+ Ответить в теме
Страница 3 из 16 ПерваяПервая ... 23413 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 60 из 318

Тема: Твоя Цивилизация - браузерная RTS. Попытка создания

  1. #41
    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    А тогда где здесь реалтаймовость? Сервер предоставляет картинку на момент запроса? То есть юзер должен постоянно обновлять экран (посылать запрос на обновление) для слежения за тем, что изменилось?
    Решил потроллить нуба?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  2. #42
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Решил потроллить нуба?
    Нет, хочу понять -- может, я чего-то не понимаю в сетевых технологиях.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  3. #43
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Дошли у меня наконец руки поразбираться в проекте Майкла. Еще раз подчеркну - как я понял, игра предполагается в режиме тамагочи, как Травиан и ФоН, а многие идеи зависят от временнОго режима игры - в одни типы игр идеи могут лепиться, в другие - нет. Но раз многим интересно поиграться в тамагочи - чё ж и мне не потусоваться среди своих?
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Начав играть в самые разные компьютерные игры уже почти два десятка лет назад
    (самое яркое впечатление тех лет, конечно, это Цив1),
    поиграв даже в известную некоторым из вас ПБЕМ e-civ, пока она была жива,
    и в более современные браузерки, пришел к мысли, что в каждой игре чего-то не хватает.
    А основное, имхо, было в ограниченности вариантов развития аккаунтов
    С этим трудно бороться: если даже ты напишешь игру с кучей видов армий, наук, элементов экономики и т.д., но если в твою игру заиграет куча умных игроков, которые будут обмениваться мыслями на форуме - они все равно могут нащупать те несколько веток развития, которыми будут бить любого игрока
    Малое количество наук - все изучают одни и те же.
    Но и "наука будущего 1" ... "наука будущего Н" - тоже не выход. Есть другие пути. На Цивру вообще кто-то (Фантакт?) предлагал какой-то "волан наук", я так и не врубился толком. В Цив4 уже реализовали подидею, которую я раньше предлагал - наука может происходить не жестко от одной предшественницы, а от нескольких. Тут можно наращивать еще кучу идей - разбивать науки на теоретические и прикладные/изобретения; делать их изобретения вероятностными и иногда мгновенными (открытия); наука может начинать работать до полного открытия, и ее можно постоянно усовершенствовать - напр. физика открывается в ранней истории и постоянно улучшается, как город, терра.

    Т.е. мне больше нравится играться не числом наук-видов-вооружений-зданий-цивилизаций, а ПАРАМЕТРАМИ. Вот пример - сравнение в акустике графического и параметрического эквалайзера: ты можешь в графическом сделать и 50 полос регулировки, но это будет не так интересно, как в параметрическом иметь десяток полос, но в каждой полосе играться частотой, избирательностью и усилением.
    Малое количество зданий и сооружений - все строят одни и те же.
    Возвращаюсь к своему любимому параметрическому эквалайзеру (ПЭ) и выступаю против всегда ненавистной мне ДИСКРЕТНОСТИ: а что если пойти смелее - применить принцип ПЭ к зданиям? Т.е. не вводить отдельные типы зданий, а комбинируем ПАРАМЕТРЫ здания? Вот например обычный дом: в нем можно жить, можно защищаться при атаке - но защита неважная; можно сделать блокгауз - он защищен и с амбразурами, но в нем может жить и гарнизон.

    Конечно, идея еще туманная (только что в голову пришла ), но ведь принцип ПЭ уже давно работает в передовых играх - это та же Мастерская юнитов, которая неявно уже работала в э-цив: армии собираются из выбираемого числа людей, вооружения, защиты. А к этому хорошо бы прицепить выбор игроком размера подразделения (легион в разное время был разным по численности), тактик (переход от сомкнутого строя к рассыпному при появлении автоматического оружия), доктрин (может и не так был неправ Дуэ, когда хотел выиграть войну массированным ударом стратегических бомбардировщиков?).

    Подытоживаю: просто увеличение числа наук и т.д. не обязательно добавит интереса.

    Второе.
    Вводится понятие площадь постройки. И площадь населенного пункта.
    Каждое построенное здание занимает какое-то количество квадратов площади.
    И каждый населенный пункт имеет какую-то максимальную площадь.
    И сумма площадей построек не может быть больше площади населенного пункта.
    А если площадь позволяет, строй любые изученные здания в любом количестве.
    Вот и еще многовариантность развития по разнообазной застройке своих городов.
    Гут. Что немного обидно: именно об этом мы говорили в т.ч. и с известным мастером э-цив Hommer'ом несколько лет назад в Мозгоштурме. История развивается по спирали? и всегда ли по восходящей?

    Третье.
    В игре не будет готовых воинов (мечник, или лучник, или всадник, и т.д.).
    Есть огромный выбор разного оружия, брони, боеприпасов, снаряжения.
    И каждого воина можно будет оснастить разным набором всех этих вооружений.
    Вот и многовариантность в создании вооруженных сил.
    Ну да, по сути как уже говорил - Мастерская юнитов. О которой мы в свое время в том же Мозгоштурме говорили с легендарным Сигизмундом
    Здесь у вас много описано интересных идей, правда, еще не все страницы прочитаны, много уж очень написано.
    Да, если где-то не выкладывать "дайджест" обсуждений (что обсуждено-отвергнуто-отложено-принято) - то легко запутаться и самим мозгоштурмовцам, не говоря уже о "вновь прибывших".
    Готов принять на себя первые порции помидоров ))
    Ну с этим у нас не заржавеет - я заглянул немного вперед, уже ребята постарались Но без минусов не оценишь и плюсы, правда?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  4. #44
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    какая-то часть наук действительно 7-уровневая, с 1-го по 7-й, но есть и обычные.
    каждая уровневая наука открывает соответствующее продвинутое здание этого уровня
    Ага, по сути близко к тому, что я предлагал - "наука начинает работать до окончательного открытия".
    Цитата Сообщение от AFro Посмотреть сообщение
    Распараллеливание развития между несколькими аккаунтами предусматривается? Если "нет", то как-то контролируется? Торговля между аккаунтами, ятп не предусмотрена?
    А что такое "ятп"?
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Вы мульты имеете ввиду? Если мульты, то, считаю, что они в этой игре должны быть разрешены.
    На начальном этапе они помогут освоиться и развиться, но по мере развития надобность в некоторых из них будет отпадать.
    У нас тут такое небольшое и теплое сообщество, что все сразу переходят на ты (надеюсь, я не ошибаюсь и не выгляжу неотесаным, переходя сразу на ты?

    Если мульты - это возможность сразу играть за несколько игроков, то ИМХО это категорически плохо и должно караться, человек себе так солидную фору дает перед другими.
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Нет, пока нет демо-режима, а скрины есть в ФАКе.
    Я искал - не нашел. Можно конкретнее, где?
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Игра еще не готова полностью, некоторые функции еще не дописаны. Но она пишется, а играть в нее можно уже сейчас )) правда, дизайн хромает, дизайнер из меня никакой ((
    Я например так и не нашел нормального описания временнОго режима игры, не нашел карты, или как она выглядит. Вообще меня немного беспокоит твоя... "гигантомания" - вроде всего много, но оно как-то бессистемно. Или я это пока не нашел времени или желания разобраться...
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Другое дело, что в нее без проблем можно добавлять всякие "вкусности", что и будет делаться в следующих версиях.
    Это может считаться недоделкой?
    Тогда может ли считаться недоделкой Цив1, если потом были выпущены Цив2,3 и т.д.?
    Логичный и неожиданный ответ
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  5. #45
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    КАРТА.
    100х100 тороидального типа (из клетки с координатой 99 можно попасть в клетку с координатой 0, как по горизонтали, так и по вертикали
    Такая карта в КтП2 называлась "пончик"

    Значит, мир - клеточный. В Мозгоштурме на Цивру некий Hell сотоварищи доказывали, что непрерывный мир моделировать даже проще, чем клеточный. Дискуссия осталась там, не помню деталей, вот сохранилась картинка с "доказательствами":
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: Hell_experim1.JPG
Просмотров: 7
Размер:	68.4 Кб
ID:	5484


    Состоит из 6-ти материков, разделенных проливами.
    Т.е. карта постоянная или на каждую игру генерируется с одним и тем же числом материков? Мне Цива нравится в т.ч. непредсказуемостью географии, в т.ч. и числа материков. Я бы еще принудительно при генерации карты добавлял "типичные ситуации" как то пролив Гибралтар, за который идут бои; тонкий перешеек между материками, через который удобно, но дорого прорыть канал типа панамского; стратегически важный остров типа Мальты ("непотопляемый авианосец") и т.д.

    11 видов территории - вода, тундра, болото, лес, луг, степь, горы, холмы, лесохолмы, пустыня, джунгли.
    Каждая терра имеет свои параметры наличия и производительности базовых и потребительских ресурсов и сложности постройки внегородских сооружений.
    А если плавно менять параметры, чтоб уйти от дискретности? (тот же параметрический эквалайзер; лес плавно переходит в лесостепь, а она в степь; заменить один параметр "тип местности" на несколько "равнинность"+"влажность"+"температура"+"высота"+"гористость"+ что там еще) Но не особо нужно.

    РЕСУРСЫ.
    4 базовых: пища, глина, древесина, камень.
    Они нужны для постройки зданий и сооружений.
    Из каждого базового ресурса делается два вида продукции, которая нужна для постройки продвинутых зданий выше 4-го уровня.

    8 потребительских: мед, табак, соль, ягоды, фрукты, икра, специи, финики.
    Добываются на конкретной территории: мед - на лугах, специи - в джунглях и т.д.
    Потребляются в населенных пунктах выше первого уровня.
    Их отсутствие приводит к остановке производства.

    10 стратегических: золото, медь, олово, уголь, железо, селитра, сера, нефть, алюминий, уран.
    Нужны для производства продвинутых вооружений.
    Снова - не люблю дискретности и предопределенности: в разных ситуациях разные ресы могут быть стратегическими. Если есть уран, но нет глины, то глина - стратегический рес.
    Располагаются в клетках редко, на случайной основе. Где располагаются и какие, заранее неизвестно.
    Для их обнаружения введена возможность георазведки, производимой Геологами.
    +1. Терпеть не могу, когда в Циве только изобрел науку - моментально и бесплатно видишь ресы. А что видишь все ресы у соседа - полный бред, я еще понимаю открытые и большие ресы типа нефтяных озер, но урановая руда?
    НАУКА.
    Отдельный большой разговор, частично я высказался выше.
    НАСЕЛЕННЫЕ ПУНКТЫ (НП).
    Их 7 типов.
    Один универсальный - Город, и 6 специализированных - Торгпост, Промзона, Форт, Оффшор, Академгородок, Монастырь.
    В них идет вся производственная деятельность.
    В Городе можно строить ВСЕ здания, известные в игре.
    В специализированных НП - только здания, соответствующие профилю НП.
    Тоже дискретность и предопределенность. Известный уже всему миру город Донецк (украинская Сицилия, даже гугль одно время так переводил) заложили казаки, потом это был рабочий поселок ПРИ металлургическом заводе, а выросло в огромный пром- и облцентр.

    Я бы не делил НП изначально на классы, а заложил бы довольно сложную модель развития каждого НП, и если бы менялись условия - он бы рос или наоборот. Например, пошел Великий шелковый путь через этот НП - он начал расти, туда потянулись селяне - стал городом; началась война - перестали возить шелк, или секрет шелка раскрыли - ВШП потерял стратегическое значение, город стал спадать.

    Многие города начинались с дальних крепостей, фортов. вообще расширение границ в Циве не очень логично: обычно или сначала поселенцы сами куда-то перебирались, а потом просили поддержки (как русские на аляске), либо империя планомерно покоряла какие-то "малые народы", создавая там крепости, которые потом перерастали в города (как Россия на Кавказе).
    ЗДАНИЯ.
    В НП можно строить здания.
    Каждое здание имеет площадь застройки и требует для постройки определенное количество ресурсов и безработных жителей.
    Сумма площадей построенных в НП зданий не может быть больше площади НП.
    В свое время Hommer, описывая свой концепт, отталкивался от описания э-цив, там довольно толково Измайлов написал. ИМХО в твоем хелпе на сайте немного не хватает структурированности, вложенности: здания - это ж часть НП? Хотя наверное может быть и внеНП-ное здание?
    НАСЕЛЕНИЕ.
    Производится в Медицинских зданиях, которые можно строить ТОЛЬКО в Городах.
    Ну да, а бабы в поле не рожают?
    В остальные НП жители попадают с помощью Переселенцев.
    Жители живут в Жилых зданиях, имеющих определенное количество жилых мест.
    Вообще конечно модель роста населения должна быть непростой, ПКМ модель Цивы "накопил еды - город вырос" не подходит. В э-цив уже гораздо интереснее. Интересна была модель миграции, предложенной Fantakt'ом на Цивру - ведь население города растет не только естественным приростом, но и миграцией, причем как внутренней (из сел), так и внешней (как варяги пришли править Киевом; а почему им не сиделось у себя? слишком много детей у князей? но в Африке они тупо помирали или воевали между собой, а викинги шли завоевывать других, открывали Америку - уловить бы закономерность, да в игру вставить).
    При отсутствии свободных жилых мест прирост населения прекращается.
    Нереалистично Слишком примитивно. Лучше: "при приближении числа населения к условно-максимальному растет недовольство (как в Циве), смертность, эмиграция, и это наложить на менталитет (одни народы больше склонны к миграции как ирландцы, другие более оседлые как украинцы - им Сталин Голодомор устроил, они детей ели, но с места мало кто двигался; правда, была такая госполитика - окружали села заградотрядами и не давали выезжать; а перед этим большевики постреляли самых активных и свободолюбивых, изменили менталитет - вот бы такие нюансы в игру!)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  6. #46
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Йорик, это тред об игре Майкла а не о твоих фантазиях и мечтах, держи себя в руках То есть, не слишком отдаляйся от темы. Предполагается что отвечающие в этот тред будут высказываться об игре автора а не о своей воображаемой игре.


    Про мультов - есть ли какой-то надежный способ борьбы с ними?

    Мне кажется нужно думать как использовать мультов а не как бороться с ними. Это же прекрасно что человеку не хватает одного аккаунта и он хочет играть несколькими.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #47
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    ТРАНСПОРТ.
    Для перевозки ресурсов между НП одного и того же государства нужно строить Транспортные сооружения
    Это что - дороги, или еще что? порты, вокзалы? Надо бы уточнить - тогда можно дальше обсуждать.
    ТОРГОВЛЯ.
    Для покупки и продажи ресурсов между разными странами нужно строить Торговые здания.
    Не обязательно, просто торгздания должны усиливать эффект.
    КАРАВАНЫ и ОБОЗЫ.
    Для перевозки вооружения, боеприпасов и снаряжения нужны Караваны или Обозы.
    Караваны состоят из вьючных животных. Обозы состоят из животных с повозками.
    Передвигаются от клетки к клетке (в отличие от транспортников и торговцев, которым конечная точка передвижения задается сразу).
    Различаются проходимостью, грузоподъемностью и скоростью передвижения.
    Какое-то искусственное разделение. ИМХО разница между караванами и обозами только в том, что караваны действительно идут куда послали, а обозы - при армии. Если армия награбила и отправляет на родину повозки или "вьючных животных" (без разницы) с награбленным - обоз становится караваном, с вооруженным сопровождением или без.
    При вступлении в контакт с противником могут быть им захвачены ("можно грабить корованы" ).
    +1 - соскучился по караванам из Цив1,2. А еще караваны немного разведчики. Но уж точно не могут блокировать проход, как читерствовал народ в Цив1,2. И не должны караваны моментально до радио сообщать на родину, что делается у соседа (но это общая большая проблема - скорость и доступность распространения информации). И еще караваны (или торговые пути, как в КтП2) должны помогать своим городам в постройках; доходность торгпути должна падать с расстоянием и пересечением границ, а не расти, как в Циве.
    ДОРОГИ.
    Внегородские сооружения, позволяющие двигаться по непроходимой территории, а также ускорять движение Полевых юнитов (это караваны, обозы и военные подразделения).
    Строятся Дорожниками.
    Тоже нереалистичное ограничение: в Древнем Риме иногда дороги строили легионеры когда не было боев. Больше того - было, что им специально давали работы, чтоб от безделья не безобразничали. Ну как это - для дорог особые юниты? Что, селяне с лопатами не могут строить простейшую дорогу? А дай им в руки асфальт, катки и подучи - они и шоссе, и автостраду забабахают. Опять же принцип э-цив надо применять - есть люди и вооружение, оборудование: что дал - то и делают. Вот в Циве надо было только войсками разрушать постройки - а что, мужики не могут с лопатами простую дорогу разрушить? Ну да, чтоб шоссе или железку разрушить - нужен динамит и подрывники. Чтоб форт разрушить - нужно много динамита и подрывников - т.е. у процесса разрушения должны быть свои ресы и свои трудозатраты, а у отрядов МОЖЕТ БЫТЬ своя специализация: и мужики могут дорогу перекопать, но долго; и мужики могут динамитом подрывать - но не так эффективно и возможны самоподрывы; а подрывники с динамитом разнесут все быстрее; опытные подрывники - еще быстрее.

    Прокачки нужны, но они не должны быть такими тупыми, как в Цив4: если бойцы занимаются взрывным делом, они и имеют опыт во взрывах, а не ПОСЛЕ тренинга по специальности игрок выбирает - дать им прокачку по взрывным работам или по икебане. И этот опыт без боевого применения и тренинга (как в э-цив) должен спадать.
    ЗАСТАВА.
    Внегородское сооружение, регулирующее передвижение по клетке Полевых юнитов других игроков.
    Чужие Полевые юниты не могут передвигаться по клетке, если владельцем Заставы не дано разрешение на проход.
    Военное подразделение игрока, находящегося в состоянии войны с владельцем Заставы, не может выйти из клетки, пока не захватит Заставу.
    Вот чем в т.ч. плох клеточный мир: клетка имеет стандартную величину, и в Циве было немало несуразностей: одни объекты могли уживаться в одной клетке, другие - не могли, и не всегда это выглядело логично. В т.ч. застава (типа outpost) - кажется, не уживался с фортом, или еще с чем.

    А ты как планируешь по части совместного расположения в клетках сооружений? Например сравни маленькую заставу - и огромную ГЭС: ведь в реале это не городское сооружение, как в Циве, а ВНЕгородское, да еще и огромное, которое откусывает кучу терры, меняет климат, иногда ухудшает экологию, появляется риск разрушения дамбы - вон в Киевском море миллионы радиационного ила, а дамба вся потрескалась, властям пофиг, но что удивительно - населению тоже пофиг! А В.Суворов утверждает, что несколько ГЭС по Днепру специально еще властями Советской империи спроектированы так, что стОит взорвать Киевскую дамбу, возникает лавинный эфект, волна выбивает следующую и так до моря, и вместо Днепра возникает полоса из километров грязи, неделями непроходимая для танков (миллионы погибшего населения коммуняки в расчет никогда не брали).
    ДИПЛОМАТИЯ.
    Можно создавать Альянсы.
    Внутри Альянса можно обмениваться научными баллами, монетами и данными георазведки.
    Лидеры Альянса имеют возможность руководить боевыми подразделениями соаловца, если он в оффлайне.
    Дипломатия чуть не самое вкусное в стратегии, и так мало?! Дипломатия в Циве просто отдыхала по сравнению с дипломатией в КтП2.
    ВОЙСКА.
    В игре нет готовых типов воинов.
    Каждый тип воинов создается игроком самостоятельно, путем оснащения бойца различным вооружением, боеприпасами, снаряжением, животными и повозками.

    ВОЕННЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ (ВП).
    Виды ВП: Отделение, Взвод, Рота, Батальон, Полк, Дивизия, Армия.
    ВП создаются из ОДНОТИПНЫХ воинов при наличии соответствующих Командиров (Сержант, Лейтенант, Капитан, Майор, Полковник, Генерал, Маршал).
    Отделение может быть численностью до 10 чел.
    Каждое ВП следующего вида состоит из 4-х ВП (с однотипными воинами) предыдущего вида.
    Т.е. Взвод состоит из 4-х Отделений. Рота - из 4-х Взводов и т.д.
    Я так понял, Военные подразделения - это часть Войск? Снова структурности, вложенности описания не хватат.

    Боевка в игре - один из самых сложных, но и ИМХО самое интересное. В 2х словах трудно обсуждать. Требовать однотипности солдат я бы не стал - и в отделение можно дать пулеметчика, и саперам можно дать винтовки. И кому нравится - может делить на бригады, кто на полки; кто-то делать чисто танковые соединения как СССР перед войной, кто-то - сбалансированные части, как Германия тогда же придавала танкистам пехоту, артиллерию и моторизацию, но чтоб и эффект был реалистичный - неприкрытые танковые монстры-корпуса сжирали кучу топлива, замечались издалека и легко разбомбливались авиацией, особенно без прикрышки своим ПВО.

    Короче, о боевке могу говорить долго, но пока не вижу четкого описания этой подмодели, ограничений, печки, от которой танцевать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  8. #48
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Sungirl Посмотреть сообщение
    Ну, самым первым делом отмечу, что следует провести сравнительный анализ с уже существующими проектами подобного типа По-моему, самая близкая игра подобного класса это Fate of Nation Да и здесь есть соответствующая тема И они тоже свою игру вроде как реалтайм позиционируют Чем твоя игра будет лучше Fate of Nation?
    +1 - это я Майклу уже говорил.
    Хочешь, я подскажу, чего не хватает в стратегических играх?
    Первым делом не хватает сильного ИИ И сила ИИ в том, чтобы он адекватно использовал фишки, заложенные разработчиками в игру
    Тоже самое.
    Посему чрезмерно увеличивать количество сущностей не следует - Искусственному Интеллекту будет тяжело. Ну, если ты позиционируешь свою игру как игру без ИИ, тут согласна, да
    А это забыл/не успел сказать. Но совсем без ИИ наверное игры - серьезной - не может быть. Даже в Циве не мешало бы коннику при отступлении думать, куда смываться.
    Основной недостаток большинства стратегических игр (и Цив5 здесь, к сожалению, не исключение ) это лишь единственный оптимальный вариант развития - военный Все остальные пути, так, для разнообразия, не более того По сравнению к военным путем, они к сожалению, неэффективны

    И вот если ты построишь свою игру так, чтобы "дуболомство" не было единственным эффективным путем достижения победы, это даст огромный плюс к твоей игре
    С женщинами вообще трудно спорить, а с логически убедительными - тем более

    А вообще, спасибо, что поднял эту важную тему Ты, главное, не исчезай, отвечай на вопросы и получишь много интересных идей
    Надо же, как текут параллельно мысли! И ЭТО я говорил Майклу!
    Дальше нет смысла коментить Солнышко - ППКС. Но на этом хочу налечь особо:

