PDA

Просмотр полной версии : REALISM MOD для игры Civilization V



Страницы : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 [12]

SerjFirst
19.05.2018, 16:54
с принятием решений всё также баги!

origamerpro
20.05.2018, 23:57
Храм Соломона не дает бесплатный храм.

pingvin156
21.05.2018, 09:23
с принятием решений всё также баги!
С каким конкретно? Разберусь

Храм Соломона не дает бесплатный храм.
Записал себе. Поправлю

Djonsans
21.05.2018, 09:44
Начал изучать технологию, что бы ускорить процесс решил купить ее у другого лидера, и в итоге теха так и не появилась и продолжала изучаться, бага?

pioner4ik
22.05.2018, 12:48
Можно проверить реформацию Мужество? А то открыл и всё равно нельзя строить, казармы и оружейную за очки веры.

pingvin156
24.05.2018, 16:10
Начал изучать технологию, что бы ускорить процесс решил купить ее у другого лидера, и в итоге теха так и не появилась и продолжала изучаться, бага?
Нет, она осваивается. Наведи на нее в дереве техн или начни изучать и наведи на верхней панели.

Можно проверить реформацию Мужество? А то открыл и всё равно нельзя строить, казармы и оружейную за очки веры.
Запишу себе

SerjFirst
25.05.2018, 23:31
С каким конкретно? Разберусь

Записал себе. Поправлю

баг с принятием решения увеличение торговых путей.

turar
27.05.2018, 09:02
Игра постоянно замораживается....т.е. играю нормально...и вдруг когда нажимаю следующий ход курсор планетка крутится, музыка идет но все застревает.....следующий ход не идет
Так же если я запускаю игру в режиме жирекст 9 то текстуры херовые....теперь думаю купить игру чтобы с этим прекрасным модом поиграть...это то что я всегда хотел от цивы.....но если он и там будет так тупить то т деньги тратить не охото....

turar
31.05.2018, 21:51
Так же не увеличиваются голоса на всемирном конгрессе, вообще, ни запретный город, не принятие конгресса ничего не увеличивает голос...всегда один голос....не корректно работают некоторые принятые "законы"....те которые по английски написано....там написано получите 450 веры за выполнение действия, но при принятий ничего не дает....купил лицуху, проблемы с заморозкой остались хотя и меньше чем в пиратке но все равно есть (спасает только сохранения, если забудешь сохраниться, то последние 10-20 ходов котоу под хвост)........мод реально классный...конфетка....блин неужели эти дебили из фираксис не могли все это сделать...вместо этого они высрали говно в виде шестой цивилизации....

Fierro
03.06.2018, 18:17
Добрый день. Есть ли способ мне убрать два дополнительных уникальных компонента у всех наций, которые добавлены автором? Я собираюсь играть со скачанными цивилизациями, поэтому не хочу дисбаланса. Спасибо.

turar
04.06.2018, 12:49
Вроде в версии мода их нет....так как когда я его включал как мод их не было....может глюк

turar
04.06.2018, 12:49
А у вас есть проблема с всемирным конгрессом?

origamerpro
05.07.2018, 10:44
Прошло время, предлагаю некоторые изменения для повышения реализма.
1. Демография - отлично что она закрыта, но думаю для того что бы узнать о демографии другой нации нужен шпион-дипломат , который логично собирает информацию о чужой империи,а не просто посольство.
2. Политические институты - думаю выбор института надо давать при основании столицы, науку они учат, город строят, это же как то политически регулируется и политические чудеса (сады пирамиды и т.д.) должны быть доступны не при открытии института,а при его закрытии, как вершина политической воли народа.
3. Последнее чуть не забыл, поддержка мод карт , nq hellblazer и прочих, очень не хватает.

Буду рад если кто то это реализует, автор или кто из умельцев форума.

Eternityoflife
08.07.2018, 21:13
Играю в хот-сит за 2 цивилизации. При следующем ходе выпадает случайное событие и при нажатии на него - вылет из игры. Сейв прикладываю.
Какой файл в папке с модами отвечает за случайные события?

Egor6783
09.07.2018, 10:20
Из сообщений разработчика мода следует то что он прекратил поддержку и разработку мода. Соответственно все предложения по улучшению мода не будут реализованы.Я предлагаю разработчику мода сделать его доступным для сообщества, в котором разработчики энтузиасты будут его дорабатывать. У меня есть некоторый опыт программирования, хочу попробовать, так же можно поднять какой нибудь багтрекер, чтобы мод совершенствовался. Кто что думает по этому поводу?

Eternityoflife
09.07.2018, 14:25
Из сообщений разработчика мода следует то что он прекратил поддержку и разработку мода. Соответственно все предложения по улучшению мода не будут реализованы.Я предлагаю разработчику мода сделать его доступным для сообщества, в котором разработчики энтузиасты будут его дорабатывать. У меня есть некоторый опыт программирования, хочу попробовать, так же можно поднять какой нибудь багтрекер, чтобы мод совершенствовался. Кто что думает по этому поводу?

Если разработчик действительно прекратил поддержку мода, то это хорошая идея. Ведь мод очень годный и интересный.

origamerpro
10.07.2018, 15:13
Из сообщений разработчика мода следует то что он прекратил поддержку и разработку мода. Соответственно все предложения по улучшению мода не будут реализованы.Я предлагаю разработчику мода сделать его доступным для сообщества, в котором разработчики энтузиасты будут его дорабатывать. У меня есть некоторый опыт программирования, хочу попробовать, так же можно поднять какой нибудь багтрекер, чтобы мод совершенствовался. Кто что думает по этому поводу?

Я так понял это пак модов, все моды по сути XML страницы, если ты программист, почитав гайды и видео без проблем разберешься, я бы сам этим занялся, но после 13-часовой рабочей смены, нет сил и желания.

turar
16.07.2018, 06:50
так что делать если нету голосов во всемирном конгрессе

qqwwee
24.07.2018, 16:55
Есть проблема с использованием некоторых карт, при входе в игру пропадают все ресурсы на карте кроме титана и железа, никто не знает как можно исправить?? Без мода всё норм, но играть без мода уже как-то не интересно)

Rams59
07.08.2018, 20:32
Господа, подскажите пожалуйста, совместим ли с этим модпаком FalconAI? А так же, возможно ли как-то прикрутить к этому модпаку EUI ( https://forums.civfanatics.com/threads/enhanced-user-interface.512263/ )

Just_Verin
20.10.2018, 17:09
У меня проблема, не качает, ошибка 403, есть возможности скачать мод по другим образом?

Bravura
21.10.2018, 18:51
У меня проблема, не качает, ошибка 403, есть возможности скачать мод по другим образом?

Присоединяюсь, такая же проблемы, все ссылки битые

Sehao
28.10.2018, 12:30
ну что когда уже по сети в мод играть будем?

tonic_guru
29.10.2018, 14:16
Добрый день.
Скажите а где можно скачать данный мод?

pingvin156
31.10.2018, 14:15
На 2 месяца залил сюда:
https://ru.files.fm/u/w6h96bu7
Модераторам отписался. Будем надеяться, починят

tonic_guru
01.11.2018, 11:04
Спасибо вам огромное:)

Pencel
04.11.2018, 14:49
Мод залили на яндекс диск, мод доступен для скачивания!!!

gw2016
15.11.2018, 14:14
На 2 месяца залил сюда:
https://ru.files.fm/u/w6h96bu7
Модераторам отписался. Будем надеяться, починят
Привет Автор, пожалуйста почините всемирный конгресс, проблема с голосами.

turar
15.11.2018, 22:34
Привет Автор, пожалуйста почините всемирный конгресс, проблема с голосами.

Я уже который месяц прошу...но походу уже автор забросил, нужен кто ни будь другой бошковиты который бы продолжил его дело....блин мод вообще классный...эта та цива которую я всегда хотел, смесь третей четвертой и пятой,

Asphalt
01.03.2019, 09:30
Можно совместить с модом на Эпоху Просвещения?
Думаю, сочетание этих модов выглядело бы неплохо.

Rotte
02.03.2019, 23:01
А можно мод как-то на линуксе поставить? Пробовал и версию модом - игра её не видит, и длц тоже.

Евгений_07
07.03.2019, 02:17
Я тут заметил что у пары юнитов нет анимации атаки. В частности у противотанковой пехоты (которая в конце самом игры появляется) и у спецназа.
Вот интересно им можно прикрутить анимации от других юнитов, и если да то насколько это сложно.
ПТ пехоте пошла бы анимация от базуки ну а спецназовцам - от любых автоматчиков.
Если кто знает как это поправить - отпишитесь плз!

Евгений_07
11.03.2019, 02:04
Я тут запилил мини сабмод с балансировкой юнитов и исправлением некоторых ошибок.
пока ТОЛЬКО для DLC версии
По поводу поста выше сам спросил - сам отвечаю )
Как прикрутить анимацию парням с ПТУРом я не знаю. Зато я добавил в стек к ним пару базук. Базуки стреляют, парни с ПТУР стоят для красоты конечно.
Зато в бою видно откуда в тебя дамаг прилетел, если атакуют с закрытых позиций.
Изменения зашиты в файл CIV5Units.xml, который и прикладываю ниже.

Что более важно, я поэкспериментировал с настройками, и попытался сделать так, чтобы ИИ нанимал более сбалансированные армии. В частности - больше пехоты (пехтура рулит!), бронетехники, артиллерии (без нее города не взять) и авиации. Меньше юнитов поддержки, в частности зениток, пулеметов, базук.
Основные изменения:
- все "специальные" юниты, то есть НЕ пехота теперь требуют для производства какой-либо ресурс будь то сталь, дизель или керосин.
Это сделано намеренно, чтобы ИИ не плодил зенитки, пулеметы, базуки и корветы пачками, как он это делал до этого(в атаке от них никакого проку).
- для юнитов "спецназ" и "морпех" напротив убрано требование керосина и дизеля соответственно. Все таки это пехота, а пехота это в первую очередь живая сила.
Это привело к ожидаемым результатам - эти юниты появились в армиях ИИ, хотя раньше я их практически не встречал.
При этом для производства парашютистов по прежнему нужен керосин. Кроме того спецназовцы сделаны чуть сильнее. Увеличен радиус сброса спецназа и парашютистов с 9 до 12 тайлов. (больше сюрпризов от ИИ в игре - один раз он почти взял спецназом мой город, вынырнув из ниоткуда). Баланс это не нарушает, поскольку спецназа может быть не более 3 юнитов но добавляет фана.
- в целом для ИИ, использующих атакующую (OFFENSE) стратегию выставлен больший приоритет(параметр FLAVOR) для строительства зданий, обеспечивающих империю дизелем, керосином и сталью. Иначе как они без танков воевать то будут.
мелкие изменения:
- трипланы и бомбардировщики времен WWI теперь не требуют дерева. Это сделано для баланса. ИИ строил их крайне редко. Терялось ощущение эпохи первой мировой. ) Дерево - дефицитный ресурс. Понятно что в реале они были деревянными. Но на производство триплана уходило в десятки (если не сотни) раз меньше дерева, чем на постройку скажем фрегата,не говоря уже о линейных кораблях. Так что раз на фрегат идет 1 дерева, то на триплан 0,01 дерева. Округляем до нуля. ))
- ГЭС теперь можно построить при открытии урбанизации а не пластмасс. Так логичнее. Но главное - меньше проблем у ИИ с нехваткой света (и веерными отключениями, понижающими счастье )
НО ГЭС теперь стоит 2 ед. стали. Опять же, стали на ГЭС нужно в разы больше чем на один танк.
- Кирасиры появляются позже (нужна металлургия) но стоят дороже и стали чуть сильнее. Они были имбой в своем временном отрезке, поэтому я переместил их "в будущее" ))
Все исторически достоверно - кирасиры блистали (кирасами) на полях сражений вплоть до начала 19 века (наполеоновские войны)
-рейтарам увеличена скорость с 3 до 4. Увеличен приоритет для найма этого юнита ИИ, который раньше его игнорил. Благодаря скорости 4 ИИ сможет использовать его более эффективно.
Юнит интересный и было грустно что его никто не использует.
- спецназ и современный спецназ, у которых были потеряны анимации атаки теперь просто состоят их других юнитов.
Спецназ времен WWII сделан из бразильских прасинья. Выглядит аутентично. Лор не портит. )
Спецназ современный состоит из сборной солянки юнитов - 8 морпехов, 2 базуки, 2 снайпера. Имхо вполне логично. На все руки мастера.
9562
- визуальные правки юнитов "механизированная пехота" и "современная механизированная пехота". Во первых увеличены модели БПМ, чтобы солдаты не выглядели великанами на их фоне.
Теперь механизированная пехота использует ту же формацию - 2 БМП, 4 пехотинца. (а не 3 БМП как в ванилле)
современная механизированная пехота использует более симпатичную модель БПМ Bradley, которая была в файлах мода, но не использовалась почему-то.
9563


Скачать с ЯД - https://yadi.sk/d/M1MeLs47Si9WKg
Как играть - для DLC версии мода, скопируйте с заменой файла в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Override

Огромная просьба к тем кто попробует эти изменения в игре - пишите сюда свои замечания и предложения.
Параметров зашитых в CIV5Units.xml куча, отредактировать можно очень многое.

SerjFirst
12.03.2019, 19:30
рад,что хоть кто-то продолжает работу над модом!
пока не пробовал новую фишку,отпишусь потом.

Redpacher
13.03.2019, 19:55
Спасибо тебе мил человек, рад что 5 циву ещё не забросили.

Sadmich
14.03.2019, 01:51
Всегда интересовал один вопрос - можно ли сделать карту больше 186X94 и увеличить максимальное количество наций? Допустим 400X200 и 128 наций. Знаю что ограничение в движку, но есть же исходный код, может удастся его подправить? А то уж больно понравился мод к 4 части Rhye's and fall, но для изготовления что-то подобного в 5 части карта мала. Готов даже выучить язык программирования Lua для создания мода.
Я, к сожалению, пока программировать не умею, разве что делать моды к играм Paradox. А у них язык программирования очень простой. Хотя уже начинаю смотреть видео-уроки программирования на разных языках программирования.

За Realism mod следил со самого начала. Даже как-то жалею что не помог автору. Мод очень нравится, но часто вылетает, подозреваю что это через включенные города варваром(вылетает на ходу именно варваров).

Qusochek
14.03.2019, 15:43
Для MOD версии - замените оригинальный файл в папке мода в "моих документах".


Не могу найти такой файл в папке с модом. Ни в одной из папок. Не подскажешь куда точно закидывать?

Евгений_07
15.03.2019, 00:40
Не могу найти такой файл в папке с модом. Ни в одной из папок. Не подскажешь куда точно закидывать?

Так. Я глянул - структура файлов в MOD версии отличается.
Там есть целый набор файлов вида CIV5UnitsLand.xml, CIV5UnitsAir.xml, CIV5UnitsRanged.xml. CIV5Buildings.xml и так далее.
А в DLC версии все в одном файле, в котором я более или менее научился ориентироваться.
Уж не обессудьте, но переносить все что сделано и распихивать по разным файлам та еще задачка.
Я пожалуй сконцентрируюсь на допиливании DLC версии. Делается то все под себя, но я посчитал что не поделится с народом будет свинством ))
DLC версия удобнее, запустил игру и сразу играешь а не подключаешь мод. Ачивки стим опять же.

Если прям очень хочется что-то поменять "под себя" я могу попробовать подсказать что изменить в XML.
Ну самое простое - если вы хотите чтобы юнит Х требовал сталь или дизель
просто вставьте в XML строки вида
<Row>
<UnitType>UNIT_WWI_TANK</UnitType>
<ResourceType>RESOURCE_DIESEL</ResourceType>
</Row>
<Row>
<UnitType>UNIT_WWI_TANK</UnitType>
<ResourceType>RESOURCE_STEEL</ResourceType>
</Row>
Где вместо UNIT_WWI_TANK будет ID нужного юнита.

Шас будет еще апдейт, посвященный балансу морских юнитов. :cool:

Евгений_07
15.03.2019, 00:50
. Мод очень нравится, но часто вылетает, подозреваю что это через включенные города варваром(вылетает на ходу именно варваров).

Тоже вылетает на ходах варваров, но редко. Перезагрузка всегда помогает. Как починить на знаю, да и автор думаю не знает, иначе починил бы в версии 1.00
Лично у меня больше проблем всегда создавала опция "случайные события". Я их отключил и вылетов стало меньше на порядок.
Есть мысль что и вассальная система добавляет проблем. В общем и целом - чем больше скриптов - тем больше вылетов.
Но вассальную систему отключать жалко.

Евгений_07
15.03.2019, 02:42
Итак, поиграл я тут на карте архипелаги, и теперь готов выкатить балансировку морских юнитов.
касается она в основном современных кораблей, начиная с паровых фрегатов/крейсеров.

Что сделано:
В первую очередь у меня вызывало диссонанс, что некоторые корабли из условно эпохи Х слабее чем некоторые корабли из эпохи предыдущей.
В реале такого не было(были исключения, подтверждающие правило) ну и вообще это противоречит логике игры. Любой, даже далеко не передовой броненосец всегда раскатает под орех деревянный парусник, будь у него хоть 100 пушек.
Несколько эсминцев времен WWII (условно 30-40 гг.) раскатают (торпедами, пушки то у них меньшего калибра) паровой линкор/дредноут (1890-1900 гг. постройки), пусть даже они принадлежат к разным классам, и в судовой иерархии эсминцы стоят гораздо ниже.
Ну и так далее.
Что сделано:
- визуально увеличена модель фрегата, а то он мало чем отличался от галеаса, а это непорядок.
(при этом Капер, использовавший модель фрегата, оставлен как есть. Ну негоже корсарам плавать на таких же больших кораблях что и регулярный флот)
- линейный корабль (100 пушечный) мало отличался по силе от фрегата. Нелогично. Сделан сильнее. Учитывая сколько на него надо ресурсов, это вполне оправдано. Визуально увеличена его модель.
изменения на скрине https://yadi.sk/d/z9HCCQM8aDjKlw

Дальше идут паровые фрегат и линкор. Их я особо не правил. Мне не нравятся их модели в игре, но я нигде не нашел на что их можно было бы заменить.
Если кто-то видел моды, в которых есть красивые модели таких кораблей - отпишитесь плз.
фрегат http://images.vfl.ru/ii/1443123196/542b6f54/9983522.jpg
линкор https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7a/TheNapoleonAtToulonIn1852ByLauvergne.jpg

Так уж выходит что паровой фрегат чуть-чуть слабее линейного корабля(не парового).
Поразмылив и погуглив, я решил что это норм. Во первых паровые фрегаты (1830-1840 гг.) технологически были обычными парусниками, которые в штиль могли идти под парами.
Никаких улучшений по части вооружения у них не было. Так что линейным кораблям они уступали во всем, кроме скорости, что и отражено в статах (6 против 4).
Историческая справка - в синопском сражении, фактически последнем крупном сражении парусного века, наряду с традиционными парусниками участвовали и пароходофрегаты, однако решающего воздействия на ход сражения они не оказали.

Следующей вехой в судостроении стало появление броненосцев. Поначалу это были деревянные суда, обшитые снаружи листами железа. Чуть позже стали делать целиком металлические.
Вернее даже те и другие существовали параллельно. Дебют броненосцев состоялся в 1862 г.
Автор мода поместил броненосец в технологию "стальные корабли" рядом с паровым крейсером и дредноутом. Но это совсем разное время. Дредноуты появились лишь в 1906 г. (Дредноут - имя собственное, название корабля, положившее начало стрительству кораблей данного класса.)
Посему броненосец был отправлен в прошлое, появляется теперь при открытии парового двигателя.
Первые броненосцы обшивались железом а не сталью. Стальные корабли появились примерно в 1880-х.
Поэтому броненосец (как и монитор) теперь требует не сталь а железо 2 шт. и 2 угля. Это в том числе поможет ИИ строить их побольше. Вариант для тех у кого нет дерева.
Сила оставлена на уровне 42 а дальнобойная мощь снижена с 36 до 34.
В целом броненосец сделан дорогим, медленным (скор. 4 ) зато очень хорошо защищенным как оно и было исторически.
(первое сражение двух броненосцев после трех часов обстрела закончилось ничьей. Это как поединок танков в ММОRPG =)) )

Паровой линкор - сила 36/36 вместо 34/36 (он все равно уступает броненосцу по HP но зато гораздо более маневренный и чуть выше боевая мощь).
Стоит 2-2-2 (уголь-железо дерево) вместо 2-2-3. 3 это жестоко. Дерева вечно в обрез. И у игрока и у ИИ.

Далее у нас идут стальные корабли.
С паровым крейсером все окей, но дредноут имхо ОЧЕНЬ крут, посему статы были изменены с 50/56 (ближ. дальн. бой) до 48/52.
Визуально увеличена модель дредноута, настолько насколько можно, чтобы не задевал соседние тайлы.

Появляющиеся уже в следующую эпоху эсминцы (дизельные) усилены с 45/44 до 50/48. Их стоимость соответственно увеличена.
При этом они все равно гораздо слабее линкоров с их статами 60/70. Так что тут все норм.
Эсминец получил новую 3D модельку, более высокополигональную.
Эсминцев в стеке теперь 2 шт., что отражает тот факт, что они действуют соединениями а не поодиночке. Поодиночке плавают крейсера и линкоры (хотя это плохая идея и линкор Бисмарк тому подтверждение).
К тому же теперь эсминцы будет удобнее на карте отличать от кораблей других типов (которых в стеке 1 или 3).
Корветы по статам без изменений, но получили новую модельку. Оригинальная была сплошное мыло(если что это не наезд на автора мода, я понимаю что он не художник, взял ту которая была).
На скрине - дредноут, диз. эсминец и корвет.
https://yadi.sk/d/8id4LePEK2hB0A

Соответственно эсминец не дизельный также усилен и теперь имеет статы 55-60.
До кораблей современности я еще не доиграл, они в след. апдейте. ))

Скачать: https://yadi.sk/d/lOFrOQdVBcHyRA
(CIV5Units.xml помимо баланса кораблей содержит все предыдущие изменения)

Установка: CIV5Units.xml распаковать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Override
модельки юнитов (все остальные файлы) распаковать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Mods\Realism Mod (v 1)

UPD! с усилением дизельных эсминцев в невыгодное положение попали диз. подлодки.
Их также решено прокачать с 32/46 до 38/52.
С такими статами они становятся реально опасны для всех кораблей ДО появления эсминцев, как оно в общем и должно быть.

