+ Ответить в теме
Показано с 1 по 5 из 5

Тема: Мод для большей реалистичности

  1. #1

    Lightbulb Мод для большей реалистичности

    Всем доброго времени суток.
    Когда-то, не так давно, я плотно залип на циве пятой и по ходу игры у меня появлялись идеи, как сделать циву лучше и, в некотором смысле, более приближенной к реалиям. Это было примерно год назад, в апреле 2011 года, тогда я собрался и зафиксировал своё видение, при том, что после чернового написания долго не доходили руки привести всё в порядок, уж больно я ленивый… потом, более менее, всё привёл в порядок, запостил на одном форуме, хотел и у вас, но всё как-то вломы было, вот теперь и с вами решил поделиться.
    Проверять орфографию и пунктуацию так же обламывает, так что, вероятно, ошибки попадутся в т. ч. лексические, и криво построенные предложения, и не внятное изложение с ними же, приношу свои извинения
    Итак, чтобы как-то разнообразить заключительную часть игры нужно внедрить новые условия и новый стратегический инструмент, позволяющий добиться мирового господства.
    p.s. спойлера не нашёл
    p.s.s. На момент написания у меня было определённое настроение которое сказалось на идеях.
    p.s.s.s.Жаль, я не смогу реализовать эти идеи, ибо не модмейкер, не программист...

    "Нужно добавить в цив5 экологические проблемы..."
    Скрытый текст

    Вырубка лесов должна приводить к эрозии почв, ухудшению экологической обстановки; развитие промышленности к загрязнению воды и природы отходами, мусором. Рост населения, а следовательно, и увеличение добычи морепродуктов, увеличение потребления пресной воды на фермах к осушению рек и следовательно ухудшению экологии, что в следствии приводит к печальным последствиям, снижению объёма продукции, голоду и смерти населения. Так же большой объём потребления ресурсов должен приводить к их истощению.
    Должен соблюдаться баланс... и если использовать природу по максимуму не щадя её, то это должно приводить к печальным последствиям, вплоть до вымирания 2\3 населения, и огромному росту недовольства.
    Что я предлагаю: при наличии 2 условий: фабрики в городе и числе жителей от 10 до 15 человек начинает создаваться урон на обрабатываемых жителями этого города клетках по 0,04 за ход. А если жителей от 15 до 20 то по 0,05 за ход (если нет фабрики в городе, то 0,04); от 20 до 25 по 0,06 (0,05); больше 25 то по 0,1 (0,06). При достижении урона 1, на клетке образуется экологическое загрязнение, ущерб точно такой же, как и при радиоактивном заражении, только улучшение не ломается. Время на очистку такое же (поскольку с патчем 1.0.1.332, скорость очистки уменьшена с пяти ходов до двух, думаю нужно сделать четыре хода). Загрязнение создаётся не на всех клетках, а только с улучшениями: выгон, рыбацкая лодка (в течении 10 ходов нельзя будет снова на клетке создать улучшение, как вариант, чтобы на эти 10 ходов ресурс исчезал с клетки), рудник, ферма, мб ещё на: плантация, лагерь, лесопилка, ферма-терраса.
    Ещё, в ветку рационализма, например, добавить институт бережного обращения с природой и рационального использования ресурсов, никакого расточительства, что сокращало бы на 50% скорость нанесения ущерба и увеличивало бы на 50% скорость починки клетки. Открытие технологии "Экология" на 25% уменьшает ущерб и увеличивает на 50% скорость очистки. Если империя стремится к военному господству, то придётся-таки открыть экологию или принять институт в рационализме, иначе в крупных промышленных городах будут частые проблемы с экологией.
    Реальный суровый кризис, миграция, высокая смертность, недовольство, снижение производства.
    В реальности импорт продуктов может составлять неплохую часть бюджета государства, в цив 5 это почему-то проигнорировано. А возможность торговать не только стратегическими и редкими ресурсами, но и пищей неплохо бы дополнили экономическую составляющую игры, как и возможность перераспределять пищу между городами одной империи. Но как, ведь пища потребляется жителями? Нужно в меню просмотра города добавить возможность часть пищи «отправлять в торговую сеть» см. вложение.
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: mРаспределение пищи.jpg
Просмотров: 188
Размер:	72.7 Кб
ID:	5319
    Неплохо бы чтобы масштабная игра затрагивала реально существующие проблемы... с ужасами войны, чтобы игра заставляла задуматься, чтобы показывала то какие люди паразиты и как вредят планете, нещадно эксплуатируя природу (*ох уж этот я, ведь надо было на это указать*).
    Совсем красота, если добавить, после принятия определённого института, например, в ветке коммерции, возможность внедрять в другие государства какую либо "культуру", например потре****ства - препятствующую принятию института связанного с отношением к окружающей среде. Возможность влиять на жителей, какой-либо неугодной страны, с целью повышения смертности и снижению культурного и научного развития, весьма кстати.
    Итак, вот результат внедрения "Культуры деградации" (на примере эпической скорости в 750 ходов), у принявшего государства, мгновенно повышается настроение в стране на 30 единиц, но с каждым ходом оно падает на 2 единицы и через 15 ходов этот бонус перестаёт действовать. Одновременно с этим, у государства принявшего "культуру деградации": количество потребляемой горожанами пищи увеличивается на 10%; мгновенно культура снижается на 15%, затем с каждым ходом этот штраф увеличивается на 1% и так 15 ходов - достигает 30% и перестаёт расти; мгновенно наука снижается на 15%, затем с каждым ходом этот штраф увеличивается на 1% и так 15 ходов - достигает 30% и перестаёт расти; с каждым ходом производство снижается на 1% и так 15 ходов; штраф всем боевым юнитам 20%; время создания боевых юнитов увеличивается на 20%; скорость возникновения экологического загрязнения увеличивается на 15%. Скорость создание поселенцев увеличивается в 3 раза Ужас, не правда ли?
    Причём эту культуру можно будет не только внедрять другим государствам, но и принимать у себя, правда последствия несколько другие: мгновенно повышается настроение в стране на 60 единиц, но с каждым ходом оно падает на 2 единицы и так 15 ходов, а затем 30 остаются плюсом; количество потребляемой горожанами пищи увеличивается на 10%; мгновенно культура снижается на 15%, затем с каждым ходом этот штраф увеличивается на 1% и так 15 ходов, затем перестаёт расти; мгновенно наука снижается на 10%, затем с каждым ходом этот штраф увеличивается на 1% и так 15 ходов; увеличивается доход золота в два раза; на 15% увеличивает стоимость содержания юнитов; приморские города-государства дают в два раза больше пищи; города-государства дают в 2 раза больше ресурсов; на 25% снижают стоимость внедрения такой культуры у другой империи. Хм, и ещё… на 15% ускоряется разработка программы мирового господства.
    Но как же внедрить? Сперва добавить такую вещь как «обязательства». Купить у страны обязательства перед вами, это можно сделать заранее, даже в начале игры, предложить империи золота и редких ресурсов, в обмен на обязательства перед вами, и затем в любой момент сможете потребовать выполнения обязательств, например передачей ресурсов, золота или принятием упомянутой выше «культуры». Причём стоимость обязательств не должна снижаться из-за плохого отношения с империей и отказать в исполнении обязательств нельзя.
    Либо предложить деньги в обмен на то, чтобы они приняли эту культуру.
    Если обязательств перед вами империя не имеет и правитель не согласился принять ваши условия, то остаётся в обход его желания разрушать умы граждан его империи. Стоить это будет значительных средств – 15000 золота. В окне дипломатии должна быть кнопка, при нажатии на которую появлялось бы диалоговое окно с предложением запустить деструктивную программу. При согласии 15000 уходят на реализацию программы, а в империи она начинает действовать, причём 30% потраченной суммы попадает в казну империи в которой вы инициировали эту программу. Правитель в чьей империи началась культурная деградация будет осведомлён о том, что происходит и как это исправить.
    Как же нейтрализовать действие? Добавить в ветку набожности шестой институт "Нравственность"... тогда в течении 5 ходов полностью нейтрализуется. За каждый ход на 2% уменьшится количество потребляемой пищи, на 6% возрастёт культура и наука, на 3% производство, штраф боевым юнитам будет уменьшаться на 4% за ход, на 4% ускорится время создания юнитов, на 3% уменьшится скорость создания экологических загрязнений, штраф в скорости создания поселенцев исчезнет на пятый ход. И при чём нельзя сразу после начала действия "Культуры деградации" и сразу же нейтрализовать её "Нравственностью", сперва "Культура деградации" должна 15 ходов продействовать. Каждая полностью завершённая ветка общественных институтов на 20% повышает сумму которую необходимо потратить на внедрение в империю. Так если империя совсем не заботится о культуре, то за 15000 монет можно будет их существенно ослабить, и начать войну. А вот если империя достаточна культурна развита, и имеет уже 3 завершённые ветви тогда помешать им добиться культурной победы будет сложнее, это обойдётся в 24000 золота.
    Второй и все последующие разы внедрения такой культуры будут менее болезненны: с настроением всё так же как и в первый раз, количество потребляемой горожанами пищи увеличивается на 10%; мгновенно культура снижается на 10%, затем с каждым ходом этот штраф увеличивается на 1% и так 10 ходов - достигает 20% и перестаёт расти; мгновенно наука снижается на 10%, затем с каждым ходом этот штраф увеличивается на 1% и так 10 ходов; с каждым ходом производство снижается на 1% и так 10 ходов; штраф всем боевым юнитам 20%; время создания боевых юнитов увеличивается на 10%; скорость возникновения экологического загрязнения увеличивается на 15%. Скорость создание поселенцев увеличивается в 2 раза. И действовать будет уже не 15 ходов, а 10. Поскольку у империи в которой внедрили такую культуру уже принят, противодействующий институт, то в следующие, за 10 ходами ухудшений ситуации, пять ходов нормальное положение в стране восстановится.
    Правитель который сам открыл и принял у себя такую культуру тоже сможет отменить её, но ему тоже придётся открыть соответствующий институт в набожности, у него же будет кнопка для принятия и отказа от этой культуры, процесс отмены аналогичный, как и у тех государств которым такую культуру внедряли, вместе со штрафами профиты тоже исчезнут, в те же пять ходов, только вот нет разницы между первым последующим разами принятия такой культуры.
    Если цивилизация, которой внедрили такую культуру, примет соответствующий институт коммерции, то к штрафам ещё и профит добавится.


    "Победа мировым господством"
    Скрытый текст

    Дипломатическую победу заменить на мировое господство и тотальный контроль, вместо постройки ООН, нужно разработать идеологию и систему тотального мирового контроля. После разработки будет нечто подобное голосованию ООН. Через определённый интервал ходов будет проводится голосование за создание мирового правительства во главе с какой либо империей. Города-государства так же голосуют за союзников или тех кто их освободил, а вот империи у которых действует культура деградации и не по своей воле (т.е. не открыт соответствующий институт, т.е. они не сами её приняли) теряют право голоса их голос автоматически уходит тому, кто разработал программу мирового господства.

    Добавить новый метод эксплуатирования чужого города, не аннексирование и не создание сателлита, а подкуп властей или нечто подобное. По стоимости примерно 2000 золота (5000 для подкупа властей столицы), осуществлять подкуп властей, результатом чего будет: от подкупленного города империи купившей его поступают все его стратегические ресурсы и редкие ресурсы так же исчезает туман войны в радиусе города, но при этом наука, культура, производство, еда, золото и прочее остаётся настоящему хозяину, так же население этого города не повышает недовольство в империи купившей его, т.е. город становиться просто сырьевым придатком. Империя подкупившая таким образом город не может управлять им, как и сателлитом, но и очки производства, науки, культуры не получает (они остаются истинному владельцу он же и управляет городом, как обычно). Военным захватом или дипломатией установить такое владение над городом нельзя, под названием города будет значок (см. вложение) нажав на который появится диалоговое окно с предложение подкупить власти города. Деньги от подкупа города не уходят настоящему владельцу т.е., грубо говоря, просто исчезают из игры.
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: mОкно.jpg
Просмотров: 3184
Размер:	20.7 Кб
ID:	5318
    Что же делать тому чей город подкупили? И как же это выглядит? Появляется значок показывающий статус города, а так же игрок будет оповещён сообщением. Нажав на соответствующий значок под названием города появится диалоговое окно с предложением навести порядок в городе либо за золото, истинному хозяину это будет стоить дешевле 1000 (3000 для столицы) либо потратить очки культуры стоить будет 20% от количества очков необходимых для принятия следующего института (навести порядок в столице будет дороже 30%). После принятия мер город будет возвращён в полное владение в течении 5 ходов. Хотя можно и не принимать мер, город может оставаться под властью продажных чиновников, при этом уровень недовольства граждан в городе будет выше на 20%. Просто так узнать какой властитель подкупил чиновников в вашем городе не получится, можно только посмотреть в окне дипломатии у кого появились лишние ресурсы =)
    И в один из институтов ветки воли (или какой-нибудь другой) добавить свойство повышающее стоимость подкупа городов, т.е. если государство приняло этот институт, то народ в нём сложнее обмануть, а власти какого-либо города подкупить, следовательно, подкупить нужный город сложнее. Каждая полностью завершённая ветка повышает стоимость подкупа на 20% и снижает на 20% стоимость наведения порядка. На деле выглядит так: есть город, принадлежащий другой империи, который вам приглянулся и вы хотели бы иметь ресурсы которыми он располагает и если не принят определённый институт, то власти города и народ легче ввести в заблуждение и подкупить. Т.е. если империя не достаточно развита, то легче завладеть их городом таким способом и просто эксплуатировать его, вывозить ресурсы, сделать его сырьевым придатком.
    Отличный способ помешать конкурирующей империи прийти к победе или лишить ресурсов во время войны.
    Причём, если настоящий хозяин не владеет какой либо технологией для разработки ресурса, будь то уран, уголь, нефть, мрамор, благовония итд. и следовательно не может построить улучшение, то вот империя эксплуатирующая этот город может построить необходимое улучшения (в соответствии с технологиями которые достигла ест-но).


    "Ну и ещё немного подобного бреда"
    Скрытый текст

    [Line]Нужно добавить новый политический инструмент, возможность организовать собрание руководителей стран, устраивать советы, например требовать у какого-то игрока прекратить агрессию, потребовать избавиться от атомного оружия, пригрозив экономической блокадой и игнорированием, выдвигать предложения и проводить голосования. Проводить собрание некоторых представителей государств или организовать всеобщее мировое на котором можно будет высказать публичное мнение или претензию в отношении кого-либо и поставить вопрос на голосование.[/Line] - так, по этому поводу думать не охота что и как.

    Возможность продавать юнитов, другим империям. Чтобы прокачки отображались и оценивались. Таким образом делать деньги на войне других цивилизации поставляя юнитов.
    Захватывать не только рабочих, но великих людей: учёных, инженеров, торговцев, художников, но не полководцев, они в плен не сдаются. Вспомним мировые войны… великие люди не уничтожались, в частности учёные пользовались большим спросом.
    Создавать рабов из жителей захваченных городов. Итак, при захвате города появляется ещё одна функция уничтожить город и захватить жителей. Таким образом, каждые 3 жителя города образуют юнит «военнопленный» расположив такой юнит на клетке с улучшениями: буровая вышка, каменоломня, лесопилка, рудник и приказав ему работать можно получить профит: он повысит производство на клетке на 2 молотка, работает только если в радиусе клетки от такого юнита есть пехотный юнит, работать может только 7 ходов, затем исчезает (умирают рабы). Содержание юнита 1 монета.
    Подсмотренное в цив4. Шпионы, создание которых возможно после постройки разведшколы (цена 750 молотков, содержание 3 золота; здания, добавляющие ОО военным юнитам, на них не действуют). Стоимость 300, содержание 5 золота за ход. Имеет 4 ОП. Из функции: радиус обзора: 4 клетки, при этом видит других шпионов в радиусе одной клетки, и на собственной территории видит шпионов в радиусе двух клеток, таким образом, юнит Шпион на своей территории играет роль контрразведки. Шпион другой империи пока не пойман имеет серый значок, т.е. нельзя определить принадлежность к цивилизации. Может быть пойман только пехотными юнитами (не кавалерия, не осадные юниты, не вертолёты, не противотанковые пушки итд.) В случае захвата определяется принадлежность к империи. Взаимодействие с тайлом: диверсия - с вероятностью удачи 50% уничтожает улучшение на клетке, в случае неудачи становится полностью видимым, как обычный юнит, на три хода. Стоимость диверсии 1 ОП. Если останавливается на клетке с городом, то можно видеть, что город производит и количество ходов до завершения и нового жителя, т.е. как у своего города видно. Взаимодействие с городом: срыв производства с вероятностью 30%, в случае удачи молотки потраченные на производство уменьшаются на 33%, но не менее 100 Молотков (для чудес на 20%, но не менее 100), в случае неудачи становится видимым на 4 хода. Повышение квалификации: успешная диверсия +3 ОО, неуспешная +4; срыв производства +5 ОО, при неудачи +6 ОО. Квалификации: Диверсант I - +5% к вероятности удачной диверсии; Диверсант II - +5%; Диверсант III - +10%; Диверсант IV - +15%; Диверсант V - +15%; Начиная с третего уровня доступны прокачки: Внедрение I - +10% к вероятности срыва производства; Внедрение II - +10%; Внедрение III - +20%; Партизан - в случаи поимки уничтожается без раскрытия принадлежности к империи. Начиная с пятого уровня появляются прокачки: Профессиональное чутьё - +1 радиусу видения других шпионов (т.е. 2 клетки и 3 три клетки на собственной территории); Запутывание следов - в случае неудачи при диверсии или срыве производства становится видимым только на 1 ход; С седьмого уровня доступна прокачка Свой среди чужих - уменьшает свою видимость на 1 клетку, т.е. на родной территории вообще не виден для других шпионов, а на чужой территории шпион будет видеть его только в радиусе 1 клетки. Шпион может быть пойман, т.е. если он виден, т.е. либо была неудачная диверсия \ срыв пр-ва, либо его видит другой шпион, таким образом исключается случайная поимка при перемещении военного юнита на клетку со шпионом. Что касается необходимого количества очков для прокачки... несколько меньше чем у боевых. Круто бы иметь возможность не уничтожать шпионов, а захватывать в плен, с последующей продажей или обменом, но думаю, что реализовать никак.
    Ещё одна вещь подсмотренная в цив4 - Бомбоубежище. Предлагаю стоимость такую же как у Военной Базы - 750, функция - сохраняет 80% жителей при атаке города атомной бомбой \ ядреной ракетой.
    ---
    [LINE]На начальных стадиях игры неплохо бы перевозить золото в столицу караванами, типа того как в сценарии.[/LINE] - это лишнее.
    Затраты ОП в пустыни и по заснеженной местности такие же как по лесу, с открытием автомобилестроения всё восстанавливается.
    ---
    Не хватает грузового судна, аля авианосец, на два три юнита, несколько видов суден на разные эпохи, без возможности атаки, профит в защищённости в отличие от одних юнитов и скорости перемещения. Сопровождение из кораблей скажите? Так ведь тормозят сухопутные юниты да и ловкая вражеская каравелла или эсминец могут протиснутся среди кораблей сопровождения и загубить сухопутный юнит.
    Если не хватает хотя бы единицы стратегического ресурса, то страдать почему-то будут ВСЕ юниты которым требуется этот ресурс, а не какой-то один. Так если штраф одному, то его можно отправить отсиживаться, скажите вы? И правильно, поставить в город гарнизоном и чтобы надобность в стратегическом ресурсе исчезала, скажите можно на этом читерить, мол имеем 5 железа, создали 5 мечников, поставили гарнизоном в пяти города и создали ещё пять? И верно, а как пойдут на фронт так сразу минус пять железа и штрафы тогда уж всем. А то что в городе проблем нет, так это нормально как никак в городе, а не на фронте же.


    "Немного про испробованный хот-сит"
    Скрытый текст

    Таки баг с хот-ситом, если первый игрок в предложении попросит передать город-государство, например, чтобы освободить (или вообще город), а второй игрой во время своего хода согласится, то во время хода первого игрока город уже будет анексирован и не будет выбора, освободить его, сделать саттелитом или анексировать.
    Ещё напрягает то, что при продаже анексированного города или родного стоимость институтов не снижается... Так же если захотеть уничтожить город который является сателлитом, его сперва придётся анексировать, что повысит стоимость общ. институтов, а потом только сжечь, после сжения при том стоимость институтов не восстановится. Если продать город, а потом его же выкупить, то он снова повысит стоимость институтов.
    При продаже города жители будут сопротивляться, хоть и не было военных действий. А вот если родной город снова вернуть в свои владения, тогда сопротивления не будет.


    Ещё я сторонник того, чтобы систему ресурсов немного пересмотрели, нужно чтобы их ограничили, например для железа, объём источника = 400 и скорость добычи = 5, это значит, что можно с такой клетки содержать 5 мечников, при создании каждого истратится 10 единиц железа (по количество ОЗ), вот создали мы 5 юнитов, из источника исчерпалось 50 железа, осталось 350. Вот повредили в бою юнита, он восстановил 5 ОЗ, из источника ещё минус 5, итого остаётся 345. Так же и с нефтью, ураном, алюминием, и со всеми стратегическими ресурсами.
    з.ы. Вопросы и замечания приветствуются.
    Вложения Вложения
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 23.04.2012 в 22:50.
    What we’re dealing with here is a total lack of respect for the law.

  2. #2
    Когда мод будет готов? ))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3

    Smile

    Цитата Сообщение от oMilkyway Посмотреть сообщение
    Когда мод будет готов? ))
    Вероятно, в исполнении меня, никогда, я же не программист и не модмэйкер
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    What we’re dealing with here is a total lack of respect for the law.

  4. #4
    Цитата Сообщение от H.i.g.h. Посмотреть сообщение
    Вероятно, в исполнении меня, никогда, я же не программист и не модмэйкер
    Если ты будешь не особо устойчим к этому делу, то ничего не добьёшься, все с ч
    его-то начинают. Не забывай об этом.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5


    Поддерживаю эти идеи, хотелось бы чтобы такой мод был сделан , а скорее всего лучше патч с дополнением , так как оригинальную версию нужно глубоко перелопатить , чтобы внести в неё столько изменений , но это действительно был бы шедевр и я больше чем уверен что многие поклонники цивы5 даже готовы были бы купить такое дополнение , так что это даже в свою очередь и неплохой комерческий проект , но только нужны хорошие умельцы умеющие так перереробатывать игры, мне кажется это необходимо для фанатов цивы 5 так как долгожданная цива 6 не воплотила тех ожиданий которых все ждали и на мой взгляд стала совершенно не интересной , теперь только и остаётся совершенствовать лучшую версию из всех цив цуву 5!!!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Мод для RFC
    от ALFUS в разделе Rhye's and Fall of Civilization
    Ответов: 4
    Новое: 08.09.2015, 13:07
  2. Мод для Хотсита
    от Задрот в разделе Модная Цивилизация
    Ответов: 9
    Новое: 04.12.2012, 11:24
  3. Мод Colonization для Civ V!
    от Luckyman в разделе Модная Цивилизация
    Ответов: 15
    Новое: 26.04.2012, 13:08
  4. Мод для цивилизации.
    от Cameli0n в разделе Модная Цивилизация
    Ответов: 4
    Новое: 19.11.2011, 13:42
  5. Мод для CS Source
    от DART NEHILUS в разделе Другие игры
    Ответов: 1
    Новое: 20.02.2006, 03:18

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters