PDA

Просмотр полной версии : Обсуждение dll (SDK) компонента "ADV RevolutionDCM"



Страницы : [1] 2

Cansei
03.08.2013, 21:40
Обсуждение dll (SDK) компонента "ADV RevolutionDCM" и описание новых возможностей.


Список идей на будущее >>> (http://www.civfanatics.ru/threads/11291-quot-ADV-RevolutionDCM-quot-%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA-%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B9-%D0%BD%D0%B0-%D0%B1%D1%83%D0%B4%D1%83%D1%89%D0%B5%D0%B5)

Список основных изменений (все крупные изменения отключаемы):

Новая игровая опция - Ледниковый период. Игра начинается в полностью замерзшем мире, но постепенно он становится все теплее, и снега тают.
Продвинутые варвары - варварам доступна любая технология известная трети игроков в игре.
Новые морские территории: Глубокий океан и Бездна. В версии для RedForce идут просто как разновидности океана.
Ограниченное культурное давление - давление на клетки находящиеся за пределом радиуса город снижается в 3 раза.
Цивилизации стараются кучковаться при старте, чтобы обеспечить больше свободного пространства.
Транспортные корабли:

Уничтоженные корабли выбрасывают свой груз, так что если берег рядом, то можно до него доплыть, если юнит не является техникой. В случае с наличием особенности Амфибия, доступное расстояние до берега становится 2 клетки и техника тоже может плавать.
Отображаются юниты на транспорте, который был потоплен игроком.
Отображается загрузка транспорта (как в Warlords).

В случае атаки на незащищенные корабли и авиацию есть шанс как захватить их, так и упустить их, а не только уничтожить.
Боевые трофеи - за победу начисляются ресурсы. Молотки, еда, различная коммерция. Например за уничтожение танков будет идти наука на ту технологию, которая требуется для их строительства. Если же это невозможно эта наука пойдет на текущую технологию, но с большим штрафом. Позволяет полноценную охоту.
Нельзя вести авиаразведку цивилизаций, с которыми нет “Открытых границ” или не объявлена война (во время авиаразведки самолет могут и сбить), за исключением тех случаев, когда эра этой цивилизации ниже, чем у игрока.
Динамический климат - с ним во время игры местность меняется в зависимости от сочетания температуры и влажности.

Климатические события - во время игры может наступить засуха или новый ледниковый период.
Шторма и уровни опасности - для каждой особенности местности наносящий урон теперь определяется её уровень опасности. Если текущая сила юнита выше чем уровень опасности местности, урон не наносится. Шторма могут передвигаться и менять формы, из тропического в обычный, а из обычного в снежную бурю. Зависит от температуры местности.

Добавлен новый вид климата “Штормовой”, с повышенным количеством штормов.
Игра само поддерживает нужной процент штормов, в зависимости от площади водной поверхности и климата.

Добавлены рифы и многие другие особенности местности и территории. Саванны, Болота, Вечная мерзлота.

Живые ресурсы (коровы, лошади, рыба) больше не привязаны к одной клетке, а могут время от времени перемещаться на соседние подходящие, если они не “одомашнены”, с построенного пастбища например коровы уйти не могут.
Город добавляет свои бонусы ресурсов к тем, что уже имелись на клетке, а не заменяет их. Также на городской клетке можно строить усовершенствования. Таким образом город построенный на ресурсе не портит отдачу с него, а наоборот добавляет свой. Пример. Ресурс дает 3 молотка, с шахтой 5.
Раньше если построить на нём город он давал свои 2 молотка по умолчанию. Сейчас он должен давать 5 молотков, с шахтой 7.
Забывание карты - по прошествии 10 - 30 ходов(зависит от скорости игры) после последнего посещения тайла он снова станет неисследованным. Возможность запоминания карты появляется только после изучения технологии позволяющей торговлю картами.
Теперь очки шпионажа получаемые вами за ход не делятся между цивилизациями, а начисляются на каждую известную вам цивилизацию целиком. Никакой больше мороки при игре с 50 цивилизациями.
Ограниченный боевой рандом - если ваши шансы выше 95%, то вы не погибните в бою.
Животные менее склонны с суицидальным атакам, они предпочитают атаковать если есть хоть какие-то шансы на победу.
Животные не исчезают после появления варваров, а сосуществуют с ними. Их численность теперь независима от численности варваров.
Животные могут появляться и в море, если оно их родная территория, в самой циве таких нет, но можно спокойно добавить через моды.
Появляются животные теперь лишь после 10-го хода.
Оптимизация и исправление ошибок.


История изменений:




Введена балансировка очков шпионажа при включенной опции "Всеобщий шпионаж", теперь скорость накопления очков шпионажа AI будет повышаться если у игрока их накоплено в разы больше, чем у AI.




1.Добавил новую игровую опцию - Ледниковый период. Игра начинается в полностью замерзшем мире, но постепенно он становится все теплее, и снега тают.
2. Добавил возможность временно отключить рифы с подсказкой, как отключить их полностью.
2.1 Добавил опцию возвращающую возможность варварским городам повышать свой культурный уровень.
3. Теперь при начале климатического события появляется сообщение о его начале.
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Civ4BeyondSword 2014-03-18 02-31-14-02.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Civ4BeyondSword 2014-03-18 02-31-14-02.jpg)
3.1 Поправил разные тексты.






Максимум появляющихся игроков теперь задается в панели настроек Cansei Defines в главном меню BUG-мода.
Почти все настройки мода можно менять прямо во время игры в этом меню. Старые опции вроде забывания карты и прочего перемещены туда же.
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_sCiv4BeyondSword 2014-03-14 01-20-45-04.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/sCiv4BeyondSword 2014-03-14 01-20-45-04.jpg)
я в мод ещё рифы добавил из Vas-мода, они самые обычные XML'овские поэтому возможности их удалить через BUG нет. Хорошо бы иметь опцию с галочкой, на их отключение. Там для них всего лишь шанс появление в ноль выставить в CIV4FeatureInfos.







Некоторая оптимизация.
Теперь уровни культуры дают бонусы к счастью и здоровью, а на уровне культуры “Легендарный” радиус города становится равен 3.
Живые ресурсы, такие например, как коровы, лошади, рыба больше не привязаны к одной клетке, а могут время от времени перемещаться на соседние подходящие, если они не “одомашнены”, с построенного пастбища например коровы уйти не могут.
Добавлен динамический климат, опционально отключаем. С ним во время игры местность меняется в зависимости от сочетания температуры и влажности.

Климатические события. Прямо во время игры может наступить засуха, или новый ледниковый период.
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Civ4BeyondSword 2014-03-18 02-31-14-02.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Civ4BeyondSword 2014-03-18 02-31-14-02.jpg)
Шторма и уровни опасности. Для каждой особенности местности наносящий урон теперь определяется её уровень опасности. Если текущая сила юнита выше чем уровень опасности местности, урон не наносится. Шторма могут передвигаться и менять формы, из тропического в обычный, а из обычного в снежную бурю. Зависит от температуры местности.

Добавлен новый вид климата “Штормовой”, с повышенным количеством штормов.
Игра само поддерживает нужной процент штормов, в зависимости от площади водной поверхности и климата.

Добавлены рифы и многие другие особенности местности и территории. Саванны, Болота, Вечная мерзлота.
Если выключить динамический климат, но не активировать опцию “Без климатических изменений на старте”, то будут добавлены и шторма и новые территории, но они не будут меняться во время игры.

Теперь в зависимости от уровня сложности, AI будут получать бесплатных специалистов в зависимости от населения города. Отключаемо в файле Cansei_GlobalDefines.xml
Теперь нельзя вести авиаразведку цивилизаций, с которыми нет “Открытых границ” или не объявлена война, за исключением тех случаев, когда эра этой цивилизации ниже, чем у игрока. Отключаемо в файле Cansei_GlobalDefines.xml

Во время авиаразведки самолет могут и сбить. Отключаемо в файле Cansei_GlobalDefines.xml

Добавлена новая опция “Без боевых трофеев”, если она неактивна, то за победу будут начисляться ресурсы. Молотки, еда, различная коммерция. Например за уничтожение танков будет идти наука на ту технологию, которая требуется для их строительства. Если же это невозможно эта наука пойдет на текущую технологию, но с большим штрафом. Настраивается, количество зависит от количества молотков требующихся для создания юнита. У животных от их силы и скорости. Позволяет полноценную охоту таким образом.
В случае атаки на незащищенные корабли и авиацию есть шанс как захватить их, так и упустить их, а не только уничтожить. Отключаемо в файле Cansei_GlobalDefines.xml
- При атаке есть шанс зависящий от соотношения базовых сил, что авиация или корабль могут сбежать. Если сбежать не получилось, с шансом 66% она будет уничтожена, с шансом в 33% захвачена.
Уничтоженные транспортные корабли

Выбрасывают свой груз, так что если берег рядом, то можно до него доплыть, если юнит не является техникой. В случае с наличием особенности Амфибия, доступное расстояние до берега становится 2 клетки и техника тоже может плавать.
+ У них там урон за это идет. 80% за клетку для обычных, 40% для амфибий + ещё rnd на 10% урона в обе стороны.
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_SanseiPotoplenie.jpg (http://mods.civfanatics.ru/mods/SanseiPotoplenie.jpg) http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_SanseiPotoplenie1.jpg (http://mods.civfanatics.ru/mods/SanseiPotoplenie1.jpg)
Теперь отображаются юниты на транспорте, что были тобой потоплены и загрузка транспорта
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_ScreenS02394.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/ScreenS02394.jpg) http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_ScreenS02396.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/ScreenS02396.jpg)

Если не отключено, то в начале игры не показывает текущий год, только номер хода. Год игры становится известным лишь после изобретения календаря.
В файле Cansei_GlobalDefines.xml есть пункт COMPACT_START, если включен, то цивилизации стараются кучковаться при старте, чтобы обеспечить больше свободного пространства.
В файле Cansei_GlobalDefines.xml есть также пункт LIMITED_CULTURAL_PRESSURE. Если активен, то культурное давление на клетки находящиеся за пределом радиуса город снижается в 3 раза. Чтобы всякие сволочи не пытались отжать культурой все подряд, и не приходилось потом их из-за этого завоевывать .
Добавлены новые морские территории: Глубокий океан и Бездна. В версии для RedForce идут просто как разновидности океана. Отключаемы, но не стоит, Тропические шторма доступны только для них.
Продвинутые варвары 0.1. Теперь варварам доступна любая технология известная трети игроков в игре. Отключаемо.






Убрана небольшая задержка при генерации карты с этим модом.
Пофиксен потенциальный баг с видимостью.
Исправлен баг не всегда работающей опцией "Ограниченый боевой рандом". Теперь она должна работать всегда.
Теперь город добавляет свои бонусы ресурсов к тем, что уже имелись на клетке, а не заменяет их. Теперь на городской клетке можно строить усовершенствования. Идея взята из Evolution of War. Таким образом город построенный на ресурсе не портит отдачу с него, а наоборот добавляет свой. Пример. Ресурс дает 3 молотка, с шахтой 5.
Раньше если построить на нём город он давал свои 2 молотка по умолчанию.
Сейчас он должен давать 5 молотков, с шахтой 7.
http://mods.civfanatics.ru/mods/Civ4_Beyond_Sword_2013_11_26_16_58_50_62.jpg






Ввел опцию "Менее раздражающий AI", при игре с ней AI больше не будет просить вас вступить в войну. Данная реализация временная, потому как в обычном RevDCM в дипломатическом диалоге есть вариант "Не беспокоить!".
Если его выбрать, то этот AI не будет лезть со всякой ерундой, вроде пойти войной на соседа, или сменить религию. Но она не зависит от отношений с AI, и считается отказом, отношения портятся.
Оптимизация

Прежде всего была оптимизирована функция апгрейда юнитов в новые. День с ней маялся, пока не узнал, что оказывается её исправленная версия уже имелась в RevDCM. Она была добавлена из Sanguo Mod Performance неким poyuzhe. Но вот встроить её в функции обычного апгрейда, он забыл. И она тупо бездействовала. И каждый раз продумывая апгрейд каждого юнита, AI рекурсивно выяснял в кого же он может улучшить свой юнит, всместо того, чтобы просто выбирать из списка правильных вариантов.
Теперь ценность юнитов для AI кешируется. Функция AI_UnitValue берёт свои данные из кеша и сверяет их с текущей обстановкой. Вроде проблем с выбором юнитов у AI не возникала, но если что странно будет замечено, сообщайте.
Был оптимизирован (не полностью) выбор мест для строительства города AI. Судя по тестовым играм, AI по прежнему справляется с этим, но вот как это на самом деле будет, без понятия.
Всякие затратные мелочи. Были исправлены самые затратные вызовы getDefineINT. Также кешируются значения Impassible, Fresh Water и Riverside. Ну рассчет видимости юнитом окружающей местности проходит немного быстрее.
Частью оптимизировал торговлю технологиями. В текущей версии реакция AI на продажу технологий позволяющих строить чудеса может показаться немного странной. В следующей версии подкорректирую. Теперь AI будет с неохотой продавать такии технологии тем кто сильнее его, и с особой неохотой тем, у кого трейт на ускорение их строительства.

Исправил благодаря программе cppchek ряд утечек памяти. На итоговый результат это вряд ли сильно повлияет, но все таки.



Добавлены в патче 1.5.2:



Чинит неработающих варваров.



Оптимизация и исправление ошибок:

Прибито десять Python Callback.
Исправлен баг RevDCM с неправильным отображением скидки от шпионских прокачек Импровизация.
Показатель скидки добавлен на инфопанель шпиона. Теперь узнать текущую скидку можно просто наведя на него мышь.
Теперь животные могут зайти на тайл, даже если там находится ресурс, улучшение или другие варварские юниты. Если зверь принадлежит одному из игроков, он может спокойно заходить и в культурные границы.
Исправлена(закомментирована) некорректная функция void CvUnit::getLayerAnimationPaths она вела себя непорядочно и создавала лишнюю нагрузку и вероятность ошибки. К тому же она была почти бесполезной, в крупных модах она все равно не использовалась.
Вдвое увеличено время требуемое AI на строительство первого города, тем самым исправляя баг происходивший при игре с опцией “Варварский мир”, когда AI убивал своего первого поселенца не находя места для основания первого города.
Исправлен баг с автоуничтожением варварского судна попавшего в ловушку среди льдов в CvUnitAI. Баг этот наносил серьезнейший удар по производительности при наличие в игре варварских судов. Функция автоуничтожения была написана дико криво, и просчитывала путь до всех тайлов в радиусе его движения + 2. И если хоть один из них занимал более одного хода, она отмечала, что не надо самоуничтожаться. Из-за чего игра при увеличении количества варварских судов начинала дико тормозить. Самоуничтожение отключено.
Слегка оптимизирована функция CvPlayerAI::AI_maxGoldPerTurnTrade, разбирательство с ней продолжается.
Изменена игровая опция "Ограниченный боевой рандом", теперь при атаке на заведомо превосходящего противника ему будет нанесен урон. Наносимый урон зависит от разницы в силе. Теперь десяток лучников могут покорежить танк, но чем больше разница в силе тем больше потребуется пожертвовать слабых юнитов. Ошибка, когда армия убивалась об одного защитника больше не повторится.
Оптимизирована генерация варваров, теперь место их появления выбирается только из списка подходящих для них тайлов данной зоны, а не из всех тайлов карты. Выбор вида варвара также теперь ведется лишь из списка доступных. В CvArea добавлена информация о координатах каждого тайла конкретной зоны.
Исправлена ошибка возникающая, когда в первый ход был основан один город и тот кто его основал побеждал. Теперь победа завоеванием доступна лишь после 10 хода. (Какое же это завоевание если меньше 10 ходов прошло).


Изменения:

Теперь животные менее склонны с суидальным атакам, а предпочитают атаковать только если есть хоть какие-то шансы на победу.
Животные не исчезают после появления варваров, а сожительствуют с ними. Их численность теперь независима от численности варваров.
Животные могут появляться и в море, если оно их родная территория, в самой циве таких нет, но можно спокойно добавить через моды.
Появляются животные теперь лишь после 10-го хода.


Новые опции игры:

Забывание карты: (отключаемо) Теперь по прошествии 10 - 30 ходов(зависит от скорости игры) после последнего посещения тайла он снова станет неисследованным. Возможность запоминания карты появляется только после изучения технологии позволяющей торговлю картами. По умолчанию это технология “Бумага”. Так что земли когда-то обнаруженные в древности к средним векам уже точно никто не будет помнить, если только туда какой исследователь позже не заглянет.





1. Ограничен боевой рандом (по умолчанию включено, опционально отключаемо). Если шансы на победу выше 95%. вражеские шансы на победу преобразуются в шансы на отступление атакующего. Иными словами, если ваши шансы выше 95%, то вы не погибните в бою. Никаких больше смертей с шансом на победу 97%.
Пример: У вас есть генеральский юнит, шанс на победу 97%.
Обычный рандом: Он атакует, но вражескому юниту везет и ваш генерал погибает.
Новый рандом: Ваш генеральский юнит идет в атаку и его шансы теперь 97% на победу, 3% на отступление. Он выживет в любом случае.

2. Теперь очки шпионажа получаемые вами за ход не делятся между цивилизациями, а начисляются на каждую известную вам цивилизацию целиком. (по умолчанию включено, опционально отключаемо) Шпионаж используется куда чаще, ведь это касается и AI. Никакой больше мороки при игре с 50 цивилизациями.
Пример: за ход вы получаете 4 очка шпионажа. Вам известны 5 цивилизаций. На счет против каждой из них начисляется 4 очка, итого в сумме получается 20 очков.



Добавил в него мод BTS on Speed, от Sephi. Мод этот по описанию значительно ускоряет игру. Часть этого мода, что от Sephi я соединил успешно. А вот полного соединения с CAR модом не вышло, слишком много и долго всего править, ведь более ранняя версия CAR-мода уже была соединена с RevDCM. Но в общем получившийся результат тестировался на нескольких автоплеях, включая один до победы(485/500 ходов). Все стабильно, каков прирост скорости по сравнению с обычным RevDCM так и не понял, но работает пошустрее, особенно на поздних этапах.

Cansei
03.08.2013, 21:42
Обновил тестовую версию под RevDCM до 0.2
Добавил два новшества.

1. Ограничен боевой рандом (по умолчанию включено, опционально отключаемо). Если шансы на победу выше 95%. вражеские шансы на победу преобразуются в шансы на отступление атакующего. Иными словами, если ваши шансы выше 95%, то вы не погибните в бою. Никаких больше смертей с шансом на победу 97%.
Пример: У вас есть генеральский юнит, шанс на победу 97%.
Обычный рандом: Он атакует, но вражескому юниту везет и ваш генерал погибает.
Новый рандом: Ваш генеральский юнит идет в атаку и его шансы теперь 97% на победу, 3% на отступление. Он выживет в любом случае.

2. Теперь очки шпионажа получаемые вами за ход не делятся между цивилизациями, а начисляются на каждую известную вам цивилизацию целиком. (по умолчанию включено, опционально отключаемо) Шпионаж используется куда чаще, ведь это касается и AI. Никакой больше мороки при игре с 50 цивилизациями.
Пример: за ход вы получаете 4 очка шпионажа. Вам известны 5 цивилизаций. На счет против каждой из них начисляется 4 очка, итого в сумме получается 20 очков.

Sevent
18.08.2013, 06:25
Разбил целую армию об единственного длиннолучника с тремя прокачками на защиту города,понятно что прокачки,но раньше такого не было.Также нет никакой возможности брать города со стенами колесницами,раньше можно было.А сейчас вот целая армия разбилась об моего кирасира единственного,юнитов 20-25,секиршики и колесницы,кирасиру урона ноль.

Cansei
27.08.2013, 20:06
Разбил целую армию об единственного длиннолучника с тремя прокачками на защиту города,понятно что прокачки,но раньше такого не было.Также нет никакой возможности брать города со стенами колесницами,раньше можно было.А сейчас вот целая армия разбилась об моего кирасира единственного,юнитов 20-25,секиршики и колесницы,кирасиру урона ноль.

Понял, изменю условия. В текущий версии если шансы ниже 1% урон за бой не начисляется вообще, добавлю к примеру этот самый 1% урона выигрышной стороне.
Как брать города со стенами при помощи колесниц не представляю с точки зрения здравого смысла. Пускай катапульты берут.
Уменьшу желание AI убиваться, когда шансы на победу минимальны.

Cansei
28.08.2013, 03:36
Разбил целую армию об единственного длиннолучника с тремя прокачками на защиту города,понятно что прокачки,но раньше такого не было.Также нет никакой возможности брать города со стенами колесницами,раньше можно было.А сейчас вот целая армия разбилась об моего кирасира единственного,юнитов 20-25,секиршики и колесницы,кирасиру урона ноль.

Пофиксил, теперь можно будет взять таких сильных врагов измором. Хоть немного, да будут ранить, даже если шансы близки к нулю. Выложу фикс на днях.

Snake_B
04.09.2013, 06:42
Выложу фикс на днях.

желательно по быстрее.. пока у меня есть время (пару дней), чтобы включить его в следующий патч к моду..

met0
04.09.2013, 11:21
Snake_B (http://www.civfanatics.ru/members/21154-Snake_B), ждём патч :)
И вопросик: планируется какое-либо редактирование дипломатии? Вообще возможно в рамках РедФорс?
Хорошо бы АИ мог просить вступить в войну только при отношениях не ниже "Острожный", например.

Snake_B
04.09.2013, 12:31
И вопросик: планируется какое-либо редактирование дипломатии? Вообще возможно в рамках РедФорс?
Хорошо бы АИ мог просить вступить в войну только при отношениях не ниже "Острожный", например.

нет... только в рамках dll-компонентов... т.е. то что Вет изменял в последних версиях EoW...
и если Cansei надумает что-нибудь изменить в RevolutionDCM

Cansei
05.09.2013, 01:57
нет... только в рамках dll-компонентов... т.е. то что Вет изменял в последних версиях EoW...
и если Cansei надумает что-нибудь изменить в RevolutionDCM

А что хорошая идея. Меня самого раздражает, когда они лезут со своей войной то и дело, да ещё и обижаются если им отказываешь. Ну прямо как дети малые.

met0

Какие идеи? Можно сделать это ещё одной опцией при создании игры. Как назвать? Варианты?

Cansei
05.09.2013, 02:01
Версия 0.3.
Список изменений:

Оптимизация и исправление ошибок:

Прибито десять Python Callback.

Исправлен баг RevDCM с неправильным отображением скидки от шпионских прокачек Импровизация.

Показатель скидки добавлен на инфопанель шпиона. Теперь узнать текущую скидку можно просто наведя на него мышь.

Теперь животные могут зайти на тайл, даже если там находится ресурс, улучшение или другие варварские юниты. Если зверь принадлежит одному из игроков, он может спокойно заходить и в культурные границы.

Исправлена(закомментирована) некорректная функция void CvUnit::getLayerAnimationPaths она вела себя непорядочно и создавала лишнюю нагрузку и вероятность ошибки. К тому же она была почти бесполезной, в крупных модах она все равно не использовалась.

Вдвое увеличено время требуемое AI на строительство первого города, тем самым исправляя баг происходивший при игре с опцией “Варварский мир”, когда AI убивал своего первого поселенца не находя места для основания первого города.

Исправлен баг с автоуничтожением варварского судна попавшего в ловушку среди льдов в CvUnitAI. Баг этот наносил серьезнейший удар по производительности при наличие в игре варварских судов. Функция автоуничтожения была написана дико криво, и просчитывала путь до всех тайлов в радиусе его движения + 2. И если хоть один из них занимал более одного хода, она отмечала, что не надо самоуничтожаться. Из-за чего игра при увеличении количества варварских судов начинала дико тормозить. Самоуничтожение отключено.

Слегка оптимизирована функция CvPlayerAI::AI_maxGoldPerTurnTrade, разбирательство с ней продолжается.

Изменена игровая опция "Ограниченный боевой рандом", теперь при атаке на заведомо превосходящего противника ему будет нанесен урон. Наносимый урон зависит от разницы в силе. Теперь десяток лучников могут покорежить танк, но чем больше разница в силе тем больше потребуется пожертвовать слабых юнитов. Ошибка, когда армия убивалась об одного защитника больше не повторится.

Оптимизирована генерация варваров, теперь место их появления выбирается только из списка подходящих для них тайлов данной зоны, а не из всех тайлов карты. Выбор вида варвара также теперь ведется лишь из списка доступных. В CvArea добавлена информация о координатах каждого тайла конкретной зоны.

Исправлена ошибка возникающая, когда в первый ход был основан один город и тот кто его основал побеждал. Теперь победа завоеванием доступна лишь после 10 хода. (Какое же это завоевание если меньше 10 ходов прошло).

Изменения:
Теперь животные менее склонны с суидальным атакам, а предпочитают атаковать только если есть хоть какие-то шансы на победу.

Животные не исчезают после появления варваров, а сожительствуют с ними. Их численность теперь независима от численности варваров.

Животные могут появляться и в море, если оно их родная территория, в самой циве таких нет, но можно спокойно добавить через моды.

Появляются животные теперь лишь после 10-го хода.

Новые опции игры:
Забывание карты: (отключаемо) Теперь по прошествии 10 - 30 ходов(зависит от скорости игры) после последнего посещения тайла он снова станет неисследованным. Возможность запоминания карты появляется только после изучения технологии позволяющей торговлю картами. По умолчанию это технология “Бумага”. Так что земли когда-то обнаруженные в древности к средним векам уже точно никто не будет помнить, если только туда какой исследователь позже не заглянет.

met0
05.09.2013, 08:57
А что хорошая идея. Меня самого раздражает, когда они лезут со своей войной то и дело, да ещё и обижаются если им отказываешь. Ну прямо как дети малые.

Именно. Особенно при игре с "Агрессивный АИ" когда воюют все со всеми. Кто-то обижается в -1, а кто-то в -2, вот пара-тройка отказов помочь в войне, плюс обычные минусы за торговлю со злейшим врагом и отношение уже Взбешённый, это затрудняет налаживание дружбы.


met0

Какие идеи? Можно сделать это ещё одной опцией при создании игры. Как назвать? Варианты?
Идеи? Ну хотя бы эта одна, с просьбой военной помощи. Как это будет реализовано и вообще оправдает ли потраченное время? Сделать новую тему-опрос в ветке Компонентов РедФорс.

Cansei
05.09.2013, 15:11
Идеи? Ну хотя бы эта одна, с просьбой военной помощи. Как это будет реализовано и вообще оправдает ли потраченное время? Сделать новую тему-опрос в ветке Компонентов РедФорс.

Тему-опрос не нашел, отвечу здесь. Да просто, появится при создании игры новая опция "Нет надоедливому AI" например. Если дашь название получше, поставлю его. Если на ней поставить галочку, то в игре он не будет приставать с войной, если отношения ниже "Осторожный".
Делать это минут десять. Но полноценно выкладывать буду в лучшем случае через несколько дней, когда накопиться порядочно изменений для новой версии AdvRevDCM.

Snake_B
05.09.2013, 16:28
Идеи? Ну хотя бы эта одна, с просьбой военной помощи. Как это будет реализовано и вообще оправдает ли потраченное время? Сделать новую тему-опрос в ветке Компонентов РедФорс.
в ветке компонентов не надо... там внешние компоненты... для всех других компонентов (dll например) если будете создавать, то в основной ветке...



Сколько вообще человек мониторят мод?
трудно сказать... именно мониторят не так уж и много...
а так... патчи 1.4.5-6 вышли 17-21.12.2013... т.е. 8,5 месяцев назад... за это время их скачали 608 раз... вот на эту цифру можно как-то ориентироваться...


Тему-опрос не нашел, отвечу здесь. Да просто, появится при создании игры новая опция "Нет надоедливому AI" например. Если дашь название получше, поставлю его. Если на ней поставить галочку, то в игре он не будет приставать с войной, если отношения ниже "Осторожный".
а вот это туда надо добавить всплывающей подсказкой...


Делать это минут десять. Но полноценно выкладывать буду в лучшем случае через несколько дней, когда накопиться порядочно изменений для новой версии AdvRevDCM.
вот тут как бы все это надо согласовать с выходом патча 1.4.7... в принципе пару дней у меня связь будет, г\но я не уверен, что успею закончить 1.4.7...
если не успею, то тогда дней через 10, как с турции вернемся...
надо как-то согласовать это все... чтобы после выхода патча, через пару дней не надо было скачивать обновления компонентов...

Snake_B
05.09.2013, 17:09
говорили, говорили про то как оформлять архив... и опять я его переделываю.. ладно у меня связь есть... а если не будет... буду скачивать, а работать не будет...

met0
06.09.2013, 06:56
Cansei (http://www.civfanatics.ru/members/65403-Cansei)

"Вы отказались помочь нам в военное время" так в переводе, ну пусть опция и будет "Помочь АИ в военное время", всплывающая подсказка: Запретить АИ просить игрока вступить в войну на стороне АИ если отношение АИ к игроку ниже "Осторожный".
Вдогонку нужно взаимное редактирование минусов "Вы объявили войну нашему другу". Указанный минус в отношениях учитывается если конкретный АИ имеет отношение "Довольный" с АИ, которому игрок объявил войну.
Если будет реализовано и то и другое, можно опцию назвать "Военная дипломатия", в пояснениях вписать то, что выше.
Вторая идея: если игрок становится председателем ООН, он может отменять уже принятые АИ резолюции. Каково?

Cansei
06.09.2013, 14:41
говорили, говорили про то как оформлять архив... и опять я его переделываю.. ладно у меня связь есть... а если не будет... буду скачивать, а работать не будет...

Пардон, опять забыл. Специально скачал RedForceSB, чтобы проверять структуру папок и прочее.


Cansei (http://www.civfanatics.ru/members/65403-Cansei)

"Вы отказались помочь нам в военное время" так в переводе, ну пусть опция и будет "Помочь АИ в военное время", всплывающая подсказка: Запретить АИ просить игрока вступить в войну на стороне АИ если отношение АИ к игроку ниже "Осторожный".
Вдогонку нужно взаимное редактирование минусов "Вы объявили войну нашему другу". Указанный минус в отношениях учитывается если конкретный АИ имеет отношение "Довольный" с АИ, которому игрок объявил войну.
Если будет реализовано и то и другое, можно опцию назвать "Военная дипломатия", в пояснениях вписать то, что выше.
Вторая идея: если игрок становится председателем ООН, он может отменять уже принятые АИ резолюции. Каково?

Можно такое сделать, вот с отменой резолюций могут возникнуть временные трудности, пока я не разберусь как они устроены. Но ничего особо сложного в этой идее нет.

Snake_B
06.09.2013, 14:46
Пардон, опять забыл. Специально скачал RedForceSB, чтобы проверять структуру папок и прочее.

ну... это не обязательно... да и ошибиться там можно.... лучше скачать мою сборку здесь и по аналогии...
хотя... потом можно а всякий случай протестировать в RedForce.SB..

Cansei
08.09.2013, 05:21
В текущей версии обнаружен баг с варварами, вернее их отсутствием. Завтра выложу их фикс, а потом через определенное количество дней, как вернусь, и новую версию с измененной дипломатией и повышенной оптимизацией.

Snake_B
08.09.2013, 06:55
а потом через определенное количество дней, как вернусь, и новую версию с измененной дипломатией и повышенной оптимизацией.

судя по всему я не успеваю доделать патч 1.4.7 в этот раз... в следующий раз у меня будет интернет примерно через неделю...
было бы очень не плохо, если бы ты тоже успел обновить компонент до этого...

Cansei
08.09.2013, 14:16
судя по всему я не успеваю доделать патч 1.4.7 в этот раз... в следующий раз у меня будет интернет примерно через неделю...
было бы очень не плохо, если бы ты тоже успел обновить компонент до этого...

Да успею, недели должно хватить.
Заодно обновил до версии 0.31. Баг с варварами поправлен, проблем с загрузкой сохраненных игр быть не должно, если количество цив совпадает в dll совпадает. На хранилище нашфанатиков времсени заливать уже нет, залил по старинке, но уже по аналогии с тем что в шапке.

Snake_B
08.09.2013, 16:36
[QUOTE=Cansei;429763]На хранилище нашфанатиков времсени заливать уже нет, залил по старинке, но уже по аналогии с тем что в шапке.

в шапке то поменяй ссылку..

Cansei
12.09.2013, 02:52
в шапке то поменяй ссылку..

Добавил ссылку на патч. Вернулся пораньше, так что оптимизацией как следует займусь завтра, но заставил таки работать мой алгоритм расчета значений для городов AI. Теперь сделаю так, чтобы он запускался лишь при ходе поселенца и процентов 15-20 прибавки к скорости должно появится.

Vovan66
14.09.2013, 19:07
Начал играть с этим компонентом, в целом понравилось.
Вот только, мне кажется, не стоит делать хищников добрыми. Они должны быть агрессивными. Дикая природа это их мир, в который вторгаются люди, и они должны защищать его. И в начальную игру это вносило напряжение, что делало её интереснее. Теперь они словно пасутся - львы и медведи нападают очень редко и неохотно, волки вообще только один раз решились. Можно это отдельной галочкой сделать?
А забывание карты мне очень понравилось. Хорошая идея! Этого в игре явно не хватало.
Ещё вопрос по военной дипломатии, можно ли здесь сделать отложенное объявление войны, как в 5 циве. Например, если мне предлагают объявить кому то войну, то я могу согласиться, но объявить войну не в этот ход, а чрез 5 или 10 ходов.

Snake_B
17.09.2013, 21:22
Добавил ссылку на патч. Вернулся пораньше, так что оптимизацией как следует займусь завтра, но заставил таки работать мой алгоритм расчета значений для городов AI. Теперь сделаю так, чтобы он запускался лишь при ходе поселенца и процентов 15-20 прибавки к скорости должно появится.

ммм.... и?

Севилья
19.10.2013, 18:52
Надо в Sid Meier's Civilization 4 Complete\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB Revolution 1.5.0\Assets\XML\Units\CIV4MissionInfos.xml Заменить <Type>MISSION_BOMBARD</Type> ... <HotKey>KB_B</HotKey> на <HotKey>KB_N</HotKey>. Дистанционая атака и бомбандировка города одна и таже клавиша, приходится вручную нажимать кнопку бомбандировки

Севилья
19.10.2013, 19:55
2. Теперь очки шпионажа получаемые вами за ход не делятся между цивилизациями, а начисляются на каждую известную вам цивилизацию целиком.

Построил великую стену. Потерял столицу. Отстал почти на эпоху. Вернул столицу (взбунтовавшемися войсками много много раз)... родилось 2 шпиона. Жду когда прибьют окончательно. А Нет! ИИ тратит на шпионаж по 20-30 % и все на меня, прогресс их приостанавливается... Очков шпионажа НАБУХЛО, ПЕРЕВОРОВАЛ ВСЕ технологии у всех подрят(равномерно). Качнул все "взбунтовавшееся войска" (благо иудаизм в последнем единственном городе в пустыне был открыт". ВСЕ. Теперь я начал их (...). Первый пошел, второй пошел.. Последнего завалил ядерными ракетами... Вообщем великая стена и рожденные шпионы уж очень стали сильны. У других то шпионы не рождаются минимум до конституции и демократии..

Севилья
19.10.2013, 21:18
1. Ограничен боевой рандом (по умолчанию включено, опционально отключаемо). Если шансы на победу выше 95%. вражеские шансы на победу преобразуются в шансы на отступление атакующего

НЕ ВСЕГДА работает!
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Севилья1.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Севилья1.JPG)http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Севилья2.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Севилья2.JPG)
Не ну конечно все правильно, куда им там отступать в лесу, но показывает 100%
Хранилище файлов не распознает русские названия.. Выдает чтото такое http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Севилья1.JPG вместо http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Севилья1.JPG

Snake_B
19.10.2013, 21:37
НЕ ВСЕГДА работает! а как картинки то сюда загрузить. не получается

дал тебе звание игрок... можешь кидать картинки сюда: http://www.civfanatics.ru/content/366-%D0%9C%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B8%D1%85-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BA-%D0%B8-%D1%81%D0%B5%D0%B9%D0%B2%D0%BE%D0%B2

Snake_B
20.10.2013, 01:58
Надо в Sid Meier's Civilization 4 Complete\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB Revolution 1.5.0\Assets\XML\Units\CIV4MissionInfos.xml Заменить <Type>MISSION_BOMBARD</Type> ... <HotKey>KB_B</HotKey> на <HotKey>KB_N</HotKey>. Дистанционая атака и бомбардировка города одна и таже клавиша, приходится вручную нажимать кнопку бомбандировки

подправил в патче 1.5.1


Построил великую стену.
***
Вообщем великая стена и рожденные шпионы уж очень стали сильны. У других то шпионы не рождаются минимум до конституции и демократии..

и что делать... убрать + к рождению ВЛ шпиона... а если в игре не включат новый шпионаж...?


1. Ограничен боевой рандом
***
НЕ ВСЕГДА работает!

это плохо... Cansei куда-то пропал... а собственно кроме него этим заниматься не кому... да и исходников последней версии он не выложил...

Cansei
21.11.2013, 10:51
Я ещё живой!!!

Cansei
21.11.2013, 11:25
Севилья

Построил великую стену.
***
Вообщем великая стена и рожденные шпионы уж очень стали сильны. У других то шпионы не рождаются минимум до конституции и демократии..

Буду думать, что делать с этим. Вот только с какого боку подойти и неясно. Из вариантов.
1. Позволить шпионам иногда рождаться случайным образом, после успешной миссии например, так чтобы у AI они тоже были.
2. Ввести наконец шпионскую миссию сжигающую часть очков шпионажа соперника, чтобы они могли ослабить сильно вырвавшегося вперед.
3. Снижать скорость накопления очков шпионажа, если разница с остальными слишком велика. (Не хотелось бы этого делать впрочем).

Пока предпочту наверное первый вариант. Скажем так, каждая успешная миссия шпионажа прибавляет часть очков великого шпиона в свой ближайший город. Так что активный шпионаж позволит AI получать великих шпионов до конституции и демократии. Выпущу ближайший апдейтом к новой версии.


1. Ограничен боевой рандом
***
НЕ ВСЕГДА работает!

Вот это уже плохо, хотя я подозревал что с варварами может быть что-то не так. Просмотрю тот код, сейчас я понимаю в этом куда больше, чем тогда, когда писал его.

Огромное спасибо за отзывы об ошибках.

Cansei
21.11.2013, 12:15
Так. Версия 0.32
Список изменений 0.32 (краткий)

1. Ввел опцию "Менее раздражающий AI", при игре с ней AI больше не будет просить вас вступить в войну. Данная реализация временная, потому как в обычном RevDCM в дипломатическом диалоге есть вариант "Не беспокоить!".

Если его выбрать, то этот AI не будет лезть со всякой ерундой, вроде пойти войной на соседа, или сменить религию. Но она не зависит от отношений с AI, и считается отказом, отношения портятся.

Оптимизация, игра стала несколько быстрее. подробное описание для мододелов в посте ниже.
AI немного по другому выбирает место для городов и торгует технологиями. А ещё он быстрее разбирается в оценке юнитов. Так что если увидите, что он ведет себя странно в таких делах, то пишите.

Cansei
21.11.2013, 12:16
Версия 0.32 Список изменений полный. Для интересующихся мододелов.

1. Ввел опцию "Менее раздражающий AI", при игре с ней AI больше не будет просить вас вступить в войну. Данная реализация временная, потому как в обычном RevDCM в дипломатическом диалоге есть вариант "Не беспокоить!".

Если его выбрать, то этот AI не будет лезть со всякой ерундой, вроде пойти войной на соседа, или сменить религию. Но она не зависит от отношений с AI, и считается отказом, отношения портятся.

2. Оптимизация.
2.1
Прежде всего была оптимизирована функция апгрейда юнитов в новые. День с ней маялся, пока не узнал, что оказывается её исправленная версия уже имелась в RevDCM. Она была добавлена из Sanguo Mod Performance неким poyuzhe. Но вот встроить её в функции обычного апгрейда, он забыл. И она тупо бездействовала. И каждый раз продумывая апгрейд каждого юнита, AI рекурсивно выяснял в кого же он может улучшить свой юнит, всместо того, чтобы просто выбирать из списка правильных вариантов.
2.2
Теперь ценность юнитов для AI кешируется. Функция AI_UnitValue берёт свои данные из кеша и сверяет их с текущей обстановкой. Вроде проблем с выбором юнитов у AI не возникала, но если что странно будет замечено, сообщайте.
2.3
Был оптимизирован (не полностью) выбор мест для строительства города AI. Судя по тестовым играм, AI по прежнему справляется с этим, но вот как это на самом деле будет, без понятия.
2.4. Всякие затратные мелочи. Были исправлены самые затратные вызовы getDefineINT. Также кешируются значения Impassible, Fresh Water и Riverside. Ну рассчет видимости юнитом окружающей местности проходит немного быстрее.

2.5 Частью оптимизировал торговлю технологиями. В текущей версии реакция AI на продажу технологий позволяющих строить чудеса может показаться немного странной. В следующей версии подкорректирую. Теперь AI будет с неохотой продавать такии технологии тем кто сильнее его, и с особой неохотой тем, у кого трейт на ускорение их строительства.

3.0 Исправил благодаря программе cppchek ряд утечек памяти. На итоговый результат это вряд ли сильно повлияет, но все таки.

Cansei
21.11.2013, 12:35
Заодно спрошу, а другие текстуры местности не интересуют. Для своего основного мода ещё в августе сделал на основе сборника 200 текстур местности с ихфанатиков.

http://s16.postimg.org/ce0n7fimp/Civ4_Beyond_Sword_2013_11_21_12_02_56_68.jpg (http://postimg.org/image/ce0n7fimp/)
http://s21.postimg.org/5i3zzk4wj/Civ4_Beyond_Sword_2013_11_21_12_03_12_38.jpg (http://postimg.org/image/5i3zzk4wj/)

Asmodei
21.11.2013, 13:04
А как можно обновить этот компонент в моде RedForce.SB ( куда пихнуть ) ?

www555
21.11.2013, 13:32
Я ещё живой!!!

:shock:Это хорошо.

Cansei
24.11.2013, 11:58
А как можно обновить этот компонент в моде RedForce.SB ( куда пихнуть ) ?
Вот как в самом моде обновить, честно не помню. А если в уже созданном моде RedForce.SB с этим компонентом (который в Mods лежит), то просто. Скопировать папку Assets из папки Common в папку мода с заменой.
Выбрать dll c нужным количеством цивилизаций. На 50 идет по умолчанию, если нужно другое максимальное количество, то в папке Alt_dll лежат нужные. Их можно узнать по приписке _32 например. Приписку удаляем и копируем нужный в Assets мода с заменой.

Cansei
24.11.2013, 12:05
Начал играть с этим компонентом, в целом понравилось.
Вот только, мне кажется, не стоит делать хищников добрыми. Они должны быть агрессивными. Дикая природа это их мир, в который вторгаются люди, и они должны защищать его. И в начальную игру это вносило напряжение, что делало её интереснее. Теперь они словно пасутся - львы и медведи нападают очень редко и неохотно, волки вообще только один раз решились. Можно это отдельной галочкой сделать?
А забывание карты мне очень понравилось. Хорошая идея! Этого в игре явно не хватало.
Ещё вопрос по военной дипломатии, можно ли здесь сделать отложенное объявление войны, как в 5 циве. Например, если мне предлагают объявить кому то войну, то я могу согласиться, но объявить войну не в этот ход, а чрез 5 или 10 ходов.

Хищникам я просто уменьшил шанс самоубийственной атаки, если противник слаб они только так атакуют. У меня не раз раненых съедали львы и медведи. Просто делал я это для своего основного мода, а там за убийства врагов получаешь всякие бонусы. Еду и ближайший город например. Так чтобы эта еда сама не лезла к охотникам я и уменьшил вероятность нападения хищников. Чтобы они не убивались об скаутов, а за ними бегать приходилось.

Про отложенное объявление войны, это можно, но потребуется ещё подумать, как это сделать. А так вполне возможно.

Cansei
24.11.2013, 12:06
:shock:Это хорошо.

А уж мне то как хорошо.

Cansei
24.11.2013, 12:49
Обновил до версии 0.33

Изменения:
Убрана небольшая задержка при генерации карты с этим модом.
Пофиксен потенциальный баг с видимостью.
Исправлен баг не всегда работающей опцией "Ограниченый боевой рандом". Теперь она должна работать всегда. Спасибо Севилья за нахождение бага.

Теперь город добавляет свои бонусы ресурсов к тем, что уже имелись на клетке, а не заменяет их. Теперь на городской клетке можно строить усовершенствования. Идея взята из Evolution of War. Таким образом город построенный на ресурсе не портит отдачу с него, а наоборот добавляет свой. Пример. Ресурс дает 3 молотка, с шахтой 5.
Раньше если построить на нём город он давал свои 2 молотка по умолчанию.
Сейчас он должен давать 5 молотков, с шахтой 7.


P.S. Обратите внимание на выбор юнитов AI, особенно всяких катапульт и пушек при атаке на город. Не доверяю я им теперь.

P.P.S. Надоело мне маяться с этими исходниками. Скорее всего к следующей версии уже сумею SVN освоить. Надеюсь.

Snake_B
25.11.2013, 23:41
Заодно спрошу, а другие текстуры местности не интересуют. Для своего основного мода ещё в августе сделал на основе сборника 200 текстур местности с ихфанатиков.

выложи их архивом в теме компонента "ВДК Внешние изменения (изменения внешнего вида ландшафта) (http://www.civfanatics.ru/threads/10788-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%92%D0%BD%D0%B5%D1%88%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-(%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D1%88%D0%BD%D0%B5%D0%B3%D0%BE-%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B0-%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%88%D0%B0%D1%84%D1%82%D0%B0))"
в следующем патче добавлю (если vovan66 не добавит раньше)... ну или можешь попробовать сам добавить....


Теперь город добавляет свои бонусы ресурсов к тем, что уже имелись на клетке, а не заменяет их. Теперь на городской клетке можно строить усовершенствования. Идея взята из Evolution of War. Таким образом город построенный на ресурсе не портит отдачу с него, а наоборот добавляет свой. Пример. Ресурс дает 3 молотка, с шахтой 5.
Раньше если построить на нём город он давал свои 2 молотка по умолчанию.
Сейчас он должен давать 5 молотков, с шахтой 7.

ммм... ну.. вообще я планирую добавить это:
"Там город не имеет фиксированной отдачи, а добавляет к отдаче тайла 1/1/1, теперь имеет значение где строить город и ресурс под городом не пропадает."
это можно сделать и в xml...

а строить там ещё и шахту... ладно... в принципе пусть будет (хотя может все таки лучше сделать опционально?)...
один вопрос.. если я в xml добавлю фиксированную отдачу + эта dll... игра с ума не сойдет?

Cansei
26.11.2013, 02:47
выложи их архивом в теме компонента "ВДК Внешние изменения (изменения внешнего вида ландшафта)"
Выложу на днях, там правда иногда сочетания текстур выглядят немного коряво, но это видно только если вплотную камеру подводить и специально рассматривать.


ммм... ну.. вообще я планирую добавить это:
"Там город не имеет фиксированной отдачи, а добавляет к отдаче тайла 1/1/1, теперь имеет значение где строить город и ресурс под городом не пропадает."
это можно сделать и в xml...

А где? Мне попадалось в SDK аналогичное утверждение. Что мол это и так действует. Но вот на деле. А насчет шахт, как освою настройку через BUG тогда и сделаю опциональным. Просто меня всегда раздражало, построишь город на железе, не зная что оно там лежит. А потом бац и вместо крутого источника молотков+ресурс я получаю просто ресурс. Потому после Evolution of War и исправил.


один вопрос.. если я в xml добавлю фиксированную отдачу + эта dll... игра с ума не сойдет?

Вряд ли, скорее всего либо фиксированная отдача не включится, либо разницы не будет. Меня куда больше беспокоит приоритеты AI в выборе юнитов. Я в этой версии там все как следует перекурочил в целях уменьшения количества вычислений.

Snake_B
26.11.2013, 05:32
А где? Мне попадалось в SDK аналогичное утверждение. Что мол это и так действует. Но вот на деле.

не доверяешь?)
это изменение работало в vas_mod'е ещё года три назад..
Где-то здесь >>> (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/XML_%D0%B2_Civilization_4)
с ходу не могу найти где именно... да пока оно мне и не надо...



А насчет шахт, как освою настройку через BUG тогда и сделаю опциональным. Просто меня всегда раздражало, построишь город на железе, не зная что оно там лежит. А потом бац и вместо крутого источника молотков+ресурс я получаю просто ресурс. Потому после Evolution of War и исправил.

спорное утверждение, про исправил... как оно отображается на клетке города хоть?


Я в этой версии там все как следует перекурочил в целях уменьшения количества вычислений.

лучше Вета попытай... он там в эволюции по поводу оптимизации вычислений многое наизменял... говорил на треть быстрее грузиться игра стала...

Cansei
26.11.2013, 12:56
не доверяешь?)
это изменение работало в vas_mod'е ещё года три назад..
Где-то здесь >>> (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/XML_%D0%B2_Civilization_4)
с ходу не могу найти где именно... да пока оно мне и не надо...


Да нет, доверяю, сейчас и сам начинаю вспоминать что-то наподобие.


спорное утверждение, про исправил... как оно отображается на клетке города хоть?

Можно и так сказать, просто уж очень мне старый вариант не нравился. А отображаться как, да никак не отображается. Просто дает бонус городу, а в случает коттеджей, они ещё и растут под ним. Внешний вид города не меняется. Не знаю уж хорошо это или плохо.


лучше Вета попытай... он там в эволюции по поводу оптимизации вычислений многое наизменял... говорил на треть быстрее грузиться игра стала...
Да он чуть ли не половину кода переписал, я ведь в самом начале хотел совместить его dll с RevDCM, потом понял что быстрее будет самому разобраться и все переделать. Посматривать на варианты решения Вета я буду конечно. Для поиска того, что оптимизировать я дебаг(это важно)-версию dll профилировщиком проверяю. Тем же Very Sleepy, он мне по функциям выдает какая сколько ресурсов сжирает. Я его поначалу на релез-dll натравливал, вот он мне и выдавал всякую фигню.

Snake_B
26.11.2013, 16:06
Можно и так сказать, просто уж очень мне старый вариант не нравился. А отображаться как, да никак не отображается. Просто дает бонус городу, а в случает коттеджей, они ещё и растут под ним. Внешний вид города не меняется. Не знаю уж хорошо это или плохо.

во всплывающей подсказке к городу написать сможешь?
надо бы дать пользователю как-то увидеть, что там построено то под городом...

Cansei
26.11.2013, 17:02
во всплывающей подсказке к городу написать сможешь?
надо бы дать пользователю как-то увидеть, что там построено то под городом...

А оно и так отображается. Вот скрин дам.

http://s21.postimg.org/8o13pvqqr/Civ4_Beyond_Sword_2013_11_26_16_58_50_62.jpg (http://postimg.org/image/8o13pvqqr/)

Но это ладно. Хоть пока и на раннем этапе, но хе-хе. Будет опцией в следующей версии.

http://s14.postimg.org/t9v80xz65/Civ4_Beyond_Sword_2013_11_26_16_53_54_81.jpg (http://postimg.org/image/t9v80xz65/)

Snake_B
26.11.2013, 17:14
Но это ладно. Хоть пока и на раннем этапе, но хе-хе. Будет опцией в следующей версии.

http://s14.postimg.org/t9v80xz65/Civ4_Beyond_Sword_2013_11_26_16_53_54_81.jpg (http://postimg.org/image/t9v80xz65/)

ммм...
опцией что? там вроде все стандартно... или я что-то не заметил?


кидай скрины сюда Место для хранения модов (http://www.civfanatics.ru/content/498-%D0%9C%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D1%85%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2), так надежнее)

Cansei
26.11.2013, 17:26
ммм...
опцией что? там вроде все стандартно... или я что-то не заметил?
Статистика по бою. Теперь там нет вероятности победы. Потому что сейчас перевожу 4-ю циву на другой вариант боя. Теперь вместо старого умер/убил врага/отступил будет новая система боя. Классическая, будет здоровье у юнитов которое HP, каждый удар будет уменьшать его количество, смерть когда кончится здоровье, контратаки и прочее веселье. В 5-й циве кажется такое. Буду делать опцией, чтобы окончательно баланс не порушить.

Вот две полоски например. Зеленая - текущее здоровье, желтая - урон в случае атаки (по врагу и его контратака), красная уже потерянное здоровье.
Темп игры конечно снизится, но зато возможности игры резко вырастут. Можно будет сделать крепких бойцов, но со слабой атакой, или наоборот. Впрочем это уже в будущее. Там XML настраивать придется. А пока здоровье будет напрямую от силы вычисляться. Это ради совместимости, чтобы кроме нового dll ничего не потребовалось вставлять.


кидай скрины сюда Место для хранения модов, так надежнее)

Надо будет освоить, а то совсем забыл, что такое есть.

Cansei
27.11.2013, 22:27
Продолжаю свои мероприятия по переводу боевой системы цивы на новые рельсы.

Нужен совет. Вот таким будет новое отображение подсказки по бою. Первым параметром идет здоровье, вторым урон. Внизу в главном интерфейсе я поменял местами надписи, потому что большие цифры туда не влезали. Как изменить расстояние между ними через питон не знаю. Вообще вид слева направо понятный?

Количество движений переименовал в AP (Очки действий). Очки опыта теперь видны лишь в общей подсказке.

В скобочках (+50FS) так обозначается урон от "Первых выстрелов". Наносится атакующему перед боем, если он не иммунен.

http://s23.postimg.org/3qohux1on/Civ4_Beyond_Sword_2013_11_27_22_17_24_29.jpg (http://postimg.org/image/3qohux1on/)

http://s23.postimg.org/nlajh1gwb/Civ4_Beyond_Sword_2013_11_27_22_17_24_29.jpg (http://postimage.org/)

Ах да.
to Snake_B

Пробовал заливать в хранилище. Не заливает и выводит какую-то кракозябру вместо ника.

www555
28.11.2013, 09:37
Вообще вид слева направо понятный?

Справа налево лучше.

Snake_B
28.11.2013, 11:45
Пробовал заливать в хранилище. Не заливает и выводит какую-то кракозябру вместо ника.

кириллица небось...?

Cansei
28.11.2013, 12:53
Справа налево лучше.

Значит буду разбираться с интервалами. А пока выбор будет между слева направо и тем что половина цифр не видна.



кириллица небось...?

Да нет, у меня ник на латинице, хотя вот насчет первой буквы не знаю. Может она и виновата.

Cansei
28.11.2013, 23:57
Эх. Пусть даже и сидел без света, но довел опцию до играбельного состояния, так что даже AI более менее к ней приспособился. Провел пару тестовых игр на автоплее и столкнулся с куда более серьезной проблемой. А как это все балансировать? Текущий вариант довольно отлажен, за столько-то лет. А вариант с HP и уроном он посложнее будет, если делать общее вычисление от старой силы и здоровья и урона то ерунда получается. То что раньше занимало меньше хода, теперь растягивается на несколько. Бой скаута с варварским воином занимает несколько ходов, и то скаут может убежать. Звери теперь также отступают, сволочи.

Можно конечно ввести модификаторы здоровья/урона для разных классов, но без дополнительных ограничений, вроде 1юнит/тайл это мало чем поможет. Я если постараюсь могу и это ввести. Но вот AI под это подгонять, да у меня мозги сломаются, это сколько же времени потребует. И двигаться я хочу в направлении Fall from Heaven, а не 5-й цивы, она и так уже давно есть. Может кто какие игры подскажет, где это также реализовано? Именно стеки юнитов, урон и здоровье у каждого и без специального окна боя, как в героях.

Snake_B
29.11.2013, 00:58
Эх. Пусть даже и сидел без света, но довел опцию до играбельного состояния, так что даже AI более менее к ней приспособился. Провел пару тестовых игр на автоплее и столкнулся с куда более серьезной проблемой. А как это все балансировать? Текущий вариант довольно отлажен, за столько-то лет. А вариант с HP и уроном он посложнее будет, если делать общее вычисление от старой силы и здоровья и урона то ерунда получается. То что раньше занимало меньше хода, теперь растягивается на несколько. Бой скаута с варварским воином занимает несколько ходов, и то скаут может убежать. Звери теперь также отступают, сволочи.

я там прорабатываю уменьшение количества юнитов... возможно, если юнитов будет меньше, то и не страшно, что несколько ходов?


ещё... была интересна попытка у Tompson'а в вас_моде 0.60 (http://www.civfanatics.ru/threads/9056) сделать ограничение количества юнитов в стеке... но он уперся в то, что юнит это не понимал... но он делал в питоне, без изменения dll...

Cansei
29.11.2013, 04:14
я там прорабатываю уменьшение количества юнитов... возможно, если юнитов будет меньше, то и не страшно, что несколько ходов?

Может быть. Время хода если что не меняет. Просто бои получаются так. Подошел воин с 200 хп (Сила*100), 50 атаки(ХП/4) к скауту 100 хп и 25 атаки. А скаут стоит в лесу, бонус защиты +50%. По моим текущим правилам, коэффициент изменяет силу атаки нападающего. Соответственно он бьет скаута на 25 урона. И чтобы его убить требуется 4 хода, плюс тот ещё и лечится. Вот и выходит 5-6 ходов боя. Тут следующие пути:
1. Вручную прописывать урон и здоровье каждого юнита. Муторно и малоэффективно.
2. Увеличить общий урон и/или ввести зависимость здоровья от класса. Лучше но все равно много возни с xml.
3. Изменить расчет коэффициента боя. Так что если выше нуля увеличивал силу нападающего, если ниже увеличивал бы урон защитника. Наверное стоит опробовать ещё и этот вариант.


ещё... была интересна попытка у Tompson'а в вас_моде 0.60 сделать ограничение количества юнитов в стеке... но он уперся в то, что юнит это не понимал... но он делал в питоне, без изменения dll...
Это можно если попытаться, но вот научить их правильно передвигаться по новым правилам. Это же почти часть 5-й цивы написать вручную. Хотя если использовать достаточно большие стеки юнитов в 15 может и получится.

Cansei
30.11.2013, 00:27
Хм. А ведь можно сделать ближе к изначальной системе. Не один удар/ход - контратака. А три удара, после каждого контратака. Чтобы не было выноса с одного удара. Хе-хе. А ведь может получиться.

Cansei
31.12.2013, 12:41
привет привет... напиши в теме Cansei'я... может он что и придумает...
хотя он опять пропал куда-то...

Я снова здесь, долго был без интернета, месяц без живого и не очень общения с людьми. Скиллы повышаются конечно, но восприятие мира меняется. Как-то здесь почти ничего и не изменилось за месяц. Надо оживить раздел немного, версии обновить.

Snake_B
31.12.2013, 17:21
Как-то здесь почти ничего и не изменилось за месяц. Надо оживить раздел немного, версии обновить.

так практически ничего и не обновлялось же... я пока другим занят был...
вот:

Бета версия карты мира сверх большого размера:

http://sbgames.su/wp-content/blogs.dir/1/files/w4y/w4y3.jpg

Страница карты >>> (http://sbgames.su/karta-mira-dlya-geroev-3-homm-iii/)

сейчас начинаю заниматься патчем 1.5.2... патч довольно не маленький планируется... три четыре недели в лучшем случае (хотя боюсь, что энто дело все таки затянется)... было бы неплохо в нем и dll обновить...

Cansei
31.12.2013, 20:02
так практически ничего и не обновлялось же... я пока другим занят был...

Зато я немало свое основное dll переделал, часть функций заменил на свои упрощенные. Ибо ну совершенно необязательно AI каждый ход подробно высчитывать для каждого тайла, подходит ли он для города с функцией длиной в тысячу строк, а то и полторы. Достаточно учитывать ресурсы рядом и побережье ли. Все остальное проще плюшками компенсировать. Итоговая разница минимальна, а скорость выше. Или там выбор лучшего места в городе, куда посадить горожанина. Я добавил свою, упрощенную функцию, для обычных тайлов работает прилично. А вот специалистов AI невзлюбил. Поначалу даже, пока не поправил, он свободного специалиста на поля выгонял, вместе с обычными горожанами. Добавил в итоге к уровням сложности показатель свободных специалистов на население. На Божестве теперь за каждых пять рыл народа, AI бесплатно такого получает. Специально чтобы Великие люди и у AI рождались. Поправил баг с артиллерией из прошлой версии, когда AI не брал с собой пушки на штурм города.
Теперь куча всяких значений кэшируется при загрузке главного меню, а не высчитывается каждый ход.

И самое главное, я свой файлик с Defines завел. В нем можно все это настраивать. Использовать ли старые, но оптимизированные функции, или новые упрощенные. Можно включать и отключать дополнительных специалистов, ну и отдачу от городского тайла настраивать.

Заодно хотел спросить, а виды территорий, особенностей местности, и ресурсов RedForce меняет? А то мог бы и шторма прикрутить и смены климата.


Бета версия карты мира сверх большого размера:

Круто, поначалу было за циву принял, потом прочитал описание.



три четыре недели в лучшем случае (хотя боюсь, что энто дело все таки затянется)... было бы неплохо в нем и dll обновить...
Если никуда не пропаду в ближайшие дни, в течение недели выложу. Если не пропаду.

Snake_B
31.12.2013, 20:41
Зато я немало свое основное dll переделал

ммм... в смысле которое в RedForce используется?
а то как-то основное... не понятно...)


Теперь куча всяких значений кэшируется при загрузке главного меню, а не высчитывается каждый ход.

ммм... я любитель статистики... точных значений... какие-нибудь тесты делал? быстрее работает, меньше памяти жрет. что-нибудь такое... хотя бы примерно...


И самое главное, я свой файлик с Defines завел. В нем можно все это настраивать. Использовать ли старые, но оптимизированные функции, или новые упрощенные. Можно включать и отключать дополнительных специалистов, ну и отдачу от городского тайла настраивать.

ну... включение/отключение при старте игры было все таки лучше... хотя места там не так много...
а файл... тогда надо бы в RedForce добавить галочки для настройки...
ладно... посмотрим что за файл... а там буду думать...


Заодно хотел спросить, а виды территорий, особенностей местности, и ресурсов RedForce меняет? А то мог бы и шторма прикрутить и смены климата.

территории нет... ну, кроме текстур...
особенности местности... энто леса. джунгли, льды и т.п.? если да, они... то нет, не меняет... только для льдов можно включить динамическое появление-исчезание во время игры...
ресурсы - добавляется штук 8 вроде новых...

а это все влияет как-то на шторма и смены климата?


Если никуда не пропаду в ближайшие дни, в течение недели выложу. Если не пропаду.

а если пропадешь... когда выложишь?)

Cansei
31.12.2013, 21:06
ммм... в смысле которое в RedForce используется?
а то как-то основное... не понятно...)

Не совсем, я в то которое в RedForce используется эти изменения перед каждой новой версией перемещаю. Заодно и код оформляю с комментами.


ммм... я любитель статистики... точных значений... какие-нибудь тесты делал? быстрее работает, меньше памяти жрет. что-нибудь такое... хотя бы примерно...

А вот фиг его знает. Для этого нужно переносить изменения в то dll, которое advRev и гонять на автоплее. И то фиг поймешь какие там результаты. Единственное доступное мне измерение, это если функция жрала 16% от общего времени, а стала жрать 2%, то игра вроде побыстрее стала. Но это в дебаге, где получается мерить скорость. Как в релиз версии, тестить надо.


ну... включение/отключение при старте игры было все таки лучше... хотя места там не так много...
а файл... тогда надо бы в RedForce добавить галочки для настройки...
ладно... посмотрим что за файл... а там буду думать...

Там и места мало, и во время игры не поменять и файлов менять больше приходится. А так обычный файлик, вроде GlobalDefines. Ещё лучше была бы вкладка в одной из панелей настройки BUG-мода, но до этого я пока не дошел.


территории нет... ну, кроме текстур...
особенности местности... энто леса. джунгли, льды и т.п.? если да, они... то нет, не меняет... только для льдов можно включить динамическое появление-исчезание во время игры...
ресурсы - добавляется штук 8 вроде новых...

а это все влияет как-то на шторма и смены климата?

Да я просто эти файлы сильно изменяю, так что территорий может оказаться в итоге куда больше например. Хотя все перерасчеты и добавления новых территорий, оно уже после создания карты происходит, так что это можно опциональным сделать. А шторма у меня банально, как передвигающаяся Feature сделаны. Раз в несколько ходов передвигаются на соседний доступный тайл.


а если пропадешь... когда выложишь?)

Когда снова появлюсь очевидно.

Snake_B
31.12.2013, 21:25
Не совсем, я в то которое в RedForce используется эти изменения перед каждой новой версией перемещаю.

в то dll, которое advRev

я вот думаю.... может создать тему для этой dll на их-фанатиках... чтобы эту dll и отдельно использовали... и моду дополнительную рекламу сделать можно заодно...
как ты на это смотришь? в принципе я могу все сам там сделать... и выкладывать периодически...
у меня даже есть хорошее (по-моему) название... RedRevolution... =)


Там и места мало, и во время игры не поменять и файлов менять больше приходится. А так обычный файлик, вроде GlobalDefines. Ещё лучше была бы вкладка в одной из панелей настройки BUG-мода, но до этого я пока не дошел.

да, это было бы идеально...


Да я просто эти файлы сильно изменяю, так что территорий может оказаться в итоге куда больше например. Хотя все перерасчеты и добавления новых территорий, оно уже после создания карты происходит, так что это можно опциональным сделать.

ты бы мне что ле скинул... что и как там изменяется... я бы посмотрел... что можно там сделать...
не горит...


А шторма у меня банально, как передвигающаяся Feature сделаны. Раз в несколько ходов передвигаются на соседний доступный тайл.

шторма можно добавить... вторая dll из Evolution of War со штормами... все работает...


Когда снова появлюсь очевидно.

Очевидно следующий мой вопрос - когда снова появишься?)


Перенесу сейчас энто все наше обсуждение в тему dll-компонента...

Cansei
01.01.2014, 00:03
я вот думаю.... может создать тему для этой dll на их-фанатиках... чтобы эту dll и отдельно использовали... и моду дополнительную рекламу сделать можно заодно...
как ты на это смотришь? в принципе я могу все сам там сделать... и выкладывать периодически...
у меня даже есть хорошее (по-моему) название... RedRevolution... =)

Да нет, спасибо. Как-то предпочту её оставить местной. Во всяком случае пока не доведу до более-менее желаемого состояния. Некоторые отдельные компоненты выложу потом на ихфанатиках. Но это уже потом, как свой мод доведу до более-менее играбельного состояния.


ты бы мне что ле скинул... что и как там изменяется... я бы посмотрел... что можно там сделать...
не горит...

Кину, как закончу добавлять новые территории и Feature. Их ещё по категориям раскидать надо и графику приделать.


шторма можно добавить... вторая dll из Evolution of War со штормами... все работает...
Ну значит не проблема, у него шторма по другому выполнены, более сложно и в то же время исскуственно.


Очевидно следующий мой вопрос - когда снова появишься?)

Сам бы хотел узнать, но сначала потребуется узнать пропаду ли я в эти дни, или нет.

Snake_B
01.01.2014, 05:36
Сам бы хотел узнать, но сначала потребуется узнать пропаду ли я в эти дни, или нет.

а вот давай всех удивим... ты если вдруг узнаешь, что пропадешь... напишешь здесь, когда появишься....)

Cansei
02.01.2014, 04:04
а вот давай всех удивим... ты если вдруг узнаешь, что пропадешь... напишешь здесь, когда появишься....)

Это можно попробовать, может быть и пропадать буду вместе с интернетом.

Доделал таки новые территории. Пустоши, Болота, Джунги, Саванны. Намаялся с ними, но что сделал, то и сделал. Тот пак на 200 текстур опять выручил.

http://s12.postimg.org/jma2op47d/Screen_S02381.jpg (http://postimg.org/image/jma2op47d/) http://s12.postimg.org/4eu34cccp/Screen_S02382.jpg (http://postimg.org/image/4eu34cccp/) http://s12.postimg.org/6436ces21/Screen_S02383.jpg (http://postimg.org/image/6436ces21/)

Серое это Пустоши, сильно желтенькое это типа Саванны, ну а разные зелененькие пятна, это так сказать Болота и Джунги. Пока и такие сойдут.

Теперь осталось добавить систему смены лесов, и откалибровать климат по широтам.

Snake_B
02.01.2014, 19:21
не показываются чего-то у меня картинки... да и это... про хранилище файлов ты опять забыл)...

> Доделал таки новые территории

этим изменениям нужна dll? или они могут и без неё работать?

Cansei
02.01.2014, 22:08
не показываются чего-то у меня картинки... да и это... про хранилище файлов ты опять забыл)...


Странно. Обычное картинкохранилище, у меня и сейчас видны, в следующий раз залью куда нибудь в другое место. А вот с хранилищем файлов я как-то уже и запутался. Неработающая кнопка "Вставить изображение" в той форме, где я сейчас пишу имеет к нему отношение?
Впрочем часть графики я все равно уже поменял на другую.


этим изменениям нужна dll? или они могут и без неё работать?

Без dll разве что в World Builder, вся фишка в том, что благодаря своей климатической системе, я могу спокойно добавлять новые виды территории с заданными условиями температуры и влажности и они все будут в игре. Причем почти на любой карте, и никаких скриптов менять не надо. И что крайне важно, все эти изменения можно будет отключить одной единственной опцией в меню создания игры.

Правда вскоре возникнет необходимость менять многие файлы xml, чтобы использовать новые территории, но там ничего сложного.
Хотя менять потом может потребоваться много где, когда я изменю схему упоминаний территорий в прокачках например. Ну да это ещё успеется.

Snake_B
02.01.2014, 23:15
Странно. Обычное картинкохранилище, у меня и сейчас видны, в следующий раз залью куда нибудь в другое место. А вот с хранилищем файлов я как-то уже и запутался. Неработающая кнопка "Вставить изображение" в той форме, где я сейчас пишу имеет к нему отношение?
Впрочем часть графики я все равно уже поменял на другую.

в самом верху страницы:
Главная | Форум | Новое за сутки | Модики | Рейтинг игроков | Хранилище файлов | Дневники | Что нового?


Без dll разве что в World Builder, вся фишка в том, что благодаря своей климатической системе, я могу спокойно добавлять новые виды территории с заданными условиями температуры и влажности и они все будут в игре. Причем почти на любой карте, и никаких скриптов менять не надо. И что крайне важно, все эти изменения можно будет отключить одной единственной опцией в меню создания игры.

Правда вскоре возникнет необходимость менять многие файлы xml, чтобы использовать новые территории, но там ничего сложного.
Хотя менять потом может потребоваться много где, когда я изменю схему упоминаний территорий в прокачках например. Ну да это ещё успеется.

ну.... оно то все звучит вкусно... проблема в том, что RedForce работает с тремя dll... RevDCM (ну уже Adv Rev DCM), Evolution of War и стандартной...
и хотелось бы по максимуму использовать нововведения... во всех dll... ну.... нет так нет...

внести изменения в xml для одной dll в принципе особо проблем не составляет... в принципе...

Cansei
03.01.2014, 00:42
в самом верху страницы:
Главная | Форум | Новое за сутки | Модики | Рейтинг игроков | Хранилище файлов | Дневники | Что нового?
Ага, попробуем ещё раз.



ну.... оно то все звучит вкусно... проблема в том, что RedForce работает с тремя dll... RevDCM (ну уже Adv Rev DCM), Evolution of War и стандартной...
и хотелось бы по максимуму использовать нововведения... во всех dll... ну.... нет так нет...

внести изменения в xml для одной dll в принципе особо проблем не составляет... в принципе...

Если прикинуть, то проблем с xml возникнуть не должно, эти новые территории они будут с любым из dll. Просто в игре они будут генерироваться лишь с моим. А в других дальше энциклопедии и некоторых подсказок не уйдут. Несколько новых тегов из xml, если я правильно понимаю систему цивы, просто не считаются если в dll не установлены функции на их чтения. И один и тот же файл XML можно будет использовать для разных dll.

Сейчас все смотрел карты морских течений, думал как их в циву запихнуть. Так и не додумал. Пока и расчета климатических поясов хватить должно.

Cansei
03.01.2014, 03:16
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_CanseiCiv4BeyondSword 2014-01-03 03-10-36-96.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/CanseiCiv4BeyondSword 2014-01-03 03-10-36-96.jpg)

О вот осилил наконец-то. Сработало.

На скрине ошалевшие медведи бродят по саванне, пока ещё могут. Потом по ней будут бродить только львы, ну и кто там ещё.

Snake_B
06.01.2014, 00:31
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_CanseiCiv4BeyondSword 2014-01-03 03-10-36-96.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/CanseiCiv4BeyondSword 2014-01-03 03-10-36-96.jpg)

О вот осилил наконец-то. Сработало.

не сильно кислотно то?

Cansei
07.01.2014, 06:47
не сильно кислотно то?

Это ещё после правок этой самой кислотности, в более ранних версиях там куда стремнее было. Впрочем джунглевую траву(которая внизу зеленая) я подправлю, цвета помягче станут. А остальное вроде достаточно нормально для игр смотрится. Сам примерно такие оттенки встречал. Хотя после изначальной цивовской бледности оно и неудивительно что, так резко смотрится.

Cansei
08.01.2014, 22:15
Вроде немного понизил кислотность травы. Теперь отображаются и те юниты на транспорте, что были тобой потоплены, работает не всегда, но в обычном бою отображать должно нормально. Если враг потопил твой транспортник, сообщение не выводиться, чтобы не захламлять лог, ну сам должен знать кого он вез.
Заодно о загруженности, это надо было отображать? Ну и из мелочей, опять же отключаемых. Теперь пока календарь не открыт, текущая дата не видна, только номер хода. Названия сохранений не меняются.
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_ScreenS02394.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/ScreenS02394.jpg)
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_ScreenS02396.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/ScreenS02396.jpg)

Snake_B
12.01.2014, 20:40
Теперь отображаются и те юниты на транспорте, что были тобой потоплены, работает не всегда, но в обычном бою отображать должно нормально. Если враг потопил твой транспортник, сообщение не выводиться, чтобы не захламлять лог, ну сам должен знать кого он вез.

хорошо...


Заодно о загруженности, это надо было отображать?

в принципе... если пишется кого утопили, то можно и не отображать... но если уже сделал, то пусть будет.... думаю...


Ну и из мелочей, опять же отключаемых. Теперь пока календарь не открыт, текущая дата не видна, только номер хода. Названия сохранений не меняются.

а когда будет длл с этими изменениями?

Vovan66
13.01.2014, 15:15
Какие-нибудь ещё идеи? ...
Идей много. Вот одна:

Вот ещё мысль появилась. Когда то давно играл в Civilization 2 на SP one, там при захвате города генерировались, рядом с этим городом, специальные юниты - партизаны. Можно ли и здесь такое сделать: захватываешь большой город, при этом численность его населения сокращается и рядом с ним появляются вражеские юниты, типа, вооружившиеся граждане. Очень часто бывает, что город захватывается на последнем издыхании - заходит туда полуживой юнит и огромный город у его ног. А так появится шанс отбить его на следующий ход.


Ещё нашёл такой мод "Марионеточные государства" (http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=17601). Там при захвате города можно создать нового вассала, т. е. в игре появляется новая цивилизация. На мой взгляд, это интересно. Неплохо бы и здесь также сделать.

Хорошо бы научить ИИ пользоваться всеми видами транспорта, а не только морскими.
На очень больших сухопутных картах играть совершенно не интересно. При 50 цивилизациях в игре играешь в каком то своём мирке из 10 - 15 цивилизаций. Об остальных только слухи доходят. Объявят войну и никого нет. А если и придут, то до смешного устаревшие и изрядно потрёпанные. Так нормально для ранних времён, но в современности это плохо. Если бы ИИ мог пользоваться транспортными самолётами, то их можно было бы сбивать средствами ПВО, а телепортацию аэропорта отключить. Так же с грузовиками - быстрее бы до врага добирались и можно было бы уничтожать эти грузовики вместе с загруженными юнитами. Ещё хорошо бы сделать юнит, который мог бы передвигаться только по железной дороге и перевозил бы большое количество юнитов на большое расстояние. Значение железной дороги намного бы возросло - и войска быстрее передвигались бы и можно было бы уничтожать их при транспортировке в больших количествах.

Ещё научить бы самолёты бомбить дороги противника - сковывать его движения на своей территории для ослабления сопротивления. В жизни это одна из основных задач военной авиации.

А средствам ПВО научиться бы пресекать миссию авиаразведки, а то шпионов ловят, а самолёты-шпионы летают безнаказанно.

Snake_B
13.01.2014, 16:40
Так же с грузовиками - быстрее бы до врага добирались и можно было бы уничтожать эти грузовики вместе с загруженными юнитами. Ещё хорошо бы сделать юнит, который мог бы передвигаться только по железной дороге и перевозил бы большое количество юнитов на большое расстояние.

а в ранние эпохи телеги... это уже какая-то тактическая игра получается... а не стратегия...
остальные идеи скорее +

Cansei
14.01.2014, 04:24
а когда будет длл с этими изменениями?

Да вот, когда вновь на циву и C++ сосредоточусь, тогда и сделаю. Надеюсь в этом месяце.


Ещё нашёл такой мод "Марионеточные государства". Там при захвате города можно создать нового вассала, т. е. в игре появляется новая цивилизация. На мой взгляд, это интересно. Неплохо бы и здесь также сделать.

Давно на него заглядывался. Надо будет все таки прикрутить.


На очень больших сухопутных картах играть совершенно не интересно. При 50 цивилизациях в игре играешь в каком то своём мирке из 10 - 15 цивилизаций. Об остальных только слухи доходят. Объявят войну и никого нет. А если и придут, то до смешного устаревшие и изрядно потрёпанные. Так нормально для ранних времён, но в современности это плохо. Если бы ИИ мог пользоваться транспортными самолётами, то их можно было бы сбивать средствами ПВО, а телепортацию аэропорта отключить.

То что приходят устаревшими это скорее от скорости игры зависит. А то, что живут в мирке, так можно сделать так, чтобы не объявляли войну дальним цивилизациям, если до них через три страны не знай куда топать. Телепортация аэропорта, это как раз таки и есть транспортные самолеты, у них достаточный уровень абстракции. Если делать транспортные самолеты то как их действие должно выглядеть? Выбрал такой, указал где в радиусе дальности можно десантировать войска, он их и выкинул? Или чтобы в каждый можно было погрузить юнит, а потом уже с юнитами на борту перебазировать?


А не проще сделать аэропорт улучшаемым, чтобы он мог после каждого апгейда перебрасывать больше войск? И ввести возможность блокирования средствами ПВО этой переброски. И как вариант ввести счетчик транспортных самолетов для цивы, которых можно было бы строить, и они отображались бы цифрой, и расходовались, если их сбивают. А их параметры зависели бы от текущей версии самолетов, которая обновлялась бы при изучении нужных технологий?
А транспортные самолеты в нынешнем виде, это как я понимаю всёпроходящие корабли?

Я вот думаю еще, а не дать ли портам возможность также телепортировать юниты по морю в другие портовые города доступные через это же море-океан. При блокаде города нейтрализовывать такую возможность, а максимальную дальность определять эпохой или через технологии.


Так же с грузовиками - быстрее бы до врага добирались и можно было бы уничтожать эти грузовики вместе с загруженными юнитами. Ещё хорошо бы сделать юнит, который мог бы передвигаться только по железной дороге и перевозил бы большое количество юнитов на большое расстояние. Значение железной дороги намного бы возросло - и войска быстрее передвигались бы и можно было бы уничтожать их при транспортировке в больших количествах.

Это и есть принцип действия дороги и железной дороги, просто грузовики и поезда не показывают, чтобы не отвлекать на всякую мелочевку. Так и работает ускорение через дороги. Вводить для этого специальные юниты, это перебор все таки, и действительно больше для тактики подходит. Каждый раз сажать войска в такой юнит, потом высаживать, это микромененджмент какой.


Ещё научить бы самолёты бомбить дороги противника - сковывать его движения на своей территории для ослабления сопротивления. В жизни это одна из основных задач военной авиации.

А разве в Революции нет такой опции по умолчанию. Стоит проверить, кажется мне попадалось что-то такое.


А средствам ПВО научиться бы пресекать миссию авиаразведки, а то шпионов ловят, а самолёты-шпионы летают безнаказанно.

Вот это уже точно стоит сделать, хотя учитывая какое расстояние она покрывает, не уверен будет ли прок. Достаточно залететь с краешка и подсмотреть что там.

Vovan66
14.01.2014, 15:31
То что приходят устаревшими это скорее от скорости игры зависит. А то, что живут в мирке, так можно сделать так, чтобы не объявляли войну дальним цивилизациям, если до них через три страны не знай куда топать.
Это было бы хорошо, но только если это ограничение будет сниматься в современную эпоху или чуть раньше.
Хорошо бы строить посольства, как в моде, кажется "Rhye's and Fall of Civilization". Там можно разговаривать только с той цивилизацией, чьё посольство построено или чей юнит находится в зоне видимости.

...Или чтобы в каждый можно было погрузить юнит, а потом уже с юнитами на борту перебазировать? Да, погрузить и перебазировать.



А не проще сделать аэропорт улучшаемым, чтобы он мог после каждого апгейда перебрасывать больше войск? И ввести возможность блокирования средствами ПВО этой переброски. И как вариант ввести счетчик транспортных самолетов для цивы, которых можно было бы строить, и они отображались бы цифрой, и расходовались, если их сбивают. А их параметры зависели бы от текущей версии самолетов, которая обновлялась бы при изучении нужных технологий? Можно и так. Вопрос, будет ли ограничение на дальность транспортировки и что будет с этим аэропортом и цифровыми самолётами при захвате города?
Обычные транспортные самолёты лучше тем, что можно не только отправлять груз, но и забирать обратно. Можно дарить вассалам, союзникам или врагам своего врага, для того, чтобы активизировать военные действия. Я так часто делал с морским транспортом.


А транспортные самолеты в нынешнем виде, это как я понимаю всёпроходящие корабли? Только вертолёты и орбитальный транспорт. С самолётами такой фокус не получается, поэтому ИИ ими не пользуется, ему, почему то обязательно надо, что бы транспорт считался морским юнитом.


Я вот думаю еще, а не дать ли портам возможность также телепортировать юниты по морю в другие портовые города доступные через это же море-океан. ...И строить цифровые корабли? Или достаточно будет одного порта?


Вот это уже точно стоит сделать, хотя учитывая какое расстояние она покрывает, не уверен будет ли прок. Достаточно залететь с краешка и подсмотреть что там.Большую цивилизацию с краешка всю не увидишь.
Вот интересно, как это будет происходить? В военное время - перехватили и сбили, а в мирное?

Cansei
22.01.2014, 20:32
Это было бы хорошо, но только если это ограничение будет сниматься в современную эпоху или чуть раньше.
Хорошо бы строить посольства, как в моде, кажется "Rhye's and Fall of Civilization". Там можно разговаривать только с той цивилизацией, чьё посольство построено или чей юнит находится в зоне видимости.

Вот насчет посольств надо порыскать в модмодах, я видел там что-то наподобие. Хотя, можно сделать забывание контактов, так чтобы до определенной технологии, контакты тех цив, с которыми не виделись давно по разным причинам, границы там, или юниты не заглядывали. Чтобы они забывались.


Можно и так. Вопрос, будет ли ограничение на дальность транспортировки и что будет с этим аэропортом и цифровыми самолётами при захвате города?
Обычные транспортные самолёты лучше тем, что можно не только отправлять груз, но и забирать обратно. Можно дарить вассалам, союзникам или врагам своего врага, для того, чтобы активизировать военные действия. Я так часто делал с морским транспортом.


Можно и так. Вопрос, будет ли ограничение на дальность транспортировки и что будет с этим аэропортом и цифровыми самолётами при захвате города?
Обычные транспортные самолёты лучше тем, что можно не только отправлять груз, но и забирать обратно. Можно дарить вассалам, союзникам или врагам своего врага, для того, чтобы активизировать военные действия. Я так часто делал с морским транспортом.

Ну так обычным самолетом тоже где-угодно не сесть, если это не гидросамолет. Ограничение на дальность пожалуй можно и сделать. С изменением по технологиям, но опять же не уверен. Цифровые самолеты можно будет по идее, через окно дипломатии дарить, или продавать. По сколько-то золотых за штуку.
При захвате города, да ничего не будет, аэропорт захватят, а цифровые самолеты будут привязаны к самой циве, также как и золото например.
Эти самолеты стоит делать, как замена аэропорту? Или же добавить возможность десантировать с них войска?


Только вертолёты и орбитальный транспорт. С самолётами такой фокус не получается, поэтому ИИ ими не пользуется, ему, почему то обязательно надо, что бы транспорт считался морским юнитом.
Особенности расчетов.


И строить цифровые корабли? Или достаточно будет одного порта?

Да одного порта достаточно будет. И блокада, как способ не дать перебрасывать юниты.


Большую цивилизацию с краешка всю не увидишь.
Вот интересно, как это будет происходить? В военное время - перехватили и сбили, а в мирное?

В военное время если самолет будет пролетать в радиусе 1 клетки от ПВО, или как там по умолчанию, его могут сбить. В мирное время в этом радиусе можно банально запретить разведку.

Cansei
22.01.2014, 20:36
Так, снова заинтересовался Цивой, хе.
Сделал возможность перевозимым юнитам доплыть до берега. Уменьшил дальность до 1 клетки норм, 2 клетки амфибия. Техника тонет всегда, если не амфибия.
Надо только свой английский поправить. И цвет сообщения сменить на зеленый.
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_SanseiPotoplenie.jpg (http://mods.civfanatics.ru/mods/SanseiPotoplenie.jpg)
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_SanseiPotoplenie1.jpg (http://mods.civfanatics.ru/mods/SanseiPotoplenie1.jpg)

Vovan66
23.01.2014, 00:49
Вот насчет посольств надо порыскать в модмодах, я видел там что-то наподобие. Хотя, можно сделать забывание контактов, так чтобы до определенной технологии, контакты тех цив, с которыми не виделись давно по разным причинам, границы там, или юниты не заглядывали. Чтобы они забывались.
Можно забывание до появления ООН.



Эти самолеты стоит делать, как замена аэропорту? Или же добавить возможность десантировать с них войска?
Нет, десантировать не надо - есть для этого специальные десантные юниты, а если всех можно будет, то будет не интересно.


Да одного порта достаточно будет. И блокада, как способ не дать перебрасывать юниты.
ОК.



В военное время если самолет будет пролетать в радиусе 1 клетки от ПВО, или как там по умолчанию, его могут сбить. В мирное время в этом радиусе можно банально запретить разведку.ОК.

Вот ещё мысль есть: можно ли сделать так, чтобы некоторые юниты, осадные например, не могли в один ход перемещаться и атаковать? Т. е. сдвинулась катапульта на одну клетку и в этот ход она атаковать уже не может, только закончить движение, или, если атаковала в начале хода, то теряет весь запас хода. В нынешнем виде осадная техника, на своей или дружественной территории, шустрая, как кавалерия.
Хорошо бы ещё сделать, чтоб раненые юниты не могли атаковать. Если здоровье меньше, например 50%, то только оборона или перемещение.

Cansei
23.01.2014, 02:49
Нет, десантировать не надо - есть для этого специальные десантные юниты, а если всех можно будет, то будет не интересно.

Ага. Ну тогда как раз и стоит делать, усложненный вариант аэропорта будет, скажем так.


Вот ещё мысль есть: можно ли сделать так, чтобы некоторые юниты, осадные например, не могли в один ход перемещаться и атаковать? Т. е. сдвинулась катапульта на одну клетку и в этот ход она атаковать уже не может, только закончить движение, или, если атаковала в начале хода, то теряет весь запас хода. В нынешнем виде осадная техника, на своей или дружественной территории, шустрая, как кавалерия.

В смысле не могла атаковать, если запаса хода меньше 1? Это можно, запросто. Добавить ещё один тег и все дела.


Хорошо бы ещё сделать, чтоб раненые юниты не могли атаковать. Если здоровье меньше, например 50%, то только оборона или перемещение.
Это уже излишне, они на то и раненые, что толку от их атаки мало. Атаковать или нет, это их решение, а не возможность.

Snake_B
23.01.2014, 23:08
Сделал возможность перевозимым юнитам доплыть до берега. Уменьшил дальность до 1 клетки норм, 2 клетки амфибия.

может все таки пусть не все доплывают... там %% 50 тонет... rnd...

Cansei
24.01.2014, 14:13
может все таки пусть не все доплывают... там %% 50 тонет... rnd...

Ну так у них там урон за это идет. 80% за клетку для обычных, 40% для амфибий, раненые не доплывают по любому. Сейчас сделаю им ещё rnd на 10% урона в обе стороны.

UPD
Добавил немного рандома.


В военное время если самолет будет пролетать в радиусе 1 клетки от ПВО, или как там по умолчанию, его могут сбить. В мирное время в этом радиусе можно банально запретить разведку.

Добавил. В военное время самолет могут сбить во время разведки. В мирное время, если нет открытых границ. то территория закрыта для разведполетов, если только его эра не хуже. Иными словами всяких дикарей можно осматривать спокойно.

Snake_B
24.01.2014, 19:29
Добавил немного рандома.

Добавил.

когда выложишь для скачивания то? по хорошему, чем раньше, тем лучше... чтобы потестировать успели...

Cansei
25.01.2014, 18:55
Вчера и сегодня маялся, но всё таки доделал штуку, когда при захвате города или форта, авиация и корабли не уничтожаются, как обычно. В следующий раз буду делать только то, что и так хотел, а не прикидывать на самые разные случаи жизни.
Итак, при атаке есть шанс зависящий от соотношения базовых сил, что авиация или корабль могут сбежать. Если сбежать не получилось, с шансом 66% она будет уничтожена, с шансом в 33% захвачена и эвакуирована. Если эвакуация невозможна, то захваченная авиация уничтожается и за неё не получаете ничего. Скажем так, скрылась поврежденной и пропала без вести.


когда выложишь для скачивания то? по хорошему, чем раньше, тем лучше... чтобы потестировать успели...

Да вот свой климат доделаю, потом вставлю выключали, чтобы можно было опционально все настраивать, и совместно с чисткой и оформлением кода и выведу. Ограничения аэропорта и морские перевозки через порт, скорее всего потом уже сделаю. Иначе боюсь дело может опять затянуться.

Snake_B
26.01.2014, 00:39
Да вот свой климат доделаю, потом вставлю выключали, чтобы можно было опционально все настраивать, и совместно с чисткой и оформлением кода и выведу. Ограничения аэропорта и морские перевозки через порт, скорее всего потом уже сделаю. Иначе боюсь дело может опять затянуться.

хорошо... думается минимум месяц я буду делать 1.5.2... а там как с работой будет... может и дольше затянется.... хотелось бы новую dll в него добавить...
но её желательно по раньше... чтобы хоть немного тестировалась до этого...


Да вот свой климат доделаю

климат будет тоже доступен или это чисто для твоего мода?

Cansei
27.01.2014, 18:38
хорошо... думается минимум месяц я буду делать 1.5.2... а там как с работой будет... может и дольше затянется.... хотелось бы новую dll в него добавить...
но её желательно по раньше... чтобы хоть немного тестировалась до этого...


Надеюсь успею, не хочу загадывать. Зависит от того, насколько хватит запала в этот приход. Осталось доделать до текущих планов немного, и по очень интересной для меня темы климата. Подгонять под статьи я его потом уже буду, главное чтобы сейчас он полноценно заработал. Сезонные колебания климата были реализованы ещё в начале января. Сегодня вот пофиксил баг, когда климат менялся только со второго хода.


климат будет тоже доступен или это чисто для твоего мода?

Тоже будет доступен, во всяком случае текущая его реализация. Единственно придется немного поменять значения тегов Art Terrain XML, я все таки немало новой графики для территорий использовал. Но проблем с совместимость если опция климата выключена не ожидается.

Скрин с одиноким болотом, просто чтобы был. Эх, в динамике оно лучше выглядит.
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_Sam_heroCiv4BeyondSword 2014-01-27 18-31-13-97.jpg (http://mods.civfanatics.ru/mods/Sam_heroCiv4BeyondSword 2014-01-27 18-31-13-97.jpg)

Snake_B
27.01.2014, 23:03
Скрин с одиноким болотом, просто чтобы был. Эх, в динамике оно лучше выглядит.
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_Sam_heroCiv4BeyondSword 2014-01-27 18-31-13-97.jpg (http://mods.civfanatics.ru/mods/Sam_heroCiv4BeyondSword 2014-01-27 18-31-13-97.jpg)

а он анимированный что ле?

Cansei
28.01.2014, 02:30
а он анимированный что ле?

Угу. Там по этому болоту непрерывно туман течет. Использовал призрачные леса из FFH, только туман перекрасил. За счет этого тумана однообразие деревьев и скрывается.

Почти доделал климатические события, которые сразу на всю карту влияют. Так что теперь во время игры можно будет устроить малый и не очень ледниковый период, или там глобальное потепление в средние века. Как выпадет, или вообще фаллаут на полмира. Или превратить весь мир в болота и джунгли. Хотя скорее всего добавлю требования к текущей игровой эре, но включать их или нет, потом решу.

После наверное добавлю вечную мерзлоту, чтобы повеселее было. А вместо леса на неё поставлю глыбы льда.

Snake_B
28.01.2014, 03:00
звучит интересно... но... как бы игрок ни на что влиять не сможет? не совсем хорошо же...

Cansei
28.01.2014, 03:16
звучит интересно... но... как бы игрок ни на что влиять не сможет? не совсем хорошо же...

А игрок будет выживать. Как в реальной истории и было. Климат поменялся, история поменялась тоже. Добавлю если интересно, возможность построить проект по контролю погоды, который отключит эти изменения. Ну а ещё эта штука опять же будет опционально.

Snake_B
28.01.2014, 03:35
Добавлю если интересно, возможность построить проект по контролю погоды, который отключит эти изменения. Ну а ещё эта штука опять же будет опционально.

в принципе... если это не сложно... то стоит добавить... тем более опционально...
ну и... для многих dll (и модов вообще) основная проблема... как с этим будет справляться ИИ...

micheline
28.01.2014, 09:55
Братва вы где живёте? (в смысле времени)

Cansei можешь привязать размер города в зависимости от эпохи? (1-2-3)

Snake_B
28.01.2014, 12:48
Братва вы где живёте? (в смысле времени)

я у керчи сейчас стою... погоду ждем... у меня вахты ночные... с 00 до 04 по москве... ну и до 6 не сплю...

micheline
29.01.2014, 20:18
я у керчи сейчас стою... погоду ждем... у меня вахты ночные... с 00 до 04 по москве... ну и до 6 не сплю...

Можешь мне порт поснимать широким ракурсом - дочке портами интересуется. :)

Snake_B
29.01.2014, 20:43
мы не в порту, на рейде стоим... )

micheline
29.01.2014, 22:45
мы не в порту, на рейде стоим... )

тем более, сколько до акватории?
панорамку :)

Snake_B
29.01.2014, 23:22
тем более, сколько до акватории?
панорамку :)

ну... миль двадцать тут... опять же погода... море парует, ветер, снег... соседние парохеды то не видно....
а от куда такой интерес к портам то? и может просто на фотки портов ссылку дать (вконтакте например у меня есть)?

***

ну и раз уж разговор зашел...
вот:

На Кипре с атомным крейсером =Петром Великим= пересеклись, нос к носу стояли, фоты есть, интересный ракурс с моего бака на ихний, расстояние всего 15 метров, скинуть для игры?

http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_petrDSC02766.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/petrDSC02766.JPG) http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_petrDSC02768.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/petrDSC02768.JPG) http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_petrDSC02769.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/petrDSC02769.JPG)

http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_petrDSC02770.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/petrDSC02770.JPG) http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_petrDSC02773.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/petrDSC02773.JPG) http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_petrDSC02775.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/petrDSC02775.JPG)

http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_petrDSC02776.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/petrDSC02776.JPG) http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_petrDSC02777.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/petrDSC02777.JPG) http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_petrDSC02778.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/petrDSC02778.JPG)

http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_petrDSC02779.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/petrDSC02779.JPG) http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_petrDSC02780.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/petrDSC02780.JPG) http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_petrDSC02784.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/petrDSC02784.JPG)

http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_petrDSC02786.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/petrDSC02786.JPG) http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_petrDSC02788.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/petrDSC02788.JPG) http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_petrDSC02782.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/petrDSC02782.JPG) http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_petrDSC02809.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/petrDSC02809.JPG)

Cansei
30.01.2014, 00:29
в принципе... если это не сложно... то стоит добавить... тем более опционально...
ну и... для многих dll (и модов вообще) основная проблема... как с этим будет справляться ИИ...

А какая климату разница, ИИ это или игрок, для погоды все одинаковы.

Сделал пару скринов. Обычный вид и во время глобального ледникового периода. Территория черная со снегом, это типа вечная мерзлота. Хотя в таком виде она мне как-то не шибко. Скорее всего заменю текстуру.

Климатические события выбираются случайно из списка, одновременно может быть активно лишь одно такое событие. Вероятность срабатывания у каждого события указывается отдельно, чем больше число, тем меньше шанс на срабатывание. Некоторое время требуется на раскачку, потом период полной силы и период затухания. Завтра добавлю наверное cooldown для каждого климатсобытия и глобальный как обязательный перерыв между ними.

http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_SansanCiv4BeyondSword 2014-01-29 21-34-51-11.jpg (http://mods.civfanatics.ru/mods/SansanCiv4BeyondSword 2014-01-29 21-34-51-11.jpg)
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_SansanCiv4BeyondSword 2014-01-29 21-37-30-70.jpg (http://mods.civfanatics.ru/mods/SansanCiv4BeyondSword 2014-01-29 21-37-30-70.jpg)


Братва вы где живёте? (в смысле времени)

Время как и в Московии, а так Среднее Поволжье.


Cansei можешь привязать размер города в зависимости от эпохи? (1-2-3)

Давай числа по эпохам, прикручу новый тег к xml файлу.

Snake_B
30.01.2014, 00:46
Сделал пару скринов. Обычный вид и во время глобального ледникового периода. Территория черная со снегом, это типа вечная мерзлота. Хотя в таком виде она мне как-то не шибко. Скорее всего заменю текстуру.

а как мы будем с текстурами разбираться... там компонент есть, по замене текстур ландшафта... я так понимаю старые ландшафты останутся как есть... а новые (болото?) меняться не будут.... как-то так?

Cansei
30.01.2014, 02:23
а как мы будем с текстурами разбираться... там компонент есть, по замене текстур ландшафта... я так понимаю старые ландшафты останутся как есть... а новые (болото?) меняться не будут.... как-то так?

Я вроде все текстуры территории поменял на свои, они теперь в xml под другими названиями идут. Кроме океанов вроде. Но на этот случай я немного подправлю Art_Def'ы. Так что все виды Terrain ссылались на мои версии art-def. Иными словами для возвращения к стандартном виду потребуется лишь сменить один тег у старых территорий. Текстуры из компонента можно будет также оставить в той-же папке, они не будут пересекаться.

Вот кстати сменил версию с вечной мерзлотой. Коричневое тундра, синеватое лед, а снежное и рыхлое это моя мерзлота.

http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Sam_heroCiv4BeyondSword 2014-01-30 02-29-44-62.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Sam_heroCiv4BeyondSword 2014-01-30 02-29-44-62.jpg)

P.S. Я кстати одну из твоих фотографий в кнопку для цивы переделал. Вот. В dds перегоняется элементарно, так что выкладываю в jpg. И можно как нибудь это хранилище модов попроще сделать, чтобы через одну-две кнопки добраться можно было, а не как сейчас?
http://mods.civfanatics.ru/mods/Sanaseibutton.jpg

Snake_B
30.01.2014, 02:37
Я вроде все текстуры территории поменял на свои, они теперь в xml под другими названиями идут. Кроме океанов вроде. Но на этот случай я немного подправлю Art_Def'ы. Так что все виды Terrain ссылались на мои версии art-def. Иными словами для возвращения к стандартном виду потребуется лишь сменить один тег у старых территорий. Текстуры из компонента можно будет также оставить в той-же папке, они не будут пересекаться.

ты меня только запутал)
желательно, чтобы текстуры использовались только те, что уже есть в моде..
если надо добавить новые (твои) текстуры, то выложи их архивом, я добавлю их в компонент который меняет текстуры...

ты бы все таки скачал мод... посмотрел...


P.S. Я кстати одну из твоих фотографий в кнопку для цивы переделал. Вот. В dds перегоняется элементарно, так что выкладываю в jpg.

это скорее для загрузочных экранов картинки...


И можно как нибудь это хранилище модов попроще сделать, чтобы через одну-две кнопки добраться можно было, а не как сейчас?

ага... "добавить в избранное" же)

Cansei
30.01.2014, 02:50
ты меня только запутал)
желательно, чтобы текстуры использовались только те, что уже есть в моде..
если надо добавить новые (твои) текстуры, то выложи их архивом, я добавлю их в компонент который меняет текстуры...


Так старые текстуры так и останутся лежать, их можно будет менять на что угодно независимо, а чтобы в игре отображались они, а не мои, потребуется лишь сменить значение тега у самих территорий, одна запись на каждую территорию, без проблем реализуется. Желательно, чтобы они по умолчанию ставились, если компонент климата выбран для мода. У меня они же по немного другой технологии сделаны, которая была изобретена в моде Master of Mana, когда эти текстуры меньше памяти требуют, чем обычные.


ты бы все таки скачал мод... посмотрел...

Да я давно уже скачал, все посмотреть как следует руки не доходят.


это скорее для загрузочных экранов картинки...

Так симпатичные же, и для кнопок подойдет. Как раз осваивал способ с ихфанатиков, как сделать новую кнопку для цивы за пару минут.


ага... "добавить в избранное" же)

Это в браузере? Эх, добавил. Буду считать это хитрый план такой, чтобы посторонние лишнего не нагружали.

Snake_B
30.01.2014, 03:05
Так старые текстуры так и останутся лежать, их можно будет менять на что угодно независимо, а чтобы в игре отображались они, а не мои, потребуется лишь сменить значение тега у самих территорий, одна запись на каждую территорию, без проблем реализуется.

лишние движения получаются... в моде уже есть возможность легко выбрать текстуры... проще туда добавить...


У меня они же по немного другой технологии сделаны, которая была изобретена в моде Master of Mana, когда эти текстуры меньше памяти требуют, чем обычные.

может лучше тебя на те текстуры натравить... чтобы ты и их переделал?)

micheline
30.01.2014, 21:59
ну... миль двадцать тут... опять же погода... море парует, ветер, снег... соседние парохеды то не видно....
а от куда такой интерес к портам то? и может просто на фотки портов ссылку дать (вконтакте например у меня есть)?

Да так, приучаю к прекрасному. :)
"Пётр" моща! В прошлом году были?

На счёт в контакте и прочее - не зарегистрирован. Но если накидаешь фоток (или ссылок) буду благодарен.

Для игры
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/petrDSC02788.JPG
или
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/petrDSC02769.JPG
в зависимости от расположения

Snake_B
30.01.2014, 22:03
Да так, приучаю к прекрасному. :)

ты и сам бы сказал... от куда... а то разведываешь тут и молчишь)


"Пётр" моща! В прошлом году были?

да где-то с месяца два назад... это не мы, это однокурсник мне прислал...

micheline
30.01.2014, 22:25
Время как и в Московии, а так Среднее Поволжье.
Давай числа по эпохам, прикручу новый тег к xml файлу.

Среднее Поволжье говоришь, уж не Самарская ли Лука случаем? :)

На счёт размера города в зависимости от эпох - до феодализма 1, с индустриализации 3. (С развитием транспорта и инфраструктуры логистика расширяет зоны доступа вокруг города (о как! :) ))

micheline
30.01.2014, 22:26
ты и сам бы сказал... от куда... а то разведываешь тут и молчишь)
да где-то с месяца два назад... это не мы, это однокурсник мне прислал...

То то ты не как там на фото не мог бак к баку стоять. :p

Snake_B
30.01.2014, 22:28
На счёт в контакте и прочее - не зарегистрирован. Но если накидаешь фоток (или ссылок) буду благодарен.

с интернетами у меня сейчас не очень... если напомнишь как домой поеду.... месяц полтора ещё... как статус поменяется)

micheline
30.01.2014, 22:30
с интернетами у меня сейчас не очень... если напомнишь как домой поеду.... месяц полтора ещё... как статус поменяется)

Ну тогда хоть свою "лоханку" сбрось - полюбуемся. :)

Snake_B
30.01.2014, 22:40
Ну тогда хоть свою "лоханку" сбрось - полюбуемся. :)

если вы тут все поволжские собрались... волго-доны вы и так видели... так что не буду позориться)

micheline
30.01.2014, 22:43
если вы тут все поволжские собрались... волго-доны вы и так видели... так что не буду позориться)

Да какие тут "Волго-Доны", так, самоходные баржи, да и то больше самосплавом. :)

Cansei
31.01.2014, 05:20
Среднее Поволжье говоришь, уж не Самарская ли Лука случаем?

Да нет, мне до неё далеко, Пенза, а в ней с крупными реками не особо. До Волги той же так ни разу и не добирался.



На счёт размера города в зависимости от эпох - до феодализма 1, с индустриализации 3. (С развитием транспорта и инфраструктуры логистика расширяет зоны доступа вокруг города (о как! ))

А так про ширину обработки речь шла. Я то думал о населении. Но да это не проблема, у меня в текущей версии ещё с лета установлен компонент на разный размер. Тогда до средневековья один, до индустриальной эпохи два. Так примерно? К этой версии и добавлю опцию.


если вы тут все поволжские собрались... волго-доны вы и так видели... так что не буду позориться)

Не довелось видеть. Все поля да леса кругом.




лишние движения получаются... в моде уже есть возможность легко выбрать текстуры... проще туда добавить...

На месте тогда разберусь, уже с самим модом.

Немного обновил климат. Теперь лед на воде будет также появляться, если температура падает сильно ниже нуля. Шторма теперь сами меняют свой вид и размер в зависимости от температуры, когда климат меняется и сами двигаются. Большие в теплых водах, малые в обычных, и снежные бури если температура близка к нулю. Не уверен насколько это с реальностью сочетается, но по идее схожесть есть.
Хотел было сделать и для суши снежные бури, передумал, проблем с графикой много, такой уж у цивы движок. Может потом добавлю маленькие.

Теперь займусь автогенерацией этих штормов, чтобы на карте их определенный процент был. Потом можно будет новый вид климата к обычным добавить, к холодному там, горному. Будет "Штормовой" или как правильно по русски.

http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_SapsanCiv4BeyondSword 2014-01-31 04-55-53-11.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/SapsanCiv4BeyondSword 2014-01-31 04-55-53-11.jpg)
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_SapsanCiv4BeyondSword 2014-01-31 04-56-17-26.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/SapsanCiv4BeyondSword 2014-01-31 04-56-17-26.jpg)
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_SapsanCiv4BeyondSword 2014-01-31 04-57-27-48.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/SapsanCiv4BeyondSword 2014-01-31 04-57-27-48.jpg)

Vovan66
31.01.2014, 10:24
... Там по этому болоту непрерывно туман течет. Использовал призрачные леса из FFH, только туман перекрасил... А какая степень проходимости будет у болота?



Почти доделал климатические события, которые сразу на всю карту влияют. Так что теперь во время игры можно будет устроить малый и не очень ледниковый период, или там глобальное потепление в средние века. Как выпадет, или вообще фаллаут на полмира. Или превратить весь мир в болота и джунгли. Хотя скорее всего добавлю требования к текущей игровой эре, но включать их или нет, потом решу.

После наверное добавлю вечную мерзлоту, чтобы повеселее было. А вместо леса на неё поставлю глыбы льда.
Что будет с ресурсами, с лошадьми, кукурузой и т. д.? Будут исчезать, или на льдах и болотах останутся, или изменения климата обойдёт их стороной?


Немного обновил климат. Теперь лед на воде будет также появляться, если температура падает сильно ниже нуля. Шторма теперь сами меняют свой вид и размер в зависимости от температуры, когда климат меняется и сами двигаются. Большие в теплых водах, малые в обычных, и снежные бури если температура близка к нулю. Не уверен насколько это с реальностью сочетается, но по идее схожесть есть.Эти шторма декоративные, или они будут как то влиять на корабли?


Хотел было сделать и для суши снежные бури, передумал, проблем с графикой много, такой уж у цивы движок. Может потом добавлю маленькие.Уж лучше вулканы, только не где попало, а строго на горах, и не для виду, а реальные, например, с эффектом ядерного удара, только без загрязнений и вместо гриба - столб чёрного дыма.

А эпидемии не планируются - чума в средневековье или биологическое оружие в будущем?
Кстати, в "Rhye's and Fall of Civilization" чума в средневековье сделана не плохо.

Snake_B
31.01.2014, 13:27
Да нет, мне до неё далеко, Пенза, а в ней с крупными реками не особо. До Волги той же так ни разу и не добирался.

ну, пусть будет тогда:
коринфская канава канал
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_P1110697.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/P1110697.JPG)


На месте тогда разберусь, уже с самим модом.

ок


Большие в теплых водах, малые в обычных, и снежные бури если температура близка к нулю. Не уверен насколько это с реальностью сочетается, но по идее схожесть есть.

в реальности они двигаются... там сложно все это описать)


А эпидемии не планируются - чума в средневековье или биологическое оружие в будущем?
Кстати, в "Rhye's and Fall of Civilization" чума в средневековье сделана не плохо.

to Cansei
чего то я боюсь, что к выходу следующего патча не будет новой версии dll... ты бы предложения записывал, но на будущее... написал план, сделал, выпустил обновление, следующий список... а то так и будут по мелочи предложения идти же...

micheline
31.01.2014, 19:27
ну, пусть будет тогда:
коринфская канава канал
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_P1110697.JPG (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/P1110697.JPG)


Узлов 100 шли? :lol:
Ускорение в переборку не вдавливала? :lol:

Cansei
01.02.2014, 04:48
коринфская канава канал


Прикольно. Такое ощущение что это прямо Need for Speed на воде.





А какая степень проходимости будет у болота?

Два очка, можно три, штраф к скорости строительства улучшений дам какой-нибудь. 100% например.


Что будет с ресурсами, с лошадьми, кукурузой и т. д.? Будут исчезать, или на льдах и болотах останутся, или изменения климата обойдёт их стороной?

Потом наверное сделаю временную недоступность, а пока останутся, будут так сказать в укрытиях тайно выращиваться. А ферма на пшенице во льдах, это так сказать запасы старые, или ещё что придумать можно.


Эти шторма декоративные, или они будут как то влиять на корабли?

10-15% урона, если остаться там на ход, или они сами появились на месте корабля. Потом сделаю разные уровни урона, чтобы современные корабли шторм так не корежил, как триремы какие-нибудь. Но это опять же скорее всего уже в следующей версии.


Уж лучше вулканы, только не где попало, а строго на горах, и не для виду, а реальные, например, с эффектом ядерного удара, только без загрязнений и вместо гриба - столб чёрного дыма.

Потом будут, возможно даже в текущей версии. Будут при извержении выжигать землю вокруг себя, а также вызывать климатическое событие "Извержение вулкана", когда климат на все планете будет слегка холодать. Столб черного дыма не обещаю, это надо будет в разные эффекты лезть изучать. А повреждения окружающим юнитам можно добавить, относительно серьезные.


А эпидемии не планируются - чума в средневековье или биологическое оружие в будущем?
Кстати, в "Rhye's and Fall of Civilization" чума в средневековье сделана не плохо.

Эпидемии в относительном будущем. В планах имеются, но нескоро. В "Rhye's and Fall of Civilization" к своему стыду так и не играл, хотя знаю про него почти семь лет.


в реальности они двигаются... там сложно все это описать)

У меня они тоже двигаются, хе-хе. Могут перемещаться туда-сюда. Сегодня сделал их автогенерацию, теперь если их будет не хватать автоматически появятся новые, а если лишнего, ненужные сами исчезнут. Завтра откалибрую её, и можно будет сделать климат с повышенным количеством бурь.


чего то я боюсь, что к выходу следующего патча не будет новой версии dll... ты бы предложения записывал, но на будущее... написал план, сделал, выпустил обновление, следующий список... а то так и будут по мелочи предложения идти же...

А я и перешел на такой способ. К следующей версии только климат сделаю, ну и опция с дальностью обработки города в зависимости от эпохи. Но это потому что у меня такой компонент в коде и так уже есть. И после можно будет к чистке кода приступать. А вот список надо в одно место собрать будет. Чтобы потом не вспоминать, что ещё забыл.

Snake_B
01.02.2014, 05:36
10-15% урона, если остаться там на ход, или они сами появились на месте корабля. Потом сделаю разные уровни урона, чтобы современные корабли шторм так не корежил, как триремы какие-нибудь. Но это опять же скорее всего уже в следующей версии.

у Вета используются значения разные... в xml параметр добавляется...
вот файл по его компоненту:

unitclass_workboat
3
unitclass_galley
3
unitclass_trireme
3
unitclass_caravel
6
unitclass_galleon
12
unitclass_privateer
12
unitclass_frigate
14
unitclass_ship_of_the_line
16
unitclass_ironclad
8
unitclass_eartransport
20
unitclass_ironcruiser
20
unitclass_dreadnought
30
unitclass_transport
20
unitclass_advtransport
25
unitclass_destroyer
25
unitclass_heavycruiser
30
unitclass_bpk
35
unitclass_battleship
35
unitclass_missile_cruiser
40
unitclass_stealth_destroyer
30
unitclass_PRIVATEER_submarine
30
unitclass_carrier_submarine
30
unitclass_adv_submarine
35
unitclass_submarine
40
unitclass_attack_submarine
40
unitclass_carrier
20
unitclass_anti_sub_carrier
30
unitclass_modern_carrier
35
unitclass_mrk
20
unitclass_repair_ship
20
UNITCLASS_FUSION_SUB
45
UNITCLASS_X_SHIP
45
UNITCLASS_R_SHIP
40
UNITCLASS_FUSION_CARRIER
45

по моему там с определенного уровня шторм не может нанести повреждения целому кораблю вообще, только если корабль уже поврежден...
что логично... поврежденный в бою корабль будет менее устойчив к шторму же..
вроде бы даже я с Ветом и обсуждал это все... в свое время... тока давно это было... не помню уже точно...


А вот список надо в одно место собрать будет. Чтобы потом не вспоминать, что ещё забыл.

я в текстовый файл просто записываю... хотя в первый пост темы по идее нагляднее будет... но мне не удобно.. да и я часто офлайн...

Vovan66
01.02.2014, 06:23
Два очка, можно три, штраф к скорости строительства улучшений дам какой-нибудь. 100% например. Может быть сделать их непроходимыми, кроме поселенцев, рабочих,разведчиков и всяких диверсантов-партизан? Или проходимыми после постройки дороги. Эти болота - фреатура, как леса и джунгли?




Потом наверное сделаю временную недоступность, а пока останутся, будут так сказать в укрытиях тайно выращиваться. А ферма на пшенице во льдах, это так сказать запасы старые, или ещё что придумать можно. Хорошо бы сделать их размножаемыми, ведь они не полезные ископаемые, чтобы их всё время добывать в одних и тех же местах. Например, получил доступ к кукурузе и можешь строить вокруг своих городов кукурузные фермы вместо обычных. Также и с живностью - есть доступ к коровам или лошадям - можешь строить пастбища около других городов. При грабежах они должны без остатка уничтожаться вместе с ресурсом. Тогда, теоретически, будет возможна ситуация, когда из-за войн какой нибудь растительно-животный ресурс будет полностью истреблён в игре.

Cansei
02.02.2014, 18:12
О форум заработал, отлично.


у Вета используются значения разные... в xml параметр добавляется...
вот файл по его компоненту:

по моему там с определенного уровня шторм не может нанести повреждения целому кораблю вообще, только если корабль уже поврежден...
что логично... поврежденный в бою корабль будет менее устойчив к шторму же..
вроде бы даже я с Ветом и обсуждал это все... в свое время... тока давно это было... не помню уже точно...
Его мод я запускал, помню были такие показатели, за файл спасибо, из него наверное и возьму цифры.


я в текстовый файл просто записываю... хотя в первый пост темы по идее нагляднее будет... но мне не удобно.. да и я часто офлайн...

Хм. Google Docs для целей должны подойти, и блокнотик с ручкой, если где вдруг далеко от компов.


Может быть сделать их непроходимыми, кроме поселенцев, рабочих,разведчиков и всяких диверсантов-партизан? Или проходимыми после постройки дороги.

Идея хорошая, сам думал над этим, но желания делать дополнительные виды непроходимости быстро пропадает. Ведь каждое такое изменение это притупевший AI, который к тому же и тормозить будет сильнее пытаясь вычислить окольные пути через полконтинента, чтобы просто болото обойти. Потом может сделаю болото требующим более продвинутой дороги, но как этот вопрос решить в рамках RedForce не знаю. Поэтому оставлю их просто со штрафом к скорости строительства улучшений.


Эти болота - фреатура, как леса и джунгли?

Сложнее, это климатическая зона, которая включает в себя Террейн-Болото и в случае если есть лес, Feature - Туманные лес. Появляется если на этом тайле высокая влажность, а температура для джунглей слишком низкая. Я там свою систему ввел и несколько своих XML файлов, в которые это все заносится. Таким образом можно добавить почти любую территорию и феатуру через XML, банально выбрав ей окно в системе температура/влажность. И это действует на всех картах, независимо от их основного скрипта, если конечно новый климат не выключен.



Хорошо бы сделать их размножаемыми, ведь они не полезные ископаемые, чтобы их всё время добывать в одних и тех же местах.

Логично, подобная мысль приходит в голову уже при первом знакомстве с игрой, но она нарушает идею ресурсов в Циве, а она одна из стержневых в игре. И если делать их размножаемыми и уничтожаемыми это уже почти другая игра, почти. Я когда думал над эти вопросом пришел к более простому варианту, по небольшой аналогии с EoW. Каждый тайл имеет свою глубину залегания скажем так, от 1 до 3. И первая технология открывает только ресурсы лежащие на уровне 1. К примеру технология "Одомашнивание", а уже потом с открытием технологии "Интенсивное скотоводство" открываются коровы на уровне 2. Таким образом и создается ощущение их размножение, с рудами всякими такое сработает даже лучше.

micheline
02.02.2014, 19:07
О форум заработал, отлично.

И тебе привет! :)

Snake_B
02.02.2014, 21:34
Его мод я запускал, помню были такие показатели, за файл спасибо, из него наверное и возьму цифры.


нужны доп.подя в xml... так как в redforce постоянно добавляются новые юниты...

Cansei
03.02.2014, 04:15
И тебе привет! :)

Привет и тебе.:)


нужны доп.подя в xml... так как в redforce постоянно добавляются новые юниты...

На самом деле нет, я тут прикинул. Так проще сделать так, что если уровень шторма ниже уровня текущей силы корабля, то урон корабль не получает. И никаких там xml-полей.

Сделал автонастройку уровня штормов в зависимости от свободной водной поверхности. Теперь процент штормов можно указывать в настройках самого климата. И вот добавил новый климат Storm. С повышенным количеством штормов.

http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_SapsanCiv4BeyondSword 2014-02-02 22-09-58-93.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/SapsanCiv4BeyondSword 2014-02-02 22-09-58-93.jpg)


Добавлю вот эти уровни штормов, хотя можно и не только штормов, ну да для начала чисто для штормов сделаю. Теперь если уровень урона от Feature меньше текущей силы юнита, то урон не проходит, выше спокойно наносится полный. Потом сделаю более гибкой схему.

Snake_B
03.02.2014, 04:23
На самом деле нет, я тут прикинул. Так проще сделать так, что если уровень шторма ниже уровня текущей силы корабля, то урон корабль не получает. И никаких там xml-полей.

да, так намного лучше...


Сделал автонастройку уровня штормов в зависимости от свободной водной поверхности. Теперь процент штормов можно указывать в настройках самого климата. И вот добавил новый климат Storm. С повышенным количеством штормов.

там подсказки будут? или надо делать описания будет?

Cansei
03.02.2014, 23:46
да, так намного лучше...


Вот реализовал. Уровень силы шторма определяется случайно и лежит в границах определенным в XML для каждой Feature отдельно. кажется. Если текущее здоровье юнита меньше уровня урона он получает полноценный урон. Если выше урон не получает вообще. Потом наверное сделаю гибче.

http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_SapsanCiv4BeyondSword 2014-02-03 18-43-35-64.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/SapsanCiv4BeyondSword 2014-02-03 18-43-35-64.jpg)

Вот кстати на примере с радиоактивным заражением.

http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_SapsanCiv4BeyondSword 2014-02-03 23-41-18-81.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/SapsanCiv4BeyondSword 2014-02-03 23-41-18-81.jpg)

Вроде на данный момент с климатом всё. Принимаюсь за самое веселое, чистку кода и его аккуратное перемещение. Кажется это рефакторинг называется. Буду вспоминать что я добавил, и встраивать внешние выключатели.

Snake_B
04.02.2014, 00:49
Принимаюсь за самое веселое, чистку кода и его аккуратное перемещение. Кажется это рефакторинг называется. Буду вспоминать что я добавил, и встраивать внешние выключатели.

когда ориентировочно ждать следующую версию?
я пока склоняюсь к мысли где-то через дней 10, максимум 2 недели обновить мод до 152... все, что запланировано сделать не успею, но думаю лучше два небольших патча сделаю...

Cansei
06.02.2014, 15:02
когда ориентировочно ждать следующую версию?
я пока склоняюсь к мысли где-то через дней 10, максимум 2 недели обновить мод до 152... все, что запланировано сделать не успею, но думаю лучше два небольших патча сделаю...

Так, примерные ориентировки получены, сейчас займусь упорядочиванием кода и его переносом в промежуточную версию. С этой версии разницы в коде между моим основным модом и версией Adv RevDCM не будет. Просто у той некоторые специальные возможности будут пока отключены. По завершению процесса отпишусь в этой теме.

Snake_B
06.02.2014, 15:57
Просто у той некоторые специальные возможности будут пока отключены. По завершению процесса отпишусь в этой теме.

рассмотрел бы вопрос... а нужно ли два мода... если в твоем моде есть изменения в xml их можно добавить как внешние компоненты...

Cansei
06.02.2014, 19:29
Примерное упорядочивание и перенос завершены, теперь наступила стадия встраивания ограничителей.



рассмотрел бы вопрос... а нужно ли два мода... если в твоем моде есть изменения в xml их можно добавить как внешние компоненты...

Изменения то главным образом останутся в xml, dll и скорее всего питон буду поддерживать общим. А что до реализации как внешних компонентов, то тут сложнее.

Просто различия идут больше идеологические в плане сеттинга и настроя. RedForce.SB он все таки про реальную историю мод, с уклоном в реализм. У себя же я на реальную историю большей частью забиваю. Древние чудовища, демоны, нежить и пришельцы которых можно победить или победят они. Логова монстров и прочие "подземелья" которые можно исследовать. Варварский мир живущий своей историей рядом с миром привычных цивилизации, и развивающийся попутно. При этом в отличие от FFH, я не собираюсь уходить в обычное фентези. Технологическое развитие останется прежнем и даже расшириться в будущее, и ракетные крейсера расстреливающие морских драконов совершенно обычное дело.

А RedForce.SB и демоны с драконами как-то разные жанры, как мне кажется.

Snake_B
06.02.2014, 21:20
А RedForce.SB и демоны с драконами как-то разные жанры, как мне кажется.

это у тебя ложное впечатление... вон vovan66 в последних обновлениях компонентов зомби добавил...
раньше я один делал... и для меня было важнее расширить прошлое, будущее, дать изменить игру... а драконы не когда...
но в принципе я не думаю, что они будут лишними...

micheline
06.02.2014, 22:17
А RedForce.SB и демоны с драконами как-то разные жанры, как мне кажется.

Ты не поверишь, но драконы - это крупные ящеры (рептилоиды)! И никакого фэнтези в их наличии нет.
При достаточном количестве "пищи" (размерах "угодий", "мягком" климате и т.д.) некоторые представители фауны могут достигать достаточно больших размеров. К примеру при обогащенной кислородом атмосфере насекомые могут принимать реально гигантские размеры (стрекозы с крыльями по 2-3 метра).
Так что наличие "логова монстров" и прочих подземелий никак не сказывается на реализме. :)

Cansei
06.02.2014, 23:13
это у тебя ложное впечатление... вон vovan66 в последних обновлениях компонентов зомби добавил...
раньше я один делал... и для меня было важнее расширить прошлое, будущее, дать изменить игру... а драконы не когда...
но в принципе я не думаю, что они будут лишними...

Хм. Это многое меняет. С отдельным модом все равно проще будет, при разработке то. Но в таком случае можно будет стабильные версии преобразовывать в дополнительные компоненты. При таком подходе при переносе куча багов ловится. Это я ещё по работе над dll понял.


Ты не поверишь, но драконы - это крупные ящеры (рептилоиды)! И никакого фэнтези в их наличии нет.
При достаточном количестве "пищи" (размерах "угодий", "мягком" климате и т.д.) некоторые представители фауны могут достигать достаточно больших размеров. К примеру при обогащенной кислородом атмосфере насекомые могут принимать реально гигантские размеры (стрекозы с крыльями по 2-3 метра).
Так что наличие "логова монстров" и прочих подземелий никак не сказывается на реализме.
Ага, а огненное дыхание у них, это вырабатываемый горючий газ, как у Хайнлайна. :)
Убедили. Будет реализм с драконами и магией.


Cтадия встраивания ограничителей завершена, теперь пойдет их отладка и первичная оптимизация;

Snake_B
07.02.2014, 00:32
Хм. Это многое меняет. С отдельным модом все равно проще будет, при разработке то. Но в таком случае можно будет стабильные версии преобразовывать в дополнительные компоненты. При таком подходе при переносе куча багов ловится. Это я ещё по работе над dll понял.

ок, как дойдешь, если что будет непонятно по компонентам, спрашивай в теме Редактор Компонентов (ВДК) для мода RedForce.SB (http://www.civfanatics.ru/threads/10931-%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80-%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2-(%D0%92%D0%94%D0%9A)-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B0-RedForce-SB)
или я, или vovan66 подскажем... в принципе там ничего сложного нет... если разобраться...

Cansei
07.02.2014, 00:58
Первичная оптимизация завершена, сейчас буду смотреть, работает ли игра. Работает, выявленные баги поправил. Теперь настрою xml-файлы на работу с новыми территориями.
Останется:
добавление нового текста,
профилировка,
соединение с RevDCM модом для финальных тестов.


Заодно добавил компонент на получение молотков/золота и прочего за победу над юнитом. Теперь можно полноценно охотиться на животных и учиться работе по бронзе от варварских копейщиков. Вот скрин со львом. Пусть не смущает наука, в итоге поменьше всего будет. Да и в следующей версии добавлю экран трофейных технологий, которые можно будет получить за уничтожение определенного количества юнитов одного типа.


http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_SapsanCiv4BeyondSword 2014-02-07 00-50-44-02.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/SapsanCiv4BeyondSword 2014-02-07 00-50-44-02.jpg)


ок, как дойдешь, если что будет непонятно по компонентам, спрашивай в теме Редактор Компонентов (ВДК) для мода RedForce.SB
или я, или vovan66 подскажем... в принципе там ничего сложного нет... если разобраться...

Ага. Спасибо. Как закончу с этой версией, туда и пойду, смотреть как надо встраивать обновление компонента.

Snake_B
07.02.2014, 01:30
Ага. Спасибо. Как закончу с этой версией, туда и пойду, смотреть как надо встраивать обновление компонента.

dll-компонента?
не... его туда не надо... его мне, я его вручную встраивать буду... dll-ки это отдельная песня...

Cansei
07.02.2014, 23:31
dll-компонента?
не... его туда не надо... его мне, я его вручную встраивать буду... dll-ки это отдельная песня...

А ну так это вообще замечательно. Тестовую версию я сегодня, вернее уже завтра ночью выложу надеюсь. По тестам работает. Опишу попутно изменения и список кредитсов, у кого что взял.

P.S. Это впрочем если TES Online у меня не пойдет нормально. Иначе временно отойду на перерыв.

Cansei
08.02.2014, 16:16
https://drive.google.com/file/d/0B-pf8Zg_HJRhMUQxRW9lLUlpbVk/edit?usp=sharing

Так версия 0.38. Рабочая, но кое-какие мелочи потребуется поправить к версии 0.39. Только измененные файлы. Текст увы пока только Engrish/Нашфанатики, программка конвертер у меня где-то затерялась, на форуме поищу. И такой вопрос, а с какой целью используются dll на разное количество цив? Чтобы Революции не наплодили лишних? От которых потом игра тормозит. Если так, то к 0.39 добавлю параметр который позволит указывать, до какого количества цив игра может расширяться.


Credits

Terrain Graphics:
Great thanks to orlanth for Infinite Terrain Pack
Golden Ancient Forest by Vorgen
Savanna by pie_at
scrub by hangman
Also used burnedtrees, hauntedforest, blizzard from Master of Mana.
Used Mylon Mega Mod (City radius 3)
Imported part of Flavor mod from Orbis. (Climat change, almost rewritten by me)

Изменения в версии 0.38
1. Некоторая оптимизация.
2. Теперь уровни культуры дают бонусы к счастью и здоровью, а на уровне культуры “Легендарный” радиус города становится равен 3.
2. 1 К версии 0.39. Добавить зависимость размера города ещё и по эрам.
3. Живые ресурсы, такие например, как коровы, лошади, рыба больше не привязаны к одной клетке, а могут время от времени перемещаться на соседние подходящие, если они не “одомашнены”, с построенного пастбища например коровы уйти не могут.
4. Добавлен динамический климат, опционально отключаем. С ним во время игры местность меняется в зависимости от сочетания температуры и влажности.
4.1 Климатические события. Прямо во время игры может наступить засуха, или новый ледниковый период.
4.1.1 К версии 0.39. Добавить сообщение для игроков о начале такого события.
4.2. Шторма и уровни опасности. Для каждой особенности местности наносящий урон теперь определяется её уровень опасности. Если текущая сила юнита выше чем уровень опасности местности, урон не наносится. Шторма могут передвигаться и менять формы, из тропического в обычный, а из обычного в снежную бурю. Зависит от температуры местности.
4.2.1. Добавлен новый вид климата “Штормовой”, с повышенным количеством штормов.
4.2.2. Игра само поддерживает нужной процент штормов, в зависимости от площади водной поверхности и климата.
4.3. Добавлены рифы и многие другие особенности местности и территории. Саванны, Болота, Вечная мерзлота.
4.4. Если выключить динамический климат, но не активировать опцию “Без климатических изменений на старте”, то будут добавлены и шторма и новые территории, но они не будут меняться во время игры.
5. Теперь в зависимости от уровня сложности, AI будут получать бесплатных специалистов в зависимости от населения города. Отключаемо в файле Cansei_GlobalDefines.xml
6.Теперь нельзя вести авиаразведку цивилизаций, с которыми нет “Открытых границ” или не объявлена война, за исключением тех случаев, когда эра этой цивилизации ниже, чем у игрока. Отключаемо в файле Cansei_GlobalDefines.xml
6.1. Во время авиаразведки самолет могут и сбить. Отключаемо в файле Cansei_GlobalDefines.xml
7. Добавлена новая опция “Без боевых трофеев”, если она неактивна, то за победу будут начисляться ресурсы. Молотки, еда, различная коммерция. Например за уничтожение танков будет идти наука на ту технологию, которая требуется для их строительства. Если же это невозможно эта наука пойдет на текущую технологию, но с большим штрафом. Настраивается, количество зависит от количества молотков требующихся для создания юнита. У животных от их силы и скорости. Позволяет полноценную охоту таким образом.
8. В случае атаки на незащищенные корабли и авиацию есть шанс как захватить их, так и упустить их, а не только уничтожить. Отключаемо в файле Cansei_GlobalDefines.xml
9. Уничтоженные транспортные корабли выбрасывают свой груз, так что если берег рядом, то можно до него доплыть, если юнит не является техникой. В случае с наличием особенности Амфибия, доступное расстояние до берега становится 2 клетки и техника тоже может плавать.
10. Если не отключено, то в начале игры не показывает текущий год, только номер хода. Год игры становится известным лишь после изобретения календаря.
11. В файле Cansei_GlobalDefines.xml есть пункт COMPACT_START, если включен, то цивилизации стараются кучковаться при старте, чтобы обеспечить больше свободного пространства.
12. В файле Cansei_GlobalDefines.xml есть также пункт LIMITED_CULTURAL_PRESSURE. Если активен, то культурное давление на клетки находящиеся за пределом радиуса город снижается в 3 раза. Чтобы всякие сволочи не пытались отжать культурой все подряд, и не приходилось потом их из-за этого завоевывать .
13. Добавлены новые морские территории: Глубокий океан и Бездна. В версии для RedForce идут просто как разновидности океана. Отключаемы, но не стоит, Тропические шторма доступны только для них.
14. Продвинутые варвары 0.1. Теперь варварам доступна любая технология известная трети игроков в игре. Отключаемо.


P.S. А The Elder Scrolls Online фигня и не стоит даже бесплатной игры, не то что покупки. Не буду так уж уверен насчет бесплатной, но покупки точно не стоит.

Snake_B
09.02.2014, 02:00
И такой вопрос, а с какой целью используются dll на разное количество цив? Чтобы Революции не наплодили лишних? От которых потом игра тормозит. Если так, то к 0.39 добавлю параметр который позволит указывать, до какого количества цив игра может расширяться.

именно для этого... лучше конечно в игре сделать выбор...


3. Живые ресурсы, такие например, как коровы, лошади, рыба больше не привязаны к одной клетке, а могут время от времени перемещаться на соседние подходящие, если они не “одомашнены”, с построенного пастбища например коровы уйти не могут.

желательно бы иметь возможность отключить... не?


4.4. Если выключить динамический климат, но не активировать опцию “Без климатических изменений на старте”, то будут добавлены и шторма и новые территории, но они не будут меняться во время игры.

а вот если я хочу болота-саванны, но штормы мне не нужны... не динамические-не статические... как настроить?


5. Теперь в зависимости от уровня сложности, AI будут получать бесплатных специалистов в зависимости от населения города.

это что даст?


11. В файле Cansei_GlobalDefines.xml есть пункт COMPACT_START, если включен, то цивилизации стараются кучковаться при старте, чтобы обеспечить больше свободного пространства.

не понятно... в смысле они все рядом или они просто свои города близко к столицам ставят...


13. Добавлены новые морские территории: Глубокий океан и Бездна. В версии для RedForce идут просто как разновидности океана. Отключаемы, но не стоит, Тропические шторма доступны только для них.

так то на тропические тайфуны глубина моря не влияет...


в файле Cansei_GlobalDefines.xml

а перспективе можно рассчитывать на изменение этих настроек в самой игре... да?

***

желательно не скупиться на описания... чем подробнее, тем лучше...

Cansei
09.02.2014, 05:42
именно для этого... лучше конечно в игре сделать выбор...

К версии 0.39 cделаю и безо всяких заморочек с разными dll и их именами. Не должно быть сложно. Это все таки не изменение общего количества игроков в dll, которое задается на этапе компиляции.


желательно бы иметь возможность отключить... не?

Там новый xml тег в Bonus-файле, за частоту передвижения отвечает, если на 0 поставить двигаться не будет. Ну или заменить Bonus-файл на обычный. Хотя да, стоит сделать отдельной опцией.


а вот если я хочу болота-саванны, но штормы мне не нужны... не динамические-не статические... как настроить?

Понял, добавлю и такую возможность.


это что даст?

А это я упрощал алгоритм выбора лучшей клетки до обработки, для городов управляемых AI. Попутно вырубился и расчет кого специалистом делать, кого нет. Вот и добавил как компенсацию бесплатных специалистов AI для роста великих людей. Теперь AI города стали сильнее, с бесплатными то специалистами. Впрочем это все отключается, можно и не упрощенный алгоритм вернуть через XML. А на города игрока это вообще не распространяется. Добавлю описание этих опций.


не понятно... в смысле они все рядом или они просто свои города близко к столицам ставят...

Это скорее распространение по группам, здесь три рядом, там два, а не равномерно как раньше. Ранние контакты с близкими соседями, и более поздние с дальними, специально чтобы больше свободного пространства между ними на начало игры было.


так то на тропические тайфуны глубина моря не влияет...

Зато проблемы графического движка влияют. Я эти шторма отчего на сушу не хочу ставить, через них сухопутные юниты просвечивают и другие феатуры. А тропические шторма они довольно большие, через них соседние клетки по любому видно, так что я их и поместил поглубже чтобы не перекрывали сушу, а то шибко некрасиво получается. А обычные шторма маленькие вид особо не загораживают.


а перспективе можно рассчитывать на изменение этих настроек в самой игре... да?

Разумеется, там правда с питоном придется посидеть, но давно уже пора мне и его осваивать.


желательно не скупиться на описания... чем подробнее, тем лучше...

К версии 0.39 сделаю по каждой опции описание, как в EoW. Завтра/сегодня составлю список планов на 0.39. Буду по мере реализации вычеркивать из него пункты.

Snake_B
09.02.2014, 06:13
К версии 0.39 cделаю и безо всяких заморочек с разными dll и их именами. Не должно быть сложно. Это все таки не изменение общего количества игроков в dll, которое задается на этапе компиляции.

т.е. будет так - 18 выставили на старте, предел для революций - 25... итого в игре больше 25 не появится?
так намного лучше будет... и размер меньше и работы... и пределы можно сделать не жесткие...

Cansei
09.02.2014, 14:55
т.е. будет так - 18 выставили на старте, предел для революций - 25... итого в игре больше 25 не появится?
так намного лучше будет... и размер меньше и работы... и пределы можно сделать не жесткие...

Именно так, уже сделано. Повезло, что была функция-прослойка запрашивающая из dll количество цив. Осталось вынести её в файл опций, но это мелочь. Не уверен правда работает ли это для колоний, вроде да. Но в любом случае освобождение колоний событие редкое, не то что революции и варварские объединения.

Snake_B
09.02.2014, 19:03
Осталось вынести её в файл опций, но это мелочь.

а может все таки её на экран настроек?

Cansei
09.02.2014, 19:36
а может все таки её на экран настроек?

Как раз сейчас этим и занимаюсь, вернее осваивают этот BUG-мод. Хорошо у него tutorial'ы написанные есть, их вот и читаю. Если эти настройки можно будет в стиле обычного RevDCM на вкладках выбирать, это намного удобнее будет.

Cansei
10.02.2014, 01:51
Кекекеке. Освоил на уровне "Моя твоя ломать твоя работать" добавление своих настроек на BUG экран. В версии 0.39 почти все настройки будут доступны прямо во время игры, на экранах с подсказками. Хе-хе-кхе.

Vovan66
10.02.2014, 04:59
...12. В файле Cansei_GlobalDefines.xml есть также пункт LIMITED_CULTURAL_PRESSURE. Если активен, то культурное давление на клетки находящиеся за пределом радиуса город снижается в 3 раза...
А можно ли полностью отключить давление культуры на чужую культуру? Пусть она захватывает только ничейные земли, тогда этот хаос с перемещением границ прекратится.

Хорошо бы сделать, чтобы во время анархии культура уменьшалась до одной клетки вокруг города. Тогда соседняя культура сможет захватить ставшие бесхозными земли.

Неплохо было бы запретить дипломатические контакты во время анархии - если правительства нет, то с кем договора заключаются? В нынешнем виде, когда анархия длится примерно 3 хода, это, конечно ни к чему, но я собираюсь сделать в ВДК увеличение времени анархии. У меня в моде она длится около 15 ходов, и это здорово напрягает, юниты не строятся - а вдруг война, наука стоит на месте - отстаёшь от соседей, к концу анархии в некоторых городах начинаются революции. Почти как в жизни.

Ещё интересно узнать, можно ли сделать чтобы свойства лидеров менялись в течении игры, после каждой анархии, например? На старте игры есть опция разрешающая случайные свойства лидеров, но они остаются неизменными всю игру.

Snake_B
10.02.2014, 05:35
...

посмотри в теме отчетов об ошибках... там похоже из вдк-шек что-то вылезло... может найдешь ошибку...

sasha099
13.02.2014, 19:02
Можете сделать как в civilization 3 чтобы слабые страны могли создавать военные союз против другой страны

Vovan66
14.02.2014, 01:25
Теперь животные могут зайти на тайл, даже если там находится ресурс, улучшение или другие варварские юниты. Если зверь принадлежит одному из игроков, он может спокойно заходить и в культурные границы.
А это можно как нибудь отключить? Хочется, чтобы поселенцы не могли селиться на тайлах с ресурсами. Кстати, если "зверь принадлежит одному из игроков" (что мне совсем не понятно), то возможность заходить на тайлы с ресурсами и в культурные границы легко включается в XML (файл CIV4UnitInfos.xml) параметром "<bAnimal>".

Snake_B
14.02.2014, 02:12
Хочется, чтобы поселенцы не могли селиться на тайлах с ресурсами.

думаешь стоит?

Vovan66
14.02.2014, 02:42
думаешь стоит?Стоит. Разве интересно когда под городом потом оказывается железо или уран? Хочешь ослабить противника, разграбить ресурсы, нефть к примеру, а он живёт на ней и танки беспрерывно строит. Ни шахты, ни вышки, ни пастбища нет, а ресурс есть. Не реалистично и не справедливо по отношению к другим, у кого всё можно отобрать грабежами.

Snake_B
14.02.2014, 03:16
а если ресурс ещё не видно?

Vovan66
14.02.2014, 03:46
а если ресурс ещё не видно?Всё равно нельзя заходить на него.

micheline
14.02.2014, 15:58
Т.е. определяем "богатое место" по количеству не доступных тайлов? :)
Комп тогда можно сразу убрать - у него нет шансов! ;)
Только на видимые!!!

Snake_B
14.02.2014, 16:15
вот вот...

Vovan66
14.02.2014, 20:43
Т.е. определяем "богатое место" по количеству не доступных тайлов? :)
Комп тогда можно сразу убрать - у него нет шансов! ;)
Только на видимые!!!
Когда игра проходит на карте Земли, где почти все ресурсы и их месторасположение заранее известны игроку, никто не говорит, что у компа нет шансов.

Snake_B
15.02.2014, 00:23
я думаю вариант не очень... ну, ладно... есть у него ресурс под городом... разграбь дороги и он не сможет строить юнитов в других городах..
вот авиацией уже не получится... так может лучше предложить cansei'у добавить авиации возможность бомбить дороги... как в тройке..

Vovan66
15.02.2014, 01:51
я думаю вариант не очень... ну, ладно... есть у него ресурс под городом... разграбь дороги и он не сможет строить юнитов в других городах..
вот авиацией уже не получится... так может лучше предложить cansei'у добавить авиации возможность бомбить дороги... как в тройке..Если он сидит на уране и клепает ядерные ракеты, то разрушенные дороги не спасут. К тому же есть ещё морской и речной путь. А если не я, а он хозяйничает на моей территории и рушит дороги?
P.S. Если cansei может перемещать ресурсы, то может лучше сделать, чтобы при основании города на ресурсе он перемещался бы на соседний подходящий тайл?

Cansei
18.02.2014, 01:12
Я снова здесь, даже не исчезал почти, так отвлекся.

Доделал сегодня экран опций для мода, теперь все мои настройки можно выбрать как и другие опции Революции, в отдельной вкладке опций. И для каждой опции всплывает своя подсказка. Завтра перетащу туда и свои прежние опции вроде забывания карты и всеобщего шпионажа.

http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_SapsanCiv4BeyondSword 2014-02-18 01-03-32-97.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/SapsanCiv4BeyondSword 2014-02-18 01-03-32-97.jpg)

Cansei
18.02.2014, 01:29
А можно ли полностью отключить давление культуры на чужую культуру? Пусть она захватывает только ничейные земли, тогда этот хаос с перемещением границ прекратится.

Можно, но вряд ли нужно без полной переделки системы границ. Достаточно того снижения, что дает эта опция, если трехкратного не хватает, потом можно поставить пятикратное.


Хорошо бы сделать, чтобы во время анархии культура уменьшалась до одной клетки вокруг города. Тогда соседняя культура сможет захватить ставшие бесхозными земли.

Неплохо было бы запретить дипломатические контакты во время анархии - если правительства нет, то с кем договора заключаются? В нынешнем виде, когда анархия длится примерно 3 хода, это, конечно ни к чему, но я собираюсь сделать в ВДК увеличение времени анархии. У меня в моде она длится около 15 ходов, и это здорово напрягает, юниты не строятся - а вдруг война, наука стоит на месте - отстаёшь от соседей, к концу анархии в некоторых городах начинаются революции. Почти как в жизни.

Для этого придется изменять анархию, та которая случается при смене цивиков на полноценную не тянет. В Революции уже есть аналог гражданских войн и полноценных восстаний, вот это и может дать эффект безвластия. Убирать правительство ради просто смены системы образования, как то немного слишком. Бывают же и мирные переходы. Вообще мне в голову пришла идея сделать полноценную анархию с шансом скатиться в оную случайно во время обычной. Как раз и с запретом на диплоконтакты и уменьшение культуры вокруг города. Шанс скатиться будет высчитываться каждый год обычной.


Ещё интересно узнать, можно ли сделать чтобы свойства лидеров менялись в течении игры, после каждой анархии, например? На старте игры есть опция разрешающая случайные свойства лидеров, но они остаются неизменными всю игру.

Видел где-то такие модкомпоненты, когда нибудь совмещу их тоже.


Кстати, если "зверь принадлежит одному из игроков" (что мне совсем не понятно), то возможность заходить на тайлы с ресурсами и в культурные границы легко включается в XML (файл CIV4UnitInfos.xml) параметром "<bAnimal>".

При этом он перестанет считаться животным, если тег этот снять. Я имел в виду, если тигр не просто варварский, а прирученный какой-нибудь или через редактор добавленный. Вот он и может спокойно перемещаться. Это обычные животные в границы заходить не могут.


А это можно как нибудь отключить? Хочется, чтобы поселенцы не могли селиться на тайлах с ресурсами.
Стоит. Разве интересно когда под городом потом оказывается железо или уран? Хочешь ослабить противника, разграбить ресурсы, нефть к примеру, а он живёт на ней и танки беспрерывно строит. Ни шахты, ни вышки, ни пастбища нет, а ресурс есть. Не реалистично и не справедливо по отношению к другим, у кого всё можно отобрать грабежами.

Странная идея. Если под городом оказывается железо значит удачно город расположили. Разграбить ресурсы для противника который на них живет и должно быть трудно. Ведь у него же там огромные запасы, у него городская инфраструктура сама по себе настроена на его добычу. А если он ресурс получает через здание-чудо какое-нибудь, тогда же вообще его не разграбишь. Да и с точке зрения реализма запрещать селиться на ресурсах выглядит дико.


Если он сидит на уране и клепает ядерные ракеты, то разрушенные дороги не спасут. К тому же есть ещё морской и речной путь. А если не я, а он хозяйничает на моей территории и рушит дороги?

Естественно, ведь у него же этого урана просто завались в запасах, он на нем живет его же даже возить не надо. Если хочешь держать город измором, то в Революции изначально есть такие возможности. Та же авиация, бомби его производство, промышленные здания и мирное население и он быстро ничего построить не сможет. И без всяких странностей с запретом селиться на ресурсах.

Snake_B
18.02.2014, 01:42
Я снова здесь, даже не исчезал почти, так отвлекся.

а я пару часов назад хотел написать, что ты пропал)

наработки радуют)

Cansei
20.02.2014, 03:47
а я пару часов назад хотел написать, что ты пропал)

наработки радуют)

Да нет, не пропал пока. Закончил с составлением описания к этим опциям. Я когда их адаптировал для использования BUG мода, решил пойти продвинутым путем и вместо того чтобы их вручную прописывать, написал небольшую программку которая из обычного файла c xml-defines генерирует весь текст для вставки, так что остаётся лишь вручную расположить эти опции в окне настроек да составить описание. Потратил пару дней, но зато потом она мне весь нужные текст мгновенно сама создала, только копипасть. И понял я, что мне нравится такой подход.

Snake_B
20.02.2014, 04:08
Да нет, не пропал пока.

ладно... разбирайся пока... мы сегодня уходим в турцию... завтра послезавтра патч выложу... твою dll не буду пока обновлять... не успеваю... как с турции придет (от двух недель), тогда уже добавлю...

Севилья
20.02.2014, 15:58
Мин. радиус между городами - 4. Ну никак без переселения города. Кнопочка уничтожить(переселить), вместо города появляется поселенец(новый юнит, очень очень затратный без возможности удаления) для переселения(полного, конечно без зданий). Кто может реализовать?

А потом в реальной истории люди же не оставались в городе, когда на него идет огромная вражеская армия.

Мюрат
02.03.2014, 23:23
Мин. радиус между городами - 4. Ну никак без переселения города. Кнопочка уничтожить(переселить), вместо города появляется поселенец(новый юнит, очень очень затратный без возможности удаления) для переселения(полного, конечно без зданий). Кто может реализовать?

А потом в реальной истории люди же не оставались в городе, когда на него идет огромная вражеская армия.
Ну как тебе сказать, взять к примеру монголов, из деревень уходили, узнав об их приближении, а горожанам деваться некуда, вот и сдавались в надежде что их пощадят. Переселение слишком читерская возможность в цивилизации, лучше уничтожение города, хотя и такое вносит некоторый дисбаланс, особенно против ИИ, который хронически не умеет правильно ставить города

Snake_B
04.03.2014, 01:37
Да нет, не пропал пока.

и сейчас не пропал?)
думаю через пару недель начну встраивать актуальную версию в патч... будет обновление какое к этому времени готово?

102Rudy
10.03.2014, 13:00
Привет всем!:)
Есть несколько идей насчет ядерной войны...
Можно ли сделать чтобы с началом глобальной войны ИИ стрелял ЯО по всем городам противника, или не применял бы его вообще. То есть - без локальных ударов... При этом ЯО будет более мощным.
Чтобы был риск массированного ядерного удара со стороны ИИ.
Но плюс к этому - ЯО должно быть сдерживающим фактором между сверхдержавами.
Например каждые 5 ракет добавляют странам с ЯО +2 к отношениям...
Что-то типо этого...

P.S. dll пишется на C++ ?

Snake_B
10.03.2014, 13:59
P.S. dll пишется на C++ ?

так то да... а почему ты спрашиваешь?)

Insolent
10.03.2014, 16:41
Интересует создание ограничения на минимальное время изучения технологий, как ето было реализовано в циве3.
в 3ке:
минимальное и максимальное время изучения новой науки настраивается в редакторе от 1 до 1000 ходов.
Тк наука основана на денежном вливании, то в зависимости от рамок стоимости (допустим min-max=8-40) рассчитывается сколько необходимо % бюджета определить на науку, чтоб попасть в желаемое время изучения.
Тобишь если при 60% на науку уже получаем достаточное кол-во колб = 8ходам изучения, то 40% остаётся в бюджете, золото/ход.
Отсюда и имеет смысл строить универы и прочее, так они помогают снизить нагрузку на бюджет, увеличив приток золота на иные нужды.

в 4ке:
В 4ке всё перекроили и сделали нонстоп гонку технологий, тк вкидывая 1000 колб в технологию N(стоимостью 500 колб), автоматом получаешь 500 колб для следующей технологии.
И так одно за одним и можно за 10 ходов изучить все старые технологии и за 1н же ход новую(тк остаток со старых будет овер несколько тысяч).
(в 3ке такого не было и каждая наука была самостоятельна)
В дополнение ко всему на поздних етапах есть корпорации, которые позволяют держать науку на 100% и при етом получать некислый доход.

Причём достаточно будет сделать 2-4 хода минимального изучения, чтоб уменьшить галоп передовых империй, а если ещё и науки обособить, без переливания колб в новые техи, то вообще будет поступательное развитие у всех наций.

Возможно ето реализовать в контексте дополнения?

102Rudy
10.03.2014, 21:11
так то да... а почему ты спрашиваешь?)
Некоторый опыт программирования на C++ есть:)
но понятия не имею как писать dll для цивилизации, а времени разбираться не было

Snake_B
10.03.2014, 21:18
ммм... dll, их трудно делать нескольким людям одновременно... если только попробовать так - один собирает все вместе, а остальные пробуют что-то добавить и потом пишут первому что и куда надо добавить в основную версию dll... с ВДК проще намного (хотя мне их добавлять в патчи, тоже... то ещё веселье)...

но если интересно, могу найти руководства по созданию dll... плохо, что Cansei опять куда-то пропал, а последнюю версию исходников я его так и не смог заставить выкладывать)

102Rudy
10.03.2014, 21:32
Интересно-то интересно.. Всегда что-то новое освоить интересно
Буду благодарен, возможно покопаюсь, но сейчас несколько другие приоритеты..
С исходниками было бы намного проще:)
Но опять таки, реально этим могу заняться где-нибудь в конце июня

micheline
10.03.2014, 21:39
Но опять таки, реально этим могу заняться где-нибудь в конце июня

Патч 1.5.5? ;)

Snake_B
10.03.2014, 21:48
Но опять таки, реально этим могу заняться где-нибудь в конце июня

ну тогда подождем Cansei'я... он предупреждал, что может иногда выпадать из сети...
думаю до июня то он появится (хотя я надеюсь, что раньше, я хотел в 153 обновить эту dll в моде)...
ну и он скажет, где что посмотреть... может и договоритесь о взаимопомощи)


Патч 1.5.5? ;)

вряд ли... я сейчас сделаю 1.5.3 и на месяца три переключусь на другие проекты... для мода только обновления ВДК и dll буду в патчи собирать... и то, смотря как часто они будут обновляться...

micheline
11.03.2014, 19:27
вряд ли... я сейчас сделаю 1.5.3 и на месяца три переключусь на другие проекты... для мода только обновления ВДК и dll буду в патчи собирать... и то, смотря как часто они будут обновляться...

Это была ирония. :)

Cansei
13.03.2014, 06:53
Я все ещё живой и даже тьфу-тьфу целый. И надеюсь и дальше таким буду. Сегодня, как проснусь отпишусь по теме подробнее. Даже до июня успел.

Snake_B
13.03.2014, 12:08
Сегодня, как проснусь отпишусь по теме подробнее.

я сегодня-завтра планирую закончить основную работу по патчу 1.5.3 для мода, хочу в него же включить обновление твоего компонента до актуальной версии... так что хотелось бы (срочно)) получить такую версию...
вот...

поэтому, такая просьба, в первую очередь закончить с настройками через bug-мод... ну и что там ещё нужно доделать... а не делать (пока) новые возможности...
и выложить сборку...

и ещё один вопрос который надо решить как можно раньше (в идеале в этой сборке)...
тут по тестам выяснилось, что в революции варварские города не расширяют свои культурные границы:


Именно так, что меня и смутило. Попробую накидать им библиотек, отчитаюсь

P.S. У варваров монументы стоят более ста ходов, толку нет. Добавил, куда театр, куда библиотеку.. Ходиков через 10 гляну...

В общем всё по барабану. Культура так и остается на 0, при наличии монумента и театра прошло (+4 за ход) за 30 ходов так и не выросли...
в стандартной dll такого нет, культура у варваров растет как у обычных цив...
Я так понимаю, что блокировака культуры от зданий (и трейтов) где-то в самой революции, не в xml...
вот надо бы её убрать...
правда есть подозрение, что могут при этом могут быть какие-то проблемы с образованием минорных цив из варваров...

Cansei
14.03.2014, 01:35
102Rudy

Привет всем!
Привет.


Есть несколько идей насчет ядерной войны...

Возможно, но это требует большой продуманности и проработки прежде всего самой идеи.


Некоторый опыт программирования на C++ есть
но понятия не имею как писать dll для цивилизации, а времени разбираться не было

Так это замечательно. Где я буду в конце июня и что со мной будет к тому времени, понятия не имею. Но надеюсь буду в состоянии общаться. А вот накидать что к чему в dll давно собирался, могу пояснить какие вопросы.

Insolent

Интересует создание ограничения на минимальное время изучения технологий, как ето было реализовано в циве3.

Можно сделать, даже довольно нетрудно. Ещё одна дополнительная опция.

Cansei
14.03.2014, 01:50
я сегодня-завтра планирую закончить основную работу по патчу 1.5.3 для мода, хочу в него же включить обновление твоего компонента до актуальной версии... так что хотелось бы (срочно)) получить такую версию...
вот...
поэтому, такая просьба, в первую очередь закончить с настройками через bug-мод... ну и что там ещё нужно доделать... а не делать (пока) новые возможности...
и выложить сборку...


Как раз это и собираюсь сделать, только пару багов поправлю и выложу. После в случае чего можно патчами только одно лишь dll обновлять можно будет, для исправления обнаруживающихся ошибок.
Сейчас это выглядит так. Максимальное количество цивилизаций, которые могут появиться в ходе революций и варваров, теперь ограничивается прямо на этом экране.
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_sCiv4BeyondSword 2014-03-14 01-20-45-04.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/sCiv4BeyondSword 2014-03-14 01-20-45-04.jpg)


и ещё один вопрос который надо решить как можно раньше (в идеале в этой сборке)...
тут по тестам выяснилось, что в революции варварские города не расширяют свои культурные границы:

А, я уж совсем забыл про такое, это одна из первых поправок RevDCM направленных на оптимизацию, которую я когда-то давно добавил в мод. Эта функция на рост культуры у варваров, как говорилось на ихфанатиках, иногда вызывает тормоза в 1-3 секунды по непонятным причинам. Потому Sephy её и отключил в своем компоненте. Если вдруг нужна, я прямо сейчас добавлю опцию на её включение. Добавлю правда не в BUG, а в файл с опциями, так быстрее и меньше захламлять будет. Проблем с варварскими государствами не будет, они напрямую не связаны.

Snake_B
14.03.2014, 02:18
Сейчас это выглядит так. Максимальное количество цивилизаций, которые могут появиться в ходе революций и варваров, теперь ограничивается прямо на этом экране.
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_sCiv4BeyondSword 2014-03-14 01-20-45-04.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/sCiv4BeyondSword 2014-03-14 01-20-45-04.jpg)

ммм... сам экран радует... но надписи не очень... не очевидные и не понятные... если там есть поясняющие хинты, то не вопрос, если нет... то надо очевиднее...


После в случае чего можно патчами только одно лишь dll обновлять можно будет, для исправления обнаруживающихся ошибок.

этого бы хотелось... если честно, меня пугает добавление всего энтого в мод... внесение изменений в хмл - это просто... но согласование всех этих изменений между собой.... энто проблема...


А, я уж совсем забыл про такое, это одна из первых поправок RevDCM направленных на оптимизацию, которую я когда-то давно добавил в мод. Эта функция на рост культуры у варваров, как говорилось на ихфанатиках, иногда вызывает тормоза в 1-3 секунды по непонятным причинам. Потому Sephy её и отключил в своем компоненте. Если вдруг нужна, я прямо сейчас добавлю опцию на её включение. Добавлю правда не в BUG, а в файл с опциями, так быстрее и меньше захламлять будет. Проблем с варварскими государствами не будет, они напрямую не связаны.

лучше было бы конечно найти причину тормозов... но на крайний случай и опция устроит.. если что я её из программы поменяю...

Cansei
14.03.2014, 02:31
ммм... сам экран радует... но надписи не очень... не очевидные и не понятные... если там есть поясняющие хинты, то не вопрос, если нет... то надо очевиднее...

Это уже после второй коррекции, так хоть сам понимать их начал. Вообще там ещё подсказки всплывающие есть.

http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Civ4BeyondSword 2014-03-14 02-24-38-06.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Civ4BeyondSword 2014-03-14 02-24-38-06.jpg)


этого бы хотелось... если честно, меня пугает добавление всего энтого в мод... внесение изменений в хмл - это просто... но согласование всех этих изменений между собой.... энто проблема...

Вот и я хочу этого же, чтобы окроме самого dll менялась максимум парочка мелких xml файлов. Зато теперь как я понимаю отпала необходимость в нескольких разных dll, что уже прогресс.


лучше было бы конечно найти причину тормозов... но на крайний случай и опция устроит.. если что я её из программы поменяю...

Если бы ещё их поймать, я именно про эти тормоза только с ихфанатиков знаю, у себя их отличить от других по сути и не мог. А полноценно тестил игру уже с этим фиксом. Слишком трудноуловимый баг. Обнаружиться, хорошо, а нет, так и с опцией прожить можно.

Gil Geland
14.03.2014, 18:29
Доброго времени суток! Извините за оффтоп, но как отключить забывание карты в RedForce.SB Revolution 1.5.2 с включенной революцией... Уже весь BUG излазил :(((

Vovan66
14.03.2014, 18:38
Доброго времени суток! Извините за оффтоп, но как отключить забывание карты в RedForce.SB Revolution 1.5.2 с включенной революцией... Уже весь BUG излазил :(((Если не ошибаюсь, это отключается в настройках игры в самом начале, где выбор карты, скорости и т.д.

Gil Geland
14.03.2014, 18:44
Спасибо огромное, а то все перевернул, а на это внимание не обратил! :)

Cansei
15.03.2014, 06:51
Фух, кажись почти доделал текущую версию. Вот версия 0.39. Желательно бы проверить ещё запускается она с RedForce вообще. По идее должна если ничего не забыл положить. Голова уже толком не соображает. В ближайшее время выпущу небольшой патч, с правкой текстов для климатических событий, а пока они почти отключены будут. Но это мелочь. Как вернусь через пару дней, доделаю и его.
https://drive.google.com/file/d/0B-pf8Zg_HJRhSm43dDFWNGwybUk/edit?usp=sharing

dll в архиве только одно, на 50 игроков, максимум появляющихся игроков теперь задается в панели настроек Cansei Defines в главном меню BUG-мода. Да и вообще почти все настройки мода можно менять прямо во время игры в этом меню. Старые опции вроде забывания карты и прочего перемещены туда же.

Не помню, в прошлой ли версии, или только в этой, добавил изрядно переделанный мною компонент Food From Animals, за авторством Dom Pedro II. Он позволяет получать прибыль от победы над врагом и охотиться на животных. Настраивается в меню Cansei Defines.

Snake_B
15.03.2014, 07:19
ммм... список изменений бы ещё... сегодня начну добавлять компонент в мод.... к понедельнику думаю как раз закончу...

Cansei
15.03.2014, 13:38
ммм... список изменений бы ещё... сегодня начну добавлять компонент в мод.... к понедельнику думаю как раз закончу...

Полноценный список изменений будет наверное тоже где-то к понедельнику.

Заодно сразу хотел предупредить, я в мод ещё рифы добавил из Vas-мода, они самые обычные XML'овские поэтому возможности их удалить через BUG нет. Хорошо бы иметь опцию с галочкой, на их отключение. Там для них всего лишь шанс появление в ноль выставить в CIV4FeatureInfos.

Snake_B
15.03.2014, 14:06
Заодно сразу хотел предупредить, я в мод ещё рифы добавил из Vas-мода, они самые обычные XML'овские поэтому возможности их удалить через BUG нет..

это ты зря... изменения xml, если они не нужны для работы dll добавлять не стоит... и вообще, чем меньше, тем лучше... очень трудно их сейчас будет совместить с модом...
лучше написать в теме пожелания, например, и я добавлю их как компонент...

Васяка писал:

Рифы пески и прочее в Феатуре сделаны. И ещё надо в глобал поставить, чтобы комп понимал, что от них повреждения идут.
вот только у меня нет инфы... куда там в глобал и что именно прописать надо...


Хорошо бы иметь опцию с галочкой, на их отключение. Там для них всего лишь шанс появление в ноль выставить в CIV4FeatureInfos.

можешь написать что именно там используется для них (файлы какие-нибудь ещё)... и что изменяется в CIV4FeatureInfos...
попробую их выковырять и добавить как внешний компонент.. и чтобы он от dll вообще не зависел..

Севилья
15.03.2014, 16:47
http://i58.fastpic.ru/big/2014/0315/14/64a19b58f983679a88a26fbb10c34014.jpg
http://i58.fastpic.ru/big/2014/0315/1f/1be61d37ed05fed9f97dc93032dcf81f.jpg

Начаяйно заметил. Компьютер не подчиняется правилу "мин. 4 клетки между городами", когда один город на острове, а другой на материке.

Cansei
17.03.2014, 14:51
это ты зря... изменения xml, если они не нужны для работы dll добавлять не стоит... и вообще, чем меньше, тем лучше... очень трудно их сейчас будет совместить с модом...
лучше написать в теме пожелания, например, и я добавлю их как компонент...

Они идут как всего ещё одна feature, я их могу в принципе и из файла убрать, но тогда вырастет рассинхрон с рабочей версией. Проще временно отключить снизив шанс на появление до нуля. Хотя пофиг. Добавлю ещё одну строку во внешний файл с настройками, чтобы при создании карты не появлялись, если отключены. Так намного быстрее будет.


вот только у меня нет инфы... куда там в глобал и что именно прописать надо...

В GlobalDefines есть параметр отвечающий за влияние опасных мест на выбор пути AI. Но в RevDCM там уже и так этот вопрос более-менее решили.


можешь написать что именно там используется для них (файлы какие-нибудь ещё)... и что изменяется в CIV4FeatureInfos...
попробую их выковырять и добавить как внешний компонент.. и чтобы он от dll вообще не зависел..

Там соответствующая запись в файле CIV4ArtDefines_Feature.xml который я забыл походу добавить в 0,39, потому как он и соседний не изменялись со времен 0,38. Тогда сегодня вечером/ночью с накопившимися поправками залью.

Ну и файлы Art/Interface/Buttons/TerrainFeatures/Reefs.dds
Art/Terrain/features/Reefs/copper.nif
Art/Interface/Buttons/TerrainFeatures/Reefs.dds

Единственно что, для features с уроном, у меня прямо в их xml записаны уровни опасности. И внешнему компоненту их придется дописывать также. Хотя если в xml есть тег которого нет в dll, то он просто не считается и все. Никаких проблем.


Начаяйно заметил. Компьютер не подчиняется правилу "мин. 4 клетки между городами", когда один город на острове, а другой на материке.

А это насколько я помню ещё с оригинальной цивы так и шло. В чистом RevDCM так оно точно идет. Эту фишку вроде никто так и не правил, они разными континентами идут.

kunak_
17.03.2014, 14:54
И еще, у меня сейчас две статуи моаи (те, что дают доп молотки в море). Произошло это путем перехода под культурным влиянием вражьего города со всем содержимым. Насколько помню, национальные чудеса переходить не должны, раньше они просто исчезали...

Snake_B
17.03.2014, 15:08
Единственно что, для features с уроном, у меня прямо в их xml записаны уровни опасности. И внешнему компоненту их придется дописывать также. Хотя если в xml есть тег которого нет в dll, то он просто не считается и все. Никаких проблем.

т.е. проблем с использованием с другими dll не должно возникнуть?

Cansei
17.03.2014, 16:06
И еще, у меня сейчас две статуи моаи (те, что дают доп молотки в море). Произошло это путем перехода под культурным влиянием вражьего города со всем содержимым. Насколько помню, национальные чудеса переходить не должны, раньше они просто исчезали...

Вот кстати без понятия почему, эти вещи я не трогал. А dll точно Революция?


т.е. проблем с использованием с другими dll не должно возникнуть?

Смотря что в тех dll прописано, с обычным dll не должно возникнуть, если в Эволюции дописывались какие-то свои нужные теги, то без понятия.

Snake_B
17.03.2014, 16:21
Вот кстати без понятия почему, эти вещи я не трогал. А dll точно Революция?

да, она...


Смотря что в тех dll прописано, с обычным dll не должно возникнуть, если в Эволюции дописывались какие-то свои нужные теги, то без понятия.

да теги то лишние я уберу.. это не проблема... я вообще, в принципе..

Cansei
17.03.2014, 21:39
да, она...

Непонятно, впрочем не проблема. Будет не багом, а фичей. Благо что культурный захват города куда труднее военного, а уж с опцией "Смирная культура" так и вообще.


да теги то лишние я уберу.. это не проблема... я вообще, в принципе..

Если вообще в принципе, при перетаскивание xml от одного SDK-мода к другому основной проблемой будет не dll. А файл xml-schema в которой указаны все разрешенные теги и правильный порядок их размещения для тех xml-файлов что лежат в его папке. На самом деле там немножко наоборот, но это неважно. Как правило если какой-то тег в другом xml просто пропущен, в игре ему выставится значение по умолчанию заданное в конструкторе этого инфо-класса.

Vovan66
18.03.2014, 01:34
Можно ли сделать так, чтобы культура не распространялась на горы?

Cansei
18.03.2014, 02:24
Можно ли сделать так, чтобы культура не распространялась на горы?

Запросто, а зачем? Толку от них все равно мало, так хоть туристы пошастают и отшельники всякие, тоже ведь культура. Попадалось мне описание какого-то компонента который усложнял распространение культуры, медленнее по болотам и лесам и через горы куда хуже шла. Вот только в 4-й циве не уверен, что такое изменение само по себе что-то серьезно меняет.

Vovan66
18.03.2014, 03:23
Запросто, а зачем? Толку от них все равно мало, так хоть туристы пошастают и отшельники всякие, тоже ведь культура. Попадалось мне описание какого-то компонента который усложнял распространение культуры, медленнее по болотам и лесам и через горы куда хуже шла. Вот только в 4-й циве не уверен, что такое изменение само по себе что-то серьезно меняет.
Бывает город расположен около цепи гор, культура прёт через горы, а там ценный ресурс, которым нельзя воспользоваться. Цивилизация, живущая по ту сторону гор тоже не может - у неё культура слабее. Решить вопрос войной горы не позволяют. Ситуация хоть и не частая, но глупейшая и не естественная.
К тому же отсутствие культуры в горах может позволить варварам там генерироваться. Уже есть два варварских юнита, бегающих по горам, в индустриальную и современную эпохи, можно ещё сделать в ранние эпохи.

Хорошо бы ещё сделать горы не обозреваемыми, что бы стоя рядом с ней нельзя было бы увидеть юнитов стоящих на этой горе. Тогда по горам можно будет скрытно передвигаться (горная пехота), и варвары будут беспокоить даже с тех гор, которые расположены в центре страны.

Snake_B
18.03.2014, 03:30
Хорошо бы ещё сделать горы не обозреваемыми

если решите делать... смотрите, чтобы на авиацию и вертолеты это не действовало.. (to vovan66 со спутниками видимо тоже?)


и варвары будут беспокоить даже с тех гор, которые расположены в центре страны.

это то наверно перебор всё таки... лучше наверно все таки дать возможность окультуривать горы (можно, чтобы намного медленнее), но чтобы культура не перекидывалась на другую сторону...

Cansei
18.03.2014, 03:53
Бывает город расположен около цепи гор, культура прёт через горы, а там ценный ресурс, которым нельзя воспользоваться. Цивилизация, живущая по ту сторону гор тоже не может - у неё культура слабее. Решить вопрос войной горы не позволяют. Ситуация хоть и не частая, но глупейшая и не естественная.

Хм. Логично. Тогда будет так, что культура не идет на горы, а если между городом и тайлом находится гора, распространяемая культура становится в два раза слабее, если и по бокам горы, то ещё медленнее распространяется. Полностью отключать распространение все же не стоит. А насчет цивы со слабой культурой, опция "Смирная культура" это большей частью уже исправляет, хотя надо бы проверить её как работает.


К тому же отсутствие культуры в горах может позволить варварам там генерироваться. Уже есть два варварских юнита, бегающих по горам, в индустриальную и современную эпохи, можно ещё сделать в ранние эпохи.
А вот это мне очень даже по нраву, отличная идея. Будут полноценные набеги горцев, я давно думаю куда можно запихнуть побольше варваров. Когда буду логова для варваров делать, специально туда поселю горцев каких-нибудь.


Хорошо бы ещё сделать горы не обозреваемыми, что бы стоя рядом с ней нельзя было бы увидеть юнитов стоящих на этой горе. Тогда по горам можно будет скрытно передвигаться (горная пехота), и варвары будут беспокоить даже с тех гор, которые расположены в центре страны.
Будет некрасиво если совсем не видно. Черное пятно только раздражает. Лучше сделать варваров способных появляться даже на видимых горах, можно горам правда скрытность специальную добавить, но это уже думать надо. А чтобы сделать гору закультуренной и разобраться с варварами, придется вложить в неё дофига этой самой культуры.

Хорошая идея в итоге выходит.

Snake_B
18.03.2014, 04:02
А вот это мне очень даже по нраву, отличная идея. Будут полноценные набеги горцев, я давно думаю куда можно запихнуть побольше варваров. Когда буду логова для варваров делать, специально туда поселю горцев каких-нибудь.

может давай без этого... как я это все буду с остальной частью мода совмещать то...
vovan66 уже сделал для мода горцев... например...
ты бы все таки поиграл в мод то... а то так и будете делать одно и тоже... а мне все это совмещать...

Vovan66
18.03.2014, 04:17
vovan66 уже сделал для мода горцев...
Кроме горцев есть у варваров ещё бедуины, которые должны генерироваться в пустыне, но проблема та же - всё захватывает культура.

Cansei
18.03.2014, 04:23
vovan66 уже сделал для мода горцев... например...

Ну так его же горцев туда и поселю. Хотя я вообще маклаудов хочу, чтобы у горца по несколько жизней было, а после каждой неокончательной смерти он сбегал бы к себе в горную крепость. Но это уже совершенно другой разговор.


ты бы все таки поиграл в мод то... а то так и будете делать одно и тоже... а мне все это совмещать...

Хорошая мысль. Я вот как раз сейчас текст для климатических событий доделываю, неожиданно тяжко оказалось придумывать его. Потом пару раз перепишу для читаемости, а пока и обычные описания сойдут. Все таки доделаю патч хотя бы сегодня.



Кроме горцев есть у варваров ещё бедуины, которые должны генерироваться в пустыне, но проблема та же - всё захватывает культура.

Я из-за этого и создал опцию "Компактный старт", чтобы больше места для варваров было. А не так, когда через сотню ходов все земли уже цивилизациями заняты. Я периодически вообще думаю о том, чтобы ввести ограничение - количество городов на эпоху. Чтобы не разбегались как тараканы.

Snake_B
18.03.2014, 04:34
Я периодически вообще думаю о том, чтобы ввести ограничение - количество городов на эпоху. Чтобы не разбегались как тараканы.

ну... если будет галочка в игре... почему бы и нет... (и не будет изменений в xml))

Vovan66
18.03.2014, 05:15
... Хотя я вообще маклаудов хочу, чтобы у горца по несколько жизней было, а после каждой неокончательной смерти он сбегал бы к себе в горную крепость. ..
Маклауд вроде бы с мечом, а горцы, которые уже сделаны, с ружьём, что то типа тех, с которыми царская Россия на Кавказе воевала.



Я из-за этого и создал опцию "Компактный старт", чтобы больше места для варваров было. А не так, когда через сотню ходов все земли уже цивилизациями заняты. Я периодически вообще думаю о том, чтобы ввести ограничение - количество городов на эпоху. Чтобы не разбегались как тараканы.
"Компактный старт", думаю, не спасёт. Хочется, что бы варвары генерировались в течении всей игры. Хотел сделать в будущую эпоху пришельцев, но места им для генерации,пожалуй не останется, если только дальние ледники, но это будет слишком предсказуемо и страдать от них будут одни и те же. Хорошо бы, что б некоторые варвары могли генерироваться в культурной зоне, где нет юнитов и обрабатываемых тайлов, напр.: горцы в горах, бедуины в пустыне, басмачи - и в горах и пустыне, пришельцы - везде (но их могли бы сбивать войска ПВО).

Snake_B
18.03.2014, 05:48
Маклауд

я там в тестовой сборке 153#2 просил отмасштабировать юнитов... сделай?

Vovan66
18.03.2014, 06:18
я там в тестовой сборке 153#2 просил отмасштабировать юнитов... сделай?По поводу уменьшенного вида юнитов? Это, наверное, надолго, я сейчас с индустриальными войсками вожусь. Кстати, мне очень не нравится эта идея, я 5-ю циву снёс, в том числе, из-за этого - надоело на муравьёв смотреть.

Snake_B
18.03.2014, 06:21
По поводу уменьшенного вида юнитов?

нет... этих:
Новые модели для новых юнитов
Улучшенный транспорт - Десантный корабль проекта 12322 «Зубр» / Advanced transport - Zubr Class
Большой противолодочный корабль - Фрегат типа «Ивар Хуитфельдт» / Advanced destroyer - Iver Huitfeldt Class
Дизельная ПЛ - тип «Оберон» / Non-nucler submarine - Oberon Class

Замена модели для стандартных юнитов
Мобильная система ПВО - 2К22 Куб / Mobile SAM - SA-6 Gainful


это 4 модели всего..


Кстати, мне очень не нравится эта идея

мне может зомби не нравятся... просто не включай)

Vovan66
18.03.2014, 07:02
нет... этих:


Новые модели для новых юнитов


Этих юнитов у меня нет. Кажется я пропустил тестовую версию, у меня 1.5.2 стоит, наверное с современными войсками занят был.

Cansei
18.03.2014, 11:33
ну... если будет галочка в игре... почему бы и нет... (и не будет изменений в xml))

Давно бы сделал, если бы решил вопрос, а как с завоеванием городов поступать. Селиться получается уже нельзя, а города завоевывай сколько хочешь. Вынужденное разрушение тоже не вариант, это уже дикость какая-то все подряд рушить. Если запрещать завоевывать города, просто не пуская в них, то AI сбесится, потому как слишком бредово выглядит.

А совсем без изменений в xml не обойдется, в файле ~era.xml там я уже добавлял новые теги, вот и ещё один будет. Сомневаюсь, что его кто-то кроме меня часто меняет и возникнут проблемы с совместимостью.


Маклауд вроде бы с мечом, а горцы, которые уже сделаны, с ружьём, что то типа тех, с которыми царская Россия на Кавказе воевала.

И те сойдут и эти сгодятся.


"Компактный старт", думаю, не спасёт.

Он идет как первая из мер по снижению экспансии. В ближайший планах ещё ввести так сказать зону цивилизации, разрешив селиться только в определенной зоне вокруг стартовых точек, и постепенно с технологиями увеличивать этот доступный для заселения радиус. Раньше я хотел вообще ввести ограничение по дальности для юнитов, чтобы например обычные войска не могли отходить далеко от этого центра цивилизации. А у класса разведки, исследователи там всякие, у них была бы удвоенная дальность. Причем войнам это не помешало бы, ведь дальность отсчитывается от каждой точки старта и можно было бы высадится в чужой земле и спокойно её завоевывать. Но решил пока ограничиться поселенцами.


Хочется, что бы варвары генерировались в течении всей игры. Хотел сделать в будущую эпоху пришельцев, но места им для генерации,пожалуй не останется, если только дальние ледники, но это будет слишком предсказуемо и страдать от них будут одни и те же.

Пришельцы на дальних ледниках мне нравятся, но по несколько другим причинам. А эпоху войны с пришельцами я давно сам хочу. У меня даже возможность изменять захваченную ими местность имеется. Климат-мод делался на основе вставленного в Орбис, так HellCounter я заменил на AlienCounter. Правда пока это не реализовывал. Но в планах имеется полноценная война с пришельцами, с повышением отношения к тем цивилизациям, кто активно с ними воюет. С полноценными вторжениями в центральные регионы и массовым уничтожением простого и не очень народа. :)


Хорошо бы, что б некоторые варвары могли генерироваться в культурной зоне, где нет юнитов и обрабатываемых тайлов, напр.: горцы в горах, бедуины в пустыне, басмачи - и в горах и пустыне, пришельцы - везде (но их могли бы сбивать войска ПВО).


Насчет культурной зоны это как следует обдумать надо. В радиусе города им точно нельзя просто так появляться. А вот в местах где культура есть, но город их не обрабатывает, это вполне себе стоит сделать. Но скорее в стиле FFH, через специальные генерируемые логова. Лагеря разбойников, крепости наемников, селения горцев и прочее. Ввести их генерацию совсем несложно.

Вот только порядок ввода идей в жизнь и код надо сформировать. Скорее всего после того как работоспособный патч на 0.39a выложу, создам таки тему по своему основному моду, так проверка изменений быстрее будет. И уже потом, стабильные версии буду перемещать как компонент для RedForce. В своем основном моде я все-таки в принципе не намерен добавлять новые игровые цивилизации и лидеров. А в RedForce насколько я понимаю они есть, и это важная часть любого мода. А его настраиваемость так вообще уникальна.

Snake_B
18.03.2014, 13:02
Этих юнитов у меня нет. Кажется я пропустил тестовую версию, у меня 1.5.2 стоит, наверное с современными войсками занят был.

ты личные сообщения проверяешь?
я там отправлял ссылки на тестовые патчи...


Вот только порядок ввода идей в жизнь и код надо сформировать. Скорее всего после того как работоспособный патч на 0.39a выложу, создам таки тему по своему основному моду, так проверка изменений быстрее будет. И уже потом, стабильные версии буду перемещать как компонент для RedForce. В своем основном моде я все-таки в принципе не намерен добавлять новые игровые цивилизации и лидеров. А в RedForce насколько я понимаю они есть, и это важная часть любого мода. А его настраиваемость так вообще уникальна.

в принципе да, так наверно будет лучше...

Cansei
18.03.2014, 17:09
Доделал таки версию 0,39a. Поправил тексты в климатических событиях.

https://drive.google.com/file/d/0B-pf8Zg_HJRhWTdhMnpWWFduQTA/edit?usp=sharing

1.Добавил новую игровую опцию - Ледниковый период. Игра начинается в полностью замерзшем мире, но постепенно он становится все теплее, и снега тают.
2. Добавил возможность временно отключить рифы с подсказкой, как отключить их полностью.
2.1 Добавил опцию возвращающую возможность варварским городам повышать свой культурный уровень.
3. Теперь при начале климатического события появляется сообщение о его начале.
3.1 Поправил разные тексты.

Это основные изменения по сравнению с версией 0.39. Вернусь спустя несколько суток, возможно подкорректирую описание сделав его подробнее. Но пока все должно работать.

Snake_B
18.03.2014, 17:42
Это основные изменения по сравнению с версией 0.39.

ммм... это конечно здорово... но как бы не помешало бы описание изменений в самой 0,39

Cansei
18.03.2014, 17:43
ммм... это конечно здорово... но как бы не помешало бы описание изменений в самой 0,39

Боевые трофеи, BUG-экран опций, ну и доработки системы климата из 0.38. Было бы время описал бы подробнее.

Севилья
19.03.2014, 22:48
Идея не симетртичных границ замечательная. Как например Российская граница с Китаем по реке Амур.
По рекам, по горам... Но кажется это реализовать будет сложно. А игроков не так уж и много.
0,39a не входит в 1.5.3#3 ?

Snake_B
19.03.2014, 22:52
0,39a не входит в 1.5.3#3 ?

буду добавлять в 153#4...
и отписываемся по тестам... а то уберу из списка же...

Cansei
23.03.2014, 06:54
Тьфу, вот я идиот. Патч на 0,39a выложил, а dll то старое по ошибке оставил. Вот если что актуальное.
https://drive.google.com/file/d/0B-pf8Zg_HJRhbmJ1OFNYcU9Tdzg/edit?usp=sharing

Snake_B
23.03.2014, 11:23
Кстати, без карт или астрономии теперь не засчитывается кругосветка (+1 перемещение про воде)

может исправить? или не надо?

kunak_
23.03.2014, 13:39
может исправить? или не надо?

Не надо :)
Кстати, в Эволюции, если включена опция что генерал позволяет отступать, теперь порой при отступлении юнитам (по крайней мере морским) выдается прокачка "ведомый", т.е. присваивается генеральское звание. Тож не нуно отключать думаю :)

Snake_B
23.03.2014, 14:02
Кстати, в Эволюции, если включена опция что генерал позволяет отступать, теперь порой при отступлении юнитам (по крайней мере морским) выдается прокачка "ведомый", т.е. присваивается генеральское звание. Тож не нуно отключать думаю :)

а вот... может из эволюции сюда стоит добавить дополнительные прокачки юнитам... как думаешь?

Cansei
24.03.2014, 00:01
может исправить? или не надо?

Тоже думаю не надо, как они без карт определят-то что землю обогнули. Есть впрочем у меня подозрение, что Стоунхендж может давать похожий эффект.



а вот... может из эволюции сюда стоит добавить дополнительные прокачки юнитам... как думаешь?

А что за прокачки? Которые в бою зарабатываются? Или обычные? Или ещё какие специальные?

Snake_B
24.03.2014, 00:29
А что за прокачки? Которые в бою зарабатываются? Или обычные? Или ещё какие специальные?

сейчас я ссылок накидаю... почитай.. это dll с исходниками...
если надумаешь добавлять, то как обычно... опционально..

Peter - Мои модкомпы (http://www.civfanatics.ru/threads/8053-%D0%9C%D0%BE%D0%B8-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8B)

Commanders - великие генералы усиливают стеки.
Gold For Disbanding - при расформировании юнита в культурных границах, игрок получает деньги.
Occasional Promotions - юниты получают прокачки во время битвы в зависимости от условий местности и типа противника.
Defender Withdrawal - юниты могут отступать из битвы во время защиты.
Вот с отступлениями... там глюки были... в эволюции их Вет отлавливал долго помню..

вот этот ещё глянь... изменения простые, эффект интересный:
NeseryozniyVET - Реалистичное передвижение (http://www.civfanatics.ru/threads/7878-%D0%A0%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B5-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5)

Не секрет, что в циве юниты одинаково двигаются что по прямым линиям, что по диагоналям, чего на самом деле быть не должно.

и ещё один:
Kael - Ассимиляция (http://www.civfanatics.ru/threads/6455-%D0%90%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F)

Захваченные города сохраняют свои изначальные особенности - в них можно строить уникальные юниты и здания, основавших их цивилизаций. При этом уникальные особенности цивилизации-захватчика на завоеванные города не распространяются.

и вот этот можно посмотреть (правда с городами варваров там перебор):
NeverMind - Экспансия в пределах культурных границ (http://www.civfanatics.ru/threads/7308-%D0%9E%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%B8%D0%B8)

Задача мода решить проблему с неравномерным расселением игроков на карте мира.
Для этого сделано невозможным расселение игроков за приделами своих культурных границ до начала эры ренессанса. Поселенцы не могут перемещаться в пределах культурных границ других государств - за исключением территорий врагов или вассалов.

игроки очень часто просят разрушение своих городов - продажу построек...
Разрушение своего города. Распродажа построек. (http://www.civfanatics.ru/threads/6474-%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D1%83%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B5%D0%B3%D0%BE-%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B0-%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B0%D0%B6%D0%B0-%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA)

***

и ещё одна мысль проскочила... в игре можно поменять цвет интерфейса и прозрачность (http://www.civfanatics.ru/threads/4236-%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D1%86%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%B0-%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81%D0%B0)..

Выбрать любой цвет для интерфейса можно самостоятельно. Для это нужно внести небольшие изменения в файл Civ4Theme_Common.thm
я подумывал дать в программе возможность настроить, но проблема с предпросмотром...
может есть возможность сделать это в bug-интерфейсе?
пару ползунков добавить... и сразу бы видно было...

Cansei
24.03.2014, 03:39
сейчас я ссылок накидаю... почитай.. это dll с исходниками...
если надумаешь добавлять, то как обычно... опционально..

Так в виде готовых компонентов они, замечательно, я ведь все их подумывал вводить, а тут можно сделать и без копирования по аналогии из FFH. Можно и опциональность, как-же без неё.




Commanders - великие генералы усиливают стеки.
В том варианте генерала приходится судя по скринам таскать неприсоединенным. Если подправить так, чтобы они на лидерский юнит шли, то можно добавить. Но тогда придется выбирать, между чисто воинским уклоном генерала и командирским. Наверное это и хорошо, но стоит обсудить варианты. Подобное давно собирался добавить, но все никак руки не доходили.


Gold For Disbanding - при расформировании юнита в культурных границах, игрок получает деньги.

Как нефиг делать, добавлять такое однозначно.



Occasional Promotions - юниты получают прокачки во время битвы в зависимости от условий местности и типа противника.
Если в зависимости от местности и типа противника, то без проблем, а вот если как описывалось в теме того компонента на ихфанатиках, кажется, случайно-доступные, то придется вручную доделывать, но вещь очень нужная и была давно запланирована.


Defender Withdrawal - юниты могут отступать из битвы во время защиты.

Тоже нужная штука, но описанный вариант, где в случае отступления бой продолжается со следующим защитником слишком мутный и кривой. Или я не так понял описание. Куда проще и надежнее вариант, когда защитник отступает на соседнюю клетку, а если есть ещё защитники, то атакующий просто отступает сам.


вот этот ещё глянь... изменения простые, эффект интересный:

NeseryozniyVET - Реалистичное передвижение
Не секрет, что в циве юниты одинаково двигаются что по прямым линиям, что по диагоналям, чего на самом деле быть не должно.

Не нравится мне эта идея. Эффект то может и интересный, но начисто ломает восприятие клеточного поля цивы и движения по нему.


Kael - Ассимиляция
Захваченные города сохраняют свои изначальные особенности - в них можно строить уникальные юниты и здания, основавших их цивилизаций. При этом уникальные особенности цивилизации-захватчика на завоеванные города не распространяются.

Можно добавить, интересная возможность.


игроки очень часто просят разрушение своих городов - продажу построек...
Разрушение своего города. Распродажа построек.

Это насколько я вспоминаю, питон. Добавить можно, но будет только для dll Революция. Впрочем а для чего ещё в этой теме это пойдет.


я подумывал дать в программе возможность настроить, но проблема с предпросмотром...
может есть возможность сделать это в bug-интерфейсе?
пару ползунков добавить... и сразу бы видно было...

Скорее всего вряд ли, если где-то в питоне настраивается, то ещё можно найти будет. А вот если в exe, то прямо в игре никак. Такую опцию в программе лучше сделать. Может подойдет вариант с каким-нибудь скрином из цивы и наложенной поверх него картинкой типа-интерфейса, которая меняет цвет и прозрачность прямо во время изменения настроек.

Наверное создам отдельную тему, в первый пост которой и перетащу все обсужденные предложения, чтобы знать, что выбрать следующим.

Snake_B
24.03.2014, 04:05
В том варианте генерала приходится судя по скринам таскать неприсоединенным. Если подправить так, чтобы они на лидерский юнит шли, то можно добавить. Но тогда придется выбирать, между чисто воинским уклоном генерала и командирским. Наверное это и хорошо, но стоит обсудить варианты. Подобное давно собирался добавить, но все никак руки не доходили.

лидерский юнит не совсем то... генерала то можно водить отдельно... пока юниты лечатся...

вообще... дико бесит отсутствие нормальных цифровых групп юнитов... как в нормальных стратегиях ctrl+цифра...
во всех стратегиях цифра потом вызывает группу юнитов... в циве после того как нажмешь разделить группу - нет...
это бы как-нибудь поправить бы...


Если в зависимости от местности и типа противника, то без проблем, а вот если как описывалось в теме того компонента на ихфанатиках, кажется, случайно-доступные, то придется вручную доделывать, но вещь очень нужная и была давно запланирована.

Тоже нужная штука, но описанный вариант, где в случае отступления бой продолжается со следующим защитником слишком мутный и кривой. Или я не так понял описание. Куда проще и надежнее вариант, когда защитник отступает на соседнюю клетку, а если есть ещё защитники, то атакующий просто отступает сам.

я думаю игроки с эволюцией отпишутся... там это давно используется... и скажут, пойдет так как там или стоит переделать...


Это насколько я вспоминаю, питон. Добавить можно, но будет только для dll Революция. Впрочем а для чего ещё в этой теме это пойдет.

не... если питон не надо... я может позже сам добавлю для всех dll...
хотя... ты можешь добавить это в питоне для революции... а для остальных я потом сделаю... они все равно друг на друга не влияют...


Скорее всего вряд ли, если где-то в питоне настраивается, то ещё можно найти будет. А вот если в exe, то прямо в игре никак. Такую опцию в программе лучше сделать. Может подойдет вариант с каким-нибудь скрином из цивы и наложенной поверх него картинкой типа-интерфейса, которая меняет цвет и прозрачность прямо во время изменения настроек.

думаю пока... если бы там только цвет и прозрачность... там ещё градиентная заливка и фоновые рисунки...


Наверное создам отдельную тему, в первый пост которой и перетащу все обсужденные предложения, чтобы знать, что выбрать следующим.

если хочешь могу сделать подраздел... и права модератора там дам... сможешь сам скопировать-переместить нужные сообщения в отдельные темы...

Cansei
24.03.2014, 05:22
лидерский юнит не совсем то... генерала то можно водить отдельно... пока юниты лечатся...

Так его и прикрепить можно и вообще как-то непорядок, генерал ходит неиспользованный. Может сделать ему выбор, по какому пути идти, командира полевого или же генерала. Чтобы выбирать тогда уж вначале.


вообще... дико бесит отсутствие нормальных цифровых групп юнитов... как в нормальных стратегиях ctrl+цифра...
во всех стратегиях цифра потом вызывает группу юнитов... в циве после того как нажмешь разделить группу - нет...
это бы как-нибудь поправить бы...

Сейчас проверил, есть такое, вот только а как после расформирования определять кого из них выбрать? На разных тайлах юнитов выбрать то все равно не получится. Плюс есть такая вероятность, что цифра именно за группой закрепляется. Тогда вообще вряд ли что-то сделать можно без доступа к exe.


я думаю игроки с эволюцией отпишутся... там это давно используется... и скажут, пойдет так как там или стоит переделать...

Да я со временем из FFH перетащу, там уже много лет такая штука есть.


не... если питон не надо... я может позже сам добавлю для всех dll...
хотя... ты можешь добавить это в питоне для революции... а для остальных я потом сделаю... они все равно друг на друга не влияют...

Там из питона необходимо лишь кнопки в интерфейс города добавить, остальное если что можно и через SDK также сделать. Поэтому изменению подлежать будут только файлы с интерфейсом города.


если хочешь могу сделать подраздел... и права модератора там дам... сможешь сам скопировать-переместить нужные сообщения в отдельные темы...

Да куда там, я насчет темы то отдельной не уверен, не лишнего ли, вдруг одного поста хватит. Активности форума для раздела не хватает. Лет пять назад ещё нормально было разделы под моды делать. А сейчас судя по ощущениям раздел модов к цив5 и тот куда менее активный, чем к четверке.

Cansei
24.03.2014, 05:27
А вот кстати, скрины заодно сделал. Ледниковый период в действии.

Начало игры.
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Civ4BeyondSword 2014-03-24 05-04-31-51.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Civ4BeyondSword 2014-03-24 05-04-31-51.jpg)
Спустя n-лет, когда потеплело.
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Civ4BeyondSword 2014-03-24 05-10-42-26.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Civ4BeyondSword 2014-03-24 05-10-42-26.jpg)

Может слишком холодно, джунгли по идее необязательно было так морозить, ну да пока пускай так будет. Так даже эпичнее получается.

102Rudy
24.03.2014, 13:45
А вот кстати, скрины заодно сделал. Ледниковый период в действии.

Начало игры.
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Civ4BeyondSword 2014-03-24 05-04-31-51.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Civ4BeyondSword 2014-03-24 05-04-31-51.jpg)
Спустя n-лет, когда потеплело.
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Civ4BeyondSword 2014-03-24 05-10-42-26.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Civ4BeyondSword 2014-03-24 05-10-42-26.jpg)

Может слишком холодно, джунгли по идее необязательно было так морозить, ну да пока пускай так будет. Так даже эпичнее получается.

это божественно:)
нужно также при ядерной зиме, но только льда поменьше на море
да еще радиации добавить

а что это за облака над морем?

Snake_B
24.03.2014, 17:23
Построил великую стену.
***
Вообщем великая стена и рожденные шпионы уж очень стали сильны. У других то шпионы не рождаются минимум до конституции и демократии..

Буду думать, что делать с этим. Вот только с какого боку подойти и неясно. Из вариантов.
1. Позволить шпионам иногда рождаться случайным образом, после успешной миссии например, так чтобы у AI они тоже были.
2. Ввести наконец шпионскую миссию сжигающую часть очков шпионажа соперника, чтобы они могли ослабить сильно вырвавшегося вперед.
3. Снижать скорость накопления очков шпионажа, если разница с остальными слишком велика. (Не хотелось бы этого делать впрочем).

Пока предпочту наверное первый вариант. Скажем так, каждая успешная миссия шпионажа прибавляет часть очков великого шпиона в свой ближайший город. Так что активный шпионаж позволит AI получать великих шпионов до конституции и демократии. Выпущу ближайший апдейтом к новой версии.

там в истории версий ничего потом про это не сказано... исправил то?



выложи их архивом в теме компонента "ВДК Внешние изменения (изменения внешнего вида ландшафта)"

Выложу на днях, там правда иногда сочетания текстур выглядят немного коряво, но это видно только если вплотную камеру подводить и специально рассматривать.

так и не выложил...



ммм... ну.. вообще я планирую добавить это:
"Там город не имеет фиксированной отдачи, а добавляет к отдаче тайла 1/1/1, теперь имеет значение где строить город и ресурс под городом не пропадает."
это можно сделать и в xml...

А где? Мне попадалось в SDK аналогичное утверждение. Что мол это и так действует. Но вот на деле. А насчет шахт, как освою настройку через BUG тогда и сделаю опциональным. Просто меня всегда раздражало, построишь город на железе, не зная что оно там лежит. А потом бац и вместо крутого источника молотков+ресурс я получаю просто ресурс. Потому после Evolution of War и исправил.

CIV4YieldInfos.xml, там:
<iCityChange> - добавляет к отдаче
<iMinCity> - фиксированная отдача
попробуй их поменять... и как оно будет работать с твоим нововведением проверить...


http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_CanseiCiv4BeyondSword 2014-01-03 03-10-36-96.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/CanseiCiv4BeyondSword 2014-01-03 03-10-36-96.jpg)

На скрине ошалевшие медведи бродят по саванне, пока ещё могут.

эти изменения ты куда вносить собирался/собираешься/внес?
для этого есть стандартные поля в xml...



На счёт размера города в зависимости от эпох - до феодализма 1, с индустриализации 3. (С развитием транспорта и инфраструктуры логистика расширяет зоны доступа вокруг города (о как! ))

А так про ширину обработки речь шла. Я то думал о населении. Но да это не проблема, у меня в текущей версии ещё с лета установлен компонент на разный размер. Тогда до средневековья один, до индустриальной эпохи два. Так примерно? К этой версии и добавлю опцию.

добавил то или нет?


2. 1 К версии 0.39. Добавить зависимость размера города ещё и по эрам.
4.1.1 К версии 0.39. Добавить сообщение для игроков о начале такого события.


с этим что?

***

ты все таки заменил все текстуры... молодец блин...

в первом посте темы дописал историю версий... теперь наверно сделаю описание основных изменений (посмотришь потом, может каких скриншотов подкинешь для описания)... в программе добавлю ссылку на эту тему, чтобы можно было почитать подробности изменений и новые возможности... ещё бы что-то с английское версией придумать...

Лалалэй
24.03.2014, 17:48
Перенёс.
Про локальные войны. ИИ, как понимаю, не умеет дарить свои войска другой стране... К примеру, две державы враждебны друг к другу и одна из них нападает на третью страну. А с этой третьей страной у второй державы хорошие отношения. И чтобы официально не объявлять войну вторая держава дарит войска этой третьей стране. Типа поставки вооружения... Контракты там, инструкторы, шпионаж опять же - чтоб не прознали... Интересно было б наверное это развить)

102Rudy
24.03.2014, 18:33
Перенёс.
Про локальные войны. ИИ, как понимаю, не умеет дарить свои войска другой стране... К примеру, две державы враждебны друг к другу и одна из них нападает на третью страну. А с этой третьей страной у второй державы хорошие отношения. И чтобы официально не объявлять войну вторая держава дарит войска этой третьей стране. Типа поставки вооружения... Контракты там, инструкторы, шпионаж опять же - чтоб не прознали... Интересно было б наверное это развить)

это реализовано в Civilization Universalis...
может можно где-то исходники найти

Cansei
24.03.2014, 20:08
О шпионажетам в истории версий ничего потом про это не сказано... исправил то?

Спасибо что напомнил, так бы и забыл совсем.
Пофиксил сейчас. Теперь если активная опция "Всеобщий шпионаж" и у человека больше очков чем у AI, то набираемые за ход очки AI игрока против этого человека увеличиваются на коэфициент равный очки человека/ очки AI, но не более чем в 4 раза. Чтобы хитрому человеку не так сладко шпионилось.



О текстур-пакетак и не выложил...

Сегодня выложу если опять не забуду. Как раз этим занялся.



CIV4YieldInfos.xml, там:
<iCityChange> - добавляет к отдаче
<iMinCity> - фиксированная отдача
попробуй их поменять... и как оно будет работать с твоим нововведением проверить...

Принял на заметку, отпишусь о результатах.



О медведях в пустынеэти изменения ты куда вносить собирался/собираешься/внес?
для этого есть стандартные поля в xml...

Собирался в стандартные, но ещё не уверен, скорее всего не буду запрещать. Пусть пока ходят, добавлю им ещё срок жизни, чтобы в случае серьезной смены климата на новых заменялись. Медведю или волку не все ли равно где в циве ходить. Главное чтобы в пустынях табунами не бродили.



О радиусе города зависящем от эрыдобавил то или нет?

Пока нет, ещё в планах, но сделать такое можно быстро.


4.1.1 К версии 0.39. Добавить сообщение для игроков о начале такого события.
с этим что?
Добавил, теперь при начале климатического события вылезает окошко с сообщением. http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Civ4BeyondSword 2014-03-18 02-31-14-02.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Civ4BeyondSword 2014-03-18 02-31-14-02.jpg)
Текст правда несколько коряво написан, и в идеале ещё и картинку стоило бы найти и добавить, но на это потребуется куча времени.


ты все таки заменил все текстуры... молодец блин...

На этот случай я вот файл сделал. https://drive.google.com/file/d/0B-pf8Zg_HJRhWTFWdkMycWJVUUU/edit?usp=sharing

Воспринимает стандартные текстуры и при этом содержит пути для новых. Если его поставить, то стандартные территории будут со старыми текстурами и разные ретекстуры тоже будут с ними работать.


в первом посте темы дописал историю версий... теперь наверно сделаю описание основных изменений (посмотришь потом, может каких скриншотов подкинешь для описания)... в программе добавлю ссылку на эту тему, чтобы можно было почитать подробности изменений и новые возможности... ещё бы что-то с английское версией придумать...
Посмотрю. Скринов подкину тоже. А вот с английской версией того, там язык английский нужен. Я для всех опций и игровых текстов сразу делал версии на Engrish'е, но это такой Engrish, что не уверен поймут.

Cansei
24.03.2014, 20:24
это божественно:)
нужно также при ядерной зиме, но только льда поменьше на море
да еще радиации добавить

а что это за облака над морем?
Спасибо.
И для ядерный зимы такое без проблем можно сделать. Можно сделать необходимый уровень загрязнения в мире необходимым для особо серьезных климатических событий, вроде той же ядерной зимы. В итоге в зависимости от того, как повезет будет либо ядерная зима, либо выжженные пустоши, либо что-нибудь ещё. Например век дождя, когда планета покроется джунглями и болотами.
Это делать недолго. Если как обычно не забуду, добавлю в новую версию, когда буду её делать.

А облака это шторма. Маленькие это обычные, большие океанские тропические, а белые это снежные бури. Их расположение зависит от температуры океана и дальности от берега. Количество определяется климатом и текущим климатическим событием.



Про локальные войны. ИИ, как понимаю, не умеет дарить свои войска другой стране... К примеру, две державы враждебны друг к другу и одна из них нападает на третью страну. А с этой третьей страной у второй державы хорошие отношения. И чтобы официально не объявлять войну вторая держава дарит войска этой третьей стране. Типа поставки вооружения... Контракты там, инструкторы, шпионаж опять же - чтоб не прознали... Интересно было б наверное это развить)

Если в CU реализовано уже это хорошо, но все равно это потребует немалых изменений. Пока можно и так дарить стране, все равно AI туповатый и нормально помогать другим для него труднопредставимо.

Snake_B
25.03.2014, 02:16
Собирался в стандартные, но ещё не уверен, скорее всего не буду запрещать. Пусть пока ходят, добавлю им ещё срок жизни, чтобы в случае серьезной смены климата на новых заменялись. Медведю или волку не все ли равно где в циве ходить. Главное чтобы в пустынях табунами не бродили.

надо вот что предусмотреть... если юнит будет находиться на местности, по которой он ходить не может... он тупо встанет и будет стоять... подобный глюк был недавно с верблюжьими всадниками, которые генерировались как варварские юниты в тундре...
а при изменчивом климате... ну... я думаю дальше понятно...


Воспринимает стандартные текстуры и при этом содержит пути для новых. Если его поставить, то стандартные территории будут со старыми текстурами и разные ретекстуры тоже будут с ними работать.

ну.. сейчас проверю... если то что надо, то я там все по другому переделаю... но это уже структура программы...
чтобы для новых были всегда твои, а для старых выбирались в другом месте...


Посмотрю. Скринов подкину тоже. А вот с английской версией того, там язык английский нужен. Я для всех опций и игровых текстов сразу делал версии на Engrish'е, но это такой Engrish, что не уверен поймут.

думаю тут лучше скриншотов побольше... когда оно наглядно, то понять намного проще же...
как доберусь до другого ноута (и этот почистить отдам), сам позапускаю, проверю... хотя я тоже, тот ещё англичанин...

Севилья
26.03.2014, 00:39
Тоже нужная штука, но описанный вариант, где в случае отступления бой продолжается со следующим защитником слишком мутный и кривой. Или я не так понял описание. Куда проще и надежнее вариант, когда защитник отступает на соседнюю клетку, а если есть ещё защитники, то атакующий просто отступает сам.

Поддерживаю. Отступление в Эволюции ужасное. Всё остальное замечательно добавить.

Cansei
26.03.2014, 01:48
надо вот что предусмотреть... если юнит будет находиться на местности, по которой он ходить не может... он тупо встанет и будет стоять... подобный глюк был недавно с верблюжьими всадниками, которые генерировались как варварские юниты в тундре...
а при изменчивом климате... ну... я думаю дальше понятно...

Я к той же мысли пришел. Пускай ходят где хотят, лишь бы в своем родном климате большей частью жили. На крайний случай можно ввести показатель устойчивости к температурам для юнитов, но это уж если желание сильное возникнет.


ну.. сейчас проверю... если то что надо, то я там все по другому переделаю... но это уже структура программы...
чтобы для новых были всегда твои, а для старых выбирались в другом месте...
Там просто измененный xml-файл в котором указаны для старых территорий обычные названия текстур. А мои новые в любом случае так и останутся лежать в папке под другими именами. И не мешаться ничему.


думаю тут лучше скриншотов побольше... когда оно наглядно, то понять намного проще же...
как доберусь до другого ноута (и этот почистить отдам), сам позапускаю, проверю... хотя я тоже, тот ещё англичанин...

Главное узнать, как оно вообще запускаться будет. Я скорее всего ещё один небольшой патч выпущу, прогоню игру на автоплее, вдруг какие вылеты вылезут. Да и смущает меня одна штука с апгрейдом, но это на конкретных ситуациях видно будет. А с английским проблема, да. Придется как нибудь хоть правильный порядок слов освоить/вспомнить, чтобы предложения составлять понятно.


Поддерживаю. Отступление в Эволюции ужасное. Всё остальное замечательно добавить.

Ага. Тогда отступление при защите со временем будет как в FFH. Простое и понятное.

Snake_B
26.03.2014, 02:12
Там просто измененный xml-файл в котором указаны для старых территорий обычные названия текстур. А мои новые в любом случае так и останутся лежать в папке под другими именами. И не мешаться ничему.

не надо в другой папке... есть уже компонент с заменой текстур... лучше переделать под него... тогда твои текстуры можно будет выбрать и для других dll...
можешь мне сделать вот такие скриншоты новых текстур (размеры: 440х300):
http://mods.civfanatics.ru/mods/terrain_screenshot.jpg
а то я игру запустить не могу..

Cansei
26.03.2014, 04:56
не надо в другой папке... есть уже компонент с заменой текстур... лучше переделать под него... тогда твои текстуры можно будет выбрать и для других dll..
Папка та же. Но файл по любому же будет с новыми текстурами для новых территорий если dll ARev. А на случай других dll, можно выбрать мои текстуры как компонент. Вот архив с ними. На днях попробую в ВДК их перегнать. В этом архиве у них названия стандартных текстур.
https://drive.google.com/file/d/0B-pf8Zg_HJRhRU04bldkV1ZDd1U/edit?usp=sharing


можешь мне сделать вот такие скриншоты новых текстур (размеры: 440х300):
Это можно. jpg сойдет.


а то я игру запустить не могу..

Мод? Или вообще 4 цива не запускается?

Snake_B
26.03.2014, 05:31
На днях попробую в ВДК их перегнать. В этом архиве у них названия стандартных текстур.


в вдк не надо... сам сделаю... все равно сейчас с новым патчем ковыряюсь... только вот скриншоты надо... jpg пойдет...


Мод? Или вообще 4 цива не запускается?

ну... запустить то можно... до главного меню... а дальше ноут перегревается... чистить отдавать надо... а пока не могу...)

Snake_B
26.03.2014, 14:00
<Path>Art/Terrain/Textures/LandBlend.dds</Path>
<Grid>Art/Terrain/Textures/LandGrids.dds</Grid>

может можно вместо них прописать grassdetail.dds-grassgrids.dds?


<Path>Art/Terrain/Textures/PrairieBlend.dds</Path>
<Grid>Art/Terrain/Textures/PrairieGrids.dds</Grid>
<Detail>Art/Terrain/Textures/PrairieDetail.dds</Detail>

<Path>Art/Terrain/Textures/FertilePlainsBlend.dds</Path>
<Grid>Art/Terrain/Textures/FertilePlainsGrids.dds</Grid>
<Detail>Art/Terrain/Textures/FertilePlainsDetail.dds</Detail>

<Path>Art/Terrain/Textures/WastelandBlend.dds</Path>
<Grid>Art/Terrain/Textures/WastelandGrids.dds</Grid>
<Detail>Art/Terrain/Textures/WastelandDetail.dds</Detail>

нет таких файлов в 0.39а


amazonia.dds, bison.dds, commonground1.dds, doddersmarsh.dds, dordona.dds, ocean2detail.dds, ocean4detail.dds, parched.dds, primordialmud.dds, shrubs.dds, Water3Blend.dds, WaterBlend.dds, WaterGrids1.dds

файлы есть, но в CIV4ArtDefines_Terrain.xml они не прописаны...?

файлы в папке "Assets\Art\Terrain\water" они куда, как?

Cansei
26.03.2014, 22:28
может можно вместо них прописать grassdetail.dds-grassgrids.dds?
А это уж к чему именно идет такая запись?


нет таких файлов в 0.39а

Их и не должно быть, это задел на будущее ещё неизвестно с каких времен.


файлы есть, но в CIV4ArtDefines_Terrain.xml они не прописаны...?

Лишнее, уже удалены в текущей версии. Вчера удалял.


файлы в папке "Assets\Art\Terrain\water" они куда, как?

Уже не нужны. Проверил их и удалил. Изменений именно воды, а не текстур океана и побережья я не ставил.

Спасибо за указания, что где не так. Сейчас залью новую версию с измененными данными.

Вот версия 0.39b.
https://drive.google.com/file/d/0B-pf8Zg_HJRhM2M5blhqaGJnR1k/edit?usp=sharing

Вот файл для стандартных текстур. https://drive.google.com/file/d/0B-pf8Zg_HJRhcWNPM2o0b1J0YmM/edit?usp=sharing

Изменения:
Введена балансировка очков шпионажа при включенной опции "Всеобщий шпионаж", теперь скорость накопления очков шпионажа AI будет повышаться если у игрока их накоплено в разы больше, чем у AI.
Изменена структура используемых текстур для территорий. Удалены не использующиеся текстуры.

Snake_B
26.03.2014, 22:37
Вот версия 0.39b.
https://drive.google.com/file/d/0B-pf8Zg_HJRhM2M5blhqaGJnR1k/edit?usp=sharing

так... тут текстуры только для новых поверхностей или измененные старые тоже есть?

и сделай мне скриншоты для измененных старых поверхностей... как я просил выше...

Cansei
26.03.2014, 22:44
так... тут текстуры только для новых поверхностей или измененные старые тоже есть?
Стандартный набор новые и измененные старые под другими названиями. Для замены стандартных текстур с другим dll на измененные стандартные прошлый архив, что выкладывал на днях по прежнему работает.


и сделай мне скриншоты для измененных старых поверхностей... как я просил выше...

В процессе.

Snake_B
26.03.2014, 22:51
Стандартный набор новые и измененные старые под другими названиями.

в следующий раз убери от туда измененные старые, чтобы они меня не путали... я их ВДК сделаю, они с dll пересекаться не будут...

Snake_B
27.03.2014, 01:46
Вот версия 0.39b.

если её добавить к 0.31, больше никаких файлов из 0.38-0.39-0.39а не надо?

п.с. вот эти есть в CIV4ArtDefines_Terrain и нет в папке... где их брать?
<Path>Art/Terrain/Textures/PrairieBlend.dds</Path>
<Grid>Art/Terrain/Textures/PrairieGrids.dds</Grid>
<Detail>Art/Terrain/Textures/PrairieDetail.dds</Detail>

<Path>Art/Terrain/Textures/FertilePlainsBlend.dds</Path>
<Grid>Art/Terrain/Textures/FertilePlainsGrids.dds</Grid>
<Detail>Art/Terrain/Textures/FertilePlainsDetail.dds</Detail>

<Path>Art/Terrain/Textures/WastelandBlend.dds</Path>
<Grid>Art/Terrain/Textures/WastelandGrids.dds</Grid>
<Detail>Art/Terrain/Textures/WastelandDetail.dds</Detail>

<Detail>Art/Terrain/Textures/WaterIceDetail.dds</Detail>

Cansei
27.03.2014, 02:11
Вот такие вот подойдут скрины?
https://drive.google.com/file/d/0B-pf8Zg_HJRhU2d3VC1ac0lseXM/edit?usp=sharing


если её добавить к 0.31, больше никаких файлов из 0.38-0.39-0.39а не надо?

Да эта версия насколько помню и без 0.31 должна работать, сама по себе.


в следующий раз убери от туда измененные старые, чтобы они меня не путали... я их ВДК сделаю, они с dll пересекаться не будут...

А дошло. Уберу измененные текстуры с другими названиями, пускай будет нормальная заменяемая версия. А которые измененные те в ВДК. Только тут потребуется чтобы при выборе dll Революция ВДК с текстурами выбиралось автоматом, с предупреждением о рекомендации. Потому как новые территории добавлялись с расчетом на измененные старые и просто со старыми сочетаться будут не лучшим образом. Работать совместно они будут конечно, но там даже по цвету и яркости нехорошо получится.


п.с. вот эти есть в CIV4ArtDefines_Terrain и нет в папке... где их брать?

А их и нет. Таких территорий-то и нет. Они оставлены потенциально на будущее. в записях файла.

Snake_B
27.03.2014, 02:24
Вот такие вот подойдут скрины?

да, пойдет...


Да эта версия насколько помню и без 0.31 должна работать, сама по себе.

у меня нет возможности сравнивать версии... ну... или времени... так что пиши, если какие-то файлы надо удалить при обновлениях....


А их и нет. Таких территорий-то и нет. Они оставлены потенциально на будущее. в записях файла.

ок


Только тут потребуется чтобы при выборе dll Революция ВДК с текстурами выбиралось автоматом, с предупреждением о рекомендации. Потому как новые территории добавлялись с расчетом на измененные старые и просто со старыми сочетаться будут не лучшим образом. Работать совместно они будут конечно, но там даже по цвету и яркости нехорошо получится.

нет там такой возможности... чтобы прям автоматом... напишу текстом в ВДК, что рекомендуются, но это дело такое, кто увидит, а кто нет...
да и ничего страшного...

ты там писал, что новые текстуры как-то по хитрому сжимал, чтоб памяти меньше ели... если я тебе скину все текстуры территорий из мода, сожмешь их?

Cansei
27.03.2014, 02:41
у меня нет возможности сравнивать версии... ну... или времени... так что пиши, если какие-то файлы надо удалить при обновлениях....

Да пока вроде никаких не надо. Измененные файлы и так заменены.


нет там такой возможности... чтобы прям автоматом... напишу текстом в ВДК, что рекомендуются, но это дело такое, кто увидит, а кто нет...
да и ничего страшного...

Ну хотя бы галочку для ВДК рядом с dll поставить, чтобы как можно больше скачавших не пропустило этот пункт, когда решат Революцию включить.


ты там писал, что новые текстуры как-то по хитрому сжимал, чтоб памяти меньше ели... если я тебе скину все текстуры территорий из мода, сожмешь их?

Их не я сжимал, они и сами такими уже были. Там фишка не в сжатии. А в особенностях наложения. Да и моде этом она используется не полностью. Там фишка, что вместо PlaindBlend или GrassBland для всех текстур идет LandBlend. А вся разница идет лишь в конкретном файле текстуры.

Snake_B
27.03.2014, 02:54
Ну хотя бы галочку для ВДК рядом с dll поставить, чтобы как можно больше скачавших не пропустило этот пункт, когда решат Революцию включить.

сами разберутся, не маленькие)

Snake_B
27.03.2014, 03:33
\Assets\XML\GameInfo\CIV4CultureLevelInfo.xml
так... там добавлено два культурных уровня... зачем?
можно их просто удалить от туда?
а то они конфликтуют с другими компонентами...

Cansei
27.03.2014, 03:46
так... там добавлено два культурных уровня... зачем?
можно их просто удалить от туда?
а то они конфликтуют с другими компонентами...

Шли как дополнение к одному из модкомпонентов. Удаляй спокойно. Так кстати теперь можно радиус обработки города для этих уровней прописать и бонусы счастья и здоровья.