+ Ответить в теме
Страница 1 из 11 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 218

Тема: Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB

  1. #1
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314

    Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB

    Обсуждение и доработка внешних компонентов

    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    сама идея таких компонентов в том, чтобы игроки (т.е. вы) могли бы делать не большие изменения для мода сами для других игроков, без моего участия...
    добавление дополнений в патчи будет сделано для увеличения количества игроков которые этим будут пользоваться...
    проверку и решение использовать конкретное дополнительнение пусть принимает конечный игрок... ну и плюс обсуждение на форуме...

    это (да и любое другое дополнение) можно будет проверить выложив его здесь на форуме... потом уже обсудить результаты и решить добавлять в патч или нет...
    Внешние дополнительные компоненты, поддерживаются начиная с версии 1.4.5.

    Список предложений для компонентов:
    http://www.civfanatics.ru/threads/96...l=1#post405894

    Редактор компонентов:
    http://www.civfanatics.ru/threads/10931


    Статистика авторов компонентов:
    Автор Количество компонентов
    Vovan66‎ 15
    Snake_B 12
    Улин 3
    ИФТ 2
    www5555 1

    Тестовые (В патчах не выпускались, можно скачать по ссылкам):
    Название __Автор__ __Ссылка__

    В разработке:
    Название __Автор__ __Ссылка__

    Рабочие компоненты (есть в составе мода):
    Название __Автор__ __Ссылка__



    Юниты (Авиация)
    ВДК Авиация будущего Snake_B‎ ссылка >>>
    ВДК Ракеты и авиация Vovan66‎ ссылка >>>



    Юниты (Флот)
    ВДК Изменение морских юнитов (ресурсы) ИФТ‎ ссылка >>>
    ВДК Изменение морских юнитов Улин ссылка >>>



    Юниты (Войска с ранних до средневековых)
    ВДК Древние войска Vovan66‎ ссылка >>>
    ВДК Войска средневековья Vovan66‎ ссылка >>>



    Юниты (Войска от ренессанса до современных)
    ВДК Войска индустриальной эпохи Vovan66‎ ссылка >>>
    ВДК Артиллерия Vovan66‎ ссылка >>>
    ВДК Современные войска Vovan66‎



    Юниты (Войска будущего)
    ВДК Изменение элемента Next War Улин‎ ссылка >>>
    ВДК Войска будущего Vovan66‎ ссылка >>>



    Юниты (Разное)
    ВДК Увеличение защиты городов Улин ссылка >>>
    ВДК Не боевые юниты Vovan66‎ ссылка >>>
    ВДК Ограничение скорости вертолётов Vovan66‎ ссылка >>>



    Здания, чудеса, проекты, города
    ВДК Изменить здания "Next War" Snake_B ссылка >>>
    ВДК Городские постройки Vovan66‎ ссылка >>>
    ВДК Ядерное оружие Snake_B ссылка >>>
    ВДК Настройка городов Snake_B ссылка >>>
    ВДК Изменение радиуса культурных границ городов Vovan66‎ ссылка >>>



    Науки
    ВДК Изменение стоимости технологий ИФТ‎ ссылка >>>



    Ресурсы, ландшафт, улучшения
    ВДК Улучшения местности Vovan66‎ ссылка >>>
    ВДК Внешние изменения (изменения внешнего вида ландшафта) Vovan66‎ ссылка >>>
    ВДК Особенности местности www555 ссылка >>>



    Цивилизации и лидеры
    ВДК Цивилизации не имеют стартовые технологии Vovan66‎ ссылка >>>
    ВДК Дополнительные лидеры Snake_B ссылка >>>
    ВДК Выбор лидера при создании колонии Snake_B ссылка >>>
    ВДК Настройки лидеров Snake_B ссылка >>>
    ВДК Отключение цивилизаций Snake_B ссылка >>>
    ВДК Отключение лидеров Snake_B ссылка >>>



    Религии и корпорации
    ВДК Изменения религий Vovan66‎ ссылка >>>



    Другое (специалисты, институты власти, другое)
    ВДК Другие настройки игры Snake_B ссылка >>>
    ВДК Уменьшение размеров армий Snake_B ссылка >>>
    ВДК Уменьшенный вид юнитов Snake_B ссылка >>>
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 19.04.2016 в 17:52.

  2. #2
    Есть вариант, добавить здание, которое уже требует здание, которое позволяет их строить. Так ИИ намного меньше их буду производить, как собственно и игрок.
    Так даже реалистично будет, ведь Линкоры единицы верфей могли произвести.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 18.04.2012 в 23:48.

  3. #3
    Поселенец Аватар для Firral


    Регистрация
    17.03.2010
    Адрес
    Мурманская область - Рязань - Санкт-Петербург
    Сообщений
    25
    Цитата Сообщение от MoRp Посмотреть сообщение
    Есть вариант, добавить здание, которое уже требует здание, которое позволяет их строить. Так ИИ намного меньше их буду производить, как собственно и игрок.
    Так даже реалистично будет, ведь Линкоры единицы верфей могли произвести.
    Может то-же промышленный комплекс?
    Только как тогда быть с модернизацией эскадренных броненосцев?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    А модернизацию тут вовсе отменить. В истории нет примеров когда из броненосцев делали линкоры (ну либо я о таких не слышал).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Есть вариант ввести -1 монету на содержание каждой единицы линкоров. Это не решит проблему но существенно уменьшит их количество, особенно наряду с увеличением стоимости апгрейда броненосец-линкор на 25%-40%
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Есть пара , интересных, на мой взгляд, предложений:

    1)Изменить способ распространения лошадей. Сейчас они распространяются как ископаемый ресурс: есть доступ к «лошадиному месторождению» - скачешь на коне, утратил доступ - гуляй пешком. Предлагаю сделать производство конных юнитов в зависимости от наличия здания «конюшня», а не от пастбища. А постройку конюшни только при доступе к пастбищу. Так лошади будут распространяться равномернее, как в жизни.

    2)Добавить в игру новый юнит - «караван» для перевозки молотков и ускорения строительства зданий в городе (iBaseHurry). Каждый город в игре развивается самостоятельно, за счёт местных ресурсов, и не имеет никакого значения какое у вас государство - дохленькое в три города или огромная империя в двадцать городов. Если будет караван, то можно будет распределять ресурсы по нужным местам, и не нужны будут такие странности как молотки от гавани. Если обратиться к реальности, то вот примеры: Санкт-Петербург на болотах, Байконур в степи, Лас-Вегас в пустыни и т.д.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Vovan66; 30.10.2011 в 05:19.

  7. #7
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от MoRp Посмотреть сообщение
    Есть вариант ввести -1 монету на содержание каждой единицы линкоров. Это не решит проблему но существенно уменьшит их количество, особенно наряду с увеличением стоимости апгрейда броненосец-линкор на 25%-40%
    стоимость содержания ни как не повлияет на количество... по крайней мере ИИ точно на это ориентироваться не будет... это только у игрока, возможно, станет меньше линкоров...

    стоимость апгрейта только замедлит улучшение, но не уменьшит общее количество.... да и стоимость апгрейта на прямую не задается, а скорее всего рассчитывается как разница в стоимости в молотках...

    Цитата Сообщение от DenORIG Посмотреть сообщение
    Данное графическое недоразумение (см. на скрине), полагаю, не только у меня наблюдается. Можно это как-то исправить? А то больно уж мозолит глаза халтурка...
    практически все новые кнопки в моде с такой рамкой... те же новые юниты....
    можете считать это фишкой мода (чтобы были видны добавленные модом возможности)))

    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    2)Добавить в игру новый юнит - «караван» для перевозки молотков и ускорения строительства зданий в городе (iBaseHurry). Каждый город в игре развивается самостоятельно, за счёт местных ресурсов, и не имеет никакого значения какое у вас государство - дохленькое в три города или огромная империя в двадцать городов. Если будет караван, то можно будет распределять ресурсы по нужным местам, и не нужны будут такие странности как молотки от гавани. Если обратиться к реальности, то вот примеры: Санкт-Петербург на болотах, Байконур в степи, Лас-Вегас в пустыни и т.д.
    этот вопрос уже всплывал.... ответа как такое добавить, и при этом чтобы и ИИ умел им пользоваться, нет...
    и хватит про гавани... почему то ни кто не возмущается молоткам от статуй моай...

    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    1)Изменить способ распространения лошадей. Сейчас они распространяются как ископаемый ресурс: есть доступ к «лошадиному месторождению» - скачешь на коне, утратил доступ - гуляй пешком. Предлагаю сделать производство конных юнитов в зависимости от наличия здания «конюшня», а не от пастбища. А постройку конюшни только при доступе к пастбищу. Так лошади будут распространяться равномернее, как в жизни.
    в принципе вариант.... у кого какие мнения....?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    Изменить способ распространения лошадей. Сейчас они распространяются как ископаемый ресурс: есть доступ к «лошадиному месторождению» - скачешь на коне, утратил доступ - гуляй пешком. Предлагаю сделать производство конных юнитов в зависимости от наличия здания «конюшня», а не от пастбища. А постройку конюшни только при доступе к пастбищу. Так лошади будут распространяться равномернее, как в жизни.
    А если доступ к пастбищу будет утрачен, конюшню на свалку?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    Цитата Сообщение от DenORIG Посмотреть сообщение
    А если доступ к пастбищу будет утрачен, конюшню на свалку?
    Если конюшню не успел построить, то да. Для её постройки обязательно нужен будет доступ к пастбищу. А если успел построить конюшню, то всю оставшеюся игру можешь клепать конницу, доже если пастбища нет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    по лошадям.... после постройки конюшен уже вроде как и пастбище нафиг не нужно...
    нет... всё таки вряд ли... приделаю 0.18 EoW будет вам реализм с ресурсами.... а конюшни это не вариант...

    to Улин
    у меня в оригинальной игре без мода +25% против огнестрельных...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от DenORIG Посмотреть сообщение
    А есть ли среди нас умельцы, могущие нарисовать нормальную рамку? Выглядит все-таки халтурно, однако. У меня есть ощущение (возможно дилетантское), что не сложно нарисовать (срисовать) такую же рамку, как и у оригинальных кнопок, сохранить в подходящем формате с прозрачным фоном (png?) и все дела... Если так, то и я смогу это сделать в фотошопе, минимальных навыков для этого должно хватить...

    Как тут уже выразились по другому поводу - развейте мои сомнения)
    в принципе там не сложно.... через альфа канал делать надо.... но подробного руководства у меня нет... и разбираться я не хочу....
    найдутся желающие расписать как делать и желающие сделать, иконки заменю... а на нет и суда нет...

    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    Я наверно упустил обсуждение киборгов?? помнится что была задумка просто на их усилении - зачем менять модели??? они очень неплохие да и по сути эти юниты имеют свое преимущество перед остальными....
    там ещё диверсанта планировали добавить.... или диверсантшу )
    в принципе если с ней разобраться, то вопросов по киборгам не будет.... можно будет в 143 добавить...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    Это я помню - "Терминатор" - но это вроде как бы киборгов не затрагивает. очень хотелось бы их усилить, и технологии и здания и клоны на них завязаны - а сами юниты пока бесполезны ...
    Вопрос по идеи Диммела - насколько я понял можно выставить снижение побочного ущерба для осадных юнитов на 30%, верно??? (хорошая идея) - а будет ли это касатьтся минометов и СЗО при бомбардировке клеток на расстоянии??? Т.к. ИИ не использует их в таком качестве то игра этими юнитами почти читерство . (может для них вовсе убрать побочный ущерб и оставить оказываемый урон по аналогии с "воздушным налетом" у истребителей т.е. урон одному вражескому юниту???) - ставить их в генерации или они не изменились???
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    уменьшение побочного ущерба и для них тоже работает... но по большому счету лучше их не включать....
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    По поводу "башни счастья" - не обсуждалась она ещё?? - похожа на чит ... анулирует всех несчастных, при 178 молотках отнимается только 8 стоит дёшево... может поправть её??
    1) отнимать от производства при её наличии 30% молотков
    2) по стоимости производства сравнять с "куполом"
    3) и поправить "убирает всех несчастных" только в мирное время ... а на время войны или не работает или - 50% в данном городе.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    да а еще былобы прикольно сделать чтобы при постройке ее в одном городе в остольных городах появлялиь недовольные, я б тоже был недоволен если бы правительство промывало мозги гражданам например в питере
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    А когда игра выйдет?
    такими темпами быстро это не будет... Васяка пока учится программировать... у меня нет времени заниматься этим проектом... помогаю, чем могу, но всё же...

    но... каждый может хотя бы не много ускорить дату выхода игры...требуются практически все... от художников до гейм-дизайнеров... можно даже просто принять участие в обсуждении...кому интересно, вот ссылка на форум Васяки (ну и не много мой, я там даже админ... вроде)):
    http://mosc-portal.bursa.ru/

    если в общих чертах... стратегическая, похожая во многом на циву, игра... только в космосе...


    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    По поводу "башни счастья" - не обсуждалась она ещё?? - похожа на чит ... анулирует всех несчастных, при 178 молотках отнимается только 8 стоит дёшево... может поправть её??
    1) отнимать от производства при её наличии 30% молотков
    2) по стоимости производства сравнять с "куполом"
    3) и поправить "убирает всех несчастных" только в мирное время ... а на время войны или не работает или - 50% в данном городе.
    1 и 2 в принципе можно... 3 вряд ли...


    Цитата Сообщение от gign-1994 Посмотреть сообщение
    да а еще былобы прикольно сделать чтобы при постройке ее в одном городе в остольных городах появлялиь недовольные, я б тоже был недоволен если бы правительство промывало мозги гражданам например в питере
    в принципе вариант...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #17

    Thumbs up

    Хочу поделиться опытом игры в последнюю версию любимого мода.
    Провел несколько игр до 1990х годов.
    Играю в революцию без революций. В Planet_Generator делаю среднюю карту с 7ю цивами и 8ю континентами равного размера. Всем рекомендую, кстати. Позволяет к средневековью получить 7 более-менее равноценных стран. После открытия "Астрономии" идет жесткая флотофильская заруба.
    1я игра. Сам ничего не правил - пользовался только возможностями мода.
    Интересная и конкурентная была игра, но как только "открыл" тактику массовых атак городов десантными танками с прокачкой на штурм стало не интересно. Но до этого было весело. Обычно в рейтинге был на 1-3 месте и отношения между ведущими державами всегда были отвратными. После парочки массовых внезапных атак даже пришлось читерить, чтобы не бросать столь интересную партию.
    2я игра. По результатам первой изменил хар-ки некоторых юнитов.
    - Убрал "Галеонам" штраф к атаке, т.к. долгое время они остаются единственными боевыми трансокеанскими кораблями. Да из истории войн на море - это вполне боевой тип корабля.
    - Убрал дирижаблям способность атаковать и радиус сократил до 5. Надоело видеть атаки дирижаблей на булавоносцев. Куда они там летать-то могут без двигателей!? Ведь после "Физики" до парового двигателя еще пилить и пилить, а до внутреннего сгорания - еще дальше.
    -Убрал всей бронетехнике прокачку на штурм городов. Танки с такой прокачкой были неисторичны и нелогичны, на мой взгляд. С добавлением в этой версии мода морпехам и десанту "штурма" - теперь они как элитная пехота берут города.
    -Существенно изменил современные морские силы. Эсминцу силу до 25 снизил (ну и стоимость соответственно). А то кто первый открывал "внутреннее сгорание", тот и выбивал все "паровые" нации на море одними эсминцами. Теперь у броненосцев (сила 24) есть шанс. Авианосцы сделал дороже - все-таки по сложности они равны минимум большим крейсерам, а не эсминцам. Хотя на игру это оказывает малое влияние, т.к. AI все равно их не умеет использовать. Линкорам дал силу 60 соответствующей ценой. И запретил апгрейдится в ракетные крейсера. Вот теперь они реальные властители морей. Линкор может утопить только другой линкор. За одно решилась, ранее обсуждаемая, проблема быстрого превращения броненосцев в линкоры. На эпичной скорости такой апгрейд стоит 750 голдов. Я так и не решился вбухивать в эту модернизацию столько денег. Крейсера, БПК, корабли будущего тоже слегка изменил. Чисто в эстетических целях. Вообще самая лучшая военно-морская линейка моде "Quot Capita, ИМХО. Но там и технологий для нее добавлено куча.
    Что вышло.
    Бои на суше стали жарче, т.к. связка авиация+танки уже не столь эффективна, т.к. без морпехов/парашютистов взять город "отожравшегося" компа почти не реально. Но так как играю на морской карте, то морпехи свободно берут "на щит" прибрежные города. Думаю уменьшить им силу до 20/25.
    На море с линкорами вышло, что и хотел.
    Внезапно, обнаружил, что пиратские подводные лодки - тот еще чит. Пару раз срывал вражеские нашествия просто удачно разместив "волчью стаю" в городе с наибольшей вероятностью вражеского десанта. Как только к моим границам приближается конвой с несколькими транспортами - лодки, за счет преимущественной атаки по ним, пускают на дно половину. Вторжение начинается но без 50% сил десанта легко сбрасывается в море. Ну и просто выносят все что движется мимо своих берегов. Вроде и убрать такой юнит жалко, но слишком большие преимущества дает он. Комп ими, как обычно, почти не пользуется. Попробую, дать эсминцам и БПК +50% против пиратских подводных лодок.
    Без атакующих дирижаблей ранние зенитные пушки совсем не нужны. Комп все равно продолжает их строить и водить стэками по 6-10 шт. Уберу снова.
    Это пожалуй основное, что бросилось в глаза.
    Игру эту ... проиграл дипломатией, хотя готовился завалить основного конкурента. Начинает мне казаться, что дальнейшая полировка игры через изменение юнитов становится бессмысленной. Хочется новых дипломатических возможностей. Еще бы мозгов АИ добавить по части военных действий... Эх, мечты.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 18.04.2012 в 23:50.

  18. #18
    Интересные изменения))
    Линкорам 60 ого-го - 50 хватило бы - при условии что всем подлодкам дать +50 против линкоров - уд.подлока против них получит 45 рейдерская и ракетоносец 36. а эсминцы можно и не трогать вроде не так уж и далеко технология ДВС.
    Убрать танкам штурм городов - это идея на +100!!! и совершенно верная.
    Изменить дирижабли - идея тоже на +100!! - у меня ИИ просто рвется к физике забивая на другие технологии только что бы быстрее получить дирижабли и атаковать ими лучников,рыцарей и булавоносцев - несуразица по истории такого не было вроде))) - может сделать их постройку привязанной к паровому двигателю???
    Уменьшать морпехов до 20 ул. 25 - это не верно- т.к. не всегда игра на "архипелаге" но и на "не морских картах" - а их бонус хорош при атаке через реки - трогать их силу не стоит.
    С такими изменениям хотелось бы тоже поиграть)))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    После прочитанного в последних двух постах возникает желание согласиться с изменениями баланса сил указанных юнитов, но сам играю на супер-марафонской (или как она там называется...) скорости и пока не довелось доиграться до всех указанных юнитов, чтобы понять, всё ли так.
    А пока всего лишь совершил кругосветку
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #20


    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    С такими изменениям хотелось бы тоже поиграть)))
    Научиться такому мини-моддингу совсем несложно.
    По силе тех или других юнитов - все имхо конечно.
    Предлагаю, Snake_B, сосредоточиться на более сложном: добавлять науки, может попробовать поменять "стратегии" юнитов. А различные варианты сила/стоимость юнитов обкатывать можно и самим.
    У меня на эпичной скорости уходит примерно неделя на партию. По результатам вношу добавления.
    Сейчас больше всего бросается в глаза, что AI почти никогда не спасает город находящийся под ударом. И это с огромным бонусом в мобильности (движение по своим дорогам). Тупо очень бывает, когда моя армия скажем в 10-15 юнитов подходит за 3-4 хода к городу в котором 5-8 юнитов гарнизона и на момент штурма войск в нем не прибывает. Хотя казалось бы - снять с окружающих городов по 1-му и все, наступление провалится. Что особенно обидно, иногда такие озарения случаются. Какой тут механизм принятия решения - фиг его знает.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 1 из 11 12 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Пожелания по развитию мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 2301
    Новое: 29.03.2023, 11:02
  2. Новости мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 44
    Новое: 08.06.2021, 15:26
  3. Дополнения и патчи для мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 5
    Новое: 20.12.2015, 17:29
  4. Карты от neitron777 для мода RedForce.SB
    от neitron777 в разделе Карты и сценарии для мода RedForce.SB
    Ответов: 15
    Новое: 30.03.2014, 22:11

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters