+ Ответить в теме
Страница 1 из 6 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 110

Тема: Разрабатываем простую модель иерархической многопользовательской реалистичной стратегии

  1. #1
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,866

    Разрабатываем простую модель иерархической многопользовательской реалистичной стратегии

    Предыстория:

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Я все время был против CivWorld, как пусть и сложного, но тамагочи. Но вот задумался: что если (чисто теоретически) перенести "мой" (условно) вариант коллективной игры (стоп-условия + асинхронный режим) на иерархическую многопользовательскую игру?

    Подробнее (снова - все теоретически, просто как идея; что-то из этого предлагал Аку):

    игра конечно многопользовательская, но не тамагочи - т.е. благодаря стоп-условиям игрок не боится пропустить что важное + скорость игры достаточно небольшая, чтоб не получал преимущество тот, кто быстрее кликает мышкой и лучше помнит меню;

    благодаря "асинхронному режиму" ход делается не всеми игроками одновременно, а по мере выполнения стоп-условий - каждым игроком в свое время - что конечно медленнее стандартного тамагочи, но быстрее пошаговки, причем время игры не растет пропорционально числу игроков;

    есть иерархия - кто-то министр, кто-то префект, губернатор, командарм и т.д.; кто на какую "должность попадает - пока неясно, может "нанимается" Правителем за виртуальные деньги, может за реальные;

    многие (и я) жаловались на микроменеджмент, я и другие сторонники реализма говорили, что игрок не должен управлять всем, вот и решение: игрок-Правитель отдает только высокоуровневые приказы - нижестоящие выполняют свою работу;

    из "The Ages of Man" берем престолонаследие и усовершенствуем в реинкарнацию : игрок "живет" в игре ограниченное время (зарабатывает очки для Таблицы Рейтингов!), потом "умирает" и рождается в другой ипостаси (как - обсуждаемо);

    "социальные лифты": "родившись" (или как) допустим мэром, игрок должен иметь шанс расти по "социальной лестнице", даже иметь шанс стать Правителем - предательством , успехами по службе или еще как (отдельная большая тема ).

    Как вам - интересно поболтать на такую тему?
    Цитата Сообщение от General Посмотреть сообщение
    Yorick, идея-то интересная. Может, для начала расписать модель чего-то более приземлённого? Скажем, та же битва юнитов с захватом флага., Но игроков не 2, а 8. По одному главнокомандующему с каждой стороны (видит всё, что видят все юниты и рисует на карте стрелки-прикады для командиров низшего ранга) и по 3 командира (видят только область видимости юнитов, которыми непосредственно командуют и стрелку, которую для них нарисовал главком).
    Цитата Сообщение от General Посмотреть сообщение
    Yorick, подчинённый будет непосредственно двигать фишки. Приказы он может получать, скажем, такие:
    - наступать в указанном направлении
    - разведать участок
    - обороняться (с указанием, откуда ждать опасности)
    - прикрывая отход продержаться N ходов

    А как именно он будет выполнять приказ, используя наличные юниты - уже его задача.
    Предлагаю развить идею - давайте обсудим пусть даже только модель такой относительно простой игры: программисты помогут оглядываться на реализуемость идей, игроки не дадут забыть об играбельности.

    Может, когда-то сгодится какому-то энтузиасту(ам) и он (они) напишет(ут) прогу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Yorick; 14.09.2012 в 15:50.
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #2
    Обсуждай. А мы посмотрим. (и когда ты уже начнеш писать в единственном числе)Я вон уже упоминал, что мне дали похожую тему как тестовое задание,и я даже к нему не приступал, потому что и приступится не понятно как.А ты тут пришел, и хочеш чтоб тебе его кто-то нахаляву напридумал. )
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  3. #3
    Напишу. Прототип. На форум не буду заходить, пока не напишу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Так может тебе скинуть то задантице?Чтоб ты два раза не бегал? А сразу и польза, и интерес?И эта... я на этих выходных буду дома.Спартанем?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  5. #5
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,866
    Дорабатываю предложение Генерала: нужно хоть немного усложнить алгоритм - чтоб было интересно играть, чтоб командиры имели степени свободы, чтоб было на чем показать тактическое умение.

    Общие понятия:

    Мир - цилиндр как в Циве, для имитации замкнутости поверхности хоть по одному измерению.

    Клетки - для простоты. Мир небольшой, просто для отработки идей - ну около 20х20.

    Клетки имеют рельеф как в Циве - для интереса и стратегического разнообразия. Рельеф влияет на движение, защиту и т.д.

    Задача - защитись свой/захватить вражеский флаг.

    Главный - Правитель; ему подчиняется 3 командира.

    Правитель управляет распределением войск по командирам и сам управляет частью войск. Не фишки - а именно войска: напр. у каждой стороны 20 конников, 30 лучников, 40 мечников, 10 катапульт (числа и виды войск обсуждаемы).

    Командиры могут разделять свои войска и передавать часть из них другим командирам (?). Например, мимо идет маленький отряд врага, а твоя основная армия идет по заданию: ты можешь дать команду конникам догнать и порубить врага и присоединиться к основной армии.

    Т.к. отряды могут быть очень разные по численности, а клетка - довольно большая территория, то обнаружение врага становится ВЕРОЯТНОСТНЫМ: 2 одиноких разведчика могут пройти по одной и той же клетке и не заметить друг друга. Но одиночка скорее заметит войско, не будучи замеченным. Чем больше войско - тем больше шансов его заметить.

    Области видимости: командир видит АКТУАЛЬНУЮ карту - часть карты, видимой тем ЕГО отрядом, где он находится, + УСТАРЕВШУЮ карту (карту, присланную Правителем или встреченным командиром С ПРОШЛОГО ХОДА). Правитель видит как и другой командир - актуальную карту + карты всех командиров с прошлого хода (тут много вопросов конечно. Как я понимаю, карту своего же командира, с которым еще не встретился, увидишь через 2 хода пока он пришлет карту Правителю, а Правитель тебе).

    Режим ходопроизводства - клиент-серверный из e-civ: все раздали приказы - сервер рассчитал результаты и разослал.

    Модель боя: тут куча вопросов, пока можно отложить решение - на общие принципы это вряд ли повлияет. Но я бы хотел видеть "принцип подавления массой" им. Штурмана - больший отряд получает еще большее преимущество - т.е. если 2 бойца обступили одного той же силы, то они его убьют не с вероятностью 2:1, а с большей вероятностью - т.к. пока тот же мечник отбивает удар 1го, 2й почти наверняка засадит ему меч в спину. Это важно, т.к. заставит командиров подумать, как разделять войско - вот вам и возможность показать свое тактическое умение.

    Так же желательно было бы иметь не заранее заданное войско, а как в э-цив - люди отдельно, вооружение отдельно. Тогда при отступлении какого-то отряда из битвы победитель бы получал часть вооружения врага, и сила отряда мерялась бы не только по числу людей - а и по их вооруженности: кто потерял свой меч или лук - дерись дубиной.

    Т.о. каждый командир был бы немного "сам себе Правитель": на основании приказов Правителя раздал приказы своим отрядам - жди результата.

    Отдельный и сложный вопрос - скорость распространения информации: Правитель сразу узнает результат разведки, боя и т.д. дальних отрядов? или через ход? или пропорционально расстоянию - типа вестовому надо успеть доскакать? (и тогда надо ли учитывать потерю конника-вестового? и есть ли вообще в отряде кони - а если нет, то скорость передачи инфы замедляется?)

    Пока наверное все - модель уже и так явно не очень "простая", хочу увидеть - есть ли вообще интерес в этом направлении.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  6. #6
    Barbarian

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,553
    йорик как всегда в своем репертуаре, написал "разрабатываем простую модель", и тут же с места в карьер углубился в какие то частности дремучие

    выскажу пару соображений

    с гонцами нужно проработать идею
    как быстро перемещаются гонцы? не выйдет ли так что игрок будет получать неактуальную информацию, т.е. игра будет неуправляемой по большому счету. в обратном случае, если гонцы будут приезжать достаточно часто, каждый ход, какой в них будет смысл?

    второе: ограничивать коммуникацию между членами команды это плохое решение, оно породит неизбежно читерство. люди будут связываться по скайпу, или еще как, чтобы вся команда знала как у них обстоят дела без всяких гонцов-шмонцов.

    гонцов можно сделать для связи с собственными отрядами (у каждого игрока по нескольку), а область видимости чтоб была комбинированная из того что видят все члены команды.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    йорик как всегда в своем репертуаре, написал "разрабатываем простую модель", и тут же с места в карьер углубился в какие то частности дремучие
    Ну... ты не лучше.
    Пожурил Йорика... и тут же бросился дописывать свое. )
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  8. #8
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,866
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    йорик как всегда в своем репертуаре, написал "разрабатываем простую модель", и тут же с места в карьер углубился в какие то частности дремучие
    Критика принимается - я ж и сам в конце поста себя покритиковал Что-то лишнее я добавлял может и для затравки разговора - что именно лишнее, можно решить - если конечно разговор завяжется. Жаль, если Генерал действительно не заглядывает в форум, пока что-то не напишет.
    с гонцами нужно проработать идею
    как быстро перемещаются гонцы? не выйдет ли так что игрок будет получать неактуальную информацию, т.е. игра будет неуправляемой по большому счету. в обратном случае, если гонцы будут приезжать достаточно часто, каждый ход, какой в них будет смысл?
    Да, за скорость распространения информации в игре не брался пока ИМХО никто - даже в подобных нашему мозгоштурмах "разрабов" "Clash of Civs" и группы Стефа с ИхФанатиков - хотя признавали ценность такой фичи.

    Но если исходить из реализма, то до появления радио Правитель действительно узнавал о событиях не сразу, а если гибли гонцы - то и вовсе нескоро; немало было случаев, когда и вообще не узнавали: поплыл прото-Колумб в предполагаемом направлении - и ни слуху ни духу, может через века какой батискаф найдет на дне обломки корабля, а то и нет - деревянные корабли недолговечны.

    Вот в Циве был момент: при обсчете ходов противника ты-игрок нередко замечал прошмыгнувшего и исчезнувшего врага, и очень хотелось, чтоб от врага оставалась "тень" с вектором - что здесь прошел такой-то враг в таком-то направлении. Ведь крайне удобно было бы, да? если ход длинный, таких случаев было немало, и все в голове не удержишь - да еще карта прыгает, на море разные ситуации похожи друг на друга и т.д.

    То же можно было бы сделать и в нашей ИМРС: как минимум оставлять с прошлого хода "след" чужого (а может, и своего?) юнита и направление его движения. А может и сообщение от него: напр. наш корабль встретил нейтрала в море, те передали - Колумба не ждите, его замочили пираты - "наши" при первом заходе в порт передали это ну и т.д. - но надо продумывать сложную цепочку доставки инфы, что для "простой модели" перебор.

    И все же очень хочется реализма в распространении инфы, и даже чтоб от дальнего отряда она приходила позже. Потому можно (пока) не учитывать потерю отрядом гонца/коня, но подразумевать, что в конце хода кто-то скачет сообщить о результате. Но тогда еще вопрос - куда? В столицу? - и тогда надо еще учесть обратный путь до дальнего Командира. К соседнему Командиру? Но ведь тогда не сразу известно где он, его еще искать надо. Или считать, что поскакало несколько гонцов - в столицу и ко ВСЕМ командирам?

    Вопросов много, но решить их ИМХО интересно - это и будет реализм, такой игры еще нет.
    второе: ограничивать коммуникацию между членами команды это плохое решение, оно породит неизбежно читерство. люди будут связываться по скайпу, или еще как, чтобы вся команда знала как у них обстоят дела без всяких гонцов-шмонцов.
    Да, ограничивать комм-ю практически невозможно, но когда люди моментально (по доисторическому скайпу ) узнают "кто где" - практически весь реализм пропадает
    гонцов можно сделать для связи с собственными отрядами (у каждого игрока по нескольку), а область видимости чтоб была комбинированная из того что видят все члены команды.
    В "Clash of Civs" была интерсная идея: радиус видимости отряда и отдельно радиус действия. Т.е. "видеть" могут вокруг отряда разведчики, особенно конные ( в КтП2 у конников был больший радиус видимости), а вот ударить отряд может на меньший радиус - все же переместить массу бойцов с вооружением дольше, чем легкого разведчика.

    И еще было принципиальное изменение в Циве: в Цив1,2 после удара юнит оставался на месте, в Цив3 юнит стал переходить в клетку поверженного врага. Напр. если ты бил из города мощным единственным в городе юнитом по одному из двух слабых врагов на разных клетках, то в Цив1,2 ты не беспокоился: убил врага - остался в городе. Начиная с Цив3 это уже невозможно: даже убив врага, ты отдаешь город даже слабаку-врагу, и даже отбив город следующим ходом - получаешь от него уже половину, а то и абандоненные руины.

    Конечно, если юнит у нас будет делимый - то проще: не бросай весь юнит в атаку, оставь часть в гарнизоне. А если еще и параллельные движения по уму сделать, с условиями и скриптами, то и вовсе наперед можно прописать в таком случае осады поведение, типа:

    "возьми Н воинов и ударь по врагу М, но"
    "если в этот момент враг напал на оставшийся гарнизон и теснит гарнизон, то возвращайся"

    (по уму надо еще усложнять: "если возвращаться - в спину может ударить враг, оставь кого-то в заслоне насмерть" - да, сложнее, но здесь же и есть возможность показать способности игрокам-Командирам!)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  9. #9
    Слишком много буков

    Вот если бы собрать людей в конфу (голосом тем более),
    то там много быстрее и лучше можно было бы обсудить,
    а так... это просто опять переливание из пустого в порожнее -- ты ведь не способен
    элементарно даже представить (не)реализуемость того что предлагаеш
    а мне(и другим) тупо не интересно, да и замотаешся
    развенчивать твои далекие планы. )
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  10. #10
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,866
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Слишком много буков
    Не все простое - гениально.
    Вот если бы собрать людей в конфу ...
    Спорно - стало ли бы от этого лучше. В конфу собираются, когда все уже твердо решили, что будут этим заниматься, и надо уже говорить о деталях. А в данном случае такого нет - редкий кто-нибудь, и то когда у него совпадет время и желание, может быть, заглянет в форум.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  11. #11
    Barbarian

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,553
    был я в этих конфах, там генерят целые тома текста а толку 0.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,866
    Все зависит от того, кто вызовется Главным. Пока надежда на Генерала - он реальные вещи уже делал.

    Ясно что я не настаиваю на своих "вкусностях" - это "мозгоштурм", вбрасывается разное - штурмовцы выбирают главное. Важно, чтоб "процесс пошел" - снова, но лучше чем раньше , с учетом ошибок и опыта. И чтоб был не пустопорожним разговором, а двигался к реальной цели.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  13. #13
    Вот туман войны: http://dl.dropbox.com/u/22620118/MC.swf

    Почитаю тему теперь
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,866
    Цитата Сообщение от General Посмотреть сообщение
    Вот туман войны: http://dl.dropbox.com/u/22620118/MC.swf
    В смысле - нам просто посмотреть как оно выглядит (уже посмотрел), или там что-то уже работает и потыкать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  15. #15
    Работает то, что по каждому игроку показывает его область видимости.

    Идея с курьерами интересная, сам подумывал, в Казаках была даже такая миссия, где ты войска прямо не двигаешь, а посылаешь к ним курьеров с приказами.

    Но сейчас меня занимает больше другой вопрос. Как разделить и как наладить взаимодействие между сервером и клиентом. На сервере будут истинные юниты, а клиент будет работать только с их образами (хе, чисто по Платону). Собственно, это сейчас есть, да и Шахматы на том же принципе реализованы. Здесь тоже осталось тоже раздачу приказов ввести и продумать, из чего будет состоять репорт сервера клиенту - и готово.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    А ты не думал про использование какого-то готового сетевого движка?
    А то ведь, замотаешся. Надежную работу с сеткой -- совсем не просто сделать.
    Слишком во многом разбиратся придется.
    Например проект Дварф для ММО игр который.

    Open source for the online gaming universe | RedDwarf Server
    http://www.reddwarfserver.org/?q=con....ShareRedDwarf Server is a horizontally scalable application server for low latency applications such as online games, virtual worlds, and social networking applications. ... any other client side tools (such as graphics engines, physics engines, etc), ...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  17. #17
    Barbarian

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,553
    у меня и там и там "истинные" юниты, чтобы меньше возни было с согласованием типов. и сервер и клиент используют одну библиотеку где юниты описаны. обкарнать клиентских юнитов ты всегда успеешь, имхо. а во время разработки удобно когда один тип данных везде используется.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #18
    Aku_Aku, а там есть кнопка "Сделать крутую ММО где можно грабить корованы я джва года хочу такую"?

    Разумеется, сеть я сам не пишу, этим займётся Player.IO

    Peter, я начал с того, что истинный юнит у меня Object, а отображаемый - Sprite. Большинство свойств совпадают, да, но обкарнывание хочу делать параллельно с основной разработкой.

    К примеру, оценка численности врага. Своих ты видишь полностью, а о вражеских можешь предполагать, в каком диапазоне численность врага.

    Ну и как в Картах - своих видишь полностью, а вражеских - только количество и верхняя карта. И обрезать это надо при передаче с сервера, чтобы не было возможности взломать клиент.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    Цитата Сообщение от General Посмотреть сообщение
    Aku_Aku, а там есть кнопка "Сделать крутую ММО где можно грабить корованы я джва года хочу такую"?

    Разумеется, сеть я сам не пишу, этим займётся Player.IO
    Ну ПлеерИО вроде как довольно ограниченый.
    А там предлагают гораздо более широкий и расширяемый фреймворк.

    А "грабить корованы" -- это самому, своими ручками



    Peter, я начал с того, что истинный юнит у меня Object, а отображаемый - Sprite. Большинство свойств совпадают, да, но обкарнывание хочу делать параллельно с основной разработкой.
    Включение?
    Или наследование?


    К примеру, оценка численности врага. Своих ты видишь полностью, а о вражеских можешь предполагать, в каком диапазоне численность врага.
    Это уже этап отображения.
    Model View Controller -- знакомая мантра?


    Ну и как в Картах - своих видишь полностью, а вражеских - только количество и верхняя карта. И обрезать это надо при передаче с сервера, чтобы не было возможности взломать клиент.
    А тут, надо смотреть концептуально.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  20. #20


    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Включение?
    Или наследование?
    Будешь смеяться, но просто копипаст свойств. У истинного юнита есть фукция упаковки (для последующей передачи), а у его отображения - распаковки и построения собственно отображения.


    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Это уже этап отображения.
    Model View Controller -- знакомая мантра?
    Неа, читаю вот
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 1 из 6 12 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. FAQ Yorick'a по вижну Реалистичной стратегии
    от Yorick в разделе Алгоритмы и концепции
    Ответов: 96
    Новое: 20.03.2013, 12:52
  2. Разрабатываем свою собственную Циву
    от superregistr в разделе Алгоритмы и концепции
    Ответов: 855
    Новое: 28.06.2012, 03:04
  3. Как редактировать карту для многопользовательской игры?
    от kris001 в разделе Civ4 - Игровые вопросы
    Ответов: 0
    Новое: 14.02.2012, 16:22
  4. Идеи реалистичной боевой системы
    от mathematician в разделе Модная Цивилизация
    Ответов: 89
    Новое: 08.10.2010, 20:00
  5. 3D модель побыстрому в программу
    от superregistr в разделе Своя игра
    Ответов: 2
    Новое: 29.12.2009, 18:49

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Настольные игры стратегии: Цивилизация Сида Мейера. Продажа в Украине. Сайт об играх серии Game-paradox К.О.Д. — браузерная массовая многопользовательская игра, сочетание стратегии и RPG (role-playing game)

Рейтинг@Mail.ru

free counters