+ Ответить в теме
Страница 5 из 5 ПерваяПервая ... 45
Показано с 81 по 98 из 98

Тема: Приказы юнитам при параллельных ходах

  1. #81
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Спасибо Ну и жарко ж было в е-цив - жаль, Петер не хочет делать е-цив2, да и ты кинулся в совсем другую сторону
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #82
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    жаль, Петер не хочет делать е-цив2
    базовые игровые механизмы схожи, и не важно, как называется игра, которую он делает, главное - игра делается, и делается на новом, более высоком уровне
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #83
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    базовые игровые механизмы схожи, и не важно, как называется игра, которую он делает, главное - игра делается, и делается на новом, более высоком уровне
    Я говорил ес-но не о названии, а о сути игры. У Петера она гораздо ближе к е-цив, чем у тебя (ну насколько о твоей можно судить, пока описалова нет), тем не менее его заявление что он передумал делать е-цив2 вызывает опасение, ждем разъяснений.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  4. #84
    Barbarian

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,553
    Всплыл опять вопрос протекания битв
    Сейчас битва идет несколько раундов, а каждый раунд - несколько тиков.
    При этом результат битвы вычисляется в момент ее начала (проходят все раунды) и далее юниты просто стоят и изображают что они дерутся.
    Вопрос в том, как обрабатывать ситуацию когда к двум дерущимся подключается третий?

    Интересно, как это разруливалось в Ециве?

    Вообще я придумал четыре решения

    1. Мгновенные битвы.
    Самое простое. Битва происходит за 0 тиков, просто победивший юнит перемещается в клетку побежденного, а побежденный исчезает.
    Минус в том что такое решение не соответствует концепции тиков где все события происходят в течение некоторого времени. В принципе можно принять что 1 ход это довольно длительный промежуток вроде месяца, а битва происходит в течение нескольких часов т.е. практически мгновенно.
    Еще один минус тут в том что битвы становятся совсем неподконтрольны игроку. Если сражение больших армий занимало бы несколько ходов, игрок мог бы подводить подкрепления, или принять решение отступать, и т.п., что было бы по-моему интереснее. В принципе это может эмулироваться действиями нескольких юнитов, а не одного, но тогда на размер юнита должно быть наложено ограничение, чтобы нельзя было всех воинов засунуть в одного юнита и мгновенно слить его, но группы юнитов перемещались и сражались бы в течение некоторого времени.

    2. Ограниченные битвы.
    Смысл в том чтобы не позволять никому вступать в битву пока она не закончилась, т.е. всегда сражается не более двух юнитов. Остальные могут ходить вокруг да около но нападать не могут. Это решение мне ненравится.

    3. Отложенные битвы.
    Как и разделение юнитов, битва происходит в aftermove, а во время фазы передвижений определяется только, какие юниты будут в ней участвовать. Например, А напал на Б, а В на А, а потом еще Г на Б - все эти юниты после осуществления нападения останавливаются до конца хода а потом в "междуходье" происходит сражение. Этот вариант мне тоже не нравится. Он плох во всех отношениях, какое ни возьми.

    4. Динамические битвы.
    Смысл в том, что битва считается не целиком а каждый раунд отдельно, как отдельная битва. Есть юниты А и Б. Если их битва началась на тике 10, и длится 5 тиков, то если на 13м подошел еще один юнит В и напал на один из сражающихся юнитов Б, он будет драться с воинами оставшимися от битвы А и Б на тике 10. потом на 15м тике начнется следующая битва А с Б, в Б будут воины с вычетом погибших в битве с В на 13м тике.
    На самом деле это не новое решение а всего лишь дробление битвы на более мелкие отрезки.
    Сохраняется следующая проблема: если в битве на 10-15 тиках Б будет полностью уничтожен, то что будет делать В, подошедший на 13м тике? В принципе он может показывать, что он сражается с Б, до окончания битвы А и Б, т.е. до 15го тика. а затем действовать по ситуации.

    пока я выбираю между 1 и 4.

    Ваши идеи?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  5. #85
    в е-цив битва длилась 0 тиков и юниты/армии после битвы оставались на месте. еще нюанс, в битву армии вступали находившись на соседних клетках, кстати у тебя как ?
    по поводу 1-4, я бы выбрал 1й вариант, просто потому, что так очевидней для игрока. при четвертом варианте есть вариант, что игроки перестанут понимать, кто там когда подошел и начнут выть о мифических багов в игре. имхо на первое место нужно ставить геймплей, а он по моему не пострадает от 0 тиков на битву.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #86
    Мое ИМХО

    Все из озвученых вариантов -- достаточно реалистичные.
    Потому, интересно было бы увидеть\разработать модель, где бы они все были реализуемы...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  7. #87
    Barbarian

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,553
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    в е-цив битва длилась 0 тиков и юниты/армии после битвы оставались на месте. еще нюанс, в битву армии вступали находившись на соседних клетках, кстати у тебя как ?
    по поводу 1-4, я бы выбрал 1й вариант, просто потому, что так очевидней для игрока. при четвертом варианте есть вариант, что игроки перестанут понимать, кто там когда подошел и начнут выть о мифических багов в игре. имхо на первое место нужно ставить геймплей, а он по моему не пострадает от 0 тиков на битву.
    у меня юнит если имеет приказ напасть на другого - подходит к нему (встает на соседнюю клетку) и начинает битву.
    также если юнит шел и на пути оказался враг - тоже нападает, т.е. когда хочет войти в клетку в которой враг.
    кто когда подошел вроде неплохо просматривается из рапорта. вобщем я пока сделаю (4) тем более что этот вариант уже реализован (только в виде "длинных" битв) а потом проведем тестирование и решим оставить его или переделать в (1).

    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Мое ИМХО

    Все из озвученых вариантов -- достаточно реалистичные.
    Потому, интересно было бы увидеть\разработать модель, где бы они все были реализуемы...
    так они вроде противоречат друг другу?
    как определять в каком случае какой вариант использовать)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  8. #88
    \\так они вроде противоречат друг другу?\\ как определять в каком случае какой вариант использовать)Почему?Разные ситуации -- разные алгоритмы.В зависимости от количества, условий, местности... мало ли от чего еще...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  9. #89
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    1. Мгновенные битвы.
    Самое простое. Битва происходит за 0 тиков, просто победивший юнит перемещается в клетку побежденного, а побежденный исчезает.
    Минус в том что такое решение не соответствует концепции тиков где все события происходят в течение некоторого времени. В принципе можно принять что 1 ход это довольно длительный промежуток вроде месяца, а битва происходит в течение нескольких часов т.е. практически мгновенно.
    Еще один минус тут в том что битвы становятся совсем неподконтрольны игроку. Если сражение больших армий занимало бы несколько ходов, игрок мог бы подводить подкрепления, или принять решение отступать, и т.п., что было бы по-моему интереснее. В принципе это может эмулироваться действиями нескольких юнитов, а не одного, но тогда на размер юнита должно быть наложено ограничение, чтобы нельзя было всех воинов засунуть в одного юнита и мгновенно слить его, но группы юнитов перемещались и сражались бы в течение некоторого времени.
    Битва - да, за 0 тиков, она мгновенно относительно длинного тура (призываю использовать слово "тур" вместо "хода": под ходом чаще всего подразумевают ход отряда, а тур - это когда поХОДили все желающие отряды).

    (Кстати юнит - это единица управления, может быть и 1 воин, и отряд, и армия из отрядов как в э-цив вроде. Так что вполне подходящее и ПРИВЫЧНОЕ слово, я бы оставил.)

    НО: в результате боя не обязательно 1 отряд должен погибнуть, надо как и местами в Циве и в Панцере1 - юнит может отступить. Нападающий в следующий тик может пытаться догнать недобитого, недобитый может пытаться спрятаться в своем укреплении, слиться со своей сильной армии, пытаться скрыться в лесу, бросить обозы и убежать/ускакать - это ж какой простор для стратегии!
    2. Ограниченные битвы.
    Смысл в том чтобы не позволять никому вступать в битву пока она не закончилась, т.е. всегда сражается не более двух юнитов. Остальные могут ходить вокруг да около но нападать не могут. Это решение мне ненравится.
    Мне тоже категорически не нравится.
    3. Отложенные битвы.
    Как и разделение юнитов, битва происходит в aftermove, а во время фазы передвижений определяется только, какие юниты будут в ней участвовать. Например, А напал на Б, а В на А, а потом еще Г на Б - все эти юниты после осуществления нападения останавливаются до конца хода а потом в "междуходье" происходит сражение. Этот вариант мне тоже не нравится. Он плох во всех отношениях, какое ни возьми.
    Согласен - плохо.
    4. Динамические битвы.
    Смысл в том, что битва считается не целиком а каждый раунд отдельно, как отдельная битва. Есть юниты А и Б. Если их битва началась на тике 10, и длится 5 тиков, то если на 13м подошел еще один юнит В и напал на один из сражающихся юнитов Б, он будет драться с воинами оставшимися от битвы А и Б на тике 10. потом на 15м тике начнется следующая битва А с Б, в Б будут воины с вычетом погибших в битве с В на 13м тике.
    На самом деле это не новое решение а всего лишь дробление битвы на более мелкие отрезки.
    Сохраняется следующая проблема: если в битве на 10-15 тиках Б будет полностью уничтожен, то что будет делать В, подошедший на 13м тике? В принципе он может показывать, что он сражается с Б, до окончания битвы А и Б, т.е. до 15го тика. а затем действовать по ситуации.
    Отлично!!! Похожее я предлагал в 1м абзаце. Добавлю: еще больше интереса добавит
    1. различение направления удара (фланги, фронт, тылы) - если подошедший бьет с направления тыла - получает большое дополнительное преимущество, с направления фланга - небольшое, но получает.

    2. "принцип подавления массой" Штурмана, т.е. численное превосходство дает большее чем пропорциональное преимущество: т.е. выгодно стараться разбить вражеский отряд до подхода подкрепления, иначе у врага резко повышаются шансы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  10. #90
    Barbarian

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,553
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Битва - да, за 0 тиков, она мгновенно относительно длинного тура (призываю использовать слово "тур" вместо "хода": под ходом чаще всего подразумевают ход отряда, а тур - это когда поХОДили все желающие отряды).

    (Кстати юнит - это единица управления, может быть и 1 воин, и отряд, и армия из отрядов как в э-цив вроде. Так что вполне подходящее и ПРИВЫЧНОЕ слово, я бы оставил.)

    НО: в результате боя не обязательно 1 отряд должен погибнуть, надо как и местами в Циве и в Панцере1 - юнит может отступить. Нападающий в следующий тик может пытаться догнать недобитого, недобитый может пытаться спрятаться в своем укреплении, слиться со своей сильной армии, пытаться скрыться в лесу, бросить обозы и убежать/ускакать - это ж какой простор для стратегии!
    юнит будет нападать или отступать/убегать на оперативной карте, если же его поймали - то происходит бой. если он еще и в бою начинает убегать то это уже преумножение сущностей, выходит и в боевом и в оперативном режимах происходит дублирование. этого я б хотел избежать любой ценой. так что или весь юнит вырезается за 0 тиков, или за N подходов по M тиков, и между подходами юнит может думать, что делать - нападать, прекратить это дело или убегать вообще. Битвы за 0 тиков вообще говоря странно даже для длины хода в месяц, т.к. тиков сто то 1 день это 3 тика. А еще большую длинну хода брать было бы странно.. для варгейма.. такими промежутками большая стратегия оперирует разве что. В общем мне просто не нравится вариант 0 тиков, кажется противоестественным. Но если 4й вариант окажется реально плохим то придется использовать первый, если ничего не придумается конечно к тому времени нового.
    тур - не согласен. туры - это в турцию когда летят на отдых)
    ход устоявшееся понятие в пошаговых играх, не знаю чем он не угодил тебе. в английском языке он называется turn от чего происходит привычка называть ходы турами видимо, но turn означает переход хода, очередь следующего игрока, что в нашем случае просто неправильно, т.к. очереди никакой нет.
    слово ход в играх означает движение фигур без явной привязки к последовательности действий. первый ход, второй ход и т.д.
    термин отряд я ввел потому что люди путали воинов с юнитами. можно не отрядом назвать а подразделением, если отряд ненравится. и армия и рота - подразделения же.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Отлично!!! Похожее я предлагал в 1м абзаце. Добавлю: еще больше интереса добавит
    1. различение направления удара (фланги, фронт, тылы) - если подошедший бьет с направления тыла - получает большое дополнительное преимущество, с направления фланга - небольшое, но получает.

    2. "принцип подавления массой" Штурмана, т.е. численное превосходство дает большее чем пропорциональное преимущество: т.е. выгодно стараться разбить вражеский отряд до подхода подкрепления, иначе у врага резко повышаются шансы.
    про первый пункт у меня мысли были уже, но тут следующая проблема возникает.
    если отряд А атакован отрядом Б с востока, получается у А фронт смотрит на восток. Теперь отряд В нападает с запада, в то время как идет (на самом деле уже рассчитан) [мини]бой А с Б. получается, он ударил с тыла. И ему даются некие бонусы. Но если отряд Б в свою очередь опять нападает на А, выходит теперь он бьет в тыл, т.к. А повернулся к В? И Б с В после этого момента постоянно будут бить в тыл А, оба.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  11. #91
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    юнит будет нападать или отступать/убегать на оперативной карте, если же его поймали - то происходит бой.
    Пока то что ты предлагаеш -- это идут обычные для геймдева попытки "придумать геймплей".
    А я хотел бы предложить тебе подойти от реалистичности... не знаю правда как ты это воспримеш.

    На самом деле, по истории войн, не было такого мельтешения как у тебя здесь описано.
    Наоброт, с древних времен существовал "кодекс ведения воен" -- армии/отряды противника не занимались таким "детством" бегать друг за дружкой.
    Если армии подходили близко друг к другу (близко в оперативном пространстве),
    то никто никуда не бегал,
    а начинали чинно выстраивать войска на каком-нибудь поле поблизости.
    И, по хорошему, после того как все приготовились/построились, с утра как правило, все и начиналось.

    Это кстати решило бы и эту проблему.

    про первый пункт у меня мысли были уже, но тут следующая проблема возникает.
    если отряд А атакован отрядом Б с востока, получается у А фронт смотрит на восток. Теперь отряд В нападает с запада, в то время как идет (на самом деле уже рассчитан) [мини]бой А с Б. получается, он ударил с тыла. И ему даются некие бонусы. Но если отряд Б в свою очередь опять нападает на А, выходит теперь он бьет в тыл, т.к. А повернулся к В? И Б с В после этого момента постоянно будут бить в тыл А, оба.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  12. #92
    Barbarian

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,553
    Зимой 229/228 годов до н. э. Гамилькар осадил город Гелику. Первоначально осада проходила благоприятно для карфагенян, и их командующий решил отправить большую часть своей армии и слонов на зимовку в Акра Левке. Но затем вождь племени оретанов (ориссов), бывший, как казалось, союзником карфагенян, неожиданно пришёл на помощь Гелике, и войска Ганнибала были вынуждены отступить. Для спасения Ганнибала и Гасдрубала, находившихся в войске, Гамилькар отвлёк на себя оретанов и отправил сыновей с другой частью армии по другой дороге. Преследуемый оретанами, он утонул в реке, а его сыновья невредимыми добрались до Акра Левки.
    вот серьезно, как дети малые мельтешат
    конечно в истории войн такого не было, брешет Диодор..

    вот еще пара случаев:
    Сципион в Сардинии, чтобы выманить защитников некоего города, прекратил начатую атаку и с частью солдат отступил для вида. Тогда горожане необдуманно стали их преследовать. Сципион обрушился на город с теми силами, которые он укрыл поблизости
    Карфагенский лагерь защищал с одной стороны берег моря, с другой – болото. Между морем и болотом карфагеняне выстроили стену. Римская атака на лагерь потерпела неудачу. Атакующие отступили под ливнем дротиков. Карфагеняне попытались преследовать. Римляне развернулись, разгромили врага и нанесли ему огромный урон.
    в общем обычное дело.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 02.11.2012 в 16:51.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  13. #93
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    вот серьезно, как дети малые мельтешат
    конечно в истории войн такого не было, брешет Диодор..

    вот еще пара случаев:

    в общем обычное дело.
    Это уже другого плана действия.
    "Законе ведения воен" он как "кодекс пиратов"
    не жесткое предписание, а предложение.

    Потому, если хочется устраивать засады, подловить неприятеля неготовым и т.п.
    Но... надо учитывать, что при этом теряются приимущества управляемости и отлажености тактики.
    Получится подловить -- грудь в крестах, а не получится -- голова в кустах.

    А скажем те же римляне -- не останавливались нигде лагерем, пока не делали ров с валом, а за ними еще и частокол.
    Таких на арапа не возьмеш.

    Дык... тут весь вопрос в том,
    на каком уровне ты его собираешся моделировать.
    Чего хочеш добится.

    Если вот такого мельтешения... то ты ведь автор/создатель, кто тебе перепрет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  14. #94
    Barbarian

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,553
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Потому, если хочется устраивать засады, подловить неприятеля неготовым и т.п.
    Но... надо учитывать, что при этом теряются приимущества управляемости и отлажености тактики.
    Получится подловить -- грудь в крестах, а не получится -- голова в кустах.
    ну если уверен в своих силах то действительно проще разбить чем обхитрить.
    однако большая часть крупных побед ганнибала например это всякие хитрости.
    да и любого великого полководца наверно
    а посредственные конечно воевали "как положено"

    конечно тут есть риск... нарваться на еще более хитрого.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 02.11.2012 в 17:34.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  15. #95
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    юнит будет нападать или отступать/убегать на оперативной карте, если же его поймали - то происходит бой. если он еще и в бою начинает убегать то это уже преумножение сущностей, выходит и в боевом и в оперативном режимах происходит дублирование.
    Что-то я забыл - у тебя еще и оперативный режим? где-то это описано?
    этого я б хотел избежать любой ценой. так что или весь юнит вырезается за 0 тиков, или за N подходов по M тиков, и между подходами юнит может думать, что делать - нападать, прекратить это дело или убегать вообще. Битвы за 0 тиков вообще говоря странно даже для длины хода в месяц, т.к. тиков сто то 1 день это 3 тика.
    Ну если между подходами отряд может отступить или убежать, то и ладно, не надо 0 тиков.
    тур - не согласен. туры - это в турцию когда летят на отдых)
    ход устоявшееся понятие в пошаговых играх, не знаю чем он не угодил тебе. в английском языке он называется turn от чего происходит привычка называть ходы турами видимо, но turn означает переход хода, очередь следующего игрока, что в нашем случае просто неправильно, т.к. очереди никакой нет.
    слово ход в играх означает движение фигур без явной привязки к последовательности действий. первый ход, второй ход и т.д.
    термин отряд я ввел потому что люди путали воинов с юнитами. можно не отрядом назвать а подразделением, если отряд ненравится. и армия и рота - подразделения же.
    Ну значит ход и отряд (короче ж чем "подразделение"?).
    про первый пункт у меня мысли были уже, но тут следующая проблема возникает.
    если отряд А атакован отрядом Б с востока, получается у А фронт смотрит на восток. Теперь отряд В нападает с запада, в то время как идет (на самом деле уже рассчитан) [мини]бой А с Б. получается, он ударил с тыла. И ему даются некие бонусы. Но если отряд Б в свою очередь опять нападает на А, выходит теперь он бьет в тыл, т.к. А повернулся к В? И Б с В после этого момента постоянно будут бить в тыл А, оба.
    При первом "подходе" удар с тыла наносит большой вред, возможно захватывает обоз и/или штаб - без штаба резко падает защита юнита. На следующем подходе часть (какая?) войск разворачивается и принимает удар с тыла, но уже и на фронте соответственно отряд бьется слабее на эти ушедшие отряды.

    Как тебе?
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    На самом деле, по истории войн, не было такого мельтешения как у тебя здесь описано.
    Наоброт, с древних времен существовал "кодекс ведения воен" -- армии/отряды противника не занимались таким "детством" бегать друг за дружкой.
    Если армии подходили близко друг к другу (близко в оперативном пространстве),
    то никто никуда не бегал,
    а начинали чинно выстраивать войска на каком-нибудь поле поблизости.
    И, по хорошему, после того как все приготовились/построились, с утра как правило, все и начиналось.
    По-разному было. Сначала - да, выстраивались, потом концепция менялась, но и раньше не всегда придерживались "правил", и потом, когда генералы поумнели, наверняка бывало, что кто-то тупо стоял на поле боя.
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    вот серьезно, как дети малые мельтешат
    конечно в истории войн такого не было, брешет Диодор..
    +1, но и частично согласен с Аку: на каком-то этапе бои были более статичны. Но можно и не учитывать такой нюанс, "не множить сучности"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  16. #96
    Barbarian

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,553
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Что-то я забыл - у тебя еще и оперативный режим? где-то это описано?
    оперативный это карта, тактического нет точнее это автобой.
    стратегический еще, не знаю буду ли делать. по задумке это типа мета игры.

    На следующем подходе часть (какая?)
    вот это и есть главный вопрос. какая часть будет отделяться для защиты с тыла.
    опять же если с фронта нападает один воин а с тыла сто, может сразу стоило встать задом наперед)
    сейчас тыла никакого нет, есть просто юнит на который нападают, то одни то другие, он вступает в битву со всеми по очереди на одинаковых условиях.
    в принципе можно сделать чтобы у него падала мораль или типа того, если на него одновременно два противника нападают (то есть второй противник нападает в то время как он бьется с первым).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  17. #97
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    вот это и есть главный вопрос. какая часть будет отделяться для защиты с тыла.
    опять же если с фронта нападает один воин а с тыла сто, может сразу стоило встать задом наперед)
    сейчас тыла никакого нет, есть просто юнит на который нападают, то одни то другие, он вступает в битву со всеми по очереди на одинаковых условиях.
    в принципе можно сделать чтобы у него падала мораль или типа того, если на него одновременно два противника нападают (то есть второй противник нападает в то время как он бьется с первым).
    Да, наверное ты прав - не надо усложнять, ПКМ для начала: просто если успело подойти 2 противника - ты бьешься как бы с большей армией. Особенно это будет интересно, если у тебя будет реализован "принцип подавления массой" - т.е. численный перевес будет давать еще больший эффект.

    Насчет алгоритма боя: вот в "ветке Майкла о ТЦ" интересная тема "Игровая механика", меня как-то пробило на кучу сумбура, вдруг интересно - почитай.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  18. #98
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330


    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    в е-цив битва длилась 0 тиков и юниты/армии после битвы оставались на месте. еще нюанс, в битву армии вступали находившись на соседних клетках
    Небольшое дополнение.
    Сам turn (именно так назывался ход в е-цив, там же все наименования были на латинице) длился 20 тиков, поэтому в одном и том же месте за один ход могло быть несколько боев, в зависимости от тика, на котором юнит вошел в клетку, позволяющую начать бой.
    На каком тике сошлись вражеские юниты, на таком и начинался бой, и длился он 0 тиков.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 5 из 5 ПерваяПервая ... 45

Похожие темы

  1. Привязал ко многим юнитам новые ресурсы
    от SH@D в разделе Модная Цивилизация
    Ответов: 33
    Новое: 04.04.2012, 16:40
  2. Вопрос по юнитам
    от kross в разделе Вопросы и гайды по моддингу Civ4
    Ответов: 6
    Новое: 22.07.2010, 19:26
  3. Хвалебные оды юнитам
    от Гость в разделе Civ3 - Игровые вопросы
    Ответов: 8
    Новое: 08.02.2006, 13:12

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Настольные игры стратегии: Цивилизация Сида Мейера. Продажа в Украине. Сайт об играх серии Game-paradox К.О.Д. — браузерная массовая многопользовательская игра, сочетание стратегии и RPG (role-playing game)

Рейтинг@Mail.ru

free counters