    Например, с помощью молотков ты там делаешь, например, мечи и/или копья, а потом набираешь войско из населения города. Ты сам решаешь, сколько человек будет в отряде и от этого должно зависеть количество ХП данного отряда. Очень важно, чтобы при формировании юнита население города уменьшалось, т.е. город приносил бы меньше продукции, чем до постройки юнита В Циве это тоже не реализовано, и очень жаль
    Уже в 3й Циве это было, но частично - некоторые юниты забирали население, некоторые нет. Я делал себе мод, в котором все юниты выше какого-то порога забирали население, но ИИ этого не понимал, тупо клепал юниты и в его стране наступала разруха Плюс слишком грубая дискретность выходила: сделал юнит - и население сразу спало на 1 единицу, причем в Циве эта единица была кажется нелинейной, это вам не КтП2 и не э-цив, Цива в этом плане гораздо хуже. Тут меня и Solver не переубедит.
    Цитата Сообщение от Sungirl Посмотреть сообщение
    Забавная карточка Это что, получается если я пойду вниз направо из правого нижнего угла, то окажусь в левом верхнем? Немного непривычно Все-таки, по-моему, карта типа цилиндра была бы более привычной А в чем преимущества твоей карты против цилиндрической с точки зрения геймплея?
    Тор - нормально. Представь цилиндр Цивы гибким, мы его сгибаем и плоскости склеиваем - вот тебе и тор. Не шар конечно, но даже Deimon с Цивру, и иже с ним, обломали зубы о шар: наклепали что-то и исчезли, а кто дальше прогить будет в таком непривычном "мире"? а еще кто-то предлагал в сферических координатах писать, горы удобнее от марианских впадин отличать

    Блин, как неудобно отвечать без вложенного цитирования - сразу не поймешь, что Солнышко цитировала
    Ну примерно как в Циве, понятно Только воду надо на соленую и пресную разделить и ввести понятия озера, побережья, моря и океана Ой, а где же реки?
    +1.

    Кстати, MaiklIl, будь поосторожнее с ресурсами - представь, что игроку не повезло и он высадился в месте, где нет древесины и камня, а лишь мед и икра Что такой игрок построит? Или что, воевать за ресурсы, но чем?
    Базовые ресы должны быть более распространены. Но неравенство, заложенное природой, никуда не деть - если придерживаться реализма: если родился чукчей - не разовьешься; если родился в России - у тебя куча ресов, но зато и штраф - медленное цивилизационное развитие - зачем развиваться, если ресы есть? Кто-то пошутил - Бог специально вывел евреев в единственное место, где в пустыне нефти не было, чтоб не оту... расслаблялись.

    Чтобы не было такого неравенства, насколько понимаю - профи-игроки играют на симметричных картах. А обычные игроки в Циве-сингле "хорошо выбирают" место "рождения".

    ...Поймал себя на мысли, что на бедного Майкла я (мы?) выливаю все накопившиеся "хотелки" к Циве Наверное, это перебор?
    Ой, что-то геологоразведка мне очень понравилась
    Я давно ее предлагал. Причем украсть карту ресов может быть ценнее, чем даже карту гарнизонов. Причем геологоразведка может вестись непрерывно: выбрали легкий верхний уголь, как СССР в украинском Донбассе - можно потом искать более глубокие залежи, но и добыча там должна обходиться дороже. И это должно зависеть от международной конъюнктуры: стал уголь невыгодным - позакрывали шахты, как Тэтчер в Британии - и потратили на закрытие какие-то деньги! (а то народ недовольный будет).

    Ресы должны быть исчерпаемыми, но не случайно, как в Циве, а пропорционально выработке ресов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  9. #49
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Это очень объемный вопрос. Предлагаю для его обсуждения, если он для тебя важен, открыть другую тему. Ок?
    Может, для Майкла пора подфорум открывать, чтоб его подтемы с другими темами не перемешивались?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Йорик предложил (и это несложно реализовать) как первый этап этой борьбы ввести возможность выставления стопов.
    Т.е. если ты выходишь из игры, выставляешь стоп, и в это время на тебя никто не может напасть.
    Вкупе с другими возможностями этой игры эта может быть очень полезной.
    Надо только обсудить нюансы как с двигающимися во время выставления стопов юнитами, так и с юнитами, находящимися в контакте с юнитами других игроков.
    А также решить, будет ли продолжаться производство в зданиях на время стопа или производство останавливается.
    Ну, и еще кое с чем по мелочи определиться
    Что-то я никак не могу донести мысль: у меня стопы - это не возможность игроку сказать "чик-чирик я в домике, меня не трогайте". Стоп-условие - это если ОБЩЕЕ моделирование игры выполнило условие, заданное игроком для остановки - ВСЕ моделирование, вся игра останавливается, чтобы игрок, задавший стоп, смог дать следующие приказы - например как ответить на агрессию соседа.

    И только как вариант ускорения игры (а при таких стопах игра будет неимоверно затягиваться, а стратегия - если не тамагочи - в онлайн режиме и так на порядок медленнее сингла, да и тамагочи тоже медленнее) я предлагал при стопе ПРОДОЛЖАТЬ моделировать ту часть игры, которая не зависит от этого стопа. Например, подрались 2 игрока на этом материке - а на другом продолжается медленное мирное развитие остальных. Но я понимаю: определить независимость процессов - крайне сложно.

    И еще "средство от стопов" - брать штрафы за стопы, например деньги из казны за "осуществление админфункций". А игрокам дать возможность писать "скрипты-приказы", т.е. поведение игрообъектов без стопов при определенных условиях.

    Трудно, неопределенно? Да, не говорю что моя идея классная, понятная, полностью логичная.. Но лучшие есть? - чтоб и глобальность сохранилась, и реалистичность, и написать реально было любителям?
    И какие предложения?
    Не вижу тут интересных вариантов: защищать "подселенных" игроков, селить их "за тридевять земель" как в э-цив - все полумеры. Немного решает вопрос Общая таблица достижений: если каждый ход, даже в ослабленном состоянии, с последним городом, влияет на твой Рейтинг - ты будешь биться как в реале, до конца. Разве что придумать такую формулу Рейтинга, что "подселяться" все равно будет выгоднее, чем не играть?
    Нет, в ТЦ (имхо) нет перекоса ни в одну, ни в другую сторону.
    А История долго и была историей войн, так что все нормально.
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    Йорик, это тред об игре Майкла а не о твоих фантазиях и мечтах, держи себя в руках То есть, не слишком отдаляйся от темы. Предполагается что отвечающие в этот тред будут высказываться об игре автора а не о своей воображаемой игре.
    Эх блин, что ж ты раньше не сказал, а то я тут расходился... А как определить - что нужно в игре Майкла, а что нет? Кто будет определять? Снова надо "правила Мозгоштурма" вырабатывать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  10. #50
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    ...мне больше нравится играться не числом наук-видов-вооружений-зданий-цивилизаций, а ПАРАМЕТРАМИ. Вот пример - сравнение в акустике графического и параметрического эквалайзера: ты можешь в графическом сделать и 50 полос регулировки, но это будет не так интересно, как в параметрическом иметь десяток полос, но в каждой полосе играться частотой, избирательностью и усилением.

    Возвращаюсь к своему любимому параметрическому эквалайзеру (ПЭ) и выступаю против всегда ненавистной мне ДИСКРЕТНОСТИ: а что если пойти смелее - применить принцип ПЭ к зданиям? Т.е. не вводить отдельные типы зданий, а комбинируем ПАРАМЕТРЫ здания? Вот например обычный дом: в нем можно жить, можно защищаться при атаке - но защита неважная; можно сделать блокгауз - он защищен и с амбразурами, но в нем может жить и гарнизон.

    Конечно, идея еще туманная (только что в голову пришла ), но ведь принцип ПЭ уже давно работает в передовых играх - это та же Мастерская юнитов, которая неявно уже работала в э-цив: армии собираются из выбираемого числа людей, вооружения, защиты. А к этому хорошо бы прицепить выбор игроком размера подразделения (легион в разное время был разным по численности), тактик (переход от сомкнутого строя к рассыпному при появлении автоматического оружия), доктрин (может и не так был неправ Дуэ, когда хотел выиграть войну массированным ударом стратегических бомбардировщиков?).
    // чтобы не потерялось
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #51
    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    Нет, хочу понять -- может, я чего-то не понимаю в сетевых технологиях.
    просто разная терминология
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Носителем суверенитета и единственным источником власти в Российской Федерации является её многонациональный народ. Гл.1, ст.3. Конституции РФ
    - Папа, а у царей бывает мания величия? - Иногда бывает. - А кем они тогда себя мнят? - Народом.

    Я взрослая женщина - и я семь лет читала форумы. Настя
    Если царь говорит, что чем ниже цена рубля, тем больше доход, то удивляться последствиям его правления не приходится. lada
    На данном этапе развития страны считаю наиболее важным отстранить от управления бездарей-троечников в пользу тех людей, которые могут мыслить системно хотя бы на год вперёд. Винни
    Многие склонны путать два понятия: «Отечество» и «Ваше превосходительство». Салтыков-Щедрин
    С плохими законами и хорошими чиновниками вполне можно править страной. Но если чиновники плохи, не помогут и самые лучшие законы. Бисмарк
    Как только дети, жены и любовницы начинают заниматься бизнесом - жди беды. Лукашенко
    Т.к. ремоторизацию Ан-2 наладить не удалось, принято решение построить десяток Звезд Смерти для секторального захвата галактики. Рогозин
    Это было не падение, Маск показал всем красненькую пипирку. Павел Чичиков 5-jan-2021 inv-ing

  12. #52
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Цитата Сообщение от MaiklIl
    А основное, имхо, было в ограниченности вариантов развития аккаунтов
    С этим трудно бороться: если даже ты напишешь игру с кучей видов армий, наук, элементов экономики и т.д.,
    но если в твою игру заиграет куча умных игроков, которые будут обмениваться мыслями на форуме -
    они все равно могут нащупать те несколько веток развития, которыми будут бить любого игрока
    Конечно, так и будет.
    Но чем больше вариантов, тем сложней нащупать и тем больше вероятность, что и на найденный выигрышный путь найдется другой, еще более выигрышный.
    В Цив4 уже реализовали подидею, которую я раньше предлагал - наука может происходить не жестко от одной предшественницы, а от нескольких.
    В ТЦ - три варианта: 1)наука может быть начальной,2)иметь одну предшественницу, 3)иметь две предшественницы.
    Технически не сложно сделать и больше предшественниц, просто дополнительная суета с написанием кода, зависимость объема его написания от количества предшественников - не линейная, а геометрическая.
    Тут можно наращивать еще кучу идей - разбивать науки на теоретические и прикладные/изобретения;
    делать их изобретения вероятностными и иногда мгновенными (открытия);
    наука может начинать работать до полного открытия, и ее можно постоянно усовершенствовать -
    напр. физика открывается в ранней истории и постоянно улучшается, как город, терра.
    Способ изучения наук в ТЦ можно объяснить так: вырабатываемые научно-образовательными зданиями и накапливаемые научные баллы - это (условно) теоретические разработки.
    Поскольку они теоретические - то неизвестно, где они выстрелят в прикладных науках.
    В реале было неоднократно, что теор.исследования, например, в астрономии приводили к открытию, например, в биологии.
    Так и здесь - баллы (т.е. теоретические наработки) накопились и опа, произошло открытие в прикладной науке - изобрели порох.
    Т.е. мне больше нравится играться не числом наук-видов-вооружений-зданий-цивилизаций, а ПАРАМЕТРАМИ.
    Вот пример - сравнение в акустике графического и параметрического эквалайзера:
    ты можешь в графическом сделать и 50 полос регулировки, но это будет не так интересно,
    как в параметрическом иметь десяток полос, но в каждой полосе играться частотой, избирательностью и усилением.
    Да, такой принцип я встречал в некоторых играх.
    Например, возможность тратить усилия нации (всего 100%) на науку, производство и с/хозяйство можно варьировать между этими видами.
    И если ты делаешь упор на науку (например, 70%), то на остальные два остается только 30%, которые тоже, в свою очередь, можно разделить произвольно.
    Возвращаюсь к своему любимому параметрическому эквалайзеру (ПЭ) и выступаю против всегда ненавистной мне ДИСКРЕТНОСТИ:
    а что если пойти смелее - применить принцип ПЭ к зданиям?
    Т.е. не вводить отдельные типы зданий, а комбинируем ПАРАМЕТРЫ здания?
    Вот например обычный дом: в нем можно жить, можно защищаться при атаке - но защита неважная; можно сделать блокгауз -
    он защищен и с амбразурами, но в нем может жить и гарнизон.
    А как же реализм? Не может у маленькой хижины СУММА параметров быть такая же, как и у большого завода.
    армии собираются из выбираемого числа людей, вооружения, защиты.
    В ТЦ так и есть.
    Сначала в Лаборатории создается Образец Воина, т.е. навешивая на воина различное вооружение, броню, снаряжение, придавая ему животное и повозку, определяются параметры получаемой боевой единицы.
    Потом по этому Образцу в Казармах обучаются бойцы и они после обучения имеют такое же вооружение и боевые параметры, как у Образца.
    Потом обученные воины могут объединяться в самое простое Военное Подразделение(ВП) в ТЦ - Отделение, имеющее численность от 1 до 10 бойцов.
    Только здесь есть ограничение - в ВП могут войти воины только одного и того же Образца.
    А к этому хорошо бы прицепить выбор игроком размера подразделения (легион в разное время был разным по численности),
    В ТЦ игрок сам выбирает, сколько воинов вставить в Отделение (можно от 1 до 10), а также из скольких Отделений сделать Взвод (можно от 1 до 4).
    тактик (переход от сомкнутого строя к рассыпному при появлении автоматического оружия),
    Возможно, в ТЦ бой излишне сложен, каюсь.
    Идея была в том, что во время боя игрок должен сам рулить своими ВП, которые принимают участие в бою.
    Тогда есть борьба игроков в тактиках ведения боя, а также в боевых стратегиях, какие войска лучше делать, если готовишся воевать с конкретным противником.
    Также во время боя можно как вводить дополнительные войска (типа, резерв, засада и т.п.), так и выводить с поля боя наиболее пострадавшие ВП, чтобы не потерять их полностью.
    доктрин (может и не так был неправ Дуэ, когда хотел выиграть войну массированным ударом стратегических бомбардировщиков?).
    И это тоже есть.
    Например, кулак из боевых машин типа Катапульт. Они снесут все на своем пути.
    Но если противник заранее будет знать, что ты готовишь такой кулак и подготовит очень мобильных, быстрых воинов с саблями на лошадях,
    которые смогут зайти в тыл этому отряду из Катапульт, перерубать обслугу и разрушить катапульты, ты проиграешь.
    Тогда ты должен придумать, как не пропустить в тыл к катапультам чужих сабельщиков.
    Ага, придумал, сделал легких лучников, которые будут стрелять по чужим всадникам, поставил их рядом с катапультами.
    Тогда противник должен предвидеть, чем ты будешь поддерживать катапульты.
    И так далее, в этом и заключается борьба тактик и доктрин.
    Вводится понятие площадь постройки. И площадь населенного пункта.
    Гут. Что немного обидно: именно об этом мы говорили в т.ч. и с известным мастером э-цив Hommer'ом несколько лет назад в Мозгоштурме. История развивается по спирали? и всегда ли по восходящей?
    Время покажет
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось MaiklIl; 01.07.2012 в 05:04.

  13. #53
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Цитата Сообщение от AFro
    ..ятп
    А что такое "ятп"?
    Я так полагаю, что ятп - аббревиатура от "я так полагаю"
    Если мульты - это возможность сразу играть за несколько игроков, то ИМХО это категорически плохо и должно караться, человек себе так солидную фору дает перед другими.
    Спорный вопрос. И очень сложный.
    В какой бы онлайн игре с запретом мультов я не играл, везде поднимался вопрос, что какой-нить игрок пользуется мультами.
    Причем доказать это было очень сложно, должны быть специальные люди в достаточном количестве, которые занимаются тем, что, анализируя косвенные признаки, выявляют мультоводов.
    И то не всегда удавалось выявить. Гемор, короче.
    В ТЦ предлагается пойти по другому пути.
    Здесь нет таких проблем, которые игрок не мог бы решить одним аккаунтом.
    Для чего обычно нужны мульты? Обычно с них таскают дополнительные ресурсы.
    Но если тебе не хватает ресов, построй еще одну добывалку или построй вместо имеющейся более высокоуровневую.
    Нет возможности добывать ресурс? Торгуй с соседями.
    Причем соседу, если ты с ним в хороших отношениях, нет смысла зажиливать рес и не продавать тебе, потому что в ТЦ ресы хранятся в хранилищах, имеющих максимальную вместимость.
    Хранилище заполнилось? Все, добыча этого реса прекращается, добывалка простаивает.
    Еще можно войти в Альянс, и в Альянсе наверняка найдется игрок, у которого есть избыток того реса, которого тебе сейчас недостает.
    И в то же время для играбельности иногда мульты выполняют положительную роль.
    Имхо, в ТЦ именно такой случай.
    Здесь мульты нужны, чтобы попробовать различные варианты развития.
    Например, у новичка рэндомно первый город на лугу. А ему хочется узнать, а каково развиваться, например, в джунглях? или в тундре?
    Да не вопрос, сделай мульт, высаживаемый не рэндомно, а в интересующей тебя клетке, и в добрый путь.
    Или попробовать разные варианты научного развития.
    А какие возможности дает мультоводство для внедрения шпионов в Альянсы-противники.
    О, это отдельная и очень интрижная тема, дающая огромный простор для деятельности и творчества.
    скрины есть в ФАКе.
    Я искал - не нашел. Можно конкретнее, где?
    Если ты не регился, то на странице, открываемой по ссылке, слева, есть ссылки: Описание и FAQ.
    Нажимаешь на ФАК и выбираешь там. Конечно, там пока мало скринов, руки не доходят расширить.
    Но если зарегишься, и войдешь в игру, то там в ФАКе инфы уже чуть больше.
    В игре ФАК можно найти так: слева в интерфейсе есть иконка, сине-голубенькая такая, вопросик в круге.
    На нее нажимаешь, выпадет набор тем ФАКа. Нажимаешь на интересующую, она раскроется в набор вопросов.
    Я например так и не нашел нормального описания временнОго режима игры,
    Согласен, это недоработка.
    Просто не знаю, как это правильно описывать
    не нашел карты, или как она выглядит.
    Для этого надо зарегиться и войти в игру.
    В левом интерфейсе есть иконка, большой прямоугольник с изображением на ней карты.
    Нажми на нее, выпадет 7 других иконок.
    Это и есть ссылки, через них можно зайти на соответствующие карты.
    Сейчас в ТЦ карты такие:
    1) мира
    2) рельефа и культурного влияния
    3) культурного влияния
    4) религиозного влияния
    5) дорог
    6) застав
    7) георазведки
    Вообще меня немного беспокоит твоя... "гигантомания" - вроде всего много, но оно как-то бессистемно. Или я это пока не нашел времени или желания разобраться...
    Да, согласен, что бессистемно. И это плохо
    Но много. И это хорошо
    Потому что главная задумка - сделать игру с многовариантным развитием, чтобы КАЖДЫЙ игрок нашел в ней что-то, что ему ближе, для души.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #54
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Т.е. карта постоянная или на каждую игру генерируется с одним и тем же числом материков?
    Карты могут быть самые разнообразные, как по размерам, так и по виду.
    Для начала выбрал 100х100 как оптимальную по размерам.
    Мне Цива нравится в т.ч. непредсказуемостью географии, в т.ч. и числа материков.
    Я бы еще принудительно при генерации карты добавлял "типичные ситуации" как то пролив Гибралтар,
    за который идут бои; тонкий перешеек между материками, через который удобно,
    но дорого прорыть канал типа панамского; стратегически важный остров типа Мальты ("непотопляемый авианосец") и т.д.
    Без проблем. Правда, генератор карт еще не делал, только наработки при создании первой карты.
    Но, думаю, сложностей не будет. И еще, если нужны будут фишки карты, типа Гибралтара, придется, наверное, их добавлять вручную.
    А если плавно менять параметры, чтоб уйти от дискретности? (тот же параметрический эквалайзер; лес плавно переходит в лесостепь, а она в степь;
    А на карте так примерно и есть.
    заменить один параметр "тип местности" на несколько "равнинность"+"влажность"+"температура"+"высота"+"гористость"+ что там еще) Но не особо нужно.
    Вот это уже принципиально другой подход к созданию карты, над этим надо работать, если будет нужно.
    Снова - не люблю дискретности и предопределенности: в разных ситуациях разные ресы могут быть стратегическими.
    Если есть уран, но нет глины, то глина - стратегический рес.
    Стратегические - это условное название. Можно придумать другое.
    Но предназначение остается одно - такие ресы в ТЦ используются только при производстве вооружения.
    Я бы не делил НП изначально на классы, а заложил бы довольно сложную модель развития каждого НП, и если бы менялись условия - он бы рос или наоборот.
    Например, пошел Великий шелковый путь через этот НП - он начал расти, туда потянулись селяне - стал городом;
    началась война - перестали возить шелк, или секрет шелка раскрыли - ВШП потерял стратегическое значение, город стал спадать.
    Многие города начинались с дальних крепостей, фортов.
    Интересная идея. Надо будет подумать, как ее можно реализовать.
    здания - это ж часть НП? Хотя наверное может быть и внеНП-ное здание?
    Да. Здание - часть НП. А для внеНП-ных зданий (как и в е-цив) выбрал название - Внегородское сооружение.
    Таких в ТЦ два вида - Дороги и Заставы.
    Вообще конечно модель роста населения должна быть непростой,
    Согласен. Каюсь, в этом вопросе пошел по пути наименьшего сопротивления
    Как проще, так и реализовал.
    Интересна была модель миграции, предложенной Fantakt'ом на Цивру - ведь население города растет не только естественным приростом,
    но и миграцией, причем как внутренней (из сел), так и внешней (как варяги пришли править Киевом;
    а почему им не сиделось у себя? слишком много детей у князей? но в Африке они тупо помирали или воевали между собой,
    а викинги шли завоевывать других, открывали Америку - уловить бы закономерность, да в игру вставить).
    Можно ввести какой-нить дополнительный параметр. Типа, уровень оседлости.
    Нереалистично Слишком примитивно. Лучше: "при приближении числа населения к условно-максимальному растет недовольство (как в Циве),
    Согласен. В ТЦ несложно сделать так, чтобы, например, рождаемость при нехватки жилых мест не резко прекращалась, а спадала по какой-нить экспоненте.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #55
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    Про мультов - есть ли какой-то надежный способ борьбы с ними?
    Надежного и безошибочного - нет. Есть способы, которые усложняют, и сильно, возможность игры мультами. И они довольно времязатратные.
    Но полностью убрать мульты, имхо, не удается ни в одной игре.
    Мне кажется нужно думать как использовать мультов а не как бороться с ними. Это же прекрасно что человеку не хватает одного аккаунта и он хочет играть несколькими.
    Вот-вот. И у меня такое же мнение.
    Peter, нас уже двое в этом вопросе против Йорика
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #56
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Это что - дороги, или еще что? порты, вокзалы? Надо бы уточнить - тогда можно дальше обсуждать.
    Нет, транспортники - это такие существа, перевозящие ресурсы между НП одного акка,
    и они такие пронырливые, что передвигаются без дорог, могут преодолевать горные и водные преграды,
    и даже проникать в осажденный врагом город.
    Кстати, торговцы - тоже такие же, даже еще круче, чем транспортники, потому что они передвигаются между городами разных игроков.
    Какое-то искусственное разделение. ИМХО разница между караванами и обозами только в том, что караваны действительно идут куда послали, а обозы - при армии.
    Если армия награбила и отправляет на родину повозки или "вьючных животных" (без разницы) с награбленным - обоз становится караваном, с вооруженным сопровождением или без.
    Это опять проблема с названием. Можно назвать по-разному.
    В ТЦ отличие караванов и обозов в том, что караваны состоят только из животных, а обозы - из животных с повозками.
    Из-за этого караваны менее грузоподъемны, чем обозы, но более проходимы, для них меньше непроходимых территорий.
    Например, яки могут переносить груз по горам, а слоны - по джунглям.
    А есть в ТЦ, например, такое животное, как осел. Он может по любому бездорожью передвигаться. Но груза несет меньше. А с телегой осел по горам не пройдет, да и по лесу тоже Вот и разница в проходимости.
    +1 - соскучился по караванам из Цив1,2. А еще караваны немного разведчики.
    Да, так и есть. Они могут сообщить, есть ли в клетке войска врага или нет.
    Правда, это будет их последнее сообщение, потому что враг их захватит
    Но уж точно не могут блокировать проход, как читерствовал народ в Цив1,2.
    Нет, такого нет. В ТЦ нет ограничений на количество юнитов, находящихся в одной клетке.
    И не должны караваны моментально до радио сообщать на родину, что делается у соседа (но это общая большая проблема - скорость и доступность распространения информации).
    Увы, я не знаю, как от этого уберечься. Это же игра, а не реал. Если караван захвачен, а ты ему собираешься дать приказ, куда идти, ты же должен видеть, что ты им уже не командуешь.
    И еще караваны (или торговые пути, как в КтП2) должны помогать своим городам в постройках; доходность торгпути должна падать с расстоянием и пересечением границ, а не расти, как в Циве.
    В ТЦ эта функция вообще не реализована.
    Ну как это - для дорог особые юниты? Что, селяне с лопатами не могут строить простейшую дорогу?
    А дай им в руки асфальт, катки и подучи - они и шоссе, и автостраду забабахают.
    Ага, в России, похоже, дороги как раз селяне и делают, что они рушатся, еще будучи не сданными в эксплуатацию, как у нас во Владивостоке недавно произошло, обрушилась дорога за 29 милиардов рублей
    Этому же надо учиться, чтобы знать, а как же эту дорогу правильно сделать, чтобы она не порушилась после первого сильного тумана
    Прокачки нужны, но они не должны быть такими тупыми, как в Цив4: если бойцы занимаются взрывным делом,
    они и имеют опыт во взрывах, а не ПОСЛЕ тренинга по специальности игрок выбирает -
    дать им прокачку по взрывным работам или по икебане.
    И этот опыт без боевого применения и тренинга (как в э-цив) должен спадать.
    Увы, прокачка, или опыт, в ТЦ вообще не учитывается.
    А ведь это важный показатель. Да-а, маху я дал, каюсь Есть, куда расти

    Вот чем в т.ч. плох клеточный мир: клетка имеет стандартную величину, и в Циве было немало несуразностей:
    одни объекты могли уживаться в одной клетке, другие - не могли, и не всегда это выглядело логично.
    В т.ч. застава (типа outpost) - кажется, не уживался с фортом, или еще с чем.
    А ты как планируешь по части совместного расположения в клетках сооружений?
    Например сравни маленькую заставу - и огромную ГЭС: ведь в реале это не городское сооружение, как в Циве,
    а ВНЕгородское, да еще и огромное, которое откусывает кучу терры, меняет климат, иногда ухудшает экологию,
    В ТЦ вообще нет понятия размера клетки, поэтому уживаемость имеет другие ограничения.
    Например, Застава может быть только одна. А дорог - несколько.
    Дипломатия чуть не самое вкусное в стратегии, и так мало?!
    Дипломатия в Циве просто отдыхала по сравнению с дипломатией в КтП2.
    Забыл написать, что войска соаловцев могут беспрепятственно передвигаться по территории друг друга.
    Также могут принимать участие в общих битвах с врагом. Участвовать в защите Застав и НП соаловца.
    Я так понял, Военные подразделения - это часть Войск?
    Да, это непосредственно и есть войска, которыми можно управлять.
    Отдельным воином, обученным в Казарме, управлять нельзя, пока он не входит в состав какого-нить ВП.
    Требовать однотипности солдат я бы не стал - и в отделение можно дать пулеметчика, и саперам можно дать винтовки.
    И кому нравится - может делить на бригады, кто на полки; кто-то делать чисто танковые соединения как СССР перед войной,
    кто-то - сбалансированные части, как Германия тогда же придавала танкистам пехоту, артиллерию и моторизацию,
    В разномастных частях очень сложно учесть боевые параметры во время боя, ведь их очень большое количество.
    Например, у стрелкового оружия в ТЦ - 16 параметров, а у боевых машин - 19 параметров, и часть из них различается у разных видов.
    И как это все учесть, ведь компоновка может быть самая разная, игрок сам создает разные виды воинов.
    Как там у Пушкина - в одну телегу впрячь не можно коня и трепетную лань
    Короче, о боевке могу говорить долго, но пока не вижу четкого описания этой подмодели, ограничений, печки, от которой танцевать.
    Не могу найти свое описание боевки, помню, что как-то делал, но где оно, не могу найти.
    Может, дома найду? Через несколько дней.
    Боевка действительно очень сложно здесь реализована.
    Поле боя 10х7, каждая клетка - из двух половинок, для ВП каждого игрока - своя половинка.
    Есть клетки штаба, вход в которую противника означает поражение в бою.
    Различные фазы боя: фаза расстановки войск, фаза атаки, фаза защиты.
    Есть раунды боя, есть передвижения по полю боя.
    Есть так называемые ДУП (действия по уничтожению противника), а они разные у разных видов войск.
    Видов тоже много - рукопашники, метатели, стрелки. И их сочетание - рукопашники-стрелки, стрелки-метатели и т.д.
    Поэтому даже описание занимает много места, а как бы еще в этом разобраться ))))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось MaiklIl; 01.07.2012 в 09:06.

  17. #57
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Я так полагаю, что ятп - аббревиатура от "я так полагаю"
    Я тоже так подумал, но обычно аббры пишут большими - ЯТП. И стараются придерживаться какого-то стандартного набора - кстати, где-то это есть? на Лурке что-то не нашел.
    Здесь нет таких проблем, которые игрок не мог бы решить одним аккаунтом.
    Практически любую проблему в несколько акков решать легче, чем в один, что и порождает неравенство.
    В какой бы онлайн игре с запретом мультов я не играл, везде поднимался вопрос, что какой-нить игрок пользуется мультами.
    Причем доказать это было очень сложно, должны быть специальные люди в достаточном количестве, которые занимаются тем, что, анализируя косвенные признаки, выявляют мультоводов.
    Если будет общий настрой на презрение к мультоводам, общая Таблица рейтингов, в которой трудно добиться высокой ступени, но легко моментально потерять все, поймавшись на мультоводстве - может, это поможет?
    Если ты не регился, то на странице, открываемой по ссылке, слева, есть ссылки: Описание и FAQ.
    Нажимаешь на ФАК и выбираешь там. Конечно, там пока мало скринов, руки не доходят расширить.
    Но если зарегишься, и войдешь в игру, то там в ФАКе инфы уже чуть больше.
    Есть ли смысл держать 2 разных ФАКа, синхронизация и всякое такое? Не проще из обеих мест выводить на 1 ФАК?
    Согласен, это недоработка.
    ИМХО (ЯТП? ) - это слишком базовый вопрос, чтоб делать остальное, не сделав это. Игрок первым делом задается вопросом - а какого жанра игра?
    Просто не знаю, как это правильно описывать
    Как душа просит Можешь посмотреть описание близких по жанру игр (если я правильно понимаю твой жанр) - Симсити, Цезарь, Травиан, ФоН.
    Для этого надо зарегиться и войти в игру.
    Таким подходом ИМХО ты отсекаешь часть игроков: прежде чем взять на себя "ответственность" , зарегиться, они хотят увидеть, во что ввязываются. Повесь хоть по 1му скрину на каждую карту, экран или что там.
    Да, согласен, что бессистемно. И это плохо
    Но много. И это хорошо
    Может я такой нестандартный, но мне больше нравится немного, но логически стройное и понятное. Был к Цив3 такой мод - "Путь атлантов". Там напихали МАССУ юнитов, зданий и т.д., как это все запомнить? и зачем? Тогда как ПРИНЦИПОВ новых не добавили. Мне лично играть в ПА было неинтересно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  18. #58
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Если будет общий настрой на презрение к мультоводам, общая Таблица рейтингов, в которой трудно добиться высокой ступени, но легко моментально потерять все, поймавшись на мультоводстве - может, это поможет?
    Преступники, совершая преступление, тоже знают, что если их поймают, то накажут. Но все равно совершают.
    Есть ли смысл держать 2 разных ФАКа, синхронизация и всякое такое? Не проще из обеих мест выводить на 1 ФАК?
    ФАК один, ссылки разные.
    ИМХО (ЯТП? ) - это слишком базовый вопрос, чтоб делать остальное, не сделав это. Игрок первым делом задается вопросом - а какого жанра игра?
    Согласен. Сделать надо. Сделаю.
    Таким подходом ИМХО ты отсекаешь часть игроков: прежде чем взять на себя "ответственность" , зарегиться, они хотят увидеть, во что ввязываются.
    Повесь хоть по 1му скрину на каждую карту, экран или что там.
    Да, тоже сделаю.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #59
    Ненавистница мейнстрима


    Регистрация
    02.02.2010
    Адрес
    Green Ukraine
    Сообщений
    389
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    В игре более 1000 наук
    А не многовато ли?
    Надо, чтобы не было "пустых" наук - каждая наука должна реально что-то давать
    Кстати, где можно подробнее прочитать об этой тысяче наук, что конкретно дает каждая из них?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Для изучения науки требуются научные баллы, производимые Образовательными зданиями
    Ну ладно, я буду называть "научные баллы" "колбами"
    Как именно работают Образовательные здания? Дают ли они фиксированное количество колб или на проценты увеличивают "базовое производство" колб? В последнем случае, что такое "базовое производство колб"?
    А если нет ни одного образовательного здания, за счет чего добываются колбы?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    На изучение каждой последующей науки тратится на 10% больше научных баллов, чем на изучение предыдущей
    Ну уж если ты никак не хочешь дать каждой науке фиксированную цену в колбах , то надо внимательно проработать вопрос обмена/торговли/кражи технологий
    Возможность обмена/торговли технологиями предусмотрена ли?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    НАСЕЛЕННЫЕ ПУНКТЫ (НП).
    Их 7 типов.
    Один универсальный - Город, и 6 специализированных - Торгпост, Промзона, Форт, Оффшор, Академгородок, Монастырь
    То есть я так поняла, Торгпост, Промзона, Форт, Оффшор, Академгородок, Монастырь это не "улучшения клетки", а отдельные "города" на карте в терминах Цивы, да? Уж не знаю, а какова необходимость такой детализации? В чем преимущество специализированных НП перед Универсальным Городом?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    НП основываются соответствующими юнитами - Основателями
    Какой именно тип НП основывает Основатель?
    Кстати, если я основала Торгпост, могу ли я в будущем переделать его в Промзону?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Каждое здание имеет площадь застройки и требует для постройки определенное количество ресурсов и безработных жителей
    А если у меня нет безработных жителей, могу ли их "снять с работы" для постройки здания? Кстати, какими такими "работами" занимаются жители?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Сумма площадей построенных в НП зданий не может быть больше площади НП
    Ну, оно и понятно А за счет чего растет площадь НП?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    НАСЕЛЕНИЕ.
    Производится в Медицинских зданиях, которые можно строить ТОЛЬКО в Городах.
    В остальные НП жители попадают с помощью Переселенцев.
    Жители живут в Жилых зданиях, имеющих определенное количество жилых мест.
    При отсутствии свободных жилых мест прирост населения прекращается.
    Ну, насчет населения надо бы поподробнее (может, даже в отдельной теме)
    А если нет Медицинских зданий, население не растет, да?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Цива не мультиплеерная игра, и роль сильного ИИ в ней очень сильна

  20. #60
    Ненавистница мейнстрима


    Регистрация
    02.02.2010
    Адрес
    Green Ukraine
    Сообщений
    389


    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Вот кстати, MaiklIl, скажи пожалуйста, как по-твоему, какие именно идеи реализовать относительно просто, какие - посложней, а какие тебе вряд ли потянуть?
    Это очень объемный вопрос. Предлагаю для его обсуждения, если он для тебя важен, открыть другую тему. Ок?
    Уже открыла Очень жду от тебя ответов в той теме

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Согласен, реалтаймовых игр много.
    И они все - разные
    Ну, первым делом, главное, чтобы твоя игра БЫЛА Все ли уже реализовано из описанного выше?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    И моя игра будет не хуже и не лучше Fate of Nation, она будет просто другая
    Нет, твоя игра хоть в чем-то должна быть лучше, чем Fate of Nation Иначе, почему игроки должны играть именно в твою игру?

    Кроме того, Fate of Nation уже активно функционирует
    А кстати, сколько игроков УЖЕ играют в твою игру?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    в военке, по возможности, реализую принцип игры "камень-ножницы-бумага"
    Я так поняла, военные юниты еще не реализованы, что ли? Это ведь очень важный вопрос, в принципе достойный отдельной темы.

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    В симуляторе, который есть в игре, уже прописаны два вида боя - Одиночный (игрок может воевать сам с собой) и Дуэльный (между собой могут биться два игрока).
    Основное отличие игрового боя от симуляторного - в игровом бою учитывается расход боеприпасов (например, стрел у лучников, камней у требушетов и т.д.), а в симуляторе - нет, считается что боеприпасов неограниченное количество. Задумка была такая (в угоду реализму ) - если в течение боя боеприпасы закончились, все, стрелять нечем. Вот это дополнение и усложнило написание кода боя. Но эту проблему я решу, обещаю
    Ой, по-моему, слишком сложно Ведь твоя игра это ведь не только варгейм
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Цива не мультиплеерная игра, и роль сильного ИИ в ней очень сильна

+ Ответить в теме
Страница 3 из 16 ПерваяПервая ... 23413 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Твоя Цивилизация. Обсуждаем НАУКУ.
    от MaiklIl в разделе Твоя Цивилизация: браузерная RTS
    Ответов: 16
    Новое: 04.09.2012, 11:31
  2. Судьба Нации, захватывающая браузерная игра на основе CIV
    от stelio в разделе Прототипы и готовые игры
    Ответов: 10
    Новое: 30.03.2012, 23:32
  3. Браузерная игра Неизвестные Земли
    от fora в разделе Online игры
    Ответов: 0
    Новое: 11.03.2010, 07:50
  4. Есть ли браузерная цива?
    от neosapient в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 15
    Новое: 09.01.2008, 20:15

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters