Обсуждение, вопросы и предложения по ней.
Механика боя.
В ТЦ единственными юнитами, непосредственно участвующими в бою, являются Военные Подразделения, обладающие набором параметров, определяемых Боевыми Единицами, входящими в Подразделение.
Боевая Единица - либо Воин, либо Комбинация (образцы их создаются в Лаборатории), либо Боевая Машина ( еще созданы условия для ввода, но пока не введены Корабли и Летательные Машины).
Каждая Боевая Единица, в зависимости от используемого вооружения, может быть Стрелком, Метателем, Рукопашником или сочетать в себе эти качества в различных вариантах.
На примере рукопашного Подразделения покажем, как предполагается воевать.
У рукопашных Подразделений есть такие параметры, как Убойная Сила рукопашная и Частота удара рукопашная, определяемые видом используемого рукопашного оружия и количеством Боевых Единиц в Подразделении.
Возьмем воина, имеющегося у аккаунта при создании - Дубинщика в шкуре.
У дубины, имеющейся у Дубинщика, Убойная сила=1, Частота удара=2 (т.е. в каждой части каждого раунда боя Дубиной можно звездануть два раза с силой, равной 1).
Если в Подразделении 10 Дубинщиков, то это Подразделение имеет Убойную рукопашную силу=1, а Частоту рукопашного удара=20 (2, умноженная на 10 воинов).
Каждый раунд боя разбит по времени на две части (как в шахматах, ход белых - ход черных): первая часть - первый игрок атакует, второй защищается, вторая часть - второй атакует, первый защищается.
Что есть атака и что есть защита?
Атака - выбранный твой юнит нападает на выбранный чужой юнит (нападает - это стреляет, если стрелок, метает, если метатель, бьет, если рукопашник.)
На примере Дубинщика значит, что Подразделение Дубинщиков может дубасить чужое Подразделение (если находится с ним в одной клетке на поле боя) 20 раз с силой 1, нанеся тому урон в 20 единиц.
Защита - это оставшиеся в живых после атаки воины чужого Подразделения нападают на напавшее на них Ваше подразделение.
Разберем бой между Подразделениями Дубинщиков, состоящих из 10 воинов каждое (кстати, воин может пробить защиту другого воина только в том случае, если защита превышает убойную силу не более чем в 5 раз, число 5 обсуждается, оно введено эмпирически как раз для того, чтобы 1000 почтибезоружных дубинщиков не могла затоптать танк).
На нашем примере видно, что Защита-фронт ближняя (которая будет использоваться в нашем примере, мы не будем сейчас разбирать варианты с заходом Подразделения во фланг или в тыл к противнику, когда у него параметр защиты меняется) равна 4. 4 меньше 5, значит два Дубинщика могут друг друга убить.
Первый раунд, первая часть, атака:10 Дубинщиков (игрок А) бьют 10 других Дубинщиков (игрок Б), нанеся тем урон в 1*(2*10)=20 единиц.
У атакуемых (Б) погибает 20/4=5 чел (4 - это параметр защиты). Остается 10-5=5 чел.
Первый раунд, первая часть, защита: оставшиеся 5 чел (Б) бьют 10 чел (А), нанеся им урон в 1*(2*5)=10 единиц.
У атакующих (А) погибает 10/4=3 чел (при дробном числе округляется до ближайшего целого, т.е. при ранении в половину защиты и более воин погибает, если менее половины защиты - остается в строю и воюет дальше).
Остается 10-3=7 чел.(А). Первая часть первого раунда закончена.
Первый раунд, вторая часть, атака (теперь атакует Б, защищается А): 5(Б) бьют 7(А) Урон 1*(2*5)=10.
Погибает 10/4=3. Остается 7-3=4 чел (А)
Первый раунд, вторая часть, защита: 4(А) бьют 5(Б). Урон 1*(2*4)=8. Погибает 8/4=2 чел. Остается 5-2=3 чел (Б).
Первый раунд закончен. У игрока А осталось 4 Дубинщика, у игрока Б - 3 Дубинщика (разница за счет того, что игрок А первым напал на игрока Б).
Второй раунд, первая часть, атака: 4 (А) бьют 3(Б). Урон 1*(2*4)=8. Погибло 8/4=2. Осталось 3-2=1(Б).
Второй раунд, первая часть, защита: 1(Б) бьет 4(А). Урон 1*(2*1)=2. Погибло 2/4=1. Осталось 4-1=3 (А).
Второй раунд, вторая часть, атака: 1(Б) бьет 3 (А). Урон = 2. Погибло 1. Осталось 2(А).
Второй раунд, вторая часть, защита: 2(А) бьют 1(Б). Урон 4, Погибло 1. Осталось 0(Б). Бой закончен, победил игрок А, у него осталось 2 воина.
Если один игрок напал, а второй игрок в оффлайне, это значит, что воины второго игрока не смогут вести второую часть раунда, а смогут только защищаться в первой части раунда.
Поэтому вторая часть каждого раунда будет в этом случае без боевых действий.
Конечно, можно добавить, чтобы они нападали автоматом, но только рукопашники и только в том случае, если они находятся в одной и той же клетке на поле боя с подразделением соперника.
Хотя можно попробовать и зачатки ИИ написать, чтобы оффовые подразделения пытались как-нить сами воевать.
ПОЛЕ БОЯ
Размер - 7 - по вертикали (корды В - от 0 до 6, в обозначении клетки - первая цифра), 10 по горизонтали (корды Г - от 0 до 9, в обозначении клетки - вторая цифра).
Пример - клетка 54 (5 по вертикали, 4 по горизонтали).
Слева располагается игрок А, объявивший бой, т.е. атакующий первым в каждом раунде, справа - его соперник, игрок Б.
Первые 4 столбика (корды В от 0 до 3) - зона игрока А, 5-я и 6-я столбы (корды 4 и 5) - нейтральная зона, последние 4 столба (корды от 6 до 9) - зона игрока Б.
У каждого игрока в своей зоне есть клетка "Лагерь" - средняя клетка крайнего столбца.
Т.е. у игрока А Лагерь - клетка с кордами 30, у игрока Б - клетка с кордами 39.
Что такое Лагерь? Лагерь - это та клетка, в которую если зайдет подразделение соперника и уничтожит находящееся там подразделение (типа охрана лагеря), то бой заканчивается победой соперника (типа, командование войсками врага взято в плен).
Соответственно, в этом случае, все войска проигравшей стороны, находившиеся на этот момент на поле боя, попадают в плен и разоружаются.
Вооружение грузится на обозы и караваны (сколько есть свободных каров) и везется победителю.
Поэтому, задача боя не только в том, чтобы уничтожить войска противника, а больше в том, чтобы захватить Лагерь соперника.
В начале боя идет нулевой раунд (сколько он будет по времени, можно обсуждать, например, сутки, чтобы убрать возможность нападений ьез предупреждения, когда противник в оффе. Если он за эти сутки не зашел в онлайн, что ж, это его проблемы.).
Во время нулевого раунда игроки размещают свои подразделения, участвующие в бою, по клеткам своей зоны.
Если игрок защиты в оффе, подразделения располагаются рэндомно, с некоторыми условиями (типа, сначала ближе к лагерю располагаются стрелки, потом рукопашники, и т.д.).
В клетке может находится одновременно не больше одного подразделения КАЖДОГО игрока.
Если в одной клетке с Вашим стрелковым или метательным подразделением находится подразделение противника, Ваше подразделение стрелять или метать НЕ МОЖЕТ, может вести только рукопашный бой, если у него соответствующий параметр "Убойная сила рукопашная" больше нуля.
В течение боя можно как вводить новые подразделения на Поле боя, так и выводить из боя старые, уже участвующие в бою.
Вводятся и выводятся подразделения только на крайнем дальнем от противника столбце своей зоны и через крайние боковые клетки своей зоны.
Каждое подразделение, по команде игрока может передвигаться на соседнюю клетку (если в ней нет еще своего подразделения) в четырех направлениях: вперед (это значит двигаться по горизонтали в сторону лагеря соперника), назад (двигаться по горизонтали в сторону своего лагеря), влево и вправо (на карте это по вертикали вверх и вниз).
Продвигаться ВПЕРЕД, ВЛЕВО и ВПРАВО подразделение может только в том случае, если в клетке старта (клетка, где подразделение находится сейчас) нет подразделения соперника.
Т.е. если в клетке старта есть подразделение соперника, то ваше подразделение может только остаться в этой клетке или отступить.
Отступать(т.е. продвигаться НАЗАД) подразделение может, если клетка финиша (клетка, куда подразделение приходит) не занята своим подразделением.
Двигаться подразделение может только в том случае, если у него есть запас хода.
Запас хода - количество клеток, на которое может передвинуться подразделение в зависимости от его параметра "скорость в бою".
В нашем примере с Дубинщиками "скорость в бою" равна 3, значит, Подразделение Дубинщиков в течение каждого раунда может три раза передвинуться по одной клетке в любом разрешенном направлении.
Передвинулся раз на соседнюю клетку - запас хода стал равен 2, еще раз передвинулся - стал 1 и т.д. до ноля. Если ноль - подразделение двигаться уже не может.
В первой части каждого раунда двигаются войска игрока А, во второй части каждого раунда двигаются войска игрока Б.
Последний раз редактировалось MaiklIl; 26.10.2012 в 15:31.
1)Что делает снаряжение? Предлагаю дать ему бонусы к различным местностям, бонусы к скорости или защите.
2)Что делает артиллерия: Это подвид дистанционщиков? Предлагаю некоторой артиллерии дать возможность атаковать по площади.
3)Снаряды думаю не нужно расписывать с улучшением убойной силы - пускай этим будет занято само оружие. Снаряды будут просто разные для разных видов вооружения и некоторые со специфических свойств типа отравления или пробивания защиты.
Например, Веревка с крюком - вот такой вид снаряжения. Добавляет приличный бонус при атаке на осажденный город.
Снаряжение - пока самое малочисленное вооружение, в игре только два вида сняряжения, поэтому здесь простор для творчества
До артилерии еще не дошел подробно, но это будет вид Боевых Машин.2)Что делает артиллерия: Это подвид дистанционщиков? Предлагаю некоторой артиллерии дать возможность атаковать по площади.
И да, дистанционщиков.
О возможности атаки по площади не думал, можно обсудить.
Да, сами боеприпасы пока не обладают самостоятельными убойными параметрами, это все учитывается в оружии.3)Снаряды думаю не нужно расписывать с улучшением убойной силы - пускай этим будет занято само оружие. Снаряды будут просто разные для разных видов вооружения и некоторые со специфических свойств типа отравления или пробивания защиты.
Пока сделано так - у каждого стрелкового оружия (или у Катапульт) только ОДИН вид используемых боеприпасов.
Самая вкусная часть модели
Не совсем понимаю, зачем нужно отступать от устоявшейся терминологии - юнит=отряд? Ну просто достаточно сказать, что они состоят изВ ТЦ единственными юнитами, непосредственно участвующими в бою, являются Военные Подразделения, обладающие набором параметров, определяемых Боевыми Единицами, входящими в Подразделение.
Боевая Единица - либо Воин, либо Комбинация (образцы их создаются в Лаборатории), либо Боевая Машина ( еще созданы условия для ввода, но пока не введены Корабли и Летательные Машины).Чем отличается стрелок и метатель - вроде ж оба дальнобои? и как я понимаю, стрелок - это и лучник, и огнестрельщик? Сочетание этих качеств - хорошая идея, те же мушкетеры - и стреляют, и рубятся, да и во всей истории чистые рукопашники или чистые дальнобои редко были: у лучника наверняка какой ножара был, и фехтовальщики могли и кортики метать, и из пистолета стрелять. Потому предлагаю:Каждая Боевая Единица, в зависимости от используемого вооружения, может быть Стрелком, Метателем, Рукопашником или сочетать в себе эти качества в различных вариантах.
Как в КтП2 (Майкл, читал руководство к этой 3й гениальной стратегии?), у каждого юнита есть "Рукопашная сила" ("убойная" - ИМХО уже лишнее) и "Дальнобойная", к дальнобойной хорошо бы еще количество "зарядов" учитывать, напр. в некоторых случаях (напр. сломалась шпага) боец может метнуть 2 кортика, или сделать 2 выстрела из револьвера, дальше - тикать (но при бегстве большая вероятность, что зарубят), или сдаваться (тоже могут в плен не брать, "тотал вар" так сказать, но соответственно убой сдающихся повышает сопротивление противника и понижает авторитет Правителя).На примере рукопашного Подразделения покажем, как предполагается воевать.
У рукопашных Подразделений есть такие параметры, как Убойная Сила рукопашная и Частота удара рукопашная, определяемые видом используемого рукопашного оружия и количеством Боевых Единиц в Подразделении.
Частота удара - да, коротким мечом можно много раз махнуть, 2-ручным - раз, и увернуться от него легче, но уж если попал...
Кстати, напомню систему боевых параметров КтП2, интересно ведь:
Атака - ВЕРОЯТНОСТЬ успешной атаки
Дистанционная атака - понятно
Защита - ВЕРОЯТНОСТЬ увернуться от атаки
Броня - способность выдержать атаку, ХП
Сила - величина повреждений при успешной атаке
Видимость - диапазон видимости
Стоимость создания, здоровье - понятно.
Я бы конечно заметно это усложнил - ради игрового интереса, ес-но, но буду напрягаться, если это будет надо Пока что и эти параметры защищу: легкобронированный воин - тот же грек с коротким мечом - юркий, может легко уворачиваться, но бронированного рыцаря редко заколет; хорошо бронированный рыцарь - теряет способность увернуться; если у него обычный меч - рубает среднюю броню, не берет крепкую; двуручный - пробьет и крепкую, но с таким мечом тяжело попасть против разбегающегося противника, тех же варваров.
Короче - куча вариантов. Думаю, интересно. Ваше мнение?
Но ведь в реале нет 1й и 2й частей, оба воина одновременно выполняют свои задачи, а там уж как получится. Напр.: оба пытаются уколоть, но и оба пытаются остаться в живых. У одного тяжелый меч, у другого легкий, у первого ВЕРОЯТНОСТЬ уколоть первым меньше (в другой теме спрашивали - рэндом нужен? НУЖЕН! все в жизни построено на вероятностях), у другого - больше. Значит С КАКОЙ-ТО ВЕРОЯТНОСТЬЮ (которая тоже должна быть производной от опытности, боевого духа и т.д.) 2й боец (2Б) первым попытается уколоть. 1й боец (1Б) должен выбрать - надеяться, что 2Б промахнется и колоть встречно, или забыть об атаке и пытаться парировать.Каждый раунд боя разбит по времени на две части (как в шахматах, ход белых - ход черных): первая часть - первый игрок атакует, второй защищается, вторая часть - второй атакует, первый защищается.
После разрешения первой фазы, вероятность кто будет бить следующим высчитывается с учетом результатов первой.
Почему так подробно? Сам же Майкл назвал тему - "МЕХАНИКА боя" Вот я и предлагаю сделать более точным бой, отойди от примитивных игровых стандартов.
Дальше надо тоже развивать модель, учитывать, что бьется не 2 бойца, а больше, и тут надо учитывать "принцип подавления массой Штурмана": когда бой "2 против одного" - модель усложняется; учитывать ли фронт юнита - т.е. есть ли возможность напасть на всех бойцов юнита - или только на крайних (та же "черепаха"), и т.д. но дальше не буду разбирать, т.к. не знаю, хочет ли Майкл сделать "смелый шаг вперед" в моделировании боя.
Это ущербная модель из Цив3, насколько понимаю. В Цив3 атака и защита - это были вероятности убить или выжить В КОНЕЧНОМ СЧЕТЕ, а не сила и защита, которые убывают с течением боя.Что есть атака и что есть защита?
Атака - выбранный твой юнит нападает на выбранный чужой юнит (нападает - это стреляет, если стрелок, метает, если метатель, бьет, если рукопашник.)
На примере Дубинщика значит, что Подразделение Дубинщиков может дубасить чужое Подразделение (если находится с ним в одной клетке на поле боя) 20 раз с силой 1, нанеся тому урон в 20 единиц.
Защита - это оставшиеся в живых после атаки воины чужого Подразделения нападают на напавшее на них Ваше подразделение.
В Цив4 вроде уже осталась только 1 сила, что логичнее: если пошла свалка - то почему удар одних слабее других таких же бойцов? Другое дело, что должна различаться ТАКТИКА боя: если одни СТАРАЮТСЯ защищаться - значит, при выборе "колоть-защищаться" ЧАЩЕ (не всегда) выбирают защиту (но если можно без большого риска рубануть - чё ж не рубануть?).
+1.воин может пробить защиту другого воина только в том случае, если защита превышает убойную силу не более чем в 5 раз, число 5 обсуждается, оно введено эмпирически как раз для того, чтобы 1000 почтибезоружных дубинщиков не могла затоптать танк).
Вроде новый параметр появился - "защита-фронт", надо бы объяснить. Это параметр воина, подразделения? (вроде 2е, но все же?)На нашем примере видно, что Защита-фронт ближняя (которая будет использоваться в нашем примере, мы не будем сейчас разбирать варианты с заходом Подразделения во фланг или в тыл к противнику, когда у него параметр защиты меняется) равна 4. 4 меньше 5, значит два Дубинщика могут друг друга убить.
Плохо: а) нет вероятности, и б) слишком большой перекос в сторону атакующего, после 1го удара может почти никого и не остаться, чего в реале не может быть. В моем варианте алгоритм сложнее (да-да, я его четко и не расписал повторю - не знаю, нужен ли он Майклу), но результат заметно точнее.Первый раунд, первая часть, атака:10 Дубинщиков (игрок А) бьют 10 других Дубинщиков (игрок Б), нанеся тем урон в 1*(2*10)=20 единиц.
У атакуемых (Б) погибает 20/4=5 чел (4 - это параметр защиты). Остается 10-5=5 чел.
Все: на этом стратегия заканчивается, и начинается даже не тактика, а ТАМАГОЧИ Потому дальше логически что-то обсуждать крайне сложно.Если один игрок напал, а второй игрок в оффлайне, это значит, что воины второго игрока не смогут вести второую часть раунда, а смогут только защищаться в первой части раунда.
Поэтому вторая часть каждого раунда будет в этом случае без боевых действий.
А нужно ли фиксированный размер и форма? Может, тоже рэндом - чтоб те же Фермопилы могли получиться - узкий перешеек могли "держать" меньшее число защитников (очень приблизительное соображение, набросок).ПОЛЕ БОЯ
Размер - 7 - по вертикали (корды В - от 0 до 6, в обозначении клетки - первая цифра), 10 по горизонтали (корды Г - от 0 до 9, в обозначении клетки - вторая цифра).
Т.е. корды - предполагается только линейный бой, "линия-на линию", как в КтП2?Пример - клетка 54 (5 по вертикали, 4 по горизонтали).
Слева располагается игрок А, объявивший бой, т.е. атакующий первым в каждом раунде, справа - его соперник, игрок Б.
Первые 4 столбика (корды В от 0 до 3) - зона игрока А, 5-я и 6-я столбы (корды 4 и 5) - нейтральная зона, последние 4 столба (корды от 6 до 9) - зона игрока Б.
А как "ходят" подразделения - ты ж не описал? И почему при захвате лагеря все в плену - так же не бывает? Все отступают к лагерю, если лагерь - это укрепление, то могут и забаррикадироваться, как казаки за возами.Что такое Лагерь? Лагерь - это та клетка, в которую если зайдет подразделение соперника и уничтожит находящееся там подразделение (типа охрана лагеря), то бой заканчивается победой соперника (типа, командование войсками врага взято в плен).
Потом есть отступление (с обозом), есть бегство (бросив обоз), но после которого войско и собраться МОЖЕТ (а может и вовсе разбежаться по сторонам).
Ого - сутки! Это ж сколько вообще игра планируется?!В начале боя идет нулевой раунд (сколько он будет по времени, можно обсуждать, например, сутки, чтобы убрать возможность нападений ьез предупреждения, когда противник в оффе. Если он за эти сутки не зашел в онлайн, что ж, это его проблемы.).
Наверное, надо уточнить, что "а в одной клетке 2 вражеских друг другу подразделения (или имеются в виду воины?) стоять может", хотя это кажется нелогичным.В клетке может находится одновременно не больше одного подразделения КАЖДОГО игрока.
Если в одной клетке с Вашим стрелковым или метательным подразделением находится подразделение противника, Ваше подразделение стрелять или метать НЕ МОЖЕТ, может вести только рукопашный бой, если у него соответствующий параметр "Убойная сила рукопашная" больше нуля.
Ага, "управление игроком боем". ПлохоВ течение боя можно как вводить новые подразделения на Поле боя, так и выводить из боя старые, уже участвующие в бою.
Вводятся и выводятся подразделения только на крайнем дальнем от противника столбце своей зоны и через крайние боковые клетки своей зоны.
Ну ладно, пока продолжать не вижу смысла - посмотрю на реакцию Майкла.
просто описание делал давно, не знал тогда про устоявшуюся терминологию
По расположению оружия на теле воина.Чем отличается стрелок и метатель - вроде ж оба дальнобои?
На теле воина есть 11 слотов, куда можно разместить разные виды вооружения.
Стрелковое оружие может размещаться в левой и правой руках, а метательное - на спине (2 слота) и на поясе (4 слота).
Да. Пока огнестрельное оружие не вводилось, но будет обязательно.и как я понимаю, стрелок - это и лучник, и огнестрельщик?
Да, можно даже делать воина стрелка-рукопашника-метателяСочетание этих качеств - хорошая идея, те же мушкетеры - и стреляют, и рубятся, да и во всей истории чистые рукопашники или чистые дальнобои редко были: у лучника наверняка какой ножара был, и фехтовальщики могли и кортики метать, и из пистолета стрелять.
Пистоль в одну руку вложить, рапиру в другую, на спину - дротик, а на пояс - нож. Правда, время обучения будет офигенно большим, потому что у каждого оружия есть параметр - время обучения, и при нескольких видах оружия время не суммируется, а перемножается, чтобы нефиг было бездумно вешать оружие
у нас есть еще Осадная сила, для разрушения укреплений, она тоже бывает рукопашная и стрельбы, потому и недостаточно просто Рукопашной силы.Как в КтП2 (Майкл, читал руководство к этой 3й гениальной стратегии?), у каждого юнита есть "Рукопашная сила" ("убойная" - ИМХО уже лишнее) и "Дальнобойная",
да, у дальнобойщиков есть такой параметр "частота стрельбы" - это и есть количество зарядов за раундк дальнобойной хорошо бы еще количество "зарядов" учитывать,
За раунд (раунд - минимальная часть боя) воин может всем своим вооружением успеть повоевать, потому он так долго и обучался в казарменапр. в некоторых случаях (напр. сломалась шпага) боец может метнуть 2 кортика, или сделать 2 выстрела из револьвера, дальше - тикать
Да, этот параметр тоже учитывается.Частота удара - да, коротким мечом можно много раз махнуть, 2-ручным - раз, и увернуться от него легче, но уж если попал...
Например, есть такое рукопашное оружие - Ослоп, это огромная тяжеленная дубина, ее параметр рукопашной силы - 8, но частота удара 1, т.е. за раунд Ослоп наносит 8*1=8 урона. И есть такое оружие - Каменный топор, более современное оружие (для каменного века, естественно ), его рукопашная сила равна 6, а частота 2, т.е. за раунд топором можно нанести 6*2=12 урона. 12 больше 8, значит Каменный топор лучше Ослопа?
Обычно да, но в ТЦ есть ограничение возможности нанести урон хорошо-бронированным юнитам. Оно состоит в том, что нельзя вообще нанести урон защищающемуся юниту, если у него параметр защиты будет более чем в пять раз превосходить рукопашную силу атакера.
Получаем, что если на пути топорщиков и ослопщиков, встретятся какие-нить слобозащищенные дубинщики с дэфом, например в 10 ед., то топорщики завалят дубинщиков быстрей, чем ослопщики.
Но если у них на пути встретятся какие-нить рыцари с дэфом, например, в 35 единиц, то топрщики вообще не смогут повредить рыцарей, не хватит рукопашной силы (6*5=30, что меньше, чем 35), а ослопщики будут громить рыцарей (8*5=40, что больше 35).
у нас посложнейАтака - ВЕРОЯТНОСТЬ успешной атаки
Дистанционная атака - понятно
Защита - ВЕРОЯТНОСТЬ увернуться от атаки
Броня - способность выдержать атаку, ХП
Сила - величина повреждений при успешной атаке
Видимость - диапазон видимости
Стоимость создания, здоровье - понятно.
правда, рэндома нет, но можно ввести
Конечно, куча. И все они уже реализованы в ТЦ.Я бы конечно заметно это усложнил - ради игрового интереса, ес-но, но буду напрягаться, если это будет надо Пока что и эти параметры защищу: легкобронированный воин - тот же грек с коротким мечом - юркий, может легко уворачиваться, но бронированного рыцаря редко заколет; хорошо бронированный рыцарь - теряет способность увернуться; если у него обычный меч - рубает среднюю броню, не берет крепкую; двуручный - пробьет и крепкую, но с таким мечом тяжело попасть против разбегающегося противника, тех же варваров.
Короче - куча вариантов. Думаю, интересно. Ваше мнение?
Хочешь, создавай образец легкобронированного воина и обучай по этому образцу таких воинов. Хочешь, делай среднего или тяжелого, какого считаешь оптимальным, того и делай. Или сделай больше видов, как тебе больше нравится.
Не знаю, как в реале, никогда сам не участвовал в битвах.Но ведь в реале нет 1й и 2й частей, оба воина одновременно выполняют свои задачи, а там уж как получится. Напр.: оба пытаются уколоть, но и оба пытаются остаться в живых. У одного тяжелый меч, у другого легкий, у первого ВЕРОЯТНОСТЬ уколоть первым меньше (в другой теме спрашивали - рэндом нужен? НУЖЕН! все в жизни построено на вероятностях), у другого - больше. Значит С КАКОЙ-ТО ВЕРОЯТНОСТЬЮ (которая тоже должна быть производной от опытности, боевого духа и т.д.) 2й боец (2Б) первым попытается уколоть. 1й боец (1Б) должен выбрать - надеяться, что 2Б промахнется и колоть встречно, или забыть об атаке и пытаться парировать.
Но вот в кино почему-то все время показывают, что воины бьют и защищаются по очереди.
Значит, постановщики битв все напутали?
- Обман, везде обман, - сказал ёжик, слезая с кактуса.
И так модель боя усложнена, а ты хочешь ее еще сложней сделатьДальше надо тоже развивать модель, учитывать, что бьется не 2 бойца, а больше, и тут надо учитывать "принцип подавления массой Штурмана": когда бой "2 против одного" - модель усложняется; учитывать ли фронт юнита - т.е. есть ли возможность напасть на всех бойцов юнита - или только на крайних (та же "черепаха"), и т.д. но дальше не буду разбирать, т.к. не знаю, хочет ли Майкл сделать "смелый шаг вперед" в моделировании боя.
На поле боя враг может подойти к тебе с фронта, с фланга и с тыла. Соответственно, и три параметра защиты должны быть, и они различны.Вроде новый параметр появился - "защита-фронт", надо бы объяснить.
все парметры подразделения образуются как сумма параметров воина.Это параметр воина, подразделения? (вроде 2е, но все же?)
Введем, если народ решит за рэндом.Плохо: а) нет вероятности,
Ну, иногда и так бывает Особенно, если бейсбольной битой из-за угла по голове шандарахнут.б) слишком большой перекос в сторону атакующего, после 1го удара может почти никого и не остаться, чего в реале не может быть.
А где с твоим алгоритмом можно познакомиться?В моем варианте алгоритм сложнее (да-да, я его четко и не расписал повторю - не знаю, нужен ли он Майклу), но результат заметно точнее.
Причем здесь тамагочи?Все: на этом стратегия заканчивается, и начинается даже не тактика, а ТАМАГОЧИ Потому дальше логически что-то обсуждать крайне сложно.
Тебе войну объявили? объявили!
Враг в твоей клетке стоит? стоит!
СУТКИ НАЗАД тебя предупредили, что сегодня в такое-то время начнется бой? предупредили.
Так при чем здесь тамагочи тогда?
Если ты не можешь в назначенное время войти в игру, заранее вступи в альянс, и соаловцы помогут тебе рулить твоими войсками, если ты в оффе.
Это возможно. Кое-что в коде придется переписАть, правдаА нужно ли фиксированный размер и форма? Может, тоже рэндом - чтоб те же Фермопилы могли получиться - узкий перешеек могли "держать" меньшее число защитников (очень приблизительное соображение, набросок).
Нет, причем здесь линия? Корды нужны для того, чтобы просчитывать, какой юнит может на какой нападать, на каком расстоянии на поле боя они находятся. Если стрелки, то хватит ли дистанции. Если рукопашники, то в одной ли клетке они находятся, т.е.могут ли биться.Т.е. корды - предполагается только линейный бой, "линия-на линию", как в КтП2?
ПО вертикали и горизонтали, за раунд могут передвигаться на число клеток поля боя, равное скорости юнита.А как "ходят" подразделения - ты ж не описал?
Юнит, успевший выйти с поля боя до захвата лагеря в плен не попадает.И почему при захвате лагеря все в плену - так же не бывает?
Если не успел выйти и лагерь захвачен, значит, командование деморализовано, все пропало, гыпс сымают, и.т.д.
Могут. Но Лагерь - одна клетка поля боя, а на поле боя в клетке может находится только один юнит от напавшего и один юнит от защищающегося. Поэтому пришедшие к лагерю юниты могут находится только рядом с лагерем, если клетка лагеря уже занята другим своим юнитом.Все отступают к лагерю, если лагерь - это укрепление, то могут и забаррикадироваться, как казаки за возами.
Да, уже описывал, что надо успеть выйти с поля боя, тогда уйдешь, как бы, с обозомПотом есть отступление (с обозом), есть бегство (бросив обоз), но после которого войско и собраться МОЖЕТ (а может и вовсе разбежаться по сторонам).
По разному, как договоримся Могут быть безграничные игры, а могут и на время.Ого - сутки! Это ж сколько вообще игра планируется?!
Никаких отдельных воинов в бою быть не может, есть только юниты, состоящие из воинов. Некоторые юниты могут состоять из одного воина, а могут и из 40 кил воинов.Наверное, надо уточнить, что "а в одной клетке 2 вражеских друг другу подразделения (или имеются в виду воины?) стоять может", хотя это кажется нелогичным.
Каждая клетка на поле боя состоит из двух частей, в одной полуклетке может стоять юнит одного игрока, а в другой полуклетке - юнит другого игрока.
Йорик, как много ты играл в онлайн-игры? И если играл, как часто ты участвовал в боях с другими игроками?Ага, "управление игроком боем". Плохо
Не знаю, как ты, но, например, у меня за плечами, с учетом участия в самых разных играх, думаю, несколько ТЫСЯЧ боев. Бывало, что за ночь приходилось участвовать не менее чем в сотне боев.
Это нормально, как считаешь? Имхо, это очень НЕнормально.
А как раз та организация боя, что ты предлагаешь (дал команды командирам, расставил приоритеты, и пусть себе воюют), и позволяют вести одновременно несколько десятков и сотен боев.
А это интересно только первые разы, расставил приоритеты, отправил войска в бой, и ждешь, чем же все закончится, волнуешься. Но после нескольких десятков таких боев, все, драйв проходит, волнения нет, и приходит рутина. А за рутиной и скука. И через сотню-другую боев хочется уже забросить эту игру к черту.
Здесь же предлагается сделать бой разовым, редким, действительно значимым событием. И тогда драйв будет обеспечен на долгое время игры.
Последний раз редактировалось MaiklIl; 29.10.2012 в 00:28.
Присоединяйся, с удовольствием послушаемИнтересная тема, обязательно поучаствую. Есть несколько замечаний и предложений.
Я считаю что рендома вполне будет достаточно в спецспсобностях. В игромеханику его вводить не нужно и так бой перегружен.Введем, если народ решит за рэндом.
Ну не совсем так Будут и более мелкие бои с варварами и дикими животными но крупные сражения действительно редкость.Здесь же предлагается сделать бой разовым, редким, действительно значимым событием. И тогда драйв будет обеспечен на долгое время игры.