+ Ответить в теме
Страница 8 из 19 ПерваяПервая ... 78918 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 141 по 160 из 375

Тема: EC2 - разработка

  1. #141
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    ...А интересно потестились: канэш, что-то не понятно, что-то глюкает, но боевой раж все равно присутствует. А ведь это ж еще насколько заготовка - даже тумана войны нет.

    То ли еще будет
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #142
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    ...А интересно потестились: канэш, что-то не понятно, что-то глюкает, но боевой раж все равно присутствует. А ведь это ж еще насколько заготовка - даже тумана войны нет.

    То ли еще будет
    туман войны есть)


    итак, участвовали Десперадо, Йорик, Генерал. Аку-Аку не смог по техническим причинам.
    Было выявлено 3 бага (один из них ранее известный).
    Непонимание вызвал приказ разделения юнитов.
    Были приняты следующие пожелания по улучшению интерфейса:
    - Автоскачивание репорта;
    - Отображение номера хода и прогресса по приказам (кто отослал кто нет);
    - Возможность смотреть карту и историю между отправкой приказов и получением репорта;
    - Отображение состава юнита;
    - Выделение цветом части пути, к-рую юнит сможет пройти в течение следующего хода.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #143
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    туман войны есть)
    Сорри, судя по этому определению тумана войны из Вики:
    В военно-стратегических компьютерных играх туман войны представляет собой, как правило, покрытое чёрным цветом игровое поле карты, ранее разведанной игроком, и используется для того, чтобы противники не смогли видеть действия друг друга. Во многих играх существуют юниты, позволяющие открывать туман войны на некоторое время для наблюдения за противником.

    Как правило, когда участок карты разведан, его неизменные свойства (рельеф, неразрушаемые сооружения) остаются видны, но игрок не может видеть передвижение боевых единиц противника и возведение новых зданий. Иногда остаются и разрушаемые сооружения в последней известной (но необязательно актуальной) вариации. В некоторых играх туман войны можно отключить, в других его присутствие — неотъемлемая часть правил игры.
    я ошибался, считая "туманом" черные, неоткрытые клетки. Хотя в определении какое-то противоречие: "чёрным цветом" - и "ранее разведанной игроком".

    Зато в результате поисков прочитал классическое определение ТВ Клаузевица:
    Война — область недостоверного: три четверти того, на чём строится действие на войне, лежит в тумане неизвестности, и следовательно, чтобы вскрыть истину, требуется прежде всего тонкий, гибкий, проницательный ум… Недостоверность известий и постоянное вмешательство случайности приводят к тому, что воюющий в действительности сталкивается с совершенно иным положением вещей, чем ожидал; это не может не отражаться на его плане или по крайней мере на тех представлениях об обстановке, которые легли в основу этого плана. Если влияние новых данных настолько сильно, что решительно отменяет все принятые предположения, то на место последних должны выступить другие, но для этого обычно не хватает данных, так как в потоке деятельности события обгоняют решение и не дают времени не только зрело обдумать новое положение, но даже хорошенько оглядеться. Впрочем, гораздо чаще исправление наших представлений об обстановке и ознакомление с встретившейся случайностью оказываются недостаточными, чтобы вовсе опрокинуть наши намерения, но могут все же их поколебать. Знакомство с обстановкой растёт, но наша неуверенность не уменьшается, а напротив — увеличивается. Причина этого заключается в том, что необходимые сведения получаются не сразу, а постепенно. Наши решения непрерывно подвергаются натиску новых данных, и наш дух всё время должен оставаться во всеоружии.
    "Недостоверность известий и постоянное вмешательство случайности приводят к тому, что воюющий в действительности сталкивается с совершенно иным положением вещей" - как это реалистично и интересно, и как перекликается с ДМБ
    Пока враг изучает наши карты, мы меняем ландшафт, причем вручную.
    Враг теряется на незнакомой местности и переходит в полную небоеспособность.
    В этом смысл. В этом наша стратегия.
    Вот это и хочется видеть в настоящей стратегии.

    И причину Клаузевиц классно подчеркнул: "необходимые сведения получаются не сразу, а постепенно" - это еще несостоявшиеся разрабы из "Clash of civs" хотели, но понимали что крайне сложно - небесконечная скорость распространения инфы. Чтоб игрок не мог напр. моментально узнавать об открытии острова в дальних морях своей галерой и сразу посылать туда экспедицию с поселенцами.
    Были приняты следующие пожелания по улучшению интерфейса:
    - Автоскачивание репорта;
    - Отображение номера хода и прогресса по приказам (кто отослал кто нет);
    - Возможность смотреть карту и историю между отправкой приказов и получением репорта;
    - Отображение состава юнита;
    - Выделение цветом части пути, к-рую юнит сможет пройти в течение следующего хода.
    М-да, работы непочатый край... Ну бог в помощь
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  4. #144
    Всего-то, надо учесть эффекты релятивизма.
    Вот, даже пример движка есть, где посмотреть -- http://gamelab.mit.edu/games/a-slower-speed-of-light/
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  5. #145
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    итак, участвовали Десперадо, Йорик, Генерал. Аку-Аку не смог по техническим причинам.
    Было выявлено 3 бага (один из них ранее известный).
    Непонимание вызвал приказ разделения юнитов.
    Были приняты следующие пожелания по улучшению интерфейса:
    - Автоскачивание репорта;
    - Отображение номера хода и прогресса по приказам (кто отослал кто нет);
    - Возможность смотреть карту и историю между отправкой приказов и получением репорта;
    - Отображение состава юнита;
    - Выделение цветом части пути, к-рую юнит сможет пройти в течение следующего хода.
    еще с захватам города насколько я понял выяснился нюанс. как я понял задумывалось, что в случае победы юнит будет сам заходить в город и его захватывать, а не останавливаться на соседней клетке. еще подсветка захваченного города на миникарте (да и на большой карте можно было бы флажок какой рисовать), в тесте мне было не понятно я захватил город или нет, т.к. он оставался серым пока не выйдешь из него.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #146
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    еще с захватам города насколько я понял выяснился нюанс. как я понял задумывалось, что в случае победы юнит будет сам заходить в город и его захватывать, а не останавливаться на соседней клетке. еще подсветка захваченного города на миникарте (да и на большой карте можно было бы флажок какой рисовать), в тесте мне было не понятно я захватил город или нет, т.к. он оставался серым пока не выйдешь из него.
    сделаю чтобы атакующие вставали на клетку убитого противника. раньше так и было но потом стало по-другому когда что-то еще добавил
    серый город - это из за сглаживания, черная обводка сливается с белым фоном и получается серый как-бы цвет у города.
    на самом деле город захватывается сразу как войдешь в него.
    флажки да, надо бы приделать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  7. #147
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Всего-то, надо учесть эффекты релятивизма.
    Вот, даже пример движка есть, где посмотреть -- http://gamelab.mit.edu/games/a-slower-speed-of-light/
    Это ты на что отвечаешь? Если на мое - немоментальное получение инфы об удаленных своих объектах (ПКМ до радио) в игре - то ИМХО релятивизм к этому имеет далекое отношение.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  8. #148
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    p.s. я кажется понял почему Йорика не слушались юниты. Возможно он смотрел историю хода и не перемещал трекбар в конечное положение после этого. Ели трекбар не на сотом тике - выделять юнитов нельзя. Нужно значит показывать игроку что он находится в режиме просмотра истории и что нужно выкрутить трекбар чтобы отдавать приказы. Или придумать какойто другой интерфейс. Идеи?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  9. #149
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    p.s. я кажется понял почему Йорика не слушались юниты. Возможно он смотрел историю хода и не перемещал трекбар в конечное положение после этого. Ели трекбар не на сотом тике - выделять юнитов нельзя. Нужно значит показывать игроку что он находится в режиме просмотра истории и что нужно выкрутить трекбар чтобы отдавать приказы. Или придумать какойто другой интерфейс. Идеи?
    Трекбар я вообще не трогал - как ни гляну, он все недоступен.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  10. #150
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Трекбар я вообще не трогал - как ни гляну, он все недоступен.
    тогда не знаю что там могло у тебя случиться. он недоступен только когда все остальное не доступно (после отправки приказов и до получения рапорта)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  11. #151
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    тогда не знаю что там могло у тебя случиться. он недоступен только когда все остальное не доступно (после отправки приказов и до получения рапорта)
    Возможно, он был недоступен после отсылки ордера и до прихода репорта, тогда и карту нельзя было подергать. А как только приходил репорт, я может и забывал проверить трекбар - такой раш был
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  12. #152
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    Были приняты следующие пожелания по улучшению интерфейса:
    - Автоскачивание репорта;
    - Отображение номера хода и прогресса по приказам (кто отослал кто нет);
    - Возможность смотреть карту и историю между отправкой приказов и получением репорта;
    - Отображение состава юнита;
    - Выделение цветом части пути, к-рую юнит сможет пройти в течение следующего хода.
    А как насчет этих пожеланий:
    • чтоб карта поначалу была полностью черная, как в Циве, и прорисовывалась только с ее исследованием юнитами
    • чтоб туман войны был тоже как в Циве - суммой зон видимости юнитов и своих городов (у конных юнитов можно радиус делать 2 клетки, у города можно тоже)
    • переделать пиктограмму юнитов - несколько воинов да еще разной формы разобрать нереально, лучше картинка+число воинов
    • автонападение юнитов, находящихся в соседних клетках

