честно говоря не понял что имеется ввиду
наверное путаница воин-юнит опять. давайте вместо "юнит" говорить "отряд".
воины составляют отряды. отряды ходят по оперативной карте. в отряде могут быть воины разных типов и количеств.
когда отряды сражаются, происходит рассчет битвы их воинов. лог битвы можно посмотреть в рапорте.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
тогда можно перефразировать предложение так
перед началом битвы
1. все отряды расформировываются
2. однотипные воины объединяются в новый отряд
3. новые отряды вступают в автобой
суть в том, что бы я не был вынужден перед битвой перефоматировать свои отряды, что бы иметь преимущество крупного отряда в битве
в автобое только два отряда сражаются, когда один отряд нападает на другой отряд.
на одной клтке может стоять только 1 отряд.
естественно чтобы получить более сильный отряд можно объединить отряды но объединение выполняется в междуходье т.е. в течение хода ты оперируешь теми отрядами что есть... точнее они сами оперируют собой посрдством твоих приказов.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
ну надо его сдвинуть, и конники проедут) а потом пусть дальше идет куда шел..
можно сделать чтобы конники или какие-то важные отряды сами сдвигали тормозов с дороги и проезжали, а те потом возвращались на дорогу, в автоматическом режиме.
вообще масштаб игры я задумал оперативный, т.е. не вся страна а какая-то область небольшая относительно.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
а какие неудобства например?
один отряд на клетку нагляднее и удобнее для автоматического режима, например есть проблема что делать если вражеский отряд нападает на клетку через которую идут несколько наших. подробней это обсуждалось тут.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
проблему с пробками уже озвучил, еще явно в организации обороны будут неудобства. послать со всех сторон в нужную точку отряды будет не достаточно, они сгрудятся там на обширной площади и понадобиться куча ходов, что бы их слить в один отряд который будет перекрывать, перешеек например. погрузить на корабли, наверно тоже толчея начнется, которая добавит неудобств.
имхо такое ограничение добавляет не интересного микроменеджмента, простая задача погрузить армию превратит стратегию в банальный сокобан.
да вроде нет проблем, два цикла, один по тикам, второй по отрядам. после перемещения отряда проверяем 8 соседних клеток, есть враги - стартуем автобой. т.е. идущий следом отряд может вступить в бой на этом же тике, но позже. думаю так было в е-цив, но если реализуется четвертый вариант, наверно могут быть нюансы.
по идее игрок только дает команду к кому нужно присоединиться, и отряды сами идут и присоединяются. то есть они не сгрудятся а именно что присоединятся к главному отряду. на подходе конечно могут образоваться пробки.. но в этом случае можно командовать чтобы А присоединился к Б а Б к В, А догоняет Б и присоединяется, далее отряд АБ идет и присоединяется к В.
т.е. продумать более менее логистический вопрос
вообще я хочу больше внимания уделить логистике и в т.ч. любимую тему Йорика с дорогами реализовать - вытягивание армий вдоль дорог, пропускная способность дорог и т.п.
то есть должна достаточно хардкорная игра получиться, хотя я конечно не хочу искуственных трудностей создавать игроку, управление в идеале должно быть очень простым. пару кликов и готово. но перед этим хорошо подумать.
ну в ециве видно они всегда начинали бой когда рядом кто-то появлялся, а у меня более тонкая настройка задумана - обороняться, убегать, преследовать (и не кого попало а определенный отряд) так что.. нюансы самые что нинаесть.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Сорри за перерыв - выборы у нас, просто пипец какой напряг.
В который раз присоединяюсь к Дэсперадо: ОЮНТ - гроб для стратегии. Ты ж вроде в выделенной фразе сам пытаешься обойти ОЮНТ, но только для прохода через перешейки - так зачем же снова выёживаться с эквантами и эпициклами?! Лучше сразу принципиально решить вопрос в сторону реализма: ОЮНТ как дебильный и антистратегический принцип - долой, величина армии в клетке ограничивается нарастанием реалистичных штрафов - падением управляемости, повреждаемости, транспортной проходимости клетки и т.д.
Спасибо за внимание - ценю Хардкорность в разумной степени тоже нужна - не очередной же Травиан делаешь, сколько народу на тамагочах погорело - вон боюсь, что у Майкла куча работы впустую пропадет Никак не могу уговорить их сначала подумать, возможно ли вообще сделать интересный СТРАТЕГИЧЕСКИЙ тамагочи - прежде чем угрохать кучу работы на очередной ФоН - красивый и неинтересный.вообще я хочу больше внимания уделить логистике и в т.ч. любимую тему Йорика с дорогами реализовать - вытягивание армий вдоль дорог, пропускная способность дорог и т.п.
то есть должна достаточно хардкорная игра получиться, хотя я конечно не хочу искуственных трудностей создавать игроку, управление в идеале должно быть очень простым. пару кликов и готово. но перед этим хорошо подумать.
Что-то я не понял: Петер, ты говоришь о куче новых фич - но прототип вроде в теме лежит старый - я скачал, еще раз прогнал - никто ни с кем не воюет
вовсе нет, в жизни тоже один отряд через другой не может пройти. первый должен пропустить второго или второй должен идти за первым, третьего не дано)
конечно могут они идти через одну клетку или нет зависит от того что мы будем считать за клетку
в одном случае это можно, в другом нет.
но игра чтобы оставаться играбельной должна отвечать на этот вопрос четко - да или нет. и мне удобнее выбрать оюнт.
ну вобще люди играют, и им нравится. об этом красноречиво свидетельствует само хотябы число клонов травиана (десятки наверно игр)прежде чем угрохать кучу работы на очередной ФоН - красивый и неинтересный.
да, исходники старые, и об этом написано даже в первом посте. выделил жирным дополнительно.
исходники я уже выкладывать не буду пожалуй
т.к. объем работы проделан с тех пор приличный. жаба душит в интернет выкладывать
я сейчас доделаю еще пару пунктов своего плана, вычищу баги и можно будет потестировать. в этом месяце думаю.
Последний раз редактировалось Peter; 02.11.2012 в 15:16.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
У нас с тобой в этом вопросе очень разное представление о жизни И ты в отличие от меня - уж извини - возражаешь слишком абстрактно: "через отряд другой..." "Отряд" в твоем понимании непонятно что - 2 человека, 20002? Я же предлагаю ФУНКЦИЮ проходимости: чем больше людей в клетке - тем больше тиков проход сквозь них другого "отряда", тем больше проблем у игрока при атаке, защите, СНАБЖЕНИИ.
Вряд ли много настоящих циверов играет - именно играет, а не просто попробовали. Так как в Циву играет - чтоб на месяцы затягивало.ну вобще люди играют, и им нравится. об этом красноречиво свидетельствует само хотябы число клонов травиана (десятки наверно игр)
Сорри, не заметил - давно не заглядывал, с разгону картинку перелистал.да, исходники старые, и об этом написано даже в первом посте. выделил жирным дополнительно.
Логично.исходники я уже выкладывать не буду пожалуй
т.к. объем работы проделан с тех пор приличный. жаба душит в интернет выкладывать
Жду с нетерпениемя сейчас доделаю еще пару пунктов своего плана, вычищу баги и можно будет потестировать. в этом месяце думаю.
2 человека это что за отряд? если отряды нормальной величины то одному придется так или иначе уступить одну полосу движения для более быстрого второго. это означает что его хвост должен встать а голова вытянуться вперед и люди с левой половины дороги скажем перейти в правую. по большому счету это то же самое как если б юнит отошел с клетки на пол шажка и пропустил быстрого вперед, потом вернулся на дорогу и продолжил движение. это проще и понятнее чем прохождение юнитов друг через друга с замедлением скорости по какой-то хитрой формуле.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
НЕТУ (!!) такого понятия - "нормальной величины"! В каждом случае, каждый игрок должен иметь право отрядить именно нужного размера и состава отряд!
Юниты не стоят на дорогах, а только двигаются по ним, и в этом вопросе - транспортная проходимость дорог - мы вроде с тобой начинаем приходить к консенсусу.это означает что его хвост должен встать а голова вытянуться вперед и люди с левой половины дороги скажем перейти в правую. по большому счету это то же самое как если б юнит отошел с клетки на пол шажка и пропустил быстрого вперед, потом вернулся на дорогу и продолжил движение. это проще и понятнее чем прохождение юнитов друг через друга с замедлением скорости по какой-то хитрой формуле.
На клетке - условно исхожу из рассчитанной клетки в Циве 16х16 км - можно напихать огромное число войск, если стоять шеренгами и танк-к-танку. И при этом по дорогам можно более-менее двигаться другим юнитам, ну с меньшей скоростью - все же забитая войсками клетка как-то ограничивает движение.
Не знаю, кого больше - тех циверов, кому "проще и понятнее" твой вариант, или тех - кому мой.
А если в клетке нет дорог - то юнит идет толпой, медленно. Это же можно учитывать при нападении на такую толпу: особенно если бой идет 0 тиков, но за тур может быть несколько боев + если сделать гибче, удар принимает не вся рать в клетке, а в зависимости от строя: если походный, марш - то только передняя часть, но задние быстро подоспевают; если на стоянке/готовые к бою - то почти все; если армия разбрелась по клетке (чтоб бОльшую часть ее контролировать или еще зачем) - то принимает удар только часть - напавший компактный враг перемалывает армию по частям, как в 41м.
в моем понимании нормальный отряд это у которого пара телег хотя бы в обозе едет, а значит просто так протолкаться "пропустите, извините" через другой отряд нельзя не остановив его и не расчистив дорогу.
правильно, на дороге стоять не надо - отойди в соседнюю клетку и вставай там.Юниты не стоят на дорогах, а только двигаются по ним, и в этом вопросе - транспортная проходимость дорог - мы вроде с тобой начинаем приходить к консенсусу.
это все понятно но слишком мелочно.На клетке - условно исхожу из рассчитанной клетки в Циве 16х16 км - можно напихать огромное число войск, если стоять шеренгами и танк-к-танку. И при этом по дорогам можно более-менее двигаться другим юнитам, ну с меньшей скоростью - все же забитая войсками клетка как-то ограничивает движение.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
так на соседней клетке может быть горы, леса и прочее. может быть быстрее было бы дойти, чем карабкаться на скалы пропуская. опять же может тот, что уступает менее многочислен и скоростной, но более важен и его больше ждут на конечном пункте, а его подвинуться. имхо вариант с "подвинутся" не столь уж прост и понятен ...
Дэспер, наверное проблема в том, что Петер мыслит масштабами варгейма - и тогда ЧАСТИЧНО с ним можно согласиться, маленькие клетки и маленькие отряды; мы же мыслим масштабами глобальной стратегии, и там действительно на клетке может многое уместиться и многое произойти за все тики. Но прогит он, и надо приспосабливаться
Знать бы хоть рамки приспособления - где и что Петер уже принял за аксиому.
отходить можно не на целую клетку а на пол шага. технически он уже в другой клетке на первом тике перехода но ничего не мешает на второй тик или там пятый (смотря сколько времени идет пропускаемый отряд) вернуться назад.
можно ввести правила по которым будет определяться кто кого пропускает. например даем приказ чтобы вот этот отряд не беспокоили и его будут обходить а он спокойно идти.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III