+ Ответить в теме
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12
Показано с 21 по 40 из 40

Тема: Ресурсы и георазведка

  1. #21
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Егор Шатров Посмотреть сообщение
    Миратрон сильно напоминает позитрон или прибор, а такие варианты:
    Умиратрон, Мираятрон, Троник Мира/Троникмира, Тронзамира, Трон Мираэсс/Трон Эссмира, Миражи Трон, Мигмира-трон/Трон Мигмира.
    Название игры должно не только передавать смысл игры, но и быть запоминаемо и узнаваемо, причем второе гораздо важней.
    Предложенные Вами названия интересны, но сложно проговариваемы, а следовательно, и запоминаемы.
    Возможно, мы их используем внутри игры, для обозначения каких-нибудь игровых сущностей, но не как название игры.
    Кстати, в название игры мы будем выделять заглавную Т - МираТрон, а в таком написании понятно, что это никакой не прибор
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось MaiklIl; 31.10.2012 в 08:23.

  2. #22
    Всё передаю окончательный вариант названия - Мира Трон Ц / МиратронЦ - читается одним словом как миратронц, "Ц" - обозначает Цивилизация или же трон мира с символом "Ц" СОПЕРНИЧАЮЩИМ с Троном этого же мира с другим символом.


    p.s. Хотя Трон Мигмира самому понравился..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #23
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Егор Шатров Посмотреть сообщение
    Всё передаю окончательный вариант названия - Мира Трон Ц / МиратронЦ - читается одним словом как миратронц, "Ц" - обозначает Цивилизация или же трон мира с символом "Ц" СОПЕРНИЧАЮЩИМ с Троном этого же мира с другим символом.


    p.s. Хотя Трон Мигмира самому понравился..
    а что значит символ ц на троне и кто такой мигмир?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  4. #24
    Версия Е. Ш.:

    МираТронЦ, "Ц" - может обозначать Цивилизация или что это Мир Трона чувака с именем на "Ц" ( а такой есть). Оставляет возможность существования в этом же /разрабатываемом/ мире другого Трона. Мигмир (мигающий Мир) вероятно второй основатель этого МираТрона. Эти образы могут быть персонифицированы, например MaiklIl - он же МираТронЦ и Егор Шатров - он же МигМир из этого же МираТрона.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #25
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Егор Шатров Посмотреть сообщение
    МираТронЦ, "Ц" - может обозначать Цивилизация или что это Мир Трона чувака с именем на "Ц" ( а такой есть). Оставляет возможность существования в этом же /разрабатываемом/ мире другого Трона. Мигмир (мигающий Мир) вероятно второй основатель этого МираТрона. Эти образы могут быть персонифицированы, например MaiklIl - он же МираТронЦ и Егор Шатров - он же МигМир из этого же МираТрона.
    МираТронЦ - да, это название можно обсудить, оно тоже легко на языке лежит, но чуть посложней, чем просто МираТрон.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #26
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Блин, как трудно отвечать без вложенных цитат если много постов написали после цитируемого - сложно прыгать, чтоб посмотреть на что именно отвечали. Придумал вот что: в другой закладке открываю цитируемый пост и посматриваю. Если кто придумал лучше поделИтесь.
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Да как-то не подумалось об этом
    (опа-ча, здесь уже и тройное вложение надо, чтоб понять о чем речь о глубине залегания реса.)
    Глубина залегания нужна чтобы как в реале, рес после исчерпания не появлялся во многих клетках - его частота появления должна быть какая-то реальная. Но на каком-то этапе весь "легкий" тот же уголь исчерпывается, и тогда его добыча становится более дорогой и требует бОльших затрат. И это стратегический прием - как тот же СССР (читай - Россия) выбрала легкий уголь в украинском Донбассе, и "давай, досвиданья" - теперь нам добывать его гораздо дороже, вообще на грани рентабельности.
    Да без проблем, если так решим, значит, будут исчерпаемые.
    А когда и как решим?
    Т.е. периодически обновлять карту, вводя еще месторождения?
    Я не понял вопроса - что значит "периодически обновлять"? Месторождения и так изначально есть, каждое на своей глубине. Видны становятся после георазведки, чем глубже рес - тем труднее найти его; чем мощнее техника разведки - тем легче находят глубокий рес.

    Но в 1м приближении можно и отказаться от глубины реса, главное - чтоб он был а) исчерпаемым, б) с ограниченной скоростью добычи - чтоб один рес не обеспечивал всю империю.
    Выкладывай, готовы их всех обсуждать!
    Я и выкладываю Или ты имеешь в виду выкладывать все идеи "группы Стефа"? Так я и их выкладываю - напр., что дорога в клетке должна соединять клетку только с одной соседней, а не со всеми. И ты ж вроде тоже на этих позициях? я тут параллельно еще в проекте Peter'а дровишек подбрасываю, а память не очень - что-то могу и перепутать, заранее сорри.
    Сейчас мощность месторождения не учитывается, а учитывается мощность добычи, как и у любого реса: построил на клетке с месторождением Город или Промзону, и сколько построишь в нем шахт по добыче этого реса, столько и будет его у тебя.
    Так у месторождения скорее не мощность, а объем. А мощность - у добычи: надо много реса - построили мощную добычу - быстрее выбрали рес - надо снова искать месторождение.
    О, правильно, хорошую идею ты подкинул, сделать транспортные перевозки платными, и стоимость их должна зависить от расстояния, и, возможно, от самого реса, а то сейчас транспортные перевозки между городами одного игрока бесплатны.
    Вот сразу же и записать - хотя бы в концепт.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  7. #27
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Глубина залегания нужна чтобы как в реале, рес после исчерпания не появлялся во многих клетках - его частота появления должна быть какая-то реальная. Но на каком-то этапе весь "легкий" тот же уголь исчерпывается, и тогда его добыча становится более дорогой и требует бОльших затрат. И это стратегический прием
    Надо будет подумать, как это должно выглядеть в игре.
    А когда и как решим?
    Да, вот здесь, в этом обсуждении и решим.
    Я не понял вопроса - что значит "периодически обновлять"? Месторождения и так изначально есть, каждое на своей глубине. Видны становятся после георазведки, чем глубже рес - тем труднее найти его; чем мощнее техника разведки - тем легче находят глубокий рес.
    Т.е. ты предлагаешь уровень подготовки геологов изменять?
    Но в 1м приближении можно и отказаться от глубины реса, главное - чтоб он был а) исчерпаемым, б) с ограниченной скоростью добычи - чтоб один рес не обеспечивал всю империю.
    Скорость добычи и сейчас ограничена - количеством и уровнем построенных в НП добывающих зданий.
    Так я и их выкладываю - напр., что дорога в клетке должна соединять клетку только с одной соседней, а не со всеми. И ты ж вроде тоже на этих позициях?
    Да, сейчас так и прописано. Каждая периферийная дорога в клетке соединяется с соответствующей периферийной дорогой соседней клетки.
    И только дорога в центре клетки соединяет противоположные периферийные дороги.
    Так у месторождения скорее не мощность, а объем. А мощность - у добычи: надо много реса - построили мощную добычу - быстрее выбрали рес - надо снова искать месторождение.
    Ну да, правильно.
    Вот сразу же и записать - хотя бы в концепт.
    Ок. Вписываю в Модиках.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #28
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Т.е. ты предлагаешь уровень подготовки геологов изменять?
    Конечно. Как и в Цив2 - инженеры сменяют рабочих.
    Скорость добычи и сейчас ограничена - количеством и уровнем построенных в НП добывающих зданий.
    +1.
    Ок. Вписываю в Модиках.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  9. #29
    Код:
    Скорость добычи и сейчас ограничена - количеством и уровнем построенных в НП добывающих зданий
    .
    А зачем много шахт?
    Может одну ,прикрутить к ней ползунок. Не нужен ресурс- ползунок на 0(типа консервация),ресурс потребовался (для постройки юнитов,зданий или выгодной торговли или еще куда) поставил ползунок на нужную цифру и качай .Максимум добычи определяется уровнем развития технологий на данный момент.
    Конечно во время войны шахту могут и разрушить ,ну тут уже без складов ,с заранее добытым ресурсом ,не обойтись.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #30
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от k239 Посмотреть сообщение
    Конечно во время войны шахту могут и разрушить ,ну тут уже без складов ,с заранее добытым ресурсом ,не обойтись.
    Так в том и весь фокус, весь интерес: если у тебя 1 месторождение, то его захват слишком резко изменит ситуацию. Конечно, если у тебя 101 месторождение, то захват одного уже становится слишком неважным, тут нужно искать золотую середину - может, штук 5.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  11. #31
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Конечно. Как и в Цив2 - инженеры сменяют рабочих.
    Кстати, да. Примерно так и будет. Не может же геолог называться геологом в каком-нить бронзовом веке.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #32
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от k239 Посмотреть сообщение
    А зачем много шахт?
    Может одну ,прикрутить к ней ползунок. Не нужен ресурс- ползунок на 0(типа консервация),ресурс потребовался (для постройки юнитов,зданий или выгодной торговли или еще куда) поставил ползунок на нужную цифру и качай .Максимум добычи определяется уровнем развития технологий на данный момент.
    Проблема в том, что в игре реализован такой параметр, как площадь.
    Площадь города, площадь здания. И сумма площадей построенных зданий не может превышать площадь города.
    Поэтому, не пойдет одна шахта, но с изменяющимся объемом добычи.
    Конечно во время войны шахту могут и разрушить ,ну тут уже без складов ,с заранее добытым ресурсом ,не обойтись.
    Вот-вот, совершенно верно.
    При осаде и захвате города часть зданий может быть разрушена. В том числе, и какие-то из шахт.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #33
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Проблема в том, что в игре реализован такой параметр, как площадь.
    Площадь города, площадь здания. И сумма площадей построенных зданий не может превышать площадь города.
    Поэтому, не пойдет одна шахта, но с изменяющимся объемом добычи.
    Не могу понять, почему из фиксированной суммы площадей следует ограничение на объем добычи. И ты вроде уже соглашался с этим - что мощность зависит от числа добывающих зданий - что, невозможно изменить прогу, чтоб управлять объемом добычи?

    Больше того, я бы вообще поменял ПРИНЦИП: ВСЕ производительные постройки (заводы, фабрики, кузницы, НИИ и т.д.) имеют МАКСИМАЛЬНУЮ мощность, а ТЕКУЩАЯ зависит от того, сколько в них народу поставили (Правитель? непрямое управление? то и другое?) - как в э-циве.
    Вот-вот, совершенно верно.
    При осаде и захвате города часть зданий может быть разрушена. В том числе, и какие-то из шахт.
    Ты не ответил к239 про склады - будут?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  14. #34
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Не могу понять, почему из фиксированной суммы площадей следует ограничение на объем добычи.
    Например, самая производительная шахта имеет производительность 500 ед. в час. и имеет площадь 1000 кв.
    А город имеет площадь, например, 10 000 кв.
    Значит, даже если весь город застроить этими шахтами, в нем поместиться не более 10000/1000=10 шахт. Тогда максимум добычи в городе будет 10*500=5000 ед. ресурса в час.
    И ты вроде уже соглашался с этим - что мощность зависит от числа добывающих зданий - что, невозможно изменить прогу, чтоб управлять объемом добычи?
    Больше того, я бы вообще поменял ПРИНЦИП: ВСЕ производительные постройки (заводы, фабрики, кузницы, НИИ и т.д.) имеют МАКСИМАЛЬНУЮ мощность, а ТЕКУЩАЯ зависит от того, сколько в них народу поставили (Правитель? непрямое управление? то и другое?) - как в э-циве.
    Да, это возможно.
    Только тогда надо учитывать, что в городе могут быть построены здания с РАЗНОЙ производительностью, от зданий 1-го до зданий 7-го уровней производительность увеличивается в 1000 раз.
    Ты не ответил к239 про склады - будут?
    Извиняюсь, как-то пропустил этот вопрос.
    Склады не только будут, но они уже и есть, 2 вида для хранения ресурсов (продукты питания отдельно и непищевые ресурсы отдельно) и 4 вида для хранения вооружения (Арсенал, Парк, Порт, Аэродром).
    В Арсенале хранятся: Оружие, Броня, Снаряжение, Боеприпасы.
    В Парке стоят: Боевые машины, Животные, Повозки, Автомашины.
    В Порту стоят Корабли.
    На Аэродроме стоят Летательные машины.

    Видимо, для освещения хранения надо сделать отдельную тему, выпустил из виду этот вопрос
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #35
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Например, самая производительная шахта имеет производительность 500 ед. в час. и имеет площадь 1000 кв.
    А город имеет площадь, например, 10 000 кв.
    Значит, даже если весь город застроить этими шахтами, в нем поместиться не более 10000/1000=10 шахт. Тогда максимум добычи в городе будет 10*500=5000 ед. ресурса в час.
    Да это и так понятно, не про то был вопрос.
    Да, это возможно.
    Только тогда надо учитывать, что в городе могут быть построены здания с РАЗНОЙ производительностью, от зданий 1-го до зданий 7-го уровней производительность увеличивается в 1000 раз.
    Вопрос был об этом: можно ли игроку снижать каким-то ползунком производительность меньше максимальной. Ты вроде ответил - можно. И это правильно: не нужно сейчас много угля - вывел часть людей из шахт и кинул на приоритетные направления.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  16. #36
    Вопрос был об этом: можно ли игроку снижать каким-то ползунком производительность меньше максимальной. Ты вроде ответил - можно. И это правильно: не нужно сейчас много угля - вывел часть людей из шахт и кинул на приоритетные направления.
    Да такое, насколько я знаю есть. Так же будут аналоги колоний в Цивилизации 3, к примеру скорняк который строится на клетке со шкурами и поставляет эти шкуры в город.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #37
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Saruman Посмотреть сообщение
    Да такое, насколько я знаю есть. Так же будут аналоги колоний в Цивилизации 3, к примеру скорняк который строится на клетке со шкурами и поставляет эти шкуры в город.
    Колонии в Циве - бред. Это то же самое, что села-домики, те же рабочие поселки о которых я говорил и т.д. Т.е. нужно как можно меньше фактов и больше принципов.

    Принцип один: если где-то далеко за городом требуются рабочие руки - туда переселяется часть народа, и там начинает расти НП - УНИВЕРСАЛЬНЫЙ, т.е. из него может вырасти что угодно, в т.ч. и породивший его город может перебраться в тот поселок - напр. если возникнет золотая лихорадка возле поселка; а сам город захиреть до какой-то фавелы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  18. #38
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Колонии в Циве - бред. Это то же самое, что села-домики, те же рабочие поселки о которых я говорил и т.д. Т.е. нужно как можно меньше фактов и больше принципов.

    Принцип один: если где-то далеко за городом требуются рабочие руки - туда переселяется часть народа, и там начинает расти НП - УНИВЕРСАЛЬНЫЙ, т.е. из него может вырасти что угодно, в т.ч. и породивший его город может перебраться в тот поселок - напр. если возникнет золотая лихорадка возле поселка; а сам город захиреть до какой-то фавелы.
    Пока такого нет, изначально основывается конкретный тип НП.
    Но было интересное предложение от SunGirl - сделать возможность менять тип уже основанного НП. И это предложение занесено в Модики, будем его реализовывать.
    Можно добавить его еще возможностью - расформировать НП (с преобразованием его в несколько соответствующих Основателей)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #39
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Но было интересное предложение от SunGirl - сделать возможность менять тип уже основанного НП. И это предложение занесено в Модики, будем его реализовывать.
    Можно добавить его еще возможностью - расформировать НП (с преобразованием его в несколько соответствующих Основателей)
    Хорошая идея. Но где добавлено? я не нашел. Может, раз идей стало немало - пора уже как-то список структурировать, разбивать на идеи напр. по НП, юнитам, экономике (хотя конечно они переплетаются...)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  20. #40
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330


    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Хорошая идея. Но где добавлено? я не нашел.
    На Модиках, в разделе "Посложней, но можно", п1 и п.2
    Может, раз идей стало немало - пора уже как-то список структурировать, разбивать на идеи напр. по НП, юнитам, экономике (хотя конечно они переплетаются...)
    Ну, пока , как бы и не очень много для такого структурирования.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters