


Это оно и есть, т.е. ждешь появления 3го жителя, копишь чуток еды пока святилище строится, как только изучил теху на ВБ, ставишь ее в постройку и тут начинаются манипуляции с перестановокой жителей, пускаешь их на молотки при этом начинается голод, следишь за тем чтобы в процессе голода житель не исчез, как только еда заканчивается-переставляешь жителей так чтобы был застой, вроде и молотки есть и житель не исчезнет от голода.
Но вот вопрос, что то сколько я не извращался все равно не выходит на 22 ходу, только 23.







Повторил достижение shmakov1984-а, если интересно, то вот более подробное описание по ходам:
0 ход : ставим город там, где появился поселенец. Житель идет на бананы (+3еды). Строим монумент (стоимость 26
молотков).
Еды всего / требуется до рождения нового жителя: 0 / 10еды
Производство молотков: 4(3 от Дворца, 1 от ландшафта), строящийся монумент: 0/26
молотков
1 ход:
3 / 10 еды
4 (3 от Дворца, 1 от ландшафта), монумент: 4/26![]()
2 ход:
6 / 10 еды
4 (3 от Дворца, 1 от ландшафта), монумент: 8/26![]()
3 ход:
9 / 10 еды
4 (3 от Дворца, 1 от ландшафта), монумент: 12/26![]()
4 ход: Рождается новый житель, он идет на трюфели (+2еды, +2
золота)
2 / 16 еды
4 (3 от Дворца, 1 от ландшафта), монумент: 16/26![]()
5 ход:
5 / 16 еды
4 (3 от Дворца, 1 от ландшафта), монумент: 20/26![]()
6 ход: Изучается наука Гончарное Дело, начинаем изучать Письменность.
8 / 16 еды
4 (3 от Дворца, 1 от ландшафта), монумент: 24/26![]()
7 ход: Монумент готов, строим Святилище (требуется 26молотков)
11 / 16 еды
4 (3 от Дворца, 1 от ландшафта), святилище : 2/26![]()
8 ход:
14 / 16 d еды
4 (3 от Дворца, 1 от ландшафта), святилище : 6/26![]()
9 ход: Рождается житель, он идет на равнину (+1еды,+1
молоток, +1
золота). Принимаем институт Воля.
1 / 22 еды
5 (3 от Дворца, 2 от ландшафта), святилище : 11/26(прибавился молоток от нового жителя)
10 ход:
3 / 16 еды
5 (3 от Дворца, 2 от ландшафта), святилище : 16/26![]()
11 ход:
5 / 16 еды
5 (3 от Дворца, 2 от ландшафта), святилище : 21/26![]()
12 ход: Изучилась Письменность, далее - Добыча руды. Святилище готово, строим ВБ. Купил за деньги клетку с горой и жители распределились так: бананы (+3еды), гора с золотом (+2
молотка, +2
золота), гора (+2
молотка)
7 / 16 еды
9,6 (3 от Дворца, 5 от ландшафта, +20% бонус за нацию), ВБ : 0/123![]()
13 ход:
6 / 16 еды
9,6 (3 от Дворца, 5 от ландшафта, +20% бонус за нацию), ВБ : 9,6/123![]()
14 ход: берем рабочего с института. Он сразу идет на лес (но пока рубить не может, так как не изучилась добыча руды)
5 / 16 еды
9,6 (3 от Дворца, 5 от ландшафта, +20% бонус за нацию), ВБ : 19,2/123![]()
15 ход:
4 / 16 еды
9,6 (3 от Дворца, 5 от ландшафта, +20% бонус за нацию), ВБ : 28,8/123![]()
16 ход: Изучилась добыча руды, рабочий начинает рубить лес.
3 / 16 еды
9,6 (3 от Дворца, 5 от ландшафта, +20% бонус за нацию), ВБ : 38,4/123![]()
17 ход: Лес вырубился (+13молотков), рабочий идет рубить соседний лес. Накопилось достаточно
веры, принимает пантеон "Бог ремесленников " (+1
молоток , если в городе не менее трех жителей)
2 / 16 еды
10,8 (3 от Дворца, 5 от ландшафта,1 от религии, +20% бонус за нацию), ВБ : (48+13)/123(молоток пока не прибавился за пантеон)
18 ход:
1 / 16 еды
10,8 (3 от Дворца, 5 от ландшафта,1 от религии, +20% бонус за нацию), ВБ : 71,8/123![]()
19 ход: Житель в городе перемещается на равнину (чтобы население не умерло с голоду)
0 / 16 еды
9,6 (3 от Дворца, 4 от ландшафта,1 от религии, +20% бонус за нацию), ВБ : 82,6/123![]()
20 ход: Вырубился лес (+13молотков)
0 / 16 еды
9,6 (3 от Дворца, 4 от ландшафта,1 от религии, +20% бонус за нацию), ВБ : (92,2+13)/123![]()
21 ход:
0 / 16 еды
9,6 (3 от Дворца, 4 от ландшафта,1 от религии, +20% бонус за нацию), ВБ : 114,8/123![]()
22 ход: ВБ готова. В это время как раз изучилась обработка бронзы или календарь и можно брать обработку железа или философию



Я немного посчитал, потестировал и вот какие данные удалось получить:
1. Вырубка леса приносит +13молотков, если лес стоит в радиусе 2-ух клеток(включительно) от города и находится в ваших границах. Лес в радиусе 3-ех клеток, находящийся в ваших границах, принесет +10
молотков.
2. Гончарное дело и Письменность изучается обычно за 13 ходов. Но если при изучении Письменности рождается 3-ий житель, то изучения сократится на 1 ход, а рождение так третьего жителя возможно только, если городом обрабатывается клетка с +3еды. Вывод: Если на старте у вас в зоне досягаемости города есть клетка с +3
еды, то изучение Гончарного дела и Письменности займет 12 ходов, а значит и ВБ будет строится на 1 ход меньше.
3. Если при строительстве ВБ в городе производство +7молотков в ход, то лучше взять культ "Памятник богам" (+15% к производству при строительстве чудес древнего мира и античности). Это принесет +1,05
молотков в ход , а не +1 ( как в случае с культом "Бог ремесленников "). Вывод: Если в городе при строительстве ВБ 6
молотков в ход и менее, то берем культ "Бог ремесленников "; если 7
молотков в ход и более , то берем культ "Памятник богам".
А выставляете ли вы приоритет Автогубернатора на Производство (при этом расстановка жителей ручная)? Если нет, то каждый рост города теряется число молотков, равное самой молотковой неиспользуемой клетке в радиусе города, если автоматом выставляет на еду.



Я очень рад, что такие мэтры форума, как Dynamic, делятся разными хитростями и тонкостями игры. Честно, я не знал этой фишки и огромное спасибо, что рассказал о ней. я счастлив
...
Собственно, о чем я: нет, в изложенном выше раскладе строительства ВБ я не использовал "приоритет Автогубернатора на Производство (при этом расстановка жителей ручная)". И, действительно, таким образом получается, что при каждом росте города я теряю "число молотков, равное самой молотковой неиспользуемой клетке в радиусе города". Я раньше думал, что при росте города: только что родившейся житель не приносит ни молотков, ни еды, ни золота. Однако, это не так: молотки и золото только что родившей житель приносит, а вот еды - нет. А каждый молоток на ранней стадии на вес золота. Это очень полезная фишка.
В резюме, можно сделать такой вывод: При каждом росте города следует закреплять (лочить) текущих жителей на их клетках и выставить приоритет автогубернатора на молотки/золото, тогда будет прирост дополнительных молотков/золота без ущерба по еде.



Раз зашла тема по мелким фишкам/тонкостям, то я перечислю те, которые знаю (вдруг кто-то про них еще не слышал):
1. Пребилд / перелив молотков. Вкратце: выстраивается(пребилдится) цепочка из "N" недостроенных зданий, и за N ходов до изучения науки с нужным чудом эта цепочка начинает отстраивается. Это приносит много дополнительных молотков на первых ход строительства чуда, что позволяет сократить время строительства данного чуда.
2. Переход с Рационализма на Набожность или наоборот.Вкратце: ошибка, которая позволяет при каждом переходе с одного на другое увеличивать бонусы (бонусы складываются с уже имеющимися, а не замещают их).
3. Досрочное возвращение проданных ресурсов путем постройки на месте продаваемого ресурса другого улучшения.
4. Рождение двух и более разных великих людей одновременно. Вкратце: в одном городе накапливаются очки великих людей на максимуме (без рождения данных великих людей), а потом одновременно переставляем всех жители в слоты в зданиях и на след. ход рождается несколько великих людей в одном городе.
5. Бесплатное строительство сиамских университетов (Ват-ов) , при взятие института Легализм (Традиция).
6. Сохранение свойств уникальных юнитов нации при их апгрейде в след. уровень. Например: английский арбалетчик (Длиннолучник) с +1 радиусов атаки апается в пулемет гантлинга с радиусом атаки = 2.
7. Апгрейд гуннского воина в таран в руинах (это позволяет достаточно быстро получить таран, который при удачном раскладе выносит соседний ГГ или даже столицу противника)
8. Ну и новая фишка с дополнительными молотками/золотом при росте города.
"Цивилизаторы всех стран, объединяйтесь!"
Добавлю от себя фишку которую недавно узнал, если до постройки улучшения (освоения люкса или ресурса и пр.) остается один ход, то выделив рабочего и нажав снова на постройку того же улучшения то оно создается тут же, т.е. на этом ходу а не на следующем после нажатия завершение хода.
Меня эта казалось бы незначительная фишечка спасала уже десятки раз, в том числе и жизнь моих юнитов, особенно актуальна например:
1. Когда счастливые рожи ушли в минус и негде или не на что взять лишнего счастья, а тут люкс освоится на следующем ходу, жмакаем на рабочего и снова на освоение люкса и о чудо, народ снова счастлив.
2. Был случай когда напали на мой город, а там один дуб против 3х лучников и пары дубов врага, и тут рабочему еще один ход до освоения железа, жмакнул и получил железо, тут же апгрейдил дуба в меча и начал гонять поганой метлой армию вражины, тот не ожидав такого расклада поспешно ретировался, а я его еще до самой столицы гнал.
3. Нужны срочно бабосы, к примеру ГГ подкупить или постройку какую нибудь, причем именно на этом ходу, проделываем те же манипуляции и продаем ресы.
HLDM: использовать баги игры нехорошо
Brig1805: 1 и 2 одно и то же, 3 - в сетевой не прокатит.
У меня фишек не так много, но например, считаю критичным знание хоткеев. Это у меня еще со времен старкрафта 1, да и работаю я в АвтоКАДе, где миллион команд. Хоткеи экономят то время, пока ты тянешся мышкой до иконки. Казалось бы доли секунд, но в сумме они выливаются в минуты. В любом случае хоткей быстрее чем елозиние мышью.
Ну такие элементарные вещи, как, например, никогда не добивать варвара городом, если есть маза добить юнитом, думаю всем известны. Добитый варвар даёт опыт, прокачаный юнит всегда полезен.
Прикрытие юнитов лишними рабами или скаутами в атаке помогает. Юнит "слопавший" раба не может атаковать, поэтому прикрывать армию ими очень удобо, а скаут еще и выжить может в ранних эпохах.



Номера 2 и 3 принципиально не использую (тоже считаю, что это чит). А относительно остальных пунктов с тобой не согласен: не считаю, что это баги, так что вполне их использую в игре.
Еще есть тема с пребилдом дорог: то есть, за один ход до завершения дороги на тайле, переводишь раба на след. тайл и снова строишь дорогу и т.д. до тех пор пока эта цепочка недостроенных дорог не соединит два города. А потом проходишься рабочим в обратном направлении и за 1 ход на каждом тайле завершаешь дорогу. Выгода: экономия денег, так как достроенная дорога требует монет.










Решил определить минимальное количество ходов, за которое можно построить ВБ. Рандом, конечно, имеет большую силу. Но для того, чтобы сделать первое приближение , я решил отказаться от Руин и ГГ (дабы религиозный не встретить), но вот карта абсолютна любая (в т.ч. стартовая позиция). Выбрал Египет.
Думаю, сделал себе идеальную карту (лучше не придумал пока):
Попробовал два подхода, один через Монумент->Амбар , другой через Монумент->Святилище. Результат оказался одинаковым = 20 ход.
Вариант: Монумент->Амбар:
Вариант: Монумент->Святилище
Файл карты, если кто-то захочет еще потестировать и побить мой рекорд![]()
Кстати, в мультиплеере этот "abusing legalism" вообще применяется? Я недавно начал играть в онлайне, ни разу не видел чтобы Сиамом играли оппоненты. Допустим, при игре FFA на 4-х на Пангее Сиам вообще как, справляется или хуже обычных Ацтеки-Китай-Египет-Майя? (В одной игре на 4-х видел аж 3 Египта)




Что обычно выберет новичок? Он выберет Египет и начнёт клепать чудеса ... что выберут три нуба?
Выберут три Египта
Сиам обычно берут как противовес Монголам, Аскаю .... ну или просто берут. Я например, из четырёх держав, не люблю играть за Ацтеков, но умею играть за Сиам
Легализм применяют, первым берут ветку "Традиция", потом закрывают "Волю" ... ну и вот он Легализм
Но культуру при этом нужно развивать, что бы в новом времени выбрать более достойную веху );




Результат в 20 ходов я ещё не встречал и это удручает
ВБ я строить люблю и мы возвращаемся к тому, что всё решает случай.
От того, где ты "родишься" зависит и вся твоя стратегия игры ... а не от выбора державы и это с одной стороны печально, с другой - в этом и заключается профессионализм игры. Родился - увидел плюсы, начал их развивать. А не так - выбрал Египет, начал строить ВБ.
Если в обоих случаях строительства ВБ, результат одинаков, лучше брать связку Монумент/Амбар, аж три поля в досягаемости
П.С. Вчера играл дуэльку на карте восток/запад, играли на рандоме, у меня Грец, у противника Ганди ... рандом оказался жесток, у меня на острове "0" гг, у Ганди все 4. Где правда брат?![]()