Население воспроизводится в Медицинских зданиях, которые можно строить ТОЛЬКО в Городах.
В остальные НП жители попадают с помощью Переселенцев.
Жители живут в Жилых зданиях, имеющих определенное количество жилых мест.
При отсутствии свободных жилых мест прирост населения замедляется.
Население используется для работы в построенных зданиях, для обучения воинов, командиров, геологов и других спец-юнитов, для сбора Основателей новых населенных пунктов и т.д.
Судя по отсутствию ответа Майкла в "Технологической" теме и уже начавшимся обсуждением в других темах - исхожу из того, что темы именно для дискуссий.
А что - до "изобретения" роддомов" люди не рождались тысячи лет? "Медицинские здания" должны только ускорять рост. Хочу спросить "а в селах?" - но пока не знаю, предполагаются ли села, поселки, заставы, крепости и т.д. (ну т.е. помню, что похожее было, но описалово ж пока убрали).
...и при распускании в городе армии?В остальные НП жители попадают с помощью Переселенцев.
а как строятся "жилые места" - тоже Правитель каждую избушку закладывает?Жители живут в Жилых зданиях, имеющих определенное количество жилых мест.
При отсутствии свободных жилых мест прирост населения замедляется.
Главное население на протяжении тысяч лет - это селяне, производящие еду. Из них же набираются и воины, они же перетекают в города по мере урбанизации - автомиграция планируется?Население используется для работы в построенных зданиях, для обучения воинов, командиров, геологов и других спец-юнитов, для сбора Основателей новых населенных пунктов и т.д.
Рождались. Медицинское здание 1-го уровня называется "Знахарь". Больше знахарей - лучше прирост населения
А как в древности люди рождались? Предложи более подходящее название, поменяем.
Дык так и есть."Медицинские здания" должны только ускорять рост.
Крепости и заставы имеются, но в другом назначении. А вот про села - ты натолкнул на мысль, что только что основанный город не должен иметь название - Город, а, например, Поселение, и его название может меняться с увеличением его уровня, типа, Деревня (2-й уровень), Село (3-й уровень) и т.д. Но пока непонятно, имеет ли это смыслХочу спросить "а в селах?" - но пока не знаю, предполагаются ли села, поселки, заставы, крепости и т.д. (ну т.е. помню, что похожее было, но описалово ж пока убрали).
Да, при распускании армии сначала армии расформировываются на отдельных воинов, а потом, если нужно, распускаются воины, с возвращением вооружения в арсеналы, и переходом людей в число безработного населения...и при распускании в городе армии?
Если играет любитель тамагочи, то может каждую избушку по отдельности заложить. Если будешь ты играть, то можешь сделать, как Петер надавно, дать сразу команду - построить 100 хижин И они будут стоять в очереди построек и строится одна за другой уже без твоего участия.а как строятся "жилые места" - тоже Правитель каждую избушку закладывает?
Пока нет, можно подумать над этим.Главное население на протяжении тысяч лет - это селяне, производящие еду. Из них же набираются и воины, они же перетекают в города по мере урбанизации - автомиграция планируется?
Я не про название, я про принцип: у вас выходит, что без таких зданий прироста нет. А как же тогда растет вновь основанный город? "Знахари" считается автоматом, уже "сразу есть"?
И вообще - а как вы видите население: есть ли разделение на пол, возраст, национальность? В Циве что-то похожее наблюдалось. Есть ли.. циркуляция что ли, т.е. одни рождаются - другие умирают?
Объясню зачем: в некоторых играх/концептах число призывников ограничивается половиной населения, что неправильно - не воюют не только женщины, но и дети-старики. Если "циркуляция" (не помню грамотного термина) есть, то после войны, в которой погибло много мужиков, через поколение народится-подрастет куча новых воинов; а вот после вырезания города, где погибнут в основном дети и женщины, никто уже не родится, армия вернется - а трахать, извиняюсь, уже некого
Смысл - в непрямом управлении, который и реализм, и тем более что вы хотите уходить от тамагочи, а значит снимать с игрока лишнюю нагрузку: нужна простейшая, но уже модель "взлета и падения НП": как получался в реале город? (может примитивно, но как вижу - историки пусть поправят) в одном селе СТАНОВИЛОСЬ ВЫГОДНО собраться ремесленникам, которые в обмен на еду делали товары; если напр. через город проходил Великий Торговый путь - города станвились ВЫГОДНЕЕ, туда тянулся народ, они резко развивались; если менялась история и путь прекращался - города снова возвращались к предыдущему состоянию.Крепости и заставы имеются, но в другом назначении. А вот про села - ты натолкнул на мысль, что только что основанный город не должен иметь название - Город, а, например, Поселение, и его название может меняться с увеличением его уровня, типа, Деревня (2-й уровень), Село (3-й уровень) и т.д. Но пока непонятно, имеет ли это смысл
Игрок может на это влиять - куда-то давать субсидии, пригонять рабов, если считает, что город недостаточно с его соображениями растет.
+1. Но судя по термину "безработного" - снова игрок должен ставить на работу каждого человечка, снова бешеный микроменеджмент?Да, при распускании армии сначала армии расформировываются на отдельных воинов, а потом, если нужно, распускаются воины, с возвращением вооружения в арсеналы, и переходом людей в число безработного населения.
Натолкнули на мысль: может, вывешивать ники тех, кто уже играет в прототип? Если знать, что играют такие корифаны, и тот же Термитник вроде играет, это может увеличить интерес у новайсов, а есть же и "гости", ридонли, мы ж не знаем, как они на все реагируют? (ау, "гости", проявляйте голоса, регистрируйтесь - это не больно, а даже приятно! )Если играет любитель тамагочи, то может каждую избушку по отдельности заложить. Если будешь ты играть, то можешь сделать, как Петер надавно, дать сразу команду - построить 100 хижин И они будут стоять в очереди построек и строится одна за другой уже без твоего участия.
Пока нет, можно подумать над этим.
Я имел в виду вот что: игрок в общем случае не может уследить за всем, и нужно, чтоб "забытые" игробъекты - жители, армии, мэры и т.д. при отсутствии приказов вели себя как-то хоть немного активно, осмысленно.
первые города (огороженные поселения) были основаны рядом с местами добычи природных ресурсов. иерихон, чатал-хуюк (да, такое неприличное название), чайону - рядом с месторождениями обсидана и асфальта. из обсидана делали микролиты, а асфальт нужен был чтобы вклеивать их в основу. в городах хранился товар, и стены защищали его от грабителей. в то же время со всех концов стекались посланцы племен для обмена ценных ресурсов на продукты какие они могли предложить.
в общем по мере того как поселение становилось зажиточным, оно обносилось стеной, чтобы защищать мат ценности было проще, а как только оно обносилось стеной - оно само по себе становилось удобным местом для торговли, на которой оно дальше богатело собирая процент со сделок. т.о. запускался процесс с положительной обратной связью и город начинал расти.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Прироста нет.
Нет, Знахаря нет, его надо построить.А как же тогда растет вновь основанный город? "Знахари" считается автоматом, уже "сразу есть"?
Может, это кому-то и будет нужно, чтобы учитывались такие параметры, но неужели они добавляют интереса к игре? Вряд ли. Они будут ее неоправдано усложнять.И вообще - а как вы видите население: есть ли разделение на пол, возраст, национальность? В Циве что-то похожее наблюдалось. Есть ли.. циркуляция что ли, т.е. одни рождаются - другие умирают?
Объясню зачем: в некоторых играх/концептах число призывников ограничивается половиной населения, что неправильно - не воюют не только женщины, но и дети-старики. Если "циркуляция" (не помню грамотного термина) есть, то после войны, в которой погибло много мужиков, через поколение народится-подрастет куча новых воинов; а вот после вырезания города, где погибнут в основном дети и женщины, никто уже не родится, армия вернется - а трахать, извиняюсь, уже некого
Имхо, такие нюансы на нашем уровне разработки не учесть. Да и особого смысла, чтобы так заморачиваться, не вижу в этомСмысл - в непрямом управлении, который и реализм, и тем более что вы хотите уходить от тамагочи, а значит снимать с игрока лишнюю нагрузку: нужна простейшая, но уже модель "взлета и падения НП": как получался в реале город? (может примитивно, но как вижу - историки пусть поправят) в одном селе СТАНОВИЛОСЬ ВЫГОДНО собраться ремесленникам, которые в обмен на еду делали товары; если напр. через город проходил Великий Торговый путь - города станвились ВЫГОДНЕЕ, туда тянулся народ, они резко развивались; если менялась история и путь прекращался - города снова возвращались к предыдущему состоянию.
Например, при постройке здания требуется 500 чел. Ты даешь задание на постройку сразу 10 таких зданий. Т.е. одним кликом ставишь на работу каждого из 5 кил человек. Это можно считать бешенным микроменеджментом или нельзя?Но судя по термину "безработного" - снова игрок должен ставить на работу каждого человечка, снова бешеный микроменеджмент?
Да я ж откуда знаю, кто играет? Все же регятся под разными никами.Натолкнули на мысль: может, вывешивать ники тех, кто уже играет в прототип? Если знать, что играют такие корифаны, и тот же Термитник вроде играет, это может увеличить интерес у новайсов, а есть же и "гости", ридонли, мы ж не знаем, как они на все реагируют? (ау, "гости", проявляйте голоса, регистрируйтесь - это не больно, а даже приятно! )
Про Петера знаю только оттого, что он сам как-то отпостился о неудобстве, возникающем, если дать задание строить 100 хижин сразу. Одна хижина строится 10 сек, поэтому каждые 10 сек, после постройки очередной хижины, основная страница города перегружается.
Он предложил использовать технологию АЯКС, чтобы перегружалась не вся страница, а только данные, изменяющиеся при такой постройке. Хорошее предложение, надо будет так и сделать, когда руки дойдут до переделок основной страницы.
Это же не так просто, там только в самом этом скрипте 8 кил строк кода, да еще примерно столько же в инклудовских скриптах
Да, для этого надо что-то придумывать.Я имел в виду вот что: игрок в общем случае не может уследить за всем, и нужно, чтоб "забытые" игробъекты - жители, армии, мэры и т.д. при отсутствии приказов вели себя как-то хоть немного активно, осмысленно.
Последний раз редактировалось MaiklIl; 26.10.2012 в 16:47.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Последний раз редактировалось Peter; 26.10.2012 в 18:15.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Да над этим стоит подумать, сделать какие-нибудь линейки строительства зданий, юнитов, изучения наук чтобы накидал заданий и оно постепенно строится.Я имел в виду вот что: игрок в общем случае не может уследить за всем, и нужно, чтоб "забытые" игробъекты - жители, армии, мэры и т.д. при отсутствии приказов вели себя как-то хоть немного активно, осмысленно.