UPD2! Взглянув на ситуацию в эпоху WWII я понял что существует большой разрыв между кораблями паровой эпохи (технология стальные корабли, условно 1890-е гг.)
и линкором/крейсером появляющимся при открытии радара (условно конец 30-х , начало 40-х гг.) Да, есть пресловутый дизельный эсминец, появляющийся чуть раньше, но это не решает проблему.
Крейсера и линкоры никуда не девались все это время, они постоянно совершенствовались. Корабли условно 1930 гг. были гораздо совершеннее кораблей года 1915. Время такое было.
Ситуацию надо бы исправлять введением промежуточных юнитов, и я попробую это сделать позже.
Но пока я просто переместил крейсер из технологии радар в криогенику, то есть он появляется вместе с эсминцем и подлодкой.
Но при этом у них разные функции. Эсминец это корабль прикрытия для борьбы с подлодками и авиацией. Крейсер - универсальный корабль, который
например подходит для бомбардировки городов с моря, поскольку имеет радиус атаки - 3 (эсминец - 2).
При этом крейсер имеет шанс словить ваншот от прокачанной подлодки (с 3-4 повышениями).

Qusochek
15.03.2019, 12:29
Так. Я глянул - структура файлов в MOD версии отличается.
Что ж, спасибо за ответ. Буду тогда пробовать с длс.

Евгений_07
16.03.2019, 03:05
Продолжаем мелкие правки.
Я только щас въехал что Ранней РСЗО (она же "Катюша") оказывается требуется алюминий.
Как-то нелогично. Для ракет/РСЗО/ЗРПК в 60-70 гг. и дальше - это понятное дело. Я не знаю, если честно, использовался ли алюминий в реактивных снарядах для Катюши.
Если и да то в мизерных количествах по идее.
Да и в игре все юниты, требующие алюминий, появляются позже.
А я думаю, чего ИИ их не строит. А у него алюминия нет, по крайней мере в этом временном отрезке.
Переделал требования к ресурсам с 1 дизель 1 алюминий на 1 дизель 1 керосин 1 сталь.

+в архиве еще модельки. Заменил модельку крейсера(который теперь появляется при открытии криогеники). Взята от британского HMS Hood 1921 г. постройки. https://yadi.sk/i/4YLfYcRpCIpYiA
Это вроде как линейный крейсер, что-то среднее между крейсером и линкором. Но это не суть важно на данном этапе.(хотя есть идея ввести линейный крейсер как отдельный юнит)

Установка: CIV5Units.xml распаковать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Override
модельки юнитов (все остальные файлы) распаковать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Mods\Realism Mod (v 1)
https://yadi.sk/d/lOFrOQdVBcHyRA

Евгений_07
17.03.2019, 19:41
Итак, первая проба пера с добавлением нового юнита, а точнее даже класса юнитов.
Тааа-дам! Встречайте тяжелые танки.
Всего планируется сделать 2 юнита - текущий, и эпохи WWI (тогда их называли - "пехотный танк")
Разработчики игры пошли по пути упрощения, и не стали делить танки на подвиды, слепив их все в один юнит, с моделькой очень похожей на Т-34.
Но блин, боевое назначение легких и тяжелых танков принципиально отличалось.
Я решил что это непорядок, и вуаля.
Тяжелые танки (ТТ) появляются вместе с "обычными" при открытии общевойсковой бригады.
Имеют силу 72 вместо 64. Но что более важно имеют бонус против всей пехоты и другой бронетехники - 50%.
То есть атаковать ТТ в лоб в чистом поле - очень плохая идея. Правильной стратегией будет артобстрел, использование ПТ-орудий или (оптимально) - авиации.
ТТ имеют скорость 3, вместо 4 у обычных танков. Думаю с этим все ясно.
ТТ требуют 1 дизель и 2 стали.
Ну и наконец ТТ имеют крутую модельку от Тигра II - лучшего танка WWII, из принимавших участие в боевых действиях. (у тигра были и недостатки, собственно его огромная масса и недостаточная мощность движка, именно поэтому скорость - 3).

Скрины
https://yadi.sk/d/IDvlc4l1mLkIJg
https://yadi.sk/d/YkezDp-fwV2tgA
Как видно на скрине, ПТ орудия вполне способны противостоять ТТ, если не на равных, то по крайней мере не сильно уступая.
Бонусом - заменена модель "основного танка", которая мне не очень нравилась на более детализированную модель танка Т-72.

Скачать https://yadi.sk/d/lOFrOQdVBcHyRA
(для тех кто читает последнее сообщение темы - данный архив включает все предыдущие изменения и правки)

Установка: CIV5Units.xml и внимание CIV5Units_Mongol.xml распаковать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Override
модельки юнитов (все остальные файлы) распаковать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Mods\Realism Mod (v 1)

P.S. Вопрос - стоит ли сделать для ТТ в стеке 2 танка вместо 3 ? Логика в том что тяжелых танков на полях сражений
было в разы меньше чем легких и средних. Ну и второе - чтобы отличать их легче на карте.

Евгений_07
19.03.2019, 22:43
Создал отдельную ветку для сабмода.
Готовы 2 тяжелых танка - для WW I и WW II.
http://www.civfanatics.ru/threads/13585-%D0%A1%D0%B0%D0%B1%D0%BC%D0%BE%D0%B4-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-Realism-Mod-%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2-%D0%BD%D0%B0%D0%B9%D0%BC%D0%B0-%D0%B8-%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%98%D0%98-%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2-%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85(%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8-%D0%BA%D0%BE%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D1%8B%D1%85)-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2

turar
21.03.2019, 11:27
Так что мировой конгресс до сих пор не работает?

Евгений_07
28.03.2019, 22:17
Так что мировой конгресс до сих пор не работает?

хм.. А что именно с ним было не так ? У вас версия 1.00 мода ?

P.S. сейчас тестируется добавление в мод нового страт. ресурса - селитры, по аналогии с CIV 6. Он будет необходим для производства огнестрельных юнитов
от возрождения до эпохи пара включительно (позже черный порох, изготавливаемый из селитры уступил место другим взрывчатым веществам).

Asphalt
02.04.2019, 16:24
Установил как DLC, всё вроде-бы хорошо работает, но если спот попался ужасный и ты попытался перезапустить - вылетает игра))) А при игре за Густава назло не было тундры для ВУЗов))

Asphalt
02.04.2019, 17:13
Ещё, кстати, идея в голову пришла, хотя может она уже в игре, но я не видел. В общем: думаю автор брал идеи в том числе с Diplomatic Features (Это не было укором или замечанием), а там после открытия научной теории у тебя все пытались выпросить технологии. И так не столько с наукой - бывает, ты просто не хочешь это предложение принимать, а тебе все державы его всучивают.
Думаю, было бы круто добавить что-то типо блокировки предложения по желанию, что-бы не тратить время. Вот не хочешь ты, например, границы открывать. Публично объявил бы, что твои границы никому открыты не будут, и от тебя отстанут. И так не только с границами.
Вот идея, не знаю, понравится ли))

Seon
08.04.2019, 19:25
Добрый день, подскажите как удалить из мода (DLC версия) случайные события (типа пожары, засухи и т.п.) и наступления тёмных веков?

SerjFirst
09.04.2019, 00:39
в настройках

Seon
09.04.2019, 18:39
в настройках

при создании игры без событий я уже понял и нашел сам фаил EventsAndDecisions_Settings.lua
а вот тёмные века не могу понять как выключить

Евгений_07
15.04.2019, 00:52
Добавил BETA версию сабмода с введением нового ресурса - селитры.
Ссылка и описание в отдельной ветке.

http://www.civfanatics.ru/threads/13585-%D0%A1%D0%B0%D0%B1%D0%BC%D0%BE%D0%B4-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-Realism-Mod-%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2-%D0%BD%D0%B0%D0%B9%D0%BC%D0%B0-%D0%B8-%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%98%D0%98-%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2-%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85(%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8-%D0%BA%D0%BE%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D1%8B%D1%85)-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2

Евгений_07
15.04.2019, 01:01
а вот тёмные века не могу понять как выключить

Полностью выключать не имеет смысла имхо. Но если сильно бесят - берете файл GlobalDefines.xml
и правите
<Row Name="DARK_AGE_UNHAPPINESS_MODIFIER">
Я выставил пока значение
<Value>6</Value>
Хотя можно снизить еще. Нужно больше тестов.
Я хочу добиться чтобы в темные века проблемы были только у "злых" ИИ, которые назахватывали кучу чужих городов, а у "нормальных" империй, основывающих только свои города
были только локальные трудности. Без восстаний, превращения городов в варварские и т.д.

Friderico
18.04.2019, 21:05
Насколько часто происходят всяческие краши и вылеты в этом моде? И насколько он требователен? Хватит ли 4 Гб оперативки на обработку столь мощной модификации?

Евгений_07
20.04.2019, 17:38
Насколько часто происходят всяческие краши и вылеты в этом моде? И насколько он требователен? Хватит ли 4 Гб оперативки на обработку столь мощной модификации?

Происходят.НЕ часто. Как правило лечится все загрузкой автосейва за 3-5 ходов до вылета.
События как правило будут развиваться по чуть иному сценарию и вылета не произойдет.

Если комп не сильно новый попробуйте эту DLL ку для ускорения ходов (заменить оригинальную в корневой папке цивы)
http://www.civfanatics.ru/threads/13691-%D0%9E%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-Civ-5-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0-Realism-Mod

Kas Naraida
18.05.2019, 20:49
Описание изменений впечатляет, но к сожалению на стратегической карте не работает - графических файлов не хватает, постоянно ошибка загрузки графического шрифта.

turar
23.06.2019, 15:23
хм.. А что именно с ним было не так ? У вас версия 1.00 мода ?

P.S. сейчас тестируется добавление в мод нового страт. ресурса - селитры, по аналогии с CIV 6. Он будет необходим для производства огнестрельных юнитов
от возрождения до эпохи пара включительно (позже черный порох, изготавливаемый из селитры уступил место другим взрывчатым веществам).

Да у меня версия 1 00 который закреплен в шапочке темы...а есть поздние версии? где их взять
А не так, то что голоса в мировом конгрессе никак не увеличиваются, ни чудесами ни чем...всегда один голос у каждого

turar
24.06.2019, 09:46
Мод к сожалению до сих пор не играбелен, постоянно вылетает...и как говорили выше вылетает во время хода варваров....один раз вылетел вообще сразу, создал карту и нажал на начать игу и игры вылетела в рабочи стол.....печально, стукнуть бы по башке фираксис чтобы они сами до этого дошли, но увы и ах

Евгений_07
24.06.2019, 15:13
Да у меня версия 1 00 который закреплен в шапочке темы...а есть поздние версии? где их взять
А не так, то что голоса в мировом конгрессе никак не увеличиваются, ни чудесами ни чем...всегда один голос у каждого
Последняя версия от разработчика -1.00
Я пилю сабмод в соседней ветке (http://www.civfanatics.ru/threads/13585-%D0%A1%D0%B0%D0%B1%D0%BC%D0%BE%D0%B4-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-Realism-Mod-%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2-%D0%BD%D0%B0%D0%B9%D0%BC%D0%B0-%D0%B8-%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%98%D0%98-%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2-%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85(%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8-%D0%BA%D0%BE%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D1%8B%D1%85)-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2)

Не сталкивался с проблемой "всегда один голос у каждого"
У меня все норм. Использую DLC версию мода со своими дополнениями.
9591

Вылеты на ходе варваров пофиксить не знаю как. На загрузка автосейва решает.

turar
01.07.2019, 20:25
Нет не решает, все равно через 5-10-30 ходов но игра снова вылетит! У меня все длс, и пиратка и лицуха и длс мод и установочный мод...
Я когда играл до всемирного конгресса доиграл 1 раз и тогда голоса не увеличивались, всегда один голос, даже после постройки запретного города и после сюзеренства гг
И кстати при запуске партии за россию у меня игра постоянно вылетает

Последняя версия от разработчика -1.00
Я пилю сабмод в соседней ветке (http://www.civfanatics.ru/threads/13585-%D0%A1%D0%B0%D0%B1%D0%BC%D0%BE%D0%B4-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-Realism-Mod-%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2-%D0%BD%D0%B0%D0%B9%D0%BC%D0%B0-%D0%B8-%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%98%D0%98-%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2-%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85(%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8-%D0%BA%D0%BE%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D1%8B%D1%85)-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2)

Не сталкивался с проблемой "всегда один голос у каждого"
У меня все норм. Использую DLC версию мода со своими дополнениями.
9591

Вылеты на ходе варваров пофиксить не знаю как. На загрузка автосейва решает.

ner
07.07.2019, 22:49
Нет не решает, все равно через 5-10-30 ходов но игра снова вылетит! У меня все длс, и пиратка и лицуха и длс мод и установочный мод...
Я когда играл до всемирного конгресса доиграл 1 раз и тогда голоса не увеличивались, всегда один голос, даже после постройки запретного города и после сюзеренства гг
И кстати при запуске партии за россию у меня игра постоянно вылетает

Подтверждаю, помогает не всегда, даже если человек упертый и загружает сэйвы, то чем дальше играешь, тем чаще вылеты. Я доиграл до 895 хода (скорость "реалистичная") в сабверсию мода от уважаемого Евгений_07. Тут нужно не допиливать новые юниты и править баланс, а нужен кодерский аналог скальпеля, чтобы вырезать нафиг все, что крашит мод и сделать стабильную версию. А потом уже допиливать фичи и править баланс.

на 134 стр. http://www.civfanatics.ru/threads/11241-REALISM-MOD-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-Civilization-V?p=523090&viewfull=1#post523090
человек писал, что версия мода 15-го года работала пчти без вылетов. Вероятно, там гораздо меньше фич было. Можно где-нибудь достать эту версию?

Алик1
17.07.2019, 19:40
Общественный институт рационализм Спустить бы до средневековья или хотя бы в ренессанс.

Евгений_07
21.07.2019, 00:29
Нет не решает, все равно через 5-10-30 ходов но игра снова вылетит!
Проблемы в моде объективно есть. Но чтобы вырезать глючные участки кода моих знаний увы недостаточно - нужен профи в LUA скриптах.
На самом деле у меня есть мысль что вылеты имеют сложную природу и зависят не только от файлов мода
но и от аппаратной начинки ПК, версий всяких там C++ redist. и прочего
У кого-то вообще не вылетает (http://www.civfanatics.ru/threads/13585-%D0%A1%D0%B0%D0%B1%D0%BC%D0%BE%D0%B4-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-Realism-Mod-%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2-%D0%BD%D0%B0%D0%B9%D0%BC%D0%B0-%D0%B8-%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%98%D0%98-%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2-%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85(%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8-%D0%BA%D0%BE%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D1%8B%D1%85)-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2?p=539204&viewfull=1#post539204)
У меня вылетает раз в 200-300 ходов, что играбельно.
Есть мнение что ускоритель LUA скриптов на который я давал ссылку выше устраняет часть вылетов.

turar
22.07.2019, 17:03
Проблемы в моде объективно есть. Но чтобы вырезать глючные участки кода моих знаний увы недостаточно - нужен профи в LUA скриптах.
На самом деле у меня есть мысль что вылеты имеют сложную природу и зависят не только от файлов мода
но и от аппаратной начинки ПК, версий всяких там C++ redist. и прочего
У кого-то вообще не вылетает (http://www.civfanatics.ru/threads/13585-%D0%A1%D0%B0%D0%B1%D0%BC%D0%BE%D0%B4-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-Realism-Mod-%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2-%D0%BD%D0%B0%D0%B9%D0%BC%D0%B0-%D0%B8-%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%98%D0%98-%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2-%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85(%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8-%D0%BA%D0%BE%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D1%8B%D1%85)-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2?p=539204&viewfull=1#post539204)
У меня вылетает раз в 200-300 ходов, что играбельно.
Есть мнение что ускоритель LUA скриптов на который я давал ссылку выше устраняет часть вылетов.
Походу придется переходить к шестой циве либо ждать 7мую которая когда еще будет....

Gramadon
24.07.2019, 14:08
Есть мнение что ускоритель LUA скриптов на который я давал ссылку выше устраняет часть вылетов.
Подтверждаю. Раньше при игре на скорости Реализм после вступления в Современность игра начинала часто крашиться на ходах компов. Сейчас закончил на 987 ходу Большую Карту с 11 ИИ и в конце проблем не было и ходы компов стали действительно быстрее проходить. За всю партию игра крашнулась пару раз и то где-то в районе 400-500 ходов. После чего я загрузил последний автосейв и спокойно продолжил дальше.

GP81877
01.08.2019, 10:42
Доброго времени, а никто, совершенно случайно, не знает как адаптировать мод More Luxuries (v 155) под REALISM MOD

qqwwee
04.08.2019, 14:59
А возможно ли адаптировать и доработать мод Superintelligence (v 2) для реализма, вот как расписанно в этой теме http://www.civfanatics.ru/threads/14573-война-с-ИИ-Судный-день?p=547723#post547723

Yulia
05.08.2019, 12:32
Мод классный, но в сетевой игра постоянно перезагружается на случайных событиях. У всех игроков появляется окно с одинаковым случайным событием (а по факту только кто-то один может им воспользоваться) и при завершении хода идет перезагрузка. Можно это как-то исправить? Можно и без событий играть и тогда все стабильно работает, но с событиями интересней :)

qqwwee
19.08.2019, 11:29
Нужны мододелы.
http://www.civfanatics.ru/threads/14657-война-с-ИИ-Судный-день

armiger
17.10.2019, 13:31
Помогите плиз исправить баг. Кто знает как это пофиксить?
Вся инфа на изображении
9612

Фарад
05.03.2020, 21:48
А никак. Он с самой первой версии

nepolitik
03.04.2020, 20:35
Добрый день! Ребята кто нить подскажет как менять стоимость технологий?? Раньше менял через TechCost.sql. Теперь не получается! Хочу играть в длинных эпохах. Играю по сети в ДЛС версию

Sslav-z
21.04.2020, 14:34
Скачал, установил. Играть невозможно. Игра неизбежно вылетает. Причем на начальных этапах рано или поздно, но вылетает. Жаль.

Евгений_07
27.04.2020, 19:25
Скачал, установил. Играть невозможно. Игра неизбежно вылетает. Причем на начальных этапах рано или поздно, но вылетает. Жаль.

Важная инфа для тех у кого вылетает игра.
1. Отключите систему вассалитета. К сожалению она работает криво. Типичная ситуация - когда сюзерен объявляет кому-либо войну и его вассал также должен объявить войну -часто случается вылет.
2. Используйте альтернативную DLL для LUA скриптов (поместить в корень игры с заменой файлов) https://yadi.sk/d/K_vGkD1RdXMXXA
3. Отключите случайные события. С ними тоже не все гладко, хотя и лучше чем с вассальной системой.
С указаными настройками вчера тока отыграл партию без единого вылета.

P. S. в соседней ветке обновил сабмод
чейнджлог будет чуть позже..
вкратце - переработана система здоровья и болезней.
теперь ИИ будет болеть реже )))

Sslav-z
30.04.2020, 12:08
Важная инфа для тех у кого вылетает игра.
1. Отключите систему вассалитета. К сожалению она работает криво. Типичная ситуация - когда сюзерен объявляет кому-либо войну и его вассал также должен объявить войну -часто случается вылет.
2. Используйте альтернативную DLL для LUA скриптов (поместить в корень игры с заменой файлов) https://yadi.sk/d/K_vGkD1RdXMXXA
3. Отключите случайные события. С ними тоже не все гладко, хотя и лучше чем с вассальной системой.
С указаными настройками вчера тока отыграл партию без единого вылета.

P. S. в соседней ветке обновил сабмод
чейнджлог будет чуть позже..
вкратце - переработана система здоровья и болезней.
теперь ИИ будет болеть реже )))

Спасибо, попробую!

Алик1
03.08.2020, 22:06
Как переместить рационализм в средневековье, веротерпимость и небесный мандат сделать необязательными для принятия реформации, вернуть возможность ставить везде торговые посты и обсерватории вернуть 50% прибавки ко всей науке.

yas1k
04.05.2021, 04:44
Кому нужно, я создал две последние версии DLL для LUA, а так же инструкцию по созданию. Вот ссылка:
https://mega.nz/folder/GkYimZCD#Dt6mkFI7J32-lQuLn9C1uA

alpaya
13.12.2021, 06:35
Спасибо за мод. Я добавил для ресурса лес +1 молоток на гексе, искать в CIV5Units.xml <Resource_YieldChanges> и добавить как ниже.
<Row> <ResourceType>RESOURCE_TIMBER</ResourceType>
<YieldType>YIELD_PRODUCTION</YieldType>
<Yield>1</Yield>
</Row>

Также как я понял все решения связанные со зданиями не работают в CivDecisions.lua. Их все надо добавлять в CIV5Units.xml как здания. Например BUILDING_DECISIONS_INDONESIASPICE для Индонезии. Это немало работы ...

NIbuddzhi
23.10.2022, 14:56
Здраствуйте, возникла проблема при игре за византию, при принятии решения "Raise the Theodosian Walls", в столице вместо стен появляются бесплатные плавучие сады (замена водяной мельницы у ацтеков), подскажете как решить эту проблему?

Сравнил файлы CivDecisions.sql и CivDecisions.lua из Realism_Mod_v100 и Sukritacts Events and Decisions (v 3), но хотя строки византийских стен выглядят одинаковыми, когда запустил отдельно Sukritacts и быстро проскипал ходы до возможности принять решение, стены построились коректно. https://www.civfanatics.ru/images/smilies/sad.gif

Ironym
18.02.2024, 08:09
Я так понимаю мод больше не разрабатывается? Жалко нет сценария для него навроде карт Земли с реальным расположением ресурсов... Если тут есть кто у меня есть маленькая идейка насчёт мода. Что если добавить каждой циве уникальную теху? Навроде синтетического бензина для немцев, который позволит Германии бодяжить топливо для техники из угля (и подразумевается что вероятность старта Германии рядом с нефтью низкая, а уголь у них гарантировано будет) или технологии для России позволяющий строить обогатители в городах дающие Энное кол-во урана(и разумеется Россия редко спавнится в богатых ураном местах).