+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 110

Тема: Разрабатываем простую модель иерархической многопользовательской реалистичной стратегии

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865

    Разрабатываем простую модель иерархической многопользовательской реалистичной стратегии

    Предыстория:

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Я все время был против CivWorld, как пусть и сложного, но тамагочи. Но вот задумался: что если (чисто теоретически) перенести "мой" (условно) вариант коллективной игры (стоп-условия + асинхронный режим) на иерархическую многопользовательскую игру?

    Подробнее (снова - все теоретически, просто как идея; что-то из этого предлагал Аку):

    игра конечно многопользовательская, но не тамагочи - т.е. благодаря стоп-условиям игрок не боится пропустить что важное + скорость игры достаточно небольшая, чтоб не получал преимущество тот, кто быстрее кликает мышкой и лучше помнит меню;

    благодаря "асинхронному режиму" ход делается не всеми игроками одновременно, а по мере выполнения стоп-условий - каждым игроком в свое время - что конечно медленнее стандартного тамагочи, но быстрее пошаговки, причем время игры не растет пропорционально числу игроков;

    есть иерархия - кто-то министр, кто-то префект, губернатор, командарм и т.д.; кто на какую "должность попадает - пока неясно, может "нанимается" Правителем за виртуальные деньги, может за реальные;

    многие (и я) жаловались на микроменеджмент, я и другие сторонники реализма говорили, что игрок не должен управлять всем, вот и решение: игрок-Правитель отдает только высокоуровневые приказы - нижестоящие выполняют свою работу;

    из "The Ages of Man" берем престолонаследие и усовершенствуем в реинкарнацию : игрок "живет" в игре ограниченное время (зарабатывает очки для Таблицы Рейтингов!), потом "умирает" и рождается в другой ипостаси (как - обсуждаемо);

    "социальные лифты": "родившись" (или как) допустим мэром, игрок должен иметь шанс расти по "социальной лестнице", даже иметь шанс стать Правителем - предательством , успехами по службе или еще как (отдельная большая тема ).

    Как вам - интересно поболтать на такую тему?
    Цитата Сообщение от General Посмотреть сообщение
    Yorick, идея-то интересная. Может, для начала расписать модель чего-то более приземлённого? Скажем, та же битва юнитов с захватом флага., Но игроков не 2, а 8. По одному главнокомандующему с каждой стороны (видит всё, что видят все юниты и рисует на карте стрелки-прикады для командиров низшего ранга) и по 3 командира (видят только область видимости юнитов, которыми непосредственно командуют и стрелку, которую для них нарисовал главком).
    Цитата Сообщение от General Посмотреть сообщение
    Yorick, подчинённый будет непосредственно двигать фишки. Приказы он может получать, скажем, такие:
    - наступать в указанном направлении
    - разведать участок
    - обороняться (с указанием, откуда ждать опасности)
    - прикрывая отход продержаться N ходов

    А как именно он будет выполнять приказ, используя наличные юниты - уже его задача.
    Предлагаю развить идею - давайте обсудим пусть даже только модель такой относительно простой игры: программисты помогут оглядываться на реализуемость идей, игроки не дадут забыть об играбельности.

    Может, когда-то сгодится какому-то энтузиасту(ам) и он (они) напишет(ут) прогу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Yorick; 14.09.2012 в 15:50.
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #2
    Обсуждай. А мы посмотрим. (и когда ты уже начнеш писать в единственном числе)Я вон уже упоминал, что мне дали похожую тему как тестовое задание,и я даже к нему не приступал, потому что и приступится не понятно как.А ты тут пришел, и хочеш чтоб тебе его кто-то нахаляву напридумал. )
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  3. #3
    Напишу. Прототип. На форум не буду заходить, пока не напишу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Так может тебе скинуть то задантице?Чтоб ты два раза не бегал? А сразу и польза, и интерес?И эта... я на этих выходных буду дома.Спартанем?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  5. #5
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Дорабатываю предложение Генерала: нужно хоть немного усложнить алгоритм - чтоб было интересно играть, чтоб командиры имели степени свободы, чтоб было на чем показать тактическое умение.

    Общие понятия:

    Мир - цилиндр как в Циве, для имитации замкнутости поверхности хоть по одному измерению.

    Клетки - для простоты. Мир небольшой, просто для отработки идей - ну около 20х20.

    Клетки имеют рельеф как в Циве - для интереса и стратегического разнообразия. Рельеф влияет на движение, защиту и т.д.

    Задача - защитись свой/захватить вражеский флаг.

    Главный - Правитель; ему подчиняется 3 командира.

    Правитель управляет распределением войск по командирам и сам управляет частью войск. Не фишки - а именно войска: напр. у каждой стороны 20 конников, 30 лучников, 40 мечников, 10 катапульт (числа и виды войск обсуждаемы).

    Командиры могут разделять свои войска и передавать часть из них другим командирам (?). Например, мимо идет маленький отряд врага, а твоя основная армия идет по заданию: ты можешь дать команду конникам догнать и порубить врага и присоединиться к основной армии.

    Т.к. отряды могут быть очень разные по численности, а клетка - довольно большая территория, то обнаружение врага становится ВЕРОЯТНОСТНЫМ: 2 одиноких разведчика могут пройти по одной и той же клетке и не заметить друг друга. Но одиночка скорее заметит войско, не будучи замеченным. Чем больше войско - тем больше шансов его заметить.

    Области видимости: командир видит АКТУАЛЬНУЮ карту - часть карты, видимой тем ЕГО отрядом, где он находится, + УСТАРЕВШУЮ карту (карту, присланную Правителем или встреченным командиром С ПРОШЛОГО ХОДА). Правитель видит как и другой командир - актуальную карту + карты всех командиров с прошлого хода (тут много вопросов конечно. Как я понимаю, карту своего же командира, с которым еще не встретился, увидишь через 2 хода пока он пришлет карту Правителю, а Правитель тебе).

    Режим ходопроизводства - клиент-серверный из e-civ: все раздали приказы - сервер рассчитал результаты и разослал.

    Модель боя: тут куча вопросов, пока можно отложить решение - на общие принципы это вряд ли повлияет. Но я бы хотел видеть "принцип подавления массой" им. Штурмана - больший отряд получает еще большее преимущество - т.е. если 2 бойца обступили одного той же силы, то они его убьют не с вероятностью 2:1, а с большей вероятностью - т.к. пока тот же мечник отбивает удар 1го, 2й почти наверняка засадит ему меч в спину. Это важно, т.к. заставит командиров подумать, как разделять войско - вот вам и возможность показать свое тактическое умение.

    Так же желательно было бы иметь не заранее заданное войско, а как в э-цив - люди отдельно, вооружение отдельно. Тогда при отступлении какого-то отряда из битвы победитель бы получал часть вооружения врага, и сила отряда мерялась бы не только по числу людей - а и по их вооруженности: кто потерял свой меч или лук - дерись дубиной.

    Т.о. каждый командир был бы немного "сам себе Правитель": на основании приказов Правителя раздал приказы своим отрядам - жди результата.

    Отдельный и сложный вопрос - скорость распространения информации: Правитель сразу узнает результат разведки, боя и т.д. дальних отрядов? или через ход? или пропорционально расстоянию - типа вестовому надо успеть доскакать? (и тогда надо ли учитывать потерю конника-вестового? и есть ли вообще в отряде кони - а если нет, то скорость передачи инфы замедляется?)

    Пока наверное все - модель уже и так явно не очень "простая", хочу увидеть - есть ли вообще интерес в этом направлении.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  6. #6
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    йорик как всегда в своем репертуаре, написал "разрабатываем простую модель", и тут же с места в карьер углубился в какие то частности дремучие

    выскажу пару соображений

    с гонцами нужно проработать идею
    как быстро перемещаются гонцы? не выйдет ли так что игрок будет получать неактуальную информацию, т.е. игра будет неуправляемой по большому счету. в обратном случае, если гонцы будут приезжать достаточно часто, каждый ход, какой в них будет смысл?

    второе: ограничивать коммуникацию между членами команды это плохое решение, оно породит неизбежно читерство. люди будут связываться по скайпу, или еще как, чтобы вся команда знала как у них обстоят дела без всяких гонцов-шмонцов.

    гонцов можно сделать для связи с собственными отрядами (у каждого игрока по нескольку), а область видимости чтоб была комбинированная из того что видят все члены команды.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    йорик как всегда в своем репертуаре, написал "разрабатываем простую модель", и тут же с места в карьер углубился в какие то частности дремучие
    Ну... ты не лучше.
    Пожурил Йорика... и тут же бросился дописывать свое. )
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  8. #8
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    йорик как всегда в своем репертуаре, написал "разрабатываем простую модель", и тут же с места в карьер углубился в какие то частности дремучие
    Критика принимается - я ж и сам в конце поста себя покритиковал Что-то лишнее я добавлял может и для затравки разговора - что именно лишнее, можно решить - если конечно разговор завяжется. Жаль, если Генерал действительно не заглядывает в форум, пока что-то не напишет.
    с гонцами нужно проработать идею
    как быстро перемещаются гонцы? не выйдет ли так что игрок будет получать неактуальную информацию, т.е. игра будет неуправляемой по большому счету. в обратном случае, если гонцы будут приезжать достаточно часто, каждый ход, какой в них будет смысл?
    Да, за скорость распространения информации в игре не брался пока ИМХО никто - даже в подобных нашему мозгоштурмах "разрабов" "Clash of Civs" и группы Стефа с ИхФанатиков - хотя признавали ценность такой фичи.

    Но если исходить из реализма, то до появления радио Правитель действительно узнавал о событиях не сразу, а если гибли гонцы - то и вовсе нескоро; немало было случаев, когда и вообще не узнавали: поплыл прото-Колумб в предполагаемом направлении - и ни слуху ни духу, может через века какой батискаф найдет на дне обломки корабля, а то и нет - деревянные корабли недолговечны.

    Вот в Циве был момент: при обсчете ходов противника ты-игрок нередко замечал прошмыгнувшего и исчезнувшего врага, и очень хотелось, чтоб от врага оставалась "тень" с вектором - что здесь прошел такой-то враг в таком-то направлении. Ведь крайне удобно было бы, да? если ход длинный, таких случаев было немало, и все в голове не удержишь - да еще карта прыгает, на море разные ситуации похожи друг на друга и т.д.

    То же можно было бы сделать и в нашей ИМРС: как минимум оставлять с прошлого хода "след" чужого (а может, и своего?) юнита и направление его движения. А может и сообщение от него: напр. наш корабль встретил нейтрала в море, те передали - Колумба не ждите, его замочили пираты - "наши" при первом заходе в порт передали это ну и т.д. - но надо продумывать сложную цепочку доставки инфы, что для "простой модели" перебор.

    И все же очень хочется реализма в распространении инфы, и даже чтоб от дальнего отряда она приходила позже. Потому можно (пока) не учитывать потерю отрядом гонца/коня, но подразумевать, что в конце хода кто-то скачет сообщить о результате. Но тогда еще вопрос - куда? В столицу? - и тогда надо еще учесть обратный путь до дальнего Командира. К соседнему Командиру? Но ведь тогда не сразу известно где он, его еще искать надо. Или считать, что поскакало несколько гонцов - в столицу и ко ВСЕМ командирам?

    Вопросов много, но решить их ИМХО интересно - это и будет реализм, такой игры еще нет.
    второе: ограничивать коммуникацию между членами команды это плохое решение, оно породит неизбежно читерство. люди будут связываться по скайпу, или еще как, чтобы вся команда знала как у них обстоят дела без всяких гонцов-шмонцов.
    Да, ограничивать комм-ю практически невозможно, но когда люди моментально (по доисторическому скайпу ) узнают "кто где" - практически весь реализм пропадает
    гонцов можно сделать для связи с собственными отрядами (у каждого игрока по нескольку), а область видимости чтоб была комбинированная из того что видят все члены команды.
    В "Clash of Civs" была интерсная идея: радиус видимости отряда и отдельно радиус действия. Т.е. "видеть" могут вокруг отряда разведчики, особенно конные ( в КтП2 у конников был больший радиус видимости), а вот ударить отряд может на меньший радиус - все же переместить массу бойцов с вооружением дольше, чем легкого разведчика.

    И еще было принципиальное изменение в Циве: в Цив1,2 после удара юнит оставался на месте, в Цив3 юнит стал переходить в клетку поверженного врага. Напр. если ты бил из города мощным единственным в городе юнитом по одному из двух слабых врагов на разных клетках, то в Цив1,2 ты не беспокоился: убил врага - остался в городе. Начиная с Цив3 это уже невозможно: даже убив врага, ты отдаешь город даже слабаку-врагу, и даже отбив город следующим ходом - получаешь от него уже половину, а то и абандоненные руины.

    Конечно, если юнит у нас будет делимый - то проще: не бросай весь юнит в атаку, оставь часть в гарнизоне. А если еще и параллельные движения по уму сделать, с условиями и скриптами, то и вовсе наперед можно прописать в таком случае осады поведение, типа:

    "возьми Н воинов и ударь по врагу М, но"
    "если в этот момент враг напал на оставшийся гарнизон и теснит гарнизон, то возвращайся"

    (по уму надо еще усложнять: "если возвращаться - в спину может ударить враг, оставь кого-то в заслоне насмерть" - да, сложнее, но здесь же и есть возможность показать способности игрокам-Командирам!)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  9. #9
    Слишком много буков

    Вот если бы собрать людей в конфу (голосом тем более),
    то там много быстрее и лучше можно было бы обсудить,
    а так... это просто опять переливание из пустого в порожнее -- ты ведь не способен
    элементарно даже представить (не)реализуемость того что предлагаеш
    а мне(и другим) тупо не интересно, да и замотаешся
    развенчивать твои далекие планы. )
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  10. #10
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Слишком много буков
    Не все простое - гениально.
    Вот если бы собрать людей в конфу ...
    Спорно - стало ли бы от этого лучше. В конфу собираются, когда все уже твердо решили, что будут этим заниматься, и надо уже говорить о деталях. А в данном случае такого нет - редкий кто-нибудь, и то когда у него совпадет время и желание, может быть, заглянет в форум.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  11. #11
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    << перенесено из другой темы >> (Peter)


    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Кванты времени при тех малых скоростях, что в Циве и е-цив, ИМХО давали не много толку. Другое дело - что Петер собирается увеличивать скорости - только для такого решения и имеют смысл наши тут споры о прописывании наперед поведения армий - если пехота как и раньше будет за ход ходить только на клетку - то зачем спорить, если игрок сможет поменять приказ каждый ход? Но тогда остается и один из главных минусов игры - микроменеджмент, управление тучей мелких юнитов, и как следствие - нереализм.
    такая мысль появилась... не касательно конкретной разработки, а в целом...
    что если сделать так:
    0. мысль для онлайн игры
    1. партию начинают несколько правителей (всё как обычно, одна страна - один правитель)
    2. у правителя есть определенное количество очков действий, скорее всего количество очков растет по мере развития технологий (улучшение связи и т.п.)...
    3. юниты могут объединяться в армии (по терминологии Peter'а воины в юниты, не суть важно), при определенным количестве юнитов в армии дальнейшее увеличение количества вредно (большая скученность на местности и т.п.)...
    4. тактические битвы (а-ля герои 3) - управление одной битвой забирает все очки действий правителя
    5. правитель может "дать объявление" о найме полководца... полководец может делать всё тоже самое, но имеет меньше очков действий...
    6. т.е... построив/наняв две три армии правитель будет вынужден нанять полководца... тем более для управления тактическими боями...
    7. если правитель выходит из игры (перестает играть), его место занимает один из полководцев (кто раньше пришел например)...
    8. приказы отдаются по очереди (сначала правитель, потом по очереди полководцы, чтобы не отдавали приказы одним и тем же)...

    что получаем (в теории):
    нет проблем с микроменеджментом (чем больше войск, тем больше полководцев),
    нет проблем с выходом игроков из игры (полководцу вырасти в звании и продолжить играть будет интереснее, чем заменить правителя с нуля),
    распределение обязанностей (не нравятся тебе тактические битвы, отдаешь их полководцам),
    опять же социализация...
    при этом областями видимости и реализмом в отдавании приказов по очереди можно и пренебречь...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 25.10.2012 в 12:40.

  12. #12
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Еще раньше, в п.5 надо бы уточнить, что Полководцы - другие игроки, а не ИИ. Получаем иерархию игроков, компания разрастается, начинаются траблы с подчиненностью - что в сумме еще резко уменьшает и без того крайне малые шансы надолго играть одной компанией.
    по моему идея играть одной компанией изначально тупиковая... лучше сразу от этого уйти... и приток новых полководцев будет этому только способствовать... имхо...

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Похожую идею мы уже пытались обсудить: "Разрабатываем простую модель иерархической многопользовательской реалистичной стратегии" - судя по тому, что тема заглохла, это не особо народ интересует.
    ну... моя задача не обсудить... а для себя понять как бы хотел сделать я... чтобы если вдруг у меня появится время у меня бы уже было понимание что я хочу/могу сделать...

    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    а что полководец будет делать с деньгами которые ему правитель платит?
    ну зачем сразу деньгами... можно ввести рейтинг... выиграл в этой игре больше всех тактических битв, при уходе правителя из игры ты займешь его место, а не тот кто пришел раньше... например...
    или развить игру в сторону феодализма... получил деньги увеличил собственную армию... а там и революции с феодальной раздробленностью не далеко...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    по моему идея играть одной компанией изначально тупиковая... лучше сразу от этого уйти... и приток новых полководцев будет этому только способствовать... имхо...
    А как ты планируешь мотивировать этих игроков-полководцев?
    Это
    ну зачем сразу деньгами... можно ввести рейтинг... выиграл в этой игре больше всех тактических битв, при уходе правителя из игры ты займешь его место, а не тот кто пришел раньше... например...
    или развить игру в сторону феодализма... получил деньги увеличил собственную армию... а там и революции с феодальной раздробленностью не далеко...
    ИМХО не очень стимулирует, быть на 2х ролях малок кому покажется интересным. А если учесть еще и ботоводство - что кто-то специально наймется полководцем, чтоб ЗАГУБИТЬ какое Ватерлоо?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  14. #14
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    А как ты планируешь мотивировать этих игроков-полководцев?
    ну... думать надо... в принципе можно ввести ценз... пока не наберешь определенный рейтинг, не сможешь создавать игру как повелитель... например...

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    ИМХО не очень стимулирует, быть на 2х ролях мало кому покажется интересным.
    ну.... была такая история... году в 2000...
    ходили мы в одно учебное заведение... играли в старкрафт...
    ну и как то получилось, что всего 5 игроков было... решили разделиться на 4 команды (там так интереснее)...
    а в одной команде было два игрока (я как раз в этой команде и оказался)...
    и вот вроде как на второстепенных ролях... но ту игру я до сих пор помню... а остальные, которые там играл - нет...
    эпическая игра получилась...
    дык вот.. надо и придумать как стимулировать... а играть одной компанией полгода это более не реально...

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    А если учесть еще и ботоводство - что кто-то специально наймется полководцем, чтоб ЗАГУБИТЬ какое Ватерлоо?
    вот к примеру... ты правитель... к тебе хочет наняться игрок у которого в активе одна-две игры... даже если ты его возьмешь... ты же не отдашь ему важные битвы, пусть на второстепенных тренируется...
    ну... можно и защиту от ботоводства прикрутить... если игрок сливает битвы одному и тому же врагу (или например сливает только крупные)... это же подозрительно?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    ну... думать надо... в принципе можно ввести ценз... пока не наберешь определенный рейтинг, не сможешь создавать игру как повелитель... например...
    ещё вариант... в начале партии несколько игроков могут выбрать страну в которой хотят быть правителем... в результате правителем будет тот, у кого выше рейтинг... ну и плюс небольшой рандом прикрутить...

    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    вот к примеру... ты правитель... к тебе хочет наняться игрок у которого в активе одна-две игры... даже если ты его возьмешь... ты же не отдашь ему важные битвы, пусть на второстепенных тренируется...
    ну... можно и защиту от ботоводства прикрутить... если игрок сливает битвы одному и тому же врагу (или например сливает только крупные)... это же подозрительно?
    а если развить эту мысль... и ввести героев (ака герои ов майт энд мэжик)... и герой (правитель тоже как герой) может управлять войсками в определенном радиусе... т.е. чтобы послать войска завоевывать сибирь... или ищешь Ермака или можешь сам (правитель)...
    и добавляется несколько вариантов...
    ведя две войны в любом случае придется брать полководца, хотя бы для одного направления...
    героя (правителя / полководца) могут и в плен взять (варианты: убить, возить с собой в армии (могут отбить), содержать в тюрьме в каком-нибудь городе (опять же отбить могут), после заключения мира можно за выкуп отпустить, ну и можно перекупить (если согласится))... ну и дать героям не много RPG элементов, не то чтобы прокачанный герой намного сильнее, но небольшие бонусы даст...

    можно ещё сделать, чтобы войска без героев не могли воевать... т.е. идет герой, войска в радиусе две три клетки от него ему подчиняются... можно послать отряд дальше, но с одноразовым заданием (напасть вот на этих, если что не так можно задать что делать... минимальные варианты)...
    ну и отряды могут без героев двигаться (создали танковую бригаду в москве отправили без командования под сталинград), если на них нападут и рядом нет героя будут отбиваться сами, как умеют...

    плюс добавить проверки по железу... да если виртуалки запускать - не поможет, да и компов счас обычно больше одного в семье... но не думаю, что будет много желающих играть на трех компах (+ на каждом пара виртуалок), планшете, парочке смартфонов... тем более качать несколько героев поотдельности..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. FAQ Yorick'a по вижну Реалистичной стратегии
    от Yorick в разделе Алгоритмы и концепции
    Ответов: 96
    Новое: 20.03.2013, 12:52
  2. Разрабатываем свою собственную Циву
    от superregistr в разделе Алгоритмы и концепции
    Ответов: 854
    Новое: 28.06.2012, 03:04
  3. Как редактировать карту для многопользовательской игры?
    от kris001 в разделе Civ4 - Игровые вопросы
    Ответов: 0
    Новое: 14.02.2012, 16:22
  4. Идеи реалистичной боевой системы
    от mathematician в разделе Модная Цивилизация
    Ответов: 89
    Новое: 08.10.2010, 20:00
  5. 3D модель побыстрому в программу
    от superregistr в разделе Своя игра
    Ответов: 2
    Новое: 29.12.2009, 18:49

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters