+ Ответить в теме
Страница 3 из 5 ПерваяПервая ... 234 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 60 из 98

Тема: Приказы юнитам при параллельных ходах

  1. #41
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    И в конце просчитывались все команды aftermove (в-основном, дипломатические, типа объявления войны или мира, или команды создания армий из воинов. Т.е. ты не мог за один ход "поднять" армию и начать ей ходить, ходить поднятая армия могла только на следующий ход).
    А смысл в том, чтобы вдруг, из ниоткуда, не могли появиться армии (из лежащего на складах оружия и свободных людей города) и сразу в этот же ход могли пойти куда-нить и кого-нить захватить или убить, а потом, в этот же ход, вернуться обратно и расформироваться, и тишина, все шито-крыто
    я думаю это правильно
    можно разделение/слияние юнитов тоже записать в aftermove (у меня была такая идея, сделать чтобы это действие отнимало все время до конца хода).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 20.10.2012 в 09:01.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  2. #42
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    можно разделение/слияние юнитов тоже записать в aftermove (у меня была такая идея, сделать чтобы это действие отнимало все время до конца хода).
    да, это правильно! в е-цив так и было! только это будет не действие до конца хода, а действие после окончания хода, потому что сам ход - это, фактически, выполнение мув-команд
    хотя это, конечно, больше нюансы терминологии
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось MaiklIl; 20.10.2012 в 09:07.

  3. #43
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    да, это правильно! в е-цив так и было! только это будет не действие до конца хода, а действие после окончания хода, потому что сам ход - это, фактически, выполнение мув-команд
    хотя это, конечно, больше нюансы терминологии
    верно
    разделение/слияние будет проходить после окончания хода но до фазы отдачи приказов на следующий ход.

    насчет динамической реакции на противников я придумал прикольную систему тяготения, типа как для электрических зарядов, пока не проработал до конца. игрок задает приоритет, как предложил Йорик, нападать или убегать - 100/0, 50/50, 0/100 и т.п., и порог срабатывания. числа означают соотношение сил. как при движении заряженной частицы в поле, создаваемом несколькими зарядами, юнит будет притягиваться слабыми противниками и отталкиваться сильными, соответственно будет меняться его траектория движения. учитывается также скорость сближения/отдаления.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  4. #44
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    насчет динамической реакции на противников я придумал прикольную систему тяготения, типа как для электрических зарядов, пока не проработал до конца. игрок задает приоритет, как предложил Йорик, нападать или убегать - 100/0, 50/50, 0/100 и т.п., и порог срабатывания. числа означают соотношение сил. как при движении заряженной частицы в поле, создаваемом несколькими зарядами, юнит будет притягиваться слабыми противниками и отталкиваться сильными, соответственно будет меняться его траектория движения. учитывается также скорость сближения/отдаления.
    о, интересная идея! очень даже!!!
    и отпрограммировать ее будет относительно несложно
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #45
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Но это предполагает а) знание о всех (многих) вражеских и своих объектах (ну для простоты наверное придется разрешить каждой армии видеть всю известную ее Правителю карту), и обсчет слишком многих объектов для каждого хода, или даже для каждого микродвижения?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  6. #46
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Но это предполагает а) знание о всех (многих) вражеских и своих объектах (ну для простоты наверное придется разрешить каждой армии видеть всю известную ее Правителю карту),
    это не обязательно.
    хотя то что юнит видеть должен а что нет не так очевидно.
    адъютанты (виртуальные) вполне могут не только распоряжения передавать но и сведения о диспозиции юнитов противника.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    и обсчет слишком многих объектов для каждого хода, или даже для каждого микродвижения?
    я б конечно хотел чтобы вычислений было поменьше, но мир жесток!
    или обсчитываем или не учитываем.
    к счастью формат игры позволяет немного расслабиться в смысле скорости обработки приказов.
    можно хоть целый день один ход считать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  7. #47
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    это не обязательно.
    хотя то что юнит видеть должен а что нет не так очевидно.
    адъютанты (виртуальные) вполне могут не только распоряжения передавать но и сведения о диспозиции юнитов противника.
    Я уже согласен - для начала, для простоты, пусть видят всю нашу карту. А там посмотрим.
    я б конечно хотел чтобы вычислений было поменьше, но мир жесток!
    или обсчитываем или не учитываем.
    к счастью формат игры позволяет немного расслабиться в смысле скорости обработки приказов.
    можно хоть целый день один ход считать.
    Я только за - главное, чтоб это было реализуемо, а это тебе виднее.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  8. #48
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    сделал "преследование", пока без "тяготения": просто задаем юнита за которым нужно бежать.
    что интересно бежать можно как за вражеским так и за своим. не знаю уж, пригодится ли это в игре но не вижу смысла специально убирать функционал.
    щас начинаю кодировать тактический [авто]бой
    доделаю - можно будет погонять солдатиков если будут желающие (провести тестирование на баги, юзабилити и общую играбельность)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  9. #49
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    сделал "преследование", пока без "тяготения": просто задаем юнита за которым нужно бежать.
    что интересно бежать можно как за вражеским так и за своим. не знаю уж, пригодится ли это в игре но не вижу смысла специально убирать функционал.
    щас начинаю кодировать тактический [авто]бой
    доделаю - можно будет погонять солдатиков если будут желающие (провести тестирование на баги, юзабилити и общую играбельность)
    Конечно будут - вон у Реныча просто цивные юниты можно было погонять с боем, и то интересно было.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  10. #50
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    доделаю - можно будет погонять солдатиков если будут желающие (провести тестирование на баги, юзабилити и общую играбельность)
    будут, будут. потестируем
    на чем клиент будет, сильверлайт или как прошлый раз .Net ?

    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    мы тут договорились "армии" называть юнитами а "юнитов" - солдатами/воинами
    а юнит может состоять из разнотипных воинов (пеший, конный) разной скорости ? если может, то как там получиться, воины одного юнита могут быть в разных координатах в один момент времени ?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #51
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    будут, будут. потестируем
    на чем клиент будет, сильверлайт или как прошлый раз .Net ?
    гут
    клиент все еще винформс
    сильверлайт пока не осилил

    а юнит может состоять из разнотипных воинов (пеший, конный) разной скорости ? если может, то как там получиться, воины одного юнита могут быть в разных координатах в один момент времени ?
    да, воины разнотипные могут быть.
    пока будут идти со скоростью наиболее медленного воина.
    насчет разных координат не уверен. в общем то можно сделать (я так и хотел сначала) чтобы во время хода от юнита могли отделяться какие-то части (например конница) и что-то делали (например атаковали вражеских разведчиков). другой вопрос что это достаточно сложно, точнее трудоемко, не знаю дойдут ли руки. во всяком случае в будущем можно будет делить юниты и сливать их в "ручном" режиме (конкретным приказом). а если будет такая функция то авторазделение кажется дублирует ее хотя это несколько другое. хотелось бы соблюсти простоту.

    опять же выше договорились о том что деление юнитов будет происходить в aftermove, чтобы избежать неопределенностей которые не понятно как обрабатывать. так что я скорей склоняюсь что в составе юнита все воины будут идти с одной скоростью и занимать одну клетку.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  12. #52
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    пока будут идти со скоростью наиболее медленного воина.
    ну и славненько

    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    насчет разных координат не уверен. в общем то можно сделать (я так и хотел сначала) чтобы во время хода от юнита могли отделяться какие-то части (например конница) и что-то делали (например атаковали вражеских разведчиков). другой вопрос что это достаточно сложно, точнее трудоемко, не знаю дойдут ли руки. во всяком случае в будущем можно будет делить юниты и сливать их в "ручном" режиме (конкретным приказом). а если будет такая функция то авторазделение кажется дублирует ее хотя это несколько другое. хотелось бы соблюсти простоту.
    ога, имхо этим нужно заниматься если "ручной" режим начинает превращать в скучный и нудный менеджмент.

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    да, это правильно! в е-цив так и было! только это будет не действие до конца хода, а действие после окончания хода, потому что сам ход - это, фактически, выполнение мув-команд
    хотя это, конечно, больше нюансы терминологии
    а вот тут мне кажется в е-цив не так было. имхо, армию можно было в любой квант времени разделить, вечером посмотрю дома (клиент сохранил). если сделать в after move то выходит мы даем преимущество тем, кто не объединяет воинов в армии, а занимается микроменеджментом, не теряя кванты времени на отщеплении воинов из юнита. а давать преимущество тем кто имеет просто больше времени не есть гуд.
    может стоит продумать так, что бы потом можно было бы эту фишку передвинуть из aftermove в move.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось iDesperado; 23.10.2012 в 17:48.

  13. #53
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    а вот тут мне кажется в е-цив не так было. имхо, армию можно было в любой квант времени разделить, вечером посмотрю дома (клиент сохранил). если сделать в after move то выходим мы даем преимущество тем, кто не объединяет воинов в армии, а занимается микроменеджментом, не теряя кванты времени на отщеплении воинов из юнита. а давать преимущество тем кто имеет просто больше времени не есть гуд.
    я хочу сделать так чтобы на приказы тратились некие очки, назовем их инициативой, т.о. кол-во отдаваемых приказов было бы ограничено.
    плюс при нападении на клетку, если в ней "расщепленные" юниты стоят, они будут убиты по очереди (и это если я вобще не сделаю ОЮНТ)

    кстати что вы думаете об ОЮНТ?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 23.10.2012 в 17:52.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  14. #54
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    я хочу сделать так чтобы на приказы тратились некие очки, назовем их инициативой, т.о. кол-во отдаваемых приказов было бы ограничено.
    +1.
    плюс при нападении на клетку, если в ней "расщепленные" юниты стоят, они будут убиты по очереди (и это если я вобще не сделаю ОЮНТ)
    -1. С чего бы это? Раз юниты близко, должны помочь друг другу, ну может с некоторым опозданием.
    кстати что вы думаете об ОЮНТ?
    Я категорически против: ОЮНТ - хана стратегии, это уже тактика.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  15. #55
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    я хочу сделать так чтобы на приказы тратились некие очки, назовем их инициативой, т.о. кол-во отдаваемых приказов было бы ограничено.
    в е-цив примерно так и было. там вроде это квантом времени называли и он тратился на перемещение, погрузку разгрузку на морской юнит, на грабеж и т.п.

    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    кстати что вы думаете об ОЮНТ?
    мне кажется, что на данном этапе, чем проще модель тем лучше. во первых не факт, что тот или иной наворот сработает как задумывалось, во вторых, чем сложнее модель - тем сложнее новичку воткнутся.
    на мой взгляд ты сейчас должен сделать не игру, а играбельный прототип, достаточно простой, что бы продемонстрировать геймплей одновременных ходов е-цив стиля, что бы какой-нить паблишинг компании показать. если в модели будет миллион типов июнитов и иметь тучу нюансов, то человек от паблишира просто не воткнется и не поймет красоты модельки.

    по фишкам мне в этом плане импонировала модель galaxy. там такие фишки шли как опция к партии, выставили партию с такими фишками, набрали игроков с такими - партия запускалась. в е-цив помниться были партии PRO за деньги с интересными дополнительными фишками (за одно вариант монетизации)

    по ОЮНТ прочел тут
    http://www.civfanatics.ru/threads/85...B5%D0%BC%D1%8B


    по мне это усложнение модели, которое может принесет больше фана, а может и больше неопределенности+неочевидности. выходит ты живешь, у тебя толпы юнитов туда сюда бегают и тут из тумана войны выскакивает не очень сильный юнит-террорист и творит большие беды. не потому, что он сильный, а потому, что так получилось, что в тот момент времени у тебя просто воины были в походном режиме, хотя в реальном мире конечно бы на своей территории врасплох бы их никто не застал.
    можно конечно еще усложнить модель, выдумать какие-то бонусы для своей территории и т.п., но возвращаемся к вопросу о задачи. много проектов погибли внедряя навороты и потом отыскивая баланс, так и не достигнув главной цели.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #56
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    в е-цив примерно так и было. там вроде это квантом времени называли и он тратился на перемещение, погрузку разгрузку на морской юнит, на грабеж и т.п.
    Петер говорил об ограниченности числа (объема) ПРИКАЗОВ, а не их выполнения, действий. И я это поддерживаю: чтоб игра не превращалась в задротство, и для реализма - не может Правитель управлять всем.
    мне кажется, что на данном этапе, чем проще модель тем лучше. во первых не факт, что тот или иной наворот сработает как задумывалось, во вторых, чем сложнее модель - тем сложнее новичку воткнутся.
    на мой взгляд ты сейчас должен сделать не игру, а играбельный прототип, достаточно простой, что бы продемонстрировать геймплей одновременных ходов е-цив стиля, что бы какой-нить паблишинг компании показать.
    Не знаю, захочет ли Петер делиться с "какой-нить компанией" Но в общем я тоже за относительную простоту - ПКМ для начала, чтоб получилось. Петер как я понимаю, ограничился самым важным: проверкой играбельности одновременных ходов, без науки, экономики, мира-планты и т.д. И это правильно.
    если в модели будет миллион типов июнитов и иметь тучу нюансов, то человек от паблишира просто не воткнется и не поймет красоты модельки.
    +1. ИМХО на этом прокалывается Майкл - слишком сложная игра, чтоб в нее заиграли. И тем более сложно говорить об игровом балансе при такой сложности. А ведь Цива берет, или брала поначалу, относительной простотой. Наверное, из-за сложности не так много народу играют в Викторию, да и КтП2 возможно проиграла Циве И из-за большей сложности (хотя усложнения в КтП2 мне нравятся).
    по ОЮНТ прочел тут
    http://www.civfanatics.ru/threads/85...B5%D0%BC%D1%8B


    по мне это усложнение модели, которое может принесет больше фана, а может и больше неопределенности+неочевидности. выходит ты живешь, у тебя толпы юнитов туда сюда бегают и тут из тумана войны выскакивает не очень сильный юнит-террорист и творит большие беды. не потому, что он сильный, а потому, что так получилось, что в тот момент времени у тебя просто воины были в походном режиме, хотя в реальном мире конечно бы на своей территории врасплох бы их никто не застал.
    можно конечно еще усложнить модель, выдумать какие-то бонусы для своей территории и т.п., но возвращаемся к вопросу о задачи. много проектов погибли внедряя навороты и потом отыскивая баланс, так и не достигнув главной цели.
    ОЮНТ - это страшное прегрешение против стратегичности: основа стратегии - возможность накапливать силы на направлении главного удара, значит - стек. И даже Солвер, выступая против стека, часто оговаривался - он против безумного стека, как в Цив3.

    Нужно просто сделать преимущества/минусы стека реалистичными: слишком большой стек уже не увеличивает пропорционально силу, за счет перенаселенности клетки, неизбежного бардака при скоплении войск; при внезапном ударе по стеку, особенно неготовому к защите, резко растет тот самый бардак - защита еще больше непропорциональна сумме защит; при ударе по стеку не все его юниты успевают вступить в бой, ПКМ в первой фазе (потом наверное подтягиваются); в дороге стек растягивается пропорционально транспортной проходимости пути; при артобстреле чклетки чем больше на ней стек - тем бОльшая часть снарядов попадает в цель и т.д. - можно еще идеи давать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  17. #57
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Очень жалею, что Штурман не с нами - креативный товарищ, и часто я упоминаю "принцип подавления массой" его имени: 2 мечника зарубят одного не в пропорции 2:1, а гораздо чаще, т.к. трудно рубиться с одним противником, когда другой тебя колет (стреляет, бьет) сбоку или сзади. Это обязательно надо учесть, именно потому Наполеон... не, уже говорят, что Жак д'Эстамп дела Ферте говорил "Бог всегда на стороне больших батальонов".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  18. #58
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    я полностью согласен с тем что вы говорите про простоту, я и сам про нее всегда говорю.
    насчет введения ОЮНТ всех возможных сложностей нельзя предугадать конечно но мне кажется между ОЮНТ и МЮНТ особой разницы в сложности реализации нет. есть разница в восприятии игроком где ОЮНТ кажется более естественным и наглядным, и легче управляется. сразу видно где кто стоит, нажали на карту - сразу выделили юнит, а не попали в меню стека, ну и т.п.

    -1. С чего бы это? Раз юниты близко, должны помочь друг другу, ну может с некоторым опозданием.
    а почему они должны помогать друг другу, если они имеют разные приказы и в клетке одной очутились вообще мимоходом - один на восток идет, другой на запад, у одного приказ убегать, у другого нападать и т.п.

    по ОЮНТ прочел тут
    http://www.civfanatics.ru/threads/85...B5%D0%BC%D1%8B
    хех, это моя идея для мода цив5, забавно что я думал тогда что исходники вот-вот откроют.
    конечно имеется ввиду другое, никаких походных порядков по началу по крайней мере я вводить не хочу.

    просто добавить правило, чтоб на клетке мог единовременно находиться только один юнит. естественно что число воинов в разных юнитах может быть разным, от одного до не знаю скольки. около сотни может.

    Петер говорил об ограниченности числа (объема) ПРИКАЗОВ, а не их выполнения, действий. И я это поддерживаю: чтоб игра не превращалась в задротство, и для реализма - не может Правитель управлять всем.
    да, правильное уточнение. допустим у нас 10 юнитов, а инициативы хватает на 8 приказов. мы даем приказы 8 юнитам (по 1му), а еще 2 продолжают выполнять то что задано на прошлых ходах, или даем 3 одному, 4 другому и 1 третьему, ну или еще как-то.
    тут двух зайцев убиваем, во первых от задротства избавляемся, когда каждому юниту каждый ход выписывается талмуд на все случаи жизни (если будут введены ветвления), во вторых привносим новый элемент стратегического планирования - действительно надо будет думать на пару ходов вперед, т.к. мгновенно реагировать на изменение ситуации уже не получится, по крайней мере не для каждого юнита.

    основа стратегии - возможность накапливать силы на направлении главного удара
    так эта возможность остается.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  19. #59
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    а вот тут мне кажется в е-цив не так было. имхо, армию можно было в любой квант времени разделить, вечером посмотрю дома (клиент сохранил).
    Проблема была в том, что клиент, в котором делались ордера, не все афтемув команды воспринимал как таковые, и в частности, именно команду разделения армии!
    А сервер просчитывал эту команду именно афтемув.
    Об этом баге было написано во всех обучалках, но о нем иногда забывали, и не только новички, но даже и опытные игроки.
    Поэтому часто бывало, что игрок разделял армию и ходил получившимися юнитами, нападал ими, защищался и.т.д (ведь клиент позволял это делать), а когда ордер с такими командами попадал на сервер, сервер, естественно, часть команд, сделанных уже после афтемув команды, не обрабатывал. Соответственно, срывались атаки, обороны, терялись города и начинался вой, почему это моя армия стоит в такой-то клетке, хотя она должна была прийти в другую и там разбить супостата.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось MaiklIl; 23.10.2012 в 22:29.

  20. #60


    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Об этом баге было написано во всех обучалках, но о нем иногда забывали, и не только новички, но даже и опытные игроки.
    чего-то не помню такого. можно показать такую обучалку тут ?
    http://web.archive.org/web/201003282...er.kharkov.ua/
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 3 из 5 ПерваяПервая ... 234 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Привязал ко многим юнитам новые ресурсы
    от SH@D в разделе Модная Цивилизация
    Ответов: 33
    Новое: 04.04.2012, 16:40
  2. Вопрос по юнитам
    от kross в разделе Вопросы и гайды по моддингу Civ4
    Ответов: 6
    Новое: 22.07.2010, 19:26
  3. Хвалебные оды юнитам
    от Гость в разделе Civ3 - Игровые вопросы
    Ответов: 8
    Новое: 08.02.2006, 13:12

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters