PDA

Просмотр полной версии : ВДК Уменьшение размеров армий



neocrator
03.03.2013, 03:54
рекомендую добавить опцию, которая позволит по желанию увеличить стоимость в молотках, дабы на последних этапах комп не клепал танки и самолеты за один ход. от 10% для тяжелых мечников, 30% для рыцарей и до 3-5 раз для техники 19-21 веков. уменьшить базовую стоимость апгрейда, чтобы нивелировать новую разницу в молотках. по идее это несколько снизит численность юнитов на последних этапах игры

Состояние: доступно в патче 1.5.3

Snake_B
09.03.2013, 16:24
рекомендую добавить опцию, которая позволит по желанию увеличить стоимость в молотках, дабы на последних этапах комп не клепал танки и самолеты за один ход. от 10% для тяжелых мечников, 30% для рыцарей и до 3-5 раз для техники 19-21 веков. уменьшить базовую стоимость апгрейда, чтобы нивелировать новую разницу в молотках. по идее это несколько снизит численность юнитов на последних этапах игры

а вообще... идея очень даже интересная... сейчас сам играю... 60 мамонтов уже построил... и производство не остановишь... ИИ обгоняют по силе армии... и не удобно такой толпой управлять...

Snake_B
14.04.2013, 17:44
Решил для тестов реализовать этот компонент..


+ Увеличение стоимости новых ранних юнитов (если включены) на 10%
Тяжелый мечник, тяжелый копейщик, молотобоец, тяж.лучник, тяж.кавалерист, ран.слон, конный пехотинец, ранняя кавалерия

+ Увеличение стоимости средневековых юнитов на 30%
Рыцарь, пикинер, булавоносец, арбалетчик, мушкетер, длиннолучник, боев.слон, разбойник, конный обоз, катапульта, требьюше, ран.пушка

+ Увеличение стоимости стрелка, гренадера, пушки, кавалериста, кирасира на 50%

+ Увеличение юнитов современности и будущего в 2-5 раз
Выберите во сколько раз увеличить стоимость [2-5] - редактор значений

Стоимость флота меняться не будет (для них есть галочка увеличить в 2 раза)... наверно этого хватит..?

Snake_B
16.04.2013, 00:56
Стоимость флота меняться не будет (для них есть галочка увеличить в 2 раза)... наверно этого хватит..?

все таки флот тоже надо увеличить...

Defender457
04.05.2013, 03:06
В таком случае, это сильно испортит баланс игры, и будет выгоднее давить врага толпой древних, но очень дешевых юнитов, чем долгое время строить один танк. Лично я воспользовался бы этим компонентом разве что в том случае, если бы стоимость абсолютно всех юнитов (разве что кроме рабочих и поселенцев) увеличивалась бы на одинаковый процент.

Snake_B
04.05.2013, 03:19
В таком случае, это сильно испортит баланс игры, и будет выгоднее давить врага толпой древних, но очень дешевых юнитов, чем долгое время строить один танк. Лично я воспользовался бы этим компонентом разве что в том случае, если бы стоимость абсолютно всех юнитов (разве что кроме рабочих и поселенцев) увеличивалась бы на одинаковый процент.

много древних ты все равно не построишь, города мало молотков дают... надо фабрики всякие... а эти науки закроют старых юнитов... хотя... если отрезать себе нефть, то кавалерия откроется... в идеале да... древних юнитов надо подымать в цене...

ru34
19.05.2013, 07:43
Это не решает проблемы а вот увеличение стоимости содержания это выход пробавал получилось болие мение юнитов стали клепать меньше

Snake_B
19.05.2013, 10:39
Это не решает проблемы а вот увеличение стоимости содержания это выход пробавал получилось болие мение юнитов стали клепать меньше

Куда изменения вносил и какие?

ru34
05.06.2013, 06:54
XML -GlobalDefines Общие игровые определители там целый раздел посвящен стоимости юнитов.

Snake_B
10.06.2013, 01:52
XML -GlobalDefines Общие игровые определители там целый раздел посвящен стоимости юнитов.

надо подумать... может быть так действительно лучше...

Севилья
20.10.2013, 20:56
Ну чтож не написали что сделать надо.
Вобщем методом тыка нашел в GlobalDefines.xml
<DefineName>INITIAL_GOLD_PER_UNIT</DefineName>
<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>Сделал 3 монеты

<DefineName>UNIT_PRODUCTION_PERCENT</DefineName>
<iDefineIntVal>100</iDefineIntVal>Сделал 200 %
Копировал новые значения в Mods\RedForce.SB Revolution 1.5.0\Assets\XML\GlobalDefinesAlt.xml
Все. Теперь так сыграю. Только пришлось заного перегенерировать мод из-за увеличение стоимости кораблей в 2 раза... Там в 2 раз здесь в 2 раза итого в 4 раза. Дорого.
Судя по всему цена всех юнитов прописана в параметрах <iCost>....</iCost> в CIV4UnitInfos.xml. Там все молотки то и можно настроить, а не просто увеличивать все в несколько раз глобально.

Snake_B
10.11.2013, 11:30
Судя по всему цена всех юнитов прописана в параметрах <iCost>....</iCost> в CIV4UnitInfos.xml. Там все молотки то и можно настроить, а не просто увеличивать все в несколько раз глобально.

именно так... в компоненте так и будет сделано...


Все. Теперь так сыграю. Только пришлось заного перегенерировать мод из-за увеличение стоимости кораблей в 2 раза... Там в 2 раз здесь в 2 раза итого в 4 раза. Дорого.

дык... теперь отпишись как оно... юнитов меньше у ИИ? играть стало быстрее-лучше-хуже...?

artolsh28
22.12.2013, 19:49
А где расположен файл GlobalDefines.xml? Не получается найти. Хотелось бы тоже повысить стоимость содержания войск, чтобы их было меньше в игре.

Snake_B
23.12.2013, 02:07
\Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB\Assets\XML
GlobalDefinesAlt.xml

artolsh28
23.12.2013, 10:48
\Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB\Assets\XML
GlobalDefinesAlt.xml
Файл нашел, спасибо, но там нет строчки:
<DefineName>INITIAL_GOLD_PER_UNIT</DefineName>
Было бы хорошо реализовать эту идею в виде компонента. Т.е. на выбор: или повысить содержание юнитов золотом, или увеличить стоимость юнитов в молотках.
PS Спасибо огромное Snake_B и всем, кто принимал участие в создании мода. Это лучший мод, в который я играл)

Snake_B
23.12.2013, 12:24
Файл нашел, спасибо, но там нет строчки:
<DefineName>INITIAL_GOLD_PER_UNIT</DefineName>

надо добавить...
от сюда:
\Civilization 4\Beyond the Sword\Assets\XML
GlobalDefines.xml


Было бы хорошо реализовать эту идею в виде компонента. Т.е. на выбор: или повысить содержание юнитов золотом, или увеличить стоимость юнитов в молотках.

дык.... вот и обсуждаем...

Defender
01.08.2014, 04:43
А я для себя решил проблему следующим образом: Уменьшил бонус к производству от некоторых зданий. Героический эпос теперь дает +25% к производству военных юнитов; Фабрика - +25% к производству и дополнительно +25% с электричеством; Литейный завод - по +25% при наличии необходимого ресурса (в сумме максимум +50%); Сухой док - +25% к производству морских юнитов. А также лишь слегка увеличил стоимость содержания (абсолютно всем параметрам поставил на 100%).

Это 1. Не затронет баланс юнитов, так как соотношение цены и силы древних и современных войск осталось без изменений; 2. Не подорвет экономику, так как стоимость содержания изменилась лишь немного; 3. Не убьет производство на ранних стадиях игры (кузница осталась без изменений).

Пока не играл с такими корректировками. Вот только начинаю. Потом отпишусь о результатах. Но думаю, они должны быть положительными.

P.S. Кстати, лично на мой взгляд, такие изменения еще и на балансе положительно скажутся. Так как эти здания были слишком уж имбовыми, просто мастхев. Теперь у них более адекватное соотношение цены и качества, ИМХО.

Snake_B
08.09.2014, 02:13
нет.. пожалуй обойдемся без изменения зданий... по крайней мере пока..

Defender
13.09.2014, 05:34
А я для себя решил проблему следующим образом: Уменьшил бонус к производству от некоторых зданий. Героический эпос теперь дает +25% к производству военных юнитов; Фабрика - +25% к производству и дополнительно +25% с электричеством; Литейный завод - по +25% при наличии необходимого ресурса (в сумме максимум +50%); Сухой док - +25% к производству морских юнитов. А также лишь слегка увеличил стоимость содержания (абсолютно всем параметрам поставил на 100%).

Это 1. Не затронет баланс юнитов, так как соотношение цены и силы древних и современных войск осталось без изменений; 2. Не подорвет экономику, так как стоимость содержания изменилась лишь немного; 3. Не убьет производство на ранних стадиях игры (кузница осталась без изменений).

Пока не играл с такими корректировками. Вот только начинаю. Потом отпишусь о результатах. Но думаю, они должны быть положительными.

P.S. Кстати, лично на мой взгляд, такие изменения еще и на балансе положительно скажутся. Так как эти здания были слишком уж имбовыми, просто мастхев. Теперь у них более адекватное соотношение цены и качества, ИМХО.

Есть первые результаты моих изменений. Развился до фабрик. Как и обычно, сделал город для быстрого клепания юнитов, в котором построено все, что только можно, для ускорения производства. Раньше такой город, на том же этапе игры, делал мне по 3-4 пехотинца за ход. Сейчас один пехотинец строится 2 хода. Да и производству расти уже особо некуда, а вот стоимость юнитов еще будет увеличиваться (когда пойдут всякие БМП и танки), так что строиться они станут еще медленнее. Как минимум, на балансе это положительно сказалось, как я и предполагал. Да и проблему большого количества юнитов если и не устранило полностью, то хотя бы частично точно. Конкретнее будет видно позднее, так как я пока что только дошел до этого этапа игры. Но по-крайней мере сейчас, у меня всего 37 военных юнитов (включая корабли), и я являюсь одной из первых по силе армии цивилизацией.

Кстати, я еще у статуй Моаи отобрал производство, а вместо этого дал им бесплатного художника (или артиста, как их там правильно) в город. Это не только уменьшит проблему слишком большого количества юнитов, но и добавит еще 1 здание (помимо Эрмитажа) в помощь по отодвиганию культурных границ. А то с этим всегда была проблема (по-крайней мере, у меня), так как если захватишь какой-то город, то по культуре он будет сильно уступать своим соседям, из-за чего границы, скорее всего, так и останутся до конца игры (или почти до конца) впритык к городу. Это принуждает к захвату континента полностью, чтобы культурные границы соперников не давили. Что плохо сказывается на вариативности игры (если уж начал экспансию, тебя как бы принуждают ее продолжать до конца). Теперь этой проблемы стало немного меньше. Появилось больше возможностей выхода из ситуации.

И у меня вообще нет религиозных чудес, так как лично я считаю их имбалансными. Прелесть Цивилизации 4 в том, что здесь все эффективно лишь какое-то время, а потом ему на смену приходит что-то другое. Это подталкивает не сидеть на месте, а постоянно развиваться, иначе мир будет развиваться вперед тебя. А религиозное чудо появляется в самом начале игры и до самого ее конца лишь наращивает свою эффективность, снабжая огромным количеством денег, которое уходит на содержание тех же многочисленных армий. Возможно, все это тоже сказывается.

А еще я играю с 28 цивилизациями (включая мою) и на карте размера "Большая". Если Вы играете на огромной карте с маленьким количеством цивилизаций, где у каждого по несколько десятков городов, то очевидно, что и юнитов будет гораздо больше. У меня же, в среднем, у каждой цивилизации изначально получается по 3-4 города, а дальше за каждый клочок земли приходится сражаться. Так и играть интереснее (лично мне), да и юнитов на одного игрока из-за этого меньше получается.


нет.. пожалуй обойдемся без изменения зданий... по крайней мере пока..

Ну, это Вам решать, конечно же. Я лишь высказал свое мнение.

Snake_B
13.09.2014, 12:23
Ну, это Вам решать, конечно же. Я лишь высказал свое мнение.

ну, после такого описания, я видимо передумаю)

Defender
26.09.2014, 17:28
Недавно понял одну вещь. Мой способ устраняет проблему лишь до открытия всех технологий. А потом деньги, которые уходили на развитие науки, начнут идти на содержание и покупку юнитов. И юнитов станет много. Очень много. Только представьте, если у Вас на содержание юнитов уходило, к примеру, 5-10% денежных средств, а тут станет уходить 80-90% (10-20% на содержание городов. Не считал, сколько там точно, но думаю, что где-то так). Ну или 40% на содержание юнитов и 40% на их мгновенную покупку каждый ход. Вот и прикиньте, во сколько раз больше их станет. Потому для решения проблемы после открытия всех наук нужно сделать "Технологии будущего" востребованными. Чтобы деньги продолжали уходить на исследование. Ведь сейчас при накоплении определенного уровня счастья и здоровья данную науку не имеет смысла развивать дальше.

Snake_B
26.09.2014, 19:32
Потому для решения проблемы после открытия всех наук нужно сделать "Технологии будущего" востребованными.

это ты поэтому хочешь добавить им прокачки? не поможет... комп то о них не будет знать... там есть iassets (по-моему) в нем задается важность технологии... его надо увеличить..
а вообще... ты сильно как-то усложняешь все... надо проще придумать...

Defender
26.09.2014, 21:00
это ты поэтому хочешь добавить им прокачки? не поможет... комп то о них не будет знать... там есть iassets (по-моему) в нем задается важность технологии... его надо увеличить..
а вообще... ты сильно как-то усложняешь все... надо проще придумать...

А как проще? Проще не получится. Когда исследование технологий станет бессмысленным, и огромное количество денег появится для покупки и содержания войск, то армии, в любом случае, увеличатся раз в 10-20. Потому нужно сделать так, чтобы технологии никогда не переставали развиваться. И если просто повысить важность абсолютно бесполезной технологии для ИИ, то это его ослабит, что лично мне не очень нравится. Потому надо сделать технологию полезной. Сделать так, чтобы она увеличивала опытность новых юнитов - неплохой вариант, на мой взгляд. Но если есть предложения получше, то буду рад выслушать.

Insolent
09.10.2014, 11:32
Вы ещё забыли про корпорации, они позволяют не обращать внимание на содержание чего бы то ни было раньше изучения всех технологий.
По факту действительно самое еффективное ето урезать производственные бонусы у фабрик и тд.

А вот статуи моаи навряд ли стоит трогать - шибко уж морские города хилые. Ща при игре даже поставил +1 молоток от гаваней, наконец-то порты стали чем-то полезны.

Insolent
09.10.2014, 23:03
А есть возможность чтобы боевые юниты при создании потребляли население?
Ето бы разрешило все проблемы с их перепроизводством, в идеале бы ещё пригодился юнит переселенец.

ЗЫ: Правда ** как бы ИИ смирился с таким новшеством, онли города с 1 жителем...

Defender
11.10.2014, 05:21
Вы ещё забыли про корпорации, они позволяют не обращать внимание на содержание чего бы то ни было раньше изучения всех технологий.
Да, про них я, действительно, что-то подзабыл. Просто, у меня они отключены, как и религиозные чудеса.


А есть возможность чтобы боевые юниты при создании потребляли население?
Ето бы разрешило все проблемы с их перепроизводством, в идеале бы ещё пригодился юнит переселенец.

ЗЫ: Правда ** как бы ИИ смирился с таким новшеством, онли города с 1 жителем...

Интересная идея.

Севилья
02.11.2014, 18:19
Странно, но раньше не замечал. Расход на военные юниты равен нулю. Посмотрел стандартную, и BTS, и мод. <DefineName>INITIAL_GOLD_PER_UNIT</DefineName> относится ко всем юнитам сверх бесплатного. Плюс по идее с казны дополнительно должно уходить на военные юниты, если превышено число бесплатных, именно военных. Это пишется в F2 после превышения предела, но расход все равно 0.
7610
Там где цифра 16, всегда НОЛЬ. Сделал их платными через правительственные цивики (Civilization Universalis). На все, кроме полицейского государства.
CIV4CivicInfos.xml
<Type>CIVIC_DESPOTISM</Type>
<iGoldPerMilitaryUnit>2</iGoldPerMilitaryUnit>

<Type>CIVIC_HEREDITARY_RULE</Type>
<iGoldPerMilitaryUnit>2</iGoldPerMilitaryUnit>

<Type>CIVIC_REPRESENTATION</Type>
<iGoldPerMilitaryUnit>2</iGoldPerMilitaryUnit>

<Type>CIVIC_UNIVERSAL_SUFFRAGE</Type>
<iGoldPerMilitaryUnit>2</iGoldPerMilitaryUnit>

<Type>CIVIC_COMMUNISM</Type>
<iGoldPerMilitaryUnit>2</iGoldPerMilitaryUnit>

Snake_B
02.11.2014, 18:56
Это пишется в F2 после превышения предела, но расход все равно 0.
7610
Там где цифра 16, всегда НОЛЬ.

какая dll? да и вообще конфиг прикрепи... проверю..

Defender
03.11.2014, 04:09
Странно, но раньше не замечал. Расход на военные юниты равен нулю. Посмотрел стандартную, и BTS, и мод. <DefineName>INITIAL_GOLD_PER_UNIT</DefineName> относится ко всем юнитам сверх бесплатного. Плюс по идее с казны дополнительно должно уходить на военные юниты, если превышено число бесплатных, именно военных. Это пишется в F2 после превышения предела, но расход все равно 0.
7610
Там где цифра 16, всегда НОЛЬ. Сделал их платными через правительственные цивики (Civilization Universalis). На все, кроме полицейского государства.
CIV4CivicInfos.xml
<Type>CIVIC_DESPOTISM</Type>
<iGoldPerMilitaryUnit>2</iGoldPerMilitaryUnit>

<Type>CIVIC_HEREDITARY_RULE</Type>
<iGoldPerMilitaryUnit>2</iGoldPerMilitaryUnit>

<Type>CIVIC_REPRESENTATION</Type>
<iGoldPerMilitaryUnit>2</iGoldPerMilitaryUnit>

<Type>CIVIC_UNIVERSAL_SUFFRAGE</Type>
<iGoldPerMilitaryUnit>2</iGoldPerMilitaryUnit>

<Type>CIVIC_COMMUNISM</Type>
<iGoldPerMilitaryUnit>2</iGoldPerMilitaryUnit>

Количество юнитов, не требующих содержания, увеличивается с ростом населения. Изменить это можно в файле GlobalDefines, строки INITIAL_FREE_UNITS_POPULATION_PERCENT и INITIAL_FREE_MILITARY_UNITS_POPULATION_PERCENT (количество бонусных юнитов, не требующих содержания = население цивилизации * на это число / 100). Поставьте 0, если хотите, чтобы население не добавляло количество "бесплатных" юнитов.

Еще стоимость содержания юнитов ниже на всех уровнях сложности кроме Бога (то есть не все юниты будут требовать расходов на содержание). Изменяется в файле CIV4HandicapInfo, строки iUnitCostPercent для Вас, iAIUnitCostPercent для ИИ и iAIUnitSupplyPercent для надбавки содержания юнитов за границей для ИИ (для игрока см. ниже). Поставьте 100 для необходимого уровня сложности, если хотите, чтобы все юниты требовали расходов на содержание. Там же (в строке iFreeUnits) можно установить базовое количество юнитов, не требующих содержания (которое не зависит от населения и является постоянным). Рекомендуется устанавливать это значение не меньше 2, чтобы не возникла ситуация, когда поселенец может не успеть поставить первый город и будет распущен из-за нехватки средств на содержание. А лучше даже не меньше 3, если вдруг игрок в начале игры получит бонусного юнита из "деревушки". Число "бесплатных" юнитов за границей устанавливается в файле GlobalDefines, строка INITIAL_FREE_OUTSIDE_UNITS. Тоже рекомендуется ставить не меньше 3. Там же в строке INITIAL_OUTSIDE_UNIT_GOLD_PERCENT устанавливается для игрока процент юнитов за границей, требующих содержания (по аналогии с вышеописанным).

Не забудьте сделать резервные копии файлов. На случай, если что-то пойдет не так.

P.S. Насколько я помню, изменения вступят в силу только при начале новой игры. То есть сейвники сломаться не должны, вроде, но стоимость содержания юнитов в них останется прежней. Могу ошибаться, так как давно уже это менял.

Севилья
03.11.2014, 08:54
какая dll? да и вообще конфиг прикрепи... проверю..

Это не мод и не dll. Вообще расход на военные юниты ноль. И в новоустановленной финальной стандартной и в BTS 3.19 вот такая картинка:
7611
Переменная INITIAL_FREE_UNITS_POPULATION_PERCENT работает. А переменные INITIAL_BASE_FREE_MILITARY_UNITS и INITIAL_FREE_MILITARY_UNITS_POPULATION_PERCENT ВООБЩЕ игнорируются. С казны снимается сверх по переменным INITIAL_BASE_FREE_UNITS и INITIAL_FREE_UNITS_POPULATION_PERCENT + бонусы от цивиков по курсу INITIAL_GOLD_PER_UNIT....

А из цивиков только Охрана природы вешает расход на военные юниты +1 монета. По переменной iGoldPerMilitaryUnit.
Поэтому решение мое такое - на правительственные цивики повесил +1 монета (или +2, но это много). Только так вторая строка (расходы на военные юниты) на картинке начинает снимать деньги за военные юниты сверх суммарного бесплатного.
7612
Defender я знаю. Но проблема тут в другом.


P.S. Насколько я помню, изменения вступят в силу только при начале новой игры.
Да. Тоже позавчера заметил.

P.S Играю на INITIAL_FREE_MILITARY_UNITS_POPULATION_PERCENT=0 с +1 от цивиков на милитарии. Нужно уменьшить армии, и не затрагивать остальные юниты.
INITIAL_GOLD_PER_UNIT=2 особо ничего не меняет. Такие цивики как Империализм (+10 бесплатных военных юнитов) не работают, ибо все равно расход ноль.
Если превысить число бесплатных юнитов и в тоже время бесплатных военных - то и выйдет +2 на каждого военного при INITIAL_GOLD_PER_UNIT=1 и iGoldPerMilitaryUnit=1.

Defender
03.11.2014, 10:33
Севилья, полагаю, оно так и было задумано. Содержание всех юнитов равно (как военных, так и невоенных), а строка для военных юнитов предназначена для религиозного цивика "Пацифизм". В принципе, невоенных юнитов не так уж много, так что сильно не скажется. Но если нужно именно только военным поднять содержание, то да, самый простой способ, пожалуй, сделать это через цивики, как Вы и написали. Просто дать всем цивикам из одной категории увеличение содержания военных юнитов, как при пацифизме, и все.