    Хорошо бы ты выкладывал следующие версии сервера и клиента (ес-но без исходников) - чтоб можно было попрактиковаться и поискать баги в спокойной обстановке, без раша с живыми людьми.

    То, что ты отказался от скриптов - это значит и что вообще от приказов и ИИ юнитов отказался, т.е. напр. при встрече с заметно превосходящим противником маленький юнит по-любэ будет идти в смертельную атаку? и отступлений не будет?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  13. #153
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    А как насчет этих пожеланий:
    • чтоб карта поначалу была полностью черная, как в Циве, и прорисовывалась только с ее исследованием юнитами
    • чтоб туман войны был тоже как в Циве - суммой зон видимости юнитов и своих городов (у конных юнитов можно радиус делать 2 клетки, у города можно тоже)
    • переделать пиктограмму юнитов - несколько воинов да еще разной формы разобрать нереально, лучше картинка+число воинов
    • автонападение юнитов, находящихся в соседних клетках

    Хорошо бы ты выкладывал следующие версии сервера и клиента (ес-но без исходников) - чтоб можно было попрактиковаться и поискать баги в спокойной обстановке, без раша с живыми людьми.

    То, что ты отказался от скриптов - это значит и что вообще от приказов и ИИ юнитов отказался, т.е. напр. при встрече с заметно превосходящим противником маленький юнит по-любэ будет идти в смертельную атаку? и отступлений не будет?
    1. скрытую карту сделаю
    2. туман и так сумма зон видимости, города только сами по себе не видят ничего, видят гарнизоны. радиус не две клетки а несколько (вроде 4), на холме и горе бонус к обзору. в городе тоже можно сделать (с башен).
    3. картинка юнита и правда неразборчивая, наверно поменяю. вообще по юнитам и так не должно быть понятно что за воины в них.
    4. автонападение я не буду делать. а буду (если дойдет до этого) делать реакции о которых раньше писал.
    5. программы для теста может попозже выложу
    6. от приказов я не отказался, они есть и их пока три с половиной разных (идти, преследовать, передать воинов / разделиться). насчет "встреч" см. п 4.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  14. #154
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    предлагаю обсудить ходы с учетом наличия мета-игры

    мета-игра
    игроки играют отдельные партии. каждая партия происходит на определенной конкретной карте. карта характеризуется ландшафтом, городами и прочими объектами на ней и называется землей. по завершении партии земля соответственно захватывается игроком-победителем. у игрока может быть множество земель и они могут приносить в какой-либо форме доход. соответственно чем лучше игрок, тем больше у него земель и тем более крутую армию он может держать.

    какая форма будет удобнее?
    сейчас у меня три варианта

    1. ход раз в день. кто не успел тот опоздал, через 24 часа после последнего хода запускается расчет нового. но если оба игрока делают ходы чаще чем раз в день, игра идет быстрее. (+) некоторое кол-во дополнительного времени например 48 часов в неделю (будут приходиться на выходные обычно).

    2. ходы по расписанию. игрок сам создает для себя расписание к-рого должен придерживаться (например ход раз в 2 дня, или ход раз в пол-дня). нападающие на его земли должны будут играть по этому расписанию. если игрок сам нападает - играет соответственно эту партию (на этой земле) по расписанию защищающегося. надо будет игроку дать видимо возможность менять свое расписание, но тут надо придумать ограничения чтобы он не злоупотреблял (например меняет расписание на супер-медленное, если на него нападают)

    3. свободный режим. каждый делает ход когда захочет. при таком режиме партии конечно будут затягиваться. в этом случае для нападающих, если партия затягивается, наверное нужно предусмотреть возможность выхода из партии, при этом они должны получать какой-то бонус, а защитник - штраф.

    4. некая комбинация?

    5. ваши идеи

    смысл этого всего - сделать игру комфортной
    первый вариант например мне не нравится. может у меня настроения сегодня нет играть?
    второй и третий вариант кажется более предпочтительны
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  15. #155
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    какая форма будет удобнее?
    сейчас у меня три варианта
    У себя в диздоке я этот вопрос рассматривал.
    Пришел к тому, что лучше всего,
    наиболее удобная и интуитивная идея -- это тайм-бар.
    Как в игре Арканум есть такой режим игры,
    там можно как в обычной РПГшке, бегаеш, сражаешся.
    А можно, более детальный пошаговый режим,
    где у тебя сверху показывается линейка с доступным временем,
    и ты последовательно, используя указаный лимит, раздаеш приказы, выполняеш действия.

    Правда, это потребует хитрой реализации приказов и тонкого тюнинга.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  16. #156
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    предлагаю обсудить ходы с учетом наличия мета-игры
    Т.е. мета игра уже есть, базовые принципы меняться не будут и надо исходить из них?

    мета-игра
    игроки играют отдельные партии. каждая партия происходит на определенной конкретной карте. карта характеризуется ландшафтом, городами и прочими объектами на ней и называется землей. по завершении партии земля соответственно захватывается игроком-победителем. у игрока может быть множество земель и они могут приносить в какой-либо форме доход. соответственно чем лучше игрок, тем больше у него земель и тем более крутую армию он может держать.
    1. Т.е. взаимное расположение земель - абстракция, и не учитывается, насколько сложно землям "держать" армию в дальних землях?

    2. Откуда будут восполняться потери в армиях - только из захваченных городов "текущей" земли, или возможен переброс с других земель, или еще какие варианты?

    какая форма будет удобнее?
    Игра по-прежнему браузерка, т.е. можно и с работы играть? а что насчет планшета/ноута - у меня нет, но может кому так удобнее - потянут игру?

    сейчас у меня три варианта
    1. ход раз в день. кто не успел тот опоздал, через 24 часа после последнего хода запускается расчет нового. но если оба игрока делают ходы чаще чем раз в день, игра идет быстрее.
    Насколько чаще - от чего зависит? Если совсем свободно (все прислали ордеры - идет автоматом следующий ход) - то нормально для начала, а там можно посмотреть. Но тогда проблема - как узнать что все отходили. Наладить рассылку СМС наверное сложно (вроде почтовики могут бесплатно СМС рассылать?)

    (+) некоторое кол-во дополнительного времени например 48 часов в неделю (будут приходиться на выходные обычно).
    Не совсем понятно - т.е. не будет обязательного конца тура?

    смысл этого всего - сделать игру комфортной
    первый вариант например мне не нравится. может у меня настроения сегодня нет играть?
    второй и третий вариант кажется более предпочтительны
    В общем, мне идея метаигры, извини, не нравится: если мне напр. неинтересно играть - значит мне неинтересно играть на всех землях.

    Я по-прежнему считаю, что стимулом должны быть таблицы рейтингов (несколько - а) средний, б) рекорд, в) сумма сыгранного): пропустил ход - игра пошла дальше без твоих приказов, ты МОЖЕШЬ понизиться в таблице - а можешь и не понизиться, как повезет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  17. #157
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Т.е. мета игра уже есть, базовые принципы меняться не будут и надо исходить из них?
    мета игры нет но принципы скорей всего не будут меняться

    1. Т.е. взаимное расположение земель - абстракция, и не учитывается, насколько сложно землям "держать" армию в дальних землях?
    да, я хотел сначала делать стратегическую карту но потом передумал. но абстракция не полная, между землями есть расстояние и правила перехода (не будем о них, это отдельная тема).
    в дальних землях армия будет находиться на самообеспечении - за счет запасов в обозе/кораблях и реквизиций.

    2. Откуда будут восполняться потери в армиях - только из захваченных городов "текущей" земли, или возможен переброс с других земель, или еще какие варианты?
    и из городов текущей земли и перебросом.

    Игра по-прежнему браузерка, т.е. можно и с работы играть? а что насчет планшета/ноута - у меня нет, но может кому так удобнее - потянут игру?
    думаю потянет даже телефон но тут две проблемы
    1. нужно будет ставить наверно плагин (первоначально думал silverlight но может и unity3d), так что с игрой с работы могут возникнуть проблемы
    2. не знаю пока хватит ли у меня фантазии сделать удобный интерфейс под планшет/телефон

    Насколько чаще - от чего зависит? Если совсем свободно (все прислали ордеры - идет автоматом следующий ход) - то нормально для начала, а там можно посмотреть. Но тогда проблема - как узнать что все отходили.
    обычно в таких играх на почту присылают, можно мол ходить

    Не совсем понятно - т.е. не будет обязательного конца тура?
    да я сам не думал еще насчет отсрочек. то ли явно будет игрок активировать ее, в пятницу например - но тогда он может забыть ее включить. то ли автоматом она будет включаться если от игрока нет сигнала.

    В общем, мне идея метаигры, извини, не нравится: если мне напр. неинтересно играть - значит мне неинтересно играть на всех землях.
    или ты чтото не допонял.. или я тебя..
    естественно если тебе не интересно то кол-во земель роли не играет

    Я по-прежнему считаю, что стимулом должны быть таблицы рейтингов (несколько - а) средний, б) рекорд, в) сумма сыгранного): пропустил ход - игра пошла дальше без твоих приказов, ты МОЖЕШЬ понизиться в таблице - а можешь и не понизиться, как повезет.
    а что мешает рейтинги вести, при любой организации игры

    зы
    каждая земля где ты воюешь - отдельная партия, и ходы идут независимо в разных землях
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 22.01.2013 в 15:08.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  18. #158
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    1. нужно будет ставить плагин (выбираю пока между unity3d и silverligh), так что с игрой с работы могут возникнуть проблемы
    в 4-ой юнити вроде как допилили фичу одну... можно приложение запускать через flash-плеер...
    подробностей не знаю, я пока до 4-ки не добрался...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #159
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    У себя в диздоке я этот вопрос рассматривал.
    Пришел к тому, что лучше всего,
    наиболее удобная и интуитивная идея -- это тайм-бар.
    Как в игре Арканум есть такой режим игры,
    там можно как в обычной РПГшке, бегаеш, сражаешся.
    А можно, более детальный пошаговый режим,
    где у тебя сверху показывается линейка с доступным временем,
    и ты последовательно, используя указаный лимит, раздаеш приказы, выполняеш действия.

    Правда, это потребует хитрой реализации приказов и тонкого тюнинга.
    в аркануме насколько я знаю можно выбирать то ли будет реалтайм то ли типа пошаг с экшн поинтами
    не понятно как это относится к моему случаю
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  20. #160
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580


    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    в 4-ой юнити вроде как допилили фичу одну... можно приложение запускать через flash-плеер...
    подробностей не знаю, я пока до 4-ки не добрался...
    флеш плеер вроде тоже не везде установлен
    в общем расклад такой, что
    1. unity3d работает на большем кол-ве платформ (ios, winrt, android), silverlight же только винда и макос
    2. silverlight вроде бы, больше где стоит по дефолту (гдето видел цифру - 70% компов под виндовс или вроде того, не знаю насколько соответствует реальности) но юнити как ты говоришь сможет каким-то макаром через флеш плеер запускаться (вопрос нужны ли тут будут права админа), который больше где стоит чем сильверлайт.
    3. юнити тяжелей изучать но можно найти знакомого с ней программера
    4. под юнити дешевле делать графику (3д модели вместо спрайтов)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

+ Ответить в теме
Страница 8 из 19 ПерваяПервая ... 78918 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters