PDA

Просмотр полной версии : Обсуждение dll (SDK) компонента "ADV RevolutionDCM"



Страницы : 1 [2]

Snake_B
27.03.2014, 03:56
CIV4HandicapInfo.xml
а тут изменения у животными... они зачем? сильно нужны вообще?

Cansei
27.03.2014, 03:58
CIV4HandicapInfo.xml

Не особо, но чтобы игра с животными была не настолько легкая как обычно. Все таки животным отдельное внимание уделял. А вот повышенная частота варваров, это уже на любителя и не особо обязательна.

Snake_B
27.03.2014, 04:07
вообще... на будущее... этого делать не надо... только в случае крайней необходимости править xml...
по крайней мере в сборке для redforce...
как бы redforce предполагает, что любое изменение должно включаться игроком..

Cansei
27.03.2014, 04:12
вообще... на будущее... этого делать не надо... только в случае крайней необходимости править xml...
по крайней мере в сборке для redforce...
как бы redforce предполагает, что любое изменение должно включаться игроком..

Там фишка в том, что разобраться в том, что изменений много, а какие из них чисто под dll, а какие уже были в моде изначально бывает проблемно. Хотя насколько я припоминаю, больше особо изменений в стандартном xml не припомню.

Snake_B
27.03.2014, 04:26
Не особо, но чтобы игра с животными была не настолько легкая как обычно. Все таки животным отдельное внимание уделял. А вот повышенная частота варваров, это уже на любителя и не особо обязательна.

выдерну их в отдельный ВДК... тем более с варварами тоже что-то решать надо... сейчас обкатывается компонент с уменьшенным количеством юнитов (они дороже и содержание выше) и там варвары получаются просто звери...
кстати.. не в курсе случаем... в революции где-то можно настроить количество войск дающихся циве возникающей из варваров и при перехоже с минорной цивы в обычную? а то тоже говорят больно много дают...

Cansei
27.03.2014, 04:57
выдерну их в отдельный ВДК... тем более с варварами тоже что-то решать надо... сейчас обкатывается компонент с уменьшенным количеством юнитов (они дороже и содержание выше) и там варвары получаются просто звери...

Вот насчет уменьшенного количества юнитов есть у меня одна идея. Но она довольно сложная. Ввести понятие резерва. Так чтобы содержать одновременно можно было не больше нескольких десятков юнитов на циву в зависимости от эпохи. А все остальные отправлялись бы в специальный резерв в городе, и призывались бы из него, когда освобождалось место. Таким образом можно было бы решить немало проблем связанных с тормозами и вылетами. Да и огромных армий не было бы. Но это ещё обдумать надо.

А варвары да, они такие, с суровыми варварами всегда хоть повоевать можно невзирая на политику и прочую ерунду.


кстати.. не в курсе случаем... в революции где-то можно настроить количество войск дающихся циве возникающей из варваров и при перехоже с минорной цивы в обычную? а то тоже говорят больно много дают...

Вот не помню, может где-то в BUG-панелях посмотреть, если нет, то скорее всего в одном из Питон-файлов с Революцией.

Snake_B
28.03.2014, 14:04
помнится мы как-то дампы при вылетах обсуждали... ты тогда с ними разобрался или нет?
на 0.31 пишут вылеты есть... и довольно часто... может это и не от dll, но через дампы найти, по-моему, было бы проще всего...
если тогда не разобрался, может пока попробуешь?

Cansei
28.03.2014, 16:04
помнится мы как-то дампы при вылетах обсуждали... ты тогда с ними разобрался или нет?
на 0.31 пишут вылеты есть... и довольно часто... может это и не от dll, но через дампы найти, по-моему, было бы проще всего...
если тогда не разобрался, может пока попробуешь?

Там с ними все мутно довольно. Есть у меня такое подозрение, что они работают, только если dll в дебаг режиме. Вылеты я отслеживаю через Visual Studio, просто смотрю стек и что в нем не так. Вчера прогнал 400+ ходов на автоплее. Без вылетов, да и багов не заметил. Единственно из-за изменений климата и его суровостей эпоха парового двигателя пришла только ближе к 2000-м. Но там и места на континенте немного было для всех желающих.

Единственно что заметил. Изменения количество цивилизаций НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ делать во время нужной игры. Особенно уменьшение их числа. Проще будет запустить малую тестовую карту, выставить на ней в настройках все что положено и уже потом создавать нужную карту.

Snake_B
28.03.2014, 16:27
Там с ними все мутно довольно. Есть у меня такое подозрение, что они работают, только если dll в дебаг режиме.

нет... Вет в эволюции находил проблемы в дампах... они работают...


Единственно что заметил. Изменения количество цивилизаций НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ делать во время нужной игры. Особенно уменьшение их числа. Проще будет запустить малую тестовую карту, выставить на ней в настройках все что положено и уже потом создавать нужную карту.

это не дело... если какие-то настройки нельзя менять во время игры, значит надо их выносить на экран настройки перед началом игры...

Snake_B
28.03.2014, 16:38
или как вариант... проверять сколько цив уже есть на карте и блокировать если пытаются сделать меньше... с сообщением...

Cansei
28.03.2014, 16:54
нет... Вет в эволюции находил проблемы в дампах... они работают...

Есть подозрение, что он и так это все прогонял в дебаг режиме. Или он прямо от игроков брал дампы и просто по ним изучал? Хотя надо будет ещё попробовать. Но не уверен, что особый толк то будет, если не знать точно, что именно не так. Пока что буду гонять игру на автоплее ещё несколько игр. Вдруг таки вылетит.


это не дело... если какие-то настройки нельзя менять во время игры, значит надо их выносить на экран настройки перед началом игры...

До выбора на экране настроек создания карты ещё добраться надо. А фишка BUG-настроек, что они устанавливаются только после начала игры. Те же рифы и прочее полноценно работают после старта новой карты из текущей. Но у меня там стоит всплывающая подсказка, как это изменить и в каком файле. Так что лучше игрокам сообщение выдавать, при начале игры, чтобы если они пожелают менять какие-то настройки, то пусть пройдут в секцию настроек. Наверное подкорректировать окошка с компонентами, которое в начале игры появляется с количеством цив. Дописать туда где это число менять и что для этого необходимо пересоздать карту.


или как вариант... проверять сколько цив уже есть на карте и блокировать если пытаются сделать меньше... с сообщением...

Это конечно тоже вариант. Но а если это потребуется для новой игры. Хотя ты можешь в своем генераторе изменять в файле Cansei_GlobalDefines.xml значение вот этого дефайна.

<Define>
<DefineName>MAX_CIVS</DefineName>
<iDefineIntVal>12</iDefineIntVal>
</Define>

Тогда игра начнется именно с нужным максимальным количеством цив. А тот вариант я уберу куда-нибудь от глаз подальше, сделаю его доступным только в режиме отладки.

Snake_B
28.03.2014, 18:44
Есть подозрение, что он и так это все прогонял в дебаг режиме. Или он прямо от игроков брал дампы и просто по ним изучал?

у игроков брал...



Хотя ты можешь в своем генераторе изменять в файле Cansei_GlobalDefines.xml значение вот этого дефайна.


посмотри тогда сразу, кого ещё лучше задать сразу из программы... а я сделаю...
а в игре лучше не убирать, а подписать, что изменения (не все, а вот эти) сработают только после начала новой игры.. ну и как-то это обрабатывать...

Cansei
28.03.2014, 21:26
Тогда ещё вот эти вот.


<Define>
<DefineName>REEFS_ENABLED</DefineName>
<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
</Define>

Отвечает за генерацию рифов на карте. Если включена, то на карте генерируются также рифы.


<Define>
<DefineName>COMPACT_START</DefineName>
<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
</Define>
Компактный старт, игроки начинают игру группами относительно неподалеку расположенных цивилизаций.



<Define>
<DefineName>HAVE_DEEP_WATER</DefineName>
<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
</Define>

Позволяет генерировать при начале игры дополнительные уровни океана. Глубокий океан и Бездну. В текущей версии нужно главным образом для штормов. Рекомендуется держать включенной. На геймплей RedForce не влияет, новые уровни по технологиям идентичны обычному океану.



у игроков брал...

Это уже куда лучше. Я ведь когда-то умудрялся тоже эти дампы читать, пока не забыл как это делается.


посмотри тогда сразу, кого ещё лучше задать сразу из программы... а я сделаю...
а в игре лучше не убирать, а подписать, что изменения (не все, а вот эти) сработают только после начала новой игры.. ну и как-то это обрабатывать...

Этот параметр проще спрятать, так что если игра не в режиме отладки, эту опцию не видно было бы. Если игрок не знает где ставить галочку для этого режима, ему лучше не менять его вручную. А выбирать при генерации. Плюс есть подозрение, что с игры станется ставить этот параметр на указанный в настройке и тогда возможны проблемы при загрузке игры. Ну его нафиг, через генерацию либо прямо через xml надежнее будет.

Snake_B
28.03.2014, 22:49
Это уже куда лучше. Я ведь когда-то умудрялся тоже эти дампы читать, пока не забыл как это делается.

дык... будем пробовать? или уже нет смысла смотреть 0,31, а начнем с 0,39b?


Этот параметр проще спрятать, так что если игра не в режиме отладки, эту опцию не видно было бы. Если игрок не знает где ставить галочку для этого режима, ему лучше не менять его вручную. А выбирать при генерации. Плюс есть подозрение, что с игры станется ставить этот параметр на указанный в настройке и тогда возможны проблемы при загрузке игры. Ну его нафиг, через генерацию либо прямо через xml надежнее будет.

не знаю почем ты не хочешь их в настройки перед стартом игры вынести... дополнительно к настройкам в программе...

Vovan66
29.03.2014, 03:00
Чтобы просто раз и закончились, это по моему тоже лишнее. Конечно какой-нибудь вариант для того, чтобы избавляться от некоторого количества источников можно придумать, но делать их исчерпаемыми это уже слишком.

Лучше более гибкий вариант, например накапливаемые от количества ресурсов бонусы к зданиям, строительству юнитов, например за каждый новый источник нефти стоимость строительства нефтезависящего юнита уменьшается на 5% вплоть до 50% от изначальной. Можно также некоторые прокачки делать зависимыми от количества ресурсов. Потом те же корпорации опять же. Вообще в таком случае лучше положительно влиять на игрока, чем через штрафы.
А можно сделать, так, что бы число одновременно создаваемых ресурсозависимых юнитов зависело от количества доступных ресурсов? Напр. у меня 20 городов и два источника нефти и я могу одновременно строить только два танка в любом из этих городов, а не 20, как сейчас.

Cansei
29.03.2014, 04:33
дык... будем пробовать? или уже нет смысла смотреть 0,31, а начнем с 0,39b?

Конечно с 0.39b. Что в 0,31 было я сам-то не помню, не говоря уже о том, как перекомпилировать исходики к нему, которые я могу найти лишь если очень хорошо поискать.


не знаю почем ты не хочешь их в настройки перед стартом игры вынести... дополнительно к настройкам в программе...

Да там и так слишком много этих галочек, прокручивать замучаешься. А числовые добавить, это надо серьезно засесть за SDK и его систему отображения этих вариантов. А это дня два сидеть и мне сейчас банально влом этим заниматься. Я кое-что повеселее для цивы делаю.


А можно сделать, так, что бы число одновременно создаваемых ресурсозависимых юнитов зависело от количества доступных ресурсов? Напр. у меня 20 городов и два источника нефти и я могу одновременно строить только два танка в любом из этих городов, а не 20, как сейчас.

Возможно конечно, но это серьезные изменения, особенно для AI. Делать небыстро, балансировать долго. В будущем что-то наподобие думаю добавить, но это в планах на потом. Сама то идея полезная.

Snake_B
29.03.2014, 04:35
Конечно с 0.39b. Что в 0,31 было я сам-то не помню, не говоря уже о том, как перекомпилировать исходики к нему, которые я могу найти лишь если очень хорошо поискать.

ты тогда оставь исходники то у себя.. я может ещё неделю буду патч готовить, потом пока игроки до ошибок дойдут.... а ты уже с 0,39b дальше уйдешь..

Cansei
29.03.2014, 08:14
ты тогда оставь исходники то у себя.. я может ещё неделю буду патч готовить, потом пока игроки до ошибок дойдут.... а ты уже с 0,39b дальше уйдешь..

Да, у меня то исходники должны будут быть, я ещё с зимы с SVN осваиваюсь. Пока правда только локально получается. С sourseforge я в январе запутался, оставил на потом. Так что исходники то останутся. К тому же со вторника доступ в Интернет у меня будет затруднен, так что работа с SDK возможно замедлится. Хотя к счастью интернет надеюсь все же будет.

Snake_B
30.03.2014, 00:32
CIV4BonusInfos.xml
<iWander>3</iWander>
это что такое?

п.с. а... понял... это у тех, кто может двигаться по карте...



GlobalDefines.xml
какие изменения в нем нужны?
вот это что: <DefineName>CURRENT_RESEARCH_CONQUEST_TECH_PERCENT</DefineName>



CIV4FeatureInfos.xml

<iTurnDamage>10</iTurnDamage>
<iMinDamageLevel>8</iMinDamageLevel>
<iMaxDamageLevel>18</iMaxDamageLevel>
как они работают, для чего нужны?



<iGrowth>
<Type>FEATURE_JUNGLE</Type> и другие
было 16, стало 160... зачем?

п.с. собственно осталось разобраться с CIV4FeatureInfos.xml, GlobalDefines.xml, CIV4ImprovementInfos.xml, CIV4TerrainInfos.xml



CIV4FeatureInfos.xml
в одном из компонентов добавляется вулкан... я ему дописал <FeatureCategory>FEATURE_CATEGORY_SPECIAL</FeatureCategory>... правильно?



CIV4ImprovementInfos.xml
<Type>IMPROVEMENT_GOODY_HUT</Type>
<iUpgradeTime>10</iUpgradeTime>
<bOutsideBorders>1</bOutsideBorders>
<bUpgradeOutside>1</bUpgradeOutside>

это зачем?



а морских животных ты не добавлял же?
иконки для них вроде есть, а графики и xml нет...



В первое сообщение темы добавил "Список основных изменений", посмотри, может что ещё дописать надо... и скриншоты бы не помешали...

Cansei
30.03.2014, 04:59
CIV4BonusInfos.xml
<iWander>3</iWander>
это что такое?

п.с. а... понял... это у тех, кто может двигаться по карте...

Ага. Это через сколько ходов ресурс попытается переместиться.


GlobalDefines.xml
какие изменения в нем нужны?
вот это что: <DefineName>CURRENT_RESEARCH_CONQUEST_TECH_PERCENT</DefineName>

По моему все нужные изменения я уже перенес в свой файл. А это вот например не моё, а из RevDCM.


CIV4FeatureInfos.xml
Код:
<iTurnDamage>10</iTurnDamage>
<iMinDamageLevel>8</iMinDamageLevel>
<iMaxDamageLevel>18</iMaxDamageLevel>
как они работают, для чего нужны?

iTurnDamage это обычный урон в процентах от здоровья. Как у радиации из обычной цивы.
iMinDamageLevel и iMaxDamageLevel, определяют границы уровня опасности. Уровень опасности каждой Feature рандомно выбирается из множества между ними.


<iGrowth>
<Type>FEATURE_JUNGLE</Type> и другие
было 16, стало 160... зачем?
Да думал, сделать поживее, чтобы реально разрастались. Забыл поменять обратно.


CIV4FeatureInfos.xml
в одном из компонентов добавляется вулкан... я ему дописал <FeatureCategory>FEATURE_CATEGORY_SPECIAL</FeatureCategory>... правильно?

Именно так. Все некатегорийные Feature идут туда, они не меняются от климата.


CIV4ImprovementInfos.xml
<Type>IMPROVEMENT_GOODY_HUT</Type>
<iUpgradeTime>10</iUpgradeTime>
<bOutsideBorders>1</bOutsideBorders>
<bUpgradeOutside>1</bUpgradeOutside>
это зачем?

Это поставить по нулям надо. Опять забыл поставить на дефолтные. Наверное потому, что в игре все равно с ними не работает, кажись потому как не указано во что апгрейдиться. Это родом от опции позволяющей настраивать расширение при апгрейде. Деревушки были тестовые и могли разрастаться на соседние клетки каждые 10 ходов. www555 когда-то спрашивал такой компонент. А я про него почти забыл, потому как ещё не добавлял таких построек на карты.


а морских животных ты не добавлял же?
иконки для них вроде есть, а графики и xml нет...
Иконки не стал выкидывать, потому что путаница может возникнуть, да и весят они реально мало. А самих морских животных, их через ВДК добавить проще будет.


В первое сообщение темы добавил "Список основных изменений", посмотри, может что ещё дописать надо... и скриншоты бы не помешали...

Сейчас гляну, хотя я уже не особо соображаю сейчас. Скрины завтра добуду, ну или сегодня вернее. Почти довел до рабочей альфа-версии вот такую вот штуку.
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Screen20140330-4-03-55.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Screen20140330-4-03-55.jpg)

Прототип очень и очень ранний, но по крайней мере сегодня он заработал. Надеюсь к понедельнику успею довести до ума первую нормальную версию, пусть даже с ограниченными возможностями.
Через неё можно будет настраивать новые юниты и прокачки куда быстрее, чем в текущих условиях. Первые поползновения в Java.

Snake_B
30.03.2014, 05:29
По моему все нужные изменения я уже перенес в свой файл. А это вот например не моё, а из RevDCM.

не... в революции такого не было... вспоминай)


iTurnDamage это обычный урон в процентах от здоровья. Как у радиации из обычной цивы.
iMinDamageLevel и iMaxDamageLevel, определяют границы уровня опасности. Уровень опасности каждой Feature рандомно выбирается из множества между ними.

ладно.. я пока у стандартных оставил как было в оригинале... потом посмотрю, может как ВДК добавлю...


Да думал, сделать поживее, чтобы реально разрастались. Забыл поменять обратно.

ммм.. действительно... оно же чем больше, тем чаще... надо тогда твои новые леса проверить... у них там тоже слишком большие значения...


Иконки не стал выкидывать, потому что путаница может возникнуть, да и весят они реально мало. А самих морских животных, их через ВДК добавить проще будет.

дык.. как не стал... есть они там...


Через неё можно будет настраивать новые юниты и прокачки куда быстрее, чем в текущих условиях. Первые поползновения в Java.

ммм.. это ты новых юнитов куда засунуть хочешь? не надо их к dll.. я и так уже от изменений xml офигиваю)

Cansei
31.03.2014, 04:17
не... в революции такого не было... вспоминай)

Это либо из одного из файлов революции, либо скорее всего просто из более новой версии революции. У меня мод основан на немного более поздней версии, чем здесь в теме с переводом. Там походу в одном из этих изменений это и добавили. Но это точно не мой.


ладно.. я пока у стандартных оставил как было в оригинале... потом посмотрю, может как ВДК добавлю...

А что как в оригинале, урон? Так я его и не менял вроде. А iMinDamageLevel и iMaxDamageLevel стоит все таки изменить, если опция на разные уровни урона включена, со старых вообще урона идти не будет без этих уровней урона. Я их менял под шкалу силы 4-й цивы.


ммм.. действительно... оно же чем больше, тем чаще... надо тогда твои новые леса проверить... у них там тоже слишком большие значения...
А кстати да. Делал на основе обычных.


дык.. как не стал... есть они там...
Дык я же их выкидывать не стал, ясно дело они там.


ммм.. это ты новых юнитов куда засунуть хочешь? не надо их к dll.. я и так уже от изменений xml офигиваю)

Это я вообще более удобный редактор для юнитов делаю, чтобы не маяться с дикими простынями текста. Особенно с добавлением новых юнитов, когда только чтобы скопировать новое животное в конец приходилось мотаться по файлу туда-сюда. Первая рабочая версия уже готова, сейчас вот выложу с описанием.

http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_TestFrame.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/TestFrame.jpg)

Хха. Вот тему создал, выложил её. http://www.civfanatics.ru/threads/11302-Civ4XML-MechaJar-%D0%B5%D1%89%D1%91-%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BD-%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80-XML-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D1%86%D0%B8%D0%B2%D1%8B?p=454805#post454805

Snake_B
31.03.2014, 05:21
Это либо из одного из файлов революции, либо скорее всего просто из более новой версии революции. У меня мод основан на немного более поздней версии, чем здесь в теме с переводом. Там походу в одном из этих изменений это и добавили. Но это точно не мой.
ну ты расскажешь... в моде давно уже была 2,90... перевод тоже для этой версии... на их-фанатиках новее версии нет...


А что как в оригинале, урон? Так я его и не менял вроде.
а у старых урона и не было... те же радиоактивные осадки урона в оригинале не наносят...


А iMinDamageLevel и iMaxDamageLevel стоит все таки изменить, если опция на разные уровни урона включена, со старых вообще урона идти не будет без этих уровней урона.
ок... значит надо добавить в некоторых ВДК


А кстати да. Делал на основе обычных.
твои новым лесам надо выставить значения как у обычного леса или немного больше-меньше?

Cansei
31.03.2014, 05:39
твои новым лесам надо выставить значения как у обычного леса или немного больше-меньше?

Да как по настроению, высохшему лесу наверное поменьше, пальмовому побольше. Я потом эти файлы себе в мод обратно возьму, для пущей совместимости.


а у старых урона и не было... те же радиоактивные осадки урона в оригинале не наносят...

Разве? Значит это почти во всех модах им урон добавляли.


ок... значит надо добавить в некоторых ВДК

Ага, если опция отключена то и отображаться предупреждение не должно, если я не забыл это добавить.


ну ты расскажешь... в моде давно уже была 2,90... перевод тоже для этой версии... на их-фанатиках новее версии нет...

А почему тогда я столкнулся с тем, что файлы в теме с переводом отличались и некоторые авиамиссии в питоне, и панелька со статистикой по ресурсам не работала, потому что какой-то умник с ихфанатиков решил для расчета расстояний между словами на этой табличке ввести проверку по номеру активного языка, а шестого языка русского у него ясно дело не было. И вообще насколько помню я с лета версией 2.93 пользовался. Или это я когда-то Rise of Mankind такой версии запускал. Неважно, я точно помню с того лета, что у меня была версия поновее чем в теме.

Snake_B
31.03.2014, 06:08
И вообще насколько помню я с лета версией 2.93 пользовался. Или это я когда-то Rise of Mankind такой версии запускал. Неважно, я точно помню с того лета, что у меня была версия поновее чем в теме.

RevolutionDCM for BTS (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=262937)
Current Version: 2.90
может все таки 2,83?)


А почему тогда я столкнулся с тем, что файлы в теме с переводом отличались и некоторые авиамиссии в питоне

авиамиссии в питоне, это авторазведка авиацией что ле? и панель постройки зданий/юнитов увеличивающаяся в городе наверно?)


и панелька со статистикой по ресурсам не работала, потому что какой-то умник с ихфанатиков решил для расчета расстояний между словами на этой табличке ввести проверку по номеру активного языка, а шестого языка русского у него ясно дело не было.

какая какая панелька? надо её что ле в моде проверить...


Да как по настроению, высохшему лесу наверное поменьше, пальмовому побольше. Я потом эти файлы себе в мод обратно возьму, для пущей совместимости.

можешь мне написать как кто из них в xml назван и кому больше, кому меньше сделать...

Cansei
31.03.2014, 06:16
Current Version: 2.90
может все таки 2,83?)
Неа, я последней пользовался, в папке с модами у меня лежит архив 2.90. На неё что-то вроде поверх ставилось тогда.


авиамиссии в питоне, это авторазведка авиацией что ле? и панель постройки зданий/юнитов увеличивающаяся в городе наверно?)

Авторазведка, которая не Vet'овская, а ихняя и ещё что-то.


какая какая панелька? надо её что ле в моде проверить...

Да на экране советника иносранных дел. Проверять не надо, я её не менял, если из RedForce жалобы не поступали я с ней ничего и не делал.


можешь мне написать как кто из них в xml назван и кому больше, кому меньше сделать...

FEATURE_SCRUB - кактусы поменьше

FEATURE_SAVANNA - пальмовый лес побольше.

FEATURE_DEAD_FOREST - высохший лес, тут по минимуму.
FEATURE_WINTER_FOREST - зимний лес, тут тоже немного.

FEATURE_MISTY_FOREST - тут побольше немного.

Snake_B
31.03.2014, 06:30
Авторазведка, которая не Vet'овская, а ихняя и ещё что-то.

авторазведку они в 2,90 добавили... и в редфорсе и в переводе революции файлы обновлены до неё...
может у тебя были какие-то дополнения не с чистой революции, а сторонних разработчиков... хотя... тогда бы так просто в редфорс версия 0,30 не встроилась бы...

Cansei
31.03.2014, 06:47
авторазведку они в 2,90 добавили... и в редфорсе и в переводе революции файлы обновлены до неё...
может у тебя были какие-то дополнения не с чистой революции, а сторонних разработчиков... хотя... тогда бы так просто в редфорс версия 0,30 не встроилась бы...

Вот не уверен, может быть неофициальный патч поверх ставил. Хотя сейчас вот склоняюсь к мысли, что что-то возможно не так в свое время сделал и запутался несколько. Но да в основе лежит примерно одна и та же версия революции. Наверное потому, что авторазведка не была переведена и я её летом переводил.

Cansei
31.03.2014, 06:59
Скринов залил несколько
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Civ4BeyondSword 2014-03-31 06-26-50-98.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Civ4BeyondSword 2014-03-31 06-26-50-98.jpg)
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Civ4BeyondSword 2014-03-31 06-27-40-85.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Civ4BeyondSword 2014-03-31 06-27-40-85.jpg)
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Civ4BeyondSword 2014-03-31 06-27-09-62.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Civ4BeyondSword 2014-03-31 06-27-09-62.jpg)
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Civ4BeyondSword 2014-03-31 06-27-54-67.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Civ4BeyondSword 2014-03-31 06-27-54-67.jpg)
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Civ4BeyondSword 2014-03-31 06-28-25-64.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Civ4BeyondSword 2014-03-31 06-28-25-64.jpg)

102Rudy
31.03.2014, 22:18
От текстур просто балдею:)
Когда появятся в самом моде?

И что это за деревья на четвертом скрине?
Именно лес с такими деревьями нужно ставить на карту после ядерной войны!

Snake_B
01.04.2014, 02:11
Когда появятся в самом моде?

когда ты ответишь на вопросы по тестовой сборке)


FEATURE_SCRUB - кактусы поменьше
FEATURE_SAVANNA - пальмовый лес побольше.
FEATURE_DEAD_FOREST - высохший лес, тут по минимуму.
FEATURE_WINTER_FOREST - зимний лес, тут тоже немного.
FEATURE_MISTY_FOREST - тут побольше немного.

стандартные значения:
лес - 8
джунгли - 16

FEATURE_SCRUB - 4
FEATURE_SAVANNA - 16
FEATURE_DEAD_FOREST - 4
FEATURE_WINTER_FOREST - 4
FEATURE_MISTY_FOREST - 12

так пойдет?

FEATURE_FOREST_ANCIENT а этот?

Snake_B
01.04.2014, 16:50
Тогда ещё вот эти вот.

<Define>
<DefineName>REEFS_ENABLED</DefineName>
<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
</Define>

Отвечает за генерацию рифов на карте. Если включена, то на карте генерируются также рифы.

поставил там 0, а рифы все равно в игре появились...?

102Rudy
01.04.2014, 22:59
когда ты ответишь на вопросы по тестовой сборке)

это шантаж :)



FEATURE_DEAD_FOREST - 4



нужно сделать, чтобы скорость появления мертвого леса резко увеличивалась после ядерной войны/зимы
а у других снижалась

<- это так, идея:)

Cansei
03.04.2014, 04:57
Я таки не исчез и могу держать связь, но только ночами, да и скорость ограничена.



стандартные значения:
лес - 8
джунгли - 16

FEATURE_SCRUB - 4
FEATURE_SAVANNA - 16
FEATURE_DEAD_FOREST - 4
FEATURE_WINTER_FOREST - 4
FEATURE_MISTY_FOREST - 12

так пойдет?

FEATURE_FOREST_ANCIENT а этот?

Сойдет. А древний лес без разницы, он в игре пока не используется.

Заодно пока, поправь у лесов SCRUBS и SAVANNA(лес) параметр iSeeThrough>0</iSeeThrough> Он должен быть как и у остальных лесов iSeeThrough>1</iSeeThrough>. Влияет на производительность. У других менять не надо. iSeeThrough>0</iSeeThrough> у штормов специально так оставлен.

От текстур просто балдею:)
Когда появятся в самом моде?

И что это за деревья на четвертом скрине?
Именно лес с такими деревьями нужно ставить на карту после ядерной войны!

Мертвый лес сие.


нужно сделать, чтобы скорость появления мертвого леса резко увеличивалась после ядерной войны/зимы
а у других снижалась

<- это так, идея

Не требуется. Он же мертвый лес, расти сам по себе может только от некромантии какой-то. А в моде леса привязаны к территориям. Мертвый лес растет лишь в пустошах. А пустоши пояляются если влажность очень низкая, а температуры до пустыни не хватает. Ядерная зима будет влиять на это.


поставил там 0, а рифы все равно в игре появились...?


Странно, а если пересоздать карту из игры?

Завтра-послезавтра выложу dll к 0.49c. В нем я значительно снизил дополнительные расходы на динамический климат.

Snake_B
05.04.2014, 13:54
Странно, а если пересоздать карту из игры?

я писал же.. я сейчас игру то толком запустить не могу... проверь у себя...


Завтра-послезавтра выложу dll к 0.49c. В нем я значительно снизил дополнительные расходы на динамический климат.

xml хоть меняться не будут?

Snake_B
06.04.2014, 00:01
Можешь протестировать мод?
Я тебе отправил в личку ссылку на крайний патч (с революцией 0.39b), его надо установить на полную версию 1.5.0 (или выше)....
Настроить dll-компонент на отдельной вкладке (думаю найдешь) и сгенерировать игру...
И посмотреть, корректно ли работает 0.39b... ты то ошибки скорее всего сразу заметишь...

Cansei
06.04.2014, 02:23
я писал же.. я сейчас игру то толком запустить не могу... проверь у себя...


Так ты же написал:

поставил там 0, а рифы все равно в игре появились...?
Я так понял, что это в игре было. Или это было в игре, которая чудом запустилась?


xml хоть меняться не будут?

Свои xml главным образом, EraInfos и WorldInfos измененные я пока добавлять не буду. Сам тестировать ещё буду. Питон будет изменен, придется добавлять измененный WorldBuilder файл, с текущим из-за фичи с количеством цив нельзя варварских юнитов нормально добавлять.

Ядерная зима будет. Была бы уже сегодня, но я все свой Мехажар обновлял, сменить что-ли название на более вменяемое. Теперь она может редактировать теги добавленные только в схему. Они автоматически добавляются.


Можешь протестировать мод?
Я тебе отправил в личку ссылку на крайний патч (с революцией 0.39b), его надо установить на полную версию 1.5.0 (или выше)....
Настроить dll-компонент на отдельной вкладке (думаю найдешь) и сгенерировать игру...
И посмотреть, корректно ли работает 0.39b... ты то ошибки скорее всего сразу заметишь...

Как скачается, интернет у меня ныне паршивый и только ночью, за ночь может успею. Если бы ещё ноутбук так не грелся.

Snake_B
06.04.2014, 02:34
Так ты же написал:
Я так понял, что это в игре было. Или это было в игре, которая чудом запустилась?

запустить это одно... перезапустить из игры, это другое...
ну.. ты понимаешь:
> Если бы ещё ноутбук так не грелся.

Cansei
06.04.2014, 04:04
запустить это одно... перезапустить из игры, это другое...
ну.. ты понимаешь:
> Если бы ещё ноутбук так не грелся.

Понимаю, обычно то играю я на стационарном, там проблема лишь тормоза и вылеты. А на ноутбуке не особо долго то и поиграешь из-за этого. Особенно если игру писали такие же ленивые люди, как и четверку. Потому и тянет на моддерство, текстовые редакторы перегрева обычно не вызывают.

Для цивы может помочь установка лимита FPS в ини файле. Но не уверен сильно ли.

Snake_B
06.04.2014, 09:40
Для цивы может помочь установка лимита FPS в ини файле. Но не уверен сильно ли.

не... мой надо чистить отдавать...

Vovan66
10.04.2014, 00:34
Ну под рифами в игре понимаются любые твердые объекты мешающие судоходству, не только рифы как таковые. Скалы тоже всякие. Потому и генерируются.
Не много ли твёрдых объектов?
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_screenshot1.gif (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/screenshot1.gif)

Можно ли сделать, чтобы рифы образовывались только рядом с горами, было бы намного естественнее?

Cansei
10.04.2014, 02:38
Не много ли твёрдых объектов?

А это уж как при создании карты сложится. В целом на карту их немного получается.


Можно ли сделать, чтобы рифы образовывались только рядом с горами, было бы намного естественнее?

Почему только с горами? Мало ли где могут встретиться препятствия для судоходства. Настроить можно если создавать под них отдельную систему генерации. Но я не уверен что это так уж надо.

Snake_B
10.04.2014, 08:15
А это уж как при создании карты сложится. В целом на карту их немного получается.

судя по скриншоту, там действительно перебор..


Мало ли где могут встретиться препятствия для судоходства.

мало где)

kunak_
10.04.2014, 23:36
судя по скриншоту, там действительно перебор..

Ну это бывает, конкретно таки озера... В целом действительно не много. Но я другое хотел сказать. Если уж они порой появляются (как лес вырастает), то неплохо бы сделать спец юнит (или уполномочить рабочее судно) на их расчистку. А то расти они могут, понимашь, а убрать их некому.. :)
У меня столица на перешейке, но подойти к ней из-за рифов затруднительно... Кроме того, юнит теряет силу, а если её нет? Например торговый корабль... Я правда пока не проверял...
И вот еще - то озеро, что на скрине, да если у города еще и гавань и моами каки-нить и таможня, то получаются тайлы с 3 молотками, двумя едами, правда без денег. В общем не нарушается ли баланс производительности...

Cansei
11.04.2014, 03:01
судя по скриншоту, там действительно перебор..

Так сложилось, обычно и на целый контенент на стандарте столько бывает, как на скрине уместилось.


Если уж они порой появляются (как лес вырастает), то неплохо бы сделать спец юнит (или уполномочить рабочее судно) на их расчистку. А то расти они могут, понимашь, а убрать их некому..

Можно конечно, но это потребует внести изменения в файлы с юнитами и умениями рабочих, а я стараюсь избежать этого, не моя сфера. А так они исчезают иногда сами.

Кроме того, юнит теряет силу, а если её нет? Например торговый корабль... Я правда пока не проверял...

Насколько я помню с таким ничего не будет. Да и силу на рифах только довольно ранние корабли теряют.


И вот еще - то озеро, что на скрине, да если у города еще и гавань и моами каки-нить и таможня, то получаются тайлы с 3 молотками, двумя едами, правда без денег. В общем не нарушается ли баланс производительности...
А сколько там эти рифы молотков дают? Два? Если так наверное стоит до одного опустить.

kunak_
11.04.2014, 12:43
А сколько там эти рифы молотков дают? Два? Если так наверное стоит до одного опустить.

Рифы сами по себе дают один, +1 гавань, +1 статуи моами. А если еще колосс - то и торговля появится, а если таможня, то и еда +1... И того 3 молотка, две еды и одна торговля... ХОРОШО! :)

Snake_B
11.04.2014, 13:52
Так сложилось, обычно и на целый контенент на стандарте столько бывает, как на скрине уместилось.



Надо добавить проверку.. чтобы не было много рядом..

Cansei
14.04.2014, 02:02
Рифы сами по себе дают один, +1 гавань, +1 статуи моами. А если еще колосс - то и торговля появится, а если таможня, то и еда +1... И того 3 молотка, две еды и одна торговля... ХОРОШО! :)

Такое мало где получиться. И обычная гавань же не дает +1 молоток, а если из мода чего, то это и к обычной воде применимо. Статуи тоже лишь в одном городе построить можно. Оставляю.


Надо добавить проверку.. чтобы не было много рядом..

Зачем? Так даже лучше, отдельными скоплениями, интереснее исследовать.

kunak_
14.04.2014, 02:37
Такое мало где получиться. И обычная гавань же не дает +1 молоток, а если из мода чего, то это и к обычной воде применимо. Статуи тоже лишь в одном городе построить можно. Оставляю.



Зачем? Так даже лучше, отдельными скоплениями, интереснее исследовать.

Согласен

Cansei
16.04.2014, 03:34
Не уверен, что подходящая тема, но может кто-нибудь выложить русифицированные файлы только для BtS, то есть файлы из папки Beyond the Sword\Assets\XML\Text. Для Warlords и ваниллы все нормально стоит. Столкнулся с той проблемой, что на ноубуке в BtS почему-то текст переведенный без тега. Итого не могу запускать и проверять моды на русском языке. Да я даже саму игру не могу нормально запустить на русском. А русификация заявляет, что якобы она уже стоит, и не удаляться, не ставиться не хочет окаянная.

Могу конечно вручную шестой тег добавить, но с нормальной русификацией как-то надежнее.

Snake_B
16.04.2014, 12:10
если никто не положит раньше... выложу ближе к вечеру...

kunak_
16.04.2014, 12:39
Не уверен, что подходящая тема, но может кто-нибудь выложить русифицированные файлы только для BtS, то есть файлы из папки Beyond the Sword\Assets\XML\Text.
Вот оно...

Cansei
17.04.2014, 03:07
Вот оно...

Спасибо большое.

Севилья
08.05.2014, 09:41
7062
Вот это постоянно на поздних этапах игры выскакивает. Не критично вроде.

Sevent
27.08.2014, 15:46
Может кто подсказать,как убрать лишние(ненужные) цивы из своей игры?А то что-то забыл как,когда так делал,надоели уже шумеры с карфагенами...

Snake_B
27.08.2014, 19:51
Может кто подсказать,как убрать лишние(ненужные) цивы из своей игры?А то что-то забыл как,когда так делал,надоели уже шумеры с карфагенами...

\Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB\Assets\XML\Civilizations
CIV4CivilizationInfos.xml

<bPlayable>1</bPlayable> -> <bPlayable>0</bPlayable>

Sevent
27.08.2014, 22:20
Большое спасибо :)

Snake_B
18.10.2014, 21:15
Это надо как-то исправить:
- тупит при передаче хода
- Если включить "Без климатических событий", но не включать "Отключить климат", все равно происходят изменения типа тайлов

Севилья
02.11.2014, 18:00
Исходники бы.

Севилья
02.11.2014, 18:02
Баг - "Боевое взаимодействие" не дружит с трофеями. Либо то, либо то.

Не работают победы - культурная, доминирование.
С доминированием вообще что-то не понятно. Проценты от хода к ходу меняются при достижении указанного предела.

Snake_B
02.11.2014, 18:04
Исходники бы.

да вот, говорил я кансею... ага, ага... а теперь ни кансея, ни исходников... будем ждать...

Demetrius17
29.12.2014, 14:49
Как отключить забывание карты. Мод 1.5.4 в этой версии нету той вкладки где она отключалась

Vovan66
30.12.2014, 10:42
Как отключить забывание карты. Мод 1.5.4 в этой версии нету той вкладки где она отключалась
Отключается в начальных настройках игры, на несколько пунктов ниже отключения шпионажа.

Demetrius17
06.01.2015, 11:06
Спасибо
Еще один вопрос дошел до 300 каког-то года средневековье и начал каждый ход вылетать, пишет что windows прекратил работу. До этого было тоже самое но там я понял в чем дело когда я в Севопедии обращался к какому-нибудь юниту пытаясь посмотреть информацию о нем она не отображалась, переходила во вкладку отряды где только 10-15 юнит, и через секунд 10 меня выбрасывало и так постоянно при тех же действиях, и не по кому нельзя узнать подробную информацию, после этого не стал вообще заглядывать туда играл без всяких проблем, дошел до нашей эры средневековье и теперь опять сделаешь ход и выбрасывает из игры со станд. виндовской ошибкой

kunak_
06.01.2015, 13:14
Спасибо
Еще один вопрос дошел до 300 каког-то года средневековье и начал каждый ход вылетать, пишет что windows прекратил работу. До этого было тоже самое но там я понял в чем дело когда я в Севопедии обращался к какому-нибудь юниту пытаясь посмотреть информацию о нем она не отображалась, переходила во вкладку отряды где только 10-15 юнит, и через секунд 10 меня выбрасывало и так постоянно при тех же действиях, и не по кому нельзя узнать подробную информацию, после этого не стал вообще заглядывать туда играл без всяких проблем, дошел до нашей эры средневековье и теперь опять сделаешь ход и выбрасывает из игры со станд. виндовской ошибкой
Переустанови последнюю версию и перегенерируй игру - это сбой какой-то при генерации и явно не последняя версия

Demetrius17
06.01.2015, 14:22
Переустанови последнюю версию и перегенерируй игру - это сбой какой-то при генерации и явно не последняя версия
вот имеено что я и игру переустановил и мод 1.5.4 тоже я подумал косяк при установке я его полностью снес и заново скачал тоже самое не помогло, да и перегенерировал не раз.

До этого играл в другом в dll эволюция проблем никаких не было, сейчас решил в революцию попробовать.

kunak_
07.01.2015, 00:28
вот имеено что я и игру переустановил и мод 1.5.4 тоже я подумал косяк при установке я его полностью снес и заново скачал тоже самое не помогло, да и перегенерировал не раз.

Крайне странно - я сейчас как раз играю в революции на последней версии, один раз пришлось перегенерировать - был косяк с интерфейсом после пороха, сейчас коммунизм открываю, ни вылетов ни тормозов... Мож какие настройки при генерации? Ну там доп компоненты..

Demetrius17
07.01.2015, 09:08
Крайне странно - я сейчас как раз играю в революции на последней версии, один раз пришлось перегенерировать - был косяк с интерфейсом после пороха, сейчас коммунизм открываю, ни вылетов ни тормозов... Мож какие настройки при генерации? Ну там доп компоненты..
Доп компонетны не скачивал, попробую еще раз перегенерировать, не получится буду в эволюцию играть там у меня проблем не возникает.

oldschool
20.01.2015, 23:26
Скажите, как работает новая артиллерия с дальними атаками? Собрал мод, запустил, сделал баллисты -- ничего не ясно. В буг-моде была убрана соответствующая галочка изначально в игре.

Галочку поставил -- вокруг баллисты отметились клеточки, но что с ними делать до сих пор не ясно. Сбоку появляется при наведении на юнита, мол, может дистанционно атаковать, на 1 клетку, точность такая-то. А как собственно обстреливать неясно

Vovan66
21.01.2015, 19:23
Скажите, как работает новая артиллерия с дальними атаками? Собрал мод, запустил, сделал баллисты -- ничего не ясно. В буг-моде была убрана соответствующая галочка изначально в игре.

Галочку поставил -- вокруг баллисты отметились клеточки, но что с ними делать до сих пор не ясно. Сбоку появляется при наведении на юнита, мол, может дистанционно атаковать, на 1 клетку, точность такая-то. А как собственно обстреливать неясноОтвет:

Там, видимо, ошибка - у балисты не проставлен параметр iBombardRate, надо вручную менять 0 на 7, или же ждать патча с исправлением.

oldschool
21.01.2015, 21:23
Большое спасибо, как гора с плеч. Думал, очередные проблемы стимоверсии уже, вечно с ней одни проблемы :mad: . Возник еще вопрос -- двоятся значки. Например, под технологией "земледелие" два значка создания ферм. Чисто косметические придирки :rolleyes:

Vovan66
22.01.2015, 13:36
Большое спасибо, как гора с плеч. Думал, очередные проблемы стимоверсии уже, вечно с ней одни проблемы :mad: . Возник еще вопрос -- двоятся значки. Например, под технологией "земледелие" два значка создания ферм. Чисто косметические придирки :rolleyes:Если добавлены рабы, то это нормально - у них работы отдельно прописаны.

Snake_B
15.02.2015, 11:37
Крайне странно - я сейчас как раз играю в революции на последней версии, один раз пришлось перегенерировать - был косяк с интерфейсом после пороха, сейчас коммунизм открываю, ни вылетов ни тормозов... Мож какие настройки при генерации? Ну там доп компоненты..

дык это... надо было у него конфиг взять и проверить... все меня ждете..

Alex__
19.04.2015, 17:03
при генерации мода прога ругается на кириллицу в пути к папке настроек и рекомендует тключить революшн дцм. Если я всё равно сгенерирую мод, не страшно? Какие ошибки будут?

Snake_B
20.04.2015, 12:22
Если я всё равно сгенерирую мод, не страшно? Какие ошибки будут?

может никаких не будет, а может и будут... лучше переместить папку "мои документы"..

Alex__
25.04.2015, 21:08
что там с варварами намутили, атачат толпами по 5-8 рыл нонстопом без передыху? Агрессивность варварам не ставил. Или это фишка уровня "божество" ? (1й раз на нём играю). Где тогда понизить агрессивность?

Defender
26.04.2015, 12:45
что там с варварами намутили, атачат толпами по 5-8 рыл нонстопом без передыху? Агрессивность варварам не ставил. Или это фишка уровня "божество" ? (1й раз на нём играю). Где тогда понизить агрессивность?

Количество неизвестной территории на одного варвара регулируется в файле CIV4HandicapInfo, строка iUnownedTilesPerBarbarianUnit. Морских варваров - строка iUnownedWaterTilesPerBarbarianUnit в том же файле. Варварских городов - iUnownedTilesPerBarbarianCity. Чем число больше, тем варваров меньше.

Snake_B
26.04.2015, 15:24
Или это фишка уровня "божество" ? (1й раз на нём играю). Где тогда понизить агрессивность?

дык.. проверь.. и отпишись..

Alex__
26.04.2015, 23:01
ещё вопрос - где отключить изменённый рандом? (по сравнению с ванилой, обороняющийся в любом случае получает хоть мизерный, но урон, какова бы ни была разница в силе)

Выставил iUnownedTilesPerBarbarianUnit=100, варвары почти пропали

Defender
27.04.2015, 16:55
ещё вопрос - где отключить изменённый рандом? (по сравнению с ванилой, обороняющийся в любом случае получает хоть мизерный, но урон, какова бы ни была разница в силе)

Папка с модом - Assets - XML - GlobalDefinesAlt.xml - через поиск найдите <DefineName>RANDOM_COEFICIENT</DefineName> в этом файле. Там почитайте и поймете, что и как менять.

P.S. Играю только в EOW. Так что не уверен, но полагаю, что в Революции там же меняется.

Alex__
27.04.2015, 18:47
Папка с модом - Assets - XML - GlobalDefinesAlt.xml - через поиск найдите <DefineName>RANDOM_COEFICIENT</DefineName> в этом файле. Там почитайте и поймете, что и как менять.

P.S. Играю только в EOW. Так что не уверен, но полагаю, что в Революции там же меняется.

расскажи про EOW, в чём его основные плюшки, кроме того что описано при генерации мода

RANDOM_COEFICIENT не находится ни в данном файле, ни вообще в папке мода

Snake_B
27.04.2015, 20:01
ещё вопрос - где отключить изменённый рандом? (по сравнению с ванилой, обороняющийся в любом случае получает хоть мизерный, но урон, какова бы ни была разница в силе)

а в начале игры, через экран расширенных настроек... там ничего с этим связанного нет?

Alex__
27.04.2015, 20:12
а в начале игры, через экран расширенных настроек... там ничего с этим связанного нет?
там ток "обычый боевой рандом", отлючение которого даёт 95%му шансу на победу полную гарантию не погибнуть при атаке


походу вот кто это сделал:

28.08.2013, 04:36
#5
Cansei

Cansei вне форума
Полководец
--------------------------------------------------------------------------------

Регистрация:15.07.2013Сообщений:296

Цитата Сообщение от Sevent Посмотреть сообщение

Разбил целую армию об единственного длиннолучника с тремя прокачками на защиту города,понятно что прокачки,но раньше такого не было.Также нет никакой возможности брать города со стенами колесницами,раньше можно было.А сейчас вот целая армия разбилась об моего кирасира единственного,юнитов 20-25,секиршики и колесницы,кирасиру урона ноль.
Пофиксил, теперь можно будет взять таких сильных врагов измором. Хоть немного, да будут ранить, даже если шансы близки к нулю. Выложу фикс на днях.

Snake_B
28.04.2015, 00:50
там ток "обычый боевой рандом", отлючение которого даёт 95%му шансу на победу полную гарантию не погибнуть при атаке

походу вот кто это сделал:

а... ну да.. значит никак не отключить...

Alex__
28.04.2015, 06:17
Эхх, сделать бы для EOW революции и дистанционку, играл бы в неё...

Defender
28.04.2015, 16:04
расскажи про EOW, в чём его основные плюшки, кроме того что описано при генерации мода

Так я же не играл в Революцию, как уже написал, потому не могу знать, чем от нее отличается EOW. А в целом там очень много всего, долго перечислять. Он настраиваемый. Можно вручную включить / отключить то, что нужно / не нужно. Лично я использую его, в первую очередь, для отключения исцеления при получении прокачки и для более информативного интерфейса.

Snake_B
28.04.2015, 16:08
Он настраиваемый.

это ты революцию не видел... вот тот настраиваемый.. там в игре ещё куча настроек добавляется..

Defender
28.04.2015, 16:14
это ты революцию не видел... вот тот настраиваемый.. там в игре ещё куча настроек добавляется..

Но как я понял, там многое еще и добавляется принудительно. А я предпочитаю сам выбирать, что хочу включить, а что - нет. Тем и нравится EOW. Да и его функций мне вполне хватает. По-крайней мере пока что. Но тут на вкус и цвет, как говорится :)

Ватсон
24.08.2017, 14:46
Господа-товарищи, подскажите где находится файл с ядерной зимой? Хочется ее чутка переделать (что бы преобразовывались все клетки включая пустыни)но найти не могу. В Global Defines Alt можно только вероятность поправить.
Еще, если кто знает, подскажите за что отвечает в том же Global Defines Alt GLOBAL_WARMING_FOREST, GLOBAL_WARMING_UNHEALTH_WEIGHT и GLOBAL_WARMING_POWER_WEIGHT

Vovan66
25.08.2017, 06:19
Еще, если кто знает, подскажите за что отвечает в том же Global Defines Alt GLOBAL_WARMING_FOREST, GLOBAL_WARMING_UNHEALTH_WEIGHT и GLOBAL_WARMING_POWER_WEIGHT GLOBAL_WARMING_FOREST = Уменьшение вероятности глобального потепления в зависимости от доли лесов на карте.
GLOBAL_WARMING_UNHEALTH_WEIGHT = Увеличение вероятности глобального потепления в зависимости от уровня загрязнения от зданий в ближайшем городе .

Ватсон
25.08.2017, 18:12
GLOBAL_WARMING_FOREST = Уменьшение вероятности глобального потепления в зависимости от доли лесов на карте.
GLOBAL_WARMING_UNHEALTH_WEIGHT = Увеличение вероятности глобального потепления в зависимости от уровня загрязнения от зданий в ближайшем городе .

Премного благодарен!

Ватсон
25.08.2017, 23:37
В общем немного разобрался в коде. Переделал так что теперь вместо глобального похолодания идет последовательное глобальное потепление. Но остался вот какой вопрос: в ходе глобального потепления по всей планете постоянно возникает радиоактивное заражение, очень много и очень долго. Я уже несколько часов пытаюсь понять какая из переменных регулирует частоту их появления, ибо сейчас даже через 200 лет после ядерной войны, когда вся планета уже превратилась в пустыню, радиация возникает в режиме нон-стоп и стабильно занимает 70-90% поверхности. Уже по всякому пытался отделить одно от другого но так и не получилось. Подскажите по братски что в этом коде отвечает за радиоактивные осадки. Красным выделил те фрагменты которые были отредактированы.

<Define> <DefineName>GW_MOD_ENABLED</DefineName>
<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>FROZEN_TERRAIN</DefineName>
<DefineTextVal>TERRAIN_DESERT</DefineTextVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>COLD_TERRAIN</DefineName>
<DefineTextVal>TERRAIN_PLAINS</DefineTextVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>TEMPERATE_TERRAIN</DefineName>
<DefineTextVal>TERRAIN_GRASS</DefineTextVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>DRY_TERRAIN</DefineName>
<DefineTextVal>TERRAIN_PLAINS</DefineTextVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>BARREN_TERRAIN</DefineName>
<DefineTextVal>TERRAIN_DESERT</DefineTextVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>COLD_FEATURE</DefineName>
<DefineTextVal>FEATURE_ICE</DefineTextVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>TEMPERATE_FEATURE</DefineName>
<DefineTextVal>FEATURE_FOREST</DefineTextVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>WARM_FEATURE</DefineName>
<DefineTextVal>FEATURE_JUNGLE</DefineTextVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>POWER_HEALTH_CHANGE</DefineName>
<iDefineIntVal>-2</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>DIRTY_POWER_HEALTH_CHANGE</DefineName>
<iDefineIntVal>-2</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>GLOBAL_WARMING_PROB</DefineName>
<iDefineIntVal>10</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>NUCLEAR_WINTER_PROB</DefineName>
<iDefineIntVal>250</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>GLOBAL_WARMING_FOREST</DefineName>
<iDefineIntVal>10</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>TREEHUGGER_DEFENSE_BONUS</DefineName>
<iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>GLOBAL_WARMING_UNHEALTH_WEIGHT</DefineName>
<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>GLOBAL_WARMING_BONUS_WEIGHT</DefineName>
<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>GLOBAL_WARMING_POWER_WEIGHT</DefineName>
<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>GLOBAL_WARMING_NUKE_WEIGHT</DefineName>
<iDefineIntVal>250</iDefineIntVal>
</Define>

kunak_
02.11.2018, 22:53
Всем привет.
Вот столкнулся с "забавной" игрой со стороны ИИ. Раньше такого не видел никогда.
Играю в мир варваров, которые становятся минорами ну и по порядку. Старт малыми нациями. В конкретной игре оставил одного игрока кроме себя, иначе миноры появляются только на моем континенте/острове. Ну не суть. И там и там несколько раз наблюдаю следующую картину. Гонимся за религией. Я открыл буддизм и дальше по плану. А вот ИИ, в моем случае - Португалия (были и другие) гонится за индуизмом. И как только открыла, следующим ходом получает втихаря (ни где не анонсируется рождение) Великого Ученого, к ней присоединяется варварский город (в моем случае - Фригийцы) и резкий скачок знаний в открытии мореплавания.. Дальше - больше. Опять же без указания в логе получает Пророка, резко открывает Иудаизм и строит за ход Великую стену - видимо не обошлось без великого инженера. Причем великие люди в конце хода не видны, а в следующем уже либо использованы либо прошли расстояние в один ход, как с великим ученым. Оно забавно, но что это за игра, когда ИИ сам нарушает правила?! :)
Кто нить сталкивался ранее? Попробуйте проиграть хотя бы ход, может это настройки моей революции, она у меня с заскоками, Змей знает ;)
Конфиг и сейв прилагаю.

Сархан
20.11.2018, 17:29
А возможно в будущем сделать так,чтобы компоненты dll как то изолированно можно было установить? ну типа я хочу только только революцию себе установить, без супер шпионов, инквизиторов и дистанционных атак или только динамические границы и 50 наций, но без всего остального, ну короче чтобы можно было самому выбирать какие компоненты встроить в dll ???

kunak_
21.11.2018, 08:36
А возможно в будущем сделать так,чтобы компоненты dll как то изолированно можно было установить? ну типа я хочу только только революцию себе установить, без супер шпионов, инквизиторов и дистанционных атак или только динамические границы и 50 наций, но без всего остального, ну короче чтобы можно было самому выбирать какие компоненты встроить в dll ???
Так и сейчас во время игры Ctrl+Alt+O - настройки революции, там можно включать/отключать компоненты DLL, отключение шпионов - в "своей игре". В общем всё это можно...

Сархан
21.11.2018, 17:48
Благодарю за ответ - не знал!))

Snake_B
24.11.2018, 17:04
Ну а смысл в конфиге..
Длл все равно править некому..

Мыслитель
31.07.2020, 13:51
Как и обещал, выкладываю свою версию стран-сепаратистов для RevolutionDCM мода RedForceSB со всеми новыми нациями.

Извлечь файл с заменой в папку компонента RevoutionDCM в моде RedForce. У меня это D:\Games\Sid Meier's Civilization 4 Complete\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB Revolution 1.5.7\Assets\Python\Revolution

9863

Если хотите, можете изменить список отделяющихся стран. Для этого найдите тег страны, которая будет отделятся, и тег страны, от которой будет первая страна отделятся. Например это будет Мали И Конго. В первом верхнем блоке находим нужные страны и их теги. Они всегда начинаются с строчной буквы "i". Это iMali и iCon. Далее ищем во втором блоке строчку с информацией о том, какие страны отделяются от Мали. Они все выглядят как RebelTypeList[ТЕГ СТРАНЫ-РОДИНЫ] = [ТЕГИ СТРАН-БУНТОВЩИКОВ].
То есть нам нужна строчка
RebelTypeList[iMali] = [iCarthage,iEgypt,iFrance,iZulu]
Туда мы вписываем через запятую тег Конго и сохраняем. Получится
RebelTypeList[iMali] = [iCarthage,iEgypt,iFrance,iZulu,iCon]

Готово. Когда Вы в следующий раз будете играть, Одна из стран, расположенных в скобках в правой части строки, будет отделятся от Мали с равной вероятностью. Если вы хотите, чтобы от Мали отделялось только конго, но удалите теги других стран.
RebelTypeList[iMali] = [iCon]
Но учтите, что если все страны из скобок уже присутствуют в игре, то при следующей революции от Мали отделится любая другая страна, ещё не задействованная в игре, будь то Китай или Ацтеки.

9864

Snake_B
31.07.2020, 18:56
Как и обещал, выкладываю свою версию стран-сепаратистов для RevolutionDCM мода RedForceSB со всеми новыми нациями.

а ты не пробовал... если этот список и в программе какая-нибудь цива удалена... ничего не вылетает?

Мыслитель
01.08.2020, 12:28
а ты не пробовал... если этот список и в программе какая-нибудь цива удалена... ничего не вылетает?
Не пробовал. Но мне кажется будет вылетать, так как когда я пытался в RoM AND этот список сделать, то он вылетал, так как скорее всего не видел некоторые цивилизации.