Еда - 1564 ед.;
Золото - 91 ед.;
Деревянные щиты - 25 шт.;
Дубины - 25 шт.

Кладбище;
Домик лекаря;
4 охотничьих хозяйства;
2 фермы;
2 лесопилки;
1 каменоломня;
1 оружейня;
3 храма мудрости (универсальные колбы);
1 Храм Богов войны (военная наука);
1 Храм Купцов (экономика);
1 Храм Богов Огня (инженерное дело);


Фишерхэм
395 чел., здоровье 100%, счастье 100%, уровень налога 25%

1 торговый пост;
1 торговый пост - недостроен (осталось 167 молотков);
2 фермы;
1 лесопилка;

170 монет в гор.казне;
385 еды;

Хэвен
350 чел., здоровье 100%, счастье 100%, налог 25%

1 ферма;
1 ферма (недостроена, осталось 107 молотков);
1 кожевенная мастерская;
1 конюшня;

-309 монет в гор.казне (при установленном на ход производстве - при отказе от выращивания лошадей +55)
1431 еды;
100 деревянных щитов;
149 кожаной брони;
148 каменных топоров;
122 беспородных лошади;

Стоунхэм
126 чел., здоровье 100%, счастье 100%, налог 25%

1 ферма;
1 каменоломня (недостроена, осталось 115 молотков)

269 монет в гор.казне;
999 еды;


Манчестер
281 чел., здоровье 100%, счастье 100%, налог 25%

1 ферма;
1 бронзолитейная (недостроена, остался 141 молоток)
596 монет в гор.казне;
921 еды;


Майнроуд
5 чел. + еда на прокорм. Здоровье и счастье уже выросли, деревня готова принять переселенцев (ключевые особенности местечка - камень 159%)

Армия:
100 чел., вооружены дубинами и деревянными щитами (опыт - элита) - в Хэвене;
5 групп по 5 чел. с аналогичным вооружением (опыт - recruit) - там-сям по границам.

2 шпиона - один уже внедрен в Столицу России №1046 (пытается собрать инфу).

Колонисты:
169 человек с сухим пайком (держат путь в Стоунхэм - будущие камнетесы);
152 человека без ничегошеньки - в Хэвен для общего подъема города. Смысл - в Хэвене работать эффективнее, чем в Лондоне).
Обе группы сейчас находятся в Лондоне.

В казне - 554 монеты.

<div align="center">Ход 10ый (475ый от начала Wait2)</div>

...Царь вертелся перед зеркалом. Он грозно хмурил брови, делал грудь колесом и угрожающе выкладывал волосатую руку на рукоять каменного топора. Зрелище получалось вполне себе грозное и величественное. За этим занятием его и застал советник.
- Просто зверь, вашество! - лицо придворного украшало самое искреннее почтение из всех, что он когда либо на этом лице изображал: - Всех порвем. Одни останемся. Да?
- А то! - Царь снова сделал грудь колесом, да так, что с новенькой кожаной жилетки слетела бляха и намертво припечаталась к потолку. Проследив за ней взглядом, царь резюмировал: - Бляха-муха! :mat: Что там у нас в Хэвене?
- Все готово, вашество! Гвардия там, жилетки там, топоры там, лошади там.
- Отлично. Пиши: с сегодняшнего дня перевести королевскую гвардию на следующее обмундирование: топор каменный - 1 шт./на рыло, броня кожаная - 1 шт./на рыло, лошадь беспородная хреновая - 1 шт./на рыло. Засим увеличить численность оной гвардии до... На сколько, бишь, оружья-то хватит?
- На 122 бойца, вашество!
- Вот. Увеличить численность гвардии до 122 человек. (заказан апгрейд юнита) И отправить их к Главе России №1046 сэру Ронину с письмом...
- Невозможно, вашество! :no:
- ПОчему? :blink:
- Да ведь канцелярское дело известное... Пока брони все получат, пока писарей побьют за недостачу, пока обмоют топорики-то... Дня как не бывало, надежа государь! (апгрейд юнита заканчивает ход армии, включающей в себя юнит) :(
- Вот ведь... Ну не гады ли есть?! Но завтра с утра - чтоб ни в одном глазу! С письмом пойдем. Везти себя будем - дерзко. А потому бухариков не потерплю. Андерстенд ми, твоего английского монарха?
- Андерстэнд, надежа-государь! :shy2: И то дело. Зажились они на белом свете, зажились... Виданное ли дело - на мирную весточку не отвечать?
- Да! Ладно. Значит, вот гвардейцы подготовятся, так уж завтра с утречка и того... Что еще интересного?
- Фермы достроены в Стоунхэме и Фишерхэме...
- Молодцы. Еще что?
- Собраны колонисты в Стоунхэм идтить и голодранцы - в Хэвен...
- Так. Дальше!
- Игрок №37 сдался...
- Не знаю такого. Черт с ним. Еще что?
- Да вот не угодно ли! - Советник подошел к окну и отдернул занавеску.
За окном были ГЛАЗА. Бесконечно ласковые и чуть-чуть лукавые, не очень-то большие относительно офигенных размеров носяры промеж них, они странным образом успокаивали и настраивали на доброе. Царь поперхнулся кофе.
- Чтозанафиг?!! :w00t:
- Новая лошадь-с! Породы Элефант. - Советник снова выглядел именинником. - Наркоман в купеческой чайной вывел! (Открыта наука Elephant Riding; новый товар - Слон. Может быть использован в качестве доп. оборудования для юнита. Дает +3 к атаке, +3 к защите, +1 к скорости, +2 к производительности, +20 к переносимому весу).
- Да какая же это нафиг лошадь? Больше на сержанта Держиморду похож, пожалуй. Да и вообще - зачем он???
- Ну... Можно дороги строить. Можно воинам выдать - с такой высоты палицей по башке заметно шибче будет. Но наркоман говорит, что для этих целей слон жрет слишком много... :( Стоимость содержания 8 монет, постройка 1 ед. - 6 еды, 20 монет, 20 молотков)
- Так... Тогда зачем он?
- Катапульты таскать. Никто больше катапульту не утащит - только он.
- Чего таскать??
- Катапульты... Не знаю такого слова, надежа государь - наркоман так сказал.
Царь задумался.
- Мда... Открытия у тебя, однако. Даже не знаю... Нет, брось-ка ты покудова все эти глупости. Лучше расскжи, что еще новенького в чайных.
- Да вот еще - не угодно ли? - и советник достал из-за пазухи некую деревянную лопату: - говорят, самая та вещь для подарков в древнем мире! Римские сенаторы, к примеру, ими не брезгуют... Называется - весло.
- Ишь ты... А зачем?
- Дык такими лапатами не в приимер по воде грести сподручней, чем нежели по старинке - пятерней.
Открыта наука Oar Power. Новый тип корабельного корпуса - Small Galley (4000 дерева, 400 монет, 400 молотков; водоизмещение - 2000 ед., 75 человек на борту. 40 монет содержание)
- Ладно. Плыть куда соберемся - пригодится. В военной чайной что?
- Да вот... Придумали, что вместо палок сподручнее камнями кидаться. Те размером поменее, и патронов у бойца поболее выходит (новая технология - праща, новое оружие - праща (как джавелин, но три патрона вместо двух; на производство требует не дерево, а камень)
- Ладно. Мэру Стоунхэма накажи: как примет новеньких, чтоб принимался за каменоломни. Ведь городишко-то его убогий зачем был построен? То-то. В Манчестере прикажи лесопилку заложить - на бронзу им дров понадобятся... Я знаю, я читал. Ну и там по мелочи, что вспомнишь.
А завтра... (царь мечтательно зажмурился... ) - В БОЙ!

To be continued...

strateg
06.02.2007, 14:09
:applau2: :applau2: :applau2:

segrix
09.02.2007, 18:20
Замечательно, доктор! Просто великолепно!!! Работа горит, но я не удержался и украл у нее цельный час! Это много...
С нетерпением жду продолжения. Ну ее :censored: , эту работу. Пойду щас на сервер регистрироваться.
(а где раздают таких замечательных советников? :) )

//Поаккуратней с матерными словами (см. п. 8 правил)

General
09.02.2007, 18:21
УРА!!! :applau2:
В атаку!!!

Dr Gobbels
13.02.2007, 11:58
Сага о Гоббельсе-первопроходце, или Цивфанатик на новых землях (часть 11)

На начало хода:
Лондон
1290 чел., здоровье 92%, счастье 100% (при налоге 35%)

Камень - 320 ед.;
Дерево - 466 ед.;
Еда - 2599 ед.;
Золото - 91 ед.;
Деревянные щиты - 25 шт.;
Дубины - 25 шт.

Кладбище;
Домик лекаря;
4 охотничьих хозяйства;
2 фермы;
2 лесопилки;
1 каменоломня;
1 оружейня;
3 храма мудрости (универсальные колбы);
1 Храм Богов войны (военная наука);
1 Храм Купцов (экономика);
1 Храм Богов Огня (инженерное дело);


Фишерхэм
442 чел., здоровье 100%, счастье 100%, уровень налога 28%

2 торговых поста;
2 фермы;
1 лесопилка;

310 монет в гор.казне;
78 еды;

Хэвен
538 чел., здоровье 100%, счастье 100%, налог 28%

2 фермы;
1 кожевенная мастерская;
1 конюшня;
1 лесопилка;

-91 монета в гор.казне (ожидается федеральный транш :))
1525 еды;
100 деревянных щитов;
27 кожаной брони;
100 каменных топоров;

Стоунхэм
330 чел., здоровье 100%, счастье 100%, налог 28%

1 ферма;
2 каменоломни;

689 монет в гор.казне;
1190 еды;


Манчестер
315 чел., здоровье 100%, счастье 100%, налог 28%

1 ферма;
1 бронзолитейная;
1 лесопилка (недостроена, осталось 130 молотков);

672 монеты в гор.казне;
1201 еды;


Майнроуд
5 чел. + еда на прокорм. Здоровье и счастье уже выросли, деревня готова принять переселенцев (ключевые особенности местечка - камень 159%)

Армия:
122 чел., вооружены каменными топорамив кожаной броне и на беспородных лошадях (опыт - элита) - в Хэвене;
5 групп по 5 чел. с дубинами и деревянными щитами (опыт - Average) - там-сям по границам.

2 шпиона.

В казне - 598 монет.

<div align="center">Ход 11ый (476ой от начала Wait2)</div>

...Спал царь беспокойно. Перед ним, будто в калейдоскопе, прыгали и резвились, весело поблескивая, горящие деревни, лошади с распоротыми животами, а также многочисленные трупы - с дубинами и без. Царь рвал глотку, раздавая приказы, и вдруг вот уже он сам в самой гуще битвы, и бьет, бьет... Слой мозгов на каменном топоре местами достигал 5 см. Царю было хорошо.

С первым лучом рассвета царь вскочил и судорожно, промахиваясь по рукавам, принялся одеваться. В дверь постучали.
- Кто там?
- Репорт, надежа государь!
- Давай сюда.... Так... Опять глобал эвентс. Чего еще за...А! А! ААААААААА!!! :w00t: :wallbash::wallbash::wallbash:
- Да что ж вы так убиваетесь, вашество... Вы ж так никогда не убьетесь...
- ААААА!!! ААААААААААА!!! УУУУ!!! АААААААА!!! :wallbash::wallbash::wallbash:
- Ну, полноте, полноте... бывает. Дело-то житейское...
- ААААААААА!!! :wallbash::wallbash::wallbash:
- Ну, не с кем нам воевать, не с кем... Оно и нехудо, правда, вашество? Ребятишки вот живые останутся... Разве плохо?
Царь перестал биться головой о стену, а только тихо всхлипывал.
- Ну, сдалась Россия №1046, ну нету их... Стоит наш шпиен теперь на пустом месте, ошалелый. Прибавку вот за вредность требует, подлец.
Царь поднял заплаканное лицо и молвил сурово:
- Прибавки - не дам. Морда треснет. Какой же он шпион с треснувшей мордой?! :ann:
- Истинная правда, надежа-государь! Прикажете-таки зачитать репорт?
- Валяй, чего уж...
- События торговые: в Хэвен отправился правительственный кредит в 400 монет - а то не хватит им денежек-то, на прокорм новой гвардии. Те ж теперь важные стали - каждому обормоту 2 монеты жалованья вынь да положь, а все из Хэвенского бюджета...
- О как! Денежки-то пусть идут... А воякам - прикажи тогда сдать новое оружие к чертям собачим! :ann: И на складе полежит...
- Тут, вашество, неувязочка: мы ж гвардию-то до 122 человек расширили... А дубин у нас столько нету, только 100. Можно бы, конечно, их обратно до 100 человек сократить, но жалко - 22 элитных воина терять...
- Хм... Пиши: сдать им только лошадей. Пусть их одну монету жалованья получают, дармоеды... И еще кредит Хэвену выпиши - лишним не будет. Что еще?
- Лондон снарядил караваны с лесом - предполагали их в Фишерхем (150 ед) да в Манчестер (100 ед) послать, на текущее строительство...
- Толково. Так и сделаем. Дальше!
- Гляньте, вашество! - и советник достал из за спины МАЛЕНЬКУЮ БРОНЗОВУЮ ЯЩЕРКУ.
- Да ведь я тебя четвертую, засранец! - в голосе царя прорезалась тихая усталая ирония, - ты почто эту рептилию ОПЯТЬ мне в харю тычешь?
Советник улыбнулся лукаво и достал из-за спины ВТОРУЮ МАЛЕНЬКУЮ БРОНЗОВУЮ ЯЩЕРКУ.
- Тэкс... - царь был озадачен.
Советник брызнул счастьем, как сочный апельсин, и достал из-за спины ТРЕТЬЮ МАЛЕНЬКУЮ БРОНЗОВУЮ ЯЩЕРКУ и выложил всех троих на туалетный столик. Царь принялся их рассматривать и убедился: ящерицы различались. Одна из них закрывала передними лапками глаза, вторая - уши, а третья вытянула правую переднюю лапку в непристойном жесте.
Царь поднял глаза:
- Ну и что это за народное творчество?
- Осмелюсь должить: в Манчестере закончена наша первая БРОНЗОПЛАВИЛЬНЯ, вашество! :umnik:
- Ох ты! Ну ты... Ну мы... Эх! :king: Даешь первую порцию бронзы немедля!
- Записал, вашество. Еще: в Хэвене построены лесопилка и ферма, в Стоунхэме - две каменоломни, в Фишерхэме закончен второй торговый пост...
- Молодцы. Всем почетные грамоты. Везде назначь людишек. Сколько чего добудут?
- Доходы Империи вырастут почти вдвое сразу - с 600 до 1058 монет. Камня добудут 474 ед. - можно жить, вашество.
- Да уж верно... Что в чайных?
- Да вот, бронзу на инструментики переводить научились... С таким инструментом один копарь четверых безинструментовых стоит. Или двоих каменноинструментовых.Открыта наука - Bronze Tools Making, новый товар - Bronze Tools, дополнительное оборудование для войск (+3 производительности, +1 монета содержания)
- Хых... А при наличии отсутствия врагов ведь бронза-то туда и пойдет, родимая... Что еще?
- Да вот, ежели на каменном топоре ручку подлиньше, а острие поменьше, так то уже не топор будет, а копье - не так сердито, но не в пример дешевле. Открыта наука Spear, новое оружие Stone Spear (1 монета+1камень+2молотка на производство, +2 атака, +1 оборона, +1 монета содержания)
- Фтопку. Дальше!
- Да вот, придумали тут, что часть духов - это не духи вовсе, а боги... Открыта новая наука - Polytheism
- Ну и что?
- Ну и ничего! Могут дальше думать... Доступен для изучения свод законов
- Дармоеды! Ладно. Пиши указ: храмы знаний в Лондоне снести к черту за ненадобностью. Они там какой-то ерундой занимаются втихаря. На их место влепи еще пару чайных - кому там по очереди положено... Один храм оставь пока - вдруг одумаются? :rolleyes:
- Записал.
- Еще вот что: в Хэвене с/х процент хороший... Пусть их поставят пару охотничих хозяйств. Хоть и устарелая технология, да хавчик лишним не бывает - денег на фермы свободных могет не оказаться.
- Будет сделано.
- Еще что-нибудь?
- Да вот, скауты наши закончили исследовать материк.
- Ну?! :nerves:
- Одни мы остались, вашество! Никогошеньки на материке больше нету... :no:
Не угодно ли карту...

Восток:
[attachmentid=2090]
Запад:
[attachmentid=2091]
To be continued...

General
13.02.2007, 12:07
:applau2: :biglol:
Хорошо, что я прочитал это не в академии, а дома, иначе бы своим ***отом всех курсантов распугал. Браво!!! :applau2:

Dr Gobbels
13.02.2007, 15:20
<div class='quotetop'>Цитата(segrix * 9.2.2007, 18:20) 161595</div>

Замечательно... C нетерпением жду продолжения... Пойду щас на сервер регистрироваться.
[/b]
:welcome2:
...и спасибо на добром слове! :beerchug:

2Iohar:
А как у тебя дела? Успел своего пропустяху съесть? :)

Iohar
13.02.2007, 15:36
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 13.2.2007, 16:20) 162951</div>

2Iohar:
А как у тебя дела? Успел своего пропустяху съесть? :)
[/b]
Не не успел, я когда приперся он уже и сдох :).
Я вскоре выложу немного статистики.
Вкратце так:
с нашей подсадки осталось человек 8. На нашем континенте остались я и Pestelis отношения очень даже дружественные: торговля, тестовые войны :)
По очкам я на 13 ходу имею 125 и занимаю второе место.
Были серьезные промахи: коллапс с деньгами в столице потерял пару строений(клиент не учитывает поддержку вещей(например, пращ))
Более подробно чуть позже, я тут сильно болел и только делал ход и ничего не выкладывал. По тестовым боям тоже чуть позже.
Сейчас на 13 ходу на уровне железа, 36хх человек, 4000 золота в ход, добывается бронза

strateg
13.02.2007, 17:23
:applau2:

Dr Gobbels
14.02.2007, 11:02
Сага о Гоббельсе-первопроходце, или Цивфанатик на новых землях (часть 12) </span>

На начало хода:
Лондон
1426 чел., здоровье 93%, счастье 99% (при налоге 36%)

Камень - 150 ед.;
Дерево - 77 ед.;
Еда - 1047 ед.;
Золото - 350 ед.;
Деревянные щиты - 25 шт.;
Дубины - 25 шт.

Кладбище;
Домик лекаря;
4 охотничьих хозяйства;
2 фермы;
2 лесопилки;
1 каменоломня;
1 оружейня;
1 храм мудрости (универсальные колбы);
1 Храм Богов войны (военная наука);
1 Храм Купцов (экономика);
1 Храм Богов Огня (инженерное дело);
1 Храм Богов Природы (естественные науки);
1 Дом Старейшин (социальные науки);


Фишерхэм
495 чел., здоровье 100%, счастье 100%, уровень налога 30%

2 торговых поста;
1 торговый пост - недостроен (осталось 133 молотка);
2 фермы;
1 лесопилка;

306 монет в гор.казне;
51 еды;

Хэвен
574 чел., здоровье 80%, счастье 100%, налог 30%
АХТУНГ!!!
1 Охотничье хозяйство;
1 Охотничье хозяйство (недостроено, осталось 199 молотков);

142 монеты в гор.казне (ожидается федеральный транш :))
<span style="color:#FF0000">0 еды;
100 деревянных щитов;
27 кожаной брони;
100 каменных топоров;
100 дубин;
122 беспородных лошади;

Стоунхэм
369 чел., здоровье 100%, счастье 100%, налог 30%

1 ферма;
2 каменоломни;

797 монет в гор.казне;
227 еды;
474 камня;

Манчестер
353 чел., здоровье 100%, счастье 100%, налог 30%

1 ферма;
1 бронзолитейная;
1 лесопилка (недостроена, осталось 130 молотков);

143 монеты в гор.казне;
1345 еды;
100 бронзы;

Майнроуд
5 чел. + еда на прокорм. Здоровье и счастье уже выросли, деревня готова принять переселенцев (ключевые особенности местечка - камень 159%)

Копперфиш
4 чел. + еда на прокорм. Здоровье и счастье по 75% (ключевые особенности местечка - камень 178%),
бронза 122%. Да и все прочее на уровне - наука 153, с/х 336, деньги 143, производство 158

Армия:
86 чел., вооружены каменными топорами, в кожаной броне (опыт - элита) - в Хэвене;
5 групп по 5 чел. с дубинами и деревянными щитами (опыт - Average) - там-сям по границам.

2 шпиона.

В казне - 1155 монет.

<div align="center">Ход 12ый (477ой от начала Wait2)</div>

Царь заканчивал завтрак, когда в опочивальню внесли первый гроб. Гроб был богато украшен - бронзовые ящерки, свиваясь в причудливый орнамент, покрывали домовину почти по всей площади, и весила конструкция, вероятно, немало. Лица грузчиков были напряжены; не слышно было обычного в таких случаях балагурства и подковырок, а только сиплое дыхание и грохот тяжелых башмаков.
Перекурив самую малость, грузчики вышли, и вскоре вернулись со вторым гробом. Царь положил бутерброд:
- Отставить! Что за елы-палы?! :mat:
- Гробы-с, ваше величество...
- Откудова гробы?! Кто приказал?!
- Господин советник-с. Из Хэвена, должно полагать!
- Как из Хэвена?... - Царь схватился за сердце - Чего такое в Хэвене?!
- Дык известно что... Голод-с!
- Как голод?! Вы с ума сошли?! Не может там быть никакого голода! Советник!!!
Грузчики расступились, пропуская вельможу:
- Да, надежа-государь!
- Докладай про Хэвен! :mat:
- Дык... По стране объявлен траур, приспущены государственные флаги... На площадях дети на табуретках читают стихи.
- Какие стихи?!
- Грустные. Согласно приличий-с.
- Дело говори... Табуретка! Я на тебя самого поставлю ребенка со стихами!
- Дык... Дело, вашество, нехитрое... Мэр - лох!
- Ну?!
- Точно так. В докладе по городскому бюджету он давеча отрапортовал, что правительственные средства успевает освоить до формирования расходной части бюджета... А на деле - сделал это уже ПОСЛЕ. (При расчете финансов в городе получение городом правительственного кредита учитывается после выделения средств на поддержку войск, сооружений и производство товаров, а клиент показывает наоборот. У меня тут в результате вышел косяк-с... :()В результате - в городе не нашлось денег ни на зарплаты госработникам, ни на жалование войскам...
- Фигово, конечно... :unsure: Но почему голод-то вышел?
- Дык известно, почему: работники расстроились и разнесли ВСЕ предприятия к свиньям собачьим! (Все постройки, законченные до этого хода, в Хэвене уничтожены), в том числе и фермы. А поскольку финансы завсегда ДО еды считают, то и вышло, что никакого урожая нонче так и не было! :no: Так и не дали по хлебным карточкам ни кусочка - не было в амбарах... :( Вот - гробики-то и приехали...
- Ох, грехи мои тяжкие...
- Это точно, надежа государь!
- Запорю! Балда и брундуляк. Гробы-то мне сюда зачем припер?
- Сами ж говорили... Здоровье нации - превыше всего. И будете, мол, держать под личным контролем...
- Ерша тебе под язык. Значит, так: Гробы - убрать. В Хэвен - все свободные караваны, особенно дерево, деньги и еду. Достроить охотничьи хозяйства и заложить хоть одну ферму... Ежели не будет там к завтрему еды в достатке - повешу, как пить дать повешу! Это ж будущая столица, понимаешь ты или нет?!
- Не извольте беспокоиться.
- Далее. Я слышал, какую-то деревеньку воткнули на северозапад от Хэвена?
- Точно так. Назвали Копперфиш - там, изволите ли видеть, и медь есть, и рыбы в изобилии... ТОлько вот с деревом туговато - 64%, но по всему остальному - не хуже Хэвена выходит-с.
- Такс. Деревеньку - подкорми из Майнроуда, не убудет от них.
- Записал.
- Далее... Бронза что?
- Выплавили... (100 ед.)Но вот дерево - кончилось, вашество... :no:
- Значит, в Манчестере достроить лесопилку, да и еще одну чтоб заложили.
- Будет...
- С чайными что?
- Построили чайные для крючкотворцев и для головастиков, вашество!
- Дело. Ты вот что - последний храм знаний тоже снеси, так уж тому и быть. Воткни чайную морякам, чтобы полный комплект! И не обидно никому, да и к морской торговле быстрей почапаем... Умаялись, поди, купцы на ослах-то рассекать?
- Ваша правда, надежа государь!
- То-то. Об чем в чайных-то разговор идет?
- Да вот, вояки бронзу в блин раскатали... (открыта новая наука - Bronze shield; новый товар - Bronze Shield, +5 защита, +1 монета содержания, вес - 2 ед. На производство 1 монета+2 бронзы+2 молотка) Теперь такими блинами друг от друга загораживаются, ежели драку учинят.
- Пусть их... Было бы еще от кого загораживаться... :( Эх. А жалко, что мы тут одни такие на всем материке, точно?

To be continued...

General
14.02.2007, 12:19
:applau2:
Вот Полное собрание Саги (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/%D0%A1%D0%B0%D0%B3%D0%B0_%D0%BE_%D0%93%D0%BE%D0%B1%D0%B1%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%B5-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%86%D0%B5%2C_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%A6%D0%B8%D0%B2%D1%84%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%82% D0%B8%D0%BA_%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%BB%D1%8F%D1%85), главы 1-12

strateg
14.02.2007, 12:36
:applau2:

mchl
14.02.2007, 14:04
<div class='quotetop'>Цитата</div>
- Да вот еще - не угодно ли? - и советник достал из-за пазухи некую деревянную лопату: - говорят, самая та вещь для подарков в древнем мире! Римские сенаторы, к примеру, ими не брезгуют... Называется - весло.[/b]
:biglol:

Линник
14.02.2007, 14:20
:applau2: Доктор! Не части, не части...

Dr Gobbels
14.02.2007, 14:36
<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 14.2.2007, 14:20) 163282</div>

Доктор! Не части, не части...
[/b]
Наверстываю... События-то вперед ушли. У меня каникулы новогодние получились длиннее, чем у админов тамошнего сервака... :shy2: Пропустил было несколько ходов, догонять надыть.

Линник
14.02.2007, 15:06
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 14.2.2007, 13:36) 163288</div>

Наверстываю... События-то вперед ушли. У меня каникулы новогодние получились длиннее, чем у админов тамошнего сервака... :shy2: Пропустил было несколько ходов, догонять надыть.
[/b]
Разве пропущенные ходы сервак за тебя не ходит?

Dr Gobbels
14.02.2007, 15:48
<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 14.2.2007, 15:06) 163296</div>

Разве пропущенные ходы сервак за тебя не ходит?
[/b]
Да нет, не так! :huh1: Ходы-то я делал... Просто не отражал их в "Саге" некоторое время.

maxis81
16.02.2007, 09:23
Некоторые пояснения и комментарии к озвученным тут в теме вещам :)

Насчет большого количества баг и фич - есть такое дело, с одной стороны. Но с другой - их знание и использование пожалуй является критичным только в партиях крутых ветеранов, где образно говоря каждая вязанка еды важна и каждое каноэ - потенциальный боевой корабль :) Новички и игроки среднего уровня в своих компаниях могут играть вполне в свое удовольствие и не заморачиваться слишком тонкими вещами, если им этого не хочется. А ветераны если в такие партии и попадут, то как правило в роли консультантов, а не мега-монстров, сжирающих всех соседей. К тому же, ветераны к новичкам у нас вообще хорошо относятся и агрессии стараются не проявлять.

Далее, по поводу игры в партии Вейт. Увы, эта партия является достаточно странной в том смысле, что большое количество записавшихся (приславших заявки) в нее играть не начинают и автоматически удаляются с карты через 5 ходов. Поэтому через несколько ходов, если соседей не осталось, там конечно становится скучновато.
Я бы рекомендовал тем, кто ходов 10-20 в Вейте отыграл (да даже кто и не отыграл) слать заявки снова, - если их будет достаточное количество, думаю ГМы согласятся запустить отдельую партию на 6-10 игроков, но которые уже будут действительно активными.

Наконец маленькая поправка по поводу сражений. Тут было сказано, что после того, как армия вступает в битву (с врагом, оказавшимся на соседней клетке), она останавливается и ход ее заканчивается. На самом деле, это не так (не а-ля Сид Мейеровская Цива). Армия в любом случае идет все 20 тиков хода, и может иметь любое количество сражений за ход. Поэтому так стратежно рулит кавалерия. А против неё рулят укрепившиеся стрелки. Ну а против них - тяжелая пехота. А против пехоты - кавалерия :) Такой вот круговорот...
Да, мы одно время рассматривали вопрос о торможении (неполном) в результате сражений, но пока от этой идеи отказались.

Ах да, и по поводу того, какие исходники у нас есть.
Исходники сервера вполне имеются. База данных наук - доступна и корректируется как правило к каждой партии (ветеранской, - у новичков все по-прежнему). Нет исходников клиента, и долгое время это было проблемой, но сейчас написан (и продолжает развиваться) новый клиент, в котором некоторые вещи улучшены и оптимизированы. Впрочем, лично я, по-стариковски, предпочитаю прежний :)

Да, и еще - гляжу здесь народ положительно относится к литературным опусам.
Я в свое время написал немалой длины труд по одной из партий (Мид02). Его некоторые коллеги сравнили с "Войной и миром" - я так и не понял, то ли похвалили, то ли обругали ;)
Попробую прикрепить его к своему сообщению - вдруг кто заинтересуется, почитает :)
Называется Бортовой журнал Мрршанов из мира Мид02, объем в архиве 58 КБ.

Iohar
16.02.2007, 12:09
Поздравляю Dr Gobbels :) тебе таки удалось привлечь внимание
maxis81: Спасибо за описание очень интересно было почитать
Вчера репки на Вэйт2 не пришли: думал ну все поселять сейчас в Нов :secret:, а нет, что-то там другое

maxis81
16.02.2007, 12:44
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 16.2.2007, 15:09) 163966</div>

Вчера репки на Вэйт2 не пришли: думал ну все поселять сейчас в Нов :secret:, а нет, что-то там другое
[/b]

Репок к сожалению нет видимо ни в одной из партий - похоже на то, что какой-то затык у ГМов. Посмотрим, должны что-нибудь объявить в течение дня.

strateg
16.02.2007, 16:42
maxis81 -WELCOME.
:welcome1:
Спасибо за Хроники... :applau2:

Линник
17.02.2007, 04:34
Не может не радовать, что Д-р Гоббельс не только не забывает свой гейм-матер, но и с новых земель послов засылает... :applau2:
Здрасьте, здрасьте! Рады, рады...

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.2.2007, 8:23) 163918</div>

Армия в любом случае идет все 20 тиков хода, и может иметь любое количество сражений за ход. Поэтому так стратежно рулит кавалерия. А против неё рулят укрепившиеся стрелки. Ну а против них - тяжелая пехота. А против пехоты - кавалерия :) Такой вот круговорот...
Да, мы одно время рассматривали вопрос о торможении (неполном) в результате сражений, но пока от этой идеи отказались.
[/b]
Т.е. по получению репорта игрок смотрит мультик с неожиданным финалом?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ах да, и по поводу того, какие исходники у нас есть.
Исходники сервера вполне имеются. База данных наук - доступна и корректируется как правило к каждой партии (ветеранской, - у новичков все по-прежнему). Нет исходников клиента, и долгое время это было проблемой, но сейчас написан (и продолжает развиваться) новый клиент, в котором некоторые вещи улучшены и оптимизированы. Впрочем, лично я, по-стариковски, предпочитаю прежний :)[/b]
Интерфейс не планируете усовершенствовать в части эргономики?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, и еще - гляжу здесь народ положительно относится к литературным опусам.
Я в свое время написал немалой длины труд по одной из партий (Мид02). Его некоторые коллеги сравнили с "Войной и миром" - я так и не понял, то ли похвалили, то ли обругали ;)
Попробую прикрепить его к своему сообщению - вдруг кто заинтересуется, почитает :)
Называется Бортовой журнал Мрршанов из мира Мид02, объем в архиве 58 КБ.
[/b]
Интересуемся, интересуемся...
По ходу:
- для обмена городами надо объявлять "техническую" войну? А в таком случае разве не разрушаются здания в городах?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
и непрямыми действиями решили судьбу этой страны, война с которой в лучшем случае была бы долгой и опасной! Интересный факт, ведь сегодня на календаре 11ое сентября…[/b]
:zipped:

maxis81
17.02.2007, 07:06
<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 17.2.2007, 7:34) 164195</div>

Т.е. по получению репорта игрок смотрит мультик с неожиданным финалом?
[/b]

Не мультик - игрок видит положение по результатам хода. Или, скажем, то, что армия прорвалась и взяла важнейший опорный город противника, или же то, что героически погибла, не дойдя до указанного ей пункта. Ну а в событиях хода игроку показываются произошедшие битвы. Вот в битвах - да, в некотором роде мультик.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Интерфейс не планируете усовершенствовать в части эргономики?
[/b]

Сложно сказать. Хороший эргономичный интерфейс спроектировать - задача достаточно непростая, а игрокам или даже ГМам конечно больше хочется играть, чем заниматься такими вещами (которыми они например и на работе занимаются) :)
Ну а вообще предложения - принимаются.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Интересуемся, интересуемся...
По ходу:
- для обмена городами надо объявлять "техническую" войну? А в таком случае разве не разрушаются здания в городах?
[/b]

Да, разрушаются, и не только здания, народа в городах тоже определенный процент гибнет. Это отчасти сознательно сделано, чтобы обмен городами без потерь был невозможен, и чтобы игроков особо не стимулировать на такие вещи.
Понятие "технической" войны оно вообще существует только в сознании игроков. Сервер-то и клиент знают просто войну, а уж игроки как договорятся.

General
17.02.2007, 19:19
Можно Бортовой журнал Мрршанов к нам в библиотеку поместить? Интересное произведение :yes:

maxis81
18.02.2007, 10:58
<div class='quotetop'>Цитата(General * 17.2.2007, 22:19) 164268</div>

Можно Бортовой журнал Мрршанов к нам в библиотеку поместить? Интересное произведение :yes:
[/b]

Ну, я, понятно дело, не возражаю :)
Или это не ко мне был обращен вопрос?

General
18.02.2007, 17:34
Так разумеется, к тебе, к автору :yes: :bye:
Ок, на неделе выложу в библиотеку. Там, где я дату написания ставлю, ставить дату водрдовского файла или другую?

maxis81
18.02.2007, 22:24
<div class='quotetop'>Цитата(General * 18.2.2007, 20:34) 164379</div>

Так разумеется, к тебе, к автору :yes: :bye:
Ок, на неделе выложу в библиотеку. Там, где я дату написания ставлю, ставить дату водрдовского файла или другую?
[/b]
Автор только за :) я просто думал, может быть это вопрос к каким-нибудь администраторам данного форума или сайта.

Дату да, можно написать например "зима 2004".
Если можно, опубликуете потом прямую ссылочку?

Yorick
19.02.2007, 12:11
Пока тут заглядывают мастера от Э-цив,хочу спросить: какие перспективы ее развития? Захаживал я на форумы Э-цив, пытался оживить тему по доработке игры, но в ответ - полное молчание.

Я все никак не решусь взяться за нее - и именно из-за ее маловероятного, скажем мягко :), развития. С 1й стороны, почтовка ИМХО - единственно возможный временной режим игры в серьезную стратегию между людями, из-за невозможности одновременно сидеть часами и днями у компов.

С 2й стороны, почтовка, даже если ходить каждый день, слишком медленно развивается - и ИМХО это ГЛАВНАЯ причина, почему в почтовку играет так мало людей.

Я придумал неплохое - снова ИМХО - противоядие: между приказами должно происходить гораздо больше событий, юниты должны двигаться гораздо быстрей и т.д. Но чтобы это не превратилось в броуновское движение, условным управленцам - командирам, мэрам, министрам и т.д. - надо дать зачатки ИИ, чтобы в отсутствии игрока они принимали более-менее осмысленные решения.

Еще лучше - добавить игроку возможность настраивать тактику (в пределах исследованного) - тогда поединки между приказами будут еще и поединками частично интеллектов игроков.

Напр. чтобы юнит (=армия) в одних условиях стоял в бою насмерть (защита столицы, отступающих войск и пр.), в других мог отступить перед натиском явно превосходящего противника, сохранив людей, или попытаться обойти противника с фланга и т.д.

Понимаю, что я это говорю далеко не впервые - просто надеюсь, что меня услышать спецы по Э-цив.

Понимаю, что это сделать непросто. Но нередко НЕДОДЕЛАННАЯ, пусть и хорошая идея в жизни пропадает, а ее место занимает пусть и худшая, но ДОДЕЛАННАЯ идея.

Что скажете?

General
19.02.2007, 12:51
Вот, выложил в библиотеку Бортовой журнал Мрршанов (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/%D0%91%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB_%D0%9C%D1%80%D1%80%D1%88%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B7_%D 0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0_%D0%9C%D0%B8%D0%B402)
maxis81, браво!!! :applau2:

Yorick, по поводу развития игры я вполне согласен, идея, как говорится, носится в воздухе., и её нужно развить. Но, как мне кажется, для того, чтобы игра вышла приближённой к реальности (к примеру, чтобы правитель не указывал, кокому рабочему вскапывать какую грядку, или сколько отпускать хлеба на питание жителей), необходима хорошщая математическая модель исторических процессов. Создание такой можели - кандидантская диссертация, и не одна. Хотя, возможно, этим уже занимаются - я для себя ищу, что уже сделано по мат.модели человеческого фактора в авиации, а если что-то будет интересное попадаться по истории - буду скидывать :yes:

Nahapet
19.02.2007, 14:31
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 19.2.2007, 12:11) 164517</div>

Пока тут заглядывают мастера от Э-цив,хочу спросить: какие перспективы ее развития? Захаживал я на форумы Э-цив, пытался оживить тему по доработке игры, но в ответ - полное молчание. [/b]

В е-циве общение между игроками происходит в основном в конференции. На сайте есть сылка как записаться на конференцию. На первый взгляд может показаться что игра не развивается, но это не так. Создан новый клиент, который намного упрощает управление страной. Введен новый формат игры "Фан" с четырьмя расами. Очень удачное по моему мнению новшество.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 19.2.2007, 12:11) 164517</div>

Я все никак не решусь взяться за нее - и именно из-за ее маловероятного, скажем мягко :), развития. С 1й стороны, почтовка ИМХО - единственно возможный временной режим игры в серьезную стратегию между людями, из-за невозможности одновременно сидеть часами и днями у компов.

С 2й стороны, почтовка, даже если ходить каждый день, слишком медленно развивается - и ИМХО это ГЛАВНАЯ причина, почему в почтовку играет так мало людей.[/b]

Полностью согласен, но в этом тоже есть своя прелесть, так как это и делает ее СЕРЬЕЗНОЙ стратегией и более близкой к реальности. Одна дипломатия чего стоит.



Вот еще одни хроники игры Про06 от страны Ламеров.


http://www.e-civ.net/modules.php?name=Page...page&pid=12 (http://www.e-civ.net/modules.php?name=Pages&go=page&pid=12)

Yorick
19.02.2007, 15:02
<div class='quotetop'>Цитата(General * 19.2.2007, 13:51) 164534</div>

Yorick, по поводу развития игры я вполне согласен, идея, как говорится, носится в воздухе., и её нужно развить. Но, как мне кажется, для того, чтобы игра вышла приближённой к реальности (к примеру, чтобы правитель не указывал, кокому рабочему вскапывать какую грядку, или сколько отпускать хлеба на питание жителей), необходима хорошщая математическая модель исторических процессов. Создание такой можели - кандидантская диссертация, и не одна. Хотя, возможно, этим уже занимаются - я для себя ищу, что уже сделано по мат.модели человеческого фактора в авиации, а если что-то будет интересное попадаться по истории - буду скидывать :yes:
[/b]
На Цивру мы этим занимаемся уже не один год - пока практических результатов почти нет. Может, все-таки пойти не "сверху вниз", как предполагают "математическая модель исторических процессов", "кандидантская диссертация" и пр., а "снизу вверх" - т.е. просто попытаться немного доработать уже работающую Э-цив.

Например:
1) увеличить (напр. в 2 раза) скорости юнитов
2) ввести зону обзора/поражения юнитов (=армий) - т.е. при попадании врага в эту зону...
3) ...работает ПРОСТЕЙШИЙ ИИ - при нашем явном преимуществе нападать, при преимуществе врага отступить, иначе - встать в защиту (это все - только примеры!)

Но для этого необходимо:
1) коды (вроде они есть)
2) наличие прогеров, желающих править игру
3) осознание достаточо большим числом игроков КРАЙНЕЙ НЕОБХОДИМОСТИ доработки модели - иначе даже при наличии прогеров нет смысла браться.

Как у нас с 3м пунктом - осознание есть Или нужен опрос??

maxis81
19.02.2007, 21:08
<div class='quotetop'>Цитата(General * 19.2.2007, 15:51) 164534</div>

Вот, выложил в библиотеку Бортовой журнал Мрршанов (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/%D0%91%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB_%D0%9C%D1%80%D1%80%D1%88%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B7_%D 0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0_%D0%9C%D0%B8%D0%B402)
maxis81, браво!!! :applau2:

Yorick, по поводу развития игры я вполне согласен, идея, как говорится, носится в воздухе., и её нужно развить. Но, как мне кажется, для того, чтобы игра вышла приближённой к реальности (к примеру, чтобы правитель не указывал, кокому рабочему вскапывать какую грядку, или сколько отпускать хлеба на питание жителей), необходима хорошщая математическая модель исторических процессов. Создание такой можели - кандидантская диссертация, и не одна. Хотя, возможно, этим уже занимаются - я для себя ищу, что уже сделано по мат.модели человеческого фактора в авиации, а если что-то будет интересное попадаться по истории - буду скидывать :yes:
[/b]

Спасибо за аплодисменты :) Надеюсь, теперь число прочитавших еще увеличится.

Что же касается приближенности к реальности и учета человеческого фактора...
Как мне кажется, такой стратегии, чтобы не надо было управлять на низком уровне, еще не придумали, а все попытки получались достаточно неважнецкими (взять хоть Мастер оф Орион 3).
И для этого, как мне кажется, есть объективные причины:
1) фактически, речь идет о имитации иерархии управления (генерал отдает приказы армиям, майоры воплощают их в приказы батальонам, а лейтенанты непосредственно решают, когда поднять взвод в штыковую атаку). Получается, решения должны приниматься на всех уровнях управления, и в пределе упираемся в кадровый фактор. Компьютер имитировать человека в этом смысле способен лишь обязательно с долей упрощения.
2) Коммуникация. Какими способами доносить решения верховного правителя до своих "кадров"? Этот способ должен быть формализован и опять же упрощен (относительно естественного языка).
3) Сложность. Задача формализации человеческого естественного языка так и не была решена - кто сказал, что можно успешно алгоритмизировать управление страной?!
4) Целесообразность всего этого. Имеем вот таким "реалистичным" образом сделанную игру, когда приказы игрока перевираются по мере прохождения по управленческой цепочке, а сам он имеет только ограниченное воздействие на происходящие в стране процессы (т.к. доносить свои решения во всех деталях не способен), причем процессы и методы воздействия донельзя упрощены относительно реальности. Так кто вообще сказал, что это будет интересно? Право же, господа, подозреваю, что интереснее и разнообразнее будет читать исторические книги, нежели играть в такую игру, в которой от тебя если что-то и зависит, то результаты появляются и не сразу, и не такие, какие хотел :)

Dr Gobbels
20.02.2007, 12:02
Сага о Гоббельсе-первопроходце, или Цивфанатик на новых землях (часть 13) </span>

На начало хода:
Лондон
1579 чел., здоровье 94%, счастье 100% (при налоге 35%)

Дерево - 546 ед.;
Еда - 996 ед.;
Золото - 435 ед.;
Деревянные щиты - 25 шт.;
Дубины - 25 шт.

Кладбище;
Домик лекаря;
4 охотничьих хозяйства;
2 фермы;
2 лесопилки;
1 каменоломня;
1 оружейня;
1 храм богов моря (морское дело);
1 Храм Богов войны (военная наука);
1 Храм Купцов (экономика);
1 Храм Богов Огня (инженерное дело);
1 Храм Богов Природы (естественные науки);
1 Дом Старейшин (социальные науки);


Фишерхэм
554 чел., здоровье 100%, счастье 100%, уровень налога 31%

2 торговых поста;
1 торговый пост - недостроен (осталось 66 молотков);
2 фермы;
1 лесопилка;

611 монет в гор.казне;
339 еды;

Хэвен
619 чел., <span style="color:#FF0000">здоровье 81%, счастье 100%, налог 31%

2 Охотничьих хозяйства;
1 ферма;
1 лесопилка (недостроена, осталось 75 молотков);

372 монеты в гор.казне;
42 еды;
100 деревянных щитов;
27 кожаной брони;
100 каменных топоров;
100 дубин;
122 беспородных лошади;
200 камня;

Стоунхэм
413 чел., здоровье 100%, счастье 100%, налог 31%

1 ферма;
2 каменоломни;

924 монеты в гор.казне;
1164 еды;
862 камня;

Манчестер
395 чел., здоровье 100%, счастье 100%, налог 31%

1 ферма;
1 бронзолитейная;
1 лесопилка;
1 лесопилка (недостроена, осталось 47 молотков);

677 монет в гор.казне;
1322 еды;
100 бронзы;

Майнроуд
5 чел. + еда на прокорм. Здоровье и счастье уже выросли, деревня готова принять переселенцев (ключевые особенности местечка - камень 159%)

Копперфиш
4 чел. + еда на прокорм. Здоровье и счастье - растут потихоньку (ключевые особенности местечка - камень 178%, бронза 122%. Да и все прочее на уровне - наука 153, с/х 336, деньги 143, производство 158).

Армия:
86 чел., вооружены каменными топорами, в кожаной броне (опыт - элита) - в Хэвене;
5 групп по 5 чел. с дубинами и деревянными щитами (опыт - Average) - там-сям по границам.

2 шпиона.

В казне - 2135 монет.

<div align="center">Ход 13ый (478ой от начала Wait2)</div>

Царь тосковал. Всю ночь его преследовали тощие Хэвенские дети, завернутые в какое-то безобразное тряпье и слабо скулящие. Ребра их рвались наружу, прочь из тщедушных телец; голодающие тянули руки, упершись в неразумного владыку бездонными колодцами чистых глаз. Царь напоказ отгораживался от призраков какими-то бумагами, делая вид, что ужасно занят и досадует на их присутствие, но призраки не уходили.
- Дя-я-я-а-адя-а-а-а.... Хлебушка-а-а-а-а.... :cry:
- Ну что за народ, а?! Я ж вам английским языком говорю: к мэру!!! Все к мэру, немедля! Вот, глядите! - царь ловко выхватил из пачки нужный пергамент: - "Параграф 11/14.7 ФК УПК ЛТП УК АБВ УВД Англии. Первой и важнейшей функцией городских властей является продовольственная безопасность населения..."
- Хлебушка-а-а-а-а.... Дя-я-я-а-адя-а-а-а.... :cry:
- А еще и Россия №1046 виновата. Да! А вы как думали? При таком-то международном положении - и в оружие не вложиться? Нет-с! :ann: Вы мне тут это толстовство оставьте!
- Дя-я-я-а-адя-а-а-а... Помираем... Холодно... Надысь мамку на погост отвезли... cry:
- Да что ж вы... Какие оболтусы фермы-то из-за невыплат разнесли?! А?! Как бунтовать, так первые, шельмы! Ведь небось ваши же папашки и отметились! Кто ж тогда виноват-то?! Ась?! - Царь даже стукнул кулаком по красивой полированой столешнице. Глаз он поднять так и не решился.
- Дя-я-я-а-адя-а-а-а... :cry:
И тут ужас и стыд одолели наконец царя. По-звериному взвыв, он попятился, - все быстрее и быстрее, сбивая лампы и безделушки, налетел спиной на открытое по случаю духоты окно, и, не рассуждая, сиганул за подоконник. Взглянул на надвигающуюся с бешеной быстротой землю, заорал... И проснулся.
...Отер пот:
- Советник... Советник!
- Да, вашество!
- Как там... В Хэвене? - Последнее слово явно далось монарху с трудом.
- Первичная продовольственная инфраструктура налажена, надежа-государь. Этим годом урожай покроет потребности города-с, и даже с большим излишком. Два охотничьих хозяйства и ферма.
- Ты вот что... Давай-ка еще ферму там влепим. (Взят курс на быстрое восстановление здоровья Хэвена "караванной фичей". При довольно большом населении потребуются большие излишки продовольствия на реализацию этого проекта)
- Невозможно, надежа государь... :no: Дерева нет. Охотничье хозяйство, разве?
- Пусть так. И вот еще что: в остальных городах с продовольствием... Как?..
- Стоунхэму и Манчестеру своего хлеба уже не хватает чуток, надежа-государь - Хэвенский едят, завозной, еще с прошлого урожая. Фишерхэм пока сам себя кормит, но едва-едва...
- Ты вот что. Возьми-ка дерева в Лондоне, да направь всем троим - нехай еще по ферме воткнут. А в Хэвен - и на Амбар не поскупись, помнишь, тот, про который купцы давеча рассказывали?
- Будет сделано, вашество.
- Воякам нашим прикажи топорики сдать к лешему: неча казенную деньгу на баловство тянуть. Врагов-от у нас всё одно нетути...
- Ок.
- Чего?
- Ок, говорю. "Oll Korrekt".
- Ты это... С удавами поаккуратней. Жывотное албанское.
- Понял, надежа-государь.
- То-то. Далее: Лондон опять битком?
- Точно так.
- Всю лимиту - в шею! :mat: (Заказаны две группы переселенцев - одна с сухим пайком, другая без)
- Будет сделано, вашество.
- На международном фронте что?
- Ой, ваше величество, что было! - советник аж взвизгнул на последнем слоге от удовольствия.
Царь глядел сурово:
- Не балабонь. Чего там?
- Дык... Сдались Игроки №№ 50,51,52,53,54,55,56,57.
- Фига се... :w00t: Чего это они?
- Известно: не пондравилось. Зашли, посмотрели, да и ушли восвояси. Так и не приказали ничего.
- Ишь, чистоплюи... чего это им тут не любо? Или не дорого? Как думаешь, им тут не любо или не дорого?
- Не могу знать, вашество!
- Ладно... В чайных что?
- А ничего почти... Пили за упокой винных и невинных Хэвенских душ!
Царь поморщился:
- Всей оравой?!
- Окромя крючкотворцев-чернильного люда. Они тут, окромя пития, еще разбирались, кто виноватей выходит - мэр Хэвенский или ваша милость...
- Ну?!
- Исписали целый том. Вот он! - и советник грохнул на стол тяжеленную книгу. На её обложке виднелась витиеватая надпись - "ФК УПК ЛТП УК АБВ УВД Англии" (открыта новая наука - свод законов)
Царя скривило.

To be continued...

Iohar
20.02.2007, 13:47
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 20.2.2007, 13:02) 164756</div>

Сага о Гоббельсе-первопроходце, или Цивфанатик на новых землях (часть 13)

- Дык... Сдались Игроки №№ 50,51,52,53,54,55,56,57.
[/b]
ААААА я следующий(в смысле я игрок № 58)

Линник
20.02.2007, 15:00
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 20.2.2007, 12:47) 164781</div>

ААААА я следующий(в смысле я игрок № 58)
[/b]
Д-р! валидолу ему что ли дайте... и хлеба хэвенского...

Пет
20.02.2007, 15:35
Хэвенский хлеб с банановым сиропом. :biglol: Вот так и рождаются легенды :D

Браво! как обычно :)

strateg
20.02.2007, 17:44
:applau2:

General
20.02.2007, 19:41
:applau2:
Замечательно!!! :applau2:

General
21.02.2007, 13:37
Поместил ссылку на библиотеку E-civ в нашу (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/%D0%91%D0%B8%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BA%D0%B0) :bye:

Dr Gobbels
27.02.2007, 15:18
Сага о Гоббельсе-первопроходце, или Цивфанатик на новых землях (часть 14) </span>

На начало хода:
Лондон
1325 чел., здоровье 95%, счастье 100% (при налоге 35%)

Дерево - 469 ед.;
Еда - 492 ед.;
Золото - 344 ед.;
Деревянные щиты - 25 шт.;
Дубины - 25 шт.

Кладбище;
Домик лекаря;
4 охотничьих хозяйства;
2 фермы;
2 лесопилки;
1 каменоломня;
1 оружейня;
1 храм богов моря (морское дело);
1 Храм Богов войны (военная наука);
1 Храм Купцов (экономика);
1 Храм Богов Огня (инженерное дело);
1 Храм Богов Природы (естественные науки);
1 Дом Старейшин (социальные науки);


Фишерхэм
621 чел., здоровье 100%, счастье 100%, уровень налога 32%

3 торговых поста;
2 фермы;
1 лесопилка;

896 монет в гор.казне;
511 еды;
72 дерева;

Хэвен
668 чел., <span style="color:#FF0000">здоровье 81%, счастье 100%, налог 32%

3 Охотничьих хозяйства;
1 ферма;
1 лесопилка;
1 Храм богов войны (недостроен, осталось 276 молотков);

289 монет в гор.казне;
2464 еды;
100 деревянных щитов;
27 кожаной брони;
186 каменных топоров;
14 дубин;
122 беспородных лошади;
50 камня;

Стоунхэм
462 чел., здоровье 100%, счастье 100%, налог 32%

1 ферма;
2 каменоломни;

1072 монеты в гор.казне;
940 еды;
1324 камня;

Манчестер
442 чел., здоровье 100%, счастье 100%, налог 32%

1 ферма;
1 бронзолитейная;
2 лесопилки;

222 монеты в гор.казне;
1146 еды;
241 бронзы;
88 дерева

Майнроуд
5 чел. + еда на прокорм. Здоровье и счастье уже выросли, деревня готова принять переселенцев (ключевые особенности местечка - камень 159%)

Копперфиш
4 чел. + еда на прокорм. Здоровье и счастье уже выросли, деревня готова принять переселенцев (ключевые особенности местечка - камень 178%, бронза 122%. Да и все прочее на уровне - наука 153, с/х 336, деньги 143, производство 158).

Армия:
86 чел., вооружены дубинами, в кожаной броне (опыт - элита) - в Хэвене;
5 групп по 5 чел. с дубинами и деревянными щитами (опыт - Average) - там-сям по границам.

2 шпиона.
2 Группы переселенцев - 166 человек с сухим пайком и 219 без. Обе - в Лондоне.
В казне - 1440 монет.

<div align="center">Ход 14ый (479ый от начала Wait2)</div>

В городе свистело. Царь, привлеченный необычным звуком, приоткрыл было окно, и тут же получил в лоб свежие новости. Оформлены новости были в недлинную палку с хитро присторенными птичьими перьями на одном из концов. На палке значилось: "Не задерживай перестрелку! Словил-выдернул-стреляй!" Царь поскреб в затылке: "что за елки-палки? Уж не военные ли опять балуются? Впрочем, на джавелин не похоже... Нужно разобраться."
- Советник!
...Но дворец молчал. Царь подождал немного, но смысла, как выяснилось, это не имело никакого - величественные покои были пусты, как консервные банки на помойках Гарлема. Царь сменил шлепанцы на более теплые, прихватил со стола пару яблок в качестве продовольственного запаса и отправился на поиски подданных.
Первый из них был обнаружен практически сразу. Неизвестный субъект весьма подозрительной наружности в непосредственной близости от дворца всучал прохожим лицам мужского пола зеленого цвета колготки, мурлыкая себе под нос какой-то залихватский мотивчик. Приблизившись, царь разобрал слова:
- Если рыщут за твоею непокорной головой
- Чтоб твою худую шею сделать более худой
- Нет надежнее приюта: скройся в лес - не пропадешь!
- Если продан ты кому-то с потрохами ни за грош...
Царь приблизился:
- Отставить пение! Кто таков?! Почему колготки?! Куда советник делся?! Отвечай, холопская твоя физия! - и царь с хрустом надкусил яблоко, не изменяя крутости угла соболиных бровей.
- Тык ить... - и колготковладелец нехотя встал по стойке смирно: - являюсь ответственным представителем общественной организации Вольных стрелков по торговцам активными биодобавками им. товарища Робина-В-Капюшоне! Произвожу вербовку и околгочивание в зеленые колготки.
Царь помотал головой:
- Чего??? :blink:
- Дык... Изволите ли видеть, вашество, на аглиций народ навалилась напасть.
- Эка удивил... :biglol: Когда ж вы иначе-то жили? "Полкельты мы, полугерманцы мы... С хитрющими и добрыми глазами".
- Не смешно, блин... Тоже - монаааарх. Сам, небось, Магну Харту Либертатум со дня на день клепать усядешься. :whistle: Тут тебе не так! Еще с полсотни колготок раздам - и вася-кот...
У царя аж дыхание сперло. Пока он собирал по слогам громогласный ответ проходимцу, тот продолжал, как ни в чем не бывало:
- Так вот я и говорю - напасть. Пока ты там, вашество, в роскоши утопаешь, навалилась на англичан кручина неминучая - Гербалайф, да не один, а с распространителями. Завалится к тебе, к примеру, такой прыщ, от земли едва видать, и давай мозги парить. Киваешь ты ему, киваешь, и вдруг - глядь, уже жуешь эту самую дрянь. И шея твоя, как в песне поется, и без того худая, более худой становится. Уж чего хорошего! Тут, вашество, одно спасение - в леса уходить надобно. Господь, как известно, создал человеков, а Робин-в-Капюшоне уравнял их в правах (Новая технология - лук. Новое оружие - Лук, бронзовые стрелы. На изготовление 4 монеты, 8 молотков, 2 бронзы. 2 монеты содержания, вес 2. +2 к атаке, радиус 3, патронов 4)
- Такс... А колготки зачем?!
- А это у нас, вашество, такой флэш-моб. Тут уж поделать ничего нельзя. :nono:
- И что же вы потом делаете с этими... С убитыми распространителями? :w00t:
- На польты пойдут. Из них белок будут делать, на рабочий кредит.
Царь буравил бунтаря глазами, стараясь навеки запечатать в собственной памяти.
- Последний вопрос. Где советник?
- А вот как из Лондона через воооон те ворота выходите, 8746 шагов на запад и сигайте с дороги в кусты. Там палатка оранжевая, на ней маааааленький листик конопли нарисован...
- Ишь ты... К вам, что ли подался, бродяга?! :w00t: Ни в жисть искать не пойду. :nono: Жрать захочет - сам придет.
- Еще. Просил вам бумажки вот передать... - и бродяга неожиданно вытащил из за пазухи репорт. Царь брезгливо взял сильно пропахшую вольной жизнью папку за уголок и, стараясь держать от себя подальше, понес во дворец.
В зале было холодно. Камин догорел, дров не было, и оставалось только закутаться в плед, прихлебывая виски и стараясь разобраться в разухабистом подчерке загулявшего вельможи. Репорт гласил:
"Караванов с лесом снаряжено - 4 шт.: на 96 ед, на 100 ед., на 250 ед. и еще на 100 ед."... Царь подавил зевок. "Чего бишь тут? Ах да, фермы-амбары ставить... Амбар в Хэвене, фермы в Стоунхеме, Фишерхеме, Манчестере. Ох, до чего ж трудно без балбеса-то! Ну да ничего..." Царь быстренько набросал на первом листке схемы следования для всех караванов. С хрустом потянувшись, он ракидал правительственные кредиты по нуждающимся городам - стройки, как известно, требуют денег. Отдал приказ переселенцам-голодранцам двигать к Хэвену, а переселенцам с большими рюкзаками - выступать к Копперфишу. По прикидкам выходило, что ни они, ни сопутствующие им караваны с золотом и деревом на первую ферму за ход до места никак не добираются. "Эх ты... :no: Надо бы столицу перенести куда-нить к центру континента поближе. Так-то оно сподручнее бы..."
Царь продолжил чтение: "Хэвен и Манчестер закончили по лесопилке... Эт хорошо, пускай их пилят. В Фишерхэме третий торговый пост - больше нельзя, лимит на однотипные постройки. Ладно. Еще денежки, а их, как известно, много не бывает. Тэкс... Из чайных сообщеньица... Ага. Робин-в-Капюшоне, будь он не ладен, лук изобрел... Ну, эт мы уже заметили!" - царь саркастически скривился. Зрелище получилось завораживающее и жуткое.
"Это что за закорючки? Ежели следует посчитать количество зерна в ровной куче, то следует умножить площадь кучи на её высоту, поделив затем на три...Открыта математика"- царь помотал головой: "Какого черта я зерно считать стану? Зачем мне это пишут? Эх... Немудрено, что лентяй от меня свалил. Да от такой жизни взвоешь, пожалуй. Сколько ни корми, все на палатки с коноплей косился..."
"Защита корабля есть первейшая необходимость для успешной морской торговли", - гласил следующий свиток с запахом чая: "В полной же безопасности капитан может себя чувствовать лишь тогда, когда вблизи судна визуально не отмечается никаких прочих судов. Для достижения подобного эффекта для галеры рекомендуется применять деревянный таран..." Открыта новая наука - Ship Defence. Новая постройка - Navy Weaponry, мастреская по изготовлению корабельного оружия. Новый товар - Wood Ram, оружие для кораблей. +25 к атаке, +10 к защите, 120 вес, 10 монет содержания. На изготовление 30 монет+60 молотков+50 дерева
Царь бросил свитки. Голова его раскололась на десятки некрупных кусочков, перед глазами мелькали кучи зерна и непонятные деревянные чушки. Но вот всех их властно оттерла в сторону оранжевая палатка с маленким листочком марихуаны на углу, обложенная трупами распространителей... Она манила.

Царь вышел за порог и направился к столу с колготками. Его покачивало. Он улыбался.

To be continued...

Линник
27.02.2007, 16:24
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 27.2.2007, 14:18) 166218</div>

... Голова его раскололась на десятки некрупных кусочков, перед глазами мелькали кучи зерна и непонятные деревянные чушки. Но вот всех их властно оттерла в сторону оранжевая палатка с маленким листочком марихуаны на углу, обложенная трупами распространителей... Она манила.

Царь вышел за порог и направился к столу с колготками. Его покачивало. Он улыбался.

To be continued...
[/b]
:smoke: , говоришь, гости были?

strateg
27.02.2007, 23:23
:applau2:

maxis81
28.02.2007, 04:21
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 27.2.2007, 18:18) 166218</div>

"Защита корабля есть первейшая необходимость для успешной морской торговли", - гласил следующий свиток с запахом чая: "В полной же безопасности капитан может себя чувствовать лишь тогда, когда вблизи судна визуально не отмечается никаких прочих судов. Для достижения подобного эффекта для галеры рекомендуется применять деревянный таран..."
[/b]

Супер! :.V.:

Dr Gobbels
28.02.2007, 11:15
Объявление: всем тем, кто уже несколько поиграл в Вэйт (Иохар, sergix, и кто еще живой остался). Я получил в Е-цывной конфе письмо следующего содержания:
"Приветствую.
Я такой же новичок в e-civ, как и вы. Ну может чуть-чуть поопытнее,
самую малость. Тут мне повезло. Когда меня подсадили в вейт, шел
разговор о старте игры на сервере team. И мой консультант посоветовал
записаться туда. В результате одну игру на pro-серваке я осилил. Не
сам, а под чутким руководством двух ветеранов которые пасли буквально
каждый мой ход (team - игра по определению командная). И, в общем,
втянулся:) Мне теперь мало одной игры. Но новайс, куда меня подселили,
не идет ни в какое сравнение с про. Скучнейшая преснятина. И также
народ отваливается пачками. Сейчас нас там осталось трое могикан.
Так вот, у меня есть предложение. Может быть наберем народу на игру
типа lazy? На мой взгляд это должно быть интересно. Вот описание с
сервера e-civ.

> Принципиально новый сервер. Добавлены времена года. Соответственно
> сезону изменяется производство пищи и характеристики территорий.
> Зимой всю карту засыпает снегом и замерзают океаны, горе тому, кто
> не запасся едой. Расчет эффективности дорог и ирригаций зависит от
> типа почвы. Значительные изменения в алгоритме боя. Дерево наук от
> Про. 1 ход в неделю.

Я списывался с ГМ&#39;ом, он говорит что запустит, если наберется хотя бы
20 человек. Среди монстров и ветеранов такая идея одобрения не
вызвала. Так что ставку я делаю именно на новичков. Конечно, 1 ход в
неделю это скучно. Но, может быть, всем миром уломаем ГМ&#39;а делать ходы
почаще.

В общем, шлите свои соображения."

Поддержим человека? Мыло ГМов, как я понимаю, gm[на]univer.kharkov.ua. Засыплем прошениями? ;)

Iohar
28.02.2007, 14:34
Уже послал заявку :)

maxis81
19.03.2007, 06:41
Предлагается такое деление на группы (по островам в Вар):
I.
Bunker
Тамерлан
Iohar (Виталий Платонов)
DrGobbels
Виталий Мельцов
Zena

II.
BOSS
Илья Шевчик
Wizeman
Yaneg

III.
Торин
Максис
Feril
Kir

Я поскольку не совсем уверен, кто пришел с этого сайта одной теплой компанией (и под какими никами), то просьба высказываться, если кого-то разделил нечаянно.

Dr Gobbels
19.03.2007, 07:53
Вроде, все нормально. :yes:

ЗЫ Вау! Неужели таки это свершилось! :pray:

maxis81
19.03.2007, 09:30
Ну вроде вот-вот свершится, только ГМы еще одну партию новичков хотят пригласить, ждем их согласия.

Iohar
19.03.2007, 10:19
Отлично, есть пока время тренироваться в Wait2 :applau2:
Dr Gobbels у тебя сикока сейчас очков ? Ты я так понимаю, на первом месте, я и Pestelis по-очередно берем второе :) На 492 ход у меня было 229(18 ход партии)

Dr Gobbels
19.03.2007, 15:01
627 (28-ой, кажись, ход - 493ий в общем зачете). М-да, кажись, у тебя получше получается... Я на 18ом ходу только 185 очков имел.

Iohar
19.03.2007, 15:22
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 19.3.2007, 16:01) 170593</div>

627 (28-ой, кажись, ход - 493ий в общем зачете). М-да, кажись, у тебя получше получается... Я на 18ом ходу только 185 очков имел.
[/b]
Я ведь на твоих ошибках учусь :) :punk: и maxis81 спасибо помогает заново осмысливать правила.

maxis81
20.03.2007, 18:23
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 19.3.2007, 18:22) 170610</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 19.3.2007, 16:01) 170593

627 (28-ой, кажись, ход - 493ий в общем зачете). М-да, кажись, у тебя получше получается... Я на 18ом ходу только 185 очков имел.
[/b]
Я ведь на твоих ошибках учусь :) :punk: и maxis81 спасибо помогает заново осмысливать правила.
[/b][/quote]

Обращайтесь :umnik:

Iohar
20.03.2007, 23:23
У меня почему-то ордер не дошел :nerves:, первый пропуск, надеюсь последний :pray:

maxis81
22.03.2007, 14:13
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 21.3.2007, 2:23) 171022</div>

У меня почему-то ордер не дошел :nerves:, первый пропуск, надеюсь последний :pray:
[/b]

Ну для игрового ящика нужно, во-первых, выбрать надежный почтовый сервер... У меня например Рамблер - вроде нормально в последнее время, тьфу-тьфу-тьфу.
Во-вторых, всегда дожидаться ресивов от сервера (что ордер получен), ну и конечно стараться не слать ордер в последний момент.

Iohar
22.03.2007, 15:34
Отправлял с ukr.net у него бывают странности, но до этого все было ок.
Ресив приходит с сильным опозданием не знаю с чем это связано, иногда через сутки приходит иногда вываливается ресив, препарс и репорт в одно время, поэтому и не боялся до этого, что не приходит, а тут отправил за сутки до и не дошло, фиг его знает почему :nerves:

Dr Gobbels
24.04.2007, 10:29
Забабахал монумент Славы. Но зачем он нужен - так и не понял... В описании, вроде как, написано, что построивший - победил. Что имеется в виду, не совсем понимаю (досрочное окончание партии? :huh1:), но де-факто, по-моему, не произошло вообще ничего... :shy2:

Iohar
24.04.2007, 14:19
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 24.4.2007, 9:29) 177449</div>

Забабахал монумент Славы. Но зачем он нужен - так и не понял... В описании, вроде как, написано, что построивший - победил. Что имеется в виду, не совсем понимаю (досрочное окончание партии? :huh1:), но де-факто, по-моему, не произошло вообще ничего... :shy2:
[/b]
И чего ты теперь буш делать ? Завоевывать соседние острова ? :)
Расскажи как там у тебя получилось чего: в каком году забабахал, сколько населения, сколько очков, сколько золота

У меня сейчас на 30 ход:
20000 населения
60000 золота
наука на уровне 1500(Университет, Санитария(на 30 ход выучил))
примерно 800 очков(много золота трачу на улучшение территории и развитие городов)
до монумента еще ходов 10-15 наверно еще не заглядывал туда может раньше

Поделись что у тебя вызвало наибольшие проблемы ?
Меня вон добыча железа напрягает - уж очень трудоемко и ресурсоемко
Сейчас строю корабль - галеру буду плавать и всех бить своими войсками :)

Dr Gobbels
24.04.2007, 15:39
На 30ый ход было:

23342 население;
7941 золота в казне+40909 в городах;
Уровень науки - 110. А что значит "На уровне 1500"? Может, мы на разные цифры смотрим? Уж больно велика разница...
Военная мощь - 33;
Мощь разведки - 28;
Продукция - 32214;
Очков - 851.

На ход постройки монумента (38ой):
Население - 52386;
16081 золота в казне+108278 в городах;
Уровень науки - 132.
Военная мощь - 41;
Мощь разведки - 28;
Продукция - 640;
Очков - 1983.

Завоевывать соседние острова? Хм... Это ж какой флот нужОн... Никакого дерева не напасёсси.

Забабахал несколько экстремально: переселил в Хэвен энную часть окрестных жителей + присоединил к городу почти все стройотряды. Получил чуть больше 10000 населения; снял всех Хэвенчан со всех производств и отправил на великую стройку; в результате поставил болванку за один ход (бронза была подвезена чуть ранее - из Манчестера и Копперфиша).

Iohar
24.04.2007, 16:09
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 24.4.2007, 14:39) 177543</div>

На 30ый ход было:

23342 население;
[/b]
Эх мне еще расти и расти до этого показателя, единственное, что могу сказать в свое оправдание я на острове не один, нас двое и рядом
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 24.4.2007, 14:39) 177543</div>

7941 золота в казне+40909 в городах;
[/b]
22943 против 38995
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 24.4.2007, 14:39) 177543</div>

Уровень науки - 110. А что значит "На уровне 1500"? Может, мы на разные цифры смотрим? Уж больно велика разница...
[/b]
Уровень науки - 100. На уровне 1500 - это значит, что учу науки по 1500 колб стоимостью

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 24.4.2007, 14:39) 177543</div>

Военная мощь - 33;
Мощь разведки - 28;
Продукция - 32214;
Очков - 851.
[/b]
Военная мощь - 58;
Мощь разведки - 28;
Продукция - 276; :shock: *ик* это откуда у тебя так много ?
Очков - 789.

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 24.4.2007, 14:39) 177543</div>

Завоевывать соседние острова? Хм... Это ж какой флот нужОн... Никакого дерева не напасёсси.
[/b]
Ну у тебя проблем не должно быть, что такое 8000 дерева тьфу фигня :shy2: У меня вон добыча на 30 ход - 3500 в ход :w00t:, правда тут же расход 2800 в ход :shock:
С камнем тоже абзац - 3200 добывается, 3200 тратится
Чего пока навалом так это денег и еды.
Зато у меня на юге новички виднеются с отставанием в 20 ходов, можно высадить 100 ед. тяжелой кавалерии с алебардами против в лучшем случае пращников и каменных топоров, вот будет развлечение(сомнительное кстати развлечение :)).

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 24.4.2007, 14:39) 177543</div>

Забабахал несколько экстремально: переселил в Хэвен энную часть окрестных жителей + присоединил к городу почти все стройотряды. Получил чуть больше 10000 населения; снял всех Хэвенчан со всех производств и отправил на великую стройку; в результате поставил болванку за один ход (бронза была подвезена чуть ранее - из Манчестера и Копперфиша).
[/b]
Поздравляем победителя :) Ты в конфу инфу кинь, а то они там не чешутся даже нас переселять

Мой соперник на острове имеет на 2800 населения меньше, но очков больше у него - отрыв по науке и деньгам(я в свое время ход пропустил, много чего развалилось тогда), зато я монополист на железо :)

Dr Gobbels
24.04.2007, 16:39
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 24.4.2007, 16:09) 177561</div>

Продукция - 276; :shock: *ик* это откуда у тебя так много ?
Очков - 789.
[/b]
И тем не менее... :nerves: Глюк, вероятно:[attachmentid=2282]

<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 24.4.2007, 16:09) 177561</div>

Ну у тебя проблем не должно быть, что такое 8000 дерева тьфу фигня :shy2:
[/b]
Дык! Единственные соседи, которых я пока нашел - это ваша сладкая парочка. Что-то мне подсказывает, что одной галеры мне на вас не хватит... А новичков пока не видал. :shy2:
Эх! Вот создам эскадру "Смерть пропустяхам!" и пущу в свободное плавание... :whistle:

<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 24.4.2007, 16:09) 177561</div>

Мой соперник на острове имеет на 2800 населения меньше, но очков больше у него - отрыв по науке и деньгам(я в свое время ход пропустил, много чего развалилось тогда), зато я монополист на железо :)
[/b]

Как это - монополист? :w00t: Его что, совсем без железа поселили? И что, торгуешь теперь?

Iohar
24.04.2007, 16:57
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 24.4.2007, 15:39) 177591</div>

ак это - монополист? :w00t: Его что, совсем без железа поселили? И что, торгуешь теперь?
[/b]

Мы в альянсе, а я занял уже все месторождения железа поблизости, вот и получается, что установил монополию. Продаю по 4 дерева и 10 золота за штуку.

Посмотрел твою картинку дополню своей информацией:
Города - 11(Самый крупный 6500 - Столица, самый мелкий - 690 - Каменоломни)
4 города свыше 4000 населения
Судя по рисунку я на той же позиции, что и ты, только на другом острове, но у тебя территория лучше развита, там где у тебя ирригации у меня даже дорог нету.
Счастливчик - всего 6 караванов, у меня в среднем 52 каравана каждый ход :secret:

Dr Gobbels
27.04.2007, 11:02
Стартовала первая для нас с Иохаром партия Pro - War02. Ха!!! :band::woot_jum::band: Стартовая позиция недурна - ресурсы наличествуют... Вот только тундры многовато... :(

Iohar
27.04.2007, 12:32
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 27.4.2007, 10:02) 178374</div>

Стартовала первая для нас с Иохаром партия Pro - War02. Ха!!! :band::woot_jum::band: Стартовая позиция недурна - ресурсы наличествуют... Вот только тундры многовато... :(
[/b]
Подтверждаю начало, территория у меня недурная особенно дерева аж 3 приличные позиции за 240%

Да прибудет с нами сила :pray:

Линник
27.04.2007, 19:12
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 27.4.2007, 10:02) 178374</div>

Стартовала первая для нас с Иохаром партия Pro - War02. Ха!!! :band::woot_jum::band: Стартовая позиция недурна - ресурсы наличествуют... Вот только тундры многовато... :(
[/b]
Поясните, это новая игра или очередной этап старой?

Iohar
27.04.2007, 20:05
Новая
Если сравнивать с Цивой, то это как играть в другой мод, лучше проработанный и в принципе другой

Линник
27.04.2007, 20:16
Ах-а... :yes: ждёмс вестей с полей! И чуток скринов...

torin
07.05.2007, 11:49
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 24.4.2007, 20:39) 177591</div>

И тем не менее... :nerves: Глюк, вероятно:[attachmentid=2282][/b]
дык, это... вы же не грузите во второй цивилизации сэйвы, сделанные в четвёртой? ;) беда e-civ в том, что она позволяет это сделать: старый клиент не всегда адекватно отображает справочную информацию для последних версий игры и научного дерева. на этот случай предусмотрена ведь новый версия клиента.

torin
07.05.2007, 12:14
<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 28.4.2007, 0:16) 178585</div>

Ах-а... :yes: ждёмс вестей с полей! И чуток скринов...
[/b]
пжалста. так выглядит второй ход после всех моих действий. активно расселяюсь, соседей :box: не вижу.

torin
07.05.2007, 12:47
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 24.4.2007, 14:29) 177449</div>

Забабахал монумент Славы. Но зачем он нужен - так и не понял... В описании, вроде как, написано, что построивший - победил. Что имеется в виду, не совсем понимаю (досрочное окончание партии? :huh1:), но де-факто, по-моему, не произошло вообще ничего... :shy2:
[/b]
если это wait (а это ведь вэйт, да?), то ничего и не произойдёт; вэйт - постоянно действующая игра, если вы победили (хоть выжгли всех, хоть монумент построили), то игра не заканчивается, в том числе и для вас :). в любой другой нов-партии игра бы автоматически закончилась.
в про-партии вы получаете право голосовать за (или против) окончание партии – чем больше монументов, тем весомее ваш голос. да и описания строений, вооружения и других и ресурсов в про-партиях поспевает за изменениями в правилах.

torin
07.05.2007, 15:00
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 5.1.2007, 18:29) 151901</div>

Например, я бы с удовольствием послушал (уже много раз спрашивал, но отвечали мало) про режим движения и столкновения юнитов: они что, просто выполняют приказы на перемещение пока не столкнутся с врагом? И может получиться, что 1й игрок послал быстрый ЕДИНСТВЕННЫЙ юнит против города 2го игрока, а 2й тоже послал против города 1го, юниты прошли мимо друг друга (вежливо раскланявшись :) ), и в результате перед незащищенным городом каждого из игроков стоит неповрежденный враг?[/b]
такого не бывает, если игроки находятся в состоянии войны. в процессе передвижения (войска ведь идут по карте, по конкретным клеткам) будет инициирован бой. по результатам боя победившая армия продолжит своё продвижение к намеченной вами цели (всё по той же самой карте, по конкретным клеткам), а проигравшая будет полностью уничтожена или отступит на одну клетку.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.1.2007, 17:59) 152184</div>

Ну это ж надо каждый тур давать команду юниту? Нет ведь такой команды - "патрулировать зону"?
[/b]
патрулировать – нет, но есть команда идти из точки а в точку б, путь клиент просчитывает самостоятельно.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 8.1.2007, 18:17) 152810</div>

Ну у вас просто не стратегия, а семинар по обмену опытом в откармливании скота :)
[/b]
йорик, верно вы заметили, да и не верно в то же время. дело ведь в том, что вэйт – обучающая игра; стратегия там, как раз, – научиться откармливать скот. всё равно как судить по туториалу о накале сетевых турниров.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 8.1.2007, 18:17) 152810</div>

Бред какой-то получается: не может Правитель решать - сколько съест каждый житель, разве что сколько едят рабы. А Правитель же может только создать экономическую, военную и пр. обстановку, при которой жителям хватает/ не хватает еды (при натуральном хозяйстве), или денег на еду.
[/b]
а что вы называете бредом? отсутствие искусственного интеллекта? тогда да, ваша правда, нет в игре искусственного интеллекта.
и потому, если не давать команд, то попросту ничего не изменится. и это происходит в игре очень часто, возможно даже чаще, чем раздача команд. ведь если игрока устраивает действительность и результат этой действительности, то раздавать команды нет никакого смысла. если городу назначена норма потребления 3, то она не изменится до самого окончания игры или до момента, пока вы сами её не поправите.

Iohar
07.05.2007, 15:27
<div class='quotetop'>Цитата(torin * 7.5.2007, 11:14) 180257</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 28.4.2007, 0:16) 178585

Ах-а... :yes: ждёмс вестей с полей! И чуток скринов...
[/b]
пжалста. так выглядит второй ход после всех моих действий. активно расселяюсь, соседей :box: не вижу.
[/b][/quote]
Какой у тебя прикольный клиент :), мне кажется новый с наложенным сверху украшательством Windows.
А еще Eciv2 в заголовке, пожалуй я такого не видел, кинь ссылку где скачать.
А я города называю по координатам клетки где стоит, иначе тяжело ориентироваться было вначале.
Сейчас скринов нету, вечером будут результаты второго хода, там посмотрим.

Больше боюсь того, чего не знаю, как например, что нельзя вынимать из городов после создания караваны(в смысле в тот же ход) или неправильной формулы прироста населения, хорошо, что заранее узнал, что в правилах ошибка. Хотя Вэйт и научил меня кормить скот, торговаться, эффективно исследовать, но эффективно воевать я не умею т.к. не воевал против ветеранов и не знаю многих вещей.
Так меня Максис спросил: как использовать караваны во время войны, вот не знал я и все тут, а оказывается они затычками работают в пустых городах.
Эта возможность нигде не описана, хотя до нее можно дойти читая инструкцию работы сервера, но не сразу.

strateg
07.05.2007, 17:50
Хотим вести с полей! В художественном описании.
Dr Gobbels - ждём!!!

Линник
07.05.2007, 22:50
И все-таки картинка ужасная, аж глаза заболели, разглядывая юниты...

torin
08.05.2007, 01:01
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 7.5.2007, 19:27) 180304</div>

Какой у тебя прикольный клиент :), мне кажется новый с наложенным сверху украшательством Windows.
А еще Eciv2 в заголовке, пожалуй я такого не видел, кинь ссылку где скачать.
[/b]
http://pl-eciv.narod.ru/pub/bin/setup-2-0-34-beta.zip или сайт автора (http://pl-eciv.narod.ru/).
никких украшательств, стандартный вин_хр плюс новый клиент с наипростейшей установкой.
впрочем, главным достоинством нового клиента является совсем не это, а ряд функций (советников), позволяющих отдать рутинные задачи на откуп компьютеру; как то: оптимизация производства ресурсов (см. скриншот), упрощение передвижения армий и создания торговых маршрутов.

<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 7.5.2007, 19:27) 180304</div>
Больше боюсь того, чего не знаю, как например, что нельзя вынимать из городов после создания караваны(в смысле в тот же ход)[/b]
а чего бояться-то? не корову, чай, проигрываете. ;) экспериментируйте, без личного опыта никуда.
про выемку караванов ничего не понял, конкретизируйте, пожалуйста.

<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 7.5.2007, 19:27) 180304</div>
или неправильной формулы прироста населения, хорошо, что заранее узнал, что в правилах ошибка. Хотя Вэйт и научил меня кормить скот, торговаться, эффективно исследовать, но эффективно воевать я не умею т.к. не воевал против ветеранов и не знаю многих вещей.[/b]
прошу прощения, но в правилах нет никакой ошибки, смотрите пп. 8 (http://e-civ.net/modules.php?name=FAQ&myfaq=yes&id_cat=3&categories=%CE%F2%EB%E8%F7%E8%FF+%E8%E3%F0+Pro+%EE%F2+Nov#36).
вообще, в циве это частое явление, заявлять о багах в программе, до конца не разобравшись в своих собственных действиях. ярким примером тому служит недавнее заявление в кофе уважаемого др. гоббельса. это то и понятно, нет ничего проще, чем свалить всё на баги, сам часто пользовался такой прелестной возможностью.
о войне. про корову я уже упоминал, кажется.

в е-цив главное понять две основополагающие вещи (два отличия от цивилизации сида мейера): ценностью являются люди (а не города; впрочем, если вы играли в lords_of_the_realms, вы меня поймёте) и характер передвижения отрядов (по тикам; йорик очень правильно поднимал вопрос). если вы это усвоили (прочувствовали), то всё остальное будет просто и приятно. лично для меня большая загвоздка оказалась в тиках, они же и доставляют мне главное удовольствие при игре в е-циву; сколько играю – не могу нарадоваться.

<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 7.5.2007, 19:27) 180304</div>
Так меня Максис спросил: как использовать караваны во время войны, вот не знал я и все тут, а оказывается они затычками работают в пустых городах.
Эта возможность нигде не описана, хотя до нее можно дойти читая инструкцию работы сервера, но не сразу.
[/b]
про караваны поподробней, пожалуйста (максис?). мешать передвижению войск могут только войска нейтрального государства. караваны – при любом дипломатическом статусе – мешать передвижению войск не могут.
иное было обнаружено в партии про06 года два назад вашим покорным слугой, о чём незамедлительно было сообщено всем через конфу (в том числе и непосредственным соперникам :whistle:), после оперативно устранено гм&#39;ами.
рецидивов не встречал. убедить меня в обратном проще некуда: достаточно предъявить репорт с подобным багом.

приложение – ~0,2мб.

torin
08.05.2007, 01:18
<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 8.5.2007, 2:50) 180433</div>

И все-таки картинка ужасная, аж глаза заболели, разглядывая юниты...
[/b]
вы правы, графика в е-циве не ахти :(. однако новый клиент даёт надежду: были бы желающие рисовать, а заменить её можно.

кстати, мои скрины имеют размер 1280*1024. поэтому если в отдельно отрывающемся окне с рисунком воспользоваться такой функцией браузера, как "расширить до обычного размера" (т.е. показать с масштабом 100%), то качество будет заметно лучше. не путать с кликом мыши на эскизе, что в конце постов; т.е. сначала кликнуть на эскизе, а потом расширить до обычного размера.

<div class='quotetop'>Цитата(strateg * 7.5.2007, 21:50) 180357</div>

Хотим вести с полей! В художественном описании.
Dr Gobbels - ждём!!!
[/b]
+1

Iohar
08.05.2007, 08:06
<div class='quotetop'>Цитата(torin * 8.5.2007, 0:01) 180458</div>

а чего бояться-то? не корову, чай, проигрываете. ;) экспериментируйте, без личного опыта никуда.
про выемку караванов ничего не понял, конкретизируйте, пожалуйста.
[/b]
Бросал инфу в конфу, в ход создания города клиент блокирует выемку караванов из города, а сервер возвращает ошибку, единственная возможность торговый маршрут

<div class='quotetop'>Цитата(torin * 8.5.2007, 0:01) 180458</div>

прошу прощения, но в правилах нет никакой ошибки, смотрите пп. 8 (http://e-civ.net/modules.php?name=FAQ&myfaq=yes&id_cat=3&categories=%CE%F2%EB%E8%F7%E8%FF+%E8%E3%F0+Pro+%EE%F2+Nov#36).
вообще, в циве это частое явление, заявлять о багах в программе, до конца не разобравшись в своих собственных действиях. ярким примером тому служит недавнее заявление в кофе уважаемого др. гоббельса. это то и понятно, нет ничего проще, чем свалить всё на баги, сам часто пользовался такой прелестной возможностью.
о войне. про корову я уже упоминал, кажется.
[/b]
Не знаю, не знаю, у меня есть копия с этого сайта правил, там коэффициент 0.2, после того как задал вопрос в конфу, сказали, что в правилах ошибка, там коэффициент 0.15, должно быть поправили

<div class='quotetop'>Цитата(torin * 8.5.2007, 0:01) 180458</div>

про караваны поподробней, пожалуйста (максис?). мешать передвижению войск могут только войска нейтрального государства. караваны – при любом дипломатическом статусе – мешать передвижению войск не могут.
[/b]
Если рядом войск нету, то вражеский караван поставленный в чужой город блокирует создание там караванов, войск и ввод туда караванов

<div class='quotetop'>Цитата(torin * 8.5.2007, 0:01) 180458</div>

иное было обнаружено в партии про06 года два назад вашим покорным слугой, о чём незамедлительно было сообщено всем через конфу (в том числе и непосредственным соперникам :whistle:), после оперативно устранено гм&#39;ами.
рецидивов не встречал. убедить меня в обратном проще некуда: достаточно предъявить репорт с подобным багом.
[/b]
Не совсем понимая, что имеется ввиду.

Dr Gobbels
08.05.2007, 09:56
О! :applau2: В вэйте-2 встретились-таки с Иохаром.

ЗЫ: Но он об этом, кажись, не знает... :secret:

Iohar
08.05.2007, 11:40
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 8.5.2007, 8:56) 180492</div>

О! :applau2: В вэйте-2 встретились-таки с Иохаром.

ЗЫ: Но он об этом, кажись, не знает... :secret:
[/b]
[Бормочет] Везде одни шпионы, нет никому нельзя верить даже себе
[Официально] Добро пожаловать в мою столицу :applau2:

Yorick
08.05.2007, 12:48
<div class='quotetop'>Цитата(torin * 7.5.2007, 14:00) 180299</div>

если игроки находятся в состоянии войны. в процессе передвижения (войска ведь идут по карте, по конкретным клеткам) будет инициирован бой. по результатам боя победившая армия продолжит своё продвижение к намеченной вами цели (всё по той же самой карте, по конкретным клеткам), а проигравшая будет полностью уничтожена или отступит на одну клетку.
[/b]

Спасибо за ответ - вы проделали немалую работу, перелопатив массу постов :). Но извините, неясностей по-прежнему много, хотелось бы конкретный алгоритм (спрашиваю так дотошно, т.к. о таких алгоритмах мы постоянно спорим на Цивру :) ).

Как я уже слышал, вражеские армии, встретившись на соседних клетках, вступают в бой.
- Если после боя одна армия отступает - в каком направлении?
- только на 1 клетку (т.е. оторваться от преследования не может)?
- Куда после этого идет победившая армия - в направлении предыдущего (до боя) движения или отступившего врага (если направления не совпадают)?
- может ли быть ситуация, когда проигравший юнит, получив второй удар, снова отступает? если да, и если побеждающий юнит сворачивает с предыдущего направления - может ли отступающий юнит так затягивать нападающего от основного направления, заданного игроком побеждающего юнита?

Увы, такие нюансы мало прописаны в без сомнения интереснейшем мануале по э-цив. Жаль, что он застыл, да и на родственных сайтах я такой инфы не нашел.

/*
патрулировать – нет, но есть команда идти из точки а в точку б, путь клиент просчитывает самостоятельно.
*/

это не ответ. "Идти" - это одна команда, "патрулировать" - т.е. бродить в некотором районе, пытаясь перехватывать вражеские юниты - диверсантов, армии вторжения, контрабандистов наконец - совсем другая.

/*
а что вы называете бредом? отсутствие искусственного интеллекта? тогда да, ваша правда, нет в игре искусственного интеллекта.
и потому, если не давать команд, то попросту ничего не изменится. и это происходит в игре очень часто, возможно даже чаще, чем раздача команд. ведь если игрока устраивает действительность и результат этой действительности, то раздавать команды нет никакого смысла. если городу назначена норма потребления 3, то она не изменится до самого окончания игры или до момента, пока вы сами её не поправите.
*/

Бывает так, что в какой-то игре (проге, просто вещи) не доделали буквально какую-то мелочь, но из-за этого теряет смысл огромные усилия. Боюсь, что в э-цив во многом этот случай: как бы плюсы не перевесили минусы из-за недостатка ИИ.

Уточню: ИИ я имею в виду НЕ стратегический, уровня игрока, а тактический: т.е. глобальные решения принимает игрок, а уже конкретная реализация на месте - за командирами с ИИ, в меру их (ИИ)сообразительности и возможно изменившейся обстановки, чего (обстановки) не знает в свою очередь игрок (т.к. он узнает результаты только в конце тура).

torin
08.05.2007, 19:44
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 8.5.2007, 12:06) 180482</div>

Бросал инфу в конфу, в ход создания города клиент блокирует выемку караванов из города, а сервер возвращает ошибку, единственная возможность торговый маршрут[/b]
да, такая тонкость имеет место быть. но это никак не баг, это именно, что тонкость, особенность (и следует непосредственно из правил, тут вы верно подметили). таких в каждой игре полно, и далеко не все описаны.
но в то же время это совсем не влияет на успех в игре. сам в каждой партии натыкаюсь на эту особенность, делаю вывод, потом успешно забываю и снова натыкаюсь. уже года 3, и ничего.

<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 8.5.2007, 12:06) 180482</div>
Не знаю, не знаю, у меня есть копия с этого сайта правил, там коэффициент 0.2, после того как задал вопрос в конфу, сказали, что в правилах ошибка, там коэффициент 0.15, должно быть поправили[/b]

этому документу уже три года. вы просто невнимательно читали правила игры.
и зачем нужны копии? достаточно просто зайти на сайт и посмотреть.

<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 8.5.2007, 12:06) 180482</div>
Если рядом войск нету, то вражеский караван поставленный в чужой город блокирует создание там караванов, войск и ввод туда караванов[/b]
вы лично сталкивались с этим? похоже это как раз тот случай, что откопали в про06. и (если я ничего не путаю) его поправили. потому и просил у вас репорт, доказывающий обратное (т.е. ваше утверждение, что такая фишка имеет место быть).

torin
08.05.2007, 21:46
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 8.5.2007, 16:48) 180536</div>

Как я уже слышал, вражеские армии, встретившись на соседних клетках, вступают в бой.
- Если после боя одна армия отступает - в каком направлении?
- только на 1 клетку (т.е. оторваться от преследования не может)?
- Куда после этого идет победившая армия - в направлении предыдущего (до боя) движения или отступившего врага (если направления не совпадают)?
- может ли быть ситуация, когда проигравший юнит, получив второй удар, снова отступает? если да, и если побеждающий юнит сворачивает с предыдущего направления - может ли отступающий юнит так затягивать нападающего от основного направления, заданного игроком побеждающего юнита?
[/b]
применим шахматные обозначения.
дано. армия белых на d1, армия чёрных на e8. двигаются как пешки (но "рубят" по другим правилам). встречаются в районе d4-e5, армии чёрных присваивается статус атакующей, т.к. бой инициируется после хода чёрных. в произвольном (функция рандом). например, проигрывают белые, значит могут отступить на c3, c4, c5, d5, e5 (не уверен), e4, e3, d3. дальше отступившая армия продолжает движение согласно ранее полученным приказам, в нашем случае – прямо вперёд. например, отступив на c5, армия белых следующим тиком пойдёт на c6.
если проигрывает наступающая арми (чёрные), то она остаётся на e5.
отступает на 1 клетку, но оторваться от преследования может. т.к. по условию задачи армии двигаются по прямой (на самом деле игрок может пустить их как хочет, но для простоты приняли, что по прямой), то белые оторвутся, если отступят на c3, c4, c5.
в направлении, определённом игроком изначально, в нашем случае чёрные пойдут по прямой до e1.
естественно, кроме того – весьма вероятно, что обороняющаяся отступившая армия снова попадёт под удар. в нашем случае получается, что на 5 клетках из 8 отступившая армия может попадать под удар. в реальности соотношение может меняться, т.к. скорость у армий может быть разная, и двигаются они не только по прямой. отступающий отряд не может заманивать за собой, т.к. победившая армия не отслеживает направление отступления проигравшей. это что касается отступления обороняющейся армии.
нападающая армия при отступлении возвращается на исходныую позицию. т.е. единственный для неё шанс выжить – изменение направления движения обороняющейся армии (например, если игроком изначально задано, что армия белых дойдёт до d4, а затем повернёт назад и в сторону – на c3, потом c2, c1)
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 8.5.2007, 16:48) 180536</div>
Увы, такие нюансы мало прописаны в без сомнения интереснейшем мануале по э-цив. Жаль, что он застыл, да и на родственных сайтах я такой инфы не нашел.[/b]
всё вышеизложенной непосредственно следует из правил (http://e-civ.net/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=3#BM2_7_5) (дополнительно (http://e-civ.net/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7#BM2_10_1_1)). эти правила не менялись с самого своего написания, лет 10 минимум.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 8.5.2007, 16:48) 180536</div>
"Идти" - это одна команда, "патрулировать" - т.е. бродить в некотором районе, пытаясь перехватывать вражеские юниты - диверсантов, армии вторжения, контрабандистов наконец - совсем другая.[/b]
йорик, это надумано. в е-цив это совершенно не нужная функция, я за 4 года ни разу о ней не задумывался, она совершенно лишняя.
отчасти это объясняется отличной от цивилизации системой передвижений. каждая армия уже сама по себе является в значительной степени патрулирующей, т.к. мониторит все соседние клетки, даже если стоит на месте. к тому же, если обнаруживается надобность в патрулировании зоны, то делать это линейным способом (туда-сюда, туда-сюда) весьма неосмотрительно. всё дело в том, что армии могут не только двигаться, но и останавливаться. т.е. противник может точно рассчитать момент, чтобы проскочить мимо. поэтому всё как в жизни: либо удерживать стратегически важные точки, либо оборонять каждый город. в общем, простого патруля из москвы в новосибирск может оказаться недостаточно, чтобы гарантировано перекрыть все пути движения вражеской армии.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 8.5.2007, 16:48) 180536</div>
Уточню: ИИ я имею в виду НЕ стратегический, уровня игрока, а тактический: т.е. глобальные решения принимает игрок, а уже конкретная реализация на месте - за командирами с ИИ, в меру их (ИИ)сообразительности и возможно изменившейся обстановки, чего (обстановки) не знает в свою очередь игрок (т.к. он узнает результаты только в конце тура).
[/b]
такой ии существует в настоящий момент. для экономики есть советник, который подсказывает очевидные решения, упрощает создание торговых путей. не идеальный вариант, но весьма и весьма.
а вот разнообразия тактик на поле боя, конечно, не хватает. сейчас игрок имеет возможность отдать приказ "атаковать", обороняться" или "штурмовать", причём для каждого отряда (армии состоят из неограниченного количества отрядов, в каждом отряде может быть произвольное число воинов) может быть отдан отдельный приказ
одно время пытались увеличить количество приказов, за оптимальный путь был выбрана система скриптов, но по соображениям безопасности и скорости расчёта хода решили заморозить это нововведение. да и была на тот момент куда более важная проблема: новый клиент.

Iohar
29.05.2007, 12:12
Гоббельс редиска :harhar: [attachmentid=2344]

Dr Gobbels
31.05.2007, 19:46
Гм... :shy2:

Iohar
01.06.2007, 11:12
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 24.4.2007, 15:39) 177543</div>

На ход постройки монумента (38ой):
Население - 52386;
16081 золота в казне+108278 в городах;
Уровень науки - 132.
Военная мощь - 41;
Мощь разведки - 28;
Продукция - 640;
Очков - 1983.
[/b]
Вот и закончил я свой Вайт построил монумент на 39 ходу, было бы быстрее если бы да кабы :)
сильнее всего сказался пропуск хода
Мои результаты
[attachmentid=2354]

Iohar
01.06.2007, 14:03
Гоббельс как у тебя там дела в Вар ?
Как насчет маленького договора:
Что-типа не участия в походах друг на друга до 20 хода, основные положения не гадить шпионами и не подговаривать третьи страны на войну с участниками договора ? :box:
Как насчет того, чтобы выложить рейтинги и сравнить ?

Dr Gobbels
05.06.2007, 07:43
Начал глуповато, ни шатко ни валко... :shy2: Не заметил сходу, что грунтовые дороги на этом дереве доступны уже на старте; плохо продумал расселение столицы и потерял на этом кучу здоровья (голода не было, но караванной фичей пользовался до смешного неэффективно). Придется наверстывать. Мир, таким образом, принимаю охотно :), самый полный, на всех перечисленных тобой условиях. На 10ый ход имею 117 очков (9.97%), но, ИМХО, они пока не очень-то показательны - хорошие игроки (ИМХО) должны сейчас активно облагораживать местность и почти не иметь свободных денег - а у меня накопился некоторый бестолковый запасец... :shy2:

Iohar
05.06.2007, 09:30
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 5.6.2007, 7:43) 184622</div>

Начал глуповато, ни шатко ни валко... :shy2: Не заметил сходу, что грунтовые дороги на этом дереве доступны уже на старте; плохо продумал расселение столицы и потерял на этом кучу здоровья (голода не было, но караванной фичей пользовался до смешного неэффективно). Придется наверстывать. Мир, таким образом, принимаю охотно :), самый полный, на всех перечисленных тобой условиях. На 10ый ход имею 117 очков (9.97%), но, ИМХО, они пока не очень-то показательны - хорошие игроки (ИМХО) должны сейчас активно облагораживать местность и почти не иметь свободных денег - а у меня накопился некоторый бестолковый запасец... :shy2:
[/b]
Подтверждаю мир до 20 хода
Ну я тоже не без глюков, на простой фиче потерял 300 человеко-ходов
на 10 ход 152(12,96%) - денег нету, шпионы гадят, корма нету, у меня баланс еды в городах на начало хода почти у всех отрицательный
Ты кстати знаешь, что у тебя караваны создаются и по кол-ву ресурсов в нем показывают твое место в рейтинге
Караван с Едой "Имя государства" - место по населению
Караван с Деньгами "Имя государства" - место по деньгам
Караван с Деревом "Имя государства" - место по науке

Вот несколько интересных вещей которые очевидные, но осознал я их только в переписке с Бункером, за что ему спасибо
<div class='quotetop'>Цитата</div>

> Вообще если смотреть по тестовым играм которые мне присылали Теам, Про -
> лучники должны быть обязательно и много, но и силу пеших не стоить
> преуменьшать
> Вообщем нужно много тестировать в симуляторе

Угу лучники рулят! НО лучники на конях с недавних пор говно. Раньше все
только и делали что конных лучников, а потом ввели штраф за скорость для
лучников дали лайн формейшены для пехоты удорожили лошадок. Теперь лошади
это в основном ударная кавалерия с шарп пиками в хард арморе.
Боевая кавалерия без проблем заруливает лучников. Вообщем известная схема.
Кавалерия бьет лучников.
Пехота бьет кавалерию.
Лучники бьют пехоту :-)

> в правилах про шпионов везде вычисляется величина
> Опыт_контрразведчика1+... +Опыт_контрразведчикаN + Опыт_шпиона
> т.е. если у меня много шпионов в одном городе с разным опытом, то для
> предотвращения получается берется их сумма ?

Угу. Поэтому то против сильных игроков сложно действовать шпионами. 5
секьюрити делают ОЧЕНЬ сложной шпионскую атаку. А 10 почти невозможной!
Учитывая что многие скупают шпионов для рейтинга, то в конце игры нет
проблем оградится от шпионских атак.[/b]

Dr Gobbels
26.06.2007, 12:50
Никак, Иохар остров зачищать собрался? :nerves:

Iohar
26.06.2007, 13:51
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 26.6.2007, 12:50) 188583</div>

Никак, Иохар остров зачищать собрался? :nerves:
[/b]
Хто Я ? Не я мирный :bye:, но очень любопытный :)
Тут есть такое предложение
У меня сейчас армия(почти 1300 человек с опытом минимум профессионалы) почти в 3 раза больше чем у Пестис, твоей я не знаю. С Пестис мы планировали вынести Бункера, но так как он выпал я предложил по-воевать :). Если воевать сейчас я почти без проблем выношу его. Поэтому, предлагаю следующее: я даю мир до 25 хода, вы готовитесь и начиная с 25 хода начинаем бодаться :), пока в раскладе Ты(Гоббельс) и Пестис против меня :nerves: :pray:

Dr Gobbels
26.06.2007, 13:57
1300 профессионалов??? Ё... :nerves: А что, даёшь! :boxing:

Кстати, мне показалось, или в ВАРе флот в принципе отсутствует, как класс? :(

Iohar
26.06.2007, 14:07
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 26.6.2007, 13:57) 188606</div>

1300 профессионалов??? Ё... :nerves: А что, даёшь! :boxing:

Кстати, мне показалось, или в ВАРе флот в принципе отсутствует, как класс? :(
[/b]
нет профессионалов там только 700 еще 300 элиты и 300 ветеранов
Вот тут точно сказать не могу, принцип Вара это дуэль на островах, скорее всего да - нету флота как такового.
Значит ты согласен на драку начиная с 26 хода ? :punk:

Вообщем я скорее всего проиграю, все-таки 2 цивы против одной сложно, но я буду сопротивляться до последнего :) это даст ценный опыт боевых действий

Iohar
10.07.2007, 14:30
Dr Gobbels
У меня к тебе просьба, если мне не удастся найти замену, не мог бы ты порулить 20 и 21 ход ? План я тебе дам.

Dr Gobbels
10.07.2007, 15:05
Эгхм... Иохар, вишь какая штука... Не могу: так уж сложилась международная обстановка, что скоро, возможно, нам с тобой предстоит меряться палками. Знать всю твою подноготную в такой ситуации, пусть и устаревшую на три хода, ИМХО, читерство.

Iohar
10.07.2007, 16:44
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 10.7.2007, 15:05) 190290</div>

Эгхм... Иохар, вишь какая штука... Не могу: так уж сложилась международная обстановка, что скоро, возможно, нам с тобой предстоит меряться палками. Знать всю твою подноготную в такой ситуации, пусть и устаревшую на три хода, ИМХО, читерство.
[/b]
Ну в противном случае не с кем будет палками мерятся :), я уж точно солью после 2-х пропусков хода, никто не хочет из сторонних, Дукаров молчит на предложение тормознуть на 2 недели Вар
Я сам понимаю, что прямому сопернику предлагать такое, тяжко, но чего делать не знаю, могу предложить еще на 5 ходов отсрочить палки

Линник
10.07.2007, 17:16
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 10.7.2007, 15:05) 190290</div>

... Знать всю твою подноготную в такой ситуации, пусть и устаревшую на три хода, ИМХО, читерство.
[/b]
:rolleyes: Какое дикое средневековье... рыцари, кхм :biglol:

Iohar
10.07.2007, 17:29
Просто хочется победить так, чтобы соперник не сказал, это все потому, что ... и так как ...
Соперник должен сказать да - ты крут :)

torin
10.07.2007, 17:32
<div class='quotetop'>Цитата(Iohar * 10.7.2007, 19:30) 190286</div>

Dr Gobbels
У меня к тебе просьба, если мне не удастся найти замену, не мог бы ты порулить 20 и 21 ход ? План я тебе дам.
[/b]
пишите мне на мыло, договоримся.

Iohar
11.07.2007, 10:35
<div class='quotetop'>Цитата(torin * 10.7.2007, 17:32) 190305</div>

пишите мне на мыло, договоримся.
[/b]
Написал. Так, что еще поборемся :box:

Yorick
14.10.2007, 20:46
<div class='quotetop'>Цитата(torin * 8.5.2007, 20:46) 180684</div>

всё вышеизложенной непосредственно следует из правил (http://e-civ.net/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=3#BM2_7_5) (дополнительно (http://e-civ.net/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7#BM2_10_1_1)). эти правила не менялись с самого своего написания, лет 10 минимум.
[/b]
Тысяча извинений - очень интересный ответ, спасибо, я его как-то пропустил, потом вообще был период облома по Циве...

Я согласен - но лишь частично: ответа, куда именно отступает юнит, я не нашел.

<div class='quotetop'>Цитата(torin * 8.5.2007, 20:46) 180684</div>

йорик, это надумано. в е-цив это совершенно не нужная функция, я за 4 года ни разу о ней не задумывался, она совершенно лишняя.
отчасти это объясняется отличной от цивилизации системой передвижений. каждая армия уже сама по себе является в значительной степени патрулирующей, т.к. мониторит все соседние клетки, даже если стоит на месте. к тому же, если обнаруживается надобность в патрулировании зоны, то делать это линейным способом (туда-сюда, туда-сюда) весьма неосмотрительно. всё дело в том, что армии могут не только двигаться, но и останавливаться. т.е. противник может точно рассчитать момент, чтобы проскочить мимо. поэтому всё как в жизни: либо удерживать стратегически важные точки, либо оборонять каждый город. в общем, простого патруля из москвы в новосибирск может оказаться недостаточно, чтобы гарантировано перекрыть все пути движения вражеской армии.
[/b]
Насчет надуманно - мне конечно трудно спорить с корифаном э-цив, но я, извини, не соглашусь. Армия видит 9 клеток, ну а если тебе нужно контролировать большУю границу? Наставить армий цепочкой? Хотя конечно, при гибкости э-цив это не большая проблема - армии-то ведь могут быть маленькими, по сути - казачий разъезд...

А про противника, рассчитывающего момент - не подходит: армии в э-цив ведь не имеют ИИ как я понял. И моделировать перехват/не перехват нетрудно: просто вероятность обнаружения, пропорциональная размерам армий. Тогда напр. 2 маленьких миноносца с современными, малодымящими двигателями, до радиолокаторов могут спокойно не заметить друг друга даже в одной клетке.

И речь идет не о ГАРАНТИРОВАННОМ перекрытии, а о ПОВЫШЕНИИ ВЕРОЯТНОСТИ обнаружения. И если напр. идет малый отряд - патруль может и не заметить; если идет армия - вероятность обнаружения должна приближаться к 1.

<div class='quotetop'>Цитата(torin * 8.5.2007, 20:46) 180684</div>

такой ии существует в настоящий момент. для экономики есть советник, который подсказывает очевидные решения, упрощает создание торговых путей. не идеальный вариант, но весьма и весьма.
а вот разнообразия тактик на поле боя, конечно, не хватает. сейчас игрок имеет возможность отдать приказ "атаковать", обороняться" или "штурмовать", причём для каждого отряда (армии состоят из неограниченного количества отрядов, в каждом отряде может быть произвольное число воинов) может быть отдан отдельный приказ
одно время пытались увеличить количество приказов, за оптимальный путь был выбрана система скриптов, но по соображениям безопасности и скорости расчёта хода решили заморозить это нововведение. да и была на тот момент куда более важная проблема: новый клиент.
[/b]
Советник - это хорошо, но я имел в виду ИИ армий, который работает ВНУТРИ тура, уже без участия игрока, чтобы сделать действия юнитов осмысленнее. Если пытались изменить систему приказов - значит меняете код СЕРВЕРА? Если да - отлично.

Скрипты - это вещь. Но очень зависят от набора команд, согласен. Но это же НОВОЕ ИЗМЕРЕНИЕ в стратегии!

Если бы удалось нормально освоить код сервера, чтобы можно было вводить недостающие фишки из Цивы - дипломатию, флот, авиацию и т.д. - ИМХО ваш сервер побил бы ПитБосса.

И я по-прежнему считаю, что игра должна быть за деньги - чтобы у разработчика был хоть небольшой, на пиво, дополнительный интерес возиться с кодами.

Dr Gobbels
25.10.2007, 09:55
Панночка помэрла. :(

Yorick
25.10.2007, 11:13
То есть?

Dr Gobbels
25.10.2007, 11:32
Больше партий не будет. Админы сложили оружие.

Yorick
25.10.2007, 16:37
Очень жаль. Я как-то - не помню здесь или на Цивру - темку заводил, почему э-цив не получила вполне заслуженное признание. Многие ее идеи явно лучше, чем в Циве.

А ты как думаешь - в чем главная проблема?

maxis81
09.11.2007, 20:28
В конфе (http://groups.yahoo.com/group/e-civ-r/message/35087 и далее) мы начали обсуждение e-civ 2. Есть шанс дать игрушке второй шанс, так что прошу высказываться. Если там будут какие-то проблемы с доступом, то можем и в этом форуме пообщаться :)

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 14.10.2007, 22:56) 208781</div>

Насчет надуманно - мне конечно трудно спорить с корифаном э-цив, но я, извини, не соглашусь. Армия видит 9 клеток, ну а если тебе нужно контролировать большУю границу? Наставить армий цепочкой? Хотя конечно, при гибкости э-цив это не большая проблема - армии-то ведь могут быть маленькими, по сути - казачий разъезд...

А про противника, рассчитывающего момент - не подходит: армии в э-цив ведь не имеют ИИ как я понял. И моделировать перехват/не перехват нетрудно: просто вероятность обнаружения, пропорциональная размерам армий. Тогда напр. 2 маленьких миноносца с современными, малодымящими двигателями, до радиолокаторов могут спокойно не заметить друг друга даже в одной клетке.

Советник - это хорошо, но я имел в виду ИИ армий, который работает ВНУТРИ тура, уже без участия игрока, чтобы сделать действия юнитов осмысленнее. Если пытались изменить систему приказов - значит меняете код СЕРВЕРА? Если да - отлично.

Скрипты - это вещь. Но очень зависят от набора команд, согласен. Но это же НОВОЕ ИЗМЕРЕНИЕ в стратегии!

[/b]

Чрезвычайно справедливые замечания! Вот что значит свежий взгляд :)
Именно в эту сторону и думаем в е-цив2: автоматизация, введение ИИ и скриптов. Скрипты надо действительно как тактические (действия юнитов в бою), так и стратегические (типа возможности скомандовать армии "идти на перехват противника").


<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 14.10.2007, 22:56) 208781</div>

Если бы удалось нормально освоить код сервера, чтобы можно было вводить недостающие фишки из Цивы - дипломатию, флот, авиацию и т.д. - ИМХО ваш сервер побил бы ПитБосса.
[/b]

Однако, вас ист ПитБосс?

Yorick
09.11.2007, 21:28
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 9.11.2007, 19:38) 213673</div>

В конфе (http://groups.yahoo.com/group/e-civ-r/message/35087 и далее) мы начали обсуждение e-civ 2. Есть шанс дать игрушке второй шанс, так что прошу высказываться. Если там будут какие-то проблемы с доступом, то можем и в этом форуме пообщаться :)[/b]
Ну вы молодцы, мужики! ИМХО это самое перспективное направление, и история вас еще оценит :)

Правда, некоторые посты у меня (и вроде не только у меня) что-то глючат с кодировкой, но я обязательно разберусь, сейчас просто нет времени, несколько дней пишу простыни по "Тотал Реализму", пытаюсь увидеть в нем черты э-цив и КтП2 :), пора домой, а то жена уволит.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Чрезвычайно справедливые замечания! Вот что значит свежий взгляд :)
Именно в эту сторону и думаем в е-цив2: автоматизация, введение ИИ и скриптов. Скрипты надо действительно как тактические (действия юнитов в бою), так и стратегические (типа возможности скомандовать армии "идти на перехват противника").[/b] Ну прям бальзам на мою израненную душу...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Однако, вас ист ПитБосс?[/b]
Если правильно я понял вопрос - "что есть ПитБосс", то любой Цивер 4го поколения возмутился бы: "Как! Не знать PitBoss&#39;а, мультиплеерного сервера в Цив4!" :)

Но мне твой вопрос даже нравится - не только я не играю в Цив4, а игра в Цив4 вполне может исказить стратегическое мировоззрение, что затуманит и исказит взгяд на будущее реалистичного игростроя.

Пет
10.11.2007, 09:56
<div class='quotetop'>Цитата</div>
а игра в Цив4 вполне может исказить стратегическое мировоззрение, что затуманит и исказит взгяд на будущее реалистичного игростроя.[/b]
:biglol:

maxis81
10.11.2007, 11:26
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 0:38) 213680</div>

Ну вы молодцы, мужики! ИМХО это самое перспективное направление, и история вас еще оценит :)

Правда, некоторые посты у меня (и вроде не только у меня) что-то глючат с кодировкой, но я обязательно разберусь, сейчас просто нет времени, несколько дней пишу простыни по "Тотал Реализму", пытаюсь увидеть в нем черты э-цив и КтП2 :), пора домой, а то жена уволит.
[/b]

Письмо действительно ушло мне на личную почту.
Как записаться в конфу на Яхе излагается здесь: http://www.e-civ.net/modules.php?name=Cont...page&pid=15 (http://www.e-civ.net/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=15)
В крайнем случае можно на groups.yahoo.com/group/e-civ-r/ просто постить через веб-интерфейс, зарегистрировавшись через него же.
Кодировка действительно бывает скачет, то виндовая, то кои-8. Это в браузере можно переключать (во всяком случае у меня - получается :)

Еще я там прикладывал в одном из писем файлик с кратким описанием проекта е-цив2, если не получится его прочитать - сообщайте, я здесь прикреплю.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Чрезвычайно справедливые замечания! Вот что значит свежий взгляд :)
Ну прям бальзам на мою израненную душу...
[/b]

Тут вот прозвучала фраза о том, что толковые идеи заложены в е-циве. А можно попросить взглядом свежего человека, опять же, сформулировать - а какие идеи кажутся наиболее толковыми, и почему?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если правильно я понял вопрос - "что есть ПитБосс", то любой Цивер 4го поколения возмутился бы: "Как! Не знать PitBoss&#39;а, мультиплеерного сервера в Цив4!" :)

Но мне твой вопрос даже нравится - не только я не играю в Цив4, а игра в Цив4 вполне может исказить стратегическое мировоззрение, что затуманит и исказит взгяд на будущее реалистичного игростроя.
[/b]

Мне Цив4 понравилась не особо, показалось, что введено много лишнего и необязательного (особенно по части террейнов и внегородского строительства).
Что же касается мультиплеера - проблема в том, что играть нужно будучи непосредственно и непрерывно подключенным к серверу, так? Вот это в частности в е-циве хочется преодолеть, а то далеко не все (в том числе не я :) имеют время на это..

Yorick
10.11.2007, 11:31
Что-то не могу вступить в ваш разговор на Yahoo, хоть и зарегился. Похоже, что ответ ушел тебе на почту. (кстати, почему бы разговор оттуда не перенести сюда? зачем распылять и так немногочисленные стратегические русскоговорящие силы?)

Пока выскажусь здесь:
прочитал тамошнюю ветку. Как я понял, вы взялись в общем за первостепенный вопрос - временной режим игры.

Но я бы сначала все же попытался поднять вопрос - почему же э-цив оказалась при смерти, только ли в режиме ходов дело? (не берусь сразу отвечать на вопрос,т.к. я даже не новичок в э-цив, просто почитатель).

По поводу режима игры: у вас борются 2 тенденции: (если я верно понял и запомнил)
1. оставить как есть, походовый с параллельными движениями внутри хода
2. сделать вечно(или долго-)живущий игровой мир, с возможностью подключения ПО ХОДУ новых игроков.

ИМХО 2й способ не подходит: Цива (э-цив) во многом держится на СОРЕВНОВАТЕЛЬНОСТИ и постоянном развитии. Если игроки подключаются позже, им надо или давать что-то для начала - города, юниты, терру и т.д. - и тогда кто определит, СКОЛЬКО давать, чтоб потом и уже существующие игроки не обиделись, мол какой интерес наживать непосильным трудом; и нововступившему было интересно догонять.

Или, если ничего не давать, то неофит (применяю вместо новичка - ведь и корифан может вступить не с начала) практически не будет иметь шанса догнать, будет "вечным варваром". Понятно, что я говорю тривиальные вещи :), но это я так, для размышления, "много думал" :) как это все совместить, но пока толком не придумал.

Как я понял, это проблема - населить мир в э-цив? Всякие искусственные ограничения - не нападать на неофитов какое-то время, ограничивать развитие уже играющих игроков - слишком искусственны, нарушают основополагающий принцип реализма.

Вернусь к временному режиму - ИМХО таки базовый вопрос. Если будет действительно развитая система скриптов(приказов), то пропуск своего хода будет легче пережить. Игра будет немного напоминать первые эксперименты типа "борьба вирусов" - написал алгоритм поведения - и наблюдай, как оно выживает. Вопрос в том, как именно (когда) давать доступ игрокам к изменению команд, чтобы и а) баланс между игроками выдержать, и б) учесть разные по частоте возможности игроков менять эти приказы.

Еще - по поводу наростания времени на ход с развитием империи: повторю свою старую идею про ограничение объема приказов игрока: за тур (примем для простоты, что время тура фиксировано) реальный Правитель не успеет всюду, так и объем приказов должен быть ограничен, а уж сам игрок решит - на что потратить этот объем. Или раздать несколько общих приказов городам, или часть приказов потратить на детальные приказы конкретному, стратегически важному городу.

Кроме временнЫх вопросов, я бы еще обсудил несколько БАЗОВЫХ принципов, насколько э-цив-сообщество считает их важными:
- первостепенности реализма в модели (вроде так и есть, но все же)

- непрямой контроль (игрок дал приказ - игровой объект не всегда его выполнил, напр. приказали городу сдохнуть от голода - а часть народа таки вышла на поля, часть эмигрировала; 300м спартанцам дали приказ стоять насмерть - а мораль игрок не подогнал на нужную высоту и спартанцы отступили)

- доступность информации о ВСЕЙ империи одномоментно (мне всегда не нравилось, что игрок моментально узнает результаты исследований самой дальней галеры)

- или еще какие БАЗОВЫЕ принципы посчитает важным э-цив сообщество?

Чтобы не метаться потом из стороны в сторону: приняли базовый принцип - остальные, более низкоуровневые принципы не должны нарушать высокоуровневые. И чтоб кодерам потом не перепахивать.

П.С. Блин, в голове пока сумбур, что-то хочется толковое сказать, а выходит поток сознания :). Но наверное лучше что-то, чем ничего.

maxis81
10.11.2007, 11:42
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 14:41) 213730</div>

П.С. Блин, в голове пока сумбур, что-то хочется толковое сказать, а выходит поток сознания :). Но наверное лучше что-то, чем ничего.
[/b]

Лучше) Думай, думай. А я тоже перечитаю и попозже постараюсь ответить.
Только вот про положительные моменты в е-циве пока ничего не увидел :)

Прикрепляю пока файлик для изучения.
Там есть подробнее про игровое время, и есть про партийную структуру игры.

Yorick
10.11.2007, 12:03
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 10.11.2007, 10:36) 213727</div>

Еще я там прикладывал в одном из писем файлик с кратким описанием проекта е-цив2, если не получится его прочитать - сообщайте, я здесь прикреплю.[/b]
Я прочитал всю ветку, может ссылку не нашел, крепи здесь - может, не только мне интересно.

Кодировку я переключал, прочитал все.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тут вот прозвучала фраза о том, что толковые идеи заложены в е-циве. А можно попросить взглядом свежего человека, опять же, сформулировать - а какие идеи кажутся наиболее толковыми, и почему?[/b]Да тут я могу взахлеб, уже не один год привожу э-цив в качестве примера :) Часть инфы можно глянуть в разговоре по моду к Цив4 "Тотал реализм": http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...5646&st=100 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=5646&st=100)

1. ПАРАЛЛЕЛЬНЫЕ ХОДЫ - главная фишка. Наверное больше всего в Циве мне не нравится, что пока один игрок двигает десятки своих юнитов, юниты врага тупо стоят, мимо них можно проходить (ну есть зоны контроля - нереалистично; можно получить обстрел - уже ближе, но хотелось бы большего).

2. ТОЧНЫЙ УЧЕТ НАСЕЛЕНИЯ - учитывается каждый человек, отсюда следствия:

3. НОРМАЛЬНЫЕ АРМИИ - всегда можно добавить/убрать солдат, можно более точно/интересно моделировать бой, по сути есть снабжение - люди отдельно, вооружение, боеприпасы отдельно

4. более точно/интересно моделируется экономика - заводы не просто тупо умножают производительность, а зависят от количества занятого народа, мораль, здоровье, более точная работа с ресурсами, что есть и в некоторых модах к Циве в э-цив была изначально

5. ШИКАРНЫЙ шпионаж - только в адд-онах к Цив4 начало появляться что-то подобное, но как и положено сидовцам - в исковерканном виде, "тырили - да не дотырили".

да много чего, сейчас я не на своем компе, не могу глянуть записи. Кстати, правила на e-civ.net кажется изменились по сравнениюс начальными на харьковском универе? (что-то тот сайт у меня недоступен).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мне Цив4 понравилась не особо, показалось, что введено много лишнего и необязательного (особенно по части террейнов и внегородского строительства).
Что же касается мультиплеера - проблема в том, что играть нужно будучи непосредственно и непрерывно подключенным к серверу, так? Вот это в частности в е-циве хочется преодолеть, а то далеко не все (в том числе не я :) имеют время на это..[/b]
И тем не менее циверы, самые хардовские из них, - ваш главный ресурс игроков :).

В ПитБоссе есть разные режимы, я сам не играл, "спроси у Арамиса" :), т.е. у тех кто играл. Но режим постоянного подключения к Сети, я согласен, совсем не подходит - это уже не стратегия, а тактика, серьезные люди не смогут часами и днями ОДНОВРЕМЕННО С ДРУГИМИ ИГРОКАМИ висеть в Инете. А набегами - реально, особенно если удастся придумать такой совместный и всем удобный режим.

Кстати, тоже моя старая идейка что ли (если тянет на идею): на начальных этапах ходы быстрые, можно договариваться на какое-то взаимоудобное время - вечер, выходные и делать ходы без конкретного срока - напр. Мэйл.Ру может рассылать СМСки по приходу письма. Сидишь дома, занимаешься семейными делами, тут звонок - пора походить. За вечер можно наверное и десяток простых начальных ходов сделать...

Yorick
10.11.2007, 12:22
Прочитал "те**адание".

Вопрос: нелинейный список юнитов в армии - это что подробнее?

Еще раз о временнОм непрерывном режиме: как крайнее средство на случай пропуска хода годится, как постоянный режим - не очень: слишком важна в стратегии интеллектуальная составляющая игрока, слишком большой может получиться перекос между игроком, каждые напр. 3 часа подправляющие приказы - и между челом, уехавшим в командировку.

ИИ - крайне нужен! (понятно, что ничего нового и толкового я не сказал :) ). Действительно, в малонаселенном мире э-цив варвары просто необходимы. Да и вообще - не просто варвары, а комп-игроки, намного слабее конечно чем сами игроки, но служащие "питанием" для развития и источником траблов.

Плюс ИИ юнита(армии) - позволяет сделать более осмысленным поведение юнита между приказами.

Понятно, что это все больше набор пожеланий. Вбрасываю в качестве мозгоштурма - делать не обязательно, но может послужить толчком к дальнейшим рассуждениям.

Просто очень хотелось решить "вечные вопросы" - сделать ближе к реалу:
- процессы в игре - параллельными
- соотношение скоростей процессов - движений юнитов, прихода инфы, торговли, дипломатии - ближе к реалу
- непрямой контроль - чтобы объекты в игре были меньше похожи на неживые шахматы

Yorick
11.11.2007, 17:32
Мой вижн временнОго режима (ес-но прикидки, хорошо бы обсудить или обкатать на макете):

1. Игроки сами управляют, когда рассчитывать тур, с помощью стоп-условий: изобрелась наука, построился завод, вторгся враг, враг объявил мобилизацию (если шпионы донесли) и т.д. - список обсуждаем.

Тогда сервер сможет рассчитывать результаты асинхронно, т.е. прерывание на прием приказов для разных игроков будет по-разному.

Конечно, тенденция на чрезмерное управление, а значит и затягивание, будет, но все же заинтересованы в скорости игры? И потом, лучшего я пока не вижу.

В начале игры ИМХО ускорение будет заметное - игровых объектов еще мало.

2. У командиров/начальников/мэров есть простейший ИИ (если игра пойдет - со временем можно будет подумать и об ИИ более высокого уровня, для имитации варваров и слаборазвитых комп-цив, для оживления мира) - чтобы действия между раздачей приказов были более-менее осмысленны.

3. Юниты/армии двигаются (почти) так же медленно, как и в э-цив (Циве), но имеют радиусы обзора и радиусы действия. Радиусы зависят от характеристик армии - наличия в ней конницы, техники, дирижаблей/воздушных змеев/авиации (если решить авиацию придавать армии)

4. У армий есть приказы (скрипты) игрока, при попадании врага в радиус обнаружения (или с нек. вероятностью) командарм принимает решение в соответствии с неизменяемой логикой (жажда жизни напр. - детали зависят от модели, напр. можно учитывать мораль) и приказами игрока.

5. Действия армий подобны действию авиации в Цив3 - моментальны относительно всего тура, в пределах радиуса действия армии.

maxis81
11.11.2007, 19:31
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 14:41) 213730</div>

Что-то не могу вступить в ваш разговор на Yahoo, хоть и зарегился. Похоже, что ответ ушел тебе на почту. (кстати, почему бы разговор оттуда не перенести сюда? зачем распылять и так немногочисленные стратегические русскоговорящие силы?)
[/b]

Перенести - вряд ли, но можно продублировать. Лучше _сложим_ немногочисленные стратегические силы :)

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 14:41) 213730</div>

Но я бы сначала все же попытался поднять вопрос - почему же э-цив оказалась при смерти, только ли в режиме ходов дело? (не берусь сразу отвечать на вопрос,т.к. я даже не новичок в э-цив, просто почитатель).
[/b]

Причины, на мой взгляд, следующие (я их перечислил в том файлике в качестве недостатков):
- жесткий временной режим ходов и тяжелейшие последствия пропуска, отсюда необходимость высокой игровой дисциплины,
- невозможность или затрудненность внесения изменений, особенно в клиент (исходники старого клиента утеряны),
- моральное устаревание архитектуры игры (ПБЕМ) и клиента (интерфейс, графика).

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 14:41) 213730</div>

По поводу режима игры: у вас борются 2 тенденции: (если я верно понял и запомнил)
1. оставить как есть, походовый с параллельными движениями внутри хода
2. сделать вечно(или долго-)живущий игровой мир, с возможностью подключения ПО ХОДУ новых игроков.
[/b]

Я бы не сказал, что борятся. Пара человек из обсуждавших предложили обдумать концепцию вечноживущего игрового мира, но на мои контраргументы по этому поводу (схожие с теми, что сказал Йорик) как-то никто уже не возразил, поэтому я счел, что моя точка зрения о том, что партийная система предпочтительнее, возобладала :)

Про систему скриптов и "борьбу вирусов". Нет, идея несколько в другом. Приказы есть приказы, просто скрипты можно будет писать как надстройку, например для автоматизации каких-то типовых задач (типа внегородского строительства, или развоза ресурсов). Но вообще этот вопрос еще не совсем прояснен, находится в обсуждении.
Ограничение по объему приказов - не видится смысла. Это, имхо, заставит игрока оптимизировать не то, что нужно - количество команд, а это несколько внеигровая вещь. На мой взгляд, ограничение по времени (продолжительность времени на ход, а также реальное время, который игрок готов уделять игре) - вполне достаточно, чтобы отразить "невездесущесть" правителя.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 14:41) 213730</div>

- непрямой контроль (игрок дал приказ - игровой объект не всегда его выполнил, напр. приказали городу сдохнуть от голода - а часть народа таки вышла на поля, часть эмигрировала; 300м спартанцам дали приказ стоять насмерть - а мораль игрок не подогнал на нужную высоту и спартанцы отступили)

- доступность информации о ВСЕЙ империи одномоментно (мне всегда не нравилось, что игрок моментально узнает результаты исследований самой дальней галеры)
[/b]

Здесь, на мой взгляд, не стоит смешивать.. Большинство мне известных стратегий (успешных, к тому же) реализуют "игру в бога", а не в правителя. Пусть этот бог не является всемогущим и не может нарушать физические и социальные законы, он тем не менее в некотором смысле един с каждым жителем своей страны.
Нереалистично? пожалуй, но что можно предложить взамен? Модель с системой правил, имитирующих социальные законы, плюс вероятностную природу реального мира? Имхо, закончится всё рандомом, случайностью.
Мне кажется, не стоит забывать, что мы играем в пусть и продвинутые, но шахматы. Имитация реального государственного управления - это совсем другая песня, и не факт, что она вышла бы красивее и интереснее. И уж точно не на базе е-цив.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 15:13) 213735</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 10.11.2007, 10:36) 213727

Тут вот прозвучала фраза о том, что толковые идеи заложены в е-циве. А можно попросить взглядом свежего человека, опять же, сформулировать - а какие идеи кажутся наиболее толковыми, и почему?[/b]Да тут я могу взахлеб, уже не один год привожу э-цив в качестве примера :)

5. ШИКАРНЫЙ шпионаж - только в адд-онах к Цив4 начало появляться что-то подобное, но как и положено сидовцам - в исковерканном виде, "тырили - да не дотырили".

да много чего, сейчас я не на своем компе, не могу глянуть записи. Кстати, правила на e-civ.net кажется изменились по сравнениюс начальными на харьковском универе? (что-то тот сайт у меня недоступен).
[/b][/quote]

Шпионаж - увы-увы, не всё почему-то выходит так радужно(?), как описано в правилах. Как-то так сложилось, что опытные игроки шпионажем-то почти и не пользуются, используя шпионов лишь как надежных и невидимых разведчиков, - ну, чтобы видеть территорию другой страны.

Записи - глянь, плиз.

Правила - есть несколько отличающиеся версии сервера (игровой модели) - Нов и Про. Про их отличия есть там же, на www.e-civ.net

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 15:13) 213735</div>

Кстати, тоже моя старая идейка что ли (если тянет на идею): на начальных этапах ходы быстрые, можно договариваться на какое-то взаимоудобное время - вечер, выходные и делать ходы без конкретного срока - напр. Мэйл.Ру может рассылать СМСки по приходу письма. Сидишь дома, занимаешься семейными делами, тут звонок - пора походить. За вечер можно наверное и десяток простых начальных ходов сделать...
[/b]

Договариваться вряд ли стоит, нужна система заранее понятная и известная всем.
А вот делать в начале партии ходы чаще (относительно реального времени), нежели в конце - это да, я так в файлике и предлагаю.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 15:32) 213737</div>

Вопрос: нелинейный список юнитов в армии - это что подробнее?
[/b]

Ну чтобы армия не состояла лишь из линейного списка юнитов, а могла реализовывать иерархическую структуру (ну типа рота-батальон-полк). Впрочем, имхо, это не самое важное из предлагаемых нововведений - оно просто прозвучало, и я его зафиксировал.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 15:32) 213737</div>

Еще раз о временнОм непрерывном режиме: как крайнее средство на случай пропуска хода годится, как постоянный режим - не очень: слишком важна в стратегии интеллектуальная составляющая игрока, слишком большой может получиться перекос между игроком, каждые напр. 3 часа подправляющие приказы - и между челом, уехавшим в командировку.
[/b]

Как там говорит классика? "Горе побежденным!" :) Если какой-то игрок не хочет много времени уделять игре, он должен иметь такое право. С соответствующими последствиями для игрового развития, конечно. Но! _не смертельными_, не как сейчас.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 15:32) 213737</div>

Просто очень хотелось решить "вечные вопросы" - сделать ближе к реалу:
- процессы в игре - параллельными
- соотношение скоростей процессов - движений юнитов, прихода инфы, торговли, дипломатии - ближе к реалу
- непрямой контроль - чтобы объекты в игре были меньше похожи на неживые шахматы
[/b]

- да, как сейчас,
- не совсем понимаю, о чем речь, пояснишь? чтобы юниты пробегали карту за 10 ходов, и одна наука открывалась за это же время?
- непрямого контроля, боюсь, не будет - я про это уже писал выше...

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 11.11.2007, 20:42) 213846</div>

Мой вижн временнОго режима (ес-но прикидки, хорошо бы обсудить или обкатать на макете):

1. Игроки сами управляют, когда рассчитывать тур, с помощью стоп-условий: изобрелась наука, построился завод, вторгся враг, враг объявил мобилизацию (если шпионы донесли) и т.д. - список обсуждаем.

Тогда сервер сможет рассчитывать результаты асинхронно, т.е. прерывание на прием приказов для разных игроков будет по-разному.

Конечно, тенденция на чрезмерное управление, а значит и затягивание, будет, но все же заинтересованы в скорости игры? И потом, лучшего я пока не вижу.

В начале игры ИМХО ускорение будет заметное - игровых объектов еще мало.

2. У командиров/начальников/мэров есть простейший ИИ (если игра пойдет - со временем можно будет подумать и об ИИ более высокого уровня, для имитации варваров и слаборазвитых комп-цив, для оживления мира) - чтобы действия между раздачей приказов были более-менее осмысленны.

3. Юниты/армии двигаются (почти) так же медленно, как и в э-цив (Циве), но имеют радиусы обзора и радиусы действия. Радиусы зависят от характеристик армии - наличия в ней конницы, техники, дирижаблей/воздушных змеев/авиации (если решить авиацию придавать армии)

4. У армий есть приказы (скрипты) игрока, при попадании врага в радиус обнаружения (или с нек. вероятностью) командарм принимает решение в соответствии с неизменяемой логикой (жажда жизни напр. - детали зависят от модели, напр. можно учитывать мораль) и приказами игрока.

5. Действия армий подобны действию авиации в Цив3 - моментальны относительно всего тура, в пределах радиуса действия армии.
[/b]

1. Пардон, не понимаю. Один игрок за час реального времени сделает 1 ход, а другой - 2? И у второго всё построится и откроется быстрее? То есть чем быстрее я жму на кнопку "сходить", тем я быстрее развиваюсь?
Или более быстрый игрок ждет более медленного, пока тот не сходит? Тогда это мы куда-то в сторону мультиплеера Цив3-4 дрейфуем..

2. Ну, спорить глупо :)

3. Это уже есть :) Можно включать в армию быстрые юниты, например пегасы - и она будет видеть оооочень далеко.

4, 5. Это либо связано с 2 (ИИ), либо скриптами.

Yorick
11.11.2007, 21:35
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.11.2007, 18:41) 213860</div>

Нереалистично? пожалуй, но что можно предложить взамен? Модель с системой правил, имитирующих социальные законы, плюс вероятностную природу реального мира? Имхо, закончится всё рандомом, случайностью.[/b]
Да не о случайности речь, она здесь есть, но играет не бОльшую роль, чем и в остальных элементах. Вот представь: ты ведешь постоянную войну, или берешь слишком большой налог, или моришь голодом свой город, а горожане начинают потихоньку сваливать - где-то растут другие твои города, где лучше жизнь, или самтываются на другой материк, образовывая колонии, или вообще эмигрируют к соседу, лучше относящемуся к народу. Это просто развитие идеи тех же переходов городов, но не так кардинально, что ИМХО и реалистичнее, и интереснее - не вижу я здесь особого влияния рандома.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мне кажется, не стоит забывать, что мы играем в пусть и продвинутые, но шахматы. Имитация реального государственного управления - это совсем другая песня, и не факт, что она вышла бы красивее и интереснее. И уж точно не на базе е-цив.[/b] А я чего-то думал, что мы ищем прорыв, и уж точно не сухие шахматы.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Шпионаж - увы-увы, не всё почему-то выходит так радужно(?), как описано в правилах. Как-то так сложилось, что опытные игроки шпионажем-то почти и не пользуются, используя шпионов лишь как надежных и невидимых разведчиков, - ну, чтобы видеть территорию другой страны.
Записи - глянь, плиз.[/b]
Можешь дать ссылку и пжл. в 2х словах - так где тут собака порылась?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- не совсем понимаю, о чем речь, пояснишь? чтобы юниты пробегали карту за 10 ходов, и одна наука открывалась за это же время?[/b]
(о балансе скоростей) Это давняя мечта настоящих стратегов - это не только мое мнение, об этом мы говаривали еще на Имперском Генштабе, а там серьезные люди собирались. И они же говорили, что в игре типа Цивы это нереально. А я все же пробую :)

Нереальный баланс - это когда за годы юнит идет на 1 клетку=10-20км; когда дипломатия моментально происходит, и бесчисленное число раз за ход; торговля моментальна - тогда как военный флот ползет; когда за время, пока ты подползешь к врагу, враг успеет изобрести новую военную теху и твой юнит уже морально устаревает и т.д.

И то, что я предлагаю, хоть ЧАСТИЧНО, и как мне КАЖЕТСЯ, УМЕНЬШАЮТ этот недостаток - и конечно, не полностью устраняют. Но другого пути я опять не вижу.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
1. Пардон, не понимаю. Один игрок за час реального времени сделает 1 ход, а другой - 2? И у второго всё построится и откроется быстрее? То есть чем быстрее я жму на кнопку "сходить", тем я быстрее развиваюсь?
Или более быстрый игрок ждет более медленного, пока тот не сходит? Тогда это мы куда-то в сторону мультиплеера Цив3-4 дрейфуем..[/b]
(об "асинхронном" режиме) Это еще только наметки, размышление в качестве затравки. Вот начало игры: многие игроки еще не столкнулись друг с другом, не обязательно КАЖДЫЙ тур давать команду - отдал основные приказы, дал команду серверу когда останавливать расчет - и ЕСТЬ ШАНС (в зависимости от команд других игроков), что ты не будешь беспокоить сервер (=задерживать остальных) несколько туров.

Дальше: нашли пару игроков друг друга, стали стоп-условия выполняться чаще - война, дипломатия и т.д. Эти двое могут, чтобы не задерживать остальных, побыстрее (почаще) поотдавать приказы, повоевать и т.д. Где-то на другом конце света другая пара-тройка игроков выясняет отношения побыстрее, остальные, незадействованные в конфликте, этого и не заметят, и получат репорт позже.

maxis81
12.11.2007, 07:35
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 12.11.2007, 0:45) 213881</div>

Да не о случайности речь, она здесь есть, но играет не бОльшую роль, чем и в остальных элементах. Вот представь: ты ведешь постоянную войну, или берешь слишком большой налог, или моришь голодом свой город, а горожане начинают потихоньку сваливать - где-то растут другие твои города, где лучше жизнь, или самтываются на другой материк, образовывая колонии, или вообще эмигрируют к соседу, лучше относящемуся к народу. Это просто развитие идеи тех же переходов городов, но не так кардинально, что ИМХО и реалистичнее, и интереснее - не вижу я здесь особого влияния рандома.
[/b]

Почему бы нет - переход приграничных городов с низкой моралью (в Цив3 - культурой) реализовать можно.
Но и здесь не всё так просто, - нужно учитывать влияние уровней развития обеих стран, наличие войск, прочие факторы. В идеале - делать границы территорий, типа как опять же в Цив3. В е-циве пока слишком многого из этого нет...


<div class='quotetop'>Цитата</div>
А я чего-то думал, что мы ищем прорыв, и уж точно не сухие шахматы.
[/b]

Мне, к сожалению, не доводилось видеть стратегий, построенных по этому "прорывному" принципу. К тому же, я так подозреваю, каждый человек по-своему представляет себе эти реализм и прорыв. Если кто-нибудь мне изложит набор _конкретных правил_ (вот примерно как то, что выше, про переход городов), описывающих данную "прорывную" игровую концепцию, я смогу ответить предметно, что можно/целесообразно пытаться включить в е-циву.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Шпионаж - увы-увы, не всё почему-то выходит так радужно(?), как описано в правилах. Как-то так сложилось, что опытные игроки шпионажем-то почти и не пользуются, используя шпионов лишь как надежных и невидимых разведчиков, - ну, чтобы видеть территорию другой страны.
Записи - глянь, плиз.[/b]
Можешь дать ссылку и пжл. в 2х словах - так где тут собака порылась?

Про записи я говорил про твои, ты обещался какие-то посмотреть :)
Насчет непопулярности шпионажа в е-цив, как я понимаю, причины следующие:
- ограниченный период игры (этак 10-30е ходы), когда шпионаж действенен. В начале шпионы слишком дороги, а в конце малоэффективны.
- малоэффективны они потому, что контрразведчик пытается ловить _каждого_ из шпионов. Т.е. если 100 диверсантов пытаются сделать в городе что-то плохое, то один элитный шпион хозяина страны, стоящий в городе, может легко отстрелить этак 70 из них. Даже если 5-10 из оставшихся выполнят миссию, это как правило очень невыгодно.
- наконец, это попросту нудно и неинтересно - на продвинутом этапе и так хватает рулежки, и тащить 100 шпионов несколько ходов на территорию противника очень неохота. Одного привести, чтобы видеть что там происходит - это да. Но его потом не станешь применять в качестве диверсанта - почти наверняка убьют, и придется вести туда нового, а есть дела поинтереснее )

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Нереальный баланс - это когда за годы юнит идет на 1 клетку=10-20км; когда дипломатия моментально происходит, и бесчисленное число раз за ход; торговля моментальна - тогда как военный флот ползет; когда за время, пока ты подползешь к врагу, враг успеет изобрести новую военную теху и твой юнит уже морально устаревает и т.д.
[/b]

Это отчасти верно.
Но в е-циве:
- дипломатия происходит вовсе не моментально, она зависит от игроков. Захотят - будут договариваться о всяких мелочах ходов 5, а захотят - быстро-быстро оформят альянс и кинуться воевать с общим врагом.
- торговля осуществляется караванами, они ходят с той же скоростью как и все юниты.
- и караванам, и войскам сильно помогают дороги. Когда дороги отстроены (середина партии), территорию одной страны юниты пробегают за ход-два. Так что еще и не рад будешь скорости, с которой сосед способен на тебя обрушиться :)
- насчет медленности флота в е-циве - есть такая проблема... Однако поднять скорости кораблей было нельзя, потому что:
- погрузка/выгрузка не занимают тиков, - морские десанты прямо с корабля в тот же ход могут бежать вглубь чужой страны, что делает их мега-опасными. Когда исправим это (сделаем, что погрузка-выгрузка заканчивает ход), то можно и корабли ускорить.
- когда быстрые корабли пробегают 10 клеток в ход, то поймать чужой флот своим практически невозможно, если только дело не происходит в проливах, - приходится гадать. Поэтому вот когда сделаем ИИ, поддерживающий команду "предследовать" или "идти на сближение", вот тогда можно опять же ускорить корабли.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
(об "асинхронном" режиме) Это еще только наметки, размышление в качестве затравки.[/b]

Локальное игровое время, своё для игрока или группы игроков? Пока что выглядит громоздко и не очень понятно.
Представим, что есть две группы игроков. Первая рулила быстрее и к какому-то моменту сделала 100 ходов. Вторая - медленнее, и сделала 50. И вот игрок из первой группы встречает игрока из второй. Что теперь должно произойти для того, чтобы синхронизовать развитие этих групп? Первая группа сидит, не играет, - ждет, пока вторая сделает 50 ходов?

Yorick
12.11.2007, 20:23
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 12.11.2007, 6:45) 213917</div>

Почему бы нет - переход приграничных городов с низкой моралью (в Цив3 - культурой) реализовать можно.
Но и здесь не всё так просто, - нужно учитывать влияние уровней развития обеих стран, наличие войск, прочие факторы. В идеале - делать границы территорий, типа как опять же в Цив3. В е-циве пока слишком многого из этого нет...[/b]
Именно - переход ЦЕЛЫХ городов! И снова это та самая надоедливая ДИСКРЕТНОСТЬ, от которой я так хочу уйти типа "убил-не убил". А логичнее - "понес Н% потерь", "отступил", "побежал, бросив технику". Или применительно к миграции и непрямому контролю: Н% жителей города Г (ну не очень хороший город, из названия видно :) ) мигрировали в другие наши города, или вообще :censored: из страны - к соседу, в колонии.

Границы государства нужны ОБЯЗАТЕЛЬНО! Просто расти они не должны так дебильно, как в Циве - только с культуры (как и город не должен расти только с запаса жрачки, и многое другое должно быть не дебильно).

ИМХО в ранние периоды террой гос-ва считались места, где жили ПОДДАНные, т.е. те, с кого брали дань. А на это были нужны войска. И кстати, наверняка четкой границы не было, и дань пыталось брать несколько царьков, а народ иногда и по рогам давал - как мужу княгини Ольги, за чрезмерные налоги. Вот тебе и еще одно измерение в игре - АКТИВНО расширять границу, а не тупо ждать, пока какая-то надуманная культура ее расширит.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мне, к сожалению, не доводилось видеть стратегий, построенных по этому "прорывному" принципу. [/b] Потому-то мы и думаем о Цив2 - почему -то ведь вы, э-цивошники, не пересаживаетесь молча на Циву или другие подобные игры?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
К тому же, я так подозреваю, каждый человек по-своему представляет себе эти реализм и прорыв. [/b] Ну это попахивает демагогией - это и так ясно. Другое дело, что мы пытаемся привести наши немного-разные-представления к общему знаменателю, чтобы было кому и ради чего делать, или хоть прикидывать, игру.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если кто-нибудь мне изложит набор _конкретных правил_ (вот примерно как то, что выше, про переход городов), описывающих данную "прорывную" игровую концепцию, я смогу ответить предметно, что можно/целесообразно пытаться включить в е-циву[/b]Пока что речь идет - как я понимаю - о самом главном, даже не концепте, а гейм-фокусе игры, в 2х словах - что она будет из себя представлять? Что заинтересует людей в нее играть?

Пытаться воспроизводить Цив4, Тотал Вар, Хертс эв Айрэн (Европа Универсалис)? А зачем - ведь они УЖЕ ЕСТЬ? Воспроизводить э-цив - но она почему-то заглохла? Мы (вы) ищем НОВУЮ ФОРМУ в искусстве.

Делать толковую, реалистичную стратегию в режиме Цивы - зашьешься с ИИ, любую реалистичную идею рубят под лозунгом "а кто будет ИИ писАть?" (и это справедливо).

Делать в стиле э-цив, когда можно внедрять идеи не оглядываясь на ИИ (ну или без ИИ уровня игрока), рассчитывая на мультиплеер - легче и в чем-то интереснее, но ждешь репорта днями, потренироваться "на кошках" нельзя, а потому и народа мало.

Вот когда что-то придумаем с интересным и реализуемым временнЫм/ходовым режимом, тогда и остальные детали стОит обсуждать, я думаю.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Насчет непопулярности шпионажа в е-цив, как я понимаю, причины следующие:
- ограниченный период игры (этак 10-30е ходы), когда шпионаж действенен. В начале шпионы слишком дороги, а в конце малоэффективны.[/b]Ну если предполагается менять код - то можна и со стоимостью поиграться, и коэффициентами эффективности?

Вот в Циве уже сделали пару ходов в том направлении, которое я уже несколько лет назад предлагал ввели РАЗНОУРОВНЕВЫЙ шпионаж - какие-то общие вещи узнать о противнике дешевле, конкретные задачи стоят дороже. Скоро наверное снова вернут караваны :) - из них тоже и в реале, и в игре неплохие разведчики были.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- малоэффективны они потому, что контрразведчик пытается ловить _каждого_ из шпионов. Т.е. если 100 диверсантов пытаются сделать в городе что-то плохое, то один элитный шпион хозяина страны, стоящий в городе, может легко отстрелить этак 70 из них. Даже если 5-10 из оставшихся выполнят миссию, это как правило очень невыгодно.[/b]
Уже спрашивал - изменением коэффициентов успеха это лечится? Т.е. дело в сложности менять код - или в идее?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- наконец, это попросту нудно и неинтересно - на продвинутом этапе и так хватает рулежки, и тащить 100 шпионов несколько ходов на территорию противника очень неохота. Одного привести, чтобы видеть что там происходит - это да. Но его потом не станешь применять в качестве диверсанта - почти наверняка убьют, и придется вести туда нового, а есть дела поинтереснее )[/b]
Мы снова про баланс скоростей. В реале шпион двигается гораздо быстрее, чем армия. В Циве шпион действует одномоментно - может, в масштабах стратегического тура это и логично, ну можно какие ограничения ввести, напр. действовать у соседа более вероятно, если через враждебного соседа - вероятность падает. т.к. шпиону до диверсии надо еще враждебное государство пересечь.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но в е-циве:
- дипломатия происходит вовсе не моментально, она зависит от игроков. Захотят - будут договариваться о всяких мелочах ходов 5, а захотят - быстро-быстро оформят альянс и кинуться воевать с общим врагом.[/b]
ИМХО это не очень реалистично. Реальнее давать посольству (может, быстрому юниту, а может просто абстрактной команде, как в Циве) набор ПОЖЕЛАНИЙ (команд) к кому сходить, чего попытаться добиться. Реальное посольство всегда имеет (чаще тайный) такой "наказ" - в т.ч. и до чего можно отступать в переговорах.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- торговля осуществляется караванами, они ходят с той же скоростью как и все юниты.[/b]Это мне в э-цив не очень нравилось - слишком медленно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- и караванам, и войскам сильно помогают дороги. Когда дороги отстроены (середина партии), территорию одной страны юниты пробегают за ход-два. Так что еще и не рад будешь скорости, с которой сосед способен на тебя обрушиться :)[/b]
Это слишком большАя скорость как для юнита, не как для ДЕЙСТВИЯ юнита. В моей модели с медленными юнитами и моментальными их действиями вражеский юнит относительно медленно подойдет к твоей границе, ну укусит, но потом сработает твое стоп-условие и моделирование остановится (замедлится) - чтобы ты смог дать адекватную реакцию, изменить приказы - развернуть юниты, поднять ополчение и т.д.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- насчет медленности флота в е-циве - есть такая проблема... Однако поднять скорости кораблей было нельзя, потому что:
- погрузка/выгрузка не занимают тиков, - морские десанты прямо с корабля в тот же ход могут бежать вглубь чужой страны, что делает их мега-опасными. Когда исправим это (сделаем, что погрузка-выгрузка заканчивает ход), то можно и корабли ускорить.[/b]
Но ведь мы и говорим об изменении кода? Конечно, большинство действий должно занимать какое-то время, тики, много маленьких клеток - один из шагов к реализму.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- когда быстрые корабли пробегают 10 клеток в ход, то поймать чужой флот своим практически невозможно, если только дело не происходит в проливах, - приходится гадать. Поэтому вот когда сделаем ИИ, поддерживающий команду "предследовать" или "идти на сближение", вот тогда можно опять же ускорить корабли.[/b]Совершенно согласен, без ИИ юнита такую задачу не решить. И еще - нужны ВЕРОЯТНОСТИ выполнения: напр. флотилия из Н патрульных катеров патрулирует несколько клеток, несколько вражеских кораблей пытаются прорваться через эти клетки. Вычисляем по какой-то формуле (обсуждаемо) вероятность перехвата, ясно, что она будет пропорциональна числу катеров и пытающихся прорваться кораблей (их заметности - насколько они большие, какие дымы и т.д.) - и обратно пропорциональна числу патрулируемых клеток, скорости прорывающихся кораблей и т.д.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Локальное игровое время, своё для игрока или группы игроков? Пока что выглядит громоздко и не очень понятно.
Представим, что есть две группы игроков. Первая рулила быстрее и к какому-то моменту сделала 100 ходов. Вторая - медленнее, и сделала 50. И вот игрок из первой группы встречает игрока из второй. Что теперь должно произойти для того, чтобы синхронизовать развитие этих групп? Первая группа сидит, не играет, - ждет, пока вторая сделает 50 ходов?[/b]
Немного не так. Выглядит громоздко да, и не все понятно мне самому :). Я ведь только предлагаю к обсуждению: если точно не подходит - я могу легко прекратить предлагать :).

Время для всех ОБЩЕЕ. Просто один дал приказы наперед, сказал - когда запросить его репорт - и занимается своими делами, пока не выполнится это условие и не придет репорт. За это время у других игроков НЕСКОЛЬКО раз выполнится условие останова - они получат репорт, отдадут приказы, сервер обсчитает их, они снова прикажут и т.д.

Страну же первого игрока сервер кадое прерывание, вызванное командами других игроков, будет пересчитывать КАЖДОЕ прерывание, но в соответствии со все теми же приказами, отданными первым игроком.

Выигрыш во времени будет не такой уж большой, больше на раннем этапе, когда все развиваются поодиночке, не встретив еще соседей. Но это и самые скучные ходы.

И с учетом того, что не будет фиксированного времени на репорты, или если и будет - надо же как-то подгонять игру - то между этими фиксированными точками МОГУТ случиться и более быстрые ходы.

Конечно, это предполагает, что прога-сервер ВСЕГДА ЖДЕТ репортов - не знаю, насколько это реально.

// +10 %. Ругаться матом на форуме запрещено

maxis81
13.11.2007, 07:19
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 12.11.2007, 23:33) 214034</div>

Границы государства нужны ОБЯЗАТЕЛЬНО! Просто расти они не должны так дебильно, как в Циве - только с культуры (как и город не должен расти только с запаса жрачки, и многое другое должно быть не дебильно).

ИМХО в ранние периоды террой гос-ва считались места, где жили ПОДДАНные, т.е. те, с кого брали дань. А на это были нужны войска. И кстати, наверняка четкой границы не было, и дань пыталось брать несколько царьков, а народ иногда и по рогам давал - как мужу княгини Ольги, за чрезмерные налоги. Вот тебе и еще одно измерение в игре - АКТИВНО расширять границу, а не тупо ждать, пока какая-то надуманная культура ее расширит.
[/b]

Границы в е-циве, на практике, обговариваются договорами между соседями. К тому же, если есть желание, любой юнит может вкопать пограничный столб и написать на нем "На запад - территория нас, злобных Каменных Троллей!". Другое дело, конечно, согласятся ли соседи с такой постановкой вопроса )) Когда я так делал, со мной вот обычно почему-то не соглашались, жадные они, вот )
Автоматизация расширения границ в какой-то степени убьет эту интересную дипломатическую составляющую игры.. Единственное, имхо, зачем _серверу_, а не игрокам, нужно бы знать границы территорий - так это чтобы скорость (сниженную) движения юнитов по чужим дорогам считать. Да и то не совсем понятно, нужно ли это.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
К тому же, я так подозреваю, каждый человек по-своему представляет себе эти реализм и прорыв. [/b] Ну это попахивает демагогией - это и так ясно.[/b][/quote]

Да не, демагогией попахивает не это :)
Под конкретными правилами я понимаю не фокус, и даже не концепт, а именно что правила. Документ с правилами е-цивы читали, как я понял? вот это я и имею в виду (коэффициенты можно предлагать диапазонами, потом отбалансируем).


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Насчет непопулярности шпионажа в е-цив, как я понимаю, причины следующие:
[/b]Ну если предполагается менять код - то можна и со стоимостью поиграться, и коэффициентами эффективности?[/b][/quote]

Да, это решаемо, на уровне кода. Можно, во-первых, сделать рост стоимости шпиона в зависимости от номера хода (типа 100+50*N), во-вторых, ограниченить действие контрразведки - например только на 5-15 шпионов, в зависимости от опыта контрразведчика.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

ИМХО это не очень реалистично. Реальнее давать посольству (может, быстрому юниту, а может просто абстрактной команде, как в Циве) набор ПОЖЕЛАНИЙ (команд) к кому сходить, чего попытаться добиться. Реальное посольство всегда имеет (чаще тайный) такой "наказ" - в т.ч. и до чего можно отступать в переговорах.[/b]

С ИИ - возможно. С другим игроком-человеком - я просто напишу ему по почте и договорюсь именно о том, о чем считаю нужным, и не буду подписывать тот договор, который сгенерит посольство.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Совершенно согласен, без ИИ юнита такую задачу не решить. И еще - нужны ВЕРОЯТНОСТИ выполнения[/b]

Е-цив - игра "в бога", и таковой видимо останется на ближайшие версии. Концепция неполного знания обстановки и вероятностных действий сюда вписывается не очень хорошо. В ИИ юнита можно конечно внести какую-то вероятность (типа вероятность "потерять из виду" противника на какое-то время), но по-моему это просто приведет опять к лишней нагрузке на игрока-человека, которому придется вмешиваться в процесс.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Локальное игровое время, своё для игрока или группы игроков? Пока что выглядит громоздко и не очень понятно.
Представим, что есть две группы игроков. Первая рулила быстрее и к какому-то моменту сделала 100 ходов. Вторая - медленнее, и сделала 50. И вот игрок из первой группы встречает игрока из второй. Что теперь должно произойти для того, чтобы синхронизовать развитие этих групп? Первая группа сидит, не играет, - ждет, пока вторая сделает 50 ходов?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Немного не так. Выглядит громоздко да, и не все понятно мне самому :). Я ведь только предлагаю к обсуждению: если точно не подходит - я могу легко прекратить предлагать :).[/b]

Ну так мы и обсуждаем. И плюс я иногда переспрашиваю, верно ли я понял)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Выигрыш во времени будет не такой уж большой, больше на раннем этапе, когда все развиваются поодиночке, не встретив еще соседей. Но это и самые скучные ходы.[/b]

Да у нас в е-циве в последнее время такие тесные (и в общем-то веселые) карты рисовали, что первым же ходом соседа видишь :)

Yorick
13.11.2007, 13:19
<div class='quotetop'>Цитата</div>

// +10 %. Ругаться матом на форуме запрещено
[/b]
Наконец-то и я получил желтую карточку - каюсь, сорвалось, но не считал что так завуалированно - тоже наказуемо. Зато что за старожил форума, не получивший ни разу карточки? :)

Учту, постараюсь исправиться. А горчичник - это навсегда или снимается? И если снимается - то на каких условиях?

Yorick
13.11.2007, 13:36
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 6:29) 214079</div>

Границы в е-циве, на практике, обговариваются договорами между соседями. К тому же, если есть желание, любой юнит может вкопать пограничный столб и написать на нем "На запад - территория нас, злобных Каменных Троллей!". Другое дело, конечно, согласятся ли соседи с такой постановкой вопроса )) Когда я так делал, со мной вот обычно почему-то не соглашались, жадные они, вот )
Автоматизация расширения границ в какой-то степени убьет эту интересную дипломатическую составляющую игры.. [/b]
Толково, частично согласен.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Единственное, имхо, зачем _серверу_, а не игрокам, нужно бы знать границы территорий - так это чтобы скорость (сниженную) движения юнитов по чужим дорогам считать. Да и то не совсем понятно, нужно ли это.[/b]
Нужно снижать скорость - т.к. на чужой терре двигаться сложнее - незнание местности, отсутствие помощи местных, конфликты с теми же местными. Просто не надо делать так кардинально как в Циве - чужие дороги вообще не учитываются.

Я не совсем понял детали, как можно вручную метить границу? Не может ли другой игрок случайно не заметить и нарушить границу?

Еще смысл в границах может быть в отслеживании репутации игрока для остальных - насколько он грубо ведет себя по отношении к соседям - в Циве вроде от этого отношение соседа ухудшается.

Еще причина: 2 близких города разных стран пересекается по обрабатываемой терре, надо разрешить кому принадлежат "воловьи лужки". Да и подумав, можно еще причины найти: границы - это все же границы.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да не, демагогией попахивает не это :)
Под конкретными правилами я понимаю не фокус, и даже не концепт, а именно что правила. Документ с правилами е-цивы читали, как я понял? вот это я и имею в виду (коэффициенты можно предлагать диапазонами, потом отбалансируем).[/b]
Правила конечно читал, и не раз. Правила В ДЕТАЛЯХ есть смысл прописывать (ИМХО) ТОЛЬКО КОГДА есть взаимопринятое общее представление. Вот сейчас на одой чаше весов - сингл, "который всегда с тобой", но в котором не может быть нормального долговременного мультиплеера МСЕЖДУ ЛЮДЬМИ и в котором сложность разработки ИИ ограничивает модель (Цива), на другой чаше - нормальный человеческий мультиплеер, ИИ нет, модель ничего не ограничивает, твори что хочешь, но играть долго и потому нудно, а значит играют единицы корифанов.

Вот если это противоречие решить, тогда стОит детализировать, а пока - какой смысл?

maxis81
13.11.2007, 13:57
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.11.2007, 16:46) 214122</div>

Я не совсем понял детали, как можно вручную метить границу? Не может ли другой игрок случайно не заметить и нарушить границу?
[/b]

Ну как вручную? Хочешь, столбы строй юнитами, хочешь, словами описывай в дипломатическом письме, хочешь, скриншот карты туда прикладывай с дорисованной границей.

Нарушить игрок - конечно может, в том числе и случайно. Если хозяину это принципиально, он это отслеживает, шлет дипломатический протест, ругается нехорошими словами в форуме, призывая общественное мнение, и так далее :)

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.11.2007, 16:46) 214122</div>

Правила конечно читал, и не раз. Правила В ДЕТАЛЯХ есть смысл прописывать (ИМХО) ТОЛЬКО КОГДА есть взаимопринятое общее представление.[/b]

Концепций, как я понял, тут уже достаточно излагается.. к сожалению, они обычно не детализируются и заканчиваются на уровне благих намерений.
Включить какие-то предложения в е-цив2 можно только если они будут оформлены на достаточно детальном уровне - уровне правил.

По поводу практики - я, кстати, в конфе на Яху-групс вывесил еще одно свое предложение по доработкам.

Yorick
13.11.2007, 14:26
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 13:07) 214125</div>

Ну как вручную? Хочешь, столбы строй юнитами, хочешь, словами описывай в дипломатическом письме, хочешь, скриншот карты туда прикладывай с дорисованной границей.[/b] Ну если предполагается заметно переделывать игру - желательно, что б поменьше ручной работы было, блокнотов всяких. Если конечно, есть желание привлечь игроков побольше.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Концепций, как я понял, тут уже достаточно излагается.. к сожалению, они обычно не детализируются и заканчиваются на уровне благих намерений.
Включить какие-то предложения в е-цив2 можно только если они будут оформлены на достаточно детальном уровне - уровне правил.[/b]Я сейчас НАМЕРЕННО сосредоточился только на самом главном вопросе - режиме игры. Я недостаточно подробно расписал свой вижн?

Yorick
13.11.2007, 16:34
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 13:07) 214125</div>

По поводу практики - я, кстати, в конфе на Яху-групс вывесил еще одно свое предложение по доработкам.
[/b]
Прочитал. Вроде за 6.11 последний пост? И как с презентацией - как я понял, она должна была пройти 7.11?

ИМХО варианты с ведением одной страны несколькими людьми вряд ли много народу заинтересует, и вряд ли сделают игру динамичнее.

Сделать игру динамичнее - вопрос №1. И без ИИ юнита, без "борьбы вирусов" его вряд ли решить.

maxis81
13.11.2007, 19:24
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.11.2007, 17:36) 214138</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 13:07) 214125

Ну как вручную? Хочешь, столбы строй юнитами, хочешь, словами описывай в дипломатическом письме, хочешь, скриншот карты туда прикладывай с дорисованной границей.[/b] Ну если предполагается заметно переделывать игру - желательно, что б поменьше ручной работы было, блокнотов всяких. Если конечно, есть желание привлечь игроков побольше.
[/b][/quote]

Думаю, целесообразно будет реализовать систему обмена сообщениями прямо в клиенте игры. Так что вся дипломатическая переписка будет храниться в кучке. Однако это пожалуй задача не первейшей приоритетности пока, можно добавить эту функциональность в любой момент.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Концепций, как я понял, тут уже достаточно излагается.. к сожалению, они обычно не детализируются и заканчиваются на уровне благих намерений.
Включить какие-то предложения в е-цив2 можно только если они будут оформлены на достаточно детальном уровне - уровне правил.[/b]Я сейчас НАМЕРЕННО сосредоточился только на самом главном вопросе - режиме игры. Я недостаточно подробно расписал свой вижн?
[/b][/quote]

Я не знаю, а что имеется в виду под вижном?
Если параллельность игрового процесса - то в е-циве это уже есть. Если игра не в бога, а в правителя (по несформулированным правилам) - то в е-циве этого пока не будет. Или что-то еще?

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.11.2007, 19:44) 214174</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 13:07) 214125

По поводу практики - я, кстати, в конфе на Яху-групс вывесил еще одно свое предложение по доработкам.
[/b]
Прочитал. Вроде за 6.11 последний пост? И как с презентацией - как я понял, она должна была пройти 7.11?

ИМХО варианты с ведением одной страны несколькими людьми вряд ли много народу заинтересует, и вряд ли сделают игру динамичнее.

Сделать игру динамичнее - вопрос №1. И без ИИ юнита, без "борьбы вирусов" его вряд ли решить.
[/b][/quote]

Последний пост - от сегодня, 13.11.2007.

Насчет игры нескольких человек за одну страну - согласен, не очень пожалуй нужно, но минимальную функциональность в эту сторону (поддержка многопользовательской работы) сделать будет несложно.

Что такое "сделать игру динамичнее" - не понимаю. Больше событий в единицу времени? Каких событий?

Yorick
13.11.2007, 20:21
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 18:34) 214222</div>

Я не знаю, а что имеется в виду под вижном?
Если параллельность игрового процесса - то в е-циве это уже есть. Если игра не в бога, а в правителя (по несформулированным правилам) - то в е-циве этого пока не будет. Или что-то еще?[/b]
Я имел в виду решение главного вопроса (ИМХО) - почему в э-цив играет мало народу, что добавить, чтоб заинтересовать многих. И я высказал свою мнение: играют мало, т.к. игра МЕДЛЕННО РАЗВИВАЕТСЯ, по ходу в несколько дней, а за это время юниты двигаются всего на несколько клеток. А сделать их быстрее - игра станет слишком хаотичной.

Вот я и предложил (извини за повтор):
1. ввести асинхронный режим расчета приказов - чтобы немного ускорить скорость игры
2. ввести скрипты на дальнейшее поведение и ИИ юнитов и др. объектов - чтобы между приказами происходило больше и осмысленных событий.

Конечно, четкого алгоритма я пока дать не могу, но я пока и не знаю реакции корифанов на это.

Кстати, ты не ответил или я не заметил: в чем плюс обсуждения на конфе? Почему не перенести разговор на НашФанатики, где и будущих игроков легче найти?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Что такое "сделать игру динамичнее" - не понимаю. Больше событий в единицу времени? Каких событий?[/b]
Вроде написанное выше в посте - ответ. Или нет? На всякий случай - каких событий: если в скрипте написано командиру, что важнее - мочить встретившийся вражеский юнит или продолжать идти захватывать город - ИИ командира решает; после изобретения науки что изобретать дальше В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ОБСТАНОВКИ - ИИ министра науки решает; и т.д.

И тогда реже игроку придется прерывать ход событий приказами. А значит, при асинхронном режиме сервер сможет реже запрашивать приказы, игра пойдет быстрее В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ - в игровом конечно скорость останется та же.

maxis81
13.11.2007, 21:03
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.11.2007, 23:31) 214234</div>

Я имел в виду решение главного вопроса (ИМХО) - почему в э-цив играет мало народу, что добавить, чтоб заинтересовать многих. И я высказал свою мнение: играют мало, т.к. игра МЕДЛЕННО РАЗВИВАЕТСЯ, по ходу в несколько дней, а за это время юниты двигаются всего на несколько клеток. А сделать их быстрее - игра станет слишком хаотичной.
[/b]

Дык причины, почему с е-цивой нынче не всё хорошо, я изложил в документике (ты его назвал ТЗ). Они в целом совпадают с указанными тобой.
По игровому времени предложения в том же документе есть - небольшие ходы несколько раз в день, с постепенным уменьшением частоты по мере развития и усложнения игрового мира в партии.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Вот я и предложил (извини за повтор):
1. ввести асинхронный режим расчета приказов - чтобы немного ускорить скорость игры
2. ввести скрипты на дальнейшее поведение и ИИ юнитов и др. объектов - чтобы между приказами происходило больше и осмысленных событий.
[/b]

1. К сожалению, я так и не увидел возможности асинхронства. В итоге всем игрокам придется-таки за некоторый промежуток реального времени проделать некоторое равное количество ходов. Ускорения не получается. Пытаться ходить "по наличию приказов, но не позже чем..." - не годится. Во-первых, как узнать, что приказ окончательный, а во-вторых, плавающее расписание ходов - серьезный минус.

2. На стратегическом уровне я пока смог придумать только приказ "идти на сближение", или, с вариацией, - перехватывать юниты противника в некоторой области (т.е. стремиться вступить в бой). Еще предложения есть?
На тактическом уровне, как адаптировать боевку (тактические сражения) в е-цив к новому игровому времени (чтобы сражения длились какое-то время и можно было например подводить подкрепления), а также что вообще там нужно бы поправить - я еще не детально не думал, к сожалению.
Какой-то набор тактических приказов (они же скрипты) вводить конечно надо.

ИИ городов (губернаторы) либо скрипты для этого - да, видимо что-то надо делать в этой области, но приоритетность не наивысшая, имхо. Потому что вполне терпимо пока может быть реализовано на уровне очередей на строительство (науки тоже касается).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кстати, ты не ответил или я не заметил: в чем плюс обсуждения на конфе? Почему не перенести разговор на НашФанатики, где и будущих игроков легче найти?[/b]

В конфе - игроки, более знакомые с е-цивой) Здесь - возможно более подкованные теоретически.

Yorick
13.11.2007, 21:59
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 20:13) 214241</div>

1. К сожалению, я так и не увидел возможности асинхронства. В итоге всем игрокам придется-таки за некоторый промежуток реального времени проделать некоторое равное количество ходов. Ускорения не получается. Пытаться ходить "по наличию приказов, но не позже чем..." - не годится. Во-первых, как узнать, что приказ окончательный, а во-вторых, плавающее расписание ходов - серьезный минус.[/b] Фиксированное время, отсечку хода можно оставить, но В ПРОМЕЖУТКЕ между отсечками можно ДАТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ некоторым игрокам походить несколько раз, выяснить между собой отношения. Если сделать скорости бОльшими, тогда управляемость игры упадет, хаотичность движений увеличится. Лекарство - ИИ юнитов, чтобы при конфликте не потребовалось участие игрока, и НА КРАЙНИЙ СЛУЧАЙ - стоп условие: если игрок не доверяет решение конкретного конфликта ИИ юнита, он ставит условие прерывания, при котором сервер останавливает расчет ДЛЯ ЭТОГО игрока; если позволяют условия (расчет для других игроков не достиг времени прерывания для этого игрока) - сервер продолжает расчет событий, рассылку результатов.

Если не ускорять УПРАВЛЯЕМЫЕ СОБЫТИЯ внутри тура - игра останется такой же вялой, как в э-цив, и э-цив2 постигнет та же участь. А если ускорять без ИИ - это будет броуновское движение, малоинтересное игрокам. "Единство и борьба противоположностей".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. На стратегическом уровне я пока смог придумать только приказ "идти на сближение", или, с вариацией, - перехватывать юниты противника в некоторой области (т.е. стремиться вступить в бой). Еще предложения есть?[/b]
"Или есть у вас каких-нибудь бомб? Их есть у меня". И немало :). Извини, я за эти годы так много предлагал в разных местах, что заранее и один раз :) приношу извинения за возможные повторы.

Вариант: игрок задает соотношение задач: напр. "80% захватить город Н, 10% мочить встреченого врага, 10% сохранить лич.состав" (т.е. сохранять своих солдат почти не надо). Результат: подключив относительно примитивный ИИ, командир юнита 1) встретив превосходящего противника, попытается уклониться от боя, чтобы дойти до города Н и взять его, 2) встретив слабого противника, скорее всего врежет ему и с поредевшим войском продолжит поход на город Н, а при повторной встрече врага может и решить - мол, хватит тратить солдат, еще город брать надо.

"Перехватывать врага в нек. ОБЛАСТИ" - это патрулирование, которе кажется ты считал неактуальным. А мне - нужным. Но как раз патрулирование - относительно просто, игроку надо будет только выставить коэффициент важности между уничтожением врага и сохранением своих солдат.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
На тактическом уровне, как адаптировать боевку (тактические сражения) в е-цив к новому игровому времени (чтобы сражения длились какое-то время и можно было например подводить подкрепления), а также что вообще там нужно бы поправить - я еще не детально не думал, к сожалению.
Какой-то набор тактических приказов (они же скрипты) вводить конечно надо.[/b]
Я бы не давал управления игроку на бой - игра еще растянется. Растяжение игры ОЧЕНЬ критично для асинхронного мультиплеера - я бы так определил временнОй режим э-цив, т.е. когда и толькочеловеческий мультиплеер есть, но и игроки НЕ ОДНОВРЕМЕННО сидят за компами.

Вводить тактику - очень стремно. Конечно, хотелось бы расписать возможный ход боя: "а вот врежьте им сначала артиллерией; буде побегут - догоните и порубайте кавалерией; буде получите встречную кавалерийскую контратаку - пусть наша кавалерия быстро отступит за артиллерию; наша артиллерия встретит их кавалерию шрапнелью; если враг побежит - на их спинах ворваться во вражескую пехоту..." (это эссе :), спецы по тактике наверняка найдут огрехи). Но для начала, чтобы просто испытать, насколько мы придумали (если придумали) более интересный, чем в э-цив, режим ходов, можно не заморачиваться. Можно оставить существующий в э-цив, мне еще интересный стековый бой из Call to Power II.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ИИ городов (губернаторы) либо скрипты для этого - да, видимо что-то надо делать в этой области, но приоритетность не наивысшая, имхо. Потому что вполне терпимо пока может быть реализовано на уровне очередей на строительство (науки тоже касается).[/b]
БЕЗУСЛОВНАЯ очередь - уже архаизм. ИМХО и для реализма, и для новизны игроку нужны УСЛОВИЯ: напр. в очереди стоит (это по Циве) коллизей, а уже город 6го размера, и народ тормошит мэра - давай мол акведук, а то не будем размножаться!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В конфе - игроки, более знакомые с е-цивой) Здесь - возможно более подкованные теоретически.[/b]Слушай, вас там десяток, а здесь - СОТНИ. А Циверов на язных языках - ТЫСЯЧИ, русскоязычные - могут послужить для затравки Движения.

И ты (вы) собираетесь творить нетленку для десятка/силами десятка?!

maxis81
14.11.2007, 08:20
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 14.11.2007, 0:59) 214249</div>

Фиксированное время, отсечку хода можно оставить, но В ПРОМЕЖУТКЕ между отсечками можно ДАТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ некоторым игрокам походить несколько раз, выяснить между собой отношения.
[/b]

Для этих некоторых время идет быстрее (они успевают сделать больше ходов и сильнее развиться)? Или для них ходы более частые, но более мелкие (повышена дискретность)?
Если первое - то я вижу очень большие проблемы с синхронизацией, о которых я уже писал. Если второе - то я вот предполагаю частоту ходов для всех примерно раз в 3 часа - этого мало?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
"Или есть у вас каких-нибудь бомб? Их есть у меня". И немало :). Извини, я за эти годы так много предлагал в разных местах, что заранее и один раз :) приношу извинения за возможные повторы.

Вариант: игрок задает соотношение задач: напр. "80% захватить город Н, 10% мочить встреченого врага, 10% сохранить лич.состав" (т.е. сохранять своих солдат почти не надо). Результат: подключив относительно примитивный ИИ, командир юнита 1) встретив превосходящего противника, попытается уклониться от боя, чтобы дойти до города Н и взять его, 2) встретив слабого противника, скорее всего врежет ему и с поредевшим войском продолжит поход на город Н, а при повторной встрече врага может и решить - мол, хватит тратить солдат, еще город брать надо.[/b]

В е-циве правило вкратце такое: когда враждебные армии находятся на смежных клетках, они вступают в сражение.
Предлагается, как я понимаю, сделать чтобы вступление в сражение определялось некоторой вероятностью. Это - существенное изменение игровой модели, и я, признаться, к нему не готов. Меня можно попробовать переубедить, приведя пример стратегий, в которых успешно реализована такая модель сражений :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
"Перехватывать врага в нек. ОБЛАСТИ" - это патрулирование, которе кажется ты считал неактуальным. А мне - нужным. Но как раз патрулирование - относительно просто, игроку надо будет только выставить коэффициент важности между уничтожением врага и сохранением своих солдат.[/b]

Да вот, в чем и дело, даже это _не_ просто. Что должна делать патрулирующая армия, если в зону патрулирования входит более одной армии противника? Идти навстречу какой-то из них (какой)? стоять на месте? А если каждая вражеская армия разделилась еще на две? :)
Аналогично и для перехвата, - так что это нужно как-то это определить...

Кстати, если мы говорим о "сильной" и "слабой" вражеской армии, то нужно еще как-то научить ИИ сравнивать армии. К счастью, это можно делать относительно просто - симулируя в уме скажем 1000 сражений сравниваемых армий (утилита-боевой симулятор уже есть) и используя заданные пороговые коэффициенты. Например, преследовать врага и вступать в бой, если вероятность победы не менее 70% (это если мы бережем солдат), или не менее 20% (это если мы прикрываем столицу :)
Хорошая идея, ай да молодцы мы! :)
Правда, неясность с тем, что делать, если вражеских армий несколько, пока остается.


<div class='quotetop'>Цитата</div>

Я бы не давал управления игроку на бой - игра еще растянется.[/b]

Нет конечно, управления боем и не планируется. Тактические приказы будут отдаваться до вступления юнитов в бой, как и сейчас. Игрок сможет присылать и вводить подкрепления, ну и (возможно) давать приказы к отступлению (а может и это только предбоевыми приказами сделаем).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Можно оставить существующий в э-цив, мне еще интересный стековый бой из Call to Power II.[/b]

Можешь вкратце описать тамошний стековый бой? или сказать, где можно прочитать?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
БЕЗУСЛОВНАЯ очередь - уже архаизм. ИМХО и для реализма, и для новизны игроку нужны УСЛОВИЯ: напр. в очереди стоит (это по Циве) коллизей, а уже город 6го размера, и народ тормошит мэра - давай мол акведук, а то не будем размножаться![/b]

Примеры условий для е-цивы?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Слушай, вас там десяток, а здесь - СОТНИ. А Циверов на язных языках - ТЫСЯЧИ, русскоязычные - могут послужить для затравки Движения.

И ты (вы) собираетесь творить нетленку для десятка/силами десятка?!
[/b]

Я не вижу здесь проблемы. Почему бы не обращаться к обеим аудиториям, пока идет обсуждение проблем и фич? Координирующим органом всё равно является моя голова :) Если будет необходимость в появлении документов, что-то фиксирующих, я их напишу. Если проект выйдет у нас в фирме на стадию непосредственной разработки, тогда видимо заведем какой-нибудь сайт с форумом.

Yorick
14.11.2007, 10:01
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.11.2007, 7:20) 214309</div>

Для этих некоторых время идет быстрее (они успевают сделать больше ходов и сильнее развиться)? Или для них ходы более частые, но более мелкие (повышена дискретность)?[/b]
Второе: для ВСЕХ игровое время идет одинаково, просто те, у которых чаще выполняется стоп-условие, могут чаще подправлять ход событий.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если второе - то я вот предполагаю частоту ходов для всех примерно раз в 3 часа - этого мало?[/b]Не всегда ведь серьезные занятые на работе люди (а мы ведь видим целевую аудиторию именно такой?) смогут сделать ход через 3 часа, а иногда и каждые полчаса смогут. И ЕСЛИ сложится ситуация так, что все, у кого выполнится стоп-условие смогут ответить допустим в течение часа, а кто-то, кто заранее знал, что не успеет и не видел особого раша, дал несколько скрипт-приказов наперед (естественно, оставив важнейшие стоп-условия - на нападение врага, напр. которое за этот час НЕ ПРОИЗОШЛО) - то ход сможет состояться и за час, решение примет сам сервер.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В е-циве правило вкратце такое: когда враждебные армии находятся на смежных клетках, они вступают в сражение.
Предлагается, как я понимаю, сделать чтобы вступление в сражение определялось некоторой вероятностью. Это - существенное изменение игровой модели, и я, признаться, к нему не готов. Меня можно попробовать переубедить, приведя пример стратегий, в которых успешно реализована такая модель сражений :)[/b]
Я могу попытаться тебя переубедить, напомнив, что о Циве (и других подобных играх) как пример мы почему-то не говорим и мечтаем о чем-то другом :). Значит, нам нужен какой-то ПРОРЫВ - что-то такое одновременно и интересное для МНОГИХ (а не только для корифанов), и новое, и реализуемое.

Вступление в сражение конечно должно иметь НЕКОТОРУЮ вероятность, но не это главное: главное - вступление в бой должно зависеть от ОБСТАНОВКИ, как это происходит в Циве при управлении игроком! Ведь в Циве, идя слабым юнитом и встретив сильного врага, мы же не бросаемся тупо в бой (в общем случае) - мы либо отступаем, либо прерываем ход слабого юнита (что грубейшее нарушение реализма!), подтягиваем свой сильный юнит, громим врага, снова переключаемся на недоходивший юнит (!), и завершаем его ход.

Я же предлагаю намного интереснее вариант (ИМХО): при встрече юнитов (и взаимном обнаружении, рассматриваю только этот случай для простоты) слабый уже не сможет выбирать - вступать в бой или нет, если он мобильнее врага (конница, мотопехота) - он отступает, если ЧАСТЬ юнита-армии не может быстро отступить - обозы, награбленное, пехота и т.д. - командир решает, принять ли бой, просто окопаться, поставить заслон (а уже от морали солдаты либо смогут стоять в заслоне насмерть, либо побегут); в свою очередь, если солдаты деморализованы (т.е. мы ввели мораль)+мы ввели непрямой контроль - ход боя может пойти не совсем так, как захотел командир.

Так всегда происходит в реале в войне - сумятица, героизм немногих, паника многих... Разве нам не интересно воссоздать это в игре, пусть в упрощенной форме?!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
"Перехватывать врага в нек. ОБЛАСТИ" - это патрулирование, которе кажется ты считал неактуальным. А мне - нужным. Но как раз патрулирование - относительно просто, игроку надо будет только выставить коэффициент важности между уничтожением врага и сохранением своих солдат.[/b]

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да вот, в чем и дело, даже это _не_ просто. Что должна делать патрулирующая армия, если в зону патрулирования входит более одной армии противника? Идти навстречу какой-то из них (какой)? стоять на месте? А если каждая вражеская армия разделилась еще на две? :)
Аналогично и для перехвата, - так что это нужно как-то это определить...[/b]
Конечно непросто, но на то и реализм модели (конечно, если реализм для игрока главное, как мне; мне в Циве очень не нравятся неестественные вещи - заначивание лидеров на века (люди столько не живут :) ); пирамиды, дающие амбары во всех городах и т.д.).

С несколькими армиями действительно сложнее (а ведь еще очень хотелось бы и расщеплять армии - это легко делалось в КтП2, было невозможно в Цив3, и стало неактуальным в Цив4 из-за исчезновения самого понятия армия). Но ИМХО главная задача патрулирования - ОПОВЕЩЕНИЕ. Ведь патрулируют не огромные армии, носясь туда-сюда и соответственно неся потери/затраты перемещения, а небольшие отряды, часто конные. Увидел врага, если он малочисленный - порубали/захватили, если многочисленный - просто смылись и доложили своим.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кстати, если мы говорим о "сильной" и "слабой" вражеской армии, то нужно еще как-то научить ИИ сравнивать армии. К счастью, это можно делать относительно просто - симулируя в уме скажем 1000 сражений сравниваемых армий (утилита-боевой симулятор уже есть) и используя заданные пороговые коэффициенты. Например, преследовать врага и вступать в бой, если вероятность победы не менее 70% (это если мы бережем солдат), или не менее 20% (это если мы прикрываем столицу :)
Хорошая идея, ай да молодцы мы! :)[/b]
Мне нравится, как ты спрашиваешь и сам отвечаешь - я могу передохнуть :).

Еще: мне не нужно просто помечтать, мне нужно найти идеи, которые заинтересуют БОЛЬШИНСТВО фанов э-цив, или просто много циверов, готовых заиграть в такую игру.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Можешь вкратце описать тамошний стековый бой? или сказать, где можно прочитать?[/b]
У меня есть мануал, на английском, его я как и мануал по э-цив, штудировал не раз.

В 2х, нет, в 3х :) словах: юниты делятся на классы: 1) передней линии, рукопашники, 2) дальнобойные (лучники, артиллерия; они чуть слабее в рукопашной), 3) фланкирующие (т.е. обходящие сбоку - рыцари, танки).

При встрече 2х стеков рукопашники врагов выстраиваются стенка-на-стенку, кому не хватило врага - ждет (что бред - он толжен лупить в спину или бок врага); все обмениваются ударами, как в Циве; НО - дальнобойщики выстриваются за спиной своего рукопашника (фланкеры - сбоку) и на каждый удар своего рукопашника добавляют свой удар по врагу (НЕ ПОЛУЧАЯ УДАР по себе, что тоже натяжка, но небольшая).

Когда гибнет рукопашник - если был свой свободный рукопашник, он заменяет его, если не было, но был за спиной дальнобойщик (сбоку - фланкер) - они встают в 1ю линию, но ПРИ РАВНЫХ числах силы удара и защиты они ЧУТЬ слабее.

Если атакующий игрок видит, что его стек явно проигрывает, он может дать команду на отступление, но его войска могут получить по одному выстрелу /удару в спину.

Обычно в результате боя в живых остается ТОЛЬКО израненная и сильно поредевшая армия одной стороны.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
БЕЗУСЛОВНАЯ очередь - уже архаизм. ИМХО и для реализма, и для новизны игроку нужны УСЛОВИЯ: напр. в очереди стоит (это по Циве) коллизей, а уже город 6го размера, и народ тормошит мэра - давай мол акведук, а то не будем размножаться![/b]

Примеры условий для е-цивы?[/b][/quote]
Для просто Цивы я дал пример, в э-цив в деталях я не очень ориентируюсь - пусть корифаны решают надо или нет, но я надеюсь, э-цив не будет оставаться той же?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я не вижу здесь проблемы. Почему бы не обращаться к обеим аудиториям, пока идет обсуждение проблем и фич? Координирующим органом всё равно является моя голова :) Если будет необходимость в появлении документов, что-то фиксирующих, я их напишу. Если проект выйдет у нас в фирме на стадию непосредственной разработки, тогда видимо заведем какой-нибудь сайт с форумом.[/b]Я и обращаюсь - я может специально для этого здесь на форуме и веду разговор, надеясь, что по твоей ссылке ваши корифаны читают эту ветку, а здесь - читают циверы.

maxis81
14.11.2007, 10:46
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 14.11.2007, 13:01) 214316</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.11.2007, 7:20) 214309

Для этих некоторых время идет быстрее (они успевают сделать больше ходов и сильнее развиться)? Или для них ходы более частые, но более мелкие (повышена дискретность)?[/b]
Второе: для ВСЕХ игровое время идет одинаково, просто те, у которых чаще выполняется стоп-условие, могут чаще подправлять ход событий.[/b][/quote]

Замечательно, выяснили.
Значит тогда получается, что понятие "хода" в игре отсутствует (раз ход одного игрока может быть равен 3 ходам другого). Каким образом тогда задавать трудоемкость игровых процессов? Например, стоимость постройки оружейни - 1000 человеко-ходов, - а в твоем случае как будет?


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я же предлагаю намного интереснее вариант (ИМХО): при встрече юнитов (и взаимном обнаружении, рассматриваю только этот случай для простоты) слабый уже не сможет выбирать - вступать в бой или нет, если он мобильнее врага (конница, мотопехота) - он отступает, если ЧАСТЬ юнита-армии не может быстро отступить - обозы, награбленное, пехота и т.д. - командир решает, принять ли бой, просто окопаться, поставить заслон (а уже от морали солдаты либо смогут стоять в заслоне насмерть, либо побегут); в свою очередь, если солдаты деморализованы (т.е. мы ввели мораль)+мы ввели непрямой контроль - ход боя может пойти не совсем так, как захотел командир.

Так всегда происходит в реале в войне - сумятица, героизм немногих, паника многих... Разве нам не интересно воссоздать это в игре, пусть в упрощенной форме?![/b]

По-моему, в е-циве так и есть (в том числе и мораль в бою), только решает не командир, а сам игрок (реализуется его приказами), и введение ИИ мало чего добавит. Ну а если игрок 20 ходов никакого нового приказа не отдает, то можно считать, что управление войсками потеряно и они отбиваются кто во что горазд - тоже, чем не реализм? :)


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Аналогично и для перехвата, - так что это нужно как-то это определить...[/b]
Конечно непросто, но на то и реализм модели (конечно, если реализм для игрока главное, как мне; мне в Циве очень не нравятся неестественные вещи - заначивание лидеров на века (люди столько не живут :) ); пирамиды, дающие амбары во всех городах и т.д.). [/b][/quote]

Какие вещи очень не нравятся - я уже понял :) я продолжаю настаивать на обсуждении, как лучше на практике реализовать те вещи, которые нравятся.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Можешь вкратце описать тамошний стековый бой? или сказать, где можно прочитать?[/b]
У меня есть мануал, на английском, его я как и мануал по э-цив, штудировал не раз.

В 2х, нет, в 3х :) словах: юниты делятся на классы: 1) передней линии, рукопашники, 2) дальнобойные (лучники, артиллерия; они чуть слабее в рукопашной), 3) фланкирующие (т.е. обходящие сбоку - рыцари, танки).[/b][/quote]

В е-циве на практике получаются тоже три типа юнитов:
1) Пехота: дешевая, медленная, с высоким дефенсом, поэтому может выдержать много выстрелов вражеских стрелков. Задачи - давить массой, прикрывать своих стреляющих.
2) Стрелки: как ни ослабляли их в е-циве от партии к партии, а всё равно они можно сказать рулят. Скорость - на уровне пехоты (при повышении скорости - штраф к атаке), дефенс низкий, атака в рукопашной схватке - вообще практически никакая. Зато стреляют издалека - дальность стрельбы - это один из важнейших параметров, потому что существует...
3) ... Кавалерия: имеет бонус к атаке благодаря скорости и повышенную вероятность первой нанести удар благодаря ей же, а также повышенную убийственность благодаря тяжелому кавалеристскому вооружению. Однако дефенс поменьше, чем у пехоты (либо стоимость намного дороже получается), и велика вероятность, что стрелки накроют и сильно выкосят. Основная задача - как следует проредить вражескую пехоту (а если повезет - и стрелков), пока не погибнет.

В общем, если честно, нынешний боевой алгоритм е-цивы выглядит предпочтительнее "стекового".
Основным недостатоком нашего является то, что юнит, наносящий первый удар, имеет большое преимущество над тем, кто отвечает, ибо отвечают ему только те из отвечающих, кто остались в живых. Оно бы и логично (см. Герои 3), но проблема в том, что ходят юниты в случайном порядке, и шансы быстрой кавалерии первой ударить по медленной пехоте не намного-то и больше, чем наоборот. Быстрый юнит может не дойти на 1 клетку до медленного, и тот по нему в свой ход врежет первым...

Это, на мой взгляд, нужно как-то починять. Я предлагал введение одновременных ударов (т.е. считать просто считать потери при боевом соприкосновении юнитов, неважно кто бьет первым), но это тоже не очень-то хорошо. Предлагались у нас в конфе концепции параллельного, а не последовательного движения юнитов, но это требует переделки всего боевого алгоритма, причем результат мне не особо ясен...
Какие-нибудь еще идеи есть?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Я не вижу здесь проблемы. Почему бы не обращаться к обеим аудиториям, пока идет обсуждение проблем и фич? Координирующим органом всё равно является моя голова :) Если будет необходимость в появлении документов, что-то фиксирующих, я их напишу. Если проект выйдет у нас в фирме на стадию непосредственной разработки, тогда видимо заведем какой-нибудь сайт с форумом.[/b]Я и обращаюсь - я может специально для этого здесь на форуме и веду разговор, надеясь, что по твоей ссылке ваши корифаны читают эту ветку, а здесь - читают циверы.
[/b][/quote]

Я тоже надеюсь) кто захочет - завсегда сможет поучаствовать.

Yorick
15.11.2007, 13:42
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.11.2007, 9:46) 214321</div>

Значит тогда получается, что понятие "хода" в игре отсутствует (раз ход одного игрока может быть равен 3 ходам другого). Каким образом тогда задавать трудоемкость игровых процессов? Например, стоимость постройки оружейни - 1000 человеко-ходов, - а в твоем случае как будет?[/b]
Честно скажу - в деталях не придумал, и что-то не думается. Почему?

Ты заметил - мы разговариваем ВДВОЕМ? Ты ведь дал ссылку в конфе, здесь на форуме есть счетчик просмотров, видно - заглядывает народ и НИКТО НЕ ПОДКЛЮЧАЕТСЯ К РАЗГОВОРУ.

Значит, людям или неинтересно, или они считают эти попытки бесплодными.

Если не придумать что-то, что заинтересовало бы МНОГО игроков - вас так и останется десяток. А игра без массы игроков мертва.

Нужна ФИШКА, что-то новое и прорывное. И нужна ПЕРСПЕКТИВА - надежда, что идеи кто-то возьмется реализовывать.

По поводу перспективы - ты красноречиво не отвечаешь на вопрос :), берется ли твое начальство за э-цив2. Но и так - респект тебе за попытку реанимации.

Лично для меня главные (среди многих других, менее важных) фишки в э-цив - параллельные ходы юнитов и возможность мультиплеера с людьми, при котором не надо одновременно сидеть у компов. Но насколько эти фишки интересны - настолько же отталкивало их следствие - слишком медленный темп игры в реальном времени.

Я и пытался придумать что-то - пусть неясное, пусть громоздкое и не особо эффективное.

Но пока все фаны э-цив не объединятся в попытке расшить самое узкое место э-цив - дела не будет.

maxis81
15.11.2007, 19:22
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 15.11.2007, 16:42) 214566</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.11.2007, 9:46) 214321

Значит тогда получается, что понятие "хода" в игре отсутствует (раз ход одного игрока может быть равен 3 ходам другого). Каким образом тогда задавать трудоемкость игровых процессов? Например, стоимость постройки оружейни - 1000 человеко-ходов, - а в твоем случае как будет?[/b]
Честно скажу - в деталях не придумал, и что-то не думается. Почему?

Ты заметил - мы разговариваем ВДВОЕМ? Ты ведь дал ссылку в конфе, здесь на форуме есть счетчик просмотров, видно - заглядывает народ и НИКТО НЕ ПОДКЛЮЧАЕТСЯ К РАЗГОВОРУ.

Значит, людям или неинтересно, или они считают эти попытки бесплодными.
[/b][/quote]

У меня есть свой ответ на этот вопрос "почему", - может быть конечно он кому-то покажется нелицеприятным...
Дело в том, что продумывание конкретных вещей - фич программы, правил игры, организационных моментов проектов, - в общем любая детализация, - это ТРУД. Это именно что нужно сидеть и думать, работать, ломать голову, оценивать и отметать или принимать варианты, на основании своего опыта и умений. Этого делать практически никто не хочет, - собственно, и я занимаюсь этим кусочно и нерегулярно.

Помню кто-то над Сидом Мейером подтрунивал, что он Циву делал на основе настольной игры.. Вот такой вопрос - есть ли у кого-нибудь на цивру, из адептов создания "окончательной" стратегии, концепция, проработанная до уровня правил игры - хотя бы настольной, ну пусть конечно без сбалансированных коэффициентов? Чтобы вот можно было сесть и играть, даже без компьютера?

Концепция стратегической игры, которая не детализирована до уровня правил и алгоритмов не может быть запрограммирована. Детализировать же, как ты правильно заметил, практически никому не интересно. Максимум до чего доходит на практике, как я увидел - это написание компонента, реализующего карту. В надежде, что всё остальное потом магическим образом придумается и приложится само. Не приложится.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
По поводу перспективы - ты красноречиво не отвечаешь на вопрос :), берется ли твое начальство за э-цив2. Но и так - респект тебе за попытку реанимации.[/b]

Если такой вопрос был - то сорри, видимо не заметил. Могу на него просто и красноречиво ответить - пока к сожалению новых известий нет. За неделю такие проекты не запускаются - у меня например заняло около месяца обдумывание и написание только предложения на проект (объем = 1 страничка). Хотите ускорить процесс? участвуйте, помогайте. Но только, если можно, конкретными вещами или обсуждением конкретных вещей. Если никто этого делать не захочет - что ж, жаль, но не скажу, что я очень удивлен.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Лично для меня главные (среди многих других, менее важных) фишки в э-цив - параллельные ходы юнитов и возможность мультиплеера с людьми, при котором не надо одновременно сидеть у компов. Но насколько эти фишки интересны - настолько же отталкивало их следствие - слишком медленный темп игры в реальном времени.
[/b]

Медленный темп игры в реальном времени - это количество игровых событий на единицу реального времени, верно? Если он покажется медленным, что нам помешает сделать 1 ход не в 3 часа реального времени, а в час? Пока мне не кажется, что нужно вводить дополнительные (и, увы, непродуманные) сущности, сильно усложняющие игру, - такие как "дробные" ходы.

Yorick
15.11.2007, 20:31
Чувствую себя несколько грубым, по вашему примеру перехожу на вы :).

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 15.11.2007, 18:22) 214616</div>

У меня есть свой ответ на этот вопрос "почему", - может быть конечно он кому-то покажется нелицеприятным...[/b]
Давайте говорить прямо - люблю точность и стараюсь не обижаться: "может быть он вам покажется..."

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Дело в том, что продумывание конкретных вещей - фич программы, правил игры, организационных моментов проектов, - в общем любая детализация, - это ТРУД. Это именно что нужно сидеть и думать, работать, ломать голову, оценивать и отметать или принимать варианты, на основании своего опыта и умений. Этого делать практически никто не хочет, - собственно, и я занимаюсь этим кусочно и нерегулярно.

Помню кто-то над Сидом Мейером подтрунивал, что он Циву делал на основе настольной игры.. Вот такой вопрос - есть ли у кого-нибудь на цивру, из адептов создания "окончательной" стратегии, концепция, проработанная до уровня правил игры - хотя бы настольной, ну пусть конечно без сбалансированных коэффициентов? Чтобы вот можно было сесть и играть, даже без компьютера?[/b]
Я уже годы продумываю/придумываю свою концепцию, доходил и до некоторой деталировки, причем это были ОЧЕНЬ РАЗНЫЕ варианты. Конечно, лень и несобранность присутствует, но жажда игрыпересилила бы, если бы...

Я наверное ничего нового не скажу, если перечислю причины, по которым не только я - многие, кто хочет и мог бы что-то делать, не делает:

1. Мы не знаем, КТО и КАК будет делать игру - а от этого зависит ОЧЕНЬ многое. Если бы знать, что это будет контора типа Фираксиса, Парадокса, GSC и т.д., причем ИИ бы делался НЕ по остаточному принципу, одним человеком - я бы предпочел сингл. Да, потерялась бы возможность играть с людьми - т.к. в моей идеальной (и похоже, нереализуемой концепции) все движется параллельно, как в э-цив - и пока я не вижу нормальной возможности МНОГО поиграть в такую игру в мультиплеере с людьми.

Если же 1) средства разраба ограничены, 2) таки стоИт задача делать мультичелоплеер, 3) стоИт задача заработать на этом - то ввиду русского (в т.ч.) пиратства выходит РВЕМ типа э-цив (браузерная, веб - это детали). И без чего-то нового в смысле игры не то что платить - просто играть много народу не захочет. Да судя по загибанию э-цив - вообще никто не захочет.

2. Мы (вы) не определились с целевой аудиторией - сколько народу захочет играть; что в 1ю очередь им интересно; как они это видят и т.д.

Короче - когда совершенно не ясно, как будет выглядеть игра в общем, на уровне гейм-фокуса - кто будет садиться и писать диздоки В СТОЛ?! Ну может и найдутся фанаты, но их будет ОЧЕНЬ :) мало, и то что напишут, будет нравиться скорее всего только им. Ясно, что за такой диздок никто из серьезных разрабов не возьмется.

Вот пример такой работы на ЦивРу: http://forum.civru.com/index.php?action=vt...&topic=7753 (http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=24&topic=7753) , типа "давайте разрабатывать детали игры, которая еще даже толком не то что не начата - даже не задумана". Кому-то может и нравится, мне - нет.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Хотите ускорить процесс? участвуйте, помогайте. Но только, если можно, конкретными вещами или обсуждением конкретных вещей. Если никто этого делать не захочет - что ж, жаль, но не скажу, что я очень удивлен.[/b]
Хочу - а иначе зачем я столько дней с вами пишу, как некоторые выражаются, эти длинные "портянки"? Просто за эти годы я общался со многими "коллективами", которые лихо призывали: "А давайте вместе зафигачим!..", и когда я пытался с ними рассчитать силы и выбрать правильное направление, они как правило отвечали типа "Ну вы тут ковыряйтесь на берегу, а нам некогда, нам надо отплывать!" - и больше я о них ничего не слышал. "Туман войны", знаете ли.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Медленный темп игры в реальном времени - это количество игровых событий на единицу реального времени, верно?[/b]Верно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если он покажется медленным, что нам помешает сделать 1 ход не в 3 часа реального времени, а в час? Пока мне не кажется, что нужно вводить дополнительные (и, увы, непродуманные) сущности, сильно усложняющие игру, - такие как "дробные" ходы.[/b]Помешает то, что некоторые игроки не смогут отслеживать так часто события как другие, причем не исключено, что у этих занятых игроков и не будет необходимости так часто давать приказы, рубка будет идти в другом месте, между другими игроками, ИМ понадобится более частый ход. И получится снова выбор: или фиксированный ход - и тогда частота приказов у всех одинакова, и если нет ИИ и юниты такие же медленные - играть скучно, динамики мало; если есть ИИ и юниты быстрые - слишком много событий может произойти внутри тура, чуть недосмотрел в скрипте - получил хаос, многим это тоже не понравится.

Максис, я не настаиваю на асинхронных приказах. Я как и с самого начала предлагаю всем тем, кому хочется реанимировать э-цив, подумать над ОДНИМ вопросом: что нужно изменить в э-цив, чтобы ею заинтересовались многие?

И судя по тому, что я не раз уже задавал этот вопрос, и его наверняка читали и фаны э-цив, и циверы, и НИКТО не попытался ответить, ответ: это никому не интересно.

И как тогда вы рассчитываете заинтересовать кого-то из разрабов?

maxis81
15.11.2007, 21:18
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 15.11.2007, 23:31) 214628</div>

Чувствую себя несколько грубым, по вашему примеру перехожу на вы :).
[/b]

Дорогой Йорик, с тобой на вы я как раз не переходил :) Под множественным числом я подразумевал обращение к воображаемой аудитории цивру.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Хочу - а иначе зачем я столько дней с вами пишу, как некоторые выражаются, эти длинные "портянки"? Просто за эти годы я общался со многими "коллективами", которые лихо призывали: "А давайте вместе зафигачим!..", и когда я пытался с ними рассчитать силы и выбрать правильное направление, они как правило отвечали типа "Ну вы тут ковыряйтесь на берегу, а нам некогда, нам надо отплывать!" - и больше я о них ничего не слышал. "Туман войны", знаете ли.[/b]

Э, нет. Я как раз предлагаю побольше пообдумывать на берегу. Просто настаиваю на практических вещах, а не обсуждении, поплывем ли мы в Америку, Вест-Индию или же это Колумб-ландия :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Если он покажется медленным, что нам помешает сделать 1 ход не в 3 часа реального времени, а в час? Пока мне не кажется, что нужно вводить дополнительные (и, увы, непродуманные) сущности, сильно усложняющие игру, - такие как "дробные" ходы.[/b]Помешает то, что некоторые игроки не смогут отслеживать так часто события как другие, причем не исключено, что у этих занятых игроков и не будет необходимости так часто давать приказы, рубка будет идти в другом месте, между другими игроками, ИМ понадобится более частый ход. И получится снова выбор: или фиксированный ход - и тогда частота приказов у всех одинакова, и если нет ИИ и юниты такие же медленные - играть скучно, динамики мало; если есть ИИ и юниты быстрые - слишком много событий может произойти внутри тура, чуть недосмотрел в скрипте - получил хаос, многим это тоже не понравится.[/b][/quote]

Тут, возможно, произошло некоторое недопонимание...
За ход (тот самый, который например раз в 3 часа) предлагается принять самую что ни на есть минимальную единицу е-цивного времени (сейчас это тик) - за которую самый быстрый юнит может передвинуться на одну (самую проходимую) клетку. Для обычных юнитов (поселенцев, например) перемещение на соседнюю равнинную клетку без дороги займет аж 6 таких ходов. Поэтому я наоборот ломаю голову, не будут ли казаться ходы слишком частыми - не будет ли слишком сложно и неинтересно планировать на 20 ходов вперед, не забудут ли игроки к тому времени, зачем они вообще куда-то слали какой-то караван?
А ты говоришь, частоту увеличить, чтобы хаоса не случилось... Тут, скорее, надо думать, как уменьшить нагрузку на тех игроков, которые на десятки ходов вперед планируют. Я вот пока не очень представляю.. - не проматывать же в стиле Мастер оф Орион 2 ходы, в которые ничего не происходит? Это вроде глупо.. то есть игрок нашел время, подключился к игре, а мы ему - нетушки, не дадим рулить! пока войны у тебя нету, не заслужил ты частых ходов! :)


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Максис, я не настаиваю на асинхронных приказах. Я как и с самого начала предлагаю всем тем, кому хочется реанимировать э-цив, подумать над ОДНИМ вопросом: что нужно изменить в э-цив, чтобы ею заинтересовались многие?

И судя по тому, что я не раз уже задавал этот вопрос, и его наверняка читали и фаны э-цив, и циверы, и НИКТО не попытался ответить, ответ: это никому не интересно.[/b]

Дык это.. на этот вопрос я как раз уже отвечал, и не раз. Сначала - в документе, потом и на форуме тут повторял... Архитектура, игровое время (дисциплина ходов), автоматизация (уменьшение микро-менеджмента). Ну и графика конечно еще до кучи (это отчасти к архитектуре).

General
15.11.2007, 21:28
ААААА!!!!
Читал-читал, решил высказаться, написал большой пост, а он не отправился! :wallbash:

Вот, собственно, что для начала хотел сказать:
Итак, Yorick, насколько я понял из твоих постов, ты, как и создатели оригинальной цивы, хочешь свести процессы игры к единому, пусть лучше отражающему реальность, но единому образцу.

Вот, к примеру, тот стековй бой из КТП. Система интересная, но ведь она во все эпохи та же самая?
А сколько таких систем было в реале, взять хотя бы век пороха: испанские бригады Валленштейна, линейная тактика, тактика колонн и рассыпного строя, стрелковая цепь.

Предлагаю сначала определиться с основными вопросами.

Какова роль игрока? Правитель? Но ведь тогда, чтобы соблюдать реализм, игра продлится максимум лет 100 игрового времени (у какого-то из египетских фараонов рекорд был вроде)

Сколько лет в одном ходе?

Какова схема роста города? Как она будет меняться на протяжении игры? (а она меняться-то будет, обязательно!)

Кстати, помнишь, я тебе ссылку скидывал про модель появлений городов? Выложи плиз, а то я потерял её.

Как отобразить технологии и изобретения?

Как отобразить производство в городе?

А там уже, глядишь, и до разведки, боя, перехвата доберёмся.

maxis81
15.11.2007, 21:46
Генерал, спасибо большое за решение присоединиться к обсуждению :)

Можно я только еще раз повторю свою мысль? Мы поплывем открывать Кубу (е-цив2). Вот именно её мы поплывем открывать, не Австралию. Гаити (е-цив1) мы уже худо-бедно открыли, потоптались по острову, кое-что понравилось. Поэтому плывем открывать Кубу. Нет, и даже не Гренландию. Да, я знаю, что она больше. И не Аляску. Да, я знаю, что там, по рассказам, золота завались и вообще она лучше и полезнее. Однако плывем открывать Кубу. Вот именно курс на неё (а также количество кораблей, необходимый запас провианта и т.п.) можно обсуждать. Можно даже предлагать плыть на восток, а не на запад - но только чтобы на Кубу.

Прошу прощения если вышел сарказм )))

General
15.11.2007, 22:18
Воот! Ты привёл отличное сравнение!
Тогда я продолжу в том же стиле:

Вы открыли Гаити, теперь с учётом той экспедиции планируете экспедицию на Кубу. Yorick же хочет подготовить полёт на Луну. Я иногда тоже задумываюсь о полёте на Луну, но насколько я понимаю предложения Yorick&#39;а здесь и в теме про Total Realism, он рассуждает, как снарядить экспедицию в Антарктитиду или максимум к центру Земли, но никак не на Луну.

Yorick
15.11.2007, 22:56
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 15.11.2007, 20:18) 214644</div>

Дорогой Йорик, с тобой на вы я как раз не переходил :) Под множественным числом я подразумевал обращение к воображаемой аудитории цивру.[/b]Прям от сердца отлегло :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Э, нет. Я как раз предлагаю побольше пообдумывать на берегу. Просто настаиваю на практических вещах, а не обсуждении, поплывем ли мы в Америку, Вест-Индию или же это Колумб-ландия :)[/b]Сходится. Значит мы - "Два капитана" :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тут, возможно, произошло некоторое недопонимание...
За ход (тот самый, который например раз в 3 часа) предлагается принять самую что ни на есть минимальную единицу е-цивного времени (сейчас это тик) - за которую самый быстрый юнит может передвинуться на одну (самую проходимую) клетку. Для обычных юнитов (поселенцев, например) перемещение на соседнюю равнинную клетку без дороги займет аж 6 таких ходов. [/b]Ясность мысли я очень ценю, всегда поднимаю за нее тост, но сам увы не очень ею отличаюсь. Но стараюсь.

Я тоже считаю, что для точности тур надо делить на некоторое число тиков. Но для ускорения, для ПОПЫТКИ избежать необходимости всем игрокам ОДНОВРЕМЕННО рассылать приказы, и пытаюсь продумать так, чтобы напр. игроки не были вынуждены жестко привязываться к концу тура. Если тик будет связан с какой-то единицей реального времени - 3 ли, 1 ли час - это может в некоторых ситуациях и задержать игру, когда пару игроков сцепятся в войнушке и им понадобится более медленный масштаб времени. Или наоборот - у всех никаких стычек, надавали приказов - и время летит.

А раз напр. в день, вечером, можно делать отсечку для ленивых игроков - если от них так и не поступило приказов, моделировать дальше - если чел не выставил флаг "обязательно дождаться моих приказов". Буде таковый игрок будет злоупотреблять таким флагом - игроки собираются и решают, что с ним делать дальше. Тут уж без обид.

Если в перспективе удастся сделать хоть слабенький ИИ, то выход чела из игры не будет катастрофой: его империя "впадет в анархию" - станет одним из развитых варваров.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Поэтому я наоборот ломаю голову, не будут ли казаться ходы слишком частыми - не будет ли слишком сложно и неинтересно планировать на 20 ходов вперед, не забудут ли игроки к тому времени, зачем они вообще куда-то слали какой-то караван?[/b]
Насчет "забыть" - явно нужно внедрить "ярлыки": "прилепил" подписанный тобой "ярлык" к армии - и всегда можно посмотреть, кто-куда-зачем идеть.

И еще идеологическое замечание-идея: если юниты будут ходить как в Циве и э-цив, все равно нарушается баланс скоростей, медленно. Я снова напоминаю о своей идее "действий по радиусам подобно авиации в Циве": ведь что замедляет движение армии? - припасы, госпиталь и т.д. Если дать возможность юнитам (почти?) моментально продвигаться НА КОНКРЕТНЫЙ РАДИУС, до ближайшей "базы" - то и движения станут быстрее, и роль "баз" (фортов, городов, портов, аэродромов, армии с обозом) резко увеличится - и битвы за островов типа Мальты, увеличивающих радиус действия, будет горячей.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А ты говоришь, частоту увеличить, чтобы хаоса не случилось... Тут, скорее, надо думать, как уменьшить нагрузку на тех игроков, которые на десятки ходов вперед планируют. Я вот пока не очень представляю.. - не проматывать же в стиле Мастер оф Орион 2 ходы, в которые ничего не происходит? Это вроде глупо.. то есть игрок нашел время, подключился к игре, а мы ему - нетушки, не дадим рулить! пока войны у тебя нету, не заслужил ты частых ходов! :)[/b]Игрок должен ВСЕГДА иметь возможность подключиться к игре, это только приветствуется. Ну зашел, сказал серверу "Я готов дать новые приказы", "сервер рассчитал текущее состояние, дал игроку картинку, игрок подправил приказы. Реализуемо?

Yorick
16.11.2007, 00:03
<div class='quotetop'>Цитата(General * 15.11.2007, 20:28) 214645</div>
ААААА!!!!
Читал-читал, решил высказаться, написал большой пост, а он не отправился! [/b] На ЦивРу такое часто бывает, у меня даже привычка выработалась: перед тем как жать "отправить" - скопируй.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот, к примеру, тот стековй бой из КТП. Система интересная, но ведь она во все эпохи та же самая?
А сколько таких систем было в реале, взять хотя бы век пороха: испанские бригады Валленштейна, линейная тактика, тактика колонн и рассыпного строя, стрелковая цепь.[/b]Я бы ОЧЕНЬ хотел учитывать такие нюансы, и про "навешивание" тактик на юниты говорил не раз. Но пойми: если не задышит игра, в которой будут слушать НАС, циверов - можно не мечтать о дальнейшем развитии игры.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Какова роль игрока? Правитель? Но ведь тогда, чтобы соблюдать реализм, игра продлится максимум лет 100 игрового времени (у какого-то из египетских фараонов рекорд был вроде)[/b]Если ты читал эту ветку, ты должен дыл заметить: Максис уже отвечал - поскольку планируется развитие НА БАЗЕ э-цив, то он не видит необходимости (возможности?) отходить от концепции Божества. То же мне отвечал и Вальтер Хоквуд в теме о моде "Тотал Реализм". Я же придерживаюсь другого мнения: модель Божества - это отход от принципа стратегичности в сторону тактики, т.к. Стратег до развития радио НЕ МОГ знать МОМЕНТАЛЬНО, что происходило в разных точках, и управлять отдельными мелкими подразделениями, куда им пойти - на горку или в лес.

Конечно, если ПРИХОДИТСЯ моделировать игру турами - что, увы кажется неизбежным при чело-мультиплеере - то за Н лет тура вроде Правитель может узнать результаты боев, экспедиций и т.д. Но вот если иметь в виду толковый сингл, с мощным ИИ уровня игрока - можно было бы вообще уйти от туров и все считать ЧЕСТНО: отправил Колумба - занимайся другими делами, вернется он - узнаешь результаты, долго его не будет - можешь узнать позже, можешь от случайных свидетелей - как потонул Колумб, а можешь и вообще не узнать.

Послал армию, она ушла, а тут враг подошел под стены столицы, гони гонца возвращать армию, пока она вернется - может, уже и поздно будет...

Но это все мечты. Пока никто не взялся делать Настоящую Стратегию. Из живых есть мод "Тотал Реализм" - но со множеством ограничений, налагаемых убогой (относительно; виват Цива!) Цивой, и вот попытка реанимации э-цив.<div class='quotetop'>Цитата</div>
Сколько лет в одном ходе?[/b]Опять: смотря какую модель выбрать - синхронную/асинхронную; с постоянной или переменной скоростью. Да и условно/относительно это. Есть смысл уточнять ПОСЛЕ устаканивания главного - режима игры.<div class='quotetop'>Цитата</div>
Какова схема роста города? Как она будет меняться на протяжении игры? (а она меняться-то будет, обязательно!)[/b]Желательно, не так тупо как в Циве. Как конкретно - тоже после Главного Вопроса (далее - ГВ :) ).<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кстати, помнишь, я тебе ссылку скидывал про модель появлений городов? Выложи плиз, а то я потерял её.[/b]Напомни - где, когда скидывал, приблизительно о чем был текст? У меня столько ссылок собралось, а что-то могло и потеряться :(<div class='quotetop'>Цитата</div>
Как отобразить технологии и изобретения?[/b]Вопрос ко мне или к э-цивникам? У меня масса идей на эту тему, но снова - после ГВ. Если он не будет решен, то мы просто изобразим еще одно "письмо Сиду" - а кому это надо?<div class='quotetop'>Цитата</div>
Как отобразить производство в городе?
А там уже, глядишь, и до разведки, боя, перехвата доберёмся.[/b]Если сейчас э-цивники под предводительством Максиса не сдвинутся - фиг мы куда доберемся. В лучшем случае будем гонять "Тотал Реализм" и через Хоквуда просить ихнего кодера впарить еще "чуток реализма".

General
16.11.2007, 00:37
Ага, обычно копирую, а тут как назло, забыл :yes:

Ссылку нашёл
http://www.futura.ru/index.php3?idart=82

Тут моделируют развитие городов как клеточный автомат.

Я вот тему создал - именно по идеям "прорыва в стратегии"
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=6782
Может, что и выйдет.

maxis81
16.11.2007, 07:47
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.11.2007, 1:56) 214678</div>

Я тоже считаю, что для точности тур надо делить на некоторое число тиков.[/b]

Да нет, я вот как раз думал в новом игровом времени перейти только на тики, и всё от них считать. Потому что если между каждым тиком можно отдавать приказ, и после каждого сервер пересчитывает игровую обстановку, то зачем вообще тур (ход)?


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но для ускорения, для ПОПЫТКИ избежать необходимости всем игрокам ОДНОВРЕМЕННО рассылать приказы, и пытаюсь продумать так, чтобы напр. игроки не были вынуждены жестко привязываться к концу тура. Если тик будет связан с какой-то единицей реального времени - 3 ли, 1 ли час - это может в некоторых ситуациях и задержать игру, когда пару игроков сцепятся в войнушке и им понадобится более медленный масштаб времени. Или наоборот - у всех никаких стычек, надавали приказов - и время летит.

А раз напр. в день, вечером, можно делать отсечку для ленивых игроков - если от них так и не поступило приказов, моделировать дальше - если чел не выставил флаг "обязательно дождаться моих приказов". Буде таковый игрок будет злоупотреблять таким флагом - игроки собираются и решают, что с ним делать дальше. Тут уж без обид.[/b]

Ну да, теперь мысль понятнее, постараюсь ее еще обдумать.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если в перспективе удастся сделать хоть слабенький ИИ, то выход чела из игры не будет катастрофой: его империя "впадет в анархию" - станет одним из развитых варваров.[/b]

Тут вот кстати не совсем ясно, а когда считать игрока выбывшим? В е-циве это было по условию пропуска 5 ходов подряд. Но раз у нас станет можно (и даже где-то нужно) пропускать ходы... Считать что-то вроде месяца реального времени? Неясно, в общем, - какие идеи?


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Насчет "забыть" - явно нужно внедрить "ярлыки": "прилепил" подписанный тобой "ярлык" к армии - и всегда можно посмотреть, кто-куда-зачем идеть.[/b]

О, замечательная идея!
Кстати, я как раз подумывал, что в игре должна будет присутствовать система оповещений на е-мейл. Т.е. чтобы игрок извещался о происходящих событиях и знал, когда имеет смысл вернуться к игре и наприказывать чего-нибудь новое :)
Список интересующих событий думаю можно позволить задавать игроку (по умолчанию - открытия технологий, завершение строительств зданий и сооружений, результаты битв, шпионские события, создание и апгрейд юнитов (опционально), прибытие караванов в город (опционально)).
И вот как раз это очень хорошо совместится с введением ярлыков. В почту тогда отправится письмо с событием типа "В город N прибыл караван с лесом (100 единиц) и описанием "Для строительства фермы".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И еще идеологическое замечание-идея: если юниты будут ходить как в Циве и э-цив, все равно нарушается баланс скоростей, медленно. Я снова напоминаю о своей идее "действий по радиусам подобно авиации в Циве": ведь что замедляет движение армии? - припасы, госпиталь и т.д. Если дать возможность юнитам (почти?) моментально продвигаться НА КОНКРЕТНЫЙ РАДИУС, до ближайшей "базы" - то и движения станут быстрее, и роль "баз" (фортов, городов, портов, аэродромов, армии с обозом) резко увеличится - и битвы за островов типа Мальты, увеличивающих радиус действия, будет горячей.[/b]

Это равно концепции провинций вместо клеток. В е-цив2 реализовывать не будем.
Хотя мне например нравится, как оно было сделано в игрушке Империализм. Там были и клетки, и провинции. Армии и флоты передвигались по провинциям, а всякие инженеры и шахтеры - по клеткам. Впрочем, это имело и свои недостатки, - как например то, что движение армий считалось не исходя из дорожной сети, построенной в клетках, а по каким-то своим принципам.
Зато там была милая сердцу некоторых возможность перебрасывать войска за ход в любую свою провинцию по всему земному шару :) Что интересно - ИИ играл в военном смысле отвратительно плохо.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Игрок должен ВСЕГДА иметь возможность подключиться к игре, это только приветствуется. Ну зашел, сказал серверу "Я готов дать новые приказы", "сервер рассчитал текущее состояние, дал игроку картинку, игрок подправил приказы. Реализуемо?
[/b]

Конечно, так и планируется. Данные о текущем состоянии передаются по требованию, приказы тоже хранятся на сервере.

General
16.11.2007, 14:47
Вот, внедрах форума нашёл описание игры Война Цивилизаций.

http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=1468

Кто-то играл в неё? Как думаете, какие-то моменты можно использовать в E-civ?

Yorick
16.11.2007, 14:54
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.11.2007, 6:47) 214736</div>

Тут вот кстати не совсем ясно, а когда считать игрока выбывшим? В е-циве это было по условию пропуска 5 ходов подряд. Но раз у нас станет можно (и даже где-то нужно) пропускать ходы... Считать что-то вроде месяца реального времени? Неясно, в общем, - какие идеи?[/b]
Месяц я не выдержу, да и неделю тоже :). Зачем крайности? то в реальном времени сидеть - то ждать подолгу? Люди должны взвешивать свои возможности, кто вынужден часто отсутствовать - пусть играет с такими же. Плюс если таки будут скрипты - легче будет перенести отсутствие. Тут уж как договорятся игроки - если им будет о чем (об игре) договариваться.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Насчет "забыть" - явно нужно внедрить "ярлыки": "прилепил" подписанный тобой "ярлык" к армии - и всегда можно посмотреть, кто-куда-зачем идеть.[/b]

<div class='quotetop'>Цитата</div>
О, замечательная идея!
Кстати, я как раз подумывал, что в игре должна будет присутствовать система оповещений на е-мейл. Т.е. чтобы игрок извещался о происходящих событиях и знал, когда имеет смысл вернуться к игре и наприказывать чего-нибудь новое :)[/b]
А еще мэйл.ру вроде может к письмам и СМС-ки рассылать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Список интересующих событий думаю можно позволить задавать игроку (по умолчанию - открытия технологий, завершение строительств зданий и сооружений, результаты битв, шпионские события, создание и апгрейд юнитов (опционально), прибытие караванов в город (опционально)).
И вот как раз это очень хорошо совместится с введением ярлыков. В почту тогда отправится письмо с событием типа "В город N прибыл караван с лесом (100 единиц) и описанием "Для строительства фермы".[/b]
Если ко всему этому еще добавить: если игрок глянул на текущее состояние, и решил, что скрипт (ИИ) что-то неправильно начал строить (изобретать) и при переключении сделанное не пропадет - эта ситуация будет не такой болезненной.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это равно концепции провинций вместо клеток. В е-цив2 реализовывать не будем.[/b]
ИМХО не совсем равно. В Парадоксах мне как раз очень не нравятся провинции - пропадает точность расчета расстояний. Да, конечно моментальные действия и моментальные перемещения - не одно и то же... Да и наверное моментального ничего не должно быть, если все же считать тиками - сколько-то тиков должно быть задействовано.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Хотя мне например нравится, как оно было сделано в игрушке Империализм. Там были и клетки, и провинции. Армии и флоты передвигались по провинциям, а всякие инженеры и шахтеры - по клеткам. Впрочем, это имело и свои недостатки, - как например то, что движение армий считалось не исходя из дорожной сети, построенной в клетках, а по каким-то своим принципам.[/b]
Не люблю искусственности - и армии, и инженеры - в принципе подобные группы людей, хоть и с разными характеристиками, и двигаться должны с разными скоростями, но по одним законам.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Зато там была милая сердцу некоторых возможность перебрасывать войска за ход в любую свою провинцию по всему земному шару [/b]
Терпеть не могу моментальное и безграничное перемещение авиации в Циве на другую базу и моментальное перемещение по железке.

maxis81
16.11.2007, 15:14
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.11.2007, 17:54) 214818</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.11.2007, 6:47) 214736

Тут вот кстати не совсем ясно, а когда считать игрока выбывшим? В е-циве это было по условию пропуска 5 ходов подряд. Но раз у нас станет можно (и даже где-то нужно) пропускать ходы... Считать что-то вроде месяца реального времени? Неясно, в общем, - какие идеи?[/b]
Месяц я не выдержу, да и неделю тоже :). Зачем крайности? то в реальном времени сидеть - то ждать подолгу? Люди должны взвешивать свои возможности, кто вынужден часто отсутствовать - пусть играет с такими же. Плюс если таки будут скрипты - легче будет перенести отсутствие. Тут уж как договорятся игроки - если им будет о чем (об игре) договариваться.[/b][/quote]

Вопрос был - когда считать, что игрок бросил рулежку и сносить его с карты (как сейчас в е-циве) или делать варваром (передавать управление ИИ, если таковой будет)?
Или вообще не нужно ничего предпринимать - пусть страна стоит, загнивает, пока её соседи не пожрут? Но это нарушение баланса с другими игроками...


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если ко всему этому еще добавить: если игрок глянул на текущее состояние, и решил, что скрипт (ИИ) что-то неправильно начал строить (изобретать) и при переключении сделанное не пропадет - эта ситуация будет не такой болезненной.[/b]

Не пропадет - оно и сейчас в е-циве не пропадает (изученные баллы науки или построенные кирпичи здания). Но меня беспокоит, как бы сократить возможные простои, типа когда оружейня уже достроилась, а приказа, чего же там производить - не поступало. Убирать из неё людей, чтобы она стояла пустая? загружать в неё людей, и пусть осуществляют конверсию и производят какие-нибудь малоприбыльные trade goods (деньги)?
Аналогично, - скажем в очереди стоит производство бронзовых пушек, а бронзы в городе пока нет. Что делать - пытаться производить следующую позицию из очереди, пока не поступят ресурсы на предыдущую? производить, опять же, trade goods?
Поступать ли по-другому с добывающими зданиями? Т.е. если достроилась бронзодобывалка, начинать ли автоматически в ней добывать бронзу, при наличии ресурсов (дерева, денег) для её добычи?
Ну, про научные, денежные, едовые, медицинские и социальные здания таких вопросов не возникает.. после постройки там можно автоматически выставлять ту единственную вещь, что они могут производить, и загружать людей (собственно, в е-циве сейчас так и есть).

Yorick
16.11.2007, 17:04
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.11.2007, 14:14) 214826</div>

Вопрос был - когда считать, что игрок бросил рулежку и сносить его с карты (как сейчас в е-циве) или делать варваром (передавать управление ИИ, если таковой будет)?
Или вообще не нужно ничего предпринимать - пусть страна стоит, загнивает, пока её соседи не пожрут? Но это нарушение баланса с другими игроками...[/b]Ну я ж вроде и пытаюсь на это ответить. Скорее всего, лучше корифанов э-цив я не придумаю. Если чел совсем забросил игру - то какой уж тут баланс. Если он заранее знал об отлучке - должен, как вроде это у вас и было, заранее написать людям, а люди уж решают что дальше.

ИМХО не надо на этом зацикливаться - если игра пойдет, то люди уж как-то договорятся.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если ко всему этому еще добавить: если игрок глянул на текущее состояние, и решил, что скрипт (ИИ) что-то неправильно начал строить (изобретать) и при переключении сделанное не пропадет - эта ситуация будет не такой болезненной.[/b]

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не пропадет - оно и сейчас в е-циве не пропадает (изученные баллы науки или построенные кирпичи здания). Но меня беспокоит, как бы сократить возможные простои, типа когда оружейня уже достроилась, а приказа, чего же там производить - не поступало. Убирать из неё людей, чтобы она стояла пустая? загружать в неё людей, и пусть осуществляют конверсию и производят какие-нибудь малоприбыльные trade goods (деньги)?[/b]
Вообще не мешало бы сделать простенькую экономическую системку. И она - в сочетании с локальным ИИ (т.е. ИИ ниже уровня игрока) сама решала бы такие вопросы: игрок дал приказ построить оружейню, т.е. ВЫДЕЛИЛ ДЕНЬГИ (или рабов, или как еще - если решим различать разные стимулы в разные эпохи) и дал приказ. Если следующих приказов нет, или деньги закончились - народ ищет другое прибыльное дело, на крайний случай пашет. А негде заработать -> нечего есть -> народ голодает, вымирает, бунтует.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Аналогично, - скажем в очереди стоит производство бронзовых пушек, а бронзы в городе пока нет. Что делать - пытаться производить следующую позицию из очереди, пока не поступят ресурсы на предыдущую? производить, опять же, trade goods?[/b]
Скрипты игрока. Кто больше предусмотрел - тот и больший стратег. Как в реале.

maxis81
18.11.2007, 21:26
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Скрипты игрока. Кто больше предусмотрел - тот и больший стратег. Как в реале.
[/b]

Прежде всего отвечу на главное, - мне это кажется принципиальным.
Я считаю, что нужно делать игру (мы же стратегическую игру делаем?), в которой лучший стратег - тот, кто принимает более осмысленные и правильные стратегические решения (по экономическому развитию, военной части, дипломатии), а не тот, кто предусмотрит большее количество различных (микроменеджментных) моментов, лежащих на уровне скриптов.
Во всяком случае, к этому нужно стремиться. Узка дорога между программированием и Мастер оф Орион 3, но мы должны постараться :)

maxis81
19.11.2007, 08:24
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.11.2007, 20:04) 214889</div>

Вообще не мешало бы сделать простенькую экономическую системку. И она - в сочетании с локальным ИИ (т.е. ИИ ниже уровня игрока) сама решала бы такие вопросы: игрок дал приказ построить оружейню, т.е. ВЫДЕЛИЛ ДЕНЬГИ (или рабов, или как еще - если решим различать разные стимулы в разные эпохи) и дал приказ. Если следующих приказов нет, или деньги закончились - народ ищет другое прибыльное дело, на крайний случай пашет. А негде заработать -> нечего есть -> народ голодает, вымирает, бунтует.
[/b]

В е-циве, к счастью, оно и сейчас уже такое есть.
На строительство выделяются ресурсы: они тратятся сразу все в момент начала. У меня первоначально была мысль сделать в новой версии игры, чтобы в каждый тик на продолжение строительства требовался лишь некоторый процент ресурсов, соответствующий процентам занятых строителей (т.е. если трудоемкость постройки 1000, стоимость 100 единиц леса, занято 100 человек в тик, значит в ход нужно будет 10 единиц леса, ну и с деньгами аналогично).
Однако сейчас мне кажется, что это излишне усложнит игру - заставит игрока считать безумные балансы ресурсов по городам (приход-расход и остаток на каждый тик). И что без серьезной автоматизации этого дела на игрока возлагать такую скучную задачу не стоит.
Какие мысли?

Для производства, в общем-то, аналогичный вопрос. Но актуален он пожалуй что только для кораблей (на строительство которых приходится грохать много леса и денег одномоментно), остальные производимые штуки достаточно массовы и дешевы.

Yorick
19.11.2007, 14:15
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 19.11.2007, 7:24) 215442</div>

В е-циве, к счастью, оно и сейчас уже такое есть.
На строительство выделяются ресурсы: они тратятся сразу все в момент начала. У меня первоначально была мысль сделать в новой версии игры, чтобы в каждый тик на продолжение строительства требовался лишь некоторый процент ресурсов, соответствующий процентам занятых строителей (т.е. если трудоемкость постройки 1000, стоимость 100 единиц леса, занято 100 человек в тик, значит в ход нужно будет 10 единиц леса, ну и с деньгами аналогично).
Однако сейчас мне кажется, что это излишне усложнит игру - заставит игрока считать безумные балансы ресурсов по городам (приход-расход и остаток на каждый тик). И что без серьезной автоматизации этого дела на игрока возлагать такую скучную задачу не стоит.[/b]
Конечно нельзя сразу все ресурсы тратить - это грубое нарушение реализма. Особой автоматизации компу не потребуется, чтобы пропорционально выделять ресурсы. Игроку ИМХО тоже особой разницы нет, даже лучше - так он сразу потратил ресурсы, а так - частично.

Конечно, каких-то инструментов подсчета, планирования игроку надо добавить. Но думаю это будет небольшая плата за удобство, точность управления экономикой, за реализм. Чтобы игроку не мешала та самая дискретность - успел/не успел достроить, можно сделать <div class='quotetop'>Цитата</div>
плавный ввод в эксплуатацию постройки [/b] - напр. при 75% готовности объект уже может приносить немного пользы, но 100% эффективности получает только при полной достройке - ведь в недостроенном заводе уже можно что-то делать, в недостроенном храме - молиться, библиотеке - читать и т.д.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Для производства, в общем-то, аналогичный вопрос. Но актуален он пожалуй что только для кораблей (на строительство которых приходится грохать много леса и денег одномоментно), остальные производимые штуки достаточно массовы и дешевы.[/b]
Согласен, для кораблей отдельный счет. Но тут я тоже ввел бы частичную достройку - при тех же напр. 75% готовности корабль может если не идти в бой, то хотя бы иметь возможность передислокации - напр. на случай того же захвата города.

maxis81
19.11.2007, 14:42
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 19.11.2007, 17:15) 215530</div>

Конечно нельзя сразу все ресурсы тратить - это грубое нарушение реализма. Особой автоматизации компу не потребуется, чтобы пропорционально выделять ресурсы. Игроку ИМХО тоже особой разницы нет, даже лучше - так он сразу потратил ресурсы, а так - частично.[/b]

Компу - нет, не понадобится, а вот игроку...

Кроме сложности учета ресурсов, основная проблема, которая возникает вследствие этого - приоритезация их расхода (если не хватает для осуществления заданных и строительства, и производства). Позволять задавать приоритеты работ (1-10) что ли? Еще одно усложнение :(

Хотя можно конечно забить жесткие приоритеты, как оно сейчас сделано в е-циве. Типа строительство всегда берет ресурсы первым (если строится несколько зданий - в порядке, указанном в очереди на строительство), а производство и добыча - оставшиеся (в порядке.. как бог на душу положит :) - ну или сначала для более технологичной продукции, где занято больше человек на единицу ресурса).

Ну а в строящихся или готовых производственных/добывающих зданиях можно будет задавать максимальное количество занятых в тик (в готовых оно еще и будет ограничено максимальной вместимостью здания). При недостатке ресурсов численность занятых, понятно пропорционально снижается. Для производства - если ресурсов совсем нет - производится конверсия (производится немного денег вместо основной продукции).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Конечно, каких-то инструментов подсчета, планирования игроку надо добавить. Но думаю это будет небольшая плата за удобство, точность управления экономикой, за реализм. [/b]

Видишь ли в чем дело, реализм - он бывает разный... Есть большое количество вполне реальных, но чертовски скучных задач, которые незачем, имхо, тащить в игру. Скажем, вышеупомянутое бюджетирование денег и ресурсов - ага, вполне реально. Но чтобы лично я этим занимался, мне еще кто-то должен будет денег приплачивать :))

Yorick
19.11.2007, 14:52
Подчитал конфу.

1. О действиях армии против нескольких армий:
Если таки предполагается ИИ армии - а ИМХО это неизбежно, иначе э-цив2 будет еще медленней Цивы (т.к. в Циве хотя бы один текущий игрок управляет ситуацией) - то этот ИИ должен управлять РАЗДЕЛЕНИЕМ своей армии - т.е. если из пачки вражеских армий выделяется отвлекающий быстрый отряд, ИИ нашей армии должен выделить из своей армии тоже быстрый, превосходящий отряд, учитывая разные условия - насколько изменится соотношение сил с врагом после выделения отряда; в насколько важном направлении пытается уйти вражеский отряд и т.д.

2. О форме скриптов:
О кишках скриптов не мне судить, но для привлечения большего числа игроков, для облегчения написания тех самых неизбежных скриптов желательна какая-то более простая форма, понятная и непрогерам.