+ Ответить в теме
Страница 5 из 11 ПерваяПервая ... 456 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 100 из 218

Тема: Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB

  1. #81
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,321
    В рамках разработки версии 1.5.0...
    прототип вкладки "Внешние компоненты"

    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.4.4.JPG
Просмотров: 12
Размер:	97.5 Кб
ID:	5758

    При нажатие на изображение будет открываться отдельное окно с изображением в полном размере (но не более 800*600)... там должен быть скриншот с изменениями... если изменение понятно без скриншота, то его можно и не добавлять...

    Ещё туда надо как то всунуть - "название, автор, версия, e-mail, http обсуждения на форуме, настройки по умолчанию"... пока думаю как...

    Интересны мнения...
    1. Достаточно ли будет трех вариантов выбора для компонента (в1 - с одной галочкой, в2 - две галочки, в3 - галочка и изменяемое значение)... или надо добавить ещё варианты...
    слишком много добавлять не хочется... чтобы компоненты были как можно более настраиваемые... надо больше галочек, делайте ещё компоненты... но это под вопросом...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #82
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    1. Достаточно ли будет трех вариантов выбора для компонента (в1 - с одной галочкой, в2 - две галочки, в3 - галочка и изменяемое значение)... или надо добавить ещё варианты...
    слишком много добавлять не хочется... чтобы компоненты были как можно более настраиваемые... надо больше галочек, делайте ещё компоненты... но это под вопросом...
    3 варианта более чем достаточно для обычного игрока
    продвинутые всегда смогут вручную подправить файлы конфигурации
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #83
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,321
    Цитата Сообщение от micheline Посмотреть сообщение
    3 варианта более чем достаточно для обычного игрока
    продвинутые всегда смогут вручную подправить файлы конфигурации
    тут как бы... внешние компоненты не для обычных игроков... они и без них могут править xmlки...
    это инструмент для добавления возможностей в мод... возможность стать тоже разработчиком мода... снизить нагрузку на меня, для более трудных задач, да и помочь моду развиваться активнее...
    появилось пару идей, как сделать лучше, к вечеру выложу новую картинку...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #84
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,321
    Новый вариант...
    Решил убрать панель слева... для описания достаточно самой строки...
    скриншоты вызываются кнопкой (так и реализовать проще и для каждой галки можно свой скриншот сделать)...
    В один компонент можно будет добавить неограниченное число галочек первого уровня и для каждой из них неограниченное число галочек второго уровня (любая из них, как первого, так и второго уровня, могут быть со скриншотом или без)...
    Так же можно добавить изменяемое значение (неограниченное количество - второй уровень)... скриншотов у них быть не может...
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.jpg
Просмотров: 6
Размер:	96.6 Кб
ID:	5769

    ну как то так...
    ещё... нужны добровольцы... тут на форуме есть предложения.. их бы надо рассортировать по разделам... если есть желающие - пишите... дам задание точнее...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #85
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,321
    добавил ещё счетчики количества компонентов во вкладках:
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2.jpg
Просмотров: 1
Размер:	99.4 Кб
ID:	5774
    ну... если в ближайшее время не появится предложений/замечаний, то так и буду делать...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #86
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,321
    В принципе закончил первую часть... компоненты грузятся из файлов (галочки, мыло, ссылки, скриншоты, редакторы значений)...
    думаю завтра заняться загрузкой/сохранением значений... ну а потом генерация...
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.jpg
Просмотров: 3
Размер:	98.3 Кб
ID:	5784

    встал такой вопрос... я объединил вкладки "Юниты - авиация", "Юниты - флот" и "Юниты - войска" в одну вкладку "Юниты"... и вот теперь думаю... а если компонентов будет много... сортировки то там нет... а в разнабой в этих юнитах чёрт голову сломит... но и вкладки возвращать не хочется... много места они занимают... сделать в файле какой-то указатель и сортировать по порядку?
    или в названии папки компонента просто впереди цифру добавить... для сортировки...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #87
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,321
    Добавил в первый пост список предложений...
    Мог что-то и пропустить... больно уж много предложений накопилось...
    Смотрим, предлагаем ещё идеи...
    Можно заранее записываться... кто какую идею хочет попробовать сделать как компонент...

    Список предложений по внешним дополнительным компонентам:
    Так как компоненты предполагают, что создавать их будете вы, игроки, то список скорее для удобства, что и как делать решать вам.

    Юниты
    Скрытый текст
    Цитата Сообщение от RinatR
    силу Льву и Медведю поднял, ну какой человек с дубиной способен с такими зверями справится? Ну и, соответственно, нечего опыт на зверях набирать!
    Цитата Сообщение от RinatR
    Байкеры, кстати, итак хорошо всегда отступают, но вот сила 15 маловата. По своим играм могу сказать, что когда они появляются, то являются самым слабым отрядом в эпохе, но ИИ его штампует в немалых количествах. Я их вообще не строю. Для уравновешивания им надо поднять силу до 18. Чем они хуже казаков в оригинальной циве?
    Цитата Сообщение от RinatR
    Разрыв в силе между пехотинцами и фузилерами действительно большой. Но тут нужно учитывать, что он не должен быть мальчиком для битья в свою эпоху. Хотя если поразмыслить, то, ИМХО, прокачку против огнестрельных нужно оставить, но сделать силу 18. В противовес поднять силу солдата с ПЗРК до 20. Это все уравновесит шансы этих юнитов относительно друг друга, иначе при атаке пехотинца с прокачкой клещи на солдата с ПЗРК имеет фатальный исход с очень большой вероятностью.
    Цитата Сообщение от RinatR
    Хочу высказаться насчет командиров. Юнит получился слегка читерский, пока не получает прокачку непрерывной атаки. После этого он просто мега читерский! После арт подготовки 1-2-3 осадными юнитами, хорошо прокачанный 1 отряд запросто выносит 10-13 отрядов в гарнизоне города. Захват города становится легким, как раз, два, три. И все это при неумении ИИ использовать командиров. Предлагаю убрать указанную прокачку, а также сократить боевой дух командира до 20% (5 прокачек х4%), сделать возможность отступления 30% (5 прокачек х6%), сократить количество первых ударов до 2, и увеличить необходимый боевой опыт для получения новой прокачки в два раза. Или как лучший вариант боевой дух 15% (5х3%), шанс отступления 40% (5х8%).
    Таким образом, Командир позволит сохранить свои отряды, но не легко выносить отряды противника. - RinatR
    Цитата Сообщение от Улин
    убрать "штурм" у осадных юнитов
    Цитата Сообщение от Улин
    "штурм" оставить секиршикам. мечникам. булавикам и далее только морпехи и десант с переходом в роботов??
    Цитата Сообщение от Улин
    убрать + 25 против огнестрела у пехотинцев (дабы не рвали они фузилеров)
    Цитата Сообщение от Улин
    Лучникам. мушкетерам. фузилерам, пехотинцам, автоматонам (с силой 32) - дать чистый бонус + 50 к защите города.
    Цитата Сообщение от Улин
    сократить осадным юнитам наносимый прямой урон - до 30 - 40 %, мобильной САУ и выше - 40-50%
    Цитата Сообщение от Улин
    Лодки - без изменений
    Галера - 2 - Маяк
    Драккар - 2 + 50 если галера - Маяк
    Трирема - 2 + 50 если галера или драккар - Маяк
    Дормонд - 3 - Маяк

    Гелас - 4 - Гавань - стоимость(60)
    Каравелла - 4 Гавнь - Стоимость (90) - (апгрейд фрегат)

    Галеон - 7 - Обсерватория - (апгрейд в транспорт)
    Капер - 9 - Гавань (апргрейд в ранний броненосец)
    Фрегат - 10 - Обсерватория - (апргейд - в параходофпрегат)
    Лин. Корабль - 10 + 50 если фрегат или параходофрегат - Обсерватория (апргейд в ранний броненосец)
    Параходофрегат - 14 - Обсерватория (апргейд в броненосный крейсер)

    Ранний броненосец - 18 - Сухой док (апргейд в эскадренный броненосец)
    Броненосный крейсер -22 - Сухой док - (апргейд в тяжёлый крейсер)
    Эскадренный броненосец - 28 - Сухой док - (апргейд в линкор стоимость апгрейда 1100)

    Эсминец - 30 - Сухой док - (апргейд в эсминец стелс)
    Тяжёлый крейсер - 40 - Сухой док (апргейд NON)
    Линкор - 60 - Сухой док - (апргейд NON)
    Ракетный крейсер - 50 - Лаборатория - (апргейд NON)
    Эсминец стелс - 40 - (апргейд NON)

    Рейдерская подлодка - 25 - Промышленный комплекс - (апгрейд в дизельную)
    Ракетоносец - 24 - Пром.комплекс - (апргейд NON)
    Ударная подлодка - 30 + 100 атака если Линкор + 50 защита если дизель подл. - Промышленный комплекс - (апргейд NON)
    Дизель Подл - 40 -Лаборатория - (апргейд NON)

    Для постройки траспортов нужна таможня

    Построить линкор - не значит захватить море ударные подлоки если он без охраны топят его быстро
    Цитата Сообщение от Animator
    - Убрал "Галеонам" штраф к атаке, т.к. долгое время они остаются единственными боевыми трансокеанскими кораблями. Да из истории войн на море - это вполне боевой тип корабля.
    - Убрал дирижаблям способность атаковать и радиус сократил до 5. Надоело видеть атаки дирижаблей на булавоносцев. Куда они там летать-то могут без двигателей!? Ведь после "Физики" до парового двигателя еще пилить и пилить, а до внутреннего сгорания - еще дальше.
    -Убрал всей бронетехнике прокачку на штурм городов. Танки с такой прокачкой были неисторичны и нелогичны, на мой взгляд. С добавлением в этой версии мода морпехам и десанту "штурма" - теперь они как элитная пехота берут города.
    -Существенно изменил современные морские силы. Эсминцу силу до 25 снизил (ну и стоимость соответственно). А то кто первый открывал "внутреннее сгорание", тот и выбивал все "паровые" нации на море одними эсминцами. Теперь у броненосцев (сила 24) есть шанс. Авианосцы сделал дороже - все-таки по сложности они равны минимум большим крейсерам, а не эсминцам. Хотя на игру это оказывает малое влияние, т.к. AI все равно их не умеет использовать. Линкорам дал силу 60 соответствующей ценой. И запретил апгрейдится в ракетные крейсера. Вот теперь они реальные властители морей. Линкор может утопить только другой линкор. За одно решилась, ранее обсуждаемая, проблема быстрого превращения броненосцев в линкоры. На эпичной скорости такой апгрейд стоит 750 голдов. Я так и не решился вбухивать в эту модернизацию столько денег. Крейсера, БПК, корабли будущего тоже слегка изменил. Чисто в эстетических целях. Вообще самая лучшая военно-морская линейка моде "Quot Capita, ИМХО. Но там и технологий для нее добавлено куча.
    Цитата Сообщение от Animator
    И эсминец ПВО/УРО с большим шансом перехвата (такого еще нигде не видел, вроде) - обнаружил что AI совершенно не умеет защищать флот от авиации.
    Цитата Сообщение от Geth
    Выскажу свои соображения по Линкорам и балансу. Линкоры с морей исчезли не благодаря подводным лодкам , а благодаря авианосцам так как эти монстры оказались бессильны против торпедоносцев/бомбардировщиков. АИ не умеет защищать флот от авиации, с появлением авианосцев очень даже умеет , до этого никто не умел и в реале.
    Цитата Сообщение от Улин
    И самое главное связал постройку всех юнитов с определёнными зданиями - что получится не знаю только в "анитчности" атмосфера игры и логика изучения технологий изменились))) - первую игру продул уже в античности. Появился доп стимул саботажа зданий, юнит может апгрейдится не просто на территории государства а в только городе с соответствующей постройкой.
    Цитата Сообщение от Улин
    Это я помню - "Терминатор" - но это вроде как бы киборгов не затрагивает. очень хотелось бы их усилить, и технологии и здания и клоны на них завязаны - а сами юниты пока бесполезны ...
    Цитата Сообщение от Vovan66
    В древности сильнее был тот царь у которого было больше людей, а не железа. Вспомните татаро-монгол.
    Если в игре город расположен на зелёных лугах без холмов, то при обилии еды и населения, создавать в нём воинов даже для защиты проблема. А другой город, находящийся где-то в тундре, но с холмами рядом, имея размер 2-3 в состоянии стагнации, клепает воинов как на конвейере. Мне кажется это перекос. Создание за счёт еды можно сделать лёгким воинам: дубинщикам, лучникам , копейщикам, мечникам и секирщикам (последним хватит одной шахты с ресурсом). Так правдоподобнее и игра становится с самого начала более оживлённой, если включён режим "старт малыми нациями".
    Цитата Сообщение от Defender457
    У меня такое предложение мододелам: ввести корабль, который будет идентичен каперу, но не являться пиратским. А то сейчас как-то глупо получается. Если у державы нет железа, чтобы строить фрегаты, но есть медь, то она может строить сильные пиратские каперы, а из "официальных" кораблей способна делать только слабые галеасы. А назвать корабль можно, к примеру, бриг. Или еще как-нибудь, на вкус мододелов.
    Цитата Сообщение от Dimmell
    > просто сейчас играю только в средневековое время, и как то рыцари города сильно травмируют
    правильно, на каждый юнит в свое время должен быть "противоюнит". Теоретически он есть - пикинеры, но даже они имеют 12/10 против рыцарей. ИМХО мало, я уже писал что начальное здоровье пикинеров должно быть 7-8 (+100% против кавалерии = 16/10 против рыцарей все без прокачек, шанс на победу у рыцарей - <50% не полезут атаковать без катапульт), а вот прокачками надо регулировать чтобы булавоносцы с шансом 1/2-3 могли их выбить.
    Цитата Сообщение от Коллективное
    запрет CITY_RAIDER танкам.
    увеличения штрафа за атаку через реку - я давно сделал 95%
    Цитата Сообщение от Сальвадор
    • Разрешить прокачку сити рейдер Ганпаудерам
    • Уменьшить прокачки гор. атаки и защиты гор. Атака — 15, 20, 25; гор. Защита — 15, 15, 20. А то возникает серьёзный дисбаланс прокачек. Юнит с прокачкой гор. Защиты почти на 100% будет использоваться для обороны города, гор. Атакер — в большинстве случаев, чего не скажешь о спец прокачках (против типа войск). Следовательно, и сила должна быть меньше.
    • Добавить вторые ступени специальным прокачкам и осовременить их Ибо обидно, задав прокачку в древности, потерять её в поздних эпохах. Поэтому: кавалерия — танки, рукопашники и лучники - огнестрельные.
    • Уменьшить прокачки против огнестрельных. Просто огнестрельщиков большинство, они объединяют два класса из ранних эпох, поэтому и прокачка против них более эффективна.
    • У стрелков бонус против кавалерии только в обороне. А то копейщикам сделали, а про стрелков забыли
    • Кавалерия апгрейдится в танки и мотопехоту (мотоциклисты) Всё-таки и стратегия применения у них подобная, да и ранние танковые соединения создавались на базе кавалерийских. Вертолёты же — это совершенно новый тип войск, который с кавалерией не имеет ничего общего. Мне вот, например, совершенно не интересно всю свою кавалерию переделывать в вертолёты.
    • Отрицательный бонус для кавалерии и танков при атаке и защите города и леса -30%
    • Стены и замки отрубаются с изобретением "Артиллерии" и «Полёта», ранние огнестрельные их не игнорируют. Это логичнее. Как человек с мушкетом может игнорировать стены? Да и для дульнозарядной артиллерии они представляют серьёзное препятствие.
    • нет штрафа за передвижение по вражеской территории. Я просто назначил баракам давать юнитам халявный Коммандо. Стало нормально. Не понимаю я этого торможения на вражеской территории. Но тут важно, чтобы дороги были помедленнее.
    • убрать положительный бонус у леса, добавив отрицательные бонусы при его атаке и персональные бонусы при защите. Игра ведь не учитывает откуда идёт атака, а если пехота атакует из леса другую пехоту в лесу, почему она получает противника, который в 1,5 раза сильнее?
    • Егерь-3 - +20% атаки леса и джунглей. Так-то эта тема компенсировала защитный бонус. А коли его нет, то и бонус атаки надо уменьшать или убрать вовсе.
    • Необнуляемый бонус обороны в городе и такой же в руинах. Ну типа руины и порушенный город — это не чистое поле и там тоже есть, где укрыться. Процентов 10 думаю хватит.
    • вся артиллерия может вести обстрел, может только обороняться, использует все защитные бонусы убрать прокачку гор. атаки, увеличить стоимость Странно, когда артиллерия не умеет обороняться, да ещё и ходит в атаку. Я поднимал стоимость в 2 раза. Таким образом как бы учитываются боеприпасы. При этом важно пересмотреть показатели количества и силы сопутствующих разрушений (и у СЗО тоже).
    • Боевым клонам убрать военное содержание. Иначе выходит, что сами-то они дешёвые, а содержать их дорого.
    • стреляющие войска - 100% выход из боя. Первоначально была именно такая идея, но потом я пришёл к мысли, что близко к 100% целесообразно давать только современным войскам, которые не ходят в штыковую и т. п. И чисто стрелкам (лучники, конные лучники). Для остальных — промежуточные значения.
    • добавить конную артиллерию. Хорошо бы в ранние эпохи для сопровождения кавалерии.
    • всем ганпаудерам после инфантри давать бонус против ганпаудеров. иначе получается, что простая пехота имеет преимущество перед морпехами и парашютистами, хотя должно быть наоборот
    • в разы увеличить время выздоровления. я уменьшил в 5 раз от базового. Таким образом как бы имитируется восстановление частей путём пополнения, поскольку более нормальных вариантов структура игры не допускает. Более того, при наличии обстреливающих войск и способности многих выходить из боя с высокой вероятностью, при быстром восстановлении может возникнуть значительный дисбаланс.
    • увеличить штраф за атаку через реку и с моря. река — 50%, море — 75%. форсирование рек и десантирование с моря — очень сложные операции. При существующей же ситуации практически нет смысла в морпехах и соответствующей прокачке . Танком с корабля атаковать город эффективнее, чем профильной пехотой! Маразм!
    • Великий медик (новый юнит). Строит Медифарм, Реабилитационный центр (бонусы здоровья), может достроить великий госпиталь и на время поднять здоровье во всех городах, ну и специалист с золотым веком не отменяются.
    • Лучникам и осадным (кроме башен и таранов) - дальний выстрел, осадные аналогичны артиллерии/ Очень долго сомневался насчёт этого пункта, даже когда уже приступил к внесению изменений в свой мод, но потом пришёл к выводу, что так логичнее. Дело в том, что лучники в свои эпохи были в значительной степени сродни полевой артиллерии (хотя прямою аналогию провести и нельзя), катапульты же больше использовались как осадная артиллерия. Защита города и холмов — это, конечно, хорошо, но и в поле лучники — большое подспорье, а эта сторона их применения осталась за кадром.
      Экспериментально я пришёл к тому, что сила дист. выстрела должна составлять примерно 1/3 от номинала силы (для конных лучников — до 1/9 или единицу). При этом стоимость поднял в 1,5 раза. Появился смысл ставить в оборону рукопашников. Для того, чтобы ИИ тоже не забывал пользоваться обстрелом, требуется указать ему соответствующую стратегию применения. В этом случае он херачит по вражеским войскам очень не слабо. Правда в некоторых случаях логика использования возможностей юнитов остаётся для меня загадкой. Определённым недостатком является то, что ИИ обстреливает только те войска, которые уже находятся в зоне поражения. Если же они за пределами зоны, то стреляющий юнит атакует контактно. Просто у него нет такой тратегии — подойти и обстрелять и тут надо копаться глубже, чем позволяет .xml. Есть ещё один косяк: лучники могут обстреливать, а огнестрельная пехота и кавалерия — нет. Но игра полна условностей. Я бы вообще иначе всё это сделал. С другой стороны есть определённая логика: лучники могут вести навесной «огонь», а ружьям это не под силу. В определённой степени я компенсировал этот перекос за счёт первых выстрелов: +1 ф. с. для огнестрельных юнитов на каждую эпоху (мушкетёры — 1, стрелки и гренадеры — 2, инфантри — 3 и т. д.), артиллерия и танки — +1 относительно пехоты, кавалерия — экстра ф. с. Что касается осадных машин (стреляющих), то их стоит сделать только обороняющимися (ибо где ж это видано, чтобы катапульты в атаку ходили, а требуше и подавно) с возможностью обстрела и бомбардировки города. Желательно дать приличные отрицательные бонусы против ударных юнитов, поскольку прислуга метательных машин в схватках не слишком хороша, а метание тяжёлых камней в атакующих не слишком эффективно. По-хорошему, было бы здорово забацать для артиллерии и лучников/осадных концепции по аналогии с авиацией, но так, чтобы там оговаривались войска именно этих типов, тогда на перехватах можно создать систему при которой будет происходить перестрелка между защитниками и атакующими, а не тупо расстрел неподвижных войск игроком имеющим в данный момент право хода. Но тут, конечно, придётся ещё и новые теги прописывать.
    • убрать осадным прокачки соп. Разруш. Городская бомбардировка после дрилл1. если осадные юниты перестают атаковать, то и такая прокачка им не нужна, и её стоит отменить, ну а бомбардировку города дать после дрилла, дабы она была доступна в принципе.
    • Лучникам увеличить защиту холмов и города на 25%. Так они слабоваты. В то время, как реально лучники, бьющие с господствующих позиций — это полный абзац.
    • стены и замки уменьшают поврежд. от обстрела. Логическое следствие из предыдущего пункта. определённо лучники на стенах должны быть эффективнее, а войска за стенами — менее уязвимы. Примерно так: дер. стены - -20%; стены - -50%, выс. стены - -25%, замок - -20% = -95%
    • В. Л., миссионеры, менеджеры, поселенцы и медики; самолёты с ракетами захватываются (без изменений). ну это просто логично; не станем же мы убивать Великого или уничтожать корабли и самолёты, которыми можно воспользоваться. что касается поселенцев, то тут возможны возражения, мол это другая нация и т. п. Однако, во-первых, захваченный город тоже населяет другая нация, во-вторых, поселенцы — это в значительной степени набор материалов и инструментов для постройки города. Вот они-то и захватываются. И хорошо бы сделать так, чтобы при захвате и передаче уникальные юниты оставались собой, а не превращались в базовые.
    • Арбалетчикам — бонусы защиты города и холмов, бонус против рыцарей. В принципе, арбалетчик — это тот же лучник, только более бронебойный и менее скорострельный. Можно и цену им уменьшить (увеличить не так значительно), учитывая, что подготовить арбалетчика намного проще, чем лучника.
    • Рыцарям заменить иммунитет к ф. с. и конным лучникам с разбойниками тоже. Наличие этого бонуса вообще не логично. Почему рыцари игнорируют первый выстрел? Тем более, при дополнительных ф. с. для огнестрельных, такой бонус создаст серьёзный перекос. Предлагаю заменить его на хорошие бонусы против рукопашников и кавалерии. Последний аргумент применим и к конным лучникам. Разумнее дать им ф. с.
    • убрать бонус мелководья. Абсолютно идиотский бонус. Как корабль может обороняться? Сплошное искажение логики.
    • джунгли дают +1 к еде, вырубаются раньше, лесопилки в джунглях. Во-первых, при собирательстве джунгли очень даже плодородны и существующее положение вещей просто не логично.
      Во-вторых, с учётом поздней возможности их вырубки, у тех, кто появляется в джунглях, шансов практически нет. И лучше бы иметь возможность их вырубать с бронзой, но раза в 2-3 дольше, чем с железом.
      Или они просто вырубаются дольше, а железо увеличивает выход продукции при вырубке на 20%. Ну не стоит забывать, что в джунглях произрастает немало высококачественной древисины, так что там есть, что попилить.
    • Национальный парк. Товарищи! Надо что-то делать с национальным парком! Какой-то он не логичный. С одной стороны — убирает загрязнения от населения, с другой — даёт свободного специалиста на заповедник. Но городу, при котором оставлено много лесов, нет необходимости так удалять загрязнения: там просто нет столько народу. А специалиста легко обеспечит простая ферма. Если учесть, что он ещё и уголь из города убирает, то «чудная» природа данного строения начинает вызывать большие сомнения.
      Потому предлагаю такие варианты: НП дополнительно даёт 2-х свободных специалистов сам по себе (или более, но конкретных); НП даёт 2 свободных специалиста на заповедник; [I]можно строить несколько НП (3 — 5 шт.).
    • доп. прокачку агрессивным лидерам (сити рейдер например) или распространить Схватку на кавалерию и осадные, а можно — и на корабли с аиацией. А то у дефенсивных 2 халявных прокачки, а у агрессивных только одна — не порядок.
    • увеличить стоимость миссий отравления воды и несчастья в городе, сделав последнюю дороже. При существующей ситуации можно довольно недорого обрушить экономику солидной империи. Учитывая то, что ИИ вообще почти не применяет такой тактики, подобное положение дел вносит дисбаланс в игру и делает её малоинтересной. Опять же эффективность миссии Несчастья явно выше, чем Отравления, а значит и стоить они должны по-разному. Скажем, Отравление — в 2 раза, Несчастье — в 2,5; плюс снизить вероятность на успешное проведение процентов на 30.
    • ранние парашютисты. Моё мнение: парашютисты должны иметь дальность десантирования не меньше, чем дальность полёта бомбардировщика. Но поскольку появляются они с Полётом и хронологически соответствуют бипланам, то разумно ввести дополнительных парашютистов. В целом они практически идентичны и даже имеют одинаковое название. Отличие заключается лишь во внутреннем имени (в коде), базовой технологии и дальности десантирования.
    • Антитанк — бонус против брони только в обороне. А то странно как-то: выскакивает пехота из города и глушит танки на марше.
    • Зениткам бонус против танков. Как известно, большая начальная скорость снаряда делала зенитные орудия эффективным средством борьбы с танками противника. Речь, разумеется, идёт о зенитках эпохи ВМВ.
    • Артиллерии бонус против танков. В том смысле, что против танков она эффективнее, чем против пехоты.
    • пехотинцы строят дороги. Раз уж они строят форты, то пусть и дороги прокладывают. В конце концов, основная масса римских дорог была создана легионерами.
    • убрать сити каунтер у копейщиков и вообще поработать со стратегиями. Это к тому, что при смене существенных параметров, следует не забывать и про стратегии для ИИ. Иначе мы получим полнейший бред.
      Например:
      Кавалерии можно дать Сити каунтер
      Артиллерии, лучникам и т. п. - Эйр аттак (основная)
      Рукопашникам добавить Сити дефенс
      Огнестрельным — Аттак сити
      Танкам и кавалерии добавить в запрещённые стратегии Аттак сити,
      а лучникам - Аттак
      и т. д.
    • Дать прокачки Егерь — арчерам, а Партизан — рукопашникам и артиллерии.
    • Вывести прокачки против лучников, рукопашников и кавалерии в современность. При условии, что они осовременены, т. е. Дают бонусы против Огнестрельных и Брони
    • Всем машинам и вертолётам (кроме реакт. Мин. И Тополя) увеличить стоимость в 1,5. Ибо крайне дороги они как в производстве, так и в содержании. В игре же, что пехота, что танки — всё едино (по цене) и от того мало получается стратегии: тупо — нефть-танки-вынес_всех_нахер, не говоря уже про бомбардировщики. Для артиллерии увеличение стоимости обозначает расход боеприпасов, для авиации — топливо. Ну а у бомбардировщиков ещё и бомбы, но они учтены в базовой стоимости. В целом техника дороже живой силы и это должно быть отражено в игре. Тогда не будет такого перекоса в силе при некотором технологическом отрыве.
    • Все зенитки — осадные; прокачку Перехват — осадным.
    • Моб. Зен. И РобоПВО увеличить дальность перехвата до 2-х.
    • Артиллерии — бонус защиты холмов, а дульнозарядной — ещё и защиту города (огонь со стен)
    • Увеличить стоимость парашютистам и морпехам.
      морпехи — 210; 263
      парашютисты — 245; 306
      База — 140 (Инфантри).
      Для морпехов повышающие коэффициенты: 25% за отборность войск и 25% за силу (они на 25% сильнее). Для парашютистов всё так же, плюс 25% на авиатопливо. Усовершенствованные в 1,5 раза сильнее, стоимость в 1,25 раза больше с учётом усовершенствования технологий.
    • Увеличение стоимости только для надводных боевых кораблей
    • Противолодочным кораблям — +50% атака подлодок. Чтобы при своей высокой стоимости они оставались эффективным противолодочным средством
    • Подлодкам добавить Галеон, Авианосцы и ремонтники в первичную атаку
    • доп. изменения по юнитам. мушкетёр — атакер (+1 ф. с., +10% против мелее, рыцарей и кирасир). ранняя мотопехота — тех. Конвейер + Сгорание. Ранний танк - -50% при атаке холмов, +30% против огнестрельных
    • Вертолётам отриц. Бонус при атаке леса и фланговую атаку против всей артиллерии.
    • Ударным вертолётам — первичную атаку против танков и ПВО.
    • Дополнительные виды робопехоты, как развитие линий Морпехов и Парашютистов.
    • «Коммандо» доступна с начала игры (без технологий)
    • Клонам прокачки Коммандо и Сити рейдер, перевозка вертолётами. Их, конечно, много. Но клоны — ребята неприхотливые, могут и штабелями в вертолёте полежать.
    • СЗО вертолётонепереносимы
    • СЗО — отриц. Бонус против брони и убрать бомбардировку города. А то уж больно мощными они выходят, а в обычной артиллерии и смысла нет. Для борьбы с танками нужны противотанковые снаряды, для разрушения крупных построек — бетонобойные или тяжёлые фугасные. А такого в СЗО не очень.
    • Добавить десантную мобильную артиллерию (Нона) в ХХ-й век. Шибко не хватает десантникам артиллерийской поддержки.
    • Добавить разбойников в Ренессанс и Средневековье
    • добавить моб. артиллерию в период ВМВ или расширить возможности противотанковой (дистанционный обстрел)
    • больше зависимостей от ресурсов в производстве юнитов. весьма не обязательный пункт, однако несколько странно, что для танка, например, требуется нефть, но не требуется железо, не из пластика же его делают.
    • уменьшить стоимость ранних лекарей, сделать так, чтобы ИИ не строил их огромными стеками. стоимость явно завышена, поскольку медик-1 без труда можно всучить любому юниту более широкого применения. ну и комп их как-то уж очень много строит, а зачем не ясно
    • Добавить современную кавалерию (новый юнит). Эпоха ВМВ. В качестве некоторого утешения для тех, кому не досталось Нефти. В целом аналогично мотоциклистам (кроме скорости и Нефти).
    • Добавить бандитские СЗО, ПВО, крылатые ракеты. В данном случае я рассматриваю диверсантов, как формально независимые, но снабжаемые конкретным государством войсковые подразделения. Как это делается, все знают, за примерами далеко ходить не надо. В этой связи совершенно логично обеспечить подобные войска некоторыми средствами усиления (обратимся к современной истории локальных войн). Тем более, что в игре Диверсант является довольно ущербным юнитом: сам по себе он слаб, против него вся армия противника, да и союзники не прочь вломить, спрятаться ему негде. А вот в сочетании с реактивными системами и ПВО они уже представляют вполне вменяемую силу, представляющую угрозу малым и ослабленным государствам. Учитывая всё вышесказанное считаю так же необходимым позволить разбойникам и диверсантам захватывать города. Кстати, разумно иметь возможность создавать как диверсантов-парашютистов, так и простых, а по цене приравнять их к Парашютистам и Морпехам.
    • Изменения по апгрейдам юнитов:
      конные лучники - кирасиры; вся пехота средневековья — райфлмены + гренадеры; ранние лучники — тяжёлые лучники + арбалетчики (сохраняем доступ к дешёвым стрелкам); длиннолучники и арбалетчики — райфлмены + гренадеры; кавалерия — мотоциклисты + танки



    Здания, чудеса и проекты
    Скрытый текст
    Цитата Сообщение от Улин
    По поводу "башни счастья" - не обсуждалась она ещё?? - похожа на чит ... анулирует всех несчастных, при 178 молотках отнимается только 8 стоит дёшево... может поправть её??
    1) отнимать от производства при её наличии 30% молотков
    2) по стоимости производства сравнять с "куполом"
    3) и поправить "убирает всех несчастных" только в мирное время ... а на время войны или не работает или - 50% в данном городе.
    Цитата Сообщение от Vorn
    Чудо света Ирригационная система Дуцзянъянь, Позволяет игроку строить фермы без орошения в самом начале игры. Стоимость равна стоимости Пирамид.
    http://www.civfanatics.ru/threads/96...l=1#post392705
    Цитата Сообщение от Сальвадор
    • + ЕХР для бараков и ВП. Мне больше нравится, когда бараки дают 4 ЕХР, а ВП — 5. В смысле добавить возможность менять эти параметры.
    • Чудеса, которые ничем не отменяются, доступны при поздних стартах. Странно: их ничто не отменяет, но строить в поздних эпохах почему-то нельзя. Получается, что если начать игру в древности, то в индустриальную эпоху можешь иметь и Пирамиды, и Великую стену, а если начал в Ренессансе, то уже — нет.
    • здания для производства (потребляют ресурсы, создают новые); увеличить плотность ресурсов. Даже просто их наличие может весьма дополнить игру, особенно если они будут стоить достаточно дорого, так что всюду не наставишь. В идеале же стоит к этому делу привязать ещё и потребление ресурсов. Концепция примерно такая (на примере):
      сталелитейный завод потребляет железо и уголь, давая сталь, потребляемую различными производствами.
      Оружейный завод потребляет сталь и производит оружие определённого типа (ресурс) необходимое для производства соответствующих войск. Этот ресурс можно продавать и обменивать. И именно его наличие, а не владение технологией позволяет производство определённых юнитов.
      Арсенал (военная база, неведомая фигня) потребляет оружейный ресурс, позволяя содержать определённое количество юнитов конкретного вида или категории. Естественно, что при этом имеет значение количество ресурсов. Возможно потребуется увеличить их плотность/отдачу с клетки.
      Возможны варианты, но идея примерно такая.
    • Подправить проект Интернет. Слишком большой бонус даёт. Получается, кто построил, тот может на науку особо не тратиться. Это как-то не кошерно. Как вариант, добавить опцию изменения количества цивилизаций, знающих теху для её получения через Сеть. Я ориентируюсь на 40-50%


    Науки
    Скрытый текст
    Цитата Сообщение от neitron777
    И концепция: одна стартовая теха, без уникальных зданий, без уникальных юнитов. Сделать всем цивам одну стартовую технику "оседлая жизнь", без изменения остальных, будет любопытным.
    Цитата Сообщение от Vorn
    Технология: Сельское хозяйство. Как видно изменение в дереве технологий минимальны.
    http://www.civfanatics.ru/threads/96...l=1#post392705


    Ресурсы, ландшафт, улучшения
    Скрытый текст
    Цитата Сообщение от Vorn
    Четыре вида ресурсов которые можно обработать с помощью Фруктового сада: яблоки, финики, апельсины, лимоны. - Vorn http://www.civfanatics.ru/threads/96...l=1#post392705
    Цитата Сообщение от Vovan66
    1)Изменить способ распространения лошадей. Сейчас они распространяются как ископаемый ресурс: есть доступ к «лошадиному месторождению» - скачешь на коне, утратил доступ - гуляй пешком. Предлагаю сделать производство конных юнитов в зависимости от наличия здания «конюшня», а не от пастбища. А постройку конюшни только при доступе к пастбищу. Так лошади будут распространяться равномернее, как в жизни.
    Цитата Сообщение от Сальвадор
    • Увеличить время строительства дорог. Всё-таки это довольно серьёзная работа. Ну и чтоб не было соблазна фигачить их на каждую клетку.
    • уменьшить скорость передвижения по дорогам/ передвижение только по дорогам/штраф вне дорог. я лично остановился на варианте 1. Стало нормальнее. А то они по ЖД носятся, как самолёты.
      Дорога — 2, ЖД — 7, МД — 10
    • разные типы фортов. на 25%, 50%, 75% и 100% защитного бонуса с соответствующим увеличением защиты от бомбардировки и времени возведения.
    • ресурс Бивни мамонтов. появляется при отключении слонов, только в тундре и льдах, бонус - радость
    • фермы в пустыне. Добавить к науке Биология возможность строить фермы в пустыне (только с водой). Отдача либо как от оазиса, либо как от ферм на поймах.
    • тёплые теплицы в тундре. Примерно с индустриальной эры можно и в тундре строить фермы с отоплением, при наличии нефти или газа, разумеется.
    • Убрать у магнитных дорог +1монетку для городов. Эта фишка ведёт к неизменному строительству дорог на каждой клетке, что ломает всю стратегию.


    Цивилизации и лидеры
    Скрытый текст

    Цитата Сообщение от Сальвадор
    • поднять уровень лояльности от торговли прим. До 30-50 (предельное значение)/ К сожалению, в игре наблюдается явный перекос в идеологии политических отношений в сторону абстрактной теории: гос. истройство и религия — именно они являются определяющими. В то же время в реальной политике определяющими являются экономический и геополитический фактор, а религиозный и гос. Строевой аспект используется как повод и объяснение/мотивация для плебеев.
      Крайне неприятно, когда после заваливания союзника ресурсами и технологиями, которые перебрасывают его в другую эру и делают на порядок сильнее, видеть, что ваши отношения далеки от идеала, потому что у вас, видите ли, не та религия. И потом на просьбу о передаче какой-нибудь второсортной технологии в ответ он делает такой вид, будто у него жену на ночь попросили.
      Ну и в продолжение предыдущего пункта: готовность помочь в трудную минуту — крайне ценное качество, а значит и отклик на него должен быть весьма значительным.
    • Реакция на отмену торговли и согласие на неё — в 3 раза.
    • Реакция на торговлю технологиями — в 25 раз.
    • высокий уровень отношений для запроса дружеской помощи и очень хороший отклик на неё (в 5 раз). Учитывая с какой лёгкостью эти нахалы просят дорогостоящие стратегические технологии, считаю необходимым поднять порог отношений при котором такой запрос возможен, причём, поднять значительно.


    Религии и корпорации
    Скрытый текст
    Цитата Сообщение от Сальвадор
    Добавить корпорациям ресурсы. некоторые ресурсы явно выпали из логического ряда: Ювелиры — платина и жемчуг; Шахтёры — платина, самоцветы, уран, алюминий; Суши — креветки, возможно икра; Этанол - пшеница
    Цитата Сообщение от Snake_B
    Добавить гильдии (ранние корпорации). Или из Civ4_Medieval или из Империи.


    Другое (специалисты, институты власти и другое)
    Скрытый текст
    Цитата Сообщение от neitron777
    Уникальная постройка Финляндии имеет +1 счастье при мехе, но может будет лучше дать ей просто +1 счастье, так как мех - это исчерпаемый ресурс в циве и эта постройка, таким образом, слабее по сравнению с другими уникальными постройками?
    Цитата Сообщение от neitron777
    только у всех держав по одному уникальному юниту и одному уникальному зданию. Думаю, было бы интересно сделать державу с 2 уникальными зданиями и без уникальных юнитов для долгой игры со стратегией накопления бонусов. Лидером для нее подойдет лучше всего аналог Брена (мистик \ вдохновитель), стартовые техи - мистицизм и добыча руды, здания - улучшенная библиотека (+35 науки + 2 культуры) и улучшенный храм (+2культуры +2счастья) или любое иное уникальное здание с +2 счастья от стандарта, хотя красивее будет как раз создать державу под лидера (мистика, вдохновление - +1 счастье к храмам), а библиотека как раз будет выделять эту державу из списка прочих. - neitron777
    Цитата Сообщение от Улин
    А для эпохи будущего ввести бы новую парадигму что-то вроде "технократии" когда наличие людских юнитов в т.ч. и рабочих и всякой бронитехники добавляло бы много недовольных в городах как следствие переход на роботоризированную армию, рабочих клонов и пехотных киборгов и автоматонов.
    Цитата Сообщение от Сальвадор
    Добавить опцию, позволяющую устанавливать тип и количество юнитов при старте по умолчанию.
    Цитата Сообщение от Vorn
    по ограничению расселения в пределах культурных границ до Астрономии

    изменения в двух файлах
    1)Assets\Python файл CvGameUtils

    #=====No Expansion Outside Borders (NM)=====0===
    def cannotFoundCity(self,argsList):
    iPlayer, iPlotX, iPlotY = argsList
    pPlot = CyMap().plot(iPlotX, iPlotY)
    pPlayer = gc.getPlayer(iPlayer)
    #iExpansionEra = CvUtil.findInfoTypeNum(gc.getEraInfo,gc.getNumEraInfos(),'ERA_RENAISSANCE')
    iExpansionTech = CvUtil.findInfoTypeNum(gc.getTechInfo,gc.getNumTechInfos(),'TECH_ASTRONOMY')

    #if (pPlayer.getCurrentEra() < iExpansionEra):
    if (not gc.getTeam(pPlayer.getTeam()).isHasTech(iExpansionTech)):
    if ((pPlayer.getNumCities() > 0) and (not pPlot.getOwner() == iPlayer)):
    return True

    return False
    #=====No Expansion Outside Borders (NM)=====X===

    2) Assets\XML файл PythonCallbackDefines

    <DefineName>USE_CANNOT_FOUND_CITY_CALLBACK</DefineName>
    <iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 05.12.2012 в 16:09.

  8. #88
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,321
    Руководство по созданию внешних дополнительных компонентов (далее компонентов). Поддерживаются начиная с версии 1.4.5

    1. Открыть папку "DATA/EXACT", создать новую папку для своего компонента.
    Правила наименований папок (ОБЯЗАТЕЛЬНО ВЫПОЛНЯТЬ !!!):
    Скрытый текст

    #1_#2_Автор_Название компонента (пример: "1_3_SBGames_Change of battleship force")
    #1 - раздел в котором будет компонент
    1 - Юниты
    2 - Здания, чудеса и проекты
    3 - Науки
    4 - Ресурсы, ландшафт, улучшения
    5 - Цивилизации и лидеры
    6 - Религии и корпорации
    7 - Другое (специалисты, институты власти и другое)

    #2 - Порядок сортировки, для раздела номер 1 (Юниты):
    1 - авиация
    2 - флот до галеонов
    3 - флот до современного, включительно
    4 - флот будущее
    5 - войска ранние
    6 - войска средневековье
    7 - войска современные
    8 - войска будущее
    Для остальных разделов 2


    2. Скопировать содержимое какого-нибудь компонента в новую папку.

    3. Заполнение файла "info.ini".
    Общие правила заполнения файлов: "//" в начале строки - комментарии, не в начале строки комментариями не считаются.
    Скрытый текст

    // Title (заголовок по английский) - должен быть заполнен
    Change of tanks
    // Заголовок - должен быть заполнен
    Изменение танков
    // Версия / version - должна быть заполнена
    1.0
    // Раздел / section - должна быть заполнена
    // 1 - Юниты; 2 - Здания, чудеса и проекты; 3 - Науки; 4 - Ресурсы, ландшафт, улучшения;
    // 5 - Цивилизации и лидеры; 6 - Религии и корпорации; 7 - Другое (специалисты, институты власти и другое)
    1
    // Автор - можно не заполнять, но строка должна быть
    SBGames
    // E-mail - можно не заполнять, но строка должна быть
    sbgames*mail.ru
    // URL (Тема на форуме civfanatics.ru, другие сайты запрещены) - можно не заполнять, но строка должна быть

    // Конец файла (не удалять)
    Думаю в комментариях достаточно доступно написано что и как заполнять, но если возникнут вопросы, пишите, распишу подробнее.
    Важно:
    1. Пока заполнять поле "// URL" не стоит, после выхода полноценного патча, распишу как именно туда вносить URL и как и по каким правилам создавать темы для компонентов.
    2. В поле версия указывать "0.1" - "0.9", версии "1.0" и больше будут у компонентов после включения в установочный пакет мода.


    4. Заполнение файла "exact.ini".
    Скрытый текст

    Варианты элементов управления:

    1. CheckBox (галочка) первого уровня (файл должен обязательно начинаться с этого элемента):
    {CHECKBOX_1}
    // ID (обязательно) - уникальное в пределах одного файла
    1
    // text (обязательно)
    надпись на элементе по английски
    // надпись (обязательно)
    надпись на элементе
    2. CheckBox (галочка) второго уровня:
    {CHECKBOX_2}
    // Только после CHECKBOX_1 или CHECKBOX_2
    // ID (обязательно) - уникальное в пределах одного файла
    2
    // text (обязательно)
    надпись на элементе по английски
    // надпись (обязательно)
    надпись на элементе
    3. Редактор значений первого уровня:
    {VALUE_EDITOR_1}
    // Только после CHECKBOX_1
    // ID (обязательно) - уникальное в пределах одного файла
    6
    // text (обязательно)
    надпись на элементе по английски
    // надпись (обязательно)
    надпись на элементе
    // Минимальное значение
    40
    // Максимальное значение
    60
    // Значение по умолчанию
    40
    4. Редактор значений второго уровня:
    {VALUE_EDITOR_2}
    // Только после CHECKBOX_2
    // ID (обязательно) - уникальное в пределах одного файла
    6
    // text (обязательно)
    надпись на элементе по английски
    // надпись (обязательно)
    надпись на элементе
    // Минимальное значение
    40
    // Максимальное значение
    60
    // Значение по умолчанию
    40
    5. Конец файла (обязательно):
    {END_SCRIPT}


    5. Работа с папками "ID_" (файлы и папки для копирования, изменения XML файлов, кнопки скриншотов для элементов управления).
    Скрытый текст

    5.1. Название папки состоит из "ID_" и значения заданного в файле exact.ini для каждого элемента управления. Если для какого-то элемента управления будет отсутствовать папка, программа посчитает компонент содержащим ошибку и отключит его.

    5.2. В каждой папке "ID_" могут быть: папки "Files for copy", "XML" и файл "screenshot.jpg".


    5.2.1. Папка "Files for copy" может содержать папки: "Beyond the Sword" - содержимое копируется в папку "\Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Имя мода". (возможны ошибки при генерации в Custom assets, поэтому в следующем патче возможность генерации в Custom Assets будет отключена).
    Папки "Eng" и "Rus" - копируются туда же, но если в программе включен русский язык, то копируется из папки "Rus", а если не русский, то из папки "Eng". Предназначено для копирования xml файлов с текстами. В папку "Eng" надо заполнять шесть тегов по английски, одинаковых, в папке "Rus" в первом и шестом теге писать русские тексты, использую перекодировку (подробнее позже).


    5.2.2 Папка "XML" - должна содержать под папки как в оригинальной игре и файлы с изменениями которые будут внесены в xml файлы
    (т.е. если вам нужно внести изменение в файл "XML\Units\CIV4UnitInfos.xml", то в папке "\ID_"+ID+"\XML\Units" создается файл изменений).
    Наименование файлов:
    "Оригинальное название файла" + "_" + "Режим чтения файлов" + ".ini""CIV4UnitInfos_0.ini" - изменения для файла "CIV4UnitInfos.xml".

    Описание значений в XML фалйах:
    Цитата Сообщение от animator Посмотреть сообщение
    Как... Печатать больно долго. Вкратце:
    Пользуюсь инфой http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4UnitInfos
    Ищем нужные юниты и значения - меняем. Сила - это "iCombat", Стоимость - это "iCost". Все прозрачно. Прокачки правятся в другом файле - CIV4PromotionInfos.xml. Там находим нужный тип юнитов и указываем, что доступно, что недоступно. Вот описание его содержимого: http://modiki.civfanatics.ru/index.p...PromotionInfos
    Режимы чтения файлов:
    0 - class
    1 - type
    2 - buildingclass
    3 - scriptid
    4 - Tag

    Заполнение файла:
    <Class>UNITCLASS_BATTLESHIP</Class>
    <iCombat>
    {
    <iCombat>50</iCombat>
    }
    UNITCLASS_BATTLESHIP - тег в котором будут производиться изменения.
    Разные в зависимости от выбранного режима чтения.
    Если надо внести изменения для всех подобных юнитов (например рыцарей - "UNITCLASS_KNIGHT", изменения будут внесены для рыцарей, арабских верблюжьих лучников, византийских катафрактов), то лучше использовать "class", если для какого-то конкретного, то "type". Зависит от файла в который планируется внесение изменений.
    "iCombat" - элемент который должен быть в строке, если он есть, значит строка будет заменена.
    "50" - строка которая будет вставлена вместо старой строки (можно добавлять несколько строк).

    <iCombat>[VALUE]</iCombat>
    "[VALUE]" - новая строка для элемента управления редактор значений, вместо "[VALUE]" программа подставит значение выбранное в редакторе.
    "{" и "}" - начало и конец нового текста, обязательно с новой строки, в начале строки.

    Если нужно добавить новый блок, например новый юнит, то в классе писать блок после которого нужно вставить, а в строке для замены, последнюю строку того блока после которого вставляется. При этом следует учитывать, что строку для замены программа, как это не странно, меняет, поэтому нужно делать как в примере:
    <Type>UNIT_MAYA_HOLKAN</Type>
    </UnitInfo>
    {
    </UnitInfo>
    ДАННЫЕ НОВОГО ЮНИТА
    }
    В ту же папку, в которой находится файл изменений, необходимо положить оригинальный xml файл из папки цивилизации (в первую очередь из папки "игра\Beyond the Sword", если там нет нужного файла, то из "игра\Warlords", ну, а если и там нет, то тогда из папки "игра\assets").

    Для изменения этих файлов ложить оригинальный xml файл не нужно:
    CIV4ArtDefines_Civilization.xml; CIV4ArtDefines_Unit.xml; CIV4UnitCombatInfos.xml; CIV4BuildingInfos.xml; CIV4SpecialBuildingInfos.xml; CIV4CivilizationInfos.xml; CIV4LeaderHeadInfos.xml; CIV4CivicInfos.xml; CIV4GameSpeedInfo.xml; CIV4HandicapInfo.xml; CIV4ProjectInfo.xml; CIV4ReligionInfo.xml; CIV4VictoryInfo.xml; CIV4RouteInfos.xml; CIV4TechInfos.xml; CIV4FeatureInfos.xml; CIV4ImprovementInfos.xml; CIV4BuildInfos.xml; CIV4UnitClassInfos.xml; CIV4UnitInfos.xml; CIV4BonusInfos.xml; CIV4ProcessInfo.xml; CIV4MainMenus.xml; CIV4SpecialUnitInfos.xml

    5.2.3 Файл "screenshot.jpg" - если он лежит в папке элемента и элемент не является редактором значений, то в программе появится кнопка "просмотреть скриншот".
    Размеры изображения не меньше 180 на 180 и не больше 800 на 600. Изображения которые меньше будут растянуты до минимальной ширины/высоты 180, а те которые больше 800 на 600 будут уменьшены (но лучше не используйте меньше 180 на 180 и больше 800 на 600).


    6. Работа с файлом "Check.ini".
    Скрытый текст

    В этом файле должны быть прописаны необходимые компоненту файлы.
    Пример: "\EXACT\1_3_SBGames_Change of battleship force\ID_2\XML\Units\CIV4UnitInfos_0.ini".
    Если в файле не будет прописан ни один путь, компонент будет отключен.


    Примечания:
    - Что будет если прописаны изменения для нового юнита, а новый юнит не был выбран для установки?
    Программа не найдет необходимого ей тега "UNITCLASS_"+Новый юнит+"" и не внесет изменений. Ошибок не будет.
    Тоже самое со зданиями, и т.д и т.п.
    - В тестовой сборке работает только компонент "изменение силы линкоров", остальные демонстрационные.
    - Если Вы решили попробовать сделать свой компонент, пишите здесь, что он из себя будет представлять и что будет изменять, чтобы другие пользователи не делали тоже самое.
    - В программе встроена система защиты от ошибок в файлах компонентов, если в компоненте есть ошибки он будет отключен при запуске программы и будет выведено окно в каком файле ошибки. Но защиты от ошибок в файлах изменений xml файлов нет, поэтому проверяйте компоненты генерацией и загрузкой мода.


    Что, возможно, будет добавлено позже (если скажите, что необходимо):
    - принудительный перенос строки в надписи на элементе- высота строки на элементе больше 2 строк
    - всплывающие подсказки для элементов (можно на них разместить развернутую информацию по изменениям)
    - дополнительные условия для элементов (чтобы работало только с RevolutionDCM, EvolutionOfWar, только с оригинальной dll и другие условия).
    - список с выбором вариантов и изображением (как сейчас выбирается загрузочный экран)
    - переключатели (возможность выбора или/или)
    - если хорошо пойдет, то позже я думаю сделать отдельную программку для редактирования и создания компонентов, тогда многое будет автоматизированно и описание ошибок будет подробнее, но это если будут желающие делать) - В процессе...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 17.12.2012 в 02:00.

  9. #89
    Привет, у меня выдает ошибку - это хорошо)) значит должно получиться .
    Но нужна твоя помощь.
    Иначе я сам не пойму что не так - иначе как выложить содержимое заполненных файлов не представляю ..

    Не могу найтив сообщении опцию "спойлер" - пишу так.

    И так смысл убрать + 25 против огнестрелов у пехоты.

    папка - в EXACT - 1_3_Change_CombatMod_NFANTRY

    info.ini
    // Title (заголовок по английский) - должен быть заполнен
    Change_CombatMod_INFANTRY
    // Заголовок - должен быть заполнен
    Измененить бонус пехоты
    // Версия / version - должна быть заполнена
    1.0
    // Раздел / section - должна быть заполнена
    // 1 - Юниты; 2 - Здания, чудеса и проекты; 3 - Науки; 4 - Ресурсы, ландшафт, улучшения;
    // 5 - Цивилизации и лидеры; 6 - Религии и корпорации; 7 - Другое (специалисты, институты власти и другое)
    1
    // Автор - можно не заполнять, но стока должна быть

    // E-mail - можно не заполнять, но стока должна быть

    // URL (Тема на форуме) - можно не заполнять, но стока должна быть

    // Конец файла (не удалять)[/SIZE]
    exact.ini
    {CHECKBOX_1}
    // ID (обязательно)
    1
    // text (обязательно)
    Change_CombatMod_NFANTRY
    // надпись (обязательно)
    Измененить бонус пехоты
    // Дополнительные условия
    {VALUE_EDITOR_1}
    // Только после CHECKBOX_1
    // ID (обязательно, уникальный в пределах файла)
    1
    // text (обязательно)
    убрать 25 против огнестрельных юнитов
    // надпись (обязательно)
    убрать 25 против огнестрельных юнитов
    // Дополнительные условия
    {END_SCRIPT}
    Check.ini
    \EXACT\1_3_Change_CombatMod_NFANTRY\ID_1\XML\Units\CIV4UnitInfos_0.ini
    CIV4UnitInfos_0.ini
    <Class>UNITCLASS_INFANTRY</Class>
    <UnitCombatMods>
    {
    <UnitCombatMod>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_GUN</UnitCombatType>
    <iUnitCombatMod>0</iUnitCombatMod>
    </UnitCombatMod>
    }
    Пжлст посмотри что не так?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #90
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,321
    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    Привет, у меня выдает ошибку - это хорошо)) значит должно получиться .
    Но нужна твоя помощь.
    Иначе я сам не пойму что не так - иначе как выложить содержимое заполненных файлов не представляю ..

    Пжлст посмотри что не так?
    Сначала критические ошибки:

    Файл "exact.ini"...
    1. Элемент CheckBox позволяет включить/выключить... ты убираешь +25%, значит тебе нужен только CheckBox, VALUE_EDITOR_1 тебе не нужен!, удаляй его из файла совсем, оставляй только CheckBox.
    2. Ошибку у тебя выдает, потому что у CHECKBOX_1 и у VALUE_EDITOR_1 одинаковый ID, т.е. если тебе понадобится больше одного элемента ID должны отличаться, в данном случае у CHECKBOX_1 ID="1", значит у VALUE_EDITOR_1 надо написать ID="2".
    3. VALUE_EDITOR заполнен не правильно, не хватает полей:
    // Минимальное значение
    40
    // Максимальное значение
    60
    // Значение по умолчанию
    40
    4. Файл "CIV4UnitInfos_0.ini".
    Тоже не много не правильно... если программа выполнит, то что у тебя написано - заменить тег "UnitCombatMods" на твои изменения, то получится вот это:
    <UnitCombatMod>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_GUN</UnitCombatType>
    <iUnitCombatMod>0</iUnitCombatMod>
    </UnitCombatMod>
    <UnitCombatMod>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_GUN</UnitCombatType>
    <iUnitCombatMod>25</iUnitCombatMod>
    </UnitCombatMod>
    </UnitCombatMods>
    Во первых будет отсутствовать сама строка с "UnitCombatMods", во вторых будет две записи...
    Как нужно сделать? Есть два варианта.
    Вариант 1.
    Сделать бонус равным "0":
    <Class>UNITCLASS_INFANTRY</Class>
    <iUnitCombatMod>
    {
    <iUnitCombatMod>0</iUnitCombatMod>
    }
    Но надо смотреть, чтобы у юнитов не было других "iUnitCombatMod", иначе могут быть ошибки.
    Или можно написать так:
    <Class>UNITCLASS_INFANTRY</Class>
    <iUnitCombatMod>25</iUnitCombatMod>
    {
    <iUnitCombatMod>0</iUnitCombatMod>
    }
    Тогда заменит именно такую строку, т.е. если есть несколько "iUnitCombatMod", то заменит не все, а только точно такое же... со значением "25".

    Вариант 2.
    Убрать запись вообще.
    Тут немного сложнее.
    <Class>UNITCLASS_INFANTRY</Class>
    <UnitCombatMods>
    {

    }
    <Class>UNITCLASS_INFANTRY</Class>
    <UnitCombatMod>
    {

    }
    <Class>UNITCLASS_INFANTRY</Class>
    <UnitCombatType>
    {

    }
    <Class>UNITCLASS_INFANTRY</Class>
    <iUnitCombatMod>
    {

    }
    <Class>UNITCLASS_INFANTRY</Class>
    </UnitCombatMod>
    {

    }
    <Class>UNITCLASS_INFANTRY</Class>
    </UnitCombatMods>
    {
    <UnitCombatMods/>
    }
    здесь несколько строк заменятся на пустые строки, а последняя на закрытый тег "UnitCombatMods".
    Тогда точно в цивилопедии не будет надписей типа "бонус против огнестрельных равный 0"...
    но тогда надо точно знать, что у этого юнита будут именно такие записи... чтобы не было ошибок...
    Прогоняй с дополнительными цивами (у них могут быть уникальные юниты на основе пехотинцев)... для других юнитов проверять с ранними юнитами, новыми и т.д...

    Теперь не критические ошибки:

    1. Название папки "1_3_Change_CombatMod_NFANTRY"...
    Вторая цифра не "3" (флот до современного, включительно), а "7" (войска современные)...
    т.е. "1_7_Change_CombatMod_NFANTRY"...
    После изменения, не забудь изменить "Check.ini".

    По файлам вроде всё... если ещё ошибки будут, то от папок...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #91
    Snake_B - спасибо! компонент добавился - буду пробовать ещё.

    Да кстати ты говорил что те кто добавляют компоненты постили в эту тему было бы не плохо такой вот списочек ...
    С другой стороны можно их столько наштамповать - как все это будет умещаться то и выглядеть?

    И ещё вопрос я понимаю что вполне возможно добавить артстайл для одной какой нибудь страны допустим Германии 37-45?? Как это сделать простой правкой XML c добавлением моделей это я знаю а вот как прописать компонент)) Ладно к этому позже - завтра отпишусь по результатам.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Улин; 09.12.2012 в 02:53.

  12. #92
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,321
    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    Да кстати ты говорил что те кто добавляют компоненты постили в эту тему было бы не плохо такой вот списочек ...
    С другой стороны можно их столько наштамповать - как все это будет умещаться то и выглядеть?
    просто надо делать не один компонент "убрать прокачку у пехоты", а делать компонент "изменения для современных юнитов" и делать в нем несколько галочек...
    только не надо смешивать авиацию, флот и войска в одном компонента...

    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    И ещё вопрос я понимаю что вполне возможно добавить артстайл для одной какой нибудь страны допустим Германии 37-45??
    я бы не советовал пока трогать артстайлы... по крайней мере для юнитов, модель для которых можно выбрать в программе... у меня на них свои планы... для остальных можно...

    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    Как это сделать простой правкой XML c добавлением моделей это я знаю а вот как прописать компонент))
    точно также...
    ещё что... если нужно добавить новый блок, например новый юнит, то в классе писать блок после которого нужно вставить...
    а в стоек для замены, последнюю строку того блока после которого выставляется..

    компоненты можешь пока в этой теме выкладывать... глядишь кто использует для игры или как примеры...

    если хорошо пойдет, то позже я думаю сделаю отдельную программку для редактирования и создания компонентов... тогда многое будет автоматизированно и описание ошибок будет подробнее...
    но это если будут желающие делать)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #93
    Мод успешно сгенерировался в Mods с изменением при в втором варианте заполнения CIV4UnitInfos_0.ini - это плохо! - потому что во втором варианте сложнее и больше вероятности допустить ошибку но я вроде разобрался)))

    В первых вариантах генерация зависала на 98%.

    А генерация второго варианта в _Civ4CustomAssets - прошла успешно, но без изменения компонента - хотя галочка на нём стояла.

    По поводу самих компонентов - добавление того или иного изменения которые к примеру предложу я могут пошатнуть баланс игры - изменив что одно оставить без изменений другое.
    Я правил XML - комплексно пытаясь сохранить равновесие и логику.
    К примеру я порезал в цивиках счастье т.к. был удивлен - при длительной войне с пацифизмом на "принце" и " аристократе" у меня все ликовали!
    Но порезав "счастье" я убрал устаревание ресурсов "слоновая кость", "киты" "меха" - т.о. война за их обладание актуальна до конца.
    По юнитам срезав штурм у осадных орудий и убавив до 30% максимальный урон - добавил бонус к атаке города.
    и т.д.
    Просто задирать силу или увеличивать стоимость - не совсем корректно - баланс - вот что труднее всего сохранить.

    я думаю что изменения нужно как то объединять в блок что бы было видно с какими другими изменениями это предлагается генерировать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Улин; 09.12.2012 в 16:16.

  14. #94
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,321
    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    В первых вариантах генерация зависала на 98%.

    А генерация второго варианта в _Civ4CustomAssets - прошла успешно, но без изменения компонента - хотя галочка на нём стояла.
    надо проверить... выложи компонент здесь, проверю.

    Где нумерация то классов
    войск?? современные войска,
    флот, древние юниты какие
    цифры ставить над папками??
    # 2 - Порядок сортировки, для раздела номер 1 (Юниты):
    1 - авиация
    2 - флот до галеонов
    3 - флот до современного, включительно
    4 - флот будущее
    5 - войска ранние
    6 - войска средневековье
    7 - войска современные
    8 - войска будущее
    Для остальных разделов 2

    я думаю что изменения нужно
    как то объединять в блок что
    бы было видно с какими
    другими изменениями это
    предлагается генерировать.
    я не думаю, что урезание цивиков и сохранение действия ресурсов сильно связаны с друг другом по балансу...
    а изменения для осадных вполне вписываются в один компонент...
    думаю всё будет нормально)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #95
    Привет вот что получается)
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 187fd85adea5.jpg
Просмотров: 2
Размер:	71.9 Кб
ID:	5793
    Это так "проба пера"
    Думаю что с генерацией изменения квалификаций будет при загрузке игры ошибка (не критическая но неприятная"
    А может и нет посмотри пожалст

    для замены
    CIV4PromotionInfos_1.ini

    <PromotionInfo>PROMOTION_COMBAT1</PromotionInfo>
    <UnitCombatMod>
    {

    }
    <PromotionInfo>PROMOTION_COMBAT1</PromotionInfo>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARCHER</UnitCombatType>
    {

    }
    <PromotionInfo>PROMOTION_COMBAT1</PromotionInfo>
    bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    {

    }
    <PromotionInfo>PROMOTION_COMBAT1</PromotionInfo>
    </UnitCombatMod>
    {

    }
    <UnitCombatMod\>
    }
    ладно попробую сгенерировать посмотрю..

    Нет выдает ошибку.....

    Перепробовал много вариантов, надеясь на свою логику и сообразительность - и то и другое меня подвело .. ладно подожду пока появишься, и займусь другим

    И нет же ни одного примера по удалению квалификаций где в строке 14 подтегов и в каждом по 2 строки ... даже файл вкомпоненте по удалению "рейдера" у танков - пустой!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Улин; 10.12.2012 в 07:45.

  16. #96
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,321
    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    Привет вот что получается)
    Это так "проба пера"
    > "рейдер" должен быть включен
    это в смысле диверсант что ле? а зачем он должен быть включен? подробнее можно?


    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    для замены
    CIV4PromotionInfos_1.ini

    <PromotionInfo>PROMOTION_COMBAT1</PromotionInfo>
    <UnitCombatMod>
    {

    }
    ну вот смотри... не внимательно же делаешь...
    у тебя в названии файла стоит "1"... т.е. поиск по type...
    так почему же ты пишешь:
    <PromotionInfo>PROMOTION_COMBAT1</PromotionInfo>
    а не:
    <Type>PROMOTION_COMBAT1</Type>
    тем более что, в файле нет первой строки...

    да и в общем подход в данном случае не правильный... там же есть такая строка:
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    нам не нужно удалять всю запись, надо просто в этой строке "1" заменить на "0" (по любому на модиках написано что это тип boolean, включено/выключено)..


    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    ладно попробую сгенерировать посмотрю..
    Нет выдает ошибку.....
    Перепробовал много вариантов, надеясь на свою логику и сообразительность - и то и другое меня подвело .. ладно подожду пока появишься, и займусь другим
    И нет же ни одного примера по удалению квалификаций где в строке 14 подтегов и в каждом по 2 строки ... даже файл вкомпоненте по удалению "рейдера" у танков - пустой!

    тут вообще случай тяжелый.. и в принципе не решаемый с этой версией программы...
    давай сделаем так... я сегодня добавлю возможности по обработке таких файлов...


    1. возможность задать две строки для поиска:
    <Type>PROMOTION_COMBAT1</Type>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARCHER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    {
    <bUnitCombat>0</bUnitCombat>
    }
    т.е. первая строка будет как раньше, а всё что после первой, но до "{", это будет обрабатываться как дополнительные условия....
    в принципе даже скажем так "возможность задать неограниченное число строк для поиска"... необязательно две...
    и ещё обрати внимание... не обязательно писать строку для поиска полностью, т.е. в примере выше вместо:
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    можно (а иногда даже НУЖНО) написать так:
    <Type>PROMOTION_COMBAT1</Type>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARCHER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>
    {
    <bUnitCombat>0</bUnitCombat>
    }

    2. Возможность заменить строк:
    <Type>PROMOTION_COMBAT1</Type>
    [MULTIMODE]
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARCHER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    {

    }
    или так:
    <Type>PROMOTION_COMBAT1</Type>
    [MULTIMODE]
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARCHER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARCHER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>0</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    }
    Тут добавится запись "[MULTIMODE]".... в таком режиме будет искать несколько строк, полностью совпадающих и заменять их все вместе...
    Опять же возможна не полная запись... т.е. лучше будет записать вот так:
    <Type>PROMOTION_COMBAT1</Type>
    {MULTIMODE}
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARCHER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    {

    }
    В данном примере эта разница не принципиальна, если не будет точной строки, значит оно точно не работает, но иногда может понадобиться...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 10.12.2012 в 14:55.

  17. #97
    Snake_B _ Привет - посмотрю подробнее твои объяснения но чуть позже сейчас убегаю.
    Успешо добавил компонент по увеличению защиты города длинолучникам, пехотинцам, мушкетёрам и фузилерам, сгенерировал все получилось.

    Ещё вопрос
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: PIC80.jpg
Просмотров: 0
Размер:	35.1 Кб
ID:	5794

    Нельзя ли сделать так что бы строка с галочкой и счетчик были в одной строке - большой слишком пробел получается?

    Но это не все.
    Я не могу понять почему для


    По поводу того что

    {CHECKBOX_1}
    // ID (обязательно)
    3

    и

    для

    {VALUE_EDITOR_1}
    // Только после CHECKBOX_1
    // ID (обязательно, уникальный в пределах файла)
    6

    Требуются разные ID??

    В ID 3 у меня файл такого содержания
    <Class>UNITCLASS_AUTOMATONS</Class>
    <iCombat>
    {
    <iCombat>[VALUE]</iCombat>
    }

    А что тогда помещать в ID_6? ??!!- и прописывать в Check.ini к нему путь?

    И это ещё не все - когда я добавляю тоже (изменение силы) по киборгам но галочкой ниже инсталятор выдает ошибку
    Вот опять обращаюсь к тебе с просьбой посмотреть - ещё чуть чуть и освоюсь - просто нужна помощь
    {CHECKBOX_1}
    // ID (обязательно)
    1
    // text (обязательно)
    Change_Combat_AUTOMATONS
    // надпись (обязательно)
    Сила автоматонов
    // Дополнительные условия
    {VALUE_EDITOR_1}
    // Только после CHECKBOX_1
    // ID (обязательно, уникальный в пределах файла)
    3
    // text (обязательно)
    Новая сила (от 22 до 32)
    // надпись (обязательно)
    рекомедуемая 32
    // Минимальное значение
    22
    // Максимальное значение
    32
    // Значение по умолчанию
    22
    // Дополнительные условия
    {CHECKBOX_1}
    // ID (обязательно)
    2
    // text (обязательно)
    Change_CityDefense_AUTOMATONS
    // надпись (обязательно)
    Защита города у автоматонов +50%
    // Дополнительные условия
    {CHECKBOX_1}
    // ID (обязательно)
    3
    // text (обязательно)
    Change_Combat_CYBORG
    // надпись (обязательно)
    Сила киборгов
    // Дополнительные условия
    {VALUE_EDITOR_1}
    // Только после CHECKBOX_1
    // ID (обязательно, уникальный в пределах файла)
    7
    // text (обязательно)
    Новая сила (от 22 до 32)
    // надпись (обязательно)
    рекомедуемая 38
    // Минимальное значение
    28
    // Максимальное значение
    38
    // Значение по умолчанию
    28
    // Дополнительные условия

    {END_SCRIPT}
    По поводу того что "включен рейдер" - ведь для введения квалификации "рейдер" ты дал морпехам и паратруперам - новый UNITCOMBAT (Marine и PARATRUPER) соответсвенно - родные их комбаты GUN - значит если не включить рейдера - убрать гарнизон - просто не будет работать да и кстати помоему у обоих в XML генерируется комбат "марине" в версии 1.4.2 так было.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Улин; 10.12.2012 в 15:09.

  18. #98
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,321
    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    Нельзя ли сделать так что бы строка с галочкой и счетчик были в одной строке - большой слишком пробел получается?
    нет, нельзя... потому что иначе могут тексты наложиться друг на друга...
    у тебя здесь например не правильно написано...
    1. "Сила автоматонов" лучше написать "Изменить силу автоматонов"
    2.
    // text (обязательно)
    Новая сила (от 22 до 32)
    // надпись (обязательно)
    рекомедуемая 32
    в поле text должен быть текст по английски...
    а в поле надпись "Новая сила (от 22 до 32), рекомендуемая 32"


    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    Но это не все.
    Я не могу понять почему для
    По поводу того что
    {CHECKBOX_1}
    // ID (обязательно)
    3
    и для
    {VALUE_EDITOR_1}
    // Только после CHECKBOX_1
    // ID (обязательно, уникальный в пределах файла)
    6
    Требуются разные ID??
    Потому что ID задаётся для комопнента... а это разные компоненты...


    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    В ID 3 у меня файл такого содержания
    <Class>UNITCLASS_AUTOMATONS</Class>
    <iCombat>
    {
    <iCombat>[VALUE]</iCombat>
    }
    А что тогда помещать в ID_6? ??!!- и прописывать в Check.ini к нему путь?
    Папку "ID_6" создай пустой, в файле "Check.ini" прописывай только файл из "ID_3"...
    минимальное требование для "Check.ini" наличие хотя бы одной строки... вот как раз это и будет строка с файлом из "ID_3".


    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    И это ещё не все - когда я добавляю тоже (изменение силы) по киборгам но галочкой ниже инсталятор выдает ошибку
    Вот опять обращаюсь к тебе с просьбой посмотреть - ещё чуть чуть и освоюсь - просто нужна помощь
    У "VALUE_EDITOR_1" для автоматонов ID = "3"...
    и у "CHECKBOX_1" для киборогов, тоже, ID = "3"...
    т.е. два одинаковых ID в файле...


    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    По поводу того что "включен рейдер" - ведь для введения квалификации "рейдер" ты дал морпехам и паратруперам - новый UNITCOMBAT (Marine и PARATRUPER) соответсвенно - родные их комбаты GUN - значит если не включить рейдера - убрать гарнизон - просто не будет работать
    ну так тоже не выход... тогда надо прописывать изменения полностью... т.е. если рейдер не включен, должны добавляться новые теги в компоненте...
    Скрытый текст

    <Class>UNITCLASS_MARINE</Class>
    <Combat>
    {
    <Combat>UNITCOMBAT_MARINE</Combat>
    }
    <Class>UNITCLASS_ADV_MARINE</Class>
    <Combat>
    {
    <Combat>UNITCOMBAT_MARINE</Combat>
    }
    <Class>UNITCLASS_PARATROOPER</Class>
    <Combat>
    {
    <Combat>UNITCOMBAT_PARATROOPER</Combat>
    }
    <Class>UNITCLASS_ADV_PARATROOPER</Class>
    <Combat>
    {
    <Combat>UNITCOMBAT_PARATROOPER</Combat>
    }
    <Type>PROMOTION_CITY_RAIDER1</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_CITY_RAIDER2</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_CITY_RAIDER3</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_COMBAT1</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_COMBAT2</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_COMBAT3</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_COMBAT4</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_COMBAT5</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_COMBAT6</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_COVER</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_PINCH</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_FORMATION</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_AMBUSH</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_AMPHIBIOUS</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_MARCH</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_COMMANDO</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_MEDIC1</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_MEDIC2</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_GUERILLA1</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_GUERILLA2</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_GUERILLA3</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_WOODSMAN1</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_WOODSMAN2</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_WOODSMAN3</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_CITY_GARRISON1</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_CITY_GARRISON2</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_CITY_GARRISON3</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_DRILL1</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_DRILL2</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_DRILL3</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_DRILL4</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_LEADER</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_LEADERSHIP</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_TACTICS</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_MORALE</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_MEDIC3</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_INTERCEPTION1</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_INTERCEPTION2</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MARINE</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_CITY_RAIDER1</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_CITY_RAIDER2</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_CITY_RAIDER3</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_COMBAT1</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_COMBAT2</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_COMBAT3</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_COMBAT4</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_COMBAT5</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_COMBAT6</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_COVER</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_PINCH</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_FORMATION</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_AMBUSH</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_AMPHIBIOUS</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_MARCH</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_COMMANDO</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_MEDIC1</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_MEDIC2</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_GUERILLA1</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_GUERILLA2</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_GUERILLA3</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_WOODSMAN1</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_WOODSMAN2</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_WOODSMAN3</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_CITY_GARRISON1</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_CITY_GARRISON2</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_CITY_GARRISON3</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_DRILL1</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_DRILL2</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_DRILL3</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_DRILL4</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_LEADER</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_LEADERSHIP</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_TACTICS</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_MORALE</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_MEDIC3</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_INTERCEPTION1</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }
    <Type>PROMOTION_INTERCEPTION2</Type>
    </UnitCombats>
    {
    <UnitCombat>
    <UnitCombatType>UNITCOMBAT_PARATROOPER</UnitCombatType>
    <bUnitCombat>1</bUnitCombat>
    </UnitCombat>
    </UnitCombats>
    }

    Хотя.... а если рейдер включен... тогда два раза одно и тоже запишет... ошибка будет... значит надо это делать как дополнительное условие...
    Короче.. пока делай так как делал...


    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    да и кстати помоему у обоих в XML генерируется комбат "марине" в версии 1.4.2 так было.
    Ошибка видимо... проверю
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 10.12.2012 в 16:40.

  19. #99
    Компонент удалось сделать генерация проходит без ошибок - но при загрузке выдает ошибку в разборе Combat [VALUE] ... и далее не корректные классы обычных юнитов в артстайлах... короче игра загружается - но на первом ходу радует - Вы терпите поражение!!))
    Всё это лирика ... что то я не так сделал в XML/Civ4UnitInfos_0.ini
    Ты говорил что в эту папку (XML) нужно добавить оригинальный Civ4UnitInfos.xml - я добавил из мода Next War - поскольку в BTS - клонов нет...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #100
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,321


    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    Ты говорил что в эту папку (XML) нужно добавить оригинальный Civ4UnitInfos.xml - я добавил из мода Next War - поскольку в BTS - клонов нет...
    не внимательно делаешь опять... во первых там есть список файлов, которые ложить НЕ НУЖНО... и вот как раз Civ4UnitInfos.xml так не нужен...
    и вот там как раз можешь написать, что собственно компонент next war должен быть включен...
    только пиши вот так: "Будущее -> Установить компонент Next War -> Добавить киборгов и клонов"
    а то не найдут...

    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    Компонент удалось сделать генерация проходит без ошибок - но при загрузке выдает ошибку в разборе Combat [VALUE] ... и далее не корректные классы обычных юнитов в артстайлах... короче игра загружается - но на первом ходу радует - Вы терпите поражение!!))
    Всё это лирика ... что то я не так сделал в XML/Civ4UnitInfos_0.ini
    ну так цитируй его... я же так не могу сказать...

    Хотя.... а если рейдер включен... тогда два раза одно и тоже запишет... ошибка будет... значит надо это делать как дополнительное условие...
    Короче.. пока делай так как делал...
    Переделал обработку всех этих морпехов и парашютистов... в новой версии не зависимо от настроек штурма городов будут добавляться новые теги...
    новую версию выложу, разберешься...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 5 из 11 ПерваяПервая ... 456 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Новости мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 47
    Новое: 30.12.2025, 09:10
  2. Пожелания по развитию мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 2304
    Новое: 21.12.2025, 04:55
  3. Дополнения и патчи для мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 5
    Новое: 20.12.2015, 17:29
  4. Карты от neitron777 для мода RedForce.SB
    от neitron777 в разделе Карты и сценарии для мода RedForce.SB
    Ответов: 15
    Новое: 30.03.2014, 22:11

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters