PDA

Просмотр полной версии : Ecostory - разработка стратегии с альтернативной экономикой



Ecostory
03.02.2017, 15:40
Всем привет. У меня не обычный случай.

Я получил заказ на создание игры типа цивилизации, но построенной не на заданном дереве развития, а на произвольном движении денег в игре (на базе торговли/обмена). В моем случае дерева развития нету. Есть только количественные показатели ресурсов. Игра, вернее игрок, должен настроить игру таким образом чтобы ресурсы были задействованы максимально эффективным образом.

У меня несть несколько концептуальных проблем:
1. Я не играл в Цивилизацию или Симсити, поэтому не представляю в чем заключается суть кайфа. Т.е. меня интересует мотивация игрока. С тем, чтобы правильно делать свою игру, изначально понимая в чем должна быть фишка.

2. В мою игру может играть как один игрок, так и несколько одновременно. Однако игра пошаговая (это вызвано единым течением времени в игре, где каждый объект должен сделать свои действия, не забегая в будущее) Я не очень понимаю, как мне строить игровое управление в расчете на несколько игроков. И вообще не знаю, есть ли желание играть в несколько лиц в пошаговую стратегию. Как с точки зрения игроков это должно выглядеть?


зы. Сама игра представляет из себя карту где живут 100 селян и два солдата http://ecostory.karasev.ru/205/
А) Задача селян, потратить минимальное кол-во часов на работу. Они могут работать на своем участке добывая хлеб и вино.
Б) Задача солдат, прокормить себя, у них нет участка, но зато они могут выдавать задание селянам, чтобы те для них сделали хлеб и вино, за работу солдаты платят монетами.
В) Фишка в том, что у селян разная производительность участков, кому-то выгодно производить только хлеб, а кому-то только вино. Если бы у селянина было достаточно денег, то он мог бы специализироваться только на производстве одного ресурса, и таким образом сократить свои часы на работу, см. п. А.
Г) Кроме, этого в неизвестный день произойдет война и солдаты получат приказ обеспечить войско питанием, те. придет большой заказ на производство хлеба и вина. Солдаты должны будут выполнить поставку провизии, чтобы выиграть в войну.

Alexandrovis
04.02.2017, 01:38
создание игры типа цивилизации, но построенной не на заданном дереве развития, а на произвольном движении денег в игре (на базе торговли/обмена). В моем случае дерева развития нету. Есть только количественные показатели ресурсов.
Если дерева развития (или иных индикаторов развития) нету, то по каким критериям игра ставится в одну группу с Цивилизацией?


1. Я не играл в Цивилизацию или Симсити, поэтому не представляю в чем заключается суть кайфа. Т.е. меня интересует мотивация игрока. С тем, чтобы правильно делать свою игру, изначально понимая в чем должна быть фишка.
1. Цива и Симсити - абсолютно разные игры и некоторые общие черты с Симсити можно найти только в 6 Циве. И то с натяжкой.
Кайф же Цивы состоит в индикаторе развития, о котором я писал выше. А точней формула кайфа следующая: индикатор развития + механика шахмат.
В отличие от Цивы, Симсити больше походит на песочницу, где игрок может создавать такие города (с их социальной структурой, инфраструктурой, экономикой), какие он хочет и управлять всем этим. Т о формула кайфа будет такая: проектирование + регулирование.
Насколько я понимаю, Ваша игра ближе к Симсити, чем к Циве. Однако не очень понятна цель Вашей игры. Я прочитал дневники и понял из них, что планируется создание песочницы для моделирования экономических процессов. Непонятно другое - каким образом при текущем количестве показателей можно что-то адекватно смоделировать кроме обкатки отдельных теорий в вакууме? Я не экономист и могу чего-то не понимать, но от науки не далек..


2. В мою игру может играть как один игрок, так и несколько одновременно. Однако игра пошаговая (это вызвано единым течением времени в игре, где каждый объект должен сделать свои действия, не забегая в будущее) Я не очень понимаю, как мне строить игровое управление в расчете на несколько игроков. И вообще не знаю, есть ли желание играть в несколько лиц в пошаговую стратегию. Как с точки зрения игроков это должно выглядеть?
Прежде, чем говорить о мультиплеере, надо понять, в чем заключается игра. Из всего описанного и увиденного я рассмотрел только инструмент для моделирования какой-то экономической теории, не претендующей не реалистичность.

iDesperado
04.02.2017, 12:15
тоже ниига не понял из описания и "проба1".
суть кайфа обычно первым разведать и собрать ресурсы и первым построить уберфафли с которыми прийти к соседям. в принципе такой кайф и без дерева технологий можно обеспечить.
по пошаговой механике тут как бы два варианта. как в цивилизации, где давно устаревшая механика родом из 1991 года, где первый игрок двигает все свои юниты, а остальные тупо ждут, теряя интерес к игре. в последних версиях цивилизации добавили костыли и теперь при мультиплеере все перемещают разом юниты. т.е. кто быстрее надавил на кнопку тот и победил. вобщем тоже хрень на самом деле.
на мой вкус есть более продвинутый вариант. когда игроки шлют задания юнитам, на сервер. а потом, час Х сервер обрабатывает задания, как бы одновременно обеспечивая все перемещения битвы и т.п., после этого игрок получает как бы отчет с обновленной картой. т.е. игрок дает задание пересечь реку и забраться на гору, но не факт что все пройдет как задумано. при пересечении реки из леса может выйти чужой юнит, которого не видно было при отдачи приказа и реально вместо "забраться на гору" произойдет битва у реки.
тут как бы выходит, что игроки могут быть заняты одновременно составляя приказы и потом эти приказы обрабатываются в мире где все логично и одновременно происходит

Ecostory
06.02.2017, 11:10
Большое спасибо за ваши комментарии! Приятно удивлен их содержательностью и конкретностью, меня это очень мотивирует.

Немного поясню свою ситуацию. На данный момент у меня кроме программной части, есть две конкретные визуальные сущности:

Балансовая табличка сделок, под заголовком Сделки, которая отражает какие действия были проведены персонажем в текущем дне. Эта табличка работает относительно выбранного персонажа, например на странице http://ecostory.karasev.ru/205/object206/ табличка отражает с кем имел дело выбранный персонаж, какими ресурсами обменивался, какие ресурсы ему предстоит отдать, какие получить, а какие он уже получил.
Вторая сторона этой таблички на главной странице http://ecostory.karasev.ru/205/ это общее представление текущих не завершенных сделок, под заголовком Долги. Чтобы управляющему сразу было видно у кого какие долги остались.

Карта расположения участков и персонажей Карта показывает расположение персонажей на текущий день. Кроме того, на странице персонажа позволяет передвинуть персонажа на другую точку.


Собственно это пока все что у меня есть, никакой механики игры нету и процесса тоже нету. Потому что я не знаю как это нужно делать. За пониманием сюда я и пришел, чтобы опытные игроки наставили на путь истинный, так сказать.
Приходить и махать в воздухе идеями, в виде текста, который нельзя пощупать, я не очень умею, поэтому когда у меня появилось хоть что-то что могу показать, тогда вот и пришёл.

Теперь попробую ответить на некоторые вещи.



Если дерева развития (или иных индикаторов развития) нету, то по каким критериям игра ставится в одну группу с Цивилизацией?

Индикатор есть, только он пока не нарисован на главной странице. Индикатор, это общее затрачиваемое время на производство определенного количества ресурсов. Суть в том, что каждый участок имеет разную производительность по хлебу и вину. Поэтому одному персонажу выгоднее делать только вино, а кому-то только хлеб. Те. сейчас ситуация такая, что уровень разделения труда = 0, те. разделения труда отсутствует, каждый работает на себя. Но в текущей ситуации, есть потенциал, когда некоторые смогут сократить время на производство еду. Первая цель игры выявить и реализовать этот потенциал эффективности экономической системы в целом и для отдельных персонажей в частности. Те. это фабула такая, если угодно - когда совершенно понятно, что можно сделать лучше, но не очень понятно как, и за счет чего.



Непонятно другое - каким образом при текущем количестве показателей можно что-то адекватно смоделировать кроме обкатки отдельных теорий в вакууме? Я не экономист и могу чего-то не понимать, но от науки не далек..
В данных момент у меня вообще не показаны никакие показатели, поэтому судить чём либо просто не возможно. Тут не нужно быть ученым, вы абсолютно правы.
Вот какие показатели я планирую ввести:
1. Уровень разделения труда
2. Общее количество ресурсов потребляемое в день (сколько часов уходит на производство ресурсов)
3. Изменение рабочего времени для каждого персонажа (с прицелом на то что все хотят поменьше работать, побольше отдыхать)



Прежде, чем говорить о мультиплеере, надо понять, в чем заключается игра. Из всего описанного и увиденного я рассмотрел только инструмент для моделирования какой-то экономической теории, не претендующей не реалистичность.
Пока думал над тем что вам ответить, понял, что зашёл вообще не с той стороны и нужно сосредоточиться на показателях и объяснении контекста игры. Собственно, это то что вы мне и указали. Бежать впереди паровоза я мастак.





суть кайфа обычно первым разведать и собрать ресурсы и первым построить уберфафли с которыми прийти к соседям. в принципе такой кайф и без дерева технологий можно обеспечить.
Моя ошибка, что я сразу начал думать также. Те. у меня в голове сразу возникла картина, что вот если взять допустим две деревни, и в одной из них устроить разделение труда, тогда эта деревня выиграет войну и подчинит себе соседей. А дальше нужно будет налаживать быть в уже совместной экономической системе. Таким образом, я пришел к тому что вырисовывается некий мультиплеер, который не понятно как организовать. Поторопился я короче. Но мне кажется что общее направление мысли у нас совпадает.
Кроме того вы уже обрисовали проблемы и решения, которые возникнут на этом пути.


зы. Пошел делать показатели. Когда сделаю чего-то -- обязательно здесь напишу. Буквально двумя комментами, меня направили куда надо, в отличии от форума разработчиков, которые вообще не представляют похоже для кого игры делают. Я в восторге.

Alexandrovis
06.02.2017, 15:42
Картина вроде постепенно проясняется. Могу предложить пару наработок для повышения играбельности:
1. Моя игра про эволюцию человека, где игрок управляет племенем (http://www.civfanatics.ru/threads/11702-%D0%AD%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8E%D1%86%D0%B8%D1%8F-%D1%8D%D0%BF%D0%BE%D1%85%D0%B0-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B1%D1%8B%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8)
2. Попытка создать игру про колонизацию (http://new-world-game.blogspot.ru/).
Если что-то заинтересует, могу помочь адаптировать.

В качестве альтернативы попробую развить идею, заложенную в Вашей модели.
1. Человеко-роботов надо либо роботизировать (тогда у нас будет игра в ферму с роботами), либо очеловечивать (тогда надо развивать перечень их потребностей). Первое просто в реализации и может быть создано в виде классической фермы. Второе же сложней в реализации, но более перспективное. Можно сделать в виде смеси RimWorld и Сказки (http://the-tale.org/landing?action=first-time-visit) (кратко поясню: в RimWorld игрок управляет небольшой группой людей, каждый из которых имеет индивидуальный характер и потребности. игроку надо лишь организовать их режим дня и распределить роли + периодически подкидывать задания. в Сказке же игрок управляет одним персонажем, но он может существовать и без вмешательства игрока). Т е получится RimWorld с большим числом подопечных, которые так же более автономны. Кстати, можно использовать в модели результаты экспериментов: http://3seemingmonkeys.livejournal.com/17554.html
Есть еще сеттинг фильма Время, где люди получали в качестве з/п время жизни и тратили его же на свои нужды (помимо базового обратного отсчета), но там разделение труда уже достаточно развито.
2. С ресурсом Часы надо что-то делать. В хорошей игре основные элементы должны казаться игроку естественными и логичными. Тут либо брать сеттинг фильма Время, либо процесс производства растягивать во времени (не важно в реальном или пошаговом).
3. Ну а теперь к геймплею (постараюсь описать максимально простую модель). Если абстрагироваться от потребностей жителей, то в игре у нас есть 3 роли: наместник (игрок), солдат (который обеспечивает реализацию воли наместника) и рабочий (только он производит конкретный продукт). Если придерживаться теории, что человек может эффективно управлять не более, чем 7 людьми, а у игрока в наличии целых 100, то для эффективного управления надо нанять 14 солдат, которым надо платить з/п, а деньги можно получить только продав хлеб и вино, полученных в виде натурального налога (размер которого определяет наместник и который влияет на поведение рабочих) с рабочих. В итоге игроку надо балансировать между эффективным контролем за рабочими и взиманием в достаточном объеме натурального налога. Мультиплеер в такой игре можно реализовать 2 видов: мирный и военный. В мирном сценарии рабочие попросту могут уйти в деревню другого игрока, если у того условия жизни значительно лучше, чем у первого. В военном сценарии игроку надо воевать с другим игроком за участки земли. А что бы их захватывать, надо нанимать войска за деньги.
На эту модель уже можно навешивать какие угодно механики с сеттинги.

Ecostory
06.02.2017, 21:36
люди получали в качестве з/п время жизни и тратили его же на свои нужды
Такой эффект я тоже использую, по той причине что это придумала сама жизнь. И хорошо ложиться в экономику в принципе.
Подумайте сами, если вы не покушаете, то через какое-то время умрете. Т.е. жизнь вам выдает какое-то количество времени в долг, но в замен требует от вас поесть. Те. в экономических терминах - у вас есть долговое обязательство перед жизнью. Время вам дается в кредит.
У меня присутствует эта ежедневная сделка, и влияет на ежедневные возможности персонажа. Однако основные события разворачиваются Вокруг денег.


2. С ресурсом Часы надо что-то делать. В хорошей игре основные элементы должны казаться игроку естественными и логичными. Тут либо брать сеттинг фильма Время, либо процесс производства растягивать во времени (не важно в реальном или пошаговом).
Здесь не понял вас, поясните пожалуйста?


3. Ну а теперь к геймплею
Вы знаете, я пришел сюда с мыслью о ферме. Но сейчас мне кажется, что моя ситуация напоминает логический пазл. Такие знаете мобильные игрушки популярные, где нужно выстроить дорожку для шарика, проложить путь через лабиринт, "накорми меня" пт.

Поясню свою мысль. Дело в том, что при определенном соотношении цены между хлебом и вином разделение труда будет выстроено между одними участками (в силу разной производительности по хлебу и вину вот сводка по участкам http://ecostory.karasev.ru/205/set/product/?type=%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BA). Если соотношение цены хлеб/вино поменяется, то картина взаимодействующих участков поменяется. Те. игра в определенном смысле не закончится никогда, если соотношение цены хлеб/вино менять по определенным событиям. Надеюсь что понятно излагаю. У меня уже замыленный взгляд, некоторые вещи для меня уже на автомате.

С одной стороны логические лабиринты совсем вне классических стратегий. А с другой в эти логические убивалки времени играет гораздо больше людей и играть в них можно время от времени, остановившись в любой момент и не выпадая из контекста.
Правда тут встает вопрос о том, как это все нарисовать, реализовать... Например, вот над простыми как мне сейчас кажется балансовыми табличками я сидел три месяца, чтобы это было просто хотя бы визуально, дизайн конечно решает если не все то очень многое.

Отвечаю немного сумбурно, но это потому что у меня тоже мысль бежит -- только лови.

Alexandrovis
07.02.2017, 01:14
Здесь не понял вас, поясните пожалуйста?
Я хотел сказать, что когда игрок заходит в игру, он должен сразу логически более-менее понимать, какой игровой элемент или механика для чего нужны/как работают. А если и есть какие-то не очевидные моменты (только те, которые нужны для среднестатистического игрока. многое может быть доступно только хардкорным игрокам, но этот порог не должен стеснять среднего игрока), то они должны умещаться в сравнительно компактный туториал. В Вашем случае параметр времени мне показался нелогичным, если он только не вписан в особый сеттинг, логически объясняющий его назначение.



Надеюсь что понятно излагаю. У меня уже замыленный взгляд, некоторые вещи для меня уже на автомате.
Предложения понятны, но к чем они ведут - не понятно. Изменение цен и связей - это не игра.
Какова цель игры? Для кого эта игра? Как в нее играть? Может ответ на эти вопросы внесет больше ясности.


как это все нарисовать, реализовать
В стратегическом жанре самое сложное - программирование. Графику можно найти в интернете, да и впринципе она навороченная не нужна, а скопировать игровую модель можно максимум за день. Через некоторое время после создания первой играбельной версии игры и получения обратной связи по ней хотя бы от небольшого круга людей будет вырисовываться значительно более продвинутая модель (если первый вариант не устроит) и так до бесконечности, пока игра не обретет завершенный вид.

Ecostory
07.02.2017, 11:36
Предложения понятны, но к чем они ведут - не понятно. Изменение цен и связей - это не игра.
Давайте я попробую вам показать картинкой и расчётом. На примере двух участков. Заодно вы оцените мой формат подачи цифр и соотношений, над которым я работаю.
8991

Alexandrovis
07.02.2017, 12:02
Все это замечательно, но как это делает Вашу модель игрой?

Ecostory
07.02.2017, 12:12
Пока не делает никак, к сожалению, потому что вокруг идеи нужно выстроить игровые механики, индикаторы, введение для новичков и тд.

У меня пока есть только идея и ничего больше, кроме двух сущностей: балансовая табличка и карта расположения объектов.

Куда и как двигаться дальше я стараюсь понять. В том числе по вашим комментариям. Как выстроить механику вокруг идеи - не понимаю. Как построить обучение в игре - проблема. Хотя бы объяснить суть игры - и то целая проблема, не то чтобы за пол взгляда, чтобы казуальщики набежали. Однако идея 100% рабочая и даже в некотором смысле похожа на реальность.

Но благодаря вашим комментариям, я уже сильно продвинулся. Хотябы в том, что вынул голову из кода.

Alexandrovis
07.02.2017, 12:15
А в принципе что хочется в итоге получить?

Ecostory
07.02.2017, 14:33
На данный момент я мечтаю привнести хоть какую-то механику. Потому что это вдохнет жизнь в игрушку.

Однако про механику можно думать, после того как у меня появятся хоть какие-то показатели-индикаторы, вроде той картинки, что я вам нарисовал. Как показывает опыт, перескакивать этапы -- контр продуктивно.

Понимаю, что говорю общими словами, но это только потому, что мне не на что сослаться. Мол, хочу как вон там, но с таким вот отличием. Если бы я знал, чего хочу конкретно, то давно бы уже сказал, а скорее уже бы сделал, а потом сказал.

зы. если брать вообще, то я себя чувствую в этой разработке натурально сыщиком, который пытается раскрутить запутанный клубок смыслов внутри очевидно очень перспективной идеи.

Ecostory
07.02.2017, 17:19
Сделал расчёт http://ecostory.karasev.ru/205/



Нужно в день: 400 Хлеб 200 Вино для 102 персонажа.
Сейчас тратится 9 857 часов на еду, когда работает каждый сам по себе.
А можно тратить — 216 часов, если использовать разделение труда.


Я в шоке, даже не хочу считать проценты! Механика игры должна быть построена на том, чтобы организовывать как-то логистику.

Но. Проблема разделения труда, в том, что оно может быть организованно только через деньги. А деньги появляются у персонажей только маленькими порциями, через солдатов. Солдаты просто "покупают" себе еду, не больше чем могут съесть.

Вот оно дерево развития - количество денег в деревне, и правильное разделение труда. Чем не цель?

Alexandrovis
07.02.2017, 22:40
Однако про механику можно думать, после того как у меня появятся хоть какие-то показатели-индикаторы, вроде той картинки, что я вам нарисовал. Как показывает опыт, перескакивать этапы -- контр продуктивно.
Механика обычно продумывается вместе с показателями, т к как раз продумывать сперва одну часть модели, а потом вторую - контр продуктивно, ибо в таком случае многое, что было придумано ранее, может просто не вписаться в игровой баланс. Плюс затягивание процесса разработки чревато отсутствием его конца. Лучше сперва сделать примитивную игру, а уже после ее осмысления можно ее апгрейдить, либо вообще сделать новую версию, слабо похожую на старую.


Вот оно дерево развития - количество денег в деревне, и правильное разделение труда. Чем не цель?
Под деревом развития обычно подразумевают нелинейную последовательность шагов развития чего-либо, организованную в виде дерева. Например такое (http://s4.pikabu.ru/post_img/big/2015/04/24/6/1429864491_1269790977.jpg), такое (http://vignette3.wikia.nocookie.net/diepio/images/6/66/Tree_New.png/revision/latest?cb=20161217205740&path-prefix=ru) или даже такое (http://www.vokrugsveta.ru/img/cmn/2012/02/21/007.jpg). Последнее, конечно, не является деревом, но практически полностью подходит под определение.


Механика игры должна быть построена на том, чтобы организовывать как-то логистику.

Но. Проблема разделения труда, в том, что оно может быть организованно только через деньги. А деньги появляются у персонажей только маленькими порциями, через солдатов. Солдаты просто "покупают" себе еду, не больше чем могут съесть.
Так почему бы не взять пример с истории и не ввести такую сущность как город. Тогда производители хлеба и вина смогут менять его на инструменты. Для работоспособности модели деньги даже не нужны. Крестьяне производят хлеб и покупают инструменты. С горожанами строго наоборот. Наместник же, т е игрок, забирает у них часть произведенного продукта для содержания солдат и прочих административных нужд.
Вообще с новой вводной про логистику игра разрастается до средних размеров стратегии, что я рекомендую пока оставить, дабы не тормозить скорость разработки.

Ecostory
08.02.2017, 10:29
Так почему бы не взять пример с истории и не ввести такую сущность как город. Тогда производители хлеба и вина смогут менять его на инструменты. Для работоспособности модели деньги даже не нужны.

Давайте я вам кое-что расскажу про деньги и про историю. Ваше суждение об обмене товаров, и не нужности денег, поддержат 99% людей вокруг. Однако это ошибочное суждение. Именно поэтому я заявил в теме топика, что разрабатывается игра с альтернативной экономикой, т.е. такой экономикой, которая не очевидна на первый взгляд. Однако никакого мирового секрета или заговора здесь нет.

Дело в том, что на земле очень мало ресурсов, которые остаются в неизменном виде долгое время и таким образом подходят для накопления. Один из таких ресурсов - это драгоценные металлы (серебро, золото). Именно эти ресурсы стали мерилом обмена, те. деньгами не просто так, а в силу своей очень низкой изменяемости в течении длительного времени.

Пример. Наместник, может забирать у крестьян продукты в натуральном виде, как вы предлагаете. Но. Тогда перед наместником встают бытовые проблемы, которые ему совершенно не нужны. Где и как хранить эти запасы? Как пополнять запасы, ведь они могут банально протухнуть?
А если у наместника есть деньги, то его бытовуха вообще не волнует. Он просто дает деньги солдатам и говорит, идите и сами питайтесь где хотите. При этом, монета не испортиться и не протухнет за пару дней, и она занимает очень мало места. Т.е. имея монеты солдату не нужно вести за собой обоз, он на месте может купить все что ему надо. А селяне при этом, потом сами разбируться, что делать с этими монетами.

--
Мы делаем компьютерную игрушку. Для упрощения разработки я не стал вводить срок годности для еды. Однако, незримо он присутствует, поэтому такая вещь как монеты введена с пониманием принципиального отличия денег от других ресурсов в игровой ситуации.



Под деревом развития обычно подразумевают нелинейную последовательность шагов развития чего-либо, организованную в виде дерева.
Вы привели разные примеры статических деревьев. Те, жестко заданных, не изменяемых. В Экостории (пусть будет такое название) же дерево развития динамическое и зависит от того какое соотношение цены между текущими ресурсами.

Это легко себе представить на примере засухи. Допустим, случилась засуха на некоторых участках и хлеб не вырос, цена на хлеб поднялась и там где раньше было не выгодно производить хлеб, теперь будет выгодно.

--
Мне приходится писать много текста для объяснения, но я надеюсь что игра поможет показывать многие вещи визуально и в динамике. Чтобы можно было меньше писать, но больше показывать на каких-то игровых страницах.

--
Сейчас думаю над тем как задизайнить Полоску эффективности (которая показывает цифры). И нужно ввести монитор денег(монет) в брошенных в Экосторию.


зы. кстати, как вам название Экостория?

Alexandrovis
08.02.2017, 13:49
Наместник, может забирать у крестьян продукты в натуральном виде, как вы предлагаете. Но. Тогда перед наместником встают бытовые проблемы, которые ему совершенно не нужны. Где и как хранить эти запасы? Как пополнять запасы, ведь они могут банально протухнуть?

Собственно, этим и должен заниматься наместник. Я не спорю, что деньги наиболее удобный ресурс для обмена, но для этого понимания человечество прошло тысячи лет развития.
Тем не менее, если Вы считаете, что этим наместник заниматься не должен, то чем он должен заниматься? Собственно, это и есть то, что я пытаюсь понять)



В Экостории (пусть будет такое название) же дерево развития динамическое и зависит от того какое соотношение цены между текущими ресурсами.

Это легко себе представить на примере засухи. Допустим, случилась засуха на некоторых участках и хлеб не вырос, цена на хлеб поднялась и там где раньше было не выгодно производить хлеб, теперь будет выгодно.
Это несколько другое, чем дерево развития, но не суть. Просто без объяснения представляется совсем другое.



зы. кстати, как вам название Экостория?
А как это переводится? Просто с таким же названием огромное количество сайтов на эко тематику.
В любом случае предварительно я бы его оставил, но финальное название, в идеале, должно отражать суть игры.

P.S. Регистрация на сайте, я так понимаю, еще не отлажена? Меня второй раз зарегистрировало с такой же почтой и ником)

Ecostory
08.02.2017, 20:23
Тем не менее, если Вы считаете, что этим наместник заниматься не должен, то чем он должен заниматься? Собственно, это и есть то, что я пытаюсь понять)

Меня вдруг торкнуло применить метод исключения. И получается, что главный герой это селяне (роботы)...
Просто я подумал, кому было бы выгодно улучшить свою ситуацию в сложившейся ситуации. Наместнику - без разницы, он и так имеет что хочет. Солдатам - тоже без разницы, они в любой момент возмут денег в казне сколько захотят, а брать еды больше чем могут съесть глупо. Пока нету других товаров кроме хлеба и вина + у них неограниченный доступ к казне, им также фиолетово, как и наместнику.
А вот роботам (селянам) действительно может быть выгодна ситуация, когда у них будет появляться монета для обмена. Не всем, но некоторым будет выгодно начать торговлю через монету, тем у кого на участке плохой урожай хлеба, но хороший урожай по вину.

Получается, что интерфейс и механика, должна строиться вокруг выявления выгодной ситуации у отдельных роботов и отслеживанием появления достаточного количества монет у этих персонажей.
Логически, получается так, что игровая ситуация выстраивается не вокруг наместника, а вокруг селян. Селяне заинтересованы в разделении труда, чтобы сократить затраты своего времени. Появление у них на руках денег есть не что иное, как появление подходящего инструмента, для своих активных осмысленных действий.




Просто без объяснения представляется совсем другое.
Я сам тут впервой. Объясняя вам я одновременно объясняю и себе. Пока я не нашел визуальной формы приходится на словах.



А как это переводится?
Это сокращение от словосочетания - экономическая история = economic story = ecostory = экостория.

Кстати, название Робот для селян, произошло от слова работать. Те. селяне становятся роботами, только когда работают, в свободное время они селяне. Это также как с Солдатами/Хищниками, которые становятся таковыми, только тогда, когда непосредственно исполняют свою роль. В свободное время они все душки и милашки, не мешающие друг другу жить.



P.S. Регистрация на сайте, я так понимаю, еще не отлажена? Меня второй раз зарегистрировало с такой же почтой и ником
Это я просто накатывал локальную рабочую базу, где ковыряюсь, на боевую без проверки записей. В локальной бд вас не было, поэтому сайт вас не узнал. сейчас ваш профиль я перенес к себе в локальную бд, поэтому оказии не повториться.

Alexandrovis
08.02.2017, 21:06
Меня вдруг торкнуло применить метод исключения. И получается, что главный герой это селяне (роботы)...
Просто я подумал, кому было бы выгодно улучшить свою ситуацию в сложившейся ситуации. Наместнику - без разницы, он и так имеет что хочет. Солдатам - тоже без разницы, они в любой момент возмут денег в казне сколько захотят, а брать еды больше чем могут съесть глупо. Пока нету других товаров кроме хлеба и вина + у них неограниченный доступ к казне, им также фиолетово, как и наместнику.
А вот роботам (селянам) действительно может быть выгодна ситуация, когда у них будет появляться монета для обмена. Не всем, но некоторым будет выгодно начать торговлю через монету, тем у кого на участке плохой урожай хлеба, но хороший урожай по вину.

Получается, что интерфейс и механика, должна строиться вокруг выявления выгодной ситуации у отдельных роботов и отслеживанием появления достаточного количества монет у этих персонажей.
Логически, получается так, что игровая ситуация выстраивается не вокруг наместника, а вокруг селян. Селяне заинтересованы в разделении труда, чтобы сократить затраты своего времени. Появление у них на руках денег есть не что иное, как появление подходящего инструмента, для своих активных осмысленных действий.
Проблема в том, что для прямого управления селянами их слишком много. Игрока не получится долго удерживать в такой игре. Пока мне видится такой выход из этой ситуации: убрать игрока из игры, либо свести его участие в ней к минимуму) Наиболее близкий аналог - игра Сказка (http://the-tale.org/landing?action=first-time-visit), где игрок иногда может лишь помогать игровому персонажу и менять его черты и предпочтения. Если сократить число персонажей до ~7, то можно сделать аналог RimWorld. Либо отказаться от прямого управления селянами и отдать игроку роль наместника, который будет устанавливать правила.



Это сокращение от словосочетания - экономическая история = economic story = ecostory = экостория..
Для такого названия подошла бы игра на подобии RimWorld, только с уклоном в экономику)

Ecostory
09.02.2017, 11:06
Ознакомился вашими примерами. Они хороши, каждый по-своему.
Сказка -- это похоже на управление виртуальным питомцем (тамогочи?), но в некотором общем пространстве с другими питомцами.
RimWorld -- похожа на игру в солдатиков, очень умных солдатиков, в очень насыщенном пространстве.
Уверен в такие богатые игрушки играет с удовольствием много людей.

--
Моя история, не такая масштабная. И суть игры пока точно не сформировалась, чтобы сказать что грушка будет вот такая и вот про это. Не хочу сразу привязываться к какой-то определённой механике, чтобы она подчинила себе идею.

Для этого использую другой подход в разработке. Суть в том, чтобы внутренний потенциал игровой ситуации, подтолкнул разработчика к созданию игрового инструментария для реализации этого внутреннего потенциала. А дальше видно будет. Куда нужно двигаться дальше. Таким образом я остаюсь свободным от рамок жанра. Однако это не означает, что игра будет отличаться от всего на свете. Если она в какой-то момент станет похожа на известный жанр, и при этом внутренние игровые противоречия, будут продолжать толкать разработку в том же направлении, то замечательно. Если же возникнет другая потребность или како-то элемент из другого жанра, то и это для разработки помехой не станет.

Че-то много воды налил. Короче, сделаю, пока интерфейс помощи селянам для наместника. А дальше видно будет. Когда есть чего пощёлкать, тогда и видно станет. Главное вы из меня вытянули - интерфейс помощи селянам.

Alexandrovis
09.02.2017, 15:00
Ок. Если что - обращайтесь.

Peter
12.02.2017, 08:57
название Ecostory у меня вызывает ассоциации с экологией скорее чем с экономикой
мне кажется лучше более развернуто, the story of economy или типа того

зарегистрировался на вашем сайте, что делать не понятно. вообще пока все выглядит очень загадочно, интерфейс более интуитивным должен быть. возможно вам лучше было сначала отладить модель на настольном приложении, на c# или visual basic, они представляют большой набор бизнес компонентов типа списков, таблиц и т.п., вы гораздо меньше времени тратили бы на обеспечение представления данных пользователю.

а как у вас организована торговля? фермеры автоматически заключают сделки, или игрок за них? на сайте указаны некие капиталисты - это фермеры? или кто..

мне было бы интересно поучаствовать в создании игры с автоматическими экономическими агентами. тут подобные проекты уже обсуждались кстати, например модель Dr. Gobbels "выселки".

Ecostory
12.02.2017, 09:57
а как у вас организована торговля? фермеры автоматически заключают сделки, или игрок за них? на сайте указаны некие капиталисты - это фермеры? или кто..
Основная цель игры настроить разделение труда между фермерами (селянами), через торговлю за монеты. Основной критерий оценки, на данный момент (пока нет других ресурсов и продуктов) - это время которое тратит каждый селянин на собственное производство.

Сейчас никакой автоматизации нету, поскольку не формализованы принципы по которым можно было бы, что-то автоматизировать. Пока мне представляется, что у каждого фермера должны быть какая-то ежедневная программа, настраиваемая наместником. Те. имеет место внутри игровое программирование, а не автоматизация с помощью ии. Если программа отдельного селянина, дает сбой, то происходит прерывание общего потока всех программ игровых персонажей. Тогда наместник, должен устранить загвоздку.

Капиталисты - это персонажи, которые заимели капитал (деньги, монеты), и теперь могут действовать в игре, т.е. попробовать улучшить свою долю, за счёт торговли вместо работы на собственном участке.



мне было бы интересно поучаствовать в создании игры с автоматическими экономическими агентами. тут подобные проекты уже обсуждались кстати, например модель Dr. Gobbels "выселки".
Это очень здорово. С удовольствием выделил бы вам участок, который интересен. Однако, сейчас мне для начала нужно организовать игровую механику, чтобы видно было как протекает игровой процесс. После этого будет видно как и чего автоматизировать и будет ли вам это интересно.

--

зы.
Название игры, меня сейчас, честно говоря, вообще не интересует. Поскольку в игре нет главного - механики, процесса. Там сейчас ничего не происходит, поэтому и не понятно.

зыы. насчет яп все просто -- веб-разработчик я по-жизни, поэтому пишу на чём умею (php, js)

Peter
12.02.2017, 12:35
так капиталисты это игроки-люди? а как они в игровом мире представлены, только через свои денежные операции, или с ними связаны конкретные юниты на карте?
а наместник это кто, тоже игрок-человек?
управлять всеми крестьянами напрямую было бы не очень интересно имхо, особенно если их много.
игрок мог бы начинать в роли крестьянина, становиться капиталистом, или наместником и т.п., т.е. было бы что-то типа социального симулятора..

Ecostory
12.02.2017, 15:51
Смотрите.
В игре пока есть несколько ролей:

Наместник - игрок(человек), который управляет действиями игровых персонажей: селянами и солдатами.
Селянин - игровой персонаж, который производит ресурсы: хлеб и вино.
Солдат - игровой персонаж, который не может производить еду, но может отнимать у селян еду взамен оставляя деньги.


Если в системе нету денег, например солдаты просто забирают еду у селян, то такая экономическая система остаётся в покое. Все меняется, когда солдаты начинают отдавать монеты взамен отобранной еды. С этого момента начинается игра - экономическая история. Потому что в системе появляются две новые сущности:

Новый ресурс - монеты
Соотношение стоимости производства хлеба и вина.


Суть в том, что в системе появляется возможность построить разделение труда, на основе монет. Без монет ничего не выйдет.
До появления монет, селянин должен сам производить и хлеб и вино. После появления монет, он может делать только один ресурс, а другой покупать за монеты.


Давайте я попробую вам показать картинкой и расчётом. На примере двух участков. Заодно вы оцените мой формат подачи цифр и соотношений, над которым я работаю.
9000


Если вы ознакомитесь, с первой страничкой этого топика, то сможете представить над чем конкретно сейчас идет работа и как это так получилось. Резюмируя - над интерфейсом помощи селянам для наместника. Те, допускаем, что разделение труда выгодно наместнику. И даём ему возможность организовать селян и солдат таким образом, чтобы общее затрачиваемое время на производство еды приблизилось к идеально возможному.


Ежедневно 404 Хлеб, 202 Вино. Сейчас, селянами тратится 2 752 часов на еду, когда работает каждый сам по себе, а можно тратить — 219 часов, если использовать разделение труда.

Кроме этого, есть несколько игровых состояний у селян и солдат.

Селянин становиться роботом, когда занимается работой, т.е. когда работает над производством еды.
Селянин называется капиталистом, когда у него появляются монеты, селянином он быть не перестаёт при этом.
Солдат становиться хищником, когда отнимает еду у селянина.

Peter
13.02.2017, 08:45
исторически ценность денег была обусловлена или их собственной ценностью или тем, что они принимались в качестве налогов.
например наместник закупает еду для армии, а потом забирает деньги назад в виде налогов
но в системе из двух товаров смысла в деньгах вообще нет, наместник может собирать натуральный налог, например 3 хлеба 3 вина с каждого крестьянина
а крестьяне уже менять между собой хлеб на вино, в соответствии с производительностью их участков, для собственного потребления и уплаты налога

Ecostory
13.02.2017, 09:49
Некоторые мои ответы придется повторять без изменений. Хорошо, что есть копи-паст.


Давайте я вам кое-что расскажу про деньги и про историю. Ваше суждение об обмене товаров, и не нужности денег, поддержат 99% людей вокруг. Однако это ошибочное суждение. Именно поэтому я заявил в теме топика, что разрабатывается игра с альтернативной экономикой, т.е. такой экономикой, которая не очевидна на первый взгляд. Однако никакого мирового секрета или заговора здесь нет.

Дело в том, что на земле очень мало ресурсов, которые остаются в неизменном виде долгое время и таким образом подходят для накопления. Один из таких ресурсов - это драгоценные металлы (серебро, золото). Именно эти ресурсы стали мерилом обмена, те. деньгами не просто так, а в силу своей очень низкой изменяемости в течении длительного времени.

Пример. Наместник, может забирать у крестьян продукты в натуральном виде, как вы предлагаете. Но. Тогда перед наместником встают бытовые проблемы, которые ему совершенно не нужны. Где и как хранить эти запасы? Как пополнять запасы, ведь они могут банально протухнуть?
А если у наместника есть деньги, то его бытовуха вообще не волнует. Он просто дает деньги солдатам и говорит, идите и сами питайтесь где хотите. При этом, монета не испортиться и не протухнет за пару дней, и она занимает очень мало места. Т.е. имея монеты солдату не нужно вести за собой обоз, он на месте может купить все что ему надо. А селяне при этом, потом сами разбируться, что делать с этими монетами.

--
Мы делаем компьютерную игрушку. Для упрощения разработки я не стал вводить срок годности для еды. Однако, незримо он присутствует, поэтому такая вещь как монеты введена с пониманием принципиального отличия денег от других ресурсов в игровой ситуации.

Peter
13.02.2017, 10:57
в данном случае деньги это лишняя сущность. продукты же не портятся, вы прямо пишете об этом, т.е. их можно накапливать без каких либо последствий.
принудительная скупка товаров также не имеет особого смысла, они с тем же успехом могли бы их отбирать бесплатно, все равно деньги ничем не обеспечены (например приемом в виде налога)
и не понятно почему крестьяне должны хотеть использовать их в своих обменах

если вы хотите смоделировать денежное обращение, вам нужно налоги ввести, чтобы крестьянам был смысл продавать продукты солдатам или наместнику, в общем - гос-ству, и деньги получили ценность.

Ecostory
13.02.2017, 11:03
Не люблю голословно махать в воздухе руками. Пока у меня нет механики в игре, чтобы наглядно показать процессы - возьму паузу для ответа на ваш комментарий.

Ecostory
24.02.2017, 15:25
Первое, что нужно сделать наместнику - это сориентироваться на местности. Нужно понять какой производительностью обладают участки.

Для решения этой задачи наместнику поможет карта расчёта производительности http://ecostory.karasev.ru/205/map/ Детализацию расчёта можно посмотреть на соседней странице http://ecostory.karasev.ru/205/map/table/
Участки подсвечиваются определенным цветом ресурса, который наиболее выгодно производить в этом месте.

После этого нужно передвинуть солдатов на кормление на выбранные участки. Это у меня уже сделано. Забавный факт. Сейчас селяне гуляют по местности "случайным" образом. На самом деле их двигают поисковые роботы, которые периодически захаживают на сайт проверить как дела.

Затем, наступает этап программирования сделок. Те. наместник должен настроить программу ежедневных сделок для жителей, чтобы получаемые монеты приводили к разделению труда.

Alexandrovis
24.02.2017, 18:28
Затем, наступает этап программирования сделок. Те. наместник должен настроить программу ежедневных сделок для жителей, чтобы получаемые монеты приводили к разделению труда.
А можно поподробней?

Ecostory
25.02.2017, 09:18
А можно поподробней?

Этот вопрос в самую точку. Но готового ответа у меня пока нету. Далее будут одни предположения без какой-либо конкретики.

Если говорить просто, то программа разделения труда (сделок) - это ежедневное автоматическое проведение сделок. Те. должен быть некий список ежедневных сделок, который выполняется последовательно каждый день. Соответственно операции работы с этим списком: добавление\изменение\удаление сделок в общем потоке программы - есть настройка разделения труда.

Для каждой сделки должны быть соблюдены определенные условия. Если условия не достаточны для проведения сделки, то программа разделения труда дает сбой. Останавливается. Нужно делать ремонт.

Собственно, опираясь на наши изыскания в прошлом, задача сейчас такая: сделать для наместника интерфейс для работы с программой разделения труда, а конкретней - со списком ежедневных сделок.

Визуальная форма для всего этого хозяйства вообще пока не представляется. Даже в модели бд, пока не представляю.

Alexandrovis
25.02.2017, 15:03
Т е я правильно понял, что наместник в интерфейсе сделок каждому человечку указывает, кому где и какой ресурс собирать, а потом с кем его обменивать, а если что-то ломается, то все переделывать?

Ecostory
25.02.2017, 15:23
Да, совершенно верно. Задача наместника выстроить (запрограммировать) разделение труда, так как он считает нужным.

Как только я смогу реализовать этот интерфейс для наместника, тогда наступит следующий этап. Этап усложнения. Например, мораль рабочих, если их заставляют больше работать чем раньше. А также, изменение характеристик участков, на основе которых выстраивается разделение труда, допустим засуха на ключевом участке. Усложнение и изменение ситуации, в которой действует наместник, служит для перенастройки разделения труда. Собственно весь гейм-плей, как мне кажется, выстраивается вокруг настройки разделения труда. В этом смысле под "деревом развития", я имел ввиду постоянное изменение окружающей ситуации.

зы. После этого думаю, что можно будет подумать о новых товарах и инструментах. Плюс мультиплеер про взаимодействие 2 наместников (двух игроков).

Alexandrovis
25.02.2017, 21:51
Собственно весь гейм-плей, как мне кажется, выстраивается вокруг настройки разделения труда.
Если так, то будет корректней назвать это моделью, а не игрой, т к:
1. Управление таким количеством юнитов неудобно и сразу создает для игрока рутину (тогда как в играх рутина обычно наступает не раньше середины игровой сессии).
2. Для нее вряд ли найдется аудитория. Отдельные лица, интересующиеся подобной симуляцией заинтересуются, но не конкретный срез игроков.
3. Игра - впринципе несколько другое, нежели я понял из описанного Вами.

Если Вы все-таки хотите сделать именно игру и именно по данной модели, то рекомендую либо автоматизировать деятельность рабочих, либо сократить их число до <7 с добавлением дополнительных механик.

Ecostory
26.02.2017, 09:08
Если Вы все-таки хотите сделать именно игру и именно по данной модели, то рекомендую либо автоматизировать деятельность рабочих, либо сократить их число до <7 с добавлением дополнительных механик.

Конечно автоматизация рабочих. Больше вам скажу, те экономисты что мне встречались, сразу начинали с автоматизации. Они не могу себе представить ситуацию, где нужно настроить больше 5 связей. А в управлении людьми считается, что предельная эффективность не больше 3-х. У военных, например, соединения больше 3-4 не бывает: 3 отлеления = взвод. 3 взвода = рота. 3 роты = батальон и тд.

Поэтому, когда вы говорите, про 7 управляемых рабочих. Это очень оптимистично. С одной стороны. А с другой стороны существуют шахматы, где в управление находится одновременно 16 фигурок.
Или например, реал-тайм стратегии, где вы настроите кучу юнитов, и двигаете их делать что-нибудь. Там тоже в управлении получается далеко за 7 объектов, если брать всю совокупность объектов: солдатики + здания.

Мне было бы очень интересно узнать как вы оцениваете другие игровые жанры в этом смысле. У вас вдумчивый и доходчивый подход к классификации игровых жанров и ситуаций + гораздо больший опыт в этом деле.

Alexandrovis
26.02.2017, 15:38
Конечно автоматизация рабочих. Больше вам скажу, те экономисты что мне встречались, сразу начинали с автоматизации. Они не могу себе представить ситуацию, где нужно настроить больше 5 связей. А в управлении людьми считается, что предельная эффективность не больше 3-х. У военных, например, соединения больше 3-4 не бывает: 3 отлеления = взвод. 3 взвода = рота. 3 роты = батальон и тд.
Тогда, видимо, я не правильно понял Вашу задумку.


Поэтому, когда вы говорите, про 7 управляемых рабочих. Это очень оптимистично. С одной стороны. А с другой стороны существуют шахматы, где в управление находится одновременно 16 фигурок.
Или например, реал-тайм стратегии, где вы настроите кучу юнитов, и двигаете их делать что-нибудь. Там тоже в управлении получается далеко за 7 объектов, если брать всю совокупность объектов: солдатики + здания.

Мне было бы очень интересно узнать как вы оцениваете другие игровые жанры в этом смысле. У вас вдумчивый и доходчивый подход к классификации игровых жанров и ситуаций + гораздо больший опыт в этом деле.
7 я бы назвал предельно комфортным числом управления. Безусловно, после ~3 единиц степень рутинности повышается, но после ~7 это заметно особенно четко.
Что касается РТС, то там хоть под управлением игрока и могут быть сотни с тысячи юнитов, но все они группируются в сравнительно небольшое число типов единиц, что нивелирует проблему управления большим числом юнитов. Опять же в шахматах фигурок 16, но опять же они группируются в 6 видов фигур. Другое дело военные стратегии в сеттинге 1-2 мировых войн, где игрок управляет всеми возможными подразделениями. Естественно, там есть соответствующий инструментарий, облегчающий управление большим числом единиц, но, по моему мнению, это наиболее хардкорный жанр в плане управления. Тем не менее, там есть достаточно большая (не в процентном соотношении) аудитория, которая в состоянии перешагнуть входной порог в игру (освоение инструментария управления). Но этот жанр дает игрокам то, что не дают остальные жанры, поэтому у него сравнительно большое число поклонников.
Применительно к Вашей игре, у меня не перестают создаваться ассоциации с RimWorld, где игрок тоже настраивает разделение труда. Так вот там после ~7 колонистах уже не так легко настраивать разделение труда (хотя там очень удобный инструментарий), не говоря уже об отслеживании выполнения ими заданных программ. Так что, по сути, даже если инструмент настройки сколь угодно удобный, отслеживать результат настройки все равно становится тем трудней, чем больше отслеживаемых единиц.
Вообще могу порекомендовать ознакомиться с авторским, но законченным вариантом схемы жанров: http://gamesisart.ru/TableJanr.html Может возникнут какие-то новые идеи механик или просто можно ссылаться на эту схему для большей коммуникативной ясности.

Ecostory
26.02.2017, 16:42
Думаю нам будет проще продолжить обсуждение когда у меня получиться сделать хоть какой-нибудь интерфейс настройки разделения труда. Тогда мы сможем сориентироваться хоть как-то, и поймем где и что можно было бы улучшить, упростить или сгруппировать.

Из своего опыта могу сказать, что одна картинка (реализация) заменяет 1000-у слов.

mciv
28.09.2017, 22:08
разработка идет или всё?

Ecostory
29.09.2017, 08:45
Да, идет. Правда все снова сильно изменилось, все дальше отдаляясь от игровой составляющей.

Сейчас концепция изменилась и реч идет об управлении действиями обьектов, но за этим стоит преобразование ресурсов. Вроде, клоуна на ниточках. За одну ниточку потянеш, но это может отразиться на всем клоуне.

И главное, снова не понятно как все это изобразить. До запрограммировать, еще дальше.

Но я стараюсь ))

Alexandrovis
29.09.2017, 18:25
Сейчас концепция изменилась и реч идет об управлении действиями обьектов, но за этим стоит преобразование ресурсов. Вроде, клоуна на ниточках. За одну ниточку потянеш, но это может отразиться на всем клоуне.
А можно по подробней?

Ecostory
30.09.2017, 14:26
Можно, но боюсь будет нудно и не понятно.

Суть в том чтобы докопаться до базовой механики, вокруг которой начать накручивать мясо. Пример: игры типа кликеров (РПГ). Базовая механика - навести мышкой на цель и кликнуть. Затем повторить это действие. Мясом в этом случае является все остальное: окружение, сюжет, награды и тд.

Так вот. В моём случае, никак не получается докопаться до базовой механики. Последнее, что пришло мне в голову это взаимосвязь двух составляющих.
1. Ресурсы
2. Движение

Ресурсы.
Это всё что может изменяться. Например: деньги, желание, инструменты. Здесь как бы срабатывает сила тяжести ресурсов. Разные сочетания ресурсов, приводят к движению во времени. В результате движения изменяются сами ресурсы или положение в пространстве.
Пример. Ресурсы: крестьянин, семена, поле, бодрость. Движение - а) крестьянин идет копать поле, б) копает поле, в) возвращается домой. Движение окончено. Получаем ресурсы: крестьянин, дом, усталость, голод.

Движение.
Это видимо время, в течении которого происходят изменения. Если ресурсы не двигаются, то никаких изменений быть не может. Даже если, кажется, что движения нет, но мы можем увидеть изменение ресурсов, значит мы просто не видим движения этих ресурсов.


И вот теперь зная это, необходимо это как-то нарисовать. Вот здесь я остановился пока.

Вольдемар цар русський
30.09.2017, 14:40
а спросить у разработчиков-основателей?

Alexandrovis
30.09.2017, 16:15
И вот теперь зная это, необходимо это как-то нарисовать. Вот здесь я остановился пока.
Т е игроку надо вручную управлять сотней селян?
И в чем теперь смысл игры?

Ecostory
27.11.2017, 10:29
Наткнулся на технический смысл организации интереса, в том числе игрового. В лекции Л. Быстроновского.

Суть - выделить четыре мини-игры внутри одной целой игры, и заставить игрока играть во все четыре сразу, постоянно переключаясь между мини-играми. Этот же приём применяется в музыкальных клипах. Так появляется внутренняя динамика, и поддержание интереса.

Вольдемар цар русський
27.11.2017, 12:53
Суть любой разработки - быть конкурентоспособной.
А это дело не любителей, а компаний.

Alexandrovis
28.11.2017, 00:13
Суть любой разработки - быть конкурентоспособной.
А это дело не любителей, а компаний.
В двух предложениях вы исказили сразу несколько понятий:
1. Быть конкурентоспособным должна быть не разработка, а товар. При этом товаром может быть самодельный самолетик (читай выполненный любителем), ориентированный на крайне узкую аудиторию. Про игры я вообще молчу. Если в игру кто-то играет, то она уже имеет какие-то конкурентные преимущества, коих может быть бесконечно много в разных играх. Разработка же - процесс создания такой игры, который может длиться не одно десятилетие. В конце-концов, разработка может быть рассчитана на пользование лишь самим ее создателем.
2. Это не аксиома, но положение на рынке игр таково, что компании (главным образом крупные), ориентированы на высокотехнологичную разработку (ТОПовая графика появляется сперва в ААА-играх), тогда как "любители" больше ориентированы на расширение геймплейных горизонтов (выпуская игру с новаторскими механиками, попросту невозможно адекватно оценить финансовые риски, а чем больше бюджет, тем они больше).

Вольдемар цар русський
28.11.2017, 03:44
старею
тупею

и все же
на кого расчитаны разработки с бедной графикой и анимацией
в пятую цивилизацию играет очень много умных людей, в ней графика и анимация сделана не одиночками-любителями
нелегкий профессиональный труд

не верю, что визуально бедными играми кому-то удастся хоть на некоторое время увлечь людей с мозгами

не сможет сегодня одиночка сотворить компьютерное чудо
время таких уже прошло

Alexandrovis
28.11.2017, 13:49
на кого расчитаны разработки с бедной графикой и анимацией
в пятую цивилизацию играет очень много умных людей, в ней графика и анимация сделана не одиночками-любителями
нелегкий профессиональный труд

не верю, что визуально бедными играми кому-то удастся хоть на некоторое время увлечь людей с мозгами

не сможет сегодня одиночка сотворить компьютерное чудо
время таких уже прошло
Как раз таки людей с мозгами легче увлечь бедными визуально, но богатыми содержательно играми. Есть игры без какого-либо интерфейса, со достаточно сложными правилами, тем не менее, даже на такие игры находятся игроки, готовые играть годами.
На счет одиночек скажу больше: некоторые одиночки вытворяют такое, чего не могут сделать крупные студии с сотнями сотрудников и многомиллионными бюджетами.
В игровой индустрии, как собственно и везде, нет хорошего или плохого. Есть конкретные игры со своими целями и аудиторией. Нет каких-то обязательных условий успешности игр. Каждая конкретная игра имеет свои обязательные составляющие: где-то хорошая графика является обязательным элементом, а где-то она вообще не нужна.

Вольдемар цар русський
28.11.2017, 17:43
Как думаешь, у обычных деревянных (пластмассовых) шахмат хорошая "графика" или нет?
Даже там привлекательный вид нужен, в игре для неглупых.


когда-то мне дамы доказывали, что надо книжки читать, жаловались на своих ленивых детей.
так вот, когда я этих умных женщин попросил прочесть мою книгу,
ни одна не прочла.
потому что новое время порождает новые запросы.
вместо книг сейчас кино.
на смену визуально простым играм пришли навороченные,
и этого одиноким талантам не изменить

Alexandrovis
28.11.2017, 22:38
Как думаешь, у обычных деревянных (пластмассовых) шахмат хорошая "графика" или нет?
Даже там привлекательный вид нужен, в игре для неглупых.


когда-то мне дамы доказывали, что надо книжки читать, жаловались на своих ленивых детей.
так вот, когда я этих умных женщин попросил прочесть мою книгу,
ни одна не прочла.
потому что новое время порождает новые запросы.
вместо книг сейчас кино.
на смену визуально простым играм пришли навороченные,
и этого одиноким талантам не изменить
Ну вот например:
https://dfsuknfbz46oq.cloudfront.net/p/screenshots/dwarffortress-b006e501-6601-4f70-b4d9-7ca86a209f4d.png
Графика тут, мягко говоря, не очень. Но в нее играют тысячи и постоянно жертвуют на развитие игры. Да, на нее есть графические моды, но компьютеры пока недостаточно мощные, чтоб такое нормально обрабатывать.
Никто не спорит, что играть в игру с красивой графикой приятно, но игра на этом не заканчивается. В некоторых играх важней геймплей, в некоторых - озвучка и тд.
Игра очень хорошо поддается сравнению с организмом. Ты же не будешь говорить, что некрасивые люди никому не нужны и вообще не имеют права на существование? Это однобокий подход.
Так же и в играх.

Вольдемар цар русський
29.11.2017, 04:43
я часто вижу несколько рядом проживающих некрасивых женщин
они одиноки
они действительно никому не нужны ..

ну что я могу сказать и обо всем остальном .. уже все